You are on page 1of 18

762 - WARHAMMER FRP

DEMONY KHORNA:
MOLOCH, DEMONICZNY SŁUGA:
Molochy to potężne, przerażające hybrydy demona i maszyny, stworzone w Piekiel- CECHY PSYCHOLOGICZNE: w przypadku Molochów obowiązują poniższe reguły:
nych Kuźniach, służące potężniejszym sługom i czcicielom Khorna jako wierzchow- Nienawiść: demony Khorna nienawidzą istot i wyznawców Slaanesha i wpadają w furię na
ce. Molochy, zarówno wyglądem jak i zachowaniem przypominają dzikie nosorożce, a ich widok, ponadto darzą niechęcią wyznawców innych bóstw.
rozwścieczone są wstanie stratować wszystko, co stanie im na drodze. Straszny: Molochy wzbudzają strach we wszystkich żywych istotach mierzących poniżej
Mimo iż z pozoru bardziej przypominają maszyny niż żywe istoty, pod żela- 240 centymetrów wzrostu.
znym pancerzem ozdobionym runami Khorna bije gorejące nienawiścią serce mor- Zimna krew: demony są odporne na wszelkie oddziaływania psychologiczne za wyjątkiem
derczego demona. tych, które są wywołane przez niechęć, nienawiść, bóstwa oraz mniejsze i większe
Molochy szarżują na wszelkie wrogie istoty, które staną im na drodze, bez demony.
względu na liczbę i siłę jaką dysponują przeciwnicy.
W czasie walki Molochy atakują gryząc i tratując. ZASADY SPECJALNE: do wszystkich Molochów odnoszą się poniższe zasady:
Bycza szarża: wszystkie obrażenia zadane przez szarżujące demony są podwajane.
BUDOWA CIAŁA: stworzone z metalu i ognia demony przypominają wielkie nosoroż-
ce. W kłębie mierzą nierzadko 2½ metra wysokości, zaś długość ciała często prze- Demon: istoty demoniczne są odporne na wszelkie zaklęcia działające na umysł oraz
kracza 4 metry. Stalowe ciało Molocha, pokryte jest symbolami Khorna, ośmiora- niepodatne na choroby i trucizny - za wyjątkiem jadu na demona (patrz ROZDZIAŁ
miennymi gwiazdami Chaosu i innymi plugawymi symbolami. Boki i głowa demona II: MISTRZ GRY paragraf TRUCIZNY). Ponadto, ponieważ demony nie posiadają
najeżona jest długimi kolcami, zaś masywna paszcza kryje potężne kły. Małe, głęboko żadnych ważnych organów wewnętrznych, nie stosuje się do nich zasada Dodat-
osadzone oczy płoną ognistą czerwienią. Ponadto, na grzbiecie Molocha umieszczone kowych Obrażeń oraz oszołomienia (zobacz ROZDZIAŁ III: WALKA paragraf LOKA-
CJE TRAFIENIA & PUNKTY ŻYWOTNOŚCI).
jest specjalne siodło, które całkowicie ochrania nogi jeźdźca.
Demoniczna aura: Molochy, podobnie jak inne demony otoczone są demoniczną aurą (zo-
ROZMIAR: duży
bacz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ paragraf DEMONICZNA AURA).
NATURA: CHAOTYCZNA. Mechanoid: Moloch, w większości zrobiony z metalu jest tak ciężki, że jego Wartość Ob-
ciążenia jest dziesięciokrotnie większa niż wynikałoby to z sumy jego KRZEPY i
ODPORNOŚCI.
Mutacja: wszystkie Molochy posiadają mutację długie kolce.
Niestabilność: poza Pustkowiami Chaosu i świątyniami Khorna demony są podatne na nie-
stabilność.
Odporność na ogień: Molochy są odporne na ogień, zaś ogień magiczny zadaje im jedynie
połowę normalnych obrażeń.
Siodło: umieszczone na grzbiecie demona siodło całkowicie ochrania nogi jeźdźca (je-
żeli wynik trafienia wskazuje, że zostały trafione nogi jeźdźca należy przyjąć, że tra-
fiony został demon). Z siodła demona trudno jest się wydostać, przy odczytywa-
niu wyniku w TABELI ZABITEGO WIERZCHOWCA zamiast Zrzucony znajduje się
Uwięziony pod wierzchowcem.
Widzenie w ciemności: demony postrzegają otoczenie dzięki ślepowidzeniu.
Wierzchowiec: Molochy przez niektóre istoty i demony są wykorzystywane jako wierz-
chowce, które mogą unieść ładunek równy KRZEPA x 30 WO.
PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA MOLOCHA KHORNA:
CECHY GŁÓWNE:
WW US K ODP ZR INT SW CHA
41 0 80 50 20 14 43 6
CECHY DRUGORZĘDNE:
A ŻW S WT SZ MAG PO PP
2 17 8 5 8 - - -
PUNKTY ŻYWOTNOŚCI:
GŁOWA RAMIĘ SKRZYDŁO KORPUS NOGA OGON
(75%) (100%) (110%) (150%) (110%) (75%)
12 - - 25 18 -
Umiejętności: czuły słuch; język tajemny (demoniczny); połykanie ognia; rozpozna-
wanie ożywieńców; silny cios; szaleńczy atak; ślepowidzenie; wiedza o demonach;
wykrywanie istot magicznych; wykrywanie magii; zastraszanie; znajomość języka
(mroczna mowa)
Pancerz: naturalny (brak); zbroja płytowa; demoniczna aura +4
Punkty Zbroi: Głowa 4/5/3, Korpus 4/5/3, Nogi 4/5/3
Broń: naturalna (atak ugryzieniem, tratowanie)

PIEKIELNY OGAR, DEMONICZNA BESTIA:


Ogary Chaosu to bezlitośni drapieżcy i niezrównani łowcy. Powiada się, że znają za- ROZMIAR: duży
pach każdej żywej istoty. To niezmordowani myśliwi, którzy potrafią przemierzyć całe NATURA: CHAOTYCZNA.
krainy, aby dopaść swą ofiarę. Nie można się od nich odgrodzić górami, rzeką ani mo-
CECHY PSYCHOLOGICZNE: w przypadku Piekielnych Ogarów obowiązują poniższe
rzem. Piekielne Ogary są myśliwskimi bestiami Khorna, polującymi na niewolników,
reguły:
którym udało się zbiec z Piekielnych Kuźni. Ponadto, niektóre spośród Piekielnych
Ogarów służą potężniejszym demonom i czcicielom Khorna jako wierzchowce. Nienawiść: demony Khorna nienawidzą istot i wyznawców Slaanesha i wpadają w furię na
W przeciwieństwie do Krwiopuszczy i Krwiopijców, żądzą krwi trawiąca Pie- ich widok, ponadto darzą niechęcią wyznawców innych bóstw.
kielne Ogary, wynika po części z ich dzikiego, zwierzęcego instynktu. Ogary posiadają Straszny: ogary wzbudzają strach we wszystkich żywych istotach mierzących poniżej 240
inteligencję wilka, ale rozumieją proste polecenia wydawane w języku demonicznym lub centymetrów wzrostu.
Mrocznej Mowie. Zimna krew: Piekielne Ogary są odporne na wszelkie oddziaływania psychologiczne za wy-
Ogary często podchodzą swe ofiary atakując je z zaskoczenia. Jeżeli nie posia- jątkiem tych, które są wywołane przez niechęć, nienawiść, bóstwa oraz mniejsze i
dają takiej możliwości szarżują, starając się rozszarpać gardło ofiary. Piekielne ogary większe demony.
atakują ugryzieniem, uderzeniem szponów oraz uderzeniem ogona. ZASADY SPECJALNE: do wszystkich ogarów odnoszą się poniższe zasady:
BUDOWA CIAŁA: na pierwszy rzut oka Piekielne Ogary przypominają ogromne, mie- Demon: istoty demoniczne są odporne na wszelkie zaklęcia działające na umysł oraz
rzące niemal 2½ metra długości psy. Jednak w odróżnieniu od tych czworonogów, niepodatne na choroby i trucizny - za wyjątkiem jadu na demona (patrz ROZDZIAŁ
ciała ogarów pokryte są łuską, a każda z czterech łap zakończona jest trzema, ostrymi II: MISTRZ GRY paragraf TRUCIZNY). Ponadto, ponieważ demony nie posiadają
jak brzytwa pazurami. Głowa Piekielnego Ogara przypomina skrzyżowanie psiego py- żadnych ważnych organów wewnętrznych, nie stosuje się do nich zasada Dodat-
ska z łbem węża, zaś szeroka masywna szczęka najeżona jest ostrymi, ociekającymi kowych Obrażeń oraz oszołomienia (zobacz ROZDZIAŁ III: WALKA paragraf LOKA-
trucizną zębami. Długi, umięśniony ogon ogara zakończony jest kostnymi, twardymi CJE TRAFIENIA & PUNKTY ŻYWOTNOŚCI).
jak stal naroślami. Masywny kark demona otoczony jest błoniastym kołnierzem, roz- Demoniczna aura: ogary, podobnie jak inne demony otoczone są demoniczną aurą (zobacz
pościerającym się na sterczących kościanych wyrostkach, który demon może składać i ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ paragraf DEMONICZNA AURA).
rozkładać, strasząc swych przeciwników. Oczy demona są mlecznobiałe, zaś pokrywa- Niestabilność: poza Pustkowiami Chaosu i świątyniami Khorna demony są podatne na nie-
jące grzbiet łuski i kołnierz mają barwę krwi lub miedzi. stabilność.

WARHAMMER FRP - 763


Mutacja (Odporność na magię): ogary noszą Obrożę Khorna, która chroni je przez skutkami Wierzchowiec: ogary Khorna przez niektóre istoty i demony są wykorzystywane jako
działania magii tak jakby demon posiadał mutację odporność na magię, jednak ma- wierzchowce, które mogą unieść ładunek równy KRZEPA x 30 WO.
giczna broń nadal ignoruje demoniczną aurę. Obroży nie można zdjąć bez zabicia Zatrute ugryzienie: ugryzieniem demona jest zatrute - a ofiara która nie wykona udanego test
demona (zobacz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ podrozdział STYGMATY CHA- trucizny otrzyma podwójne obrażenia.
OSU). PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA PIEKIELNEGO OGARA:
Odporność na ogień: Piekielne Ogary Khorna są odporne na ogień, zaś ogień magiczny CECHY GŁÓWNE:
zadaje im jedynie połowę normalnych obrażeń. WW US K ODP ZR INT SW CHA
Skok: ogary potrafią ska- 57 0 50 40 60 14 43 6
kać dwa razy dalej CECHY DRUGORZĘDNE:
niż wynika to ze A ŻW S WT SZ MAG PO PP
standardowych zasad 3 17 5 4 7 - - -
(zobacz PUNKTY ŻYWOTNOŚCI:
ROZDZIAŁ GŁOWA RAMIĘ SKRZYDŁO KORPUS NOGA OGON
II: MISTRZ (75%) (100%) (110%) (150%) (110%) (75%)
GRY pod- 12 - - 25 18 12
rozdział Umiejętności: celny cios; cichy chód; czuły słuch; czuły
SKOK). węch; język tajemny (demoniczny); łowiectwo; ogłusze-
nie; połykanie ognia; rozpoznawanie ożywieńców; silny
Widzenie w ciemności:
cios; ślepowidzenie; szaleńczy atak; sztuka przetrwania; tropienie;
demony po-
ukrywanie się; uniki; wiedza o demonach; wykrywanie istot
strzegają
magicznych; wykrywanie magii; zastraszanie; znajomość języka
otoczenie dzięki
(mroczna mowa)
ślepowidzeniu.
Pancerz: naturalny (łuska); demoniczna aura +4
Punkty Zbroi: Głowa 2/3/1, Ramiona 2/3/1, Korpus 2/3/1, Nogi 2/3/1; Ogon
2/3/1
Broń: naturalna (ugryzienie, uderzenie szponami, uderzenie ogonem)

KRWIOPUSZCZ, MNIEJSZY DEMON:


ROZMIAR: średni
Krwi dla Boga Krwi! Czaszki, pod Tron Czaszek!
- Felkane, kwiopuszcz NATURA: CHAOTYCZNA.
CECHY PSYCHOLOGICZNE: w przypadku Krwiopuszczy obowiązują poniższe regu-
Krwiopuszcze są pomniejszymi demonami, znanymi także jako Piechurzy Khorna, ły, dotyczące charakterystycznych cech psychologicznych:
Żołnierze Krwi lub Kły Śmierci. Łowcy Czaszek to najliczniejsi żołnierze w legionach
Nienawiść: demony Khorna nienawidzą istot i wyznawców Slaanesha i wpadają w furię na
Khorna. Bez końca walczą między sobą o zaszczyt zstąpienia do świata śmiertelnych,
ich widok, ponadto darzą niechęcią wyznawców innych bóstw.
aby tam szerzyć strach i śmierć pośród wrogów Khorna, nurzając się w ich krwi. De-
mony są doskonale wyszkolonymi wojownikami, ponad wszystko kochającymi walkę, Straszny: Krwiopuszcze wzbudzają strach we wszystkich żywych istotach mierzących
krew i mord. Choć Krwiopuszcze nie dorównują inteligencją pomniejszym demonom poniżej 240 centymetrów wzrostu.
innych bóstw, to wrodzony spryt i instynkt drapieżcy pozwala im nadrabiać wszelkie Zimna krew: Mniejsze Demony Khorna są odporne na wszelkie oddziaływania psycholo-
braki. giczne za wyjątkiem tych, które są wywołane przez niechęć, nienawiść, bóstwa i większe
Pełne nienawiści i żądzy krwi, Krwiopuszcze, są wcieleniem mordu i nieopi- demony.
sanego szału bitewnego Pana Krwi. Demony rzadko stosują wyrafinowaną taktykę. ZASADY SPECJALNE: do wszystkich Krwiopuszczy odnoszą się poniższe zasady:
Ich ulubioną strategią walki jest szarża w centrum sił wroga i jak najszybsze zabicie Demon: istoty demoniczne są odporne na wszelkie zaklęcia działające na umysł oraz
możliwie dużej liczby wrogów. niepodatne na choroby i trucizny - za wyjątkiem jadu na demona (patrz ROZDZIAŁ
W czasie walki, mniejsze demony Khorna atakują bronią lub uderzeniem szponów II: MISTRZ GRY paragraf TRUCIZNY). Ponadto, ponieważ demony nie posiadają
oraz ugryzieniem żadnych ważnych organów wewnętrznych, nie stosuje się do nich zasada Dodat-
BUDOWA CIAŁA: choć Krwiopuszcze osiągają wzrost dorosłego człowieka, to ich cia- kowych Obrażeń oraz oszołomienia (zobacz ROZDZIAŁ III: WALKA paragraf LOKA-
ła często są powykręcane i przygarbione. Kończyny demona zakończone są ostrymi CJE TRAFIENIA & PUNKTY ŻYWOTNOŚCI).
jak brzytwy szponami, zaś z kolan i łokci wyrastają ostre kolce. Duża głowa, z długą Demoniczna aura: Krwiopuszcze, podobnie jak inne demony otoczone są demoniczną au-
tylną częścią czaszki osadzona jest na krótkiej, silnie umięśnionej szyi. Szczęka demo- rą (zobacz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ paragraf DEMONICZNA AURA).
nów uzbrojona jest w ostre jak u rekina zęby, zaś z płaskiego nosa wydobywają się Demoniczny oręż (Piekielne Ostrze): Krwiopuszcz uzbrojony jest w Piekielne Ostrza (krótki
kłęby kwaśnego dymu. Z czoła Krwiopuszczy wyrasta para rogów w kształcie litery S, miecz zadający 4K6 obrażeń). Oręż zostaje zniszczony w chwili zniszczenia fi-
biegnąca do tyłu wzdłuż wydłużonej części czaszki. Podobnie jak inne demony Khor- zycznej formy demona.
na, także Krwiopuszcze posiadają mleczno- białe oczy, zaś łuskowata Infekcja ran: celne ciosy zadane przez demony mogą spowodować infekcję ran (patrz
skóra ma barwę ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY podrozdział CHOROBY).
krwi lub Mutacja: wszystkie Krwiopuszcze posiadają mutację demoniczna regeneracja (zobacz
miedzi. ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ paragraf STYGMATY CHAOSU).
Niestabilność: poza Pustkowiami Chaosu i świątyniami Khorna Krwiopuszcze są podatne
na niestabilność.
Odporność na ogień: mniejsze demony Khorna są odporne na ogień, zaś ogień magiczny
zadaje im jedynie połowę normalnych obrażeń.
Widzenie w ciemności: demony postrzegają otoczenie dzięki ślepowidzeniu.
Zatrute ugryzienie: ugryzieniem demona jest zatrute, ofiara która nie wykona udanego test
trucizny otrzymuje podwójne obrażenia.
PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA KRWIOPUSZCZA KHORNA:
CECHY GŁÓWNE:
WW US K ODP ZR INT SW CHA
57 42 60 40 60 43 66 18
CECHY DRUGORZĘDNE:
A ŻW S WT SZ MAG PO PP
2 17 6 4 4 - - -
PUNKTY ŻYWOTNOŚCI:
GŁOWA RAMIĘ SKRZYDŁO KORPUS NOGA OGON
(75%) (100%) (110%) (150%) (110%) (75%)
12 17 - 25 18 -
Umiejętności: celny cios; finta; język tajemny (demoniczny); medytacja; oburęczność;
ogłuszenie; rozbrojenie; rozpoznawanie ożywieńców; silny cios; specjalna broń
(bojowa); szacowanie; ślepowidzenie; uniki; wiedza o demonach; wykrywanie istot
magicznych; wykrywanie magii; zastraszanie; znajomość języka (mroczna mowa);
znajomość języka (dowolne dwa)
Pancerz: naturalny (łuska); demoniczna aura +4
Punkty Zbroi: Głowa 2/3/1, Ramiona 2/3/1, Korpus 2/3/1, Nogi 2/3/1
Broń: naturalna (ugryzienie, uderzenie szponami); Piekielne Ostrze

764 - WARHAMMER FRP


KRWIOPIJEC, WIĘKSZY DEMON:
Krwiopijce są wielkimi demonami Khorna, jego najpotężniejszymi sługami i ulubień- Krwiopijca emanuje aurą wściekłości i nienawiści, która rozbudza drzemiące
cami. Żądza krwi wielkich demonów przekracza ludzkie wyobrażenie. Nieważne, jak w każdym śmiertelniku mordercze instynkty i zmusza do popełniania coraz okrutniej-
wielka byłaby rzeź i ilu by poległo, Strażnicy Tronu zawsze będą pragnąć więcej. szych czynów. Nawet ten wpływ nie wzmacnia odwagi na tyle, aby bez szwanku wyjść
Krwiopijce, podobnie jak Krwiopuszcze uwielbiają zabijać, lecz są od nich o wiele z bezpośredniego spotkania z demonem. Śmiertelnicy, którzy stanęli twarzą w twarz ze
przebieglejsze. Te potężne demony są bardzo dumne i nie lubią, gdy im się rozkazuje. Strażnikiem Tronu, popadali w obłęd, gdyż ich umysły nie wytrzymywały spotkania z
Przywołane zaatakują każdego, kto nie jest wyznawcą Khorna, zaatakują także wszyst- tak potężną istotą.
kich wyznawców Pana Krwi, którzy ich obrazili, lub nie wypełnili wydanych wcześniej Kiedy pojawia się Krwiopijca, zawsze oznajmia swe przybycie potężnym ry-
rozkazów. kiem, który rozdziera powietrze niczym wrzask tysiąca lamentujących dusz. Umysły
Krwiopijce zdają się nie rozstawać z wykutym w Piekielnych Kuźniach nieszczęśników, którzy usłyszą ten zew, zostają ogarnięte gorejącą nienawiścią. Echo
pancerzem i orężem. Korpus demonów chronią pokryte plugawymi runami kirysy, do tego wrzasku doprowadza śmiertelników do szaleństwa, zmuszając ich do aktów
którego demony przytwierdzają czaszki pokonanych wrogów. Zaś w każdej z dłoni okrucieństwa i atakowania zarówno wrogów, jak i przyjaciół.
dzierżą piekielną broń oraz nabijane stalowymi kolcami bicze. Rzeź dokonana ludzkimi rę-
Krwiopijce to straszliwi wojownicy, lubujący się w okru- koma jest potworna, lecz nie może
cieństwie. Zwykle szarżują w centrum się równać z tym, czego potrafią
sił wroga, starając się dokonać Skrwawieni, w pojedyn-
uśmiercić jak najwięcej kę lub na czele Legionów
przeciwników: tratując, Khorna. Ich olbrzymie cielska
siekąc i rąbiąc wszystko, przesłaniają słońce, a smród
co stanie im na dro- krwi i śmierci jest tak inten-
dze. Niektóre demo- sywny, że tworzy duszący
ny przemierzające obłok, który paraliżuje
pola bitew, co jakiś wrogów i wywołuje mdło-
czas wznosząc się w ści. Ciosy demonicznych
powietrze, by użyć toporów i jęczące przy
silnych, zakończo- każdym smagnięciu
nych kopytami nóg. bicze sprawiają, że
Sama obecność de- ofiary eksplodują,
mona wywołuje jakby były jedynie
trzęsienie ziemi, a workami wypełnio-
uderzenie skrzydeł nymi krwią. Tam,
wzbudzają gwałtowne gdzie zarzyna
burze, tak jakby niebio- Krwiopijca, w
sa wrzały tą samą nie- powietrzu stale unosi
nawiścią, która płonie w się obłok krwawej
żyłach Boga Krwi. Naj- mgły.
bardziej niebezpieczne w Z Krwiopij-
Pięściach Khorna jest prze- cami można się
rażające połączenie okru- porozumiewać, gdyż
cieństwa, inteligencji i brutal- znają każdy język
nej siły. Co gorsza obecność śmiertelników,
demona przyciąga inne sługi łącznie ze wszystki-
Pana Krwi i wzbudza w nich mi gwarami i
samobójczy szał. dialektami. Nie na
Na polu walki wiele się to jednak
Krwiopijca jest niedoścignio- zdaje, ponieważ
nym wojownikiem. Sprawuje Panowie Czaszek chcą
nieograniczoną władzę nad le- tylko jednego - znisz-
gionami Khorna, choć rozkazy czyć świat i rzucić jego
są zwykle jednoznaczne - wo- ścierwo do stóp Khorna.
jownicy mają zabijać, sławiąc imię Krwiopijcy istnieją tylko
Pana Czaszek. Demony są jednak- po to, by zabijać. Podno-
że istotami niezwykle przebiegłymi, szą głowy ku zachmurzo-
zdolnymi jedynie za pomocą in- nemu niebu, łapiąc w
stynktu pokonać najlepszych i naj- nozdrza smród krwi i
mądrzejszych śmiertelnych genera- śmierci, szukając kolejnej
łów. Wyczuwają jak rozwinie się bi- okazji, by zdobyć jeszcze więcej
twa, i tak wykorzystują podległe od- czaszek na stosy pod tronem Pana Krwi.
działy, aby siały jak najwięcej zniszczenia. Krwiopijce atakują dzierżoną w dłoniach bronią lub uderzają szponami, a także
Narodziny demona w świecie materialnym powodują ogromne spustoszenia. tratują.
Z miejsca, w którym pojawił się Krwiopijec, rozchodzą się fale okrucieństwa, zarażając BUDOWA CIAŁA: Krwiopijce są potężnie zbudowanymi, skrzydlatymi humanoidami,
okoliczną ludność nienawiścią i żądzą przemocy. Niebo dookoła ciemnieje, a chmury mierzącymi sporo ponad 5 metrów wzrostu, zaś rozpiętość ich skrzydeł często prze-
nabrzmiewają krwią, zsyłając na ziemię potoki szkarłatnego deszczu. Czarne błyskawi- kracza 12 metrów. Długie koźle nogi demonów zakończone są masywnymi kopytami,
ce rozdzierają ohydne chmury i z opanowanego przez Chaos nieba ściągają ogień, któ- zaś mocarne ramiona ostrymi jak brzytwa pazurami. Psie pyski Krwiopijców przypo-
ry pali ziemię. I wtedy nadchodzi demon. Czarne chmury zakrywają niebo i zasłaniają minają nieco oblicza mniejszych demonów Khorna, jednak ich głowy nie są tak wy-
słońce. W otchłani błyskają czerwone pioruny, którym towarzyszą okropne ryki, zdol- dłużone. Demon posiada dwie pary rogów w kształcie litery S, pierwsza skierowana
ne przerazić najśmielszych bohaterów albo doprowadzić do krwawego obłędu. Kiedy jest ku górze, zaś druga ku przodowi czaszki. Ponadto głowę i grzbiet demonów pora-
zaczyna padać kwaśny deszcz i silny wiatr sprawia, że krople zdają się padać poziomo, sta gęsta, podobna do lwiej, grzywa czarnych jak smoła włosów. Pokryta łuskami skó-
z oka cyklonu wynurza się ogromna istota, olbrzym o pulsującej czerwonej skórze i ra ma barwę krwi lub miedzi.
grzywie zlepionych krwią włosów. Tak rodzi się uosobienie mordu, Krwiopijca. Zlatu-
ROZMIAR: gigantyczny
je na ogromnych czarnych skrzydłach, których uderzenia rozsiewają obrzydliwy smród
krwi. NATURA: CHAOTYCZNA.
Gdy Krwiopijec zbliża się do wrogów, potężna postać demona coraz silniej CECHY PSYCHOLOGICZNE: w przypadku Krwiopijców obowiązują poniższe reguły,
emanuje złem, zatruwając serca i umysły śmiertelników, którzy mieli nieszczęście zna- dotyczące specjalnych cech psychologicznych:
leźć się na drodze Strażnika Tronu. Stają się rozdrażnieni i wściekli, nie panują nad Nienawiść: demony Khorna nienawidzą istot i wyznawców Slaanesha i wpadają w furię na
emocjami. Wybuchają walki nawet między osłabionymi albo dopiero co zauważonymi ich widok, ponadto darzą niechęcią wyznawców innych bóstw.
nieprzyjaciółmi, gdy Krwiopijca podchodzi bliżej, potyczki stają się coraz bardziej bru- Straszny: większe demony Khorna wzbudzają strach we wszystkich istotach żywych i
talne i nawet dawni przyjaciele zarzynają się nawzajem, gdy wściekłość rozpala ich ser- grozę w tych, które mierzą poniżej 240 centymetrów wzrostu.
ca. Moc demona wywiera też wpływ na materię i świat przyrody. Zwierzęta wpadają w Zimna krew: Krwiopijce są odporne na wszelkie oddziaływania psychologiczne za wyjątkiem
szał i atakują bez powodu. Obecność demona zmienia rośliny, powodując, że wyrasta- tych, które są wywołane przez niechęć, nienawiść oraz bóstwa.
ją na nich kolce, rogi, a nawet szczęki rozwarte w oczekiwaniu na mięsny posiłek. Mar-
twe przedmioty zdają się w przedziwny sposób ożywać, wydzielając krwawy pot. ZASADY SPECJALNE: do wszystkich Krwiopijców odnoszą się poniższe zasady:
Czerwone krople spływają po klingach mieczy lub mieszają się z napojami w pucha- Bycza szarża: wszystkie obrażenia zadane przez Krwiopijce w czasie szarży są podwaja-
rach. ne.

WARHAMMER FRP - 765


Demon: istoty demoniczne są odporne na wszelkie zaklęcia działające na umysł oraz Niepowodzenie oznacza, że ofiara otrzymuje 1 Punkt Obłędu i wpada w furię. W
niepodatne na choroby i trucizny - za wyjątkiem jadu na demona (patrz ROZDZIAŁ każdej kolejnej rundzie ofiara może próbować się opanować wykonując udany
II: MISTRZ GRY paragraf TRUCIZNY). Ponadto, ponieważ demony nie posiadają sporny test SW przeciwko testowi SW demona.
żadnych ważnych organów wewnętrznych, nie stosuje się do nich zasada Dodat- Widzenie w ciemności: demony postrzegają otoczenie dzięki ślepowidzeniu.
kowych Obrażeń oraz oszołomienia (zobacz ROZDZIAŁ III: WALKA paragraf LOKA- PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA KRWIOPIJCY KHORNA:
CJE TRAFIENIA & PUNKTY ŻYWOTNOŚCI). CECHY GŁÓWNE:
Demoniczna aura: Krwiopijce, podobnie jak inne demony otoczone są demoniczną aurą WW US K ODP ZR INT SW CHA
(zobacz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ paragraf DEMONICZNA AURA). 90 93 140 70 80 89 89 24
Demoniczny oręż (Piekielny Oręż): Krwiopijec uzbrojony jest zazwyczaj w nabijany kolca- CECHY DRUGORZĘDNE:
mi duży bicz (którym może razić wrogów znajdujących się w odległości nie więk- A ŻW S WT SZ MAG PO PP
szej niż 12 metrów) oraz dużą broń bojową: Miecz lub Topór Khorna; ofiara która 10 59 14 7 6 - - K3
została trafiona orężem Krwiopijca i otrzymała Dodatkowe Obrażenia, zostaje au- PUNKTY ŻYWOTNOŚCI:
tomatycznie zabita. Piekielna broń posiada cechy oręża druzgoczący oraz przebijający GŁOWA RAMIĘ SKRZYDŁO KORPUS NOGA OGON
zbroję i znika w chwili zniszczenia fizycznej formy demona. Noszony przez demo- (75%) (100%) (110%) (150%) (110%) (75%)
na kirys posiada K6 właściwości magicznych. 44 59 64 88 64 -
Infekcja ran: celne ciosy zadane przez demony mogą powodować infekcję ran (patrz Umiejętności: celny cios; doświadczenie bojowe; dowodzenie; finta; język tajemny
ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY podrozdział CHOROBY). (demoniczny); medytacja; oburęczność; ogłuszenie; połykanie ognia; riposta; roz-
poznawanie ożywieńców; rozpoznawanie run; silny cios; specjalna broń (bojowa);
Lot: Krwiopijce latają jak istoty pikujące, a podana w charakterystyce SZYBKOŚĆ, dotyczy
specjalna broń (egzotyczna - bicz); specjalna broń (egzotyczna - pancerz); szaco-
tylko poruszania się po ziemi.
wanie; ślepowidzenie; uniki; warzenie trucizn; wiedza o demonach; wykrywanie
Mutacja: wszystkie większe demony Khorna posiadają mutację demoniczna regeneracja istot magicznych; wykrywanie magii; zastraszanie; znajomość języka (dowolne)
(zobacz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ paragraf STYGMATY CHAOSU). Ponadto,
Pancerz: naturalny (łuska); kirys; demoniczna aura +4
każdy Krwiopijec posiada dwie wybrane losowo mutacje - Nagrody Khorna.
Punkty Zbroi: Głowa 2/3/1, Ramiona 2/3/1, Skrzydła 2/3/1, Korpus 6/8/4, Nogi
Niestabilność: Krwiopijce poza Pustkowiami Chaosu i świątyniami Khorna są podatne na
2/3/1; Ogon 2/3/1
niestabilność.
Broń: naturalna (tratowanie, uderzenie szponami); bicz; duża broń bojowa
Odporność na ogień: Krwiopijce są odporne na ogień, zaś ogień magiczny zadaje im jedy-
nie połowę normalnych obrażeń.
Opieka Khorna (Rozproszenie magii): za każdym razem, gdy Krwiopijec staje się
celem czaru, demon może wykonać test magii (nawet w przypadku,
które normalnie nie pozwalają na test magii). Udany wynik oznacza,
że czar został natychmiast i całkowicie rozproszony.
Ryk Khorna: na początku swojej rundy, w ramach akcji zwykłej
Krwiopijca może wydać z siebie przerażający ryk. Każda
istota żywa znajdująca się w promieniu równym SW
mona, liczonej w metrach, która usłyszy ryk musi
nać sporny test SW przeciwko testowi SW demona.

766 - WARHAMMER FRP


DEMONY NURGLA:
NURGLINGI, DEMONICZNY SŁUGA:
Nurglingi zostały stworzone na podobieństwo Władcy Much. Tak samo jak Nienawiść: demony Nurgla nienawidzą istot i wyznawców Tzeentcha, wpadają w furię na
Nurgle mają rozdęte ciała, kończyny niepropor- cjonalnie chude lub ich widok, darzą niechęcią istoty i wyznawców innych bóstw, poza wyznawcami i
nabrzmiałe, twarze rozciągnięte w grymasie, który wyraża jednocześnie istotami Rogatego Szczura.
radość i nienawiść. Od ukochanego Ojczulka Nurgla odróżniają je Straszny: Nurglingi wzbudzają strach we wszystkich żywych istotach mierzących poniżej
rozmiary ciała, gdyż Nurglingi rzadko przekraczają pół 240 centymetrów wzrostu.
metra wzrostu. Zimna krew: Nurglingi są odporne na wszelkie oddziaływania psycholo-
Nurglingi to małe psotne demony, cieszące się giczne za wyjątkiem tych, które są wywołane przez niechęć, nienawiść
z popełnianych przez siebie złośliwości, warzą mleko, bóstwa oraz mniejsze i większe demony.
psują śmietanę i jedzenie, infekują rany. Rój Nurglin-
ZASADY SPECJALNE: do wszystkich Nurglingów stosuje się poniższe
gów to piszczący, świergoczący, tłusty, zgniłozielony
reguły dotyczące zasad specjalnych:
dywan kłębiących się kończyn, zębów, szponów,
nieczystości i wymiocin pochodzących prosto z Demon: istoty demoniczne są odporne na wszelkie zaklęcia
gnijących wnętrzności Pana Rozkładu. Nur- działające na umysł oraz niepodatne na choroby i trucizny - za
glowi stale towarzyszy niezliczony rój tych wyjątkiem jadu na demona (patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY
malutkich demonów, kryjących się w jego paragraf TRUCIZNY). Ponadto, ponieważ demony nie
ropiejących ranach i w fałdach ohydnych posiadają żadnych ważnych organów wewnętrznych, nie
szat. Nurglingi często zamieszkują w zaka- stosuje się do nich zasada Dodatkowych Obrażeń oraz oszoło-
markach ciała większych od siebie demonów, mienia (zobacz ROZDZIAŁ III: WALKA paragraf LOKA-
CJE TRAFIENIA & PUNKTY ŻYWOTNOŚCI).
zaś najbardziej upodobały sobie Wielkich Nieczy-
stych, którzy zresztą przyczyniają się do ich powstawa- Demoniczna aura: Nurglingi, podobnie jak inne
nia. Nurglingi chowają się pod fałdami skóry, demony otoczone są demoniczną aurą
zagrzebują w otwartych ranach i wybroczy- (zobacz ROZDZIAŁ VI:
nach pokrywających ciała wielkich demo- BESTIARIUSZ paragraf
nów, nurzają się w obrzydliwym śluzie, krwi i DEMONICZNA AURA).
ropie, które sączą się z gnijących wrzodów. Infekcja ran: rany zadane przez
Próbując za wszelką cenę być blisko swego uko- plugawe Nurglingi mogą spowodować infekcję
chanego pana, przymilnie mruczą i gaworzą, błagając o ran (patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY podroz-
czuły dotyk, liźnięcie językiem lub apetyczny kawałek dział CHOROBY).
zgniłego mięsa. Mutacja: rojowi zepsucia stale towarzyszy chmura much
Te wzbudzające odrazę stworzenia legną się z i przeraźliwy odór (zobacz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ
toczonego rozkładem ciała Wielkich Nieczystych. Niczym nie- paragraf STYGMATY CHAOSU).
mowlęta przyjmujące mleko matki, żywią się śmierdzącymi wy- Niestabilność: poza Pustkowiami Chaosu i świątyniami bóstw którym
dzielinami, które wypełniają nabrzmiały żołądek demona. Karmione kwaśną, służą, demony są podatne na niestabilność.
ohydną strawą, w końcu nabierają dość sił, aby przegryźć się na zewnątrz. Co Rój (Nurglingów): rój Nurglingów może zostać zniszczony tylko takim atakiem, który
dziwne, wielkie demony Nurgla traktują te pasożyty jako swoje potomstwo. Głaszczą jednym uderzeniem spowoduje trafienie krytyczne. Wszystkie inne ciosy są ignoro-
je, przytulają i obdarzają podarunkami a jednocześnie bez większego zainteresowania wane: zabite demony są natychmiast zjadane i wydalane, odradzając się w ten spo-
potrafią je zmiażdżyć, pożreć lub porzucić, zapatrzone w inne Nurglingi, które akurat sób na nowo. Nurglingi mogą przechodzić przez zbiorowiska istot, przeszkody,
potrzebują ich czułej troski. budynki bez ujemnych modyfikatorów nawet w trakcie walki. Podobnie, podczas
Nurglingi rodzą się także ze śluzu, który wycieka z ciał wielkich demonów, obliczania obrażeń zadanych przez demony nie bierze się pod uwagę ewentual-
kreśląc za nimi lepką, cuchnącą ścieżkę. Miejsca, gdzie zbiera się gnijący szlam, to nych Punktów Zbroi.
śmiertelnie niebezpieczne pułapki, czekające na nieostrożnych śmiertelników. Wdep- Widzenie w ciemności: demony postrzegają otoczenie dzięki ślepowidzeniu.
nięcie w takie bajoro powoduje zarażenie śluzem Nurgla. Ohydna ciecz wnika w ciało
ofiary, osadzając się w żołądku. Tam pochłania częściowo strawione resztki pokarmu,
stopniowo przyjmując postać Nurglinga. Dostatecznie duże demony dają o sobie
znać, wywołując burczenie w brzuchu, wymioty, głośne i śmierdzące beknięcia oraz
pierdnięcia, a niekiedy także wrzeszcząc przekleństwa i bluźnierstwa, co sprawia wra-
żenie jakby ofiara była brzuchomówcą. Demoniczna istota zwykle szybko nudzi się
swoim nosicielem i wylewa się z jego ciała poprzez usta lub odbyt (zależnie od swego
kaprysu), natychmiast przybierając postać Nurglinga. Tego rodzaju doświadczenie,
choć raczej nie stwarza zagrożenia dla życia, jest niebywale odstręczające (śmiertelnik
otrzymuje K6 Punktów Obłędu).
Nurglingi zrodzone z ciała śmiertelnika szukają towarzystwa podobnych sobie
PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA ROJU NURGLINGÓW:
stworzeń. Niektórzy uczeni sądzą nawet, iż są to istoty wyjątkowo towarzyskie, wyka-
CECHY GŁÓWNE:
zujące instynkt stadny. Zdarzało się jednak, że Nurgling trzymał się blisko swego żywi-
WW US K ODP ZR INT SW CHA
ciela, próbując w ramach wdzięczności obdarzyć go największym błogosławieństwem
33 0 30 60 20 43 43 6
Nurgla - zarazą.
CECHY DRUGORZĘDNE:
Nurglingi posługują się językiem demonicznym, część z nich mówi również
A ŻW S WT SZ MAG PO PP
mroczną mową.
4 23 3 6 4 - - -
Podczas bitwy gromadzą się w ohydną, krzykliwą, falującą masę zepsucia ota-
PUNKTY ŻYWOTNOŚCI:
czaną chmurą much i chorobotwórczymi wyziewami. Pochłaniają wrogów jak fale
RÓJ
przypływu, wydłubując oczy, gryząc i drapiąc aż do śmierci ofiary.
23
BUDOWA CIAŁA: rój Nurglingów składa się z setki małych demonów, miniaturek Umiejętności: język tajemny (demoniczny); medytacja; rozpoznawanie ożywieńców;
Nurgla, tworząc dywan zepsucia o szerokości czterech metrów. rozpoznawanie run; szacowanie; ślepowidzenie; wiedza o demonach; wykrywanie
ROZMIAR: duży istot magicznych; wykrywanie magii; zastraszanie; znajomość języka (mroczna mowa)
NATURA: CHAOTYCZNA. Pancerz: naturalny (brak); demoniczna aura +4
CECHY PSYCHOLOGICZNE: w przypadku Nurglingów obowiązują poniższe reguły: Punkty Zbroi: Rój 0/0/0
Broń: naturalna (tratowanie)

WARHAMMER FRP - 767


BESTIA NURGLA, DEMONICZNA BESTIA:
Zwaliste i obrzydliwe Bestie Nurgla są równie bezmyślne, co brzydkie - a nie da się nać udany test ZR, albo pośliźnie się i na skutek działania kwaśnego śluzu, na każ-
ukryć, że należą do najbrzydszych demonów, jakie zna Stary Świat. Jako stwory zro- dej lokacji straci K3 punkty ŻW. Istoty posiadające umiejętność uniki i/lub taniec
dzone z nadzwyczaj silnej energii Chaosu, stanowią hybrydę różnych istot, często otrzymuje dodatni, kumulatywny modyfikator +5%xPW. Dodatkowo, ofiara mu-
przyjmujących kształty urągający prawom natury. si wykonać udany test ODP z dodatnim modyfikatorem +10% albo zarazi się
Liczne stada bestii Nurgla kryją się w ciemności, która wyznacza granicę po- Zgnilizną Nurgla. MG powinien śledzić ruch demona, by wiedzieć gdzie jego ślad
między Umbrą a Domeną Chaosu, żerując na Nurglingach i pomniejszych demonach, (śluz wietrzeje po K8 minutach).
jakie nieostrożnie uciekają z Królestw Eteru. Widzenie w ciemności: demony postrzegają otoczenie dzięki ślepowidzeniu.
Bestie Nurgla są zależne od potężniejszych od nich samych istot demonicz- Wierzchowiec: Bestie Nurgla, przez niektóre istoty i demony są wykorzystywane jako
nych - zawsze są kontrolowane przez mniejsze lub większe demony. Między innymi z wierzchowce, które mogą unieść ładunek równy KRZEPA x 30 WO.
tego powodu Bestii nie spotyka się samotnie. PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA BESTII NURGLA:
Bestie poruszają się ślizgając na kwaśnym śluzie, który same wytwarzają. Za CECHY GŁÓWNE:
każdym takim demonem ciągnie się ślad żrącego śluzu, który jest bardzo niebezpiecz- WW US K ODP ZR INT SW CHA
ny dla wszystkich żywych istot. 33 0 30 60 30 0 89 0
Bestie Nurgla atakują K6 jadowitymi mackami. CECHY DRUGORZĘDNE:
BUDOWA CIAŁA: te potwory mają około 150 cm wysokości, stożkowaty kształt i są A ŻW S WT SZ MAG PO PP
pozbawione nóg - ciało Bestii przypomina korpus olbrzymiego czarnego ślimaka, K6 17 3 6 3 - - -
lśniący od cuchnącej wydzieliny oraz śluzu. Olbrzymia, zębata paszcza otoczona jest PUNKTY ŻYWOTNOŚCI:
mackami, z których sączy się paraliżująca trucizna. Całe ciało pokrywają przypadkowo GŁOWA RAMIĘ SKRZYDŁO KORPUS NOGA OGON
rozsiane długie kolce, zaś mniej więcej w połowie tułowia tkwi prawa bezużytecznych, (75%) (100%) (110%) (150%) (110%) (75%)
rachitycznych łap o palcach połączonych błoną pławną i zakończonych pazurami. 12 17 - 25 - 12
Dolne partie ich ciała są pokryte przyssawkami i wytwarzają odrażającą, śmierdzącą Umiejętności: ślepowidzenie; zastraszanie
wydzielinę. Bestie ślizgają się po tym, metrowej szerokości śluzie. Swoje ofiary atakują Pancerz: naturalny (brak); demoniczna aura +4
wiązkami bardzo silnych, upiornie białych przyssawek. Mimo pewnego podobieństwa, Punkty Zbroi: Głowa 0/0/0, Ramiona 0/0/0, Korpus 0/0/0; Ogon 0/0/0
Bestie Nurgla wykazują znaczną różnorodność kształtu, głównie ze względu na liczne Broń: naturalna (uderzenie przyssawkami)
schorzenia i mutacje.
ROZMIAR: średni
NATURA: CHAOTYCZNA.
CECHY PSYCHOLOGICZNE: w przypadku Bestii Nurgla obowiązują poniższe reguły
dotyczące specjalnych cech psychologicznych:
Straszny: demony wzbudzają strach we wszystkich żywych istotach mierzących poniżej
240 centymetrów wzrostu.
Zimna krew: Bestie Nurgla są odporne na wszelkie oddziaływania psychologiczne.
ZASADY SPECJALNE: do wszystkich Bestii Nurgla odnoszą się poniższe zasady:
Demon: istoty demoniczne są odporne na wszelkie zaklęcia działające na umysł oraz
niepodatne na choroby i trucizny - za wyjątkiem jadu na demona (patrz ROZDZIAŁ
II: MISTRZ GRY paragraf TRUCIZNY). Ponadto, ponieważ demony nie posiadają
żadnych ważnych organów wewnętrznych, nie stosuje się do nich zasada Dodat-
kowych Obrażeń oraz oszołomienia (zobacz ROZDZIAŁ III: WALKA paragraf LOKA-
CJE TRAFIENIA & PUNKTY ŻYWOTNOŚCI).
Demoniczna aura: Bestie Nurgla, podobnie jak inne demony otoczone są demoniczną aurą
(zobacz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ paragraf DEMONICZNA AURA).
Infekcja ran: rany zadane przez plugawe Bestie Nurgla mogą spowodować infekcję ran
(patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY podrozdział CHOROBY).
Mutacja: Bestiom Nurgla stale towarzyszy chmura much i przeraźliwy odór (zobacz ROZ-
DZIAŁ VI: BESTIARIUSZ paragraf STYGMATY CHAOSU).
Niestabilność: poza Pustkowiami Chaosu i świątyniami Nurgla demony są podatne na nie-
stabilność.
Specjalny atak (uderzenie mackami): Bestie Nurgla atakują przeciwników długimi, przypo-
minającymi macki ośmiornicy ramionami, uzbrojonymi w zatrute przyssawki.
Każda istota żywa, trafiona atakiem demona musi wykonać udany test trucizny lub
zostanie sparaliżowana. Bestia nie atakuje sparaliżowanej ofiary lecz oplata ją długim,
podobnym do lassa ogonem i jeśli nie będzie atakowana
przez K3 godziny zacznie wydzielać soki żołądkowe i stop-
niowo zacznie pochłaniać bezbronną ofiarę. W ten sposób,
Bestia Nurgla chwyta jedynie pierwszą ofiarę. Wszyscy inni,
którzy zostaną sparaliżowani są ignorowani. Podczas obli-
czania obrażeń zadanych przez demona nie uwzględnia
się niemagicznych Punktów Zbroi.
Śluz Nurgla: przemieszczający się demon pozosta-
wia za sobą ślad żrącego śluzu. Każda istota,
która wejdzie na szlak śluzu musi wyko-

SIEWCA ZARAZY, MNIEJSZY DEMON:


Siewcy Zarazy są mniejszymi i najbardziej znanymi demonami Nurgla. Roznosząc
Cher-
Cher-cholera, kryto-
kryto-oko-
oko-syf, wrzodo-
wrzodo-sum-
sum-byt, skręto-
skręto-toro-
toro-izna! choroby delektują się rozkładem i zepsuciem, jakie ogarnia świat. Uwielbiają dręczyć
Czarna zaraza,
zaraza, biała zaraza, czerwona i brązowa zaraza! swoje ofiary i przypatrywać się ich wielogodzinnemu konaniu spowodowanymi infek-
Ra-
Ra-ak, kro-
kro-osta, ko-
ko-oklusz, ropień! cją ran oraz innymi plugawymi chorobami.
Zapa-
Zapa-lenie, dżu-
dżu-dżuma, za-
za-palenie, dżu-
dżu-uma, dżu-
dżu-uma! Te czczone powszechnie jako uosobienie woli Władcy Much demony są ży-
wym symbolem błogosławieństwa Państwa Much, manifestacją daru Nurgla dla
Ropne wrzody, ciekną wrzody, gniją wrzody, cuchną wrzody!
wszystkich żywych istot. Przebywając w towarzystwie demonów i akceptując ich natu-
Kaszlo-
Kaszlo-ksztuś, ślepo-
ślepo-bielmo, gnilec w uszach! rę, kultyści uczą się miłości do mutacji i wewnętrznego piękna gnijącego ciała. Ci zaś,
Lust-
Lust-rrryjska gorączka,
gorączka, kitajski wymiot, tileańsci świeżbodrap! Zapa-
Zapa-lenie, którzy sprzeciwią się woli Splugawionych, konają przez wiele dni, złożeni jedną wielu
dżu-
dżu-dżuma, za-
za-palenie, dżu-
dżu-uma, dżu-
dżu-uma! chorób, jakie roznosi Robaczywiec.
Czarna ospa, biała ospa, kurza grypa, świński ryj! Mniejsze demony Nurgla potrafią porozumiewać się w języku demonicznym, a
Choróbska zwyyy-
zwyyy-czajne, szaaa-
szaaa-leńcze swędze-
swędze-nie! niektóre znają również mroczną mowę.
W czasie walki Siewcy Zarazy atakują szponami.
Katar, dychaaa-
dychaaa-wica, łuszczyca, pooo-
pooo-ty!
Zapa-
Zapa-lenie, dżu-
dżu-dżuma, za-
za-palenie, dżu-
dżu-uma, dżu-
dżu-uma!
- Robacze Palce, siewca zarazy

768 - WARHAMMER FRP


BUDOWA CIAŁA: z wyglądu Herold Zarazy Nurgla przypomina człowieka, wygło- za wyjątkiem jadu na demona (patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY paragraf TRUCI-
dzonego i naznaczonego straszliwymi ranami. Na choro- bliwie rozdętym ZNY). Ponadto, ponieważ demony nie posiadają żadnych ważnych organów we-
brzuchy pęka skóra, odsłaniając przegniłe wnętrzności i że- rujące na nich wnętrznych, nie stosuje się do nich zasada Dodatkowych Obrażeń oraz oszołomienia
robactwo. Zapadnięta klatka piersiowa z wyraźnie odzna- czającymi się (zobacz ROZDZIAŁ III: WALKA paragraf LOKACJE TRAFIENIA & PUNKTY ŻY-
żebrami obciągnięta jest zieloną lub żółtawą skórą, która zdradza WOTNOŚCI).
przynależność do demonów Nurgla. Tułów wspiera się na Demoniczna aura: Siewcy Zarazy, podobnie jak inne demony otoczone są demoniczną aurą
pałąkowatych, chudych odnóżach, które ledwie mogą (zobacz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ paragraf DEMONICZNA AURA).
unieść napęczniały kałdun. Przeżarte chorobą kończyny Infekcja ran: ciosy zadane przez roznoszące choroby demony Nurgla mogą powo-
powyginane są od zgnilizny, jaka toczy kości i mięśnie. dować infekcję ran (patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY podrozdział CHOROBY).
Jednak najbardziej przerażająca jest jajowata głowa, tkwiąca Mutacja: Siewcy Zarazy stale towarzyszy chmura much i przeraźliwy odór (zobacz
na szczycie chudej szyi. Z osadzonego pośrodku twarzy ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ paragraf STYGMATY CHAOSU).
pojedynczego, dużego oka sączy się gęsta ropa, zaś tuż nad
Niestabilność: poza Pustkowiami Chaosu i świątyniami Nurgla demony są
nim wyrasta lekko zakrzywiony róg. Wypukłe usta stwora
podatne na niestabilność.
są śliskie i lepkie od cieknącego z oka śluzu. Głębokim, ba-
sowym głosem Siewca Zarazy bez przerwy odmawia li- Siewca zarazy: wszystkie mniejsze demony Pana Rozkładu posiada-
tanię chorób, które zamierza sprowadzić na krainy ją mutację siewca zarazy (patrz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ
śmiertelników. Wygląd Gnijącego Sługi może wzbudzać paragraf STYGMATY CHAOSU).
obrzydzenie, ale nie można lekce- Widzenie w ciemności: demony postrzegają otoczenie dzięki
ważyć potęgi, jaką dyspo- ślepowidzeniu.
nuje. Zionięcie (strumień zepsucia): demon raz na rundę może
ROZMIAR: średni wyrzucić z siebie strumień zepsucia (zobacz ROZDZIAŁ VI:
BESTIARIUSZ paragraf STYGMATY CHAOSU).
NATURA: CHA-
PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA SIEWCY ZARAZY NURGLA:
OTYCZNA.
CECHY GŁÓWNE:
CECHY PSYCHO- WW US K ODP ZR INT SW CHA
LOGICZNE: w przypadku Siewców 57 0 30 60 60 66 66 6
Zarazy Nurgla obowiązują poniższe reguły: CECHY DRUGORZĘDNE:
Nienawiść: demony Nurgla nienawidzą istot i wyznawców A ŻW S WT SZ MAG PO PP
Tzeentcha, wpadają w furię na ich widok, darzą nie- 2 17 3 6 4 - - -
chęcią istoty i wyznawców innych bóstw, poza PUNKTY ŻYWOTNOŚCI:
wyznawcami i istotami Rogatego Szczura. GŁOWA RAMIĘ SKRZYDŁO KORPUS NOGA OGON
Straszny: Siewcy Zarazy wzbudzają strach we wszyst- (75%) (100%) (110%) (150%) (110%) (75%)
kich żywych istotach mierzących poniżej 240 12 17 - 25 18 -
centymetrów wzrostu. Umiejętności: czytanie/pisanie; język tajemny
Zimna krew: demony są odporne na wszelkie oddzia- (demoniczny); medytacja; rozpoznawanie
ływania psychologiczne za wyjątkiem tych, które są ożywieńców; silny cios; specjalna broń (bojowa);
wywołane przez niechęć, nienawiść, bóstwa oraz ślepowidzenie; uniki; warzenie trucizn; wiedza o
większe demony. demonach; wykrywanie istot magicznych; wykrywa-
nie magii; zastraszanie; znajomość języka (mroczna
ZASADY SPECJALNE: do wszystkich mniejszych mowa); znajomość języka (dowolne dwa)
demonów Nurgla odnoszą się poniż-
Pancerz: naturalny (brak); demoniczna aura +4
sze zasady:
Punkty Zbroi: Głowa 0/0/0, Ramiona 0/0/0, Korpus
Demon: istoty demoniczne są od-
0/0/0, Nogi 0/0/0
porne na wszelkie zaklęcia
działające na umysł oraz Broń: naturalna (uderzenie rogami, uderzenie szponami, zionięcie -
podatne na choroby i trucizny - strumień zepsucia)

WIELKI NIECZYSTY, WIĘKSZY DEMON:


Słudzy Nurgla przemierzające Pustkowia Chaosu w wielkich grupach. Zawsze w ru- wa, osiąga etap idealnego rozwoju, a potem marnieje i gnije. I wtedy pojawia się Wielki
chu, przenoszą się wciąż z miejsca na miejsce, głosząc chwałę zarazy, roznosząc wszę- Nieczysty. Powietrze stopniowo nasyca się obecnością demona i wypełnia trującą
dzie choroby i zostawiając za sobą setki cierpiących, obrzmiałych, ropiejących i gniją- mgłą, która atakuje ciała śmiertelników. Za każdym razem, gdy demon puszcza wiatry,
cych ciał. Siewcy Zarazy wyliczają zasługi swego obrzydliwego pana, podczas gdy za- wybucha nowa epidemia, a każde dudniące beknięcie wywołuje dziesiątki złośliwych
stępy Nurglingów piszczą i jęczą, drgając w wiecznym rozkładzie, który określa ich eg- chorób. Jego ohyda oddziałuje na wszystkie istoty, powodując występowanie nowych
zystencję. Za tą wspaniałą paradą kroczą tłumy śmiertelników, oszalałych i czekających ran na ciele, a istniejące wrzody, pęcherze i brodawki rosną jeszcze bardziej. Wszystko,
na łaskę obiecaną im przez sługi Nurgla. Ale wśród wszystkich członków tej plugawej co żywe, momentalnie usycha, gnije i umiera. Chmary much zasłaniają słońce i nawet
zgrai nie ma równie przerażających, co Wielcy Nieczyści. powietrze zdaje się ginąć, zaduszone smrodem śmierci. Gromki śmiech i bluźniercze
Te olbrzymie demony to groteskowy i ohydny symbol postępującego rozkła- mamrotania doprowadzają słuchających do szaleństwa i rozpaczy.
du. Ich obecność i zachowanie wywołuje obłęd u naocznych świadków. Nie mają Władca Much zanieczyszcza nie tylko powietrze, ale i ziemię. Gdziekolwiek
wstydu ani poczucia przyzwoitości, znajdując upodobanie w najbardziej prymitywnych przejdzie, pozostawia za sobą ścieżkę śliskiego śluzu, z którego rodzą się setki Nurglin-
czynnościach. Bez końca grzebią grubymi, toczonymi przez robaki paluchami w za- gów. Skały rozpuszczają się, a ziemia zmienia w gęste grzęzawisko odchodów i błota.
pchanych śluzem nozdrzach. Demony poświęcają się głównie jedzeniu i piciu, a cza- Co gorsza, ślad po przejściu Pana Zarazy pozostaje na wiele lat, zanieczyszczając zie-
sami pożywienie wycieka przez otwarte rany i pęknięcia w olbrzymich cielskach. Gdy mię i rodząc niebezpieczeństwa, które czekają na nieostrożnych śmiertelników.
akurat nie zaspokajają swego wilczego apetytu, spędzają czas na zabawach i pieszczo- Pomijając makabryczny wygląd, Zepsuci mają dość wesołe usposobienie, z
tach z potomstwem Nurglingów, śmiejąc się do nich, podszczypując i gaworząc. niemal ojcowską czułością opiekują się mniejszymi demonami i kultystami Nurgla.
Na polu bitwy Wielki Nieczysty wtacza się tam, gdzie twa najbardziej zacięty Bluźniercze modlitwy, wydobywające się spomiędzy ociekających śluzem szczęk, jedy-
bój, mamrocząc pod nosem takie sprośności i bluźnierstwa, że ten, kto je usłyszy, dłu- nie pogłębiają szalony obraz spaczonej natury tej istoty. Wielcy Nieczyści są bardzo
go nie może nad sobą zapanować. Demon z radością zabija wrogów, zanosząc się dumni z osiągnięć podległych sobie stworzeń, głośno i z upodobaniem świętując każ-
obrzydliwym śmiechem. Może pochwycić uciekającego wojownika, aby wepchnąć go de nowe zakażenia, zarazę i ranę. Jeżeli demon napotka na swej drodze szczątki czegoś
pomiędzy ropiejące szczęki, a po chwili wyrzucić z siebie strumień wymiocin, w któ- lub kogoś zniszczonego w imię Nurgla, jego gromki śmiech słychać w całej okolicy.
rym pływają częściowo rozłożone zwłoki. Na ciałach ofiar wykwitają ropnie i wrzody. Miłość Nurgla sprawia, że jego dzieci zawsze są gotowe stanąć do walki i ginąć
Władca Much, zawsze cierpliwy i kochający swój pomiot, pomaga w przyjściu na świat z jego imieniem na ustach. Usłane trupami pole bitwy jest żyznym ogrodem, gdzie
przerażających monstrów lub zbiera żniwo rozkładu, który toczy poskręcane zwłoki. można wyhodować nową chorobę czy zarazę. Wielcy Nieczyści wkraczają na nie jako
Oznaki pojawienia się Wielkiego Nieczystego są widoczne gołym okiem, na- przednia straż fali brudu i rozkładu, wymachując ogromnymi cepami i rozpryskując
wet dla tych, którzy zaprzeczają by demony istniały. Powietrze staje się ciężkie i parne, wszędzie strumienie zepsucia. Jednym machnięciem długiego języka wyrąbują sobie
wiatr zdaje się zwalniać i stopniowo przynosi gęstniejący odór rozkładu, stanowiący drogę przez zastępy wojowników, równie niepowstrzymani, jak czekająca każdego
połączenie zapachu zgnilizny z trupim smrodem toczonych rozkładem zwłok. Przy- śmierć.
ciągane przezeń obrzmiałe, czarne muchy zdają się pojawiać jakby znikąd, najpierw Spośród wszystkich istot i demonów Chaosu, Wielki Nieczysty jest najbardziej
pojedynczo, potem całymi chmarami. W fałdach ubrania, zakamarkach pod zbroją i obrzydliwą i plugawą istotą. Niektórzy nadają mu również imię Lorda Odoru uważa-
szczelinach ciała czuć swędzenie, jakby gnieździły się tam robaki. jąc, że sama obecność demona zatruwa powietrze i wywołuje choroby wśród ludzi i
Pojawienie się demona zwiastują roje insektów i karaluchów. Zanieczyszczają zwierząt. Wielki Nieczysty jest wielkim demonem Nurgla i jego najpotężniejszym słu-
wszystko, także jedzenie i wodę. Warzywa i owoce nagle dojrzewają, pękając i wypusz- gą, roznoszącym choroby, zepsucie i śmierć. Przyzwany, często staje na czele rojów
czając na ziemię nasiona zanurzone w lepkiej, bladej masie. Wszystko kwitnie i dojrze- Nurglingów, Siewców Zarazy oraz Wojowników Chaosu Nurgla.

WARHAMMER FRP - 769


Ujrzenie i spotkanie Nieczystego to przerażające doświadczenie, lecz dużo Infekcja ran: rany zadane przez toczonego rozkładem, wielkiego demona Pana Zepsucia
gorsza jest walka z demonem. Krew Wielkiego Demona rozpuszcza nawet najtward- mogą powodować infekcję ran (patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY podrozdział
szą stal, a wydmuchy gryzącego dymu oraz krople trującej śliny i odchodów otaczają CHOROBY).
demona, gdy zmierza ku grupom wrogów. Najgorsze nadchodzi jednak wtedy, gdy Mutacja: wszystkie większe demony Nurgla posiadają
Wielki Nieczysty zwraca zawartość swego ogromnego żołądka. Wymiociny zawierają mutacje żrąca ślina i żrąca wydzielina. Ponadto,
obrzydliwą mieszaninę wnętrzności, częściowo przetrawionego mięsa i kłębiących się Wielkim Nieczystym stale towarzyszy chmura
robaków, a nawet odchodów demona. Odraża- much oraz przeraźliwy odór (zobacz ROZ-
jące strugi nie tylko parzą, ale i zarażają ofia- DZIAŁ VI: BESTIARIUSZ paragraf STYG-
ry złośliwymi odmianami chorób, jakie MATY CHAOSU).
kiedykolwiek nękały śmiertelników. Niestabilność: poza Pustko-
W czasie rundy walki demon wiami Chaosu i świątyniami
atakuje swymi długimi, wężowy- bóstw którym służą, demo-
mi językami (uderzenia biczem). ny są podatne na niestabilność.
BUDOWA CIAŁA: wielki de- Siewca zarazy: wszystkie
mon Nurgla to jedna z najbar- większe demony Pana Rozkładu
dziej przerażających istot zna- posiadają mutację siewca zarazy (patrz
nych śmiertelnikom. Otoczona ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ
kłębiącym się rojem much, nadę- paragraf STYGMATY CHAOSU).
ta i naznaczona zepsuciem postać na Specjalny atak (uderzenie językami):
pierwszy rzut oka zdradza pokrewień- demony atakują przeciwników długimi,
stwo z Panem Zarazy. Wielcy Nieczyści zakończonymi jadowymi kolcami językami,
mają wysokie na ponad 5 metrów, obłe, opa- którymi posługują się jak biczami. Każda
słe, opięte gnijącą, owrzodzoną, popękaną istota żywa, trafiona językiem demona
i pokrytą ropiejącymi naroślami, skórą musi wykonać udany test trucizny lub
cielsko. Na chorobliwie zielonkawej skó- zostanie sparaliżowana. Podczas
rze nie sposób znaleźć więcej niż kilku obliczania obrażeń zadanych przez
gładkich miejsc pomiędzy olbrzy- demona nie uwzględnia się
mimi czyrakami, na- niemagicznych Punktów
brzmiałymi bąblami i Zbroi.
rozległymi ranami, z któ- Śluz Nurgla: przemieszcza-
rych wylewają się strugi jący się demon pozostawia
gęstej ropy. Przez grubą za sobą ślad żrącego śluzu.
skórę przesącza się brud i Każda istota, która wejdzie
żółć, tworząc na ciele de- na szlak śluzu musi
mona wzory coraz to no- wykonać udany test ZR,
wych plag. Dolne partie albo pośliźnie się i na
ciała demonów są pokry- skutek działania kwaśne-
te przyssawkami wytwa- go śluzu, na każdej lokacji
rzającymi odrażającą, śmierdzą- straci K3 punkty ŻW. Istoty posiada-
cą wydzielinę. Demony ślizga- jące umiejętność uniki i/lub taniec
ją się po tym, trzymetrowej szero- otrzymuje dodatni, kumulatywny
kości żrącym, chorobotwórczym modyfikator +5%xPW.
śluzie. Ropiejące rany odsłaniają Dodatkowo, ofiara musi
gnijące wnętrzności, to- wykonać udany test ODP z
czone przez tłuste, małe dodatnim modyfikatorem
Nurglingi. Pełzają po +10% albo zarazi się
swym panu, trącają się Zgnilizną Nurgla. Nieudany
nosami, chowają przed test oznacza także, że ofiara
sobą i liżą skórę Wielkiego zaraziła się Nurglingiem
Nieczystego, który uważa (patrz NURGLINGI,
je za swoje potomstwo. DEMONICZNY SŁUGA
Ogromną paszczę wypeł- powyżej). MG powinien
niają trzy pary szczęk, po- śledzić ruch demona, by
między którymi wiją się wiedzieć gdzie jego ślad.
długie, wężowe języki.
Widzenie w ciemności: demo-
Głowę demona porastają
ny postrzegają otoczenie
krótkie rogi, a małe świń-
dzięki ślepowidzeniu.
skie oczka płoną zgniło-
zieloną poświatą. Zionięcie (strumień zepsucia):
demon raz na rundę może wyrzucić z siebie strumień zepsucia (zobacz ROZDZIAŁ
ROZMIAR: gigantyczny VI: BESTIARIUSZ paragraf STYGMATY CHAOSU).
NATURA: CHAOTYCZNA. PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA WIELKIEGO NIECZYSTEGO:
CECHY PSYCHOLOGICZNE: w przypadku wielkich demonów Nurgla obowiązują CECHY GŁÓWNE:
poniższe reguły: WW US K ODP ZR INT SW CHA
Nienawiść: demony Nurgla nienawidzą istot i wyznawców Tzeentcha, wpadają w furię na 73 0 80 100 40 89 89 6
ich widok, darzą niechęcią istoty i wyznawców innych bóstw, poza wyznawcami i CECHY DRUGORZĘDNE:
istotami Rogatego Szczura. A ŻW S WT SZ MAG PO PP
Straszny: demony wzbudzają strach we wszystkich żywych istotach oraz grozę w tych, 6 59 8 10 4 4 - K3
które mierzą poniżej 240 centymetrów wzrostu. PUNKTY ŻYWOTNOŚCI:
GŁOWA RAMIĘ SKRZYDŁO KORPUS NOGA OGON
Zimna krew: większe demony Nurgla są odporne na wszelkie oddziaływania psychologiczne (75%) (100%) (110%) (150%) (110%) (75%)
za wyjątkiem tych, które są wywołane przez niechęć, nienawiść oraz bóstwa. 44 - - 88 - -
ZASADY SPECJALNE: do wszystkich większych demonów Nurgla odnoszą się poniż- Umiejętności: celny cios; czarnoksięstwo; czytanie/pisanie; doświadczenie bojowe;
sze zasady: dowodzenie; język tajemny (demoniczny); język tajemny (magiczny); magia po-
Czarnoksiężnik: Wielcy Nieczyści są potężnymi demonami, które władają zaklęciami wszechna (dowolne 2K6 zaklęcia); magia prosta (tajemna); magia czarnoksięska
należącymi do Tradycji Chaosu lub Nekromancji. (Tradycja Chaosu lub Nekromancja, dowolne 2K6 zaklęć); medytacja; rozpozna-
Demon: istoty demoniczne są odporne na wszelkie zaklęcia działające na umysł oraz wanie magicznych przedmiotów; rozpoznawanie ożywieńców; rozpoznawanie
niepodatne na choroby i trucizny - za wyjątkiem jadu na demona (patrz ROZDZIAŁ run; silny cios; specjalna broń (egzotyczna - bicz); splatanie magii; szacowanie; śle-
II: MISTRZ GRY paragraf TRUCIZNY). Ponadto, ponieważ demony nie posiadają powidzenie; tworzenie magicznych pergaminów; uniki; warzenie trucizn; wiedza o
żadnych ważnych organów wewnętrznych, nie stosuje się do nich zasada Dodat- demonach; wykrywanie istot magicznych; wykrywanie magii; zastraszanie; zmysł
kowych Obrażeń oraz oszołomienia (zobacz ROZDZIAŁ III: WALKA paragraf LOKA- magii; znajomość języka (dowolne)
CJE TRAFIENIA & PUNKTY ŻYWOTNOŚCI). Pancerz: naturalny (brak); demoniczna aura +4
Demoniczna aura: Wielcy Nieczyści, podobnie jak inne demony otoczone są demoniczną Punkty Zbroi: Głowa 0/0/0, Korpus 0/0/0
aurą (zobacz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ paragraf DEMONICZNA AURA). Broń: naturalna (uderzenie językiem, zionięcie - strumień zepsucia)

770 - WARHAMMER FRP


DEMONY SLAANESHA:
DIABEŁ SLAANESHA, DEMONICZNY SŁUGA:
Straszny: Diabły wzbudzają strach we wszystkich żywych istotach mierzących poniżej
240 centymetrów wzrostu.
Zimna krew: demony są odporne na wszelkie oddziaływania psychologiczne za wyjątkiem
tych, które są wywołane przez niechęć, nienawiść, bóstwa oraz większe i mniejsze
demony.
ZASADY SPECJALNE: do wszystkich Diabłów Slaanesha odnoszą się poniższe reguły,
dotyczące charakterystycznych zasad specjalnych:
Demon: istoty demoniczne są odporne na wszelkie zaklęcia działające na umysł oraz
niepodatne na choroby i trucizny - za wyjątkiem jadu na demona (patrz ROZDZIAŁ
II: MISTRZ GRY paragraf TRUCIZNY). Ponadto, ponieważ demony nie posiadają
żadnych ważnych organów wewnętrznych, nie stosuje się do nich zasada Dodat-
kowych Obrażeń oraz oszołomienia (zobacz ROZDZIAŁ III: WALKA paragraf LOKA-
CJE TRAFIENIA & PUNKTY ŻYWOTNOŚCI).
Demoniczna aura: Diabły Slaanesha, podobnie jak inne demony otoczone są demoniczną
aurą (zobacz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ paragraf DEMONICZNA AURA).
Jadowite żądło: atak ogonem jest jadowity i po każdym trafieniu, które zada rany, ofiara
musi wykonać test trucizny. Pierwszy nieudany rezultat oznacza otumanienie (patrz
ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY), a następny powoduje śmierć po K3 rundach.
Niestabilność: poza Pustkowiami Chaosu i świątyniami Slaanesha demony są podatne na
niestabilność.
Widzenie w ciemności: demony postrzegają otoczenie dzięki ślepowidzeniu.
Woń rozkoszy: wszystkie demony Slaanesha posiadają mutację woń rozkoszy (patrz
ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ paragraf STYGMATY CHAOSU).
PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA DIABŁA SLAANESHA:
CECHY GŁÓWNE:
Diabły są chyba najdziwniejszymi z demonów Slaanesha, niezbyt dobre w bezpośred- WW US K ODP ZR INT SW CHA
nim starciu ogłupiają swych wrogów zapachem, który wydzielają ich demoniczne ciała, 33 0 30 30 60 24 43 43
a następnie zabijają uderzeniem jadowitego ogona. CECHY DRUGORZĘDNE:
Kozły Slaanesha są stworzeniami mocno związanymi ze snami i niektórzy A ŻW S WT SZ MAG PO PP
uczeni twierdzą, że zostały stworzone przez ludzkie sny. Demony posługują się języ- 3 11 3 3 6 - - -
kiem demonicznym, ponadto część z nich mówi także mroczną mową. PUNKTY ŻYWOTNOŚCI:
W czasie walki, Diabły atakują uderzeniem szponów i ogonem GŁOWA RAMIĘ SKRZYDŁO KORPUS NOGA OGON
(75%) (100%) (110%) (150%) (110%) (75%)
BUDOWA CIAŁA: przypominające centaury, Diabły Slaanesha są plugawym połącze- 8 11 - 16 12 8
niem skorpiona, gada i człowieka. Demony te, osiągają około 2 metrów wysokości Umiejętności: celny cios; erotyka; język tajemny (demoniczny); medytacja; rozpo-
oraz nieco ponad 2½ metra długości, licząc od czubka pyska do początku, zakończo- znawanie ożywieńców; silny cios; specjalna broń (bojowa); szacowanie; ślepowi-
nego kolcem jadowym ogona. Mocne, jaszczurze nogi zakończone są kopytami, zaś dzenie; taniec; torturowanie; uniki; urok osobisty; uwodzenie; warzenie trucizn;
wyrastająca z tułowia para rąk zakończono jest szczypcami. Stwór posiada jedno oko, wiedza o demonach; wykrywanie istot magicznych; wykrywanie magii; zastrasza-
osadzone w rogatej, przypominającej łeb skorpiona, głowie. Całe ciało demonów po- nie; znajomość języka (mroczna mowa)
kryte jest twardą łuską, mieniącą się wszystkimi kolorami tęczy. Pancerz: naturalny (twarda skóra i chityna); demoniczna aura +4
ROZMIAR: duży Punkty Zbroi: Głowa 2/3/1, Ramiona 2/3/1, Korpus 4/5/3, Nogi 4/5/3, Ogon
NATURA: CHAOTYCZNA 4/5/3
CECHY PSYCHOLOGICZNE: w przypadku Diabłów obowiązują poniższe reguły: Broń: naturalna (uderzenie ogonem, uderzenie szponami)
Nienawiść: demony Slaanesha nienawidzą istot i wyznawców Khorna, wpadają w furię na
ich widok, darzą niechęcią istoty i wyznawców innych bóstw.

WARHAMMER FRP - 771


WIERZCHOWIEC SLAANESHA, DEMONICZNA BESTIA:
Rumaki Slaanesha to istoty stadne, spotykane na pograniczu Domeny Chaosu. Często kowych Obrażeń oraz oszołomienia (zobacz ROZDZIAŁ III: WALKA paragraf LOKA-
służą czcicielom i istotom Slaanesha jako demoniczne rumaki. To doskonałe wierz- CJE TRAFIENIA & PUNKTY ŻYWOTNOŚCI).
chowce, które urzekają wdzięcznym krokiem i potrafią galopować z wielką szybkością Demoniczna aura: Wierzchowce Slaanesha, podobnie jak inne demony otoczone są de-
nawet w najtrudniejszym terenie. Wierzchowce Slaanesha są jednymi z najszybszych moniczną aurą (zobacz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ paragraf DEMONICZNA
znanych istot lądowych, co często ratuje życie im i ich panom. W czasie walki Wierz- AURA).
chowce Slaanesha atakują zatrutym ugryzieniem Niestabilność: poza Pustkowiami Chaosu i świątyniami bóstw którym służą, demony są
BUDOWA CIAŁA: wierzchowce Slaanesha przypominają wielkie ptaki - nieloty lub podatne na niestabilność.
prehistoryczne gady dwunożne. Nie posiadają przednich odnóży, za to tylne są długie i Specjalny atak (pocałunek Slaanesha): Wierzchowiec Slaanesha atakuje swoim językiem, co
umięśnione, zakończone trzema ostrymi pazurami, co pozwala im na wyjątkowo liczy się jako ugryzienie. Trafienie językiem nie zadaje żadnych obrażeń, lecz jeśli
szybkie poruszanie się. Długi, silny, zakończony kolcem ogon pozwala im na doskona- wierzchowiec poliże odsłonięty fragment skóry przeciwnika, ten musi wykonać
łe zachowanie równowagi podczas biegu, a długa i mocna szyja umożliwia przybranie udany SW i jeśli test się nie uda, zasypia na 2K6 minut, podczas których w żaden
odpowiedniej sylwetki. Głowy mają kształt podobny do łba krokodyla, z tym, że są sposób nie będzie można go obudzić
trochę bardziej kanciaste, często wyrasta z nich para rogów lub rząd kolców. Z paszczy Widzenie w ciemności: demony postrzegają otoczenie dzięki ślepowidzeniu.
wystaje długi półmetrowy język, którym Wierzchowce atakują wrogów. Granatowa, Wierzchowiec: demony Slaanesha przez niektóre istoty i demony są wykorzystywane jako
fioletowa, niebieska lub błękitna skóra jest twarda, na grzbiecie, górnej części głowy, wierzchowce, które mogą unieść ładunek równy KRZEPA x 30 WO.
szyi i ogona pokrywają ją duże łuski. Podbrzusze i dolna część szyi i ogona składają się
Woń rozkoszy: wszystkie demony Slaanesha posiadają mutację woń rozkoszy (patrz
z zachodzących na siebie płatów, jak u węża czy smoka i są żółte lub białe. Wyraźnym
ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ paragraf STYGMATY CHAOSU).
znakiem potwierdzającym przynależność do świty Slaanesha jest widniejący na torsie
PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA WIERZCHOWCA SLAANESHA:
rząd kobiecych piersi. Zaś oczy stwora są całkiem czarne.
CECHY GŁÓWNE:
ROZMIAR: duży WW US K ODP ZR INT SW CHA
NATURA: CHAOTYCZNA. 33 0 40 50 60 43 43 6
CECHY PSYCHOLOGICZNE: w przypadku demonicznych sług Slaanesha obowiązują CECHY DRUGORZĘDNE:
poniższe reguły: A ŻW S WT SZ MAG PO PP
Nienawiść: demony Slaanesha nienawidzą istot i wyznawców Khorna, wpadają w furię na 1 11 4 5 12 - - -
ich widok, darzą niechęcią istoty i wyznawców innych bóstw. PUNKTY ŻYWOTNOŚCI:
GŁOWA RAMIĘ SKRZYDŁO KORPUS NOGA OGON
Straszny: demony wzbudzają strach we wszystkich żywych istotach mierzących poniżej (75%) (100%) (110%) (150%) (110%) (75%)
240 centymetrów wzrostu. 8 - - 16 12 8
Zimna krew: demony są odporne na wszelkie oddziaływania psychologiczne za wyjątkiem Umiejętności: erotyka; język tajemny (demoniczny); medytacja; rozpoznawanie oży-
tych, które są wywołane przez bóstwa oraz mniejsze i większe demony. wieńców; szacowanie; ślepowidzenie; taniec; uniki; warzenie trucizn; wiedza o de-
ZASADY SPECJALNE: do wszystkich wierzchowców Slaanesha odnoszą się poniższe monach; wykrywanie istot magicznych; wykrywanie magii; zastraszanie; znajomość
zasady: języka (mroczna mowa)
Demon: istoty demoniczne są odporne na wszelkie zaklęcia działające na umysł oraz Pancerz: naturalny (łuska); demoniczna aura +4
niepodatne na choroby i trucizny - za wyjątkiem jadu na demona (patrz ROZDZIAŁ Punkty Zbroi: Głowa 2/3/1, Korpus 2/3/1, Nogi 2/3/1; Ogon 2/3/1
II: MISTRZ GRY paragraf TRUCIZNY). Ponadto, ponieważ demony nie posiadają Broń: naturalna (ugryzienie)
żadnych ważnych organów wewnętrznych, nie stosuje się do nich zasada Dodat-

772 - WARHAMMER FRP


BÓLOŻĄDNA PIESZCZOTA, MNIEJSZY DEMON:
Nienawiść: demony Slaanesha nienawidzą istot i wyznawców Khorna, wpadają w furię na
Przyjdź do mnie. Podejdź do mnie! Wiesz, że tylko tego zawsze pragnąłeś.
ich widok, darzą niechęcią istoty i wyznawców innych bóstw.
Całe swoje życie marzyłeś tylko o mnie… Przebudź się! Przebudź się i
Straszny: Bólożądne Pieszczoty wzbudzają strach we wszystkich żywych istotach mie-
przyjdź
przyjdź do mnie, bo w moich ramionach czeka na ciebie nagroda… rzących poniżej 240 centymetrów wzrostu.
- Leshtrigell, bólożądna pieszczota Zimna krew: mniejsze demony są odporne na wszelkie oddziaływania psychologiczne za wy-
Bólożądne Pieszczoty to ulubienice Slaanesha i wcielenie jego aspektu uwodzicielskie- jątkiem tych, które są wywołane przez niechęć, nienawiść, bóstwa oraz większe de-
go, żyją tylko po to, by spełniać jego obłąkańcze i wyuzdane zachcianki. W pewnym mony.
sensie stanowią jego ucieleśnienie, manifestację woli Księcia Rozkoszy. Choć potrafią ZASADY SPECJALNE: do wszystkich demonic Slaanesha odnoszą się poniższe reguły
zabijać z niewiarygodną łatwością wolą zadawać ból, gwałcąc oraz torturując swe ofia- dotyczące specjalnych zasad:
ry czerpią przyjemność z zadawanej męki - dla demonicy to przedłużona chwila zmy- Demon: istoty demoniczne są odporne na wszelkie zaklęcia działające na umysł oraz
słowej przyjemności - połączenie erotycznego uniesienia i równie silnych emocji zwią- niepodatne na choroby i trucizny - za wyjątkiem jadu na demona (patrz ROZDZIAŁ
zanych z zadawaniem bólu. Mimo iż stanowią trzon armii Slaanesha, czasami stają się II: MISTRZ GRY paragraf TRUCIZNY). Ponadto, ponieważ demony nie posiadają
perwersyjnym darem Węża dla wybranego śmiertelnika. Zazwyczaj jest to ostatni dar, żadnych ważnych organów wewnętrznych, nie stosuje się do nich zasada Dodat-
jaki otrzymuje taki nieszczęśnik, choć niekiedy agonia ma paradoksalnie niezwykle kowych Obrażeń oraz oszołomienia (zobacz ROZDZIAŁ III: WALKA paragraf LOKA-
przyjemny przebieg. CJE TRAFIENIA & PUNKTY ŻYWOTNOŚCI).
Kusicielki to prawdziwe córy Slaanesha, tak jak Pan Rozkoszy jednocześnie Demoniczna aura: Bólożądne Pieszczoty, podobnie jak inne demony otoczone są demo-
piękne i przerażające. Mimo że ich wygląd zdradza nienaturalne pochodzenie, w jakiś niczną aurą (zobacz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ paragraf DEMONICZNA AU-
sposób potrafią urzekać i oczarowywać zmysły śmiertelników, łamiąc ich wolę i zmu- RA).
szając do wynaturzonych czynów. Uroda Demonetek jest zniewalająca. Jednocześnie
Jadowite żądło: atak ogonem jest jadowity i po każdym trafieniu, które zada rany, ofiara
przerażające są ramiona Kusicielek, zakończone szczypcami kraba, zakrzywionymi jak
musi wykonać test trucizny. Pierwszy nieudany rezultat oznacza otumanienie (patrz
kosa i ostrymi jak brzytwa.
ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY), a następny powoduje śmierć po K3 rundach.
Biorąc pod uwagę ich przerażający wygląd, trudno uwierzyć że Zwiastunki
Rozkoszy są ucieleśnieniem wdzięku i pokusy. Jednak wielu śmiertelników dało się Niestabilność: poza Pustkowiami Chaosu i świątyniami Slaanesha demonice są podatne na
zwieść czarującej osobowości i słodkim, uwodzicielskim słowom. Szukając obiecanej niestabilność.
rozkoszy znajdują wszakże tylko cierpienie i śmierć. Niczym wąż hipnotyzujący ofiarę, Widzenie w ciemności: demony postrzegają otoczenie dzięki ślepowidzeniu.
Demonetka oczarowuje osoby próżne i spragnione rozkoszy. Zbliża się z uśmiechem Woń rozkoszy: wszystkie demony Slaanesha posiadają mutację woń rozkoszy (patrz
obiecującym nieopisaną ekstazę, mruczy i szepcze podniecające słowa, zalotnie wygina ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ paragraf STYGMATY CHAOSU).
ciało, uwodząc i kusząc, póki nie znajdzie się na tyle blisko, żeby wbić swe szczypce w PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA BÓLOŻĄDNEJ PIESZCZOTY:
ciało ofiary. Gdy wrzeszczący z bólu śmiertelnik czuje, jak powoli wycieka z niego ży- CECHY GŁÓWNE:
ciodajna krew, słyszy przerażający śmiech Kusicielki, krzyczącej w nagłym porywie WW US K ODP ZR INT SW CHA
seksualnej ekstazy. 57 42 40 30 90 66 66 89
Bólożądne Pieszczoty mówią językiem demonicznym, a część z nich posługuje CECHY DRUGORZĘDNE:
się także mroczną mową. A ŻW S WT SZ MAG PO PP
Demonetki kochają walkę, smak krwi i krzyk umierających istot. W czasie 3 11 4 3 4 2 - -
walki zawsze dążą do bezpośredniego starcia, by jeszcze pełniej sycić się ekstazą mor- PUNKTY ŻYWOTNOŚCI:
du. W czasie rundy walki atakują uderzeniem szponów oraz uderzeniem ogona. GŁOWA RAMIĘ SKRZYDŁO KORPUS NOGA OGON
(75%) (100%) (110%) (150%) (110%) (75%)
BUDOWA CIAŁA: demonice Slaanesha są pięknymi, zmysłowymi kobietami i choć 8 11 - 16 12 8
niezaprzeczalna uroda tych istot, łączy w sobie bluźniercze połączenie człowieka, Umiejętności: akrobatyka; aktorstwo; błyskotliwość; celny cios; charakteryzacja; czar-
skorpiona i ptaka, to niewiele śmiertelnych istot potrafi oprzeć się urokowi Bólożąd- noksięstwo; czytanie/pisanie; erotyka; hipnoza; język tajemny (demoniczny); język
nych Pieszczot. Delikatne twarze demonic pokryte są mocnym, ciemnym makijażem, tajemny (magiczny); magia powszechna (dowolne K4 zaklęcia); magia prosta (ta-
duże lekko skośne oczy są najczęściej zielone lub złote, zaś zmysłowe, pełne wargi ma- jemna); magia czarnoksięska (Tradycja Chaosu, dowolne 2K3 zaklęcia); medytacja;
ją barwę szkarłatu. Długie, proste włosy okalające twarze demonic spływają bujną ka- oburęczność; rozpoznawanie magicznych przedmiotów; rozpoznawanie ożywień-
skadą na plecy, zaś szczupłe, proporcjonalne ciała pokryte są delikatną, opalizująca łu- ców; rozpoznawanie run; silny cios; splatanie magii; szacowanie; ślepowidzenie;
ską. Podobnie jak wszystkie demony Pana Rozpusty, także Bólożądne Pieszczoty nie śpiew; taniec; torturowanie; tworzenie magicznych pergaminów; uniki; urok osobi-
posiadają lewych piersi, zaś jedna z dłoni zakończona jest mocnymi szczypcami. De- sty; uwodzenie; warzenie trucizn; wiedza o demonach; wykrywanie istot magicz-
monice posiadają także zakończony kolcem jadowym ogon, a smukłe nogi kończą się nych; wykrywanie magii; zastraszanie; zmysł magii; znajomość języka (mroczna mo-
podobnymi do łap drapieżnego ptaka stopami. wa); znajomość języka (dowolne dwa)
ROZMIAR: średni Pancerz: naturalny (łuski); demoniczna aura +4
NATURA: CHAOTYCZNA Punkty Zbroi: Głowa 2/3/1, Ramiona 2/3/1, Korpus 2/3/1, Nogi 2/3/1; Ogon
CECHY PSYCHOLOGICZNE: w przypadku demonic obowiązują poniższe reguły: 2/3/1
Broń: naturalna (uderzenie ogonem, uderzenie szponami)

WARHAMMER FRP - 773


STRAŻNIK TAJEMNIC, WIĘKSZY DEMON:
Namiętność, rozkosz, ból i natchnienie - z tym identyfikują się Strażnicy Tajemnic. nia i przerażające instynkty. Jasna skóra demona wydziela narkotyczny zapach piżma,
Wielkie demony Slaanesha uosabiają nieograniczone doświadczenie i niepohamowaną który wyostrza zmysły i oczarowuje duszę, sącząc mroczny jad w umysł i serce śmier-
żądzę. Przerażające i potworne, przyciągają śmiertelników tajemniczym urokiem, który telnika. Demon sprawia przerażające wrażenie, a jednak emanuje niesamowitym uro-
wymyka się logicznemu wyjaśnieniu. kiem, bez względu na to, jakich zbrodni się dopuszcza lub jakim przyjemnościom się
Niegodziwi reprezentują najwyższy stopień deprawacji, dają przyzwolenie na oddaje.
wszystko, co może zaspokoić jakiekolwiek pragnienia. Istnieją tylko po to, aby drażnić ROZMIAR: gigantyczny
zmysły, tworzyć i doświadczać wciąż czegoś nowego, a wreszcie po to, aby rozkoszo-
NATURA: CHAOTYCZNA.
wać się spełnianiem marzeń śmiertelników. Ich zadaniem jest także otępianie umysłu,
któremu trudniej jest wówczas zadowalać się tym, co zwykłe i przyziemne. Wielkie CECHY PSYCHOLOGICZNE: w przypadku większych demonów obowiązują poniż-
demony Slaanesha wywołują również ból porażki, agonię wynikającą z nadmiaru wra- sze reguły:
żeń, a wreszcie ten stan umysłu, który każe śmiertelnikom szukać wciąż nowych pod- Nienawiść: demony Slaanesha nienawidzą istot i wyznawców Khorna, wpadają w furię na
niet, aby uciec od codzienności. ich widok, darzą niechęcią istoty i wyznawców innych bóstw.
Niczym tancerze, Niegodziwi poruszają się z płynną gracją, a ich gesty są jak Straszny: strażnicy tajemnic wzbudzają strach we wszystkich istotach żywych oraz grozę
muśnięcia palców kochanka. W ich obecności spełniają się wszelkie pragnienia, ale gdy w tych, które mierzą poniżej 240 centymetrów wzrostu.
odchodzą, pozostaje tylko cierpienie i agonia - realne i bolesne niczym dźgnięcie no- Zimna krew: demony są odporne na wszelkie oddziaływania psychologiczne za wyjątkiem
żem. Wszyscy, którzy zaznali niewypowiedzianej rozkoszy, teraz pogrążają się w roz- tych, które są wywołane przez nienawiść, niechęć oraz bóstwa.
paczy. Najczęściej zrywają z dotychczasowym stylem życia, poszukując zwodniczych ZASADY SPECJALNE: do wszystkich większych demonów Slaanesha odnoszą się po-
przyjemności obiecanych przez Wielkich Rogatych. niższe reguły dotyczące specjalnych zasad specjalnych:
Gdy Strażnik Tajemnic ma pojawić się na świecie, Wiatry Magii rozprowadza-
Czarnoksiężnik: Strażnicy Tajemnic są potężnymi demonami, władającymi magią nale-
ją po okolicy energię Slaanesha, która mami i dręczy zamieszkujących w pobliżu śmier-
żącą do Tradycji Chaosu.
telników. Wszystko zaczyna wibrować, tak jakby w środku znajdowało się coś, co chce
się uwolnić. Śmiertelni pocą się, a serca biją im tak mocno, że prawie wyrywają się z Demon: istoty demoniczne są odporne na wszelkie zaklęcia działające na umysł oraz
piersi. Zwierzęta stają się rozjuszone i gwałtowne, atakują pręty klatek lub zrywają niepodatne na choroby i trucizny - za wyjątkiem jadu na demona (patrz ROZDZIAŁ
uprzęże. Drewno wypacza się i drży, a stal zaczyna pulsować niewidzialną energią. II: MISTRZ GRY paragraf TRUCIZNY). Ponadto, ponieważ demony nie posiadają
Drzewa skrzypią, a ziemia rozwiera się i z rozpadlin tryskają źródła. Zahamowania żadnych ważnych organów wewnętrznych, nie stosuje się do nich zasada Dodat-
puszczają, lojalność słabnie, więzy zaufania rozluźniają się. Namiętność wypełnia serca kowych Obrażeń oraz oszołomienia (zobacz ROZDZIAŁ III: WALKA paragraf LOKA-
CJE TRAFIENIA & PUNKTY ŻYWOTNOŚCI).
i umysły, a jeżeli nikt nie zapanuje nad śmiertelnikami, pogrążą się z dzikim zapamięta-
niem w orgiach i hulankach. Demoniczna aura: Strażnicy Tajemnic, podobnie jak inne demony otoczone są demo-
Ale dreszcz fizycznego pożądania to nie jedyny skutek pojawienia się Strażnika niczną aurą (zobacz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ paragraf DEMONICZNA AU-
Tajemnic. Innym efektem jest przypływ twórczego natchnienia. Rysownicy i malarze RA).
rzucają się gorączkowo do sztalug i szkicowników, tworząc arcydzieła daleko przewyż- Infekcja ran: rany zadane przez wielkiego demona Pana Rozpusty mogą powodować
szające ich możliwości. Z ust poetów wydobywają się wyrafinowane wersy, w których infekcję ran (patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY podrozdział CHOROBY).
udaje im się uchwycić olbrzymi smutek i niespełnione pragnienia. Z gardeł śpiewaków Niestabilność: poza Pustkowiami Chaosu i świątyniami Slaanesha demony są podatne na
płyną pieśni tak piękne, że łamią serca tym, którzy je usłyszą. Demon wypełnia sny niestabilność.
śmiertelników wizjami piękna tak skończonego, że śpiący rzucają się bezsilnie przez Specjalny atak (hipnotyczne spojrzenie): Strażnik Tajemnic Slaanesha może wykorzystać
całą noc, szlochając z powodu nieosiągalnej doskonałości swoich wizji. Gdy się obu- swoje talenty uwodzicielskie, żeby zauroczyć śmiertelnika (jednego na każdy punkt
dzą, dni będą im upływać w smutku i melancholii z żalu za tym, czego nigdy nie będą MAGII). W ramach akcji podwójnej może próbować opanować umysł dowolnego
mogli posiąść. humanoida w zasięg oddziaływania. Walkę mentalną można rozstrzygnąć za pomocą
Im bliżej znajduje się demon, tym wyraźniejsze stają się oznaki jego obecności. testu przeciwstawnego CHA demona przeciwko SW ofiary. Jeśli demon wygra w
Malarze pokrywają płótna własną krwią, poeci wyłupują sobie oczy, aby dowiedzieć teście, zdobywa całkowitą kontrolę nad ciałem ofiary i może ją zmusić do wyko-
się, jak wygląda prawdziwa ciemność, a bardowie krztuszą się i dławią pieśniami zbyt nania określonego działania. Ofiara może próbować wyzwolić się spod uroku,
doskonałymi na ich pospolite gardła. Krajobraz zdaje się łagodnieć, przybiera ciepłe wykonując następny test przeciwstawny po K10 rundach (na każdy punkt MAGII
kolory i obłe kształty, z kolei broń staje się ostrzejsza, emocje rosną, a szaleństwo jasno demona). Strażnik Tajemnic w każdej chwili może uwolnić ofiarę spod dominacji
płonie w umysłach. (w ramach akcji natychmiastowej). Podczas dominacji ofiary demon nie może poruszać
Kiedy pojawia się Strażnik Tajemnic, umiera wszelka nadzieja. Obecność de- się, atakować, rzucać zaklęć ani podtrzymywać czarów rzuconych wcześniej. Może
mona wyjaławia umysły śmiertelników, zakłócając zdolność koncentracji i rozprasza- jednak kontynuować kontrolowanie ożywieńców, którzy już wcześniej znajdowali
jąc ich swoją nadnaturalną charyzmą. Niegodziwy zdaje się tańczyć na polu bitwy, się pod jej dowództwem.
prześlizgując się między oddziałami i niedoszłymi bohaterami, by szerzyć śmierć. Ra- Specjalny atak (tupnięcie): w ramach akcji podwójnej demon może wykonać specjalny atak -
duje się każdym uderzeniem monstrualnych szczypiec, a jego śmiech miesza się z tupnięcie. Gdy Strażnik Tajemnic tupnie, wszystkie istoty znajdujące się w promie-
krzykami umierających. Zarówno na polu bitwy, jak i poza nim, Strażnik Tajemnic ła- niu MAGxMAG metrów od demona muszą wykonać udany test ZR, albo upadną
two przejmuje kontrolę nad śmiertelnikami, roztaczając swój nieziemski powab. Za- na skutek silnych wstrząsów i będą się podnosić przez K4 rundy, podczas których
uroczeni, stają się jego niewolnikami i zrobią wszystko, aby zadowolić swego pana, za- mogą jedynie parować. Istoty posiadające umiejętność uniki i/lub taniec otrzymuje
tracając się i zapominając o tym, co przyzwoite i godne. dodatni, kumulatywny modyfikator +5%xPW. Ponadto istoty które upadły, trak-
Strażnik Tajemnic śmieje się z tego wszystkiego i rozkoszuje wywołanym za- towane są jak cel spętany oraz muszą wykonać test ZR, albo wypuszczą to, co trzy-
mieszaniem, ciągle popychając swych niewolników do nowych doświadczeń. Potrafi mały w rękach.
grać na dowolnym instrumencie i namalować dowolny obraz, a ci, którzy słyszeli jego Widzenie w ciemności: demony postrzegają otoczenie dzięki ślepowidzeniu.
śpiew, niechybnie utracili duszę. Chichot demona to połączenie śmiechu okrutnej ko-
Woń rozkoszy: wszystkie demony Slaanesha posiadają mutację woń rozkoszy (patrz
biety i niewinnego dziecka.
ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ paragraf STYGMATY CHAOSU).
Większe Demony unikają bezpośredniej walki, chyba że jest to niemożliwe. W
PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA STRAŻNIKA TAJEMNIC:
czasie starcia wolą posługiwać się magią, mamiąc umysły przeciwników i zwracając ich
CECHY GŁÓWNE:
przeciw sobie. Jeśli demony nie mogą uniknąć bezpośredniego starcia, wprowadzają
WW US K ODP ZR INT SW CHA
się w stan szału bojowego, sycąc się cierpieniem i strachem swych ofiar. Czasem zabijają
81 93 60 60 100 89 89 89
tylko dlatego, że znajdują upodobanie w widoku rozpryskującej się krwi lub w
CECHY DRUGORZĘDNE:
dźwięcznej nucie wrzasku umierającego śmiertelnika. Zmienne i kapryśne, oddają się
A ŻW S WT SZ MAG PO PP
swoim fantazjom z dzikim i samolubnym zapamiętaniem, ani trochę nie przejmując się
6 35 6 6 8 4 - K3
tymi, których krzywdzą. W czasie rundy walki Strażnicy Tajemnic tratują swych prze-
PUNKTY ŻYWOTNOŚCI:
ciwników oraz uderzają szponami
GŁOWA RAMIĘ SKRZYDŁO KORPUS NOGA OGON
BUDOWA CIAŁA: wszyscy Strażnicy Tajemnic mają wygląd umięśnionego, przypomi- (75%) (100%) (110%) (150%) (110%) (75%)
nającego człowieka humanoida z czterema rękoma, które skręcają się i wiją do rytmu 26 35 - 52 38 -
niesłyszalnej muzyki, oraz głową znajdującą z przodu klatki piersiowej, na wysokości Umiejętności: aktorstwo; błyskotliwość; celny cios; charakteryzacja; czarnoksięstwo;
dolnej pary rąk. Demony mierzą około 5 metrów wzrostu. Górna para rąk, podobnie czytanie/pisanie; doświadczenie bojowe; dowodzenie; erotyka; hipnoza; język ta-
jak u demonic, zakończona jest ogromnymi szczypcami, zaś dolna posiada ludzkie jemny (demoniczny); język tajemny (magiczny); magia powszechna (dowolne 2K6
dłonie zakończone ostrymi szponami. Na biodrach znajduje się skórzany pas i skórza- zaklęć); magia prosta (tajemna); magia czarnoksięska (Tradycja Chaosu, dowolne
na przepaska z symbolem Slaanesha. Zakończono kopytami lub gadzimi pazurami, 2K6 zaklęć); medytacja; muzykalność; oburęczność; rozpoznawanie magicznych
koźle nogi osłonięte są obcisłymi, czarnymi, skórzanymi, nabijanymi ćwiekami noga- przedmiotów; rozpoznawanie ożywieńców; rozpoznawanie run; silny cios; spe-
wicami przypiętymi za pomocą łańcuchów do pasa. Po prawej stronie korpusu znaj- cjalna broń (bojowa); splatanie magii; szacowanie; szaleńczy atak; sztuka; ślepowi-
dują się nabrzmiałe kobieca piersi, przypominające olbrzymie, opite krwią kleszcze, a dzenie; śpiew; taniec; tworzenie magicznych pergaminów; uniki; urok osobisty;
przez lewe ramię przewieszona jest jaskrawa szata, typowa dla wyznawców Slaanesha. uwodzenie; warzenie trucizn; wiedza o demonach; wykrywanie istot magicznych;
Rogata głowa Wielkiego Demona przypomina nieco ludzką, lecz twarz wykrzywiona wykrywanie magii; zastraszanie; zmysł magii; znajomość języka (dowolne)
jest w lubieżnym grymasie, nos przypomina otwór nosowy w czaszce, a w ustach Pancerz: naturalny (łuski); demoniczna aura +4
znajdują się ostre zęby i długi wężowy język, którym demon smakuje powietrze i za- Punkty Zbroi: Głowa 2/3/1, Ramiona 2/3/1, Korpus 2/3/1, Nogi 2/3/1
wartą w nim nieczystą energię. Szczątkowe uszy umieszczone są z boku głowy, zaś Broń: naturalna (tratowanie, uderzenie szponami)
oczy płoną seledynowym światłem kryjąc tajemnice bólu i rozkoszy, sekretne pragnie-

774 - WARHAMMER FRP


DEMONY TZEENTCHA:
LATAWIEC TZEENTCHA, DEMONICZNY SŁUGA:
Latawce Tzeentcha są istotami dziwnymi nawet jak na demony. Uczeni wyróżniają Mutacja (Wyjce): wszystkie wyjce posiadają mutację ogon-maczuga (zobacz ROZDZIAŁ VI:
dwa rodzaje tych demonów: Dyski i Wyjce. BESTIARIUSZ paragraf STYGMATY CHAOSU). Ponadto, każdy demon ma 50%
Dyski Tzeentcha unoszą się wśród obłoków i wirów energii, jakie wypełniają Domenę szans na dodatkową mutację.
Chaosu. Przemierzają przestworza Eteru, żerując na pomniejszych demonach i du- Niestabilność: poza Pustkowiami Chaosu i świątyniami bóstw którym służą, demony są
szach potępionych śmiertelników. To bezkształtne istoty, zrodzone z cienia i zło- podatne na niestabilność.
wieszczej woli Pana Przemian. Ich głównym obowiązkiem jest wyszukiwanie i Nieuchwytny: Latawce Tzeentcha atakują raz w czasie rundy ugryzieniem i natychmiast od-
pożeranie śmiertelników, którzy przekroczyli granice Domeny Chaosu, a także gro- latują, nie dając przeciwnikowi możliwości odpowiedzenia na atak.
madzenie ich dusz na potrzeby Wielkiego Mutatora. Czasami Władca Marionetek wy- Po udanym teście trafienia, przeciwnik musi wykonać
syła swoje bestie do krain śmiertelników. Dopiero tam, po przekroczeniu Domeny jeszcze test ZRĘCZNOŚCI, by sprawdzić czy
Chaosu, przybierają materialną postać. zdą- żył zadać cios nim demon odleciał.
Najpotężniejsi czarnoksiężnicy Tzeentcha, zwani Zniewolonymi Magami, Niezwykły kształt (Dyski Tzeentcha):
otrzymują czasem w darze Dyski, których używają jako wierzchowców. Na ich grzbie- wszystkie celne ataki trafiają w
tach, niczym na latających platformach ruszają do bitwy. Możliwość wzniesienia się w korpus demona.
powietrze zapewnia lepszy ogląd pola walki, a także umożliwia precyzyjne rażenie Widzenie w ciemności: demony postrzegają otoczenie dzięki ślepowidzeniu.
wrogich dowódców i magów morderczymi Wierzchowiec: demony Tzeentcha przez niektóre istoty i demony są
zaklęciami. Uczeni wykorzystywane jako wierzchowce, które mogą unieść ładunek równy
przypuszczają, KRZEPA x 30 WO. Jeśli istota dosiadająca Dysk zostanie zabita, demon odcho-
że dyski, ze- dzi z powrotem do swojej sfery egzystencji.
słane na PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA LATAWCA TZEENTCHA:
świat CECHY GŁÓWNE:
mate- WW US K ODP ZR INT SW CHA
rialny 33 0 40 30 100 24 43 18
przez CECHY DRUGORZĘDNE:
boga A ŻW S WT SZ MAG PO PP
Chaosu, 1 5 4 3 15 - - -
mogą w PUNKTY ŻYWOTNOŚCI:
każdej GŁOWA RAMIĘ SKRZYDŁO KORPUS NOGA OGON
(75%) (100%) (110%) (150%) (110%) (75%)
chwili powrócić do 3 - 5 7 - 3
Domeny Chaosu - nawet z jeźdźcem na Umiejętności: język tajemny (demoniczny); medytacja; rozpoznawanie ożywieńców;
grzbiecie. szacowanie; ślepowidzenie; uniki; wiedza o demonach; wykrywanie istot magicz-
Podobnie jak Dyski, Wyjce przebywając w Domenie nych; wykrywanie magii; zastraszanie; znajomość języka (mroczna mowa)
Chaosu utrzymują postać niematerialną. Unoszą się wśród zawiro- Pancerz: naturalny (brak); demoniczna aura +4
wań magicznych energii, walcząc z Dyskami o dusze zmarłych śmiertelników. Zbierają Punkty Zbroi: Głowa 0/0/0, Skrzydła 0/0/0, Korpus 0/0/0; Ogon 0/0/0
się w miejscach gdzie kumulują się magiczne manifestacje emocji, z tego więc powodu Broń: naturalna (ugryzienie)
często przyłączają się do Hord Chaosu, które aż kipią od nagromadzonej wściekłości,
nienawiści i żądzy mordu. Wabią je silne emocje, takie jak gniew, nienawiść, ale także
żądza i miłość. Przyciąga je również aura miejsc przesiąkniętych strachem i nadzieją.
Razem z nimi przekraczają granice Eteru, wkraczając do krainy śmiertelników, gdzie
mogą żerować na ich uczuciach, łatwo wyczuwalnych w momencie wielkiej inwazji. W
największym zamieszaniu bitewnym zlatują z nieba, wydając przenikliwe wycie i wbija-
jąc się w zwarte szeregi żołnierzy. Tną i gryzą, chłoszczą ogonami i kaleczą ciała
ostrymi rogami, a gdy się już nasycą, wzbijają się w powietrze, szybując na niewidzial-
nych Wiatrach Magii.
Dyski i Wyjce nie potrafią mówić ale rozumieją polecenia wydawane w języku
demonicznym i Mrocznej Mowie.
BUDOWA CIAŁA: Dyski przypominają okrągłe i płaskie dyski - stąd pochodzi ich na-
zwa - dzięki czemu mogą unosić się w powietrzu, podobnie jak w Domenie Chaosu.
Jednak magia, która umożliwia przemianę w postać materialną, powoduje także muta-
cje, dlatego poszczególne Dyski różnią się między sobą.
Wyjce przypominają zmutowaną, fioletową płaszczkę. Na krawędzi płaskiego, obłego
ciała tkwią ostre kolce i rogi, zaś metrowej długości ogon zakończony jest zgrubie-
niem. Demona łatwo rozpoznać, gdyż podczas lotu pozostawia za sobą migoczącą,
wielobarwną smugę.
ROZMIAR: średni
NATURA: CHAOTYCZNA.
CECHY PSYCHOLOGICZNE: w przypadku demonicznych sług Tzeentcha obowiązu-
ją poniższe reguły:
Nienawiść: demony Tzeentcha nienawidzą istot i wyznawców Nurgla, wpadają w furię na
ich widok, darzą niechęcią istoty i wyznawców innych bóstw.
Straszny: demony wzbudzają strach we wszystkich żywych istotach mierzących poniżej
240 centymetrów wzrostu.
Zimna krew: demony są odporne na wszelkie oddziaływania psychologiczne za wyjątkiem
tych, które są wywołane przez niechęć, nienawiść, bóstwa oraz mniejsze i większe
demony.
ZASADY SPECJALNE: do wszystkich demonów odnoszą się poniższe zasady:
Demon: istoty demoniczne są odporne na wszelkie zaklęcia działające na umysł oraz
niepodatne na choroby i trucizny - za wyjątkiem jadu na demona (patrz ROZDZIAŁ
II: MISTRZ GRY paragraf TRUCIZNY). Ponadto, ponieważ demony nie posiadają
żadnych ważnych organów wewnętrznych, nie stosuje się do nich zasada Dodat-
kowych Obrażeń oraz oszołomienia (zobacz ROZDZIAŁ III: WALKA paragraf LOKA-
CJE TRAFIENIA & PUNKTY ŻYWOTNOŚCI).
Demoniczna aura: Latawce Tzeentcha, podobnie jak inne demony otoczone są demo-
niczną aurą (zobacz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ paragraf DEMONICZNA AU-
RA).
Mutacja (Dyski Tzeentcha): aby określi ilość mutacji należy wykonać rzut K10. Wynik 1-4
oznacza 1 mutację; 5-8 2 mutacje; 9-0 3 mutacje (patrz ROZDZIAŁ VI: BESTIA-
RIUSZ podrozdział STYGMATY CHAOSU).

WARHAMMER FRP - 775


PŁOMIENIEC, DEMONICZNA BESTIA:
Spośród demonów często spotykanych w Domenie Chaosu, Płomieńce bez wątpienia ZASADY SPECJALNE: do wszystkich Płomieńców odnoszą się poniższe zasady:
należą do najdziwniejszych. Podobnie jak Latawce, to istoty uformowane z czystej Demon: istoty demo- niczne są odporne na wszelkie zaklęcia
energii magicznej, które przybierają postać materialną dopiero po przekroczeniu świata działające na umysł oraz niepodatne na
materialnego. Jest to zaś forma niepokojąca i ohydna. Płomieńce Tzeentcha są odpo- choroby i trucizny - za wyjątkiem jadu na
wiednikami Bestii Nurgla. Podobnie jak tamte demony, Pło- demona (patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY
mieńce są zależne od potężniejszych istot demonicznych - paragraf TRUCIZNY). Ponadto, ponieważ
zawsze są kontrolowane przez Panów Przemian lub któ- demony nie posiadają żadnych ważnych
regoś ze Strachulców i wykonują ich polecenia. organów wewnętrznych, nie stosuje się do nich
Nazwa demonów pochodzi od płomieni, zasada Dodatkowych Obrażeń oraz oszołomienia (zobacz ROZ-
którymi może razić swych wrogów. Kapiąca z DZIAŁ III: WALKA paragraf LOKACJE TRAFIENIA & PUNKTY ŻYWOT-
kończyn oleista substancja jest niezwykle ła- NOŚCI).
twopalna. Spadające na ziemię krople przez
Demoniczna aura: Płomieńce, podobnie jak inne demony otoczone są demo-
chwilę płoną, po czym przybierają kształt
niczną aurą (zobacz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ paragraf DEMONICZNA
najbliższej rzeczy lub istoty. Malutkie, ufor-
AURA).
mowane z płomienia figurki parodiują i prze-
kręcają zachodzące wokół nich wydarzenia, po Mutacja: każdy demon ma 50% szans na mutację(zobacz ROZDZIAŁ VI:
czym giną w ogniu Płomieńca bądź też, gdy demon oddali się BESTIARIUSZ paragraf STYGMATY CHAOSU).
nieco bledną, rozpływając się w nicość. Niestabilność: poza Pustkowiami Chaosu i świątyniami Tzeentcha demony są podatne
Płomieńce poruszają się seriami skoków, wykonywanych dzię- na niestabilność.
ki posiadaniu grzybiastego ciała. Wciągają powietrze, po czym wy- Specjalny atak (płomienisty strzał): raz na turę demony mogą, wykonując akcję
puszczają je pod dużym ciśnieniem, na podobieństwo meduz. Za podwójną, zionąć ogniem ze zmutowanych ramion. Ogień ma kształt stożka,
każdym takim demonem ciągnie się sznur maleńkich wyobrażeń 12 metrów długości i 4 metry szerokości w najszerszym miejscu.
okolicznych wydarzeń. Wszystkie istoty wewnątrz tego obszaru są automatycznie
Płomieniste ataki mogą być stosowane zarówno w wal- trafiane i otrzymują K8 obrażeń z SIŁĄ demona
ce na odległość jak i w bezpośrednim starciu. Walcząc, Pło- (łatwopalne cele otrzymują dodatkowe obrażenia
mieńce gryzą i strzelają płomieniami. - patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY). Płomieńce
BUDOWA CIAŁA: Płomieńce są prawdopodobnie mogą zionąć ogniem także wtedy, gdy są zaangażowa-
najdziwniejszymi demonami, jakie znane są uczo- ne w walkę wręcz. Ponadto, wszystkie niemagiczne, dotknięte
nym i demonologom. Owalne w przekroju, po- działaniem ognia przedmioty zostają uszkodzone (ich jakość wykonania zostaje
dłużne ciało demona składa się z wykrzywionych w zmniejszona o jeden stopień, przedmioty kiepskie zostają zniszczone).
grymasie twarzy i wyszczerzonych, zębatych paszczy. Ramiona Płomieńca to niebie- Widzenie w ciemności: demony postrzegają otoczenie dzięki ślepowidzeniu.
skawe, powykręcane kończyny, zakończone oślizgłymi otworami, z których nieustan- PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA PŁOMIEŃCA TZEENTCHA:
nie kapie łatwopalna substancja. Demon nie posiada głowy, odpowiednik twarzy jest, CECHY GŁÓWNE:
podobnie jak u Strachulców, umieszczony w klatce piersiowej. Niektóre z demonów WW US K ODP ZR INT SW CHA
mają duże, podobne do ptasich dzioby, część zaś ma w ich miejscu uzbrojone w kły 35 45 50 40 40 0 90 0
paszcze. CECHY DRUGORZĘDNE:
A ŻW S WT SZ MAG PO PP
ROZMIAR: duży
4 11 5 4 9 - - -
NATURA: CHAOTYCZNA. PUNKTY ŻYWOTNOŚCI:
CECHY PSYCHOLOGICZNE: w przypadku Płomieńców obowiązują poniższe reguły GŁOWA RAMIĘ SKRZYDŁO KORPUS NOGA OGON
dotyczące specjalnych cech psychologicznych: (75%) (100%) (110%) (150%) (110%) (75%)
Straszny: demony wzbudzają strach we wszystkich żywych istotach mierzących poniżej 8 11 - 16 - -
240 centymetrów wzrostu. Umiejętności: akrobatyka; ślepowidzenie; zastraszanie
Zimna krew: Płomieńce są odporne na wszelkie oddziaływania psychologiczne za wyjątkiem Pancerz: naturalny (brak); demoniczna aura +4
tych, które są wywołane przez niechęć, nienawiść, bóstwa oraz mniejsze i większe Punkty Zbroi: Głowa 0/0/0, Ramiona 0/0/0, Korpus 0/0/0
demony. Broń: naturalna (zionięcie)

STRACHULEC, MNIEJSZY DEMON:


szczęśliwe. Różowe Strachulce mówią językiem demonicznym, część z nich posługuje się
Ogień ma wiele zastosowań, od palenia sierocińców do wypłaszania także mroczną mową.
leniwych zwierzoludzi z lasów. Nic jednak nie jest tak eleganckie jak Strachulce bardziej cenią sobie przebiegłość niż bezpośrednią walkę. Jeżeli
strychulce, bowiem te nie
nie tylko zabijają. Potrafią przekształcać to, co jednak nie zdołają zbić przeciwnika z tropu, atakują uderzając szponami.
kiedyś było zwykłym ciałem, w następne strychulce - w ten sposób po- po- BUDOWA CIAŁA: Różowe Strachulce nie przypominają żadnej żywej istoty. Ich ciało
większają nasze siły i szerzą prawdziwy Chaos w całej krainie. to zaopatrzona w potężną paszczękę wielka głowa i wyrastające z niej kończyny. Stopy
- Drakar Neth Shyish, Pięść Chena, tych demonów są szerokie i płaskie, a palce kończą się przyssawkami. Ramiona Stra-
chulców są bardzo długie, natomiast nogi krótkie i pokraczne. Jak sama nazwa wska-
znany także jako Drakar Dociekliwy
zuje, ciało tych stworów jest różowe. Pokrywają je rozmaite guzy, obrzękłe narośle i
Kim jesteśmy?
jesteśmy? Wasi uczeni twierdzą, że istniejemy tylko po to, by was wyrostki. Tu i tam, sterczą kolce, czasami na głowie wyrasta kilkanaście rogowych
kusić, a jednak w dość dosłowny sposób jesteśmy właśnie wami. Jesteśmy grzebieni, czasami demon ma dziób zamiast paszczy.
waszymi żądzami, waszymi lękami, waszą ambicją i nienawiścią, obleczo-
obleczo- ROZMIAR: mały
nymi w formę, jeśli nie w ciało. Jak możecie nas pokonać?
pokonać? Tylko zwalcza-
zwalcza- NATURA: CHAOTYCZNA.
jąc własne człowieczeństwo, a któżby chciał robić coś takiego? Walczyli-
Walczyli- CECHY PSYCHOLOGICZNE: w przypadku Strachulców obowiązują poniższe reguły:
byście przeciwko samemu życiu. Czymże bowiem jest Chaos, jeśli nie Nienawiść: demony Tzeentcha nienawidzą istot i wyznawców Nurgla, wpadają w furię na
życiem? ich widok, darzą niechęcią istoty i wyznawców innych bóstw.
- Tzaal, chwilowo spokojny strachulec Straszny: Strachulce wzbudzają strach we wszystkich żywych istotach mierzących poni-
żej 240 centymetrów wzrostu.
Pomniejsze demony Tzeentcha znane są pod nazwą Strachulców. To istoty zmienno- Zimna krew: demony są odporne na wszelkie oddziaływania psychologiczne za wyjątkiem
kształtne, przerażające niestabilnością swojej formy cielesnej. Są żywym wytworem tych, które są wywołane przez niechęć, nienawiść, bóstwa oraz większe demony.
magii Chaosu. Tak jak siły Wiatrów Magii kumulują się z każdym kolejnym pasmem,
tak siła Strachulców rośnie wraz z ich liczbą. Dostatecznie duże grupy Strachulców po- ZASADY SPECJALNE: Różowych Strachulców nie można odegnać po zniszczeniu ich
trafią wywoływać spontaniczne mutacje u swoich ofiar, a nawet zmieniać je w podob- fizycznej formy. Krytyczne trafienie powoduje jedynie, że Strachulec znika z odgłosem
ne sobie potwory. dzikiej satysfakcji w obłoczku różowej mgły, która zaraz zmienia kolor na niebieski.
Istnieją dwa rodzaje Strachulców - Różowe i Błękitne. Mniejsze demony są Formują się z niej dwa Niebieskie Strachulce. Ponadto, do wszystkich demonów od-
wysłannikami i sługami Wielkiego Mutatora, wprowadzającymi w życie skomplikowa- noszą się poniższe zasady specjalne:
ne zamierzenia bóstwa. Strachulce służą głównie jako żołnierze, strażnicy oraz posłań- Demon: istoty demoniczne są odporne na wszelkie zaklęcia działające na umysł oraz
cy. niepodatne na choroby i trucizny - za wyjątkiem jadu na demona (patrz ROZDZIAŁ
Różowe Strachulce są właściwą formą tych demonów. Stwory wydają z siebie II: MISTRZ GRY paragraf TRUCIZNY). Ponadto, ponieważ demony nie posiadają
dziwne niepokojące odgłosy, ziemia u ich stóp płonie nieziemskim różowym świa- żadnych ważnych organów wewnętrznych, nie stosuje się do nich zasada Dodat-
tłem, a one same chichoczą w podnieceniu. kowych Obrażeń oraz oszołomienia (zobacz ROZDZIAŁ III: WALKA paragraf LOKA-
Wydaje się, że wszystko przepełnia je radością, chichoczą i śmieją się ze CJE TRAFIENIA & PUNKTY ŻYWOTNOŚCI).
wszystkiego. Demony podniecają się przy rzucaniu zaklęć, są wesołe i można by rzec,

776 - WARHAMMER FRP


Demoniczna aura: Strachulce, podobnie jak inne demony otoczone są demoniczną aurą W niektórych zakazanych, magicznych księgach demonologów Różowe Stra-
(zobacz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ paragraf DEMONICZNA AURA). chulce nazywane są Wrzaskliwcami czy Wirującymi Niszczycielami, a Błękitne -
Istota magiczna: W każdym aspekcie swej egzystencji strychulce Tzeentcha pozostają Chrząkaczami. Demony mówią językiem demonicznym, część z nich posługuje się rów-
magiczną energią obleczoną w ciało i ożywioną przez Pana Przemian. Ich ciała nież mroczną mową.
emanują mocą, która mogą kierować w sposób podobny do rzucania zaklęć. Wraz BUDOWA CIAŁA: Błękitne Strachulce wyglądają jak nieco mniejsze Różowe Strachul-
ze wzrostem liczebności w grupie rośnie wartość MAGII każdego ze stworów. Po- ce, choć różnią się od nich barwą ciała i wyrazem twarzy, gdyż w przeciwieństwie do
jedynczy Strachulec ma MAGIĘ na poziomie 1. W grupie liczącej od 3 do 8 stwo- swych rodziców wyglądają na wiecznie rozgniewane i rozzłoszczone.
rów, każdy z nich ma MAGIĘ na poziomie 2. Gdy jest ich 9 lub więcej, każdy ze ROZMIAR: mały
Strachulców ma MAGIĘ na poziomie 3. Strachulce potrafią wykorzystywać ma-
giczną moc, splatając z nich zaklęcia magii czarnoksięskiej. Strachulce mogą padać NATURA: CHAOTYCZNA.
ofiarą Przekleństwa Tzeentcha, choć jego efekt jest krańcowo odmienny. Jeśli CECHY PSYCHOLOGICZNE: w przypadku Błękitnych Strachulców obowiązują po-
podczas rzutu w celu ustalenia Poziomu Mocy Strachulca wypadnie dublet lub tri- niższe reguły:
plet, losowo wybrany stwór z ich grupy zaczyna obłąkańczo chichotać, a rzucenie Nienawiść: demony Tzeentcha nienawidzą istot i
zaklęcia kończy się sukcesem (niezależnie od osiągniętego Poziomu Mocy). wyznawców Nurgla, wpadają w furię na ich
Niestabilność: poza Pustkowiami Chaosu i świątyniami Tzeentcha demony są po- widok, darzą niechęcią istoty i wyznawców
datne na niestabilność. innych bóstw.
Straszny: demony wzbudzają strach we
wszystkich żywych istotach mierzących
poniżej 240 centymetrów wzrostu.
Zimna krew: Strachulce są odporne na
wszelkie oddziaływania psychologiczne za
wyjątkiem tych, które są wywołane przez
niechęć, nienawiść, bóstwa oraz większe
demony.

Specjalny atak (nagła mutacja): jeśli uderzenie szponami Strachulca spowoduje śmierć ofiary, z
jej zwłok natychmiast wyłania się nowy Strachulec Tzeentcha. W następnej run-
dzie może on włączyć się do walki. Jeśli postać zostanie ranna, musi wykonać test
magii. Nieudany test oznacza, że natychmiast ulega mutacji Chaosu, zgodnie z za-
sadami czaru Tradycji Chaosu dotyk Chaosu (zobacz ROZDZIAŁ IIII: MAGIA pod- ZASADY SPECJALNE: z chwilą otrzymania trafienia krytycznego fizyczne formy demo-
rozdział MAGIA CZARNOKSIĘSKA). nów zostają zniszczone i nie dzielą się na kolejne Strachulce. Ponadto, do wszystkich
Widzenie w ciemności: demony postrzegają otoczenie dzięki ślepowidzeniu. demonów odnoszą się poniższe zasady:
PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA RÓŻOWEGO STRACHULCA: Demon: istoty demoniczne są odporne na wszelkie zaklęcia działające na umysł oraz
CECHY GŁÓWNE: niepodatne na choroby i trucizny - za wyjątkiem jadu na demona (patrz ROZDZIAŁ
WW US K ODP ZR INT SW CHA II: MISTRZ GRY paragraf TRUCIZNY). Ponadto, ponieważ demony nie posiadają
50 45 40 30 60 66 66 66 żadnych ważnych organów wewnętrznych, nie stosuje się do nich zasada Dodat-
CECHY DRUGORZĘDNE: kowych Obrażeń oraz oszołomienia (zobacz ROZDZIAŁ III: WALKA paragraf LOKA-
A ŻW S WT SZ MAG PO PP CJE TRAFIENIA & PUNKTY ŻYWOTNOŚCI).
2 5 4 3 4 1-3 - - Demoniczna aura: Błękitne Strachulce, podobnie jak inne demony otoczone są demo-
PUNKTY ŻYWOTNOŚCI: niczną aurą (zobacz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ paragraf DEMONICZNA AU-
GŁOWA RAMIĘ SKRZYDŁO KORPUS NOGA OGON RA).
(75%) (100%) (110%) (150%) (110%) (75%)
3 5 - 7 5 - Niestabilność: poza Pustkowiami Chaosu i świątyniami Tzeentcha demony są podatne na
Umiejętności: celny cios; czarnoksięstwo; czytanie/pisanie; hipnoza; język tajemny niestabilność.
(demoniczny); język tajemny (magiczny); magia powszechna (dowolne 2K4 zaklę- Widzenie w ciemności: demony postrzegają otoczenie dzięki ślepowidzeniu.
cia); magia prosta (tajemna); magia czarnoksięska (Tradycja Chaosu, dowolne 2K4 PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA BŁĘKITNEGO STRACHULCA:
zaklęcia); medytacja; rozpoznawanie magicznych przedmiotów; rozpoznawanie CECHY GŁÓWNE:
ożywieńców; rozpoznawanie run; silny cios; splatanie magii; szacowanie; ślepowi- WW US K ODP ZR INT SW CHA
dzenie; tworzenie magicznych pergaminów; uniki; warzenie trucizn; wiedza o de- 35 25 30 30 70 20 20 18
monach; wykrywanie istot magicznych; wykrywanie magii; zastraszanie; zmysł CECHY DRUGORZĘDNE:
magii; znajomość języka (mroczna mowa); znajomość języka (dowolne sześć) A ŻW S WT SZ MAG PO PP
Pancerz: naturalny (brak); demoniczna aura +4 1 5 3 3 4 - - -
Punkty Zbroi: Głowa 0/0/0, Ramiona 0/0/0, Korpus 0/0/0, Nogi 0/0/0 PUNKTY ŻYWOTNOŚCI:
Broń: naturalna (uderzenie szponami) GŁOWA RAMIĘ SKRZYDŁO KORPUS NOGA OGON
(75%) (100%) (110%) (150%) (110%) (75%)
BŁĘKITNE STRACHULCE: 3 5 - 7 5 -
Jedynym sposobem, by powstał ten demon, jest zniszczenie fizycznej formy Różowe- Umiejętności: czytanie/pisanie; język tajemny (demoniczny); medytacja; rozpozna-
go Strachulca. Błękitne Strachulce powstałe po zniszczeniu ciała mniejszych demo- wanie ożywieńców; szacowanie; ślepowidzenie; uniki; wiedza o demonach; wy-
nów przypominają z wyglądu Różowe Strachulce, ale różnią się od nich charakterem. krywanie istot magicznych; wykrywanie magii; zastraszanie; znajomość języka
Podczas gdy Różowe Strachulce są wesołe i ucieszne, Błękitne są ponure i złośliwe. (mroczna mowa); znajomość języka (dowolne trzy)
Z jednego Różowego Strachulca powstają dwa Błękitne. Jeśli akurat nie wal- Pancerz: naturalny (brak); demoniczna aura +4
czą, powoli zmieniają się w obłoczki niebieskiej mgły. Z chwilą, gdy wkraczają do bo- Punkty Zbroi: Głowa 0/0/0, Ramiona 0/0/0, Korpus 0/0/0, Nogi 0/0/0
ju, przyjmują swój właściwy kształt. Broń: naturalna (uderzenie szponami)

WARHAMMER FRP - 777


PAN PRZEMIAN, WIĘKSZY DEMON:
bezustannym procesie powstawania.
Rozważcie me słowa, co z dogłębnej wiedzy płyną, z doświadczeń wie-
wie- Spośród wszystkich zmian, których sprawcą jest Upierzony Władca, najsilniej
ków minionych. Wy którzy stoicie przede mną, powiadacie że moc działa jego magiczna moc. Niektórzy Magistrowie twierdzą, że gdy pojawia się wielki
waszych zaklęć zdoła pokonać mnie, demona. Czy naprawdę
naprawdę wierzycie, iż demon Tzeentcha, zaklęcia wywołują odmienne efekty, często niespodziewane i dzi-
wasze żałosne sztuczki na wiele się zdadzą wobec istoty zrodzonej z waczne. Sadzawki Dhar płoną i emanują czerwoną lub brązową poświatą. Nawet Ar-
Pustki, wobec potęgi księcia Chaosu? Złudne to przekonanie, godne dzieci cymagowie nie są w stanie korzystać ze swoich magicznych zdolności. Wszędzie po-
jawiają się manifestacje Chaosu.
i bełkoczących starców. Wiecznością nie rządzi lament słabych, lecz Nic nie cieszy Panów Przemian bardziej od ciągłych zmian, demony lubują się
stanowczość silnych. A powiadam
powiadam wam, niewielu jest takich, którzy destrukcją, po której przychodzi czas na tworzenie. Znajdują przyjemność w zmienia-
zdołają wytrzymać okrutny cios potężnej woli demona. niu torów żywota ludzi zarówno maluczkich, jak i tych, którzy mienią się władcami
- Amon’Chakai, Pan Przemian świata. Potrafią wynieść i poniżyć, zniszczyć i nagrodzić. W jednej chwili mogą zmienić
swe zamysły i plany, gdyż ich żywiołem są wieczne zmiany. Traktują śmiertelnych ni-
Żadna zmiana nie zachodzi sama z siebie. Za każdym wydarzeniem, odmianą losu i czym pionki w kosmicznej grze, w której bez końca można wypróbowywać nowe wa-
zbiegiem okoliczności kryją się machinacje Tzeentcha. Mroczne Bóstwo pragnie, by rianty zagrywek i odmiany posunięć, w której nie obowiązują żadne trwałe zasady i re-
świat ciągle zmieniał się i odkrywał nowe sekrety, uwięzione w procesie bezustannego guły. Panowie Przemian potrafią porozumiewać się w każdym języku.
tworzenia. Efekty jego działań są widoczne wszędzie - w powstawaniu nowych gatun- Dysponujący niepojętym dla śmiertelników intelektem Panowie Przemian po-
ków, piętnie mutacji oraz zepsuciu, które doprowadza do upadku jego najnikczemniej- trafią odnaleźć się w każdej sytuacji, niezależnie od stopnia ich skomplikowania. Prze-
szych czcicieli. Tzeentch jest patronem przemian i magii, a jego najpotężniejsi słudzy, nikliwe umysły Wielkich Demonów w ułamku sekundy analizują zachowanie prze-
Upierzeni Władcy, mają spełniać nieprzewidywalne kaprysy swego bóstwa. ciwników i przewidują wszelkie możliwe posunięcia. Demony nigdy nie mogą zostać
Wiele zakazanych woluminów zawiera wzmianki o Panach Przemian, wielkich zaskoczone, a wyjątkowe zdolności, jakimi obdarzył je Wielki Mutator pozwala demo-
demonach Tzeentcha, nazywanych także Upierzonymi Władcami lub Oczami Tchara. nom atakować w każdym kierunku zarówno w czasie lotu, jak i na ziemi. W czasie
Panowie Przemian to najpotężniejsi spośród demonicznych sług Wielkiego Mutatora, bezpośredniej walki Wielkie Demony gryzą, uderzają szponami lub wykonują ataki bronią.
a wielu uczonych Starego Świata uważa, że najpotężniejszymi spośród wszystkich de-
ROZMIAR: gigantyczny
monów, które służą bogom Chaosu. Tzeentch obdarzył demony niewyobrażalną mą-
drością, sprytem, inteligencją i potężnymi magicznymi zdolnościami. Architekt Prze- BUDOWA CIAŁA: ciało Panów Przemian przypomina krzyżówkę człowieka i ptaka. W
znaczenia pobłogosławił Panów Przemian zdolnością widzenia przyszłości i przeszło- potężnie umięśnionych barków wyrastają szerokie skrzydła, pokryte różnobarwnymi
ści, dzięki czemu mogą ujrzeć niedostrzegalne gołym okiem wzory prawdopodobień- piórami, wielka niby ptasia głowa wieńczy długą wątłą szyję, na której często osadzony
stwa w tej pozornej dowolności, z której stworzona jest rzeczywistość. Podzielając jest kolorowy grzebień. Palce demona zakończone są szponami, a stopy kończą się
niewiarygodną przebiegłość i przekraczającą granicę czasu wiedzę Tzeentcha, pogar- pazurami gigantycznego, drapieżnego ptaka. Skóra demonów jest pokryta guzowatymi
dzają więzami społecznymi i historycznymi uwarunkowaniami. Poświęcają się nisz- wyrostkami i niewielkimi piórami. Wielki Demon, znudzony własną postacią może
czeniu świata i tworzeniu go od nowa. Każdy zajmuje się swoim fragmentem rzeczy- zmienić swój wygląd, podobnie jeżeli demon nie skupia się na swym ciele, jego fizycz-
wistości, a wszystkie podkopują struktury stworzone przez śmiertelników, potem od- ny kształt może się zmieniać i przekształcać. Wokół pierzastej głowy Pana Przemian
budowują je i znowu niszczą. Upierzeni Władcy są równie tajemniczy jak ich pan. Ba- unosi się często różnobarwny kłąb jego myśli i zamierzeń, mówi się też, że Upierzony
wią się śmiertelnikami, a ogranicza ich tylko niesamowita inteligencja, która pozwala im Władca przenikać myśli i pragnienia napotkanych istot.
widzieć konsekwencje każdego czynu. Najbardziej przerażający jest jednak wzrok Wielkich Demonów Tzeentcha.
Wielkie demony Tzeentcha są całkowicie nieprzewidywalnymi intrygantami. Ci, którzy przeżyli spotkanie z tym stworzeniem twierdzą, że kryje się w nim cała mą-
Łatwo wezwać i otrzymać pomoc Panów Przemian, lecz równie prawdopodobne jest drość Tego-Który-Zmienia-Drogi, jego złośliwa inteligencja i żądza władzy.
uzyskanie zwodniczej rady lub fałszywej przepowiedni, będącej częścią ich niezwykle NATURA: CHAOTYCZNA.
skomplikowanych planów. Wielu próbowało układać się z demonami. Ich plany i dą- CECHY PSYCHOLOGICZNE: w przypadku wielkich demonów Tzeentcha obowiązują
żenia spełniały się błyskawicznie, ale zaraz potem wszystko zaczynało iść źle i w rezul- poniższe reguły:
tacie kończyli jako nędzne, przeżarte mutacjami kreatury. Panowie Przemian pragną Nienawiść: Panowie Przemian nienawidzą istot i wyznawców Nurgla, wpadają w furię na
tylko mutacji, podziału, konfliktów i niezgody, jednak wielu krótkowzrocznych głup- ich widok, darzą niechęcią istoty i wyznawców innych bóstw.
ców wciąż próbuje podporządkować sobie kapryśnego demona. W efekcie są wciągani
Straszny: Upierzeni Władcy wzbudzają strach we wszystkich istotach żywych, oraz grozę
coraz głębiej w zawiłe intrygi demona.
w tych, które mierzą poniżej 240 centymetrów wzrostu.
Obecność Upierzo-
nych Władców Zimna krew: demony są odporne na wszelkie oddziaływania psychologiczne za
obwieszcza wyjątkiem tych, które są wywołane przez niechęć, nienawiść oraz
wiele dziwnych bóstwa.
wydarzeń. ZASADY SPECJALNE: do wszystkich demonów
Nagłe i odnoszą się poniższe zasady:
gwałtowne Czarnoksiężnik: Panowie Przemian są potężnymi
burze, potwor- demonami, które władają zaklęciami należącymi
ne mutacje, do Tradycji Chaosu lub Nekromancji.
które przemieniają ciała Demon: istoty demoniczne są odporne na wszelkie
niewinnych - dla Panów zaklęcia działające na umysł oraz niepodatne na choroby i
Przemian nie ma rzeczy trucizny - za wyjątkiem jadu na demona (patrz ROZDZIAŁ II:
niemożliwych. Działania demonów mają bardzo rozległy zasięg i MISTRZ GRY paragraf TRUCIZNY). Ponadto, ponieważ
wywołują u zwykłych ludzi zmienność nastrojów oraz sprzeczne demony nie posiadają żadnych ważnych organów wewnętrz-
emocje. Zwierzęta zachowują się niespokojnie. Niegdyś dzielny i nych, nie stosuje się do nich zasada Dodatkowych Obrażeń oraz
odważny pies zmienia się w piszczące strachliwe stworzenia, które oszołomienia (zobacz ROZDZIAŁ III: WALKA paragraf LOKACJE
kuli się przy najlżejszym szmerze. Pająki roją się w okiennicach, TRAFIENIA & PUNKTY ŻYWOTNOŚCI).
przestraszone myszy uciekają z pól, ginąc pod stopami zdezorien- Demoniczna aura: Upierzeni Władcy, podobnie jak inne
towanych i zaskoczonych wieśniaków. Panowie Przemian zaw- demony otoczone są demoniczną aurą (zobacz ROZ-
sze wywołują obłęd i prowokują niezwykłe zachowania. DZIAŁ VI: BESTIARIUSZ
Szaleństwo umysłu znajduje odbicie w przemianie paragraf DEMONICZNA
ciała. Rozprzestrzeniają się mutacje, pieprzyki i znamiona AURA).
zmieniają położenie, jakby żyły własnym życiem. Kolor Demoniczny oręż: demony
oczu, włosów, a nawet skóry może się zmienić na różowy, władają magicznym
niebieskozielony lub fioletowy. Zmiany mogą być prawie orężem, posiadającym K6
niewidoczne lub dostrzegalne, ale nikomu, kto znajdzie się magicznych właściwości.
w pobliżu Pana Przemian, nie uda się pozostać tym, kim był (zobacz ROZDZIAŁ IIII:
wcześniej. MAGIA paragraf MAGICZNA
Wielkie demony manipulują rzeczywistością. BROŃ). Broń znika, gdy zostanie zniszczona fizyczna
Przedmioty zmieniają kolory, przyjmując ostre i kontra- forma demona.
stowe odcienie albo migocząc od zmieniających się
Dziecię niebios: Wielkie Demony są wspaniałymi
rów, aż wreszcie wibrują i zaczynają poruszać się
lotnikami, a gdy unoszą się w powietrzu ich
istnie. Znajome krajobrazy znikają, drogowskazu
wspaniałe zdolności manewrowania pozwa-
niają położenie, litery w tekstach opuszczają stronice i
lają im atakować w każdą stronę, niezależ-
układają w nowych, interesujących kombinacjach.
nie od kierunku lotu.
Drzewa przechodzą całkowitą transformację,
rząc nowe gatunki. Suche drewno puszcza pąki, a Istota magiczna: Panowie Przemian
młode gałązki marnieją w mgnieniu oka. Kłęby mogą padać ofiarą Przekleństwa
dziwnych chmur przesuwają się po niebie, zmieniając Tzeentcha, choć jego efekt jest
kształty i przyjmując nowe formy, które zwijają i skręcają w krańcowo odmienny. Jeśli

778 - WARHAMMER FRP


podczas rzutu w celu ustalenia Poziomu Mocy demona wypadnie dublet lub triplet, ku, wykonując następny test przeciwstawny po K10 rundach (na każdy punkt
itd., rzucenie zaklęcia kończy się sukcesem (niezależnie od osiągniętego Poziomu MAGII demona). Pan Przemian w każdej chwili może uwolnić ofiarę spod domina-
Mocy). cji (w ramach akcji natychmiastowej). Podczas dominacji ofiary demon nie może poru-
Lot: Panowie Przemian latają jak istoty pikujące, a podana w charakterystyce SZYBKOŚĆ, szać się, atakować, rzucać zaklęć ani podtrzymywać czarów rzuconych wcześniej.
dotyczy tylko poruszania się po ziemi. Może jednak kontynuować kontrolowanie ożywieńców, którzy już wcześniej
Niestabilność: poza Pustkowiami Chaosu i świątyniami Tzeentcha, demony są podatne na znajdowali się pod jej dowództwem.
niestabilność. Świadomy: Panowie Przemian, dysponujący przenikliwym intelektem i zdolnością
Rozproszenie magii: za każdym razem, gdy Pan Przemian staje się celem czaru, demon przewidywania przyszłości, w czasie walki nigdy nie mogą zostać zaskoczeni.
może wykonać test magii (nawet w przypadku, które normalnie nie pozwalają na Widzenie w ciemności: demony postrzegają otoczenie dzięki ślepowidzeniu.
test magii). Udany wynik oznacza, że czar został natychmiast i całkowicie roz- Wola Tzeentcha: za każdym razem, gdy Pan Przemian wykonuje test umiejętności lub cechy,
proszony. należy wykonać dwa rzutu i wybrać korzystniejszy wynik.
Specjalny atak (hipnotyczne spojrzenie): Upierzony Władca mo- PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA PANA PRZEMIAN TZEENTCHA:
że przeszywającym spojrzeniem CECHY GŁÓWNE:
tyzować przeciwnika (jednego WW US K ODP ZR INT SW CHA
na każdy punkt MAGII). 90 93 70 70 100 95 95 89
W ramach akcji CECHY DRUGORZĘDNE:
dwójnej może A ŻW S WT SZ MAG PO PP
wać opanować umysł 10 40 7 7 6 5 - K3
nego humanoida w zasięg PUNKTY ŻYWOTNOŚCI:
nia. Walkę mentalną można rozstrzygnąć GŁOWA RAMIĘ SKRZYDŁO KORPUS NOGA OGON
za pomocą testu przeciwstawnego CHA de- (75%) (100%) (110%) (150%) (110%) (75%)
mona przeciwko SW ofiary. Jeśli demon wygra w 34 40 44 60 44 -
ście, zdobywa całkowitą kontrolę nad ciałem ofiary i Umiejętności: aktorstwo; błysko-
może ją zmusić do wykonania tliwość; celny cios; charakteryza-
nego działania. Ofiara cja; chiromancja; czarnoksięstwo;
może próbować czytanie/pisanie; doświadczenie
wyzwolić się bojowe; dowodzenie; hipnoza;
spod język tajemny (demoniczny); język tajemny
uroku (magiczny); krasomówstwo; magia powszechna
(dowolne 4K4 zaklęcia); magia prosta (tajemna);
magia czarnoksięska (Tradycja Chaosu lub Ne-
kromancja, dowolne 4K4 zaklęcia); medytacja;
rozpoznawanie magicznych przedmiotów;
rozpoznawanie ożywieńców; rozpoznawanie run;
silny cios; specjalna broń (bojowa); splatanie
magii; szacowanie; ślepowidzenie; tworzenie
magicznych pergaminów; tworzenie magicz-
nych przedmiotów; uniki; urok osobisty; warze-
nie trucizn; wiedza o demonach; wróżenie; wykry-
wanie istot magicznych; wykrywanie magii; zastra-
szanie; zmysł magii; znajomość języka (dowolne)
Pancerz: naturalny (łuski); demoniczna aura +4
Punkty Zbroi: Głowa 2/3/1, Ramiona
2/3/1, Skrzydła 2/3/1, Korpus 2/3/1, Nogi
2/3/1
Broń: naturalna (atak ugryzieniem, uderzenie
szponami); duża, magiczna broń bojowa

TABELA CHAOTYCNYCH PRZEMIAN DEMONA


By określić czas trwania każdej, następującej u demona, zmiany należy rzucić K6: K6 STRACH PRZED
K6 WYNIK 1-2 ludźmi
1-3 zmiana cofa się po 1 rundzie 3-4 gnomami, krasnoludami i niziołkami
4-6 zmiana trwa K4 rundy, potem cofa się 5-6 elfami
Dopóki trwa zmiana, która już zaszła, nie należy określać nowej. 76-80 ZNIESIENIE JAJA: demon traci akcję na zniesienie dużego, okrągłego
K100 EFEKT jaja; w tym czasie nie atakuje. Po K4 rundach z jaja wykluwa się szkielet
01-05 ZMIANA KOLORU: pióra Pana Przemian zmieniają kolor na czerwony, (skorzystaj z charakterystyki zwykłego szkieletu) i atakuje najbliższą
niebieski, a potem znowu na purpurowy. Bez wpływu na charakterystykę. żywą istotę. Każde jajo i każdy szkielet rozsypuje się w chwili zniszcze-
06-10 DRUGA GŁOWA: z piersi demona wyrasta głowa; demon otrzymuje nia fizycznej formy Pana Przemian.
dodatkowy atak ugryzieniem (A +1). 81-85 ALBINOS: demon staje się albinosem; ODP -5%.
11-20 ODPŁYW: fala Chaosu odpływa, a demon zostaje osłabiony. Pan Przemian 86-90 DUŻE USZY: uszy demona rosną do rozmiarów uszu słonia; dzięki
jęczy i słania się, tracąc -10% z każdej cechy głównej. temu demon otrzymuje czuły słuch.
21-25 FALA OZDROWIENIA: demon wydaje przeraźliwy skrzek i odzyskuje 91-95 ZIONIĘCIE W TECHNIKOLORZE: wszystkie istoty znajdujące się w
2K10 punktów ŻW, punkty mogą zostać rozdzielone pomiędzy różne promieniu MAGxMAG metrów wokół demona zostają pokryte
lokacje. niebieskim, żółtym lub różowym płynem. Podczas zionięcia demon
26-35 DODATKOWE STAWY: nogi demona zginają się w dodatkowych kolanach i nie może atakować ugryzieniem. Ta zmiana jest wyjątkiem od podanych
kostkach, stając się dłuższe o K4x30 centymetrów; SZ +1. poniżej reguł dotyczących trwania zmian. Nigdy nie trwa dłużej niż
36-40 NAGA CZASZKA: z głowy demona odpada ciało, pozostawiając nagą rundę. Należy rzucić K6, aby określić koloru płynu trafiającego w
czaszkę. Każdy ugryziony przez czaszkę musi wykonać test strachu. Jeżeli ofiarę:
ofiara ma już za sobą udany test strachu lub grozy, otrzymuje dodatni mody- K6 PŁYN
fikator +10%. 1-2 NIEBIESKI: KRZEPA ofiary zostaje na godzinę
41-50 MACKI: skrzydła demona stają się mackami zaopatrzonymi w przyssawki. zmniejszona o -10%.
Jego charakterystyka nie ulega zmianom, ale ataki demona mają teraz zasięg
3-4 ŻÓŁTY: ofiara musi wykonać test ODP; w przypadku
6 metrów.
niepowodzenia wymiotuje przez K4 rundy. Nieudany
51-55 BRODAWKI: skóra pod piórami demona pokrywa się brodawkami i staje
test powoduje też, że aż do minięcia fali torsji ofiara
się twarda; ODP +10%.
nie może atakować, posługiwać się tarczą ani rzucać
56-65 NIEKONTROLOWANE WIATRY: demon wydala chmurę gazu; każdy w
czarów.
promieniu równym MAG demona w metrach musi wykonać test furii.
66-70 OGON MACZUGA: demonowi wyrasta długi, giętki ogon, zakończony 5-6 R ÓŻOWY: wszystko, co pokrył płyn, łącznie z bronią,
kością w kształcie maczugi; A +1. staje się śliskie i trudne do utrzymania; WW i US
71-75 IRRACJONALNY STRACH: Pan Przemian dostaje nagle napadu straszliwej ofiary spada o -10% na K6 rund.
odrazy do określonego typu humanoidów. Demon nie będzie atakował ani 96-00 RZUĆ DWA RAZY: ignorując wyniki wyższe niż 96 i podwójne.
bohaterów, ani innych przedstawicieli tej rasy. Należy rzucić K6: Wszystkie następujące zmiany są równoczesne.

WARHAMMER FRP - 779

You might also like