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instruction booklet

Agradecimientos del autor:


Este juego se lo debo a mis incansables compaeros
David Moraleja, Hctor Grande, Daniel Rodrguez, Miguel Mayoral, Marc Fresquet Jnior y Ral Lpez que
me ayudaron a afinarlo. A mi hijo, por ser la mejor inspiracin. Y gracias tambin a la gente de Vorpalia Games que apost por Dice Drivin y han dado lo mejor
de s mismos para acabarlo.
Autor: Rodrigo Gonzlez
Ilustrador y maquetador : Ramss Bosque
Logotipo: Gerardo Alonso Zahonero
Revisin de reglas: Jose Javier Martnez Fernndez
Traductora de la versin inglesa: Colleen Terry
Jefe de proyecto: Isaac Garca Olivares
Editor: Javier Salmern
Grupo de testeo: Maratonianos de hq.es

2016 Dice Drivin es una marca registrada de Vorpalia Juegos S.L. El logo de Dice Drivin es una marca
registrada de Vorpalia Juegos S.L. Todos los derechos
reservados. Ninguna parte de este producto puede
reproducirse sin el permiso expreso de los editores.

Qu es Dice Drivin?
Dice Drivin es un trepidante juego de carreras para 2-5
pilotos en el que potentes blidos tratan de competir
entre ellos, al mismo tiempo que sortean obstculos y
curvas imposibles para llegar los primeros a la lnea de
meta.

Componentes:
- 17
- 5
- 19
- 96
- 8

cartas de tramo
cartas de blido dobles
cartas de accin
fichas de cartn
dados personalizados

Cmo se juega?
Los jugadores encontrarn en cada tramo del circuito unos requisitos para que sus blidos avancen por las distintas casillas.
Para cumplir estos requisitos, disponen de una serie de dados
de potencia, maniobra y nitro cuyo uso (con las limitaciones
propias de su blido) les permitir avanzar hacia la meta. Adems, estos dados poseen una o ms caras con un resultado de
crash! Si obtienes ms de un resultado de crash! en tu tirada,
ests en un lo!

Set-Up
Preparacin del blido
Cada jugador elige (o se entrega al azar) una carta de blido.
En esta carta figuran los siguientes parmetros:

Fichas de neumtico
Fichas de carrocera
Cartas de accin
Dados de conduccin
Marcador de dados actuales
Los jugadores debern robar tantas fichas de neumtico y carrocera como indique su carta de blido. Tras barajar el mazo
de cartas de accin, cada jugador roba, adems, tantas cartas
como se indique en su carta de blido y por ltimo toman su
ficha correspondiente de blido.

Preparacin de nuestro circuito


Tras extraer las cartas de salida, tramo inicial y meta del mazo
de tramo, se escoge el nmero de tramos deseados para preparar nuestra carrera, dependiendo del tiempo que queramos que
dure (3 cartas de tramo, para una duracin muy corta; 5 cartas
de tramo, si queremos que sea corta; o las 8 cartas de tramo, si
preferimos una duracin normal).

En el centro de la mesa se situar la carta de salida y la carta


de tramo inicial (que se diferencia del resto de tramos por tener
el logo de Dice Drivin en la parte inferior derecha), hacindolas
coincidir por los carriles centrales de la carta de salida de la siguiente forma:
Requisitos de la carta
Carta de salida

Carta de tramo inicial


Una vez barajado el resto de cartas de tramo, se roban sin mirarlas 2 cartas del mazo y entre ellas se mezclar la carta de meta.
Estas tres cartas se colocarn en la parte inferior del mazo, siendo las 3 ltimas cartas para robar. El mazo obtenido se situar al
alcance de todos los jugadores.

Clasificatoria
Para decidir las posiciones de salida y el orden de turno de juego, cada uno de los jugadores lanzar 3 dados de potencia. El
jugador que obtenga ms puntos de potencia ser el primer clasificado, colocndose los dems por orden decreciente. En caso
de empate entre jugadores, estos debern repetir la tirada para
resolver qu posiciones ocuparn. Los blidos se situarn en las
casillas 1, 2, 3 y 4 de la carta de salida, segn sus resultados en
esta clasificatoria. Este orden de juego se mantendr durante el
resto de la partida, por lo que cada jugador recibir la ficha de
posicin correspondiente para recordarlo.

El turno de juego
Empezando por el primer clasificado, los jugadores pueden realizar una accin de las dos disponibles en su turno:
- Tirada de avance: primero deberemos reunir los dados de
conduccin (como mximo los que indique en ese momento
nuestra carta de blido), eligiendo cuntos dados, y de qu tipo
queremos tirar en funcin de la situacin actual. Lanzaremos
todos los dados elegidos en una nica tirada, y aplicaremos el
resultado obtenido, haciendo avanzar nuestro blido, en caso de
que el resultado lo permita. Si es necesario mostraremos una
nueva carta de tramo (ver en pgina 11).
- Reparacin en carrera: mediante esta accin el jugador reparar su blido.
Adems, podr usar cartas de accin, siempre que se cumplan
las condiciones pertinentes como explicaremos
ms adelante.

Tirada de avance
Cada carta de tramo posee un nivel de dificultad, establecido
por sus requisitos de avance. Estos indican el resultado mnimo
necesario de potencia y/o maniobra para avanzar por cada una
de las casillas de tramo. No es obligatorio avanzar todo lo que
nos permita nuestra tirada de dados. Por ejemplo, si una carta
de tramo requiere 2 puntos de potencia ( ), el jugador deber
obtener 2 ms puntos de potencia en su tirada por cada casilla
que quiera avanzar. Si el resultado en cada dado es menor del
necesario, tambin los podr sumar, pero si el resultado es el
necesario o superior, solo podr avanzar una casilla con ese dado.
En este ejemplo tenemos una carta de tramo con requisito de
potencia 2, donde el jugador necesitar obtener en su tirada un
resultado de 2 3 puntos de potencia para avanzar una casilla,
o tambin podr sumar 2 dados con un resultado de potencia 1.
Podremos avanzar tambin una casilla si obtenemos un resultado nitro, independientemente de los requisitos de la carta
de tramo. Para ello, debemos haber decidido incluir al menos un
dado de nitro en nuestra tirada. Adems, durante el avance se
podr cambiar de carril, una vez por turno. Para ello deberemos
obtener, al menos, un resultado de maniobra (
) en algunos
de los dados. Si lo conseguimos, podremos desplazar el blido al
carril contiguo, usando dicho dado para hacer cambio de carril.
Si la casilla contigua a nuestro blido est ocupada por otro, no
podremos realizar dicho cambio, a no ser que nuestro movimiento no acabase all y fuera parte de un adelantamiento, como veremos en el siguiente apartado. No podremos cambiar de carril
si la casilla contigua a nuestro blido contiene un
obstculo (ver obstculos y casillas especiales).

Adelantamientos
Un blido puede adelantar a otro avanzando ms all de su posicin desde el carril adyacente. Sin embargo, tambin puede realizar una maniobra especial para adelantarlo por el mismo carril.
Para ello deberemos hacer una tirada de avance y conseguir un
resultado que nos permita al menos alcanzar la siguiente casilla
libre por delante del blido que estamos adelantando, o la casilla
paralela a la que ocupa.
-Si no consigue sobrepasarlo, podr avanzar hasta la casilla anterior, pero nunca ocupar la misma casilla que el otro blido.
-Si lo consigue, el jugador que
est adelantando situar su blido en la posicin objetivo y deber realizar una tirada de riesgo,
lanzando 3 dados de potencia.
Si el jugador obtiene uno o ms
resultados de crash! se habr
producido una colisin entre
ambos blidos: el que est adelantando perder 2 fichas de carrocera y el blido adelantado
perder 1. Estas tiradas de riesgo
se realizarn por cada blido que
adelantemos pasando por la casilla que ocupa.

Compitiendo
Tramos combinados
Algunos tramos marcan una combinacin de resultados para
poder avanzar por sus casillas. En la carta de tramo vendrn indicados los distintos smbolos correspondientes. Recuerda que
el resultado de los dados solo se podr usar una vez por turno.
Ejemplo de
requisitos
de tramo

Blidos adyacentes
Se considera que 2 blidos estan adyacentes si las casillas que
ocupan comparten algn lado de forma completa o parcial. Podemos tener un blido adyacente por delante, por detrs o en
un carril contiguo.

Resultados crash!
Todos los dados poseen en alguna de sus
caras un resultado de crash! Este resultado
sirve para indicar los percances que sufren
los blidos si su piloto arriesga demasiado.
Si un jugador obtiene un resultado de crash!
en cualquiera de sus tiradas no ocurrir nada.
Sin embargo, si se obtienen 2 o ms, su blido
tendr problemas.

Icono crash!

-Dos resultados crash!: el jugador pierde una ficha de neumtico si, al final de su movimiento, no tiene ningn blido en una
casilla adyacente. Si el blido tiene uno o ms rivales en alguna
casilla adyacente al final del actual movimiento, se producir un
choque y el jugador perder 2 fichas de carrocera, haciendo
que todos los blidos rivales pierdan, tambin, 1 ficha de carrocera.
-Tres resultados crash!: el jugador pierde un 1 dado de conduccin de su reserva. (Desplaza el contador de dado una posicin,
hacia la izquierda, en su carta de blido)
-Cuatro resultados crash!: el blido ha sufrido un accidente y
queda rezagado. Entonces hay que girarlo en direccin opuesta a
la direccin de carrera para, as, recordar que pierde el siguiente
turno.
-Cinco resultados crash!: en el improbable caso de que se obtenga esta tirada, el jugador deber abandonar la partida por
avera grave.
Si en algn momento un jugador se queda sin fichas de carrocera o neumtico, perder 1 dado y recuperar tantas fichas como
el valor inicial del blido que indica su carta.

10

Los dados nitro son una buena


opcin para avanzar a toda velocidad, pero tienen 3 caras de
resultado crash!

Nueva carta de tramo


En el momento en el que un blido entra en la ltima carta de
tramo situada en la mesa, la partida se detiene. El jugador cuyo
blido se encuentre en ltima posicin deber robar una nueva
carta de tramo y colocarla en el sentido que prefiera continuando el circuito.

Cartas de accin
Cada jugador dispone de un nmero de cartas de accin que
viene indicado en su carta de blido. Estas cartas permiten realizar acciones especiales durante la partida. En cada una de ellas
aparecen 2 acciones diferentes. El jugador deber elegir cul de
ellas va a utilizar y seguir las indicaciones que aparecen en la
misma.

Casillas especiales
En algunas cartas de tramo aparecen casillas especiales. Pueden
ser casillas con algn obstculo, por ejemplo, una zona con desperfectos que impiden el paso, o bien, casillas de mxima exigencia que requieren un manejo extra para superarlas.
Las casillas con obstculos bloquean el avance, por lo que los
blidos no pueden entrar en ellas, ni sobrepasarlas. As, la nica
opcin ser evitarlas cambiando de carril. Si por cualquier causa
no se pudiera, el blido deber frenar para no invadir esa casilla
y esperar al siguiente turno para evitarla.

11

Las casillas de mxima exigencia poseen modificadores a los


requisitos normales de la carta de tramo. Por ejemplo, en una
curva especialmente cerrada que exige 2 puntos de maniobra
para avanzar puede existir una casilla especial que necesite de
1 punto extra de maniobra, que se suma al requisito bsico de
ese tramo. O bien, en una recta hay un desnivel que nos indica
que necesitamos 1 punto adicional de potencia para superarlo.

Blido rezagado
Cuando por cualquier circunstancia, en el transcurso de la carrera, se declare que un blido queda rezagado, deber girarse,
de forma que mire en direccin opuesta al sentido de la marcha. No podr realizar ninguna accin ms durante ese turno ni
el siguiente, en el que simplemente se colocar en su posicin
normal.

Reparacin en carrera
Durante la carrera un jugador puede llamar al vehculo de reparaciones. Para ello deber declararlo al comienzo de su turno,
antes de realizar ninguna otra accin. Adems, su blido quedar
rezagado. De esta forma, el blido queda completamente reparado, recuperando todas sus fichas y dados.

Final de la carrera
La carrera llega a su fin cuando todos los blidos atraviesen la
lnea de meta. El jugador que la cruce el primero habr ganado la carrera.

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Modo contrarreloj
Preparacin
Antes de empezar debemos separar las cartas de salida, meta, y
tramo inicial; las reservamos, elegimos 8 cartas de tramo y las
barajamos. Finalmente, preparamos las 3 fichas de checkpoint.

Preparacin del mazo contrarreloj


Coloca boca abajo la carta de meta. Sobre ella pon 2 cartas de
tramo y encima 1 ficha de checkpoint. A continuacin, coloca 3
cartas de tramo y, encima, otra ficha de checkpoint. Repite este
ltimo paso con las cartas de tramo que queden y luego pon la
ltima ficha de checkpoint. Ya tienes listo el mazo contrarreloj.

Ficha de
checkpoint

La carta de salida y de tramo inicial se colocan como en una


partida normal. Para hacer la prueba debes escoger entre Baby
Rocket y Red Hawk y robar 10 fichas de neumtico. Por ltimo,
coloca la ficha de blido en la casilla nmero 1 de la carta de
salida.

Objetivo del juego


Para considerarte vencedor de la prueba, debes alcanzar la meta
antes de perder la ltima ficha de neumtico. Una vez que lo
consigas, tu puntacin ser igual al nmero de fichas
que te hayan sobrado.

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Forma de juego
Todas las reglas son idnticas al modo carrera. Solo debers tener en cuenta algunas excepciones:
- En cada turno, justo antes de lanzar los dados, debes colocar 1 de tus fichas de neumtico junto a la carretera, en tu posicin
actual. De esta forma, turno por turno, irs
perdiendo fichas de neumtico de manera
automtica, adems de las que pierdas por la
obtencin de crash!
- Cuando alcances 1 ficha de checkpoint, podrs recuperar hasta 3 fichas de neumtico, siempre las que estn ms alejadas, y
as volvern a formar parte de tu pila.
- Si haces un trompo (4 crash!) o decides reparar tu blido, solo
recuperars dados, y no fichas de neumtico. Eso s, en vez de
perder turnos, debers pagar 2 fichas de neumtico, que no se
podrn volver a recuperar.
- Al usar cartas de accin, ignora las restricciones (prohibido si
vas lder, solo si vas ltimo, etc.)
- Cuando haya que sacar una nueva carta de tramo y sta tenga
1 ficha de checkpoint encima, se colocar a continuacin de la
ltima carta de tramo que haya en el circuito y
la ficha de checkpoint se pondr entre las 2
ltimas casillas de la carta de tramo.

14

Modo Persecucin (Quinto Jugador)


Preparacin
En el modo persecucin, la preparacin ser igual que en el
modo normal de juego (utilizando la carrera de longitud normal,
con 5 cartas de tramo), solo que un quinto jugador se pondr a
los mandos del blido de polica. Para ello recibir su carta de
blido, la ficha de blido de polica, las fichas de multa, que
colocar boca abajo, dejando visible el icono de relanzar dado;
robar 3 cartas de accin y su ficha de marcador de dado. El
blido de polica no gastar puntos de carrocera ni de neumtico durante sus persecuciones.
Ficha de
multa

Ficha de
relanzar dado

El jugador polica comenzar su carrera en la posicin de la parrilla de salida que prefiera, 2 turnos despus que el resto de
jugadores. Esto es, cuando el jugador con la ficha de posicin 4
haya terminado su segundo movimiento.

Forma de juego
Mientras que el resto de jugadores tratan de hacer su carrera,
el jugador que controla el blido de polica deber tratar de alcanzar uno por uno al resto de los jugadores. Para ello deber
situarse en la casilla paralela, o adelantarlos. Cuando lo consiga,
entregar al propietario del coche la ficha de multa.
Ficha de
blido de polica

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El polica utilizar los dados y las cartas de accin de forma


normal, pudiendo beneficiarse, adems, del uso de sus fichas de
multa para relanzar un nico dado en la tirada que elija. De este
modo, cuando utilice dicha posibilidad, dar la vuelta a una ficha
que an muestre el lado relanzar dado, para dejar as constancia del uso que hace de ella.
Cuando ya no le quede ninguna ficha con el lado relanzar dado
visible, no podr volver a utilizar esta opcin. Ntese que puede darse la circunstancia de que tenga que entregar la ficha y
perder una de estas posibilidades. Si cuando el polica lanza los
dados obtiene 2 resultados de crash!, no habr perjuicio para l.
Pero si obtiene 3 4 crash! tendr que dar la vuelta a una de
las fichas de relanzar dado, quedando as inservible. En caso
de que obtenga 5 crash!, deber dar la vuelta a todas las fichas
de relanzar dado que le queden disponibles en ese momento.

Victoria del polica


El polica lograr la victoria cuando los 4 corredores tengan fichas de multa. Si uno solo de ellos consigue llegar a la meta, el
polica habr fracasado y el resultado de la carrera
se establecer segn el orden de llegada.

16

Variantes
Blidos legendarios
Esta variante del juego permite jugar con blidos legendarios
que tienen habilidades especiales. En esta variante solo se podrn utilizar los siguientes Blidos: Spy Rider, Echo-1, The Duke,
Time Machine y DDTeam Van.

Preparacin
Se prepara la partida al igual que en el modo bsico, sustituyendo los blidos normales por los blidos legendarios.

Forma de juego
Las reglas son las mismas que en el modo bsico, lo nico que
hay que tener en cuenta son las habilidades especiales de estos
blidos:
Turbo boost (Spy rider)
Puede adelantar por el mismo
carril sin tirada de riesgo.

Manos seguras (Echo-1)


Aade un smbolo de volante a
un dado de maniobra por turno.

17

Potencia extrema (the Duke)


Aade un smbolo de potencia a
un dado por turno.

Regreso al pasado (the machine)


Descarta 2 cartas de accin
para que tu blido sea reparado
(recupera dados, neumticos y
carrocera).

Ms duro que una piedra


(DDteam van)
Siempre que pierda 2 fichas de
carrocera en un choque, el otro
blido pierde tambin 2 fichas
de carrocera, en vez de 1.

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Variantes
Fichas de riesgos
Esta variante de juego nos permite aadir una nueva regla al
modo bsico. Solo se podr jugar con los blidos bsicos, no con
los legendarios. Para poder jugar a esta variante hay que utilizar
las siguientes fichas: calzada, nitro, relanza un dado, robar una
carta de accin y aceite.

Calzada

Nitro

Relanza un
dado

Roba carta
de accin

Aceite

Preparacin
Se colocan todas las fichas de riesgo por la cara de calzada y las
mezclamos para que no se sepa qu esconde cada una. Se ponen
todas encima de la mesa al alcance de todos los jugadores.
Se colocan todas las
fichas de riesgo por
esta cara

Forma de juego
Cuando el ltimo jugador haya colocado una nueva carta de tramo, tendr tambin que poner una ficha de riesgo sobre una de
las casillas de la nueva carta de tramo. Nadie sabr qu esconde
la ficha de riesgo. Solo se sabr cuando un jugador termine su
movimiento en la casilla donde se encuentra la ficha de riesgo.
T decides si quieres arriesgar, t decides si quieres
ganar.

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Esto es lo que puede suceder, si se da la vuelta a una de las fichas


de riesgo:
Ficha de calzada
No ocurre nada.

Ficha de nitro
Dispones de un resultado de
nitro en el siguiente turno.

Ficha de relanza un dado


En el siguiente turno, podrs
relanzar un nico dado.
Ficha de roba carta de accin
Puedes robar una carta de accin, siempre
que no superes el nmero mximo de
cartas de accin que permite tu blido.
En caso de que tengas todas tus cartas de
accin, podrs descartar una carta de tu
mano y robar una nueva.
Ficha de aceite
Has perdido el control de tu
blido, pierdes el siguiente turno.

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Modo campeonato
En esta variante los corredores harn una primera carrera corta
(5 6 cartas de tramo). Una vez concluida, anotarn sus puntuaciones, segn hayan ido llegando a la meta (5 puntos para el
vencedor, 3 puntos para el segundo, 2 puntos para el tercero y 1
punto para el ltimo).
Acto seguido, se dar comienzo a una segunda carrera (de la
misma duracin en tramos que la primera) en la que se cambiarn las posiciones. El primer clasificado en la primera saldr
en ltima posicin; el segundo, en tercera posicin; el tercero, en
segunda posicin y el ltimo arrancar en cabeza.
Al finalizar, se sumarn los resultados de esta segunda carrera a
los de la primera. El vencedor ser el que ms puntos obtenga.
Esta modalidad de juego est pensada para realizar partidas
simultneas, en las que los dos primeros clasificados de cada
partida compiten entre s en otras carreras para llegar as a un
emocionante final, mientras que otros lo hacen por los puestos
inferiores. Competicin a gran escala!
En caso de empate ganar el jugador que mejor haya cuidado su
blido. Por cada dado perdido se restarn 2 puntos a la cantidad
total, y por cada ficha de neumtico o Carrocera perdida se
restar 1.
Si an as se mantiene el empate Qu tal una ltima carrera
para decidir el ganador?

21

Cartas especiales
Bifurcacin
Elige el camino que prefieras... pon a prueba el motor o
tus manos!
Fork in the road
Choose whichever path you prefer. Put your engine and
your steering skills to the test!
Salto sobre el abismo
Para superar el abismo debes obtener 1 resultado de
nitro, adems de los 2 de potencia.
Canyon jump
To jump the canyon you must roll 1 Nitro and 2 Speed.

Darkstone
Si acabas tu movimiento en las casillas especiales, perders 1 ficha de carrocera por el ataque de los foreros.
Darkstone
If you land on a Special Space, you lose one Bodywork
token in an attack by other
RAMPA
Si utilizas la rampa, con 1 resultado nitro (adems de los
requisitos normales) llegars a la casilla X. Si obtienes 2 crash!
quedars retrasado en la siguiente casilla a la rampa.
RAMP
If you use the ramp, a roll of 1 Nitro (in addition to the standard
requirements) will put you in square X. If you roll 2 Crash!, you
will land on the square immediately following the ramp.

Curva peraltada
Decide entre la ayuda del peralte, o un interior
con menos recorrido...
Banked turn
Decide whether to use the bank to help you, or the
inside lane with a shorter distance
Cuidado con cesar
Debes terminar tu movimiento si caes en la
casilla con STOP.
Careful with cesar
You turn is over if you land on the space
marked STOP.

22

What is Dice Drivin?


Dice Drivin is a frenetic car racing game for 2-4 drivers
where powerful Hot Rods race against each other, trying
to avoid obstacles and negotiate mind-boggling curves
to be the first to reach the finish line.

Equipment:
- 17
-5
- 19
- 96
-8

Speedway cards
Hot Rod cards
Action cards
Cardboard tokens
Custom dice

Rules of Play
On each stretch of the speedway, players will find a set of requirements they will need to meet before they can move their
Hot Rod forward. To meet these requirements, there is a set of
Speed, Steering and Nitro dice that will allow them to advance
towards the finish line (depending on the characteristics of their
Hot Rod). These dice have several sides that read Crash! If you
roll more than one Crash! on your turn, youre in for trouble!

23

Setup
Setting up your Hot Rod
Each player selects a Hot Rod card (or they can be distributed
randomly). The card indicates the following parameters:

Tire tokens
Bodywork tokens
Action cards
Driving dice
Current dice token
Players should take the number of Tire and Bodywork tokens
shown on their Hot Rod cards. After shuffling the deck of Action
cards, each player draws the number of cards indicated on their
Hot Rod card.

Setting up the Speedway


After removing the Starting Position, Opening Stage and Finish
Line cards from the Speedway card deck, select the number of
stretches you want and prepare your race depending on how
long you want it to last (3 Speedway cards for a very short race;
5 Speedway cards for a short race; and 8 Speedway cards for an
average race).

24

Place the Starting Position and the Opening Stage cards in the
middle of the table (marked with the icon Dice Drivin, which
distinguish them from the rest), in the middle of the table, lining
up the middle lanes of the cards as follows:
Starting position

Opening stage
Shuffle the remaining Speedway cards, take two from the deck
without looking at them, and mix in the Finish Line card. Return
these three cards face-down to the bottom of the deck so they
will be the last 3 cards to be drawn. Place the deck where all of
the players can reach it.

25

Qualifying Round
To determine starting positions and the order of play, each player should roll 3 Speed dice. The player with the highest number of Speed points will be in pole position, and the others in
descending order. If two players tie, they should roll again for a
tie break. The Hot Rods are placed in spaces 1, 2, 3 and 4 of the
Starting Position card in order of qualification. This will be the
order of play for the rest of the game. Every player will receive
the corresponding Position token to remember this.

Turns
Player 1 starts. Each player can perform one of the two possible
actions on their turn.
-Roll and move: The player moves their Hot Rod forward. First
the player should select which of the driving dice they are going
to use during their turn.
They should roll all of the selected dice at the same time and
move their Hot Rod forward, if possible. If required, a new Speedway card is drawn (see page 31).
-On-the-road repairs: The player can repair their Hot Rod.
The player can also use Action cards as permitted (explained
after).

26

In order for a Hot Rod to move forward on the speedway, the


player must state their intention at the start of their turn.
Each Speedway card has a different level of difficulty. This level
indicates the minimum roll needed to move forward one space
in that stretch.
For example, if a Speedway card requires 2 Speed points ( ), the
player must roll two Speed points for each space they want to
move forward, adding together the number rolled on each die.
In this example a player can add together the two dice for a
total of Speed 1 to move forward one space, or use a die with
Speed 2 or 3.
A Hot Rod can move forward a space, if one Nitro! symbol is
rolled, regardless of the requirements written on the Speedway
card. To be able to do so, the active players must have decided to
include at least one Nitro di on his/her turn.
As a player moves forward they can change lanes once during a
single turn. To do this the player must roll at least one Steering
point (
) on one of the dice. If this happens, they can pull
into the adjacent lane using that die for the lane change. If
the space next to the Hot Rod is occupied by another player, no
lane change is possible unless the player is going to overtake the
adjacent car, as we will see in the next section. Lane changes are
not possible if the space next to the Hot Rod contains an obstacle (see Obstacles and special spaces).

27

Overtaking
One Hot Rod can pass another by advancing from the adjacent
lane, or the player can perform a special maneuver and overtake
another car in the same lane. To do this, the player must roll and
move, with a total roll that will allow them to advance to the
next free space beyond the Hot Rod they are overtaking.
-If the roll is not high enough to overtake another player, the
Hot Rod can be moved to the space behind the other, but cannot
occupy the same space.
-If the roll is high enough, the
player places their Hot Rod in
the desired space and must
then roll 3 Speed dice in a
risk roll. If one or more Crash!
symbols are rolled, it means
there has been a collision between the two Hot Rods: the
player loses two Bodywork
tokens and the Hot Rod that
was overtaken loses one. The
player must make one risk roll
for each Hot Rod overtaken
using the space occupied by
the car.

28

Racing
Combined Stretch
Some stretches of speedway require a combination of results in
order to advance from space to space. The corresponding symbols are shown on the Speedway card. Remember that the dice
must be rerolled for each turn.

Some combination
of results.

Side by Side
Two Hot Rods are considered side by side, or adjacent, if the
spaces they occupy touch on one side. This could be in front of
or behind a players Hot Rod, or in the next lane over.

Crash!
Each die has a Crash! icon on one side. When
a Crash! is rolled, it means that two Hot Rods
have crashed because the driver took too
much of a risk. If a player rolls one Crash! on
one of their rolls, nothing happens, but if 2 or
more Crash! are rolled, the Hot Rod will be
in trouble.

Crash! icon

29

-2 Crash!: The player loses one Tire token at the end of their turn
if there are no Hot Rods in the adjacent spaces. If there are one
or more rival Hot Rods in an adjacent space at the end of the
move, there will be a crash and the player will lose two Bodywork
tokens, and all adjacent Hot Rods will lose one Bodywork token.
-3 Crash!: The player loses one Driving die. (Move the dice drive
token one position to the left on Hot Rod card.)
-4 Crash!: The Hot Rod has taken damage and falls behind (straggler). The player must turn his car around so it is facing the
opposite direction as a reminder that he loses his next turn.
-5 Crash!: in the event of this improbable result, the player is out
of the game due to a major breakdown.
If at any time a player loses all of his Bodywork or Tire tokens,
he will lose one die and will recover the total number of tokens
shown on the initial Hot Rod card.

Nitro dice are a good option to


move forward at full speed, but
they have a lot of Crash! results.

30

New Speedway Card


When a Hot Rod lands on the last Speedway card on the table,
the game stops momentarily. The player at the end draws a new
Speedway card from the deck and places it in any direction they
like.

Action Cards
Each player has a set of Action cards, the number of which is
shown on their Hot Rod card. These cards allow the players to
perform special actions during play. Each card has two different
possible actions. The player must choose which of the two they
are going to use and follow the instructions on the card. You can
use these cards, more than 1 card, whenever you want, on your
turn, or even during someone elses turn.

Special Spaces
Some Speedway cards have special spaces. They may contain a
hazard, e.g. surface in bad condition that prevents a Hot Rod
from advancing, or more demanding spaces that require extra
maneuvering to advance.
Spaces with obstacles block a car from moving through them,
so a Hot Rod can neither fall on nor pass over them, leaving only
the option of changing lanes. If a lane change is not possible for
whatever reason, the Hot Rod must wait until its next turn to go
around the obstacle.

31

Tricky spaces have additional requirements to those listed on


the Speedway card. On a tight curve that generally requires 2
maneuvering points to move forward, there may be a special
space that requires an additional maneuvering point. Or perhaps
on a straightway there may be a steep grade that requires an
additional Speed point to advance through it.

Straggler
When, for whatever reason during the race, a car falls behind
(straggler), the Hot Rod should be turned around so it is facing
opposite the direction of traffic. The Hot Rod cannot complete any other action during that turn, and the player loses his
next turn. On the following round, the player simply turns his
car around and continues playing. Remember yoy become a
straggler when you roll 4 Crash! icons or when you call for the
reapir vehicle.

On-the-Road Repairs
During the race a player can call the repair vehicle. This intention
should be stated at the beginning of the turn, before completing
any other action. The Hot Rod falls behind (straggler), but the
car will be fully repaired and the player recovers all of his tokens
and dice.

Winning the Race


The race ends once all Hot Rods have crossed the finish line.
The first player to cross the finish line is the winner.

32

Racing Against the Clock (Solitaire)


Setup
Before beginning to play, we must set up the deck. Remove the
Starting Position, Opening Stage and Finish Line cards from the
deck and set aside. Draw eight Speedway cards and shuffle them.
Finally, prepare the three Checkpoint tokens.

Setting up the Time Trial Deck


Place the Finish Line card face down. Place two Speedway cards
on top, with a Checkpoint token on top of this. Then place three
more Speedway cards and another Checkpoint token. Repeat
with the remaining Speedway cards and the final Checkpoint
token. Your Time Trial Deck is ready.

Checkpoint
tokens.

Place the Starting Position and Opening Stage cards as you


would for standard play. You must choose between Baby Rocket
and Red Hawk for your time trial, and take 10 Tire tokens. Place
your hot rod token in square 1 of the Starting Position card.

Winning the Game


To win the game, you must reach the finish line without losing
all of your Tire tokens. Your score will be equal to the number of
remaining you have.

33

Rules of Play
The rules of play are identical to Race Mode, with the following
exceptions:
- Before rolling the dice on each turn, you
must place one of your Tire tokens next to
the speedway adjacent to your current position. You will automatically lose one Tire
token per turn, in addition to any you may
lose for rolling 2 Crash!
- When you come to a Checkpoint token,
you can recover up to three Tire tokens (the three closest to the
starting position).
- If you roll 4 Crash! or decide to repair your hot rod, you can
only recover dice, not Tire cards. Instead of losing a turn, you lose
2 Tire cards, which cannot be recovered.
- When using Action cards, ignore any restrictions (i.e. Only if
you are in first place, Only if you are in last place, etc.)
- When you need to add a new Speedway card and it has a
Checkpoint token on top, place the Speedway card in the correct
position after the last card on the table, and place the Checkpoint token between the last two spaces of the Speedway card.

34

Chase m0de (5 player)


Setup
Setup for Chase Mode is the same as for standard play (with a
standard speedway length of 5 Speedway cards), the difference
being that a fifth player will be driving a highway patrol car. This
player will have a Hot Rod card, a Highway Patrol token, Traffic
Fine tokens, which will be placed face down with the roll again
icon visible, 3 Action cards and a dice roll token. The highway patrol car does not use Bodywork or Tire tokens during a car chase.
Traffic fine
tokens

Dice roll
token

The player in the highway patrol car will begin two turns after
the other players, from whichever starting position he chooses.
This happens when the player with token 4 has finished their
second move.

Rules of play
While the other players are racing, the player driving the patrol car tries to catch up with them one by one. This is done by
landing on an adjacent space, or by overtaking a hot rod. When
this happens, the highway patrolman will give the player a Traffic
Fine token.

Token patrol car

35

The highway patrolman will use his dice and action cards the
same as for standard play, and can use his Traffic Fine tokens to
re-roll a single die during any roll he chooses. Once the player
has used one of these tokens, he must turn it over so the roll
again icon is no longer visible.
Once the player has used up all of his roll again tokens, this
option will no longer be available. If the highway patrolman has
given another player a traffic fine before using the roll again
option, he loses a chance to roll again. If he rolls 2 Crash! in the
same roll, there is no penalty, but if he rolls 3 or 4 Crash!, he
must turn over one of his remaining roll again tokens, losing
one of these options. If the player rolls 5 Crash! in the same roll,
he must turn over all of his remaining roll again tokens.

Winning the race


The Highway Patrolman wins the race when he has given a traffic fine to each of the other four players. If one of the other
players crosses the finish line first, the patrolman
loses the game, and the finishing order is determined by order of arrival of the other hot rods
at the finish line.

36

Variations
Legendary Hot Rods
This variation of the game uses legendary Hot Rods with special
features. The following Hot Rods are permitted for play: Spy Rider, Echo-1, The Duke, Time Machine y DDTeam Van.

Setup
Setup is the same as for standard play, but with legendary Hot
Rods instead of standard models.

Rules of play
The rules are the same as for standard play, but players must be
aware of the special features of these Hot Rods:

Turbo boost (Spy rider)


Player can overtake in the same
lane without a risk roll.

Safe Steering (Echo-1)


Add one steering wheel point to
one steering die per turn.

37

Full Throttle (the Duke)


Add one speed point to one die
per turn.

Blast ftom the past


(the Machine)
Discard 2 cards, and players
vehicle returns to its starting
condition.

Rock Hard (DDteam van)


If the player loses 2 Bodywork
tokens in a crash, the other
Hot Rod also loses 2 Bodywork
tokens instead of just one.

38

Variations
Risk Tokens
This variation of the game adds a new rule to standard play. This
version can only be played with basic Hot Rods, not legendary
models. Below are the tokens required for this variation: Road,
Nitro, Roll Again, Take an Action card y Oil.

Road

Nitro

Setup

Roll Again

Take an
Action card

Oil

Place all tokens face down in the middle of the table and mix
them up. Players should not know what is on the other side of
the token.
We will put all the Risk
tokens, by this face

Rules of play
When the last player has laid down a new speedway card, they
must also place a risk token face down on one of the spaces of
the new speedway card, without revealing what the risk is. The
risk will be discovered when a player lands on the space containing the risk token. You decide if you want to risk ityou decide
if you want to win.

39

When the player turns the risk token over, the possibilities are
as follows:
Road token
No action is taken.

Nitro token
The player will have one nitro on
their next turn.

Roll again token


The player can re-roll one die on
their next turn.
Take an action card token
The player can draw one action card, as
long as they have not surpassed the maximum number of Action cards allowed for
their Hot Rod. If all of the permitted Action
cards have already been drawn, the player
can discard an Action card from their hand
and draw a new one.
Oil token
The player loses control of their
Hot Rod. Lose one turn.

40

Championship Mode
For this variation of the game, the players set up an initial short
race (4 or 6 Speedway cards). At the end of the race a point
value will be assigned according to the order in which each
player crosses the finish line:

5 points for the winner
3 points for second place
2 points for third place
1 point for last place

The second race will then begin (the same length as the first),
in which the winner will start in the last position, the second
place player in third position, the third place player in second
position, and the last place player in pole position.
At the end of the second race the points are added together,
and the winner is the player with the highest combined number
of points.
This game mode is designed for playing several games simultaneously. The top two qualifying players of each game play
against each other in subsequent races, while the remaining
players play against each other to occupy the final places.
Large scale competition!

41

In the event of a tie, the winner is the player who has taken
better care of their Hot Rod. For each die lost, deduct 2 points
from the final score, and for each Tire or Bodywork token lost,
deduct 1 point.
If there is still a tie Why not play a final game for the tie
breaker?
And feel free to design your own competitions, choosing the
number of races, the type of speedway, or even change point
values if you think this will work better for your group.

agradecimientos

42

Mecenas // Backers
Ral Prez Venezuela
Jesus Godino
Jairo Scawn Gonzalez Arroyo
Predaking
Sergio Fernndez Moreno
Canruliano
FuNkyBoy
Toni Capablo
David Bugman
La Caverna Ldica
Club Amatent
Jorge Gmez
Jess O. Alvarez Mrquez
Kevin Varela Prego
Humberto
Roberto Vecillas Fernndez
Julin Morales
PirrakasPL
Ismael Sanz
Daniel Esteban
Armando Hinojosa Padilla
Sepiator
Salvador Esono
David Azofra
Roberto lvarez Escudero
Thing 12 Games
Sergio Prez Peir
Dondon
Bryan_Fury
Alejandro Gil-Dvila
Gon
Moral
Javier Barciela
Korol
Ral Borda
Oscar Pascual LLamas
Jose Rafael Huertas
Juan Carlos Encina (MAUL)
Alfredo J. Martn
SirHass
Daemonium
Raxar
Rincn de jugones / Diego
scar Ayude
Cesta de Patos
A.J. Castro
Tatxu
Roby
Japilion
Jorge Merino Fcila
Alejandro Dasi Dacal
Noa Dasi Iglesias
Toms E. Lendoiro
Shibumi_bio
Ivn Pardo Bustillos
Juegos de mesa 221B
Dungeonsydados.es
Dario Moya Monchol
Piru
Hector Ruiz RTS
David Vaquero Corregidor
Ral Luque
Trencavel
Antonio Carmona Garca
Javier Muoz Garca
Ivn Silveira Resina
Pablo MM
Jose Moya
Javier Feria Cruz
Saki1981
lvaro Fernndez Martnez
Ral Fernandez romo
Kaplea
Fran YG
Hermanos Pitarch
Joan Ribera Va
Alejandro Hornillo Mellado
Ana Carranza Tascn
Chucky5
Paula Sanz
Antonio moonnoise Fernndez Dez
Ellgon
Carlos Porta Rivero
Mariano Grande
Lucas Morcillo Vallestin
Betote
Vctor Loeches Tern (Axuss)
Bveda
Tutu
Liquid326
Pedro Soto
Moises Rosa
David Arkerion
Jorge Rivera
Aimar Basbe
Jugontxu
Victor Martn Cruz
Oze-t
Sergio Herce
Inferno Artist Eddie
Stone Skull
Aqhnna
Kayla Blizard
Stevie Waterworth
MalteHansson
Victror Garca Olivares
Paloma Garca Abad
Alex Salmeron

Uzhiel
Hugo
Spiker
lvaro Terradillos
Jorge Arabid
Alberto Camargo
Santos & Paula
Jose Cobo
Rafa Amarilla
Manuel Castrillo
Verdaderodios
Muevecubos
Miguel Abarcal
Joann Manuel Rovira Glvez
Andrea Sofia Rovira Glvez
Enrique Ortega
Perseo
Dario Muel
Gamer78
Milena
Zeefres
Alfel
Jordi Velazquez
Batchaves
Ortu
Dimento Raf
Rafael Jos Pardo Macas
Ricardo Mrquez Nubaris
Manuel Cirujano
lvaro Navarro
Teyllerd
Jose Antonio Salazar
Farru
Buzzboke
David Campderros
Jairo Surez
Hartiz Solana
Aripau
Raul Berzal Garca
Mago Rasty
Pedro ortega
Juan Mieza
Sierra0_74
Ghanaka
Rodrigo Snergle
Jose A. Lpez Martinez
David Flores Pires
Ricardo de Vega
Sergio Bac
Eloi Ayukar
Enrique Lorenzo
Himura Kenshin
Alberto Jos Bernal Gmez
Blockhead23
David Limn
Juan Manuel
Teo lvarez
Philip Myers
curino
Frank Guerra (Servobot)
Chamangato
Paloma Segovia Ruiz
Victor Nores
Koldo Ocina Aguirre
IIIn Ocina Huidobro
Javier Galindo Garca
JoseBubber
Celebfin
Janchi
Dmaso de Damasco
Alvairo
Corada
Adridevil
Lolo
Rubn Lpez
scar garcia pertusa
Carlos Gumn
Genmaes
Mchel Gonzlez
Winwly
El circo de los jugones
Sergio Prez Cruz
Sergi Sintes
Ruben Blazquez
Albor
Mariano Hedrosa
David Salazar
Mordeus
Jose Manuel lvarez
Claudioanv
Shaorand
Matthew
Manolo & silvia
Abeledo
Daniel Marco
Israel Lpez Fernndez
Michael
Calandarin
Loeoidolo
Edger
tale
Nel Garca Rivas
llepo
Andrew Thivyanathan
Hardhead
Beln Garca Abad
Javier Ordax
Jorge Salmeron

Ruuin . VayaAnsias
Muchachita Ldica
Breos
Totustustous
Drawler
Vicente Jess
Drew Robertson
Fernando Rosal
Alby Ojeda
Angel Calvo
Francisco Montoro Beltran
Meldinov
Amarillo114
Pau Sabater
Toni Sabater
Garcy
PaulTurnet
del Olabi
Juan Pedro Snchez lvarez
AdriatA
Karallan
Verence
Benet Dominguez
Victor Enrad
Erich Zann
Slyon
David Hidalgo
Miskatonico27
Fjpv
Manu Snchez Montero
Jorge Huertas
Arkaitz Calzada Etxainz (Catumarus)
Jonathan A. Gillett
Jesus Maria Lopez Garcia
Selwyn Ward
Joel Diaz Rodriguez
Juegosmasfrikis.com
Alberto Cataln
Diego de Diego
VegaPatch
Jlguitian
Foolsinc
George
VengerBoardgames
Yolanda
Redskull
Valeria Mbel
Wulf Corbett
Isolarg
Jos Manuel Snchez Contreras
CALIMERO
Valdemaras
Angusin
Narcs Hernndez
Samuel Calvo
Yeray A.G. `GALAGAM
Hans Plattner
Juanjvh
Koskey Family
Miguel Angel Martin
Gonzalo - Webposible
Trunz25
Tziliar & Lyrium
Sergio Vela
Martin E. Stein
Juanjo Cabanove
Pako Colinas
Vessien
farnsiejay
Ojo al dado
Jordi Jos Bazn
Cyberakuma666
Francisco Jos Medina Gmez
Lord Robinson
Samuel Hulamo Orellana
Gille A.K.A. Kowalski
Ramn Vidal
Eva
Merks
Jmmoraj
Jose Bravo
SWO
Jairo Snz Martinez
Emilio Surez
Jose Maria Selles
KurtPablo
Miguel ngel lvarez
Garfer
David Mena
Atuin German
Thornedo
Xavi Gruber
Diego Maraon
Alvaro Noval
Aurelio Crespo
Naranekk
Jan Gustaffson
Taurok
Hierbanito Carplantas
Jaimetromp
Saturnino Martin Cerezo
Eloi Garca
Pmpeon
Jochim Aaslund
Aupa To!!!
David
Masivi
David

Vicen Sanz
Oslatir
Liaven
McCarthy19132
Luis Otaola
Antonio Beired
Jordi Pulido
Alberto Rebollo
Adrianjm09
Ivan81
Victor Escudero
MadWolf
Pablo Rodriguez Arroyo
Hector y Bea
Keoga
Jorge Palacio
Lee Lonsdale
Isra & Mariam
Were Pointe du Lac
Isa y Gabi
Kesell
Jess Otero Yugat
Yago Hidalgo
Cripple Alderson
Pepe Roma
Fredrik von Bothmer
Pau Miret
Pedro Alarcon
Chicho
Antonio Moreno Pimentel
David Saiz
Hctor Grande
Carl Stieren
Vicent NG
PhoebeMcM
Jos Ivn Prez Gil
Darth Paul
Javier Rodrquez Bas
Jared P
Alejandro Ronda
Ury
Padillito
D. Walters
Jonathan Bohorquez Serrano
Hardrada
Karinsky&ngelika^
MrPlayforlive
Ascarnil - AIF
Jose A. Mrida
Boccherini
Pau Regincs
Monty
Changooo!!!
Fernando Lobo
Pablo ngel Arias
Axis
Jazel
Jess Snchez Silva
Fel Nando
Lugosi76
Pablo Herrera Prez
ConteGoblin
Howard Tucker
Jon Urbizu
Brendan Neuhaus
Oskar Bekele
Morpheus55
Francisco Ainvar Garca Mata
MoY Snchez
MsoneTEPONE
A.J. Lemon
Miguel Negrillo
Jorge Cumba
Ayoze Hernndez Rodrguez
Jerason Banes
Carles Batet
Dennis Kpper
Zebo
Chou, Chun-AN
Darleth
Litoman
La Taberna de Laurana
Ivan R.
Jose Enrique Hernandez Merino
Macou
Itnass
Luis A. Snchez Alfaro
Dani y Fran Crdenas
Antonio Gmez Gonzlez
ATOJ
Eduardo Casitas
D0NK1J0T3
Marc Reisner
Micheloncio
DMorilla
Lauren Lazar
Jos ROJO Hernndez
Ken Shogren
Ral Damien Fernandez
J.A. Castro
Jocarsanga
Breaze
Robero Jimnez Muncharaz
Dacecifo
Pablo Rocha
Andres Saldeo
Ivn Portela Lpez
Steve Collins

Manel Marinez
Vas FURY
Fernando Soguero
Samu Herreras
Boon P.
Jorge Garcia Trucoso
Samuel Professeur ! Tissier
Buyo
Michael Jundi
El Plpito de Preacher Rush
Alvar Fernandez Gomez
Nachete Garca Fuentes
Fran y Sonia
Miguel Maroto de Lis
Rodrigo Gutirrez Prez
Igcaspe
Javier Aragoneses Santamaria
Isaac Salido Jurado
Pharox
Kevin Harasymchuk
Jonathan P.
Alex Toader
Mario y Leire Daz
Quiquepla
Christopher Otero
Yuls
Tonijor
Roman Racing
7ksesar7
Esteban Gonzalez
Friko
Ketty Galleguillos
PkxMr
Meeplesypeques
Alejandro Palacios Jimnez
Dvid Madonado
Akiles1980
Elros Roach Room
Brandon Stepro
Javier Lpez Ramn
Carlos del Castillo
Pablo Sanchez de Cos
Diego Ludea
Antonio Caraballo
Artuto Nozal
Victisvincimus
Sergio Gutierrz Santos Sergut
Ivn Gil
Mianfu
Danny Wilson
Eetu Jokinen
Fernando Latorre
Matt Littlejohn
Dani Maprenufo Acebes
Paul J.
Lody
Rod
Adris
Capitan Euskadi
Juanma Antnez
Juan Luis padilla Morales
Kyu The Dwarf
Paul Dent
Marcos Arinz Ramos
ODRiK
Crom77
Elgranbeni
J.B. Strong
Cebra3
Sarlack
Steven Hens
Phil Greenway
Rolle
Hctor Martn Hernanz
Thomas Leconte
Wally Jeffery
Andy Toasty Lewis
Jordi Martn
Eugenio Bravo Paco
Ryoga
Raul Fernndez
Rhox
Eran Boudjnah
Craig Corlis
Yuti Alvarez
JR Wilson
Allan Richmond
Rick Dailey
KleinerWolf
Andrew McKee
Xoldi24
Tony Bone Macaroni
Ed Kowalczewski
Jonas Persson
Frank Hering
Paul Lenkick
BudsBalkan
Gunther & Kristel DHoogh
Francisco Jesus Carrilo Contreras
Oscar Calderon
Thomas Vande Ginste
Kawa83
Alex Large
Gaizka Snchez Vargas
Oskar Bethesda
Michelle VanSetten
Luis Antonio Domingo Herrero
Aftertommy

Yara y Alba Cano


Atiron
patt Luzerrante
Vinesnake
Fito Garca
Pable Prieto
Karsten Spreen
Kano
Anothnio
Jose Miguel Ramirez
Sergio Terrax de la Cruz
Jose Manuel-Pepe-Gonzaelz
Josevi Ruiz
Dyfed Bowen
Nevher
Kritar
Sr. Alnes Marn
Blackbrain
Tarod del Caos
Bittersourness
Yoiyitsu
Juan Luis Serrano Lastanao
BK Naranjo
Yosu Gomez
Chris Barron
Manuel Jess Rodriguez
Alejandro Lorenzo Ruiz
Playmoblix
Kris Mathews
Jess Cuartero
Carlos Erausquin (Byte)
Ricardo
Barbosa
Gerardo Alonso Zahonero
Jorge Turrin
Tony Swindlehurst
Victor Cadena
Matt V
Road-Rage Ryan
Lam Tin Teck
Xusett
Ketridyleo
Darkmaikegh
Zach Davis
Andoni Muoz
Agustn Lozano
Mahouman
Miguel Sanz Fernndez
Carlos Spidey
Santiago Pazos (Hatrem)
Carlos Elvira
Maikel Dice
Javier del Rey Aparicio
Joe Waudby
Pablo Hidalgo Janes
Vicente Guglieri A.K.A. Gugli
Abel_huk
Alvardeo
Son
Alfonso Trujillo
Emanuel Kiyomaru Mattei
Brac
Delsur89
Ayalejo
Sihuaid
Matthew Goldman
Carlos Astrozombie Osorio
Kevin Hards
Daneil King
Ben Thomas
Sergio Botello
Roberto P.
Richard Davis
Mario Lpez
Alexander Orso
Pablo Trompe
Dani Amorso
John Hedges
Zace66
Mike Parnell
Igusaurus
Kelly & Victor
Benjamin Witton-Leemhuis
Miguel ngel Torres
Alejandro Pardo
The Barni Family
Theo Clarke
MansanaFC
Ancirus
Stephane Bouchard
Conrado
Dany
Alberto Lopez Arribas
Nick Parr
Peter Smith
Aron & Vicki Widmar
EdgarChp
elPiter
Zanthro
Ral Pretel
Luis Balladares Gonzlez
Midjetmafia
Antonio Matiola Ortiz
Ronald Fuller
Josito
MAZY - JORGE LOZANO
Antonio Robles Fernndez
Brian Robinson

Ricou
Mr. Ferruz
Javier Barroso
Roberto Tovar
Aziraphael666
Daniel Kruszka
The McNicol Family
Jesus Taguas
Growly
Mrduer KanAda
Obibel
Paul Gibson
Ren
David Romn
Joan Pere Molinas
Gobbo
Buzzin
Oscar Garca Anguera
Itxaso
Moebiuss
David Hadden
Queipo
Abuelafuma
Otra Partida?
Fer Muciano
Greatkitjain
Carlos Rosa
Salvador Gonzlez Toll
Agus Gumpert
Juan Manuel Gimnez Garca
Eduardo y Olivia Canals
Ludus Creaciones
Javier Benitez
Josep Eduard Bar Queralt
Dowy
De dados a dados
Aglodan
Luis Carlos Luque
Benjamin Gilbert
Teresa y Feral
Keysersoze
David Kisker
SteveDub
Lothar Kothe
Kai Sanmart
Sergio Hernndez
Nikolas Lundstrm Patrakka
Javier Corrales
Kasper Birch
Rodrigo
Mike Matthews
Pulo Vicente
Owain Mason
Arron Hooks
Justin Schuber
Peter Zanw
Javier de la Maza
Randy King
Daniel DK Kelly
Iker y Asier
Plantagoo
Raymond Haaken
Gaspar Pujol
Jim Big Jim Franklin
James Larson
Steve Lord
Marc Longoria
Despertalia
Foxky
FCP
Chaky
Aina & Arnau
Francisco Corrales Sedeo
Ral Tirado RAT
Francis
El Monaguillo
Wozoko
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Kurnous
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Vidriero
Gullermo (Gally)
Oscar Quintana
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