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2016 Dice Drivin es una marca registrada de Vorpalia Juegos S.L. El logo de Dice Drivin es una marca
registrada de Vorpalia Juegos S.L. Todos los derechos
reservados. Ninguna parte de este producto puede
reproducirse sin el permiso expreso de los editores.
Qu es Dice Drivin?
Dice Drivin es un trepidante juego de carreras para 2-5
pilotos en el que potentes blidos tratan de competir
entre ellos, al mismo tiempo que sortean obstculos y
curvas imposibles para llegar los primeros a la lnea de
meta.
Componentes:
- 17
- 5
- 19
- 96
- 8
cartas de tramo
cartas de blido dobles
cartas de accin
fichas de cartn
dados personalizados
Cmo se juega?
Los jugadores encontrarn en cada tramo del circuito unos requisitos para que sus blidos avancen por las distintas casillas.
Para cumplir estos requisitos, disponen de una serie de dados
de potencia, maniobra y nitro cuyo uso (con las limitaciones
propias de su blido) les permitir avanzar hacia la meta. Adems, estos dados poseen una o ms caras con un resultado de
crash! Si obtienes ms de un resultado de crash! en tu tirada,
ests en un lo!
Set-Up
Preparacin del blido
Cada jugador elige (o se entrega al azar) una carta de blido.
En esta carta figuran los siguientes parmetros:
Fichas de neumtico
Fichas de carrocera
Cartas de accin
Dados de conduccin
Marcador de dados actuales
Los jugadores debern robar tantas fichas de neumtico y carrocera como indique su carta de blido. Tras barajar el mazo
de cartas de accin, cada jugador roba, adems, tantas cartas
como se indique en su carta de blido y por ltimo toman su
ficha correspondiente de blido.
Clasificatoria
Para decidir las posiciones de salida y el orden de turno de juego, cada uno de los jugadores lanzar 3 dados de potencia. El
jugador que obtenga ms puntos de potencia ser el primer clasificado, colocndose los dems por orden decreciente. En caso
de empate entre jugadores, estos debern repetir la tirada para
resolver qu posiciones ocuparn. Los blidos se situarn en las
casillas 1, 2, 3 y 4 de la carta de salida, segn sus resultados en
esta clasificatoria. Este orden de juego se mantendr durante el
resto de la partida, por lo que cada jugador recibir la ficha de
posicin correspondiente para recordarlo.
El turno de juego
Empezando por el primer clasificado, los jugadores pueden realizar una accin de las dos disponibles en su turno:
- Tirada de avance: primero deberemos reunir los dados de
conduccin (como mximo los que indique en ese momento
nuestra carta de blido), eligiendo cuntos dados, y de qu tipo
queremos tirar en funcin de la situacin actual. Lanzaremos
todos los dados elegidos en una nica tirada, y aplicaremos el
resultado obtenido, haciendo avanzar nuestro blido, en caso de
que el resultado lo permita. Si es necesario mostraremos una
nueva carta de tramo (ver en pgina 11).
- Reparacin en carrera: mediante esta accin el jugador reparar su blido.
Adems, podr usar cartas de accin, siempre que se cumplan
las condiciones pertinentes como explicaremos
ms adelante.
Tirada de avance
Cada carta de tramo posee un nivel de dificultad, establecido
por sus requisitos de avance. Estos indican el resultado mnimo
necesario de potencia y/o maniobra para avanzar por cada una
de las casillas de tramo. No es obligatorio avanzar todo lo que
nos permita nuestra tirada de dados. Por ejemplo, si una carta
de tramo requiere 2 puntos de potencia ( ), el jugador deber
obtener 2 ms puntos de potencia en su tirada por cada casilla
que quiera avanzar. Si el resultado en cada dado es menor del
necesario, tambin los podr sumar, pero si el resultado es el
necesario o superior, solo podr avanzar una casilla con ese dado.
En este ejemplo tenemos una carta de tramo con requisito de
potencia 2, donde el jugador necesitar obtener en su tirada un
resultado de 2 3 puntos de potencia para avanzar una casilla,
o tambin podr sumar 2 dados con un resultado de potencia 1.
Podremos avanzar tambin una casilla si obtenemos un resultado nitro, independientemente de los requisitos de la carta
de tramo. Para ello, debemos haber decidido incluir al menos un
dado de nitro en nuestra tirada. Adems, durante el avance se
podr cambiar de carril, una vez por turno. Para ello deberemos
obtener, al menos, un resultado de maniobra (
) en algunos
de los dados. Si lo conseguimos, podremos desplazar el blido al
carril contiguo, usando dicho dado para hacer cambio de carril.
Si la casilla contigua a nuestro blido est ocupada por otro, no
podremos realizar dicho cambio, a no ser que nuestro movimiento no acabase all y fuera parte de un adelantamiento, como veremos en el siguiente apartado. No podremos cambiar de carril
si la casilla contigua a nuestro blido contiene un
obstculo (ver obstculos y casillas especiales).
Adelantamientos
Un blido puede adelantar a otro avanzando ms all de su posicin desde el carril adyacente. Sin embargo, tambin puede realizar una maniobra especial para adelantarlo por el mismo carril.
Para ello deberemos hacer una tirada de avance y conseguir un
resultado que nos permita al menos alcanzar la siguiente casilla
libre por delante del blido que estamos adelantando, o la casilla
paralela a la que ocupa.
-Si no consigue sobrepasarlo, podr avanzar hasta la casilla anterior, pero nunca ocupar la misma casilla que el otro blido.
-Si lo consigue, el jugador que
est adelantando situar su blido en la posicin objetivo y deber realizar una tirada de riesgo,
lanzando 3 dados de potencia.
Si el jugador obtiene uno o ms
resultados de crash! se habr
producido una colisin entre
ambos blidos: el que est adelantando perder 2 fichas de carrocera y el blido adelantado
perder 1. Estas tiradas de riesgo
se realizarn por cada blido que
adelantemos pasando por la casilla que ocupa.
Compitiendo
Tramos combinados
Algunos tramos marcan una combinacin de resultados para
poder avanzar por sus casillas. En la carta de tramo vendrn indicados los distintos smbolos correspondientes. Recuerda que
el resultado de los dados solo se podr usar una vez por turno.
Ejemplo de
requisitos
de tramo
Blidos adyacentes
Se considera que 2 blidos estan adyacentes si las casillas que
ocupan comparten algn lado de forma completa o parcial. Podemos tener un blido adyacente por delante, por detrs o en
un carril contiguo.
Resultados crash!
Todos los dados poseen en alguna de sus
caras un resultado de crash! Este resultado
sirve para indicar los percances que sufren
los blidos si su piloto arriesga demasiado.
Si un jugador obtiene un resultado de crash!
en cualquiera de sus tiradas no ocurrir nada.
Sin embargo, si se obtienen 2 o ms, su blido
tendr problemas.
Icono crash!
-Dos resultados crash!: el jugador pierde una ficha de neumtico si, al final de su movimiento, no tiene ningn blido en una
casilla adyacente. Si el blido tiene uno o ms rivales en alguna
casilla adyacente al final del actual movimiento, se producir un
choque y el jugador perder 2 fichas de carrocera, haciendo
que todos los blidos rivales pierdan, tambin, 1 ficha de carrocera.
-Tres resultados crash!: el jugador pierde un 1 dado de conduccin de su reserva. (Desplaza el contador de dado una posicin,
hacia la izquierda, en su carta de blido)
-Cuatro resultados crash!: el blido ha sufrido un accidente y
queda rezagado. Entonces hay que girarlo en direccin opuesta a
la direccin de carrera para, as, recordar que pierde el siguiente
turno.
-Cinco resultados crash!: en el improbable caso de que se obtenga esta tirada, el jugador deber abandonar la partida por
avera grave.
Si en algn momento un jugador se queda sin fichas de carrocera o neumtico, perder 1 dado y recuperar tantas fichas como
el valor inicial del blido que indica su carta.
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Cartas de accin
Cada jugador dispone de un nmero de cartas de accin que
viene indicado en su carta de blido. Estas cartas permiten realizar acciones especiales durante la partida. En cada una de ellas
aparecen 2 acciones diferentes. El jugador deber elegir cul de
ellas va a utilizar y seguir las indicaciones que aparecen en la
misma.
Casillas especiales
En algunas cartas de tramo aparecen casillas especiales. Pueden
ser casillas con algn obstculo, por ejemplo, una zona con desperfectos que impiden el paso, o bien, casillas de mxima exigencia que requieren un manejo extra para superarlas.
Las casillas con obstculos bloquean el avance, por lo que los
blidos no pueden entrar en ellas, ni sobrepasarlas. As, la nica
opcin ser evitarlas cambiando de carril. Si por cualquier causa
no se pudiera, el blido deber frenar para no invadir esa casilla
y esperar al siguiente turno para evitarla.
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Blido rezagado
Cuando por cualquier circunstancia, en el transcurso de la carrera, se declare que un blido queda rezagado, deber girarse,
de forma que mire en direccin opuesta al sentido de la marcha. No podr realizar ninguna accin ms durante ese turno ni
el siguiente, en el que simplemente se colocar en su posicin
normal.
Reparacin en carrera
Durante la carrera un jugador puede llamar al vehculo de reparaciones. Para ello deber declararlo al comienzo de su turno,
antes de realizar ninguna otra accin. Adems, su blido quedar
rezagado. De esta forma, el blido queda completamente reparado, recuperando todas sus fichas y dados.
Final de la carrera
La carrera llega a su fin cuando todos los blidos atraviesen la
lnea de meta. El jugador que la cruce el primero habr ganado la carrera.
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Modo contrarreloj
Preparacin
Antes de empezar debemos separar las cartas de salida, meta, y
tramo inicial; las reservamos, elegimos 8 cartas de tramo y las
barajamos. Finalmente, preparamos las 3 fichas de checkpoint.
Ficha de
checkpoint
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Forma de juego
Todas las reglas son idnticas al modo carrera. Solo debers tener en cuenta algunas excepciones:
- En cada turno, justo antes de lanzar los dados, debes colocar 1 de tus fichas de neumtico junto a la carretera, en tu posicin
actual. De esta forma, turno por turno, irs
perdiendo fichas de neumtico de manera
automtica, adems de las que pierdas por la
obtencin de crash!
- Cuando alcances 1 ficha de checkpoint, podrs recuperar hasta 3 fichas de neumtico, siempre las que estn ms alejadas, y
as volvern a formar parte de tu pila.
- Si haces un trompo (4 crash!) o decides reparar tu blido, solo
recuperars dados, y no fichas de neumtico. Eso s, en vez de
perder turnos, debers pagar 2 fichas de neumtico, que no se
podrn volver a recuperar.
- Al usar cartas de accin, ignora las restricciones (prohibido si
vas lder, solo si vas ltimo, etc.)
- Cuando haya que sacar una nueva carta de tramo y sta tenga
1 ficha de checkpoint encima, se colocar a continuacin de la
ltima carta de tramo que haya en el circuito y
la ficha de checkpoint se pondr entre las 2
ltimas casillas de la carta de tramo.
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Ficha de
relanzar dado
El jugador polica comenzar su carrera en la posicin de la parrilla de salida que prefiera, 2 turnos despus que el resto de
jugadores. Esto es, cuando el jugador con la ficha de posicin 4
haya terminado su segundo movimiento.
Forma de juego
Mientras que el resto de jugadores tratan de hacer su carrera,
el jugador que controla el blido de polica deber tratar de alcanzar uno por uno al resto de los jugadores. Para ello deber
situarse en la casilla paralela, o adelantarlos. Cuando lo consiga,
entregar al propietario del coche la ficha de multa.
Ficha de
blido de polica
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Variantes
Blidos legendarios
Esta variante del juego permite jugar con blidos legendarios
que tienen habilidades especiales. En esta variante solo se podrn utilizar los siguientes Blidos: Spy Rider, Echo-1, The Duke,
Time Machine y DDTeam Van.
Preparacin
Se prepara la partida al igual que en el modo bsico, sustituyendo los blidos normales por los blidos legendarios.
Forma de juego
Las reglas son las mismas que en el modo bsico, lo nico que
hay que tener en cuenta son las habilidades especiales de estos
blidos:
Turbo boost (Spy rider)
Puede adelantar por el mismo
carril sin tirada de riesgo.
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Variantes
Fichas de riesgos
Esta variante de juego nos permite aadir una nueva regla al
modo bsico. Solo se podr jugar con los blidos bsicos, no con
los legendarios. Para poder jugar a esta variante hay que utilizar
las siguientes fichas: calzada, nitro, relanza un dado, robar una
carta de accin y aceite.
Calzada
Nitro
Relanza un
dado
Roba carta
de accin
Aceite
Preparacin
Se colocan todas las fichas de riesgo por la cara de calzada y las
mezclamos para que no se sepa qu esconde cada una. Se ponen
todas encima de la mesa al alcance de todos los jugadores.
Se colocan todas las
fichas de riesgo por
esta cara
Forma de juego
Cuando el ltimo jugador haya colocado una nueva carta de tramo, tendr tambin que poner una ficha de riesgo sobre una de
las casillas de la nueva carta de tramo. Nadie sabr qu esconde
la ficha de riesgo. Solo se sabr cuando un jugador termine su
movimiento en la casilla donde se encuentra la ficha de riesgo.
T decides si quieres arriesgar, t decides si quieres
ganar.
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Ficha de nitro
Dispones de un resultado de
nitro en el siguiente turno.
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Modo campeonato
En esta variante los corredores harn una primera carrera corta
(5 6 cartas de tramo). Una vez concluida, anotarn sus puntuaciones, segn hayan ido llegando a la meta (5 puntos para el
vencedor, 3 puntos para el segundo, 2 puntos para el tercero y 1
punto para el ltimo).
Acto seguido, se dar comienzo a una segunda carrera (de la
misma duracin en tramos que la primera) en la que se cambiarn las posiciones. El primer clasificado en la primera saldr
en ltima posicin; el segundo, en tercera posicin; el tercero, en
segunda posicin y el ltimo arrancar en cabeza.
Al finalizar, se sumarn los resultados de esta segunda carrera a
los de la primera. El vencedor ser el que ms puntos obtenga.
Esta modalidad de juego est pensada para realizar partidas
simultneas, en las que los dos primeros clasificados de cada
partida compiten entre s en otras carreras para llegar as a un
emocionante final, mientras que otros lo hacen por los puestos
inferiores. Competicin a gran escala!
En caso de empate ganar el jugador que mejor haya cuidado su
blido. Por cada dado perdido se restarn 2 puntos a la cantidad
total, y por cada ficha de neumtico o Carrocera perdida se
restar 1.
Si an as se mantiene el empate Qu tal una ltima carrera
para decidir el ganador?
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Cartas especiales
Bifurcacin
Elige el camino que prefieras... pon a prueba el motor o
tus manos!
Fork in the road
Choose whichever path you prefer. Put your engine and
your steering skills to the test!
Salto sobre el abismo
Para superar el abismo debes obtener 1 resultado de
nitro, adems de los 2 de potencia.
Canyon jump
To jump the canyon you must roll 1 Nitro and 2 Speed.
Darkstone
Si acabas tu movimiento en las casillas especiales, perders 1 ficha de carrocera por el ataque de los foreros.
Darkstone
If you land on a Special Space, you lose one Bodywork
token in an attack by other
RAMPA
Si utilizas la rampa, con 1 resultado nitro (adems de los
requisitos normales) llegars a la casilla X. Si obtienes 2 crash!
quedars retrasado en la siguiente casilla a la rampa.
RAMP
If you use the ramp, a roll of 1 Nitro (in addition to the standard
requirements) will put you in square X. If you roll 2 Crash!, you
will land on the square immediately following the ramp.
Curva peraltada
Decide entre la ayuda del peralte, o un interior
con menos recorrido...
Banked turn
Decide whether to use the bank to help you, or the
inside lane with a shorter distance
Cuidado con cesar
Debes terminar tu movimiento si caes en la
casilla con STOP.
Careful with cesar
You turn is over if you land on the space
marked STOP.
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Equipment:
- 17
-5
- 19
- 96
-8
Speedway cards
Hot Rod cards
Action cards
Cardboard tokens
Custom dice
Rules of Play
On each stretch of the speedway, players will find a set of requirements they will need to meet before they can move their
Hot Rod forward. To meet these requirements, there is a set of
Speed, Steering and Nitro dice that will allow them to advance
towards the finish line (depending on the characteristics of their
Hot Rod). These dice have several sides that read Crash! If you
roll more than one Crash! on your turn, youre in for trouble!
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Setup
Setting up your Hot Rod
Each player selects a Hot Rod card (or they can be distributed
randomly). The card indicates the following parameters:
Tire tokens
Bodywork tokens
Action cards
Driving dice
Current dice token
Players should take the number of Tire and Bodywork tokens
shown on their Hot Rod cards. After shuffling the deck of Action
cards, each player draws the number of cards indicated on their
Hot Rod card.
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Place the Starting Position and the Opening Stage cards in the
middle of the table (marked with the icon Dice Drivin, which
distinguish them from the rest), in the middle of the table, lining
up the middle lanes of the cards as follows:
Starting position
Opening stage
Shuffle the remaining Speedway cards, take two from the deck
without looking at them, and mix in the Finish Line card. Return
these three cards face-down to the bottom of the deck so they
will be the last 3 cards to be drawn. Place the deck where all of
the players can reach it.
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Qualifying Round
To determine starting positions and the order of play, each player should roll 3 Speed dice. The player with the highest number of Speed points will be in pole position, and the others in
descending order. If two players tie, they should roll again for a
tie break. The Hot Rods are placed in spaces 1, 2, 3 and 4 of the
Starting Position card in order of qualification. This will be the
order of play for the rest of the game. Every player will receive
the corresponding Position token to remember this.
Turns
Player 1 starts. Each player can perform one of the two possible
actions on their turn.
-Roll and move: The player moves their Hot Rod forward. First
the player should select which of the driving dice they are going
to use during their turn.
They should roll all of the selected dice at the same time and
move their Hot Rod forward, if possible. If required, a new Speedway card is drawn (see page 31).
-On-the-road repairs: The player can repair their Hot Rod.
The player can also use Action cards as permitted (explained
after).
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Overtaking
One Hot Rod can pass another by advancing from the adjacent
lane, or the player can perform a special maneuver and overtake
another car in the same lane. To do this, the player must roll and
move, with a total roll that will allow them to advance to the
next free space beyond the Hot Rod they are overtaking.
-If the roll is not high enough to overtake another player, the
Hot Rod can be moved to the space behind the other, but cannot
occupy the same space.
-If the roll is high enough, the
player places their Hot Rod in
the desired space and must
then roll 3 Speed dice in a
risk roll. If one or more Crash!
symbols are rolled, it means
there has been a collision between the two Hot Rods: the
player loses two Bodywork
tokens and the Hot Rod that
was overtaken loses one. The
player must make one risk roll
for each Hot Rod overtaken
using the space occupied by
the car.
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Racing
Combined Stretch
Some stretches of speedway require a combination of results in
order to advance from space to space. The corresponding symbols are shown on the Speedway card. Remember that the dice
must be rerolled for each turn.
Some combination
of results.
Side by Side
Two Hot Rods are considered side by side, or adjacent, if the
spaces they occupy touch on one side. This could be in front of
or behind a players Hot Rod, or in the next lane over.
Crash!
Each die has a Crash! icon on one side. When
a Crash! is rolled, it means that two Hot Rods
have crashed because the driver took too
much of a risk. If a player rolls one Crash! on
one of their rolls, nothing happens, but if 2 or
more Crash! are rolled, the Hot Rod will be
in trouble.
Crash! icon
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-2 Crash!: The player loses one Tire token at the end of their turn
if there are no Hot Rods in the adjacent spaces. If there are one
or more rival Hot Rods in an adjacent space at the end of the
move, there will be a crash and the player will lose two Bodywork
tokens, and all adjacent Hot Rods will lose one Bodywork token.
-3 Crash!: The player loses one Driving die. (Move the dice drive
token one position to the left on Hot Rod card.)
-4 Crash!: The Hot Rod has taken damage and falls behind (straggler). The player must turn his car around so it is facing the
opposite direction as a reminder that he loses his next turn.
-5 Crash!: in the event of this improbable result, the player is out
of the game due to a major breakdown.
If at any time a player loses all of his Bodywork or Tire tokens,
he will lose one die and will recover the total number of tokens
shown on the initial Hot Rod card.
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Action Cards
Each player has a set of Action cards, the number of which is
shown on their Hot Rod card. These cards allow the players to
perform special actions during play. Each card has two different
possible actions. The player must choose which of the two they
are going to use and follow the instructions on the card. You can
use these cards, more than 1 card, whenever you want, on your
turn, or even during someone elses turn.
Special Spaces
Some Speedway cards have special spaces. They may contain a
hazard, e.g. surface in bad condition that prevents a Hot Rod
from advancing, or more demanding spaces that require extra
maneuvering to advance.
Spaces with obstacles block a car from moving through them,
so a Hot Rod can neither fall on nor pass over them, leaving only
the option of changing lanes. If a lane change is not possible for
whatever reason, the Hot Rod must wait until its next turn to go
around the obstacle.
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Straggler
When, for whatever reason during the race, a car falls behind
(straggler), the Hot Rod should be turned around so it is facing
opposite the direction of traffic. The Hot Rod cannot complete any other action during that turn, and the player loses his
next turn. On the following round, the player simply turns his
car around and continues playing. Remember yoy become a
straggler when you roll 4 Crash! icons or when you call for the
reapir vehicle.
On-the-Road Repairs
During the race a player can call the repair vehicle. This intention
should be stated at the beginning of the turn, before completing
any other action. The Hot Rod falls behind (straggler), but the
car will be fully repaired and the player recovers all of his tokens
and dice.
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Checkpoint
tokens.
33
Rules of Play
The rules of play are identical to Race Mode, with the following
exceptions:
- Before rolling the dice on each turn, you
must place one of your Tire tokens next to
the speedway adjacent to your current position. You will automatically lose one Tire
token per turn, in addition to any you may
lose for rolling 2 Crash!
- When you come to a Checkpoint token,
you can recover up to three Tire tokens (the three closest to the
starting position).
- If you roll 4 Crash! or decide to repair your hot rod, you can
only recover dice, not Tire cards. Instead of losing a turn, you lose
2 Tire cards, which cannot be recovered.
- When using Action cards, ignore any restrictions (i.e. Only if
you are in first place, Only if you are in last place, etc.)
- When you need to add a new Speedway card and it has a
Checkpoint token on top, place the Speedway card in the correct
position after the last card on the table, and place the Checkpoint token between the last two spaces of the Speedway card.
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Dice roll
token
The player in the highway patrol car will begin two turns after
the other players, from whichever starting position he chooses.
This happens when the player with token 4 has finished their
second move.
Rules of play
While the other players are racing, the player driving the patrol car tries to catch up with them one by one. This is done by
landing on an adjacent space, or by overtaking a hot rod. When
this happens, the highway patrolman will give the player a Traffic
Fine token.
35
The highway patrolman will use his dice and action cards the
same as for standard play, and can use his Traffic Fine tokens to
re-roll a single die during any roll he chooses. Once the player
has used one of these tokens, he must turn it over so the roll
again icon is no longer visible.
Once the player has used up all of his roll again tokens, this
option will no longer be available. If the highway patrolman has
given another player a traffic fine before using the roll again
option, he loses a chance to roll again. If he rolls 2 Crash! in the
same roll, there is no penalty, but if he rolls 3 or 4 Crash!, he
must turn over one of his remaining roll again tokens, losing
one of these options. If the player rolls 5 Crash! in the same roll,
he must turn over all of his remaining roll again tokens.
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Variations
Legendary Hot Rods
This variation of the game uses legendary Hot Rods with special
features. The following Hot Rods are permitted for play: Spy Rider, Echo-1, The Duke, Time Machine y DDTeam Van.
Setup
Setup is the same as for standard play, but with legendary Hot
Rods instead of standard models.
Rules of play
The rules are the same as for standard play, but players must be
aware of the special features of these Hot Rods:
37
38
Variations
Risk Tokens
This variation of the game adds a new rule to standard play. This
version can only be played with basic Hot Rods, not legendary
models. Below are the tokens required for this variation: Road,
Nitro, Roll Again, Take an Action card y Oil.
Road
Nitro
Setup
Roll Again
Take an
Action card
Oil
Place all tokens face down in the middle of the table and mix
them up. Players should not know what is on the other side of
the token.
We will put all the Risk
tokens, by this face
Rules of play
When the last player has laid down a new speedway card, they
must also place a risk token face down on one of the spaces of
the new speedway card, without revealing what the risk is. The
risk will be discovered when a player lands on the space containing the risk token. You decide if you want to risk ityou decide
if you want to win.
39
When the player turns the risk token over, the possibilities are
as follows:
Road token
No action is taken.
Nitro token
The player will have one nitro on
their next turn.
40
Championship Mode
For this variation of the game, the players set up an initial short
race (4 or 6 Speedway cards). At the end of the race a point
value will be assigned according to the order in which each
player crosses the finish line:
5 points for the winner
3 points for second place
2 points for third place
1 point for last place
The second race will then begin (the same length as the first),
in which the winner will start in the last position, the second
place player in third position, the third place player in second
position, and the last place player in pole position.
At the end of the second race the points are added together,
and the winner is the player with the highest combined number
of points.
This game mode is designed for playing several games simultaneously. The top two qualifying players of each game play
against each other in subsequent races, while the remaining
players play against each other to occupy the final places.
Large scale competition!
41
In the event of a tie, the winner is the player who has taken
better care of their Hot Rod. For each die lost, deduct 2 points
from the final score, and for each Tire or Bodywork token lost,
deduct 1 point.
If there is still a tie Why not play a final game for the tie
breaker?
And feel free to design your own competitions, choosing the
number of races, the type of speedway, or even change point
values if you think this will work better for your group.
agradecimientos
42
Mecenas // Backers
Ral Prez Venezuela
Jesus Godino
Jairo Scawn Gonzalez Arroyo
Predaking
Sergio Fernndez Moreno
Canruliano
FuNkyBoy
Toni Capablo
David Bugman
La Caverna Ldica
Club Amatent
Jorge Gmez
Jess O. Alvarez Mrquez
Kevin Varela Prego
Humberto
Roberto Vecillas Fernndez
Julin Morales
PirrakasPL
Ismael Sanz
Daniel Esteban
Armando Hinojosa Padilla
Sepiator
Salvador Esono
David Azofra
Roberto lvarez Escudero
Thing 12 Games
Sergio Prez Peir
Dondon
Bryan_Fury
Alejandro Gil-Dvila
Gon
Moral
Javier Barciela
Korol
Ral Borda
Oscar Pascual LLamas
Jose Rafael Huertas
Juan Carlos Encina (MAUL)
Alfredo J. Martn
SirHass
Daemonium
Raxar
Rincn de jugones / Diego
scar Ayude
Cesta de Patos
A.J. Castro
Tatxu
Roby
Japilion
Jorge Merino Fcila
Alejandro Dasi Dacal
Noa Dasi Iglesias
Toms E. Lendoiro
Shibumi_bio
Ivn Pardo Bustillos
Juegos de mesa 221B
Dungeonsydados.es
Dario Moya Monchol
Piru
Hector Ruiz RTS
David Vaquero Corregidor
Ral Luque
Trencavel
Antonio Carmona Garca
Javier Muoz Garca
Ivn Silveira Resina
Pablo MM
Jose Moya
Javier Feria Cruz
Saki1981
lvaro Fernndez Martnez
Ral Fernandez romo
Kaplea
Fran YG
Hermanos Pitarch
Joan Ribera Va
Alejandro Hornillo Mellado
Ana Carranza Tascn
Chucky5
Paula Sanz
Antonio moonnoise Fernndez Dez
Ellgon
Carlos Porta Rivero
Mariano Grande
Lucas Morcillo Vallestin
Betote
Vctor Loeches Tern (Axuss)
Bveda
Tutu
Liquid326
Pedro Soto
Moises Rosa
David Arkerion
Jorge Rivera
Aimar Basbe
Jugontxu
Victor Martn Cruz
Oze-t
Sergio Herce
Inferno Artist Eddie
Stone Skull
Aqhnna
Kayla Blizard
Stevie Waterworth
MalteHansson
Victror Garca Olivares
Paloma Garca Abad
Alex Salmeron
Uzhiel
Hugo
Spiker
lvaro Terradillos
Jorge Arabid
Alberto Camargo
Santos & Paula
Jose Cobo
Rafa Amarilla
Manuel Castrillo
Verdaderodios
Muevecubos
Miguel Abarcal
Joann Manuel Rovira Glvez
Andrea Sofia Rovira Glvez
Enrique Ortega
Perseo
Dario Muel
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