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Leia o texto a seguir ao iniciar o encontro:

Recrutamento

Tudo indica que vocs chegaram ao local que o


drago branco vem usando como seu covil. Uma torre
em runas se encontra no alto da colina, tomada pela
neve. Algumas rampas traioeiras fornecem acesso
construo. Repentinamente, um rugido
ensurdecedor abala a neve de uma colina prxima,
ecoando nos picos mais prximos. seguro dizer que
o drago est ciente da presena de vocs.

A pedido de um regente local, os Personagens


marcham para a uma das cidades prximas da
montanha da espiral do Trovo, para derrotar um
Drago Branco que vem atormentando as rotas
comerciais da regio. O grupo estava na estrada,
descreva uma casa com detalhes de madeira, Forro
O drago viu ou ouviu a aproximao dos
de palha e um smbolo na porta (Uma mo com um
Personagens, precipitando o combate.
escudo), eles acabaram de Chegar no ponto de
encontro para falar com o magistrado da regio.
A conversa com o magistrado ser breve, ele vai
dizer que a mais de um ms as estradas so atacadas
por um Drago, ele sabe que um branco por que h
traos de gelo e as vitimas dos ataques morreram
Congeladas na maioria. A recompensa a soma de
1.200 PO, pela cabea do Drago.

Caada pela montanha:


O grupo vai subir a estrada da montanha para
encontrar o rastro da Criatura, a estrada no parece
ter nadfa de especial, umas duas horas depois de sua
partida, o grupo vai encontrar os restos de uma
carroa congelada, a ria ao redor esta congelada e
alguns corpos esto espalhados no gelo, o grupo pode
averiguar os escombros, mas no h nada de valor na
caravana, o membro do grupo com maior valor de
Percepo passiva poder notar que as arvores ao
redor da estrada esto se movendo.
Cena: Vocs olham para cima e notam pequenas
figuras de pele esverdeada pulando pela copa das
arvores! Eles saltam em vocs! H vrias criaturas ao
redor de vocs com armas feitas de pedras de Gelo!
- 10 Kobolds (com Armas de Gelo)
Ao final do combate o grupo pode seguir os rastros
das criaturas de volta ao covil de seu mestre.

Fortaleza Abandonada:
O grupo chegar a uma runa tomada por neve, a ria
est diferente do que deveria, parece que o Drago
derrubou algumas arvores ao redor daquele forte, as
runas ficam em um ponto de difcil acesso se o
grupo quiser se aproximar sorrateiramente, mas com
certeza o Drago est l dentro. possvel que o
grupo queira montar um Plano... Mas no dar tempo.

Caractersticas da rea

Rochedos: As reas ao redor da parte superior da


colina, so compostas por rochedos de 3 metros de
altura. Escalar esses rochedos exige um teste de
Atletismo CD 15 .
Gelo Suspenso: No topo de cada rochedo (descrito
acima) encontra-se uma grossa camada suspensa de
gelo e neve. Qualquer ataque que atinja um Personagem que esteja de p na beirada dos rochedos, desencadeia uma grande queda de gelo e neve. Os personagens que estiverem escalando o rochedo abaixo
do deslizamento, sero derrubados e sofrero 1d6
pontos de dano.
Rampas de Gelo: Diversas rampas de gelo, rochas e
neve permitem que os Personagens alcancem o topo
sem escalar os rochedos. Uma criatura que atacada
quando est nesta rampa deve passar em um Salvamento de Destreza ou fica derrubada. O drago
branco adulto no precisa realizar esse teste.
Crculo Sagrado: Qualquer criatura sobre o crculo
sagrado recupera 1d4 pontos de vida no incio do
seu turno. Esse foi o motivo que levou o drago a
escolher essa Fortaleza acima da colina como seu
covil.

Drago Branco Adulto


Drago Enorme, leal e mau
Classe de Armadura 19 (armadura natural)
Pontos de Vida 256 (19d10 + 133)
Deslocamento 12 m, voo 19 m, natao 12 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
27 (+8) 12 (+1) 25 (+7) 16 (+3) 13 (+1) 20 (+5)
Testes de Resistncia Des +6, Com +13, Sab +7, Car+11
Percias , Furtividade +6, Percepo +13
Imunidade a Danos Gelo / Congelante
Sentidos sentido cego 9 m, viso no escuro 36 m,
Percepo passiva 17
Idiomas: Kobold e Dracnico
Desafio: 13 (10.000 XP)
Anfbio: O drago pode respirar na gua e no ar.

Aes
Tacape de Gelo. Ataque +6 para acertar. Um Alvo
Acerto 5 (1d6+2) Dano contundente / Gelo.
Fundas com balas de Gelo.
Ataque a distancia +5 para acertar.Um Alvo a 15 / 30m
Acerto 5 (1d6+2) Dano contundente / Gelo.

Tticas do Drago

O drago branco inicia seu turno no centro do crculo


sagrado (veja Caractersticas da rea). A partir deste
ponto, ele consegue enxergar qualquer personagem
vindo da parte inferior do mapa, ele alar vo para
fora da torre e usar o sopro contra o maior nmero de
inimigos possvel. Se o drago precisar se mover duas
Aes
vezes, Ele usar seu ataque Bater das Asas essa
Ataque Mltiplo. O drago faz trs ataques, um com
manobra pode derrubar alguns alvos, ele vai voar para
sua mordida e dois com suas garras.
as runas logo aps receber uma pequena quantidade
Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +14 para de dano. Depois de disparar o sopro, jogue 1d6 no
acertar, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 15 (2d10 + 8) de incio de cada turno do drago. Um resultado 5 ou 6
dano perfurante mais 7 (2d6) de dano de Congelante. permite que a criatura recarregue o sopro e possa
us-lo nova-mente. Se os jogadores se mantiverem
Garras. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +14 para
espalhados, o drago tentar se deslocar o mximo
acertar, alcance 4,5 m , um alvo. Acerto: 15 (2d6 + 8)
possvel, usando as garras contra o alvo mais fraco
de dano cortante.
que encontrar. Ele continuar voando para se manter
afastado de guerreiros e paladinos, mas se for EncurCalda. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +14 para
ralado por um desses personagens, voltar sua atenacertar, alcance 4,5 m , um alvo. Acerto: 17 (2d8 + 8)
o contra ele fazendo todos os seus ataques nele at
de dano contundente.
que a ameaa tenha sido exterminada. No incio do
Sopro de Gelo (Recarrega 5-6). O drago sopra um
seu turno, se pelo menos 3 personagens estiverem
Hlito gelado em um cone de 16 metros. Cada criatura numa rea de 5 de distncia do drago, ele usar seu
dentro do cone deve fazer um teste de resistncia de
bater de asas novamente, caso j tenha usado jogue
Constituio CD 20, se falhar leva 63 (18d6) de dano
1d6 e se tirar um 6 ele recarrega a ao.
de Congelante, ou metade se obter sucesso. (Alvos
No seu prximo turno, ele voltar ao crculo sagrado
ficam Lentos Nesta rodada.)
para se curar e continuar a lutar desse ponto com a
Bater das asas. (Carrega com 6)
ajuda de seus Koboldes seguidores. ( 8 Koboldes)
Ataque usando o vento das asas: +14 para acertar,
Ele tenta impedir que os outros personagens
alcance 6,5 m , Afeta todos no alcance Acerto: 15
alcancem e entrem no crculo, para evitar que se
(2d6 + 8) de dano Contundente. Todos os alvos devem beneficiem do poder de cura do local. Os efeitos de
fazer um salvamento de Destreza (CD 14) quem no
cura do crculo so facilmente perceptveis para
passar fica Derrubado.
qualquer um que observe uma criatura ferida sobre
Aura de Medo e Frio. (Carrega com 6)
ele. Se o drago chegar a 10 pontos de vida ou
Uma aura afeta criaturas hostis a 5m do drago, quem menos, ele tentar fugir e nunca mais voltar.
no passar em um salvamento de Sabedoria ficar
Amedrontado. (Aliados do drago ganham ataques em Koboldes Seguidores: Se o drago estiver dentro das
vantagem e +2 em seu dano.)
runas e o grupo entrar, ele vai se manter no circulo de
magia, e os Koboldes vo se juntar a ele no combate
atacando preferencialmente quem estiver aparentando
estar mais ferido, devido a aura do Drago os
Humanoide Pequeno, leal e mau
seguidores estaro causando dano maior e em
Classe de Armadura 12
Vantagem.
Pontos de Vida 10 (2d6 2)
Deslocamento 12 m
Adaptao de Erivaldo Fernandes (Erivas).
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
7(-2) 15 (+2) 9 (-1) 8 (-1) 7(-2) 8 (-1)
Testes de Resistncia Des +2,
Percias , Furtividade +6, Percepo +1
Imunidade a Danos Gelo
Sentidos viso no escuro 20 m,
Percepo passiva 8
Idiomas: Kobold e Dracnico
Desafio: 1/8 (25 XP)

Kobolds (Arma de gelo)

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