You are on page 1of 10

Homo Ludens 1 (2009)

E-sport zperspektywy teorii sportu


Andrzej Stpnik
Akademia Wychowania Fizycznego Jzefa Pisudskiego wWarszawie

Wostatnich latach moemy zaobserwowa niezwykle dynamiczny rozwj rynku gier


komputerowych. Wie si on zogromnym zainteresowaniem grami komputerowymi
jako jedn zform spdzania wolnego czasu, ze wzrostem nakadw finansowych na produkcj gier, zwielkim skokiem technologicznym zarwno wdziedzinie sprztu (hardware), jak ioprogramowania (software), wreszcie ze zwikszeniem szybkoci pocze
idostpnoci internetu. Dziki temu moliwe stao si powstanie idojrzewanie zjawiska zwanego e-sportem (bd cybersportem), czyli sportem elektronicznym (e-sport to
skrt od electronic sport). Oglnie rzecz biorc na dookrelenie terminw przyjdzie czas
nieco pniej e-sport polega na graniu wgry komputerowe wkontekcie rywalizacji
zinnymi graczami. Rywalizacja ta ma charakter bardziej rekreacyjny bd te bardziej
wyczynowy. E-sport podzielony jest na dyscypliny wzalenoci od gry (aniekiedy nawet
wziej: wzalenoci od wersji danej gry), ktra stanowi podstaw rywalizacji.
Mimo do krtkiej historii e-sport ma bogate zaplecze instytucjonalne. E-sportowcy
zgrupowani swrozmaitych ligach, wrd ktrych najbardziej znane to: ClanBase, Cyberathlete Professional League, Cyberathlete Amateur League, CyberEvolution, Major
League Gaming, Electronic Sports League. Uczestnicz wwielu turniejach na szczeblu
krajowym imidzynarodowym do najwikszych nale: World Cyber Games, Electronic Sports World Cup, The Championship Gaming Series, World e-Sports Games.
Zjawisko e-sportu nie ma ju charakteru wycznie lokalnego, ograniczonego jedynie
do maniakw gier elektronicznych. Wimprezie pod patronatem Azjatyckiego Komitetu Olimpijskiego wHalowych Igrzyskach Azjatyckich z2007 r. rozegrano zawody
rwnie wkonkurencjach e-sportowych. Czoowa telewizja sportowa, Eurosport (ci-

Homo Ludens 1 (2009) 2009 Polskie Towarzystwo Badania Gier

213

E-sport zperspektywy teorii sportu

A. Stpnik

lej: drugi kana Eurosport), podpisaa umow na transmisj turniejw zcyklu The
Championship Gaming Series. WKorei Poudniowej zawody e-sportowe transmitowane swoglnodostpnej telewizji iciesz si ogromnym zainteresowaniem; do powiedzie, e e-sportowcy stam osobami powszechnie rozpoznawanymi, awielu znich yje
zprofesjonalnego uprawiania swojej dyscypliny. Dodajmy, e cho polskiemu e-sportowi
bardzo daleko do koreaskiego, to itak rodzimi e-sportowcy odnosz znaczce sukcesy
na arenie midzynarodowej.
Wobliczu tego nasuwa si pytanie, czy e-sport moe by traktowany na rwni zju
uznanymi dyscyplinami sportowymi. Sami zainteresowani, czyli e-sportowcy, nie maj
co do tego adnych wtpliwoci. Nie jest to jednak pogld ani obiektywny, ani mocno
ugruntowany wrefleksji nad podstawami tej aktywnoci. Dlatego te warto spojrze na
e-sport zperspektywy wspczesnej teorii sportu. Pozwoli to na rozstrzygnicie problemu, czy e-sport mona zaliczy do sportu, ajeli tak, to czy ijakie wyniki teorii sportu
mona odnie do dziedziny sportu elektronicznego. Tym zagadnieniom powicam niniejszy tekst.
Nie mona zacz bez dookrelenia przynajmniej roboczego podstawowych terminw. Do definicji gier komputerowych moemy podej co najmniej dwojako. Mona
sprbowa zdefiniowa gry wogle, anastpnie poda cechy wyrniajce gry komputerowe spord innych gier ale mona te poda definicj terminu gra komputerowa bez
ucilenia trudnego do zdefiniowania pojcia gry. Wniniejszej pracy pjd drug drog,
korzystajc zdefinicji obecnej wpolskiej literaturze. Sawomir ukasz okrela gr komputerow jako zapisany wdowolnej postaci ina dowolnym noniku cyfrowym (tama,
dyskietka, ukady elektroniczne itp.) program komputerowy, speniajcy funkcj ludyczn poprzez umoliwienie manipulacji generowanymi elektronicznie na ekranie wizyjnym
(wywietlaczu ciekokrystalicznym, monitorze, telewizorze itp.) obiektami graficznymi lub
tekstem, zgodnie zokrelonymi przez twrcw gry reguami1. Nie jest to definicja pozbawiona wad, cho wystarcza na nasze potrzeby. Wliteraturze anglojzycznej przeprowadza
si rozrnienie midzy grami komputerowymi (przeznaczonymi na komputery osobiste)
agrami wideo (przeznaczonymi na automaty, konsole stacjonarne ikonsole przenone, telefony komrkowe itp.)2. Wpolskim pimiennictwie te rnice najczciej si pomija, przyjmujc, e gry komputerowe obejmuj gry elektroniczne na wszystkie platformy sprztowe.
Tak te bd rozumia gry komputerowe wniniejszym tekcie.
Teraz moemy przybliy pozostae interesujce nas terminy. Gaming jest to spdzanie wolnego czasu na grze wgry komputerowe. Czasami rozumie si go nieco wej jako
styl ycia oparty na graniu wgry komputerowe lub nawet jako swoist subkultur graczy.
My pozostaniemy przy zarysowanym powyej szerszym rozumieniu. E-sport mona ro1

S. ukasz, Magia gier wirtualnych, Mikom, Warszawa 1998, s. 11.

Wag tego rozrnienia podkrela Taylor. Por. L.N. Taylor, Platform Dependent: Console and Computer Games, w: J.P.
Williams, J.H. Smith (red.), The Players Realm, McFarland & Company, Jefferson, North Carolina 2007, s. 223237.

214

Homo Ludens 1 (2009) 2009 Polskie Towarzystwo Badania Gier

A. Stpnik

E-sport zperspektywy teorii sportu

zumie jako gaming, gdzie uczestnicy nastawieni sna rywalizacj midzy sob czyli
jako kad aktywno polegajc na graniu wgry komputerowe, ktrej celem jest pokonanie innego gracza. Obejmuje on zarwno rywalizacj odbywajc si przez sie, jak
it przy jednym komputerze czy jednej konsoli. Jest to szersze rozumienie e-sportu, pozwalajce na odrnienie e-sportu od pro-gamingu (przy wszym rozumieniu e-sportu
terminy te staj si synonimiczne). Pro-gaming to cz e-sportu, wktrej gracze specjalizuj si najczciej wjednej grze itraktuj granie zdecydowanie bardziej wyczynowo
ni rekreacyjnie. Jak pniej zobaczymy, ma si on tak do e-sportu, jak sport wyczynowy do sportu wogle.
Wkwestii definiowalnoci terminu sport zarysowuj si dwa gwne stanowiska.
Niektrzy badacze podkrelaj, e nie istnieje taki zestaw wasnoci, ktry byby charakterystyczny dla wszystkich rodzajw sportu izarazem pozwala na cise rozrnienie midzy sportem anie-sportem 3. Cho argumenty za tym stanowiskiem wydaj si
mocne, to itak musimy odnie si do drugiego pogldu, ktry gosi, i mona zbudowa adekwatn definicj sportu. Jest on dla nas otyle istotny, e chcemy zbada, czy
e-sport jest obejmowany przez obecne wliteraturze definicje sportu. Ztego wzgldu
zakadamy roboczo, e mona przynajmniej wprzyblieniu poda warunki konieczne
iwystarczajce bycia sportem; nie przesdzamy przy tym, czy termin sportu jest pojciem ostrym, czy te nie. Nie wdajemy si wszczegow analiz przyjmowanych powszechnie definicji, cho niestety wikszo znich wykazuje mniejsze lub wiksze
usterki. Takie postpowanie jest uzasadnione celem pracy: jeeli chcemy zbada zjawisko
e-sportu wkontekcie teorii sportu, musimy oprze si na wypracowanych przez ni definicjach. Gdybymy zaproponowali wasn definicj sportu, to naraamy si na zarzut
arbitralnoci jej przyjcia iodgrnego przesdzenia otym, czy e-sport mona okrela
mianem sportu, czy te nie.
Wdystynktywnej dla bada na sportem Maej encyklopedii sportu okrelany jest on
jako wiadoma, dobrowolna dziaalno czowieka, podejmowana gwnie dla zaspokojenia potrzeby zabawy, popisu, walki, atake wewntrznego doskonalenia si wdrodze
systematycznego rozwoju cech fizycznych, umysowych iwolicjonalnych4. Dalej prbuje si doprecyzowa definicj, jednake zniewielkim skutkiem (warto zwrci uwag na
uycie kluczowego sowa swoisty wdefinicji nie ma dookrelenia, na czym ta swoisto sportu jako rodzaju zabawy iwalki ma polega): Sport przyjmuje rne postacie
irne funkcje. Jest swoist form zabawy iwalki, wyimaginowanej gry ruchowej lub

3
Por. S.K. Wertz, Is Sport Unique? AQuestion of Definability?, w: M.A. Holowchak (red.), Philosophy of Sport,
Pearson Education, Inc., New Jersey 2002, s. 8695; J. Kosiewicz, Filozoficzne aspekty kultury fizycznej isportu,
Wydawnictwo BK, Warszawa 2006, s. 227235.
4

Maa encyklopedia sportu, tom 2, Wydawnictwo Sport iTurystyka, Warszawa 1986, s. 439.

Homo Ludens 1 (2009) 2009 Polskie Towarzystwo Badania Gier

215

E-sport zperspektywy teorii sportu

A. Stpnik

intelektualnej, angaujcej wyobrani ruchow oraz intelektualn, stanowicych podoe emocjonalnego zaangaowania jej uczestnikw5.
Znacznie dojrzalsz definicj proponuje wswoich pracach zzakresu teorii sportu M.
Demel. Jest ona na tyle interesujca, e cytowana iprzyjmowana wtekstach innych teoretykw sportu, take wpracach ocharakterze podrcznikowym6 .
Demel wyrnia nastpujce konstytutywne cechy sportu:
1.
2.
3.
4.
5.
6.

niezaleno bezporednich motyww od podstawowych potrzeb yciowych;


dodatnie emocje towarzyszce postanowieniom idziaaniom;
brak materialnego efektu, ktry zawsze jest wynikiem pracy produkcyjnej;
ruchowy charakter dziaania zakcentem specjalistycznym;
systematyczno wdeniu do osignicia maksymalnych wynikw;
jaskrawy moment wspzawodnictwa jako jeden zzasadniczych bodcw doskonalenia;
7. cise stosowanie si do przepisw okrelajcych normy sprztu, warunki iformy
ruchowe, co umoliwia wymierno iporwnywalno wynikw7.
Na podstawie wypowiedzi autora moemy przyj, i kady zwymienionych warunkw jest warunkiem koniecznym, acznie tworz one warunek wystarczajcy bycia
sportem8 . Co prawda niektre znich zawieraj wyraenia, ktre naleaoby dokadnie
wyeksplikowa (np. dodatnie emocje, materialny efekt czy akcent specjalistyczny),
czego sam autor nie czyni jednake nie przekrela to przydatnoci owej definicji dla
naszych potrzeb. Zbadajmy wic, na ile to, co nazywamy e-sportem, odpowiada warunkom, jakie wedug Demela musi spenia kady rodzaj sportu.
Warunek (1) wydaje si speniony. Motywy, ktre przywiecaj graczom, wzdecydowanej wikszoci nie szwizane zpodstawowymi potrzebami yciowymi. Nale do
nich pobudki takie, jak przyjemno pynca zgry, potrzeba rywalizacji, ch odprenia
si czy rozadowania emocji, konieczno zagospodarowania wolnego czasu itp. Pewne
wtpliwoci mog wzbudza przypadki niektrych pro-gamerw, dla ktrych uprawianie e-sportu jest gwnym rodkiem utrzymania, atym samym moe zosta uznane za
motywowane chci zapewnienia sobie rodkw do ycia. Zauwamy jednak, e takie
same zjawisko mona zaobserwowa wuznanych sportach (np. wpice nonej, koszykwce, tenisie czy boksie), gdzie istniej zawodowi sportowcy, czerpicy podstawowy
dochd zuprawianej dyscypliny. Wskazuje to na moliwo dokonania rozrnienia na
5

Ibidem.

Por. B. Czabaski, Cz. Makutynowicz, Teoria wychowania fizycznego zelementami teorii sportu, Wydawnictwo
Wyszej Szkoy Pedagogicznej im. Tadeusza Kotarbiskiego, Zielona Gra 1996, s. 13.
6

Por. M. Demel, A. Skad, Teoria wychowania fizycznego, PWN, Warszawa 1970, s. 1819.

Por. ibidem, s. 19.

216

Homo Ludens 1 (2009) 2009 Polskie Towarzystwo Badania Gier

A. Stpnik

E-sport zperspektywy teorii sportu

sport amatorski isport zawodowy wobrbie zarwno powszechnie uznawanego sportu,


jak ie-sportu. Nie zmienia to tego, i rdowa motywacja do uprawiania e-sportu jest
niezwizana zpodstawowymi potrzebami yciowymi, co czyni zado warunkowi (1).
Spenienie przez e-sport warunku (2) take nie powinno budzi wtpliwoci. Jeeli
przez dodatnie emocje rozumie przyjemno czy odprenie, to niewtpliwie takie
emocje towarzysz graniu wgry komputerowe. Oczywicie, wsporcie nie jest tak, e
mamy do czynienia tylko zemocjami pozytywnymi, lecz take negatywnymi, oile do
tych ostatnich zaliczymy bl, dyskomfort, frustracj izniechcenie zwizane zduym
wysikiem czy te zprzegran. Emocje te obecne srwnie we-sporcie. Wane zdaje
si to, e zarwno uznany sport, jak ie-sport uprawiane sdobrowolnie ize wzgldu na
pozytywne emocje znimi zwizane. Tym samym ze wzgldu na warunek (2) nie ma
midzy nimi istotnych rnic.
Podobnie jest wprzypadku warunku (3). Mona nawet powiedzie, e e-sport jest
jeszcze bardziej oddalony od pracy produkcyjnej ni uznany sport, gdy nie posiada adnego materialnego efektu poza fizykalnymi zmianami wobrbie hardwareuoraz fizykochemicznymi zmianami worganizmie grajcego.
Wicej wtpliwoci nasuwa warunek (4). Przeciwnik nazywania gamingu sportem
mgby oponowa, e wgrach komputerowych ruchowy charakter dziaania ma zdecydowanie mniejsze znaczenie ni wprzypadku uznanych sportw, takich jak lekkoatletyka, sporty walki czy gry zespoowe. Wskazywaby przy tym na to, i grajcy wgry
komputerowe ogranicza si jedynie do manualnego sterowania kontrolerem, angaujcego gwnie palce, nadgarstki iprzedramiona wprzeciwiestwie do sportowca,
ktry angauje wruch cae swoje ciao. Argument ten jednak mona odeprze, zwracajc
uwag na dwie kwestie. Po pierwsze, nie wkadym uznanym sporcie mamy do czynienia zwczeniem caego ciaa iprzewag ruchowego charakteru dziaania. Jaskrawymi
przykadami sszachy ibryd. Moemy zreszt wyobrazi sobie sytuacj, wktrej szachista nie wykonuje adnych ruchw (nawet przemieszczania bierek), poniewa swoje
posunicia wgrze sygnalizuje wsposb werbalny. Albo nawet aby wykluczy ruchy
ust ijzyka posunicia szachisty wykonuje maszyna na podstawie analizy stanu neuronalnego jego mzgu. Nie zmienia to waden sposb charakteru gry wszachy. Jeeli
wic szachy zprzesuwaniem bierek odpowiadaj definicji sportu, to wydaje si, e nie
ma adnych racji, eby odmwi tego miana szachom, wktrych aktywno motoryczna
nie wystpuje. Innymi przykadami dyscyplin sportowych, wjakich aktywno ruchowa jest wzgldnie maa, ssporty motorowe istrzelectwo. Kierujc samochodem, uywa
si gwnie rk (do kontroli kierownicy izmiany biegw) oraz ng (do kontroli sprzga,
pedau hamulca iprzypieszenia), apotrzebne do tego ruchy charakteryzuj si wzgldnie
ma amplitud ibrakiem zaangaowania caego ciaa wsterowanie pojazdem. Wbolidach Formuy 1 ciao kierowcy jest wrcz unieruchomione wpojedzie.
Po drugie, nieadekwatne jest zawenie aktywnoci motorycznej podczas grania wgry
komputerowe jedynie do ruchw palcw, nadgarstkw iprzedramion. Wprzypadku auHomo Ludens 1 (2009) 2009 Polskie Towarzystwo Badania Gier

217

E-sport zperspektywy teorii sportu

A. Stpnik

tomatowych gier samochodowych, wktrych siedzimy wkabinie przypominajcej samochd isterujemy za pomoc kierownicy, pedaw iskrzyni biegw, kierowanie pojazdem
nie odbiega znaczco od sterowania prawdziwym samochodem (za wyjtkiem gwnie dozna proprioreceptywnych). Podobnie jest wprzypadku strzelectwa, adokadniej
strzelania zpistoletu. Rnica przejawia si wtym, e zjednej strony mamy prawdziw bro, natomiast zdrugiej jedynie imitujcy pistolet kontroler, lecz rodzaju izakres
ruchw wykonywanych przez uczestnikw spodobne. Zreszt wspczenie dostpne
stakie kontrolery do gier, ktre wznaczcym stopniu angauj ukad ruchowy czowieka. Doskonaym przykadem jest kontroler konsoli Wii, pozwalajcy na wykonywanie
zoonych ruchw oznacznej amplitudzie. Dla przykadu, grajc na konsoli Wii wprodukt bdcy symulacj boksu, gracz za pomoc dwch kontrolerw (trzymanych wobu
rkach) wykonuje ruchy imitujce uderzenia bokserskie, co przekada si na uderzenia
zadawane wgrze. Innym przykadem sspecjalne maty, uywane do sterowania wgrach
tanecznych: gracz wykonuje na nich odpowiednie ruchy caego ciaa, ate przekadaj
si na taneczne ruchy postaci na ekranie monitora. Tym samym aktywno motoryczna
gracza izawodnikw niektrych dyscyplin uznanych za sportowe jest zbliona, dziki
czemu moemy przyj, i e-sport spenia warunek (4).
E-sportowcy wytrwale d do poprawienia swoich wynikw, ajedn zgwnych
tego przyczyn jest pragnienie zwycistwa wrywalizacji zinnymi graczami. Dlatego te
naley uzna spenianie przez e-sport warunkw (5) i(6). Nie ma rwnie wtpliwoci co
do warunku (7). Kady turniej e-sportowy obwarowany jest szczegowymi przepisami
odnonie do sprztu, rodzaju itrybu rozgrywki, atake warunkw zwycistwa. Wyniki
rozgrywek e-sportowych maj obiektywny iwymierny charakter wstopniu znacznie
przekraczajcym obiektywno iwymierno wynikw wwikszoci dyscyplin sportowych poniewa to komputer odpowiedzialny jest za monitorowanie osigni graczy,
czynnik subiektywny przy ocenie zostaje wyeliminowany. Co prawda oprcz komputera funkcj sdziego peni rwnie czowiek, jednake nie podejmuje on decyzji wtakich
kwestiach, jak zaliczenie zawodnikowi strzelonej bramki, uznanie zwycizcy wwycigu samochodowym czy przyznanie zwycistwa danemu graczowi wgrze strategicznej.
Wszystkie tego typu sytuacje srozpatrywane przez komputer na podstawie algorytmw
zawartych wdanej grze. Sdzia ma oglniejsze zadania: czuwa nad pynnoci iprzebiegiem rozgrywki, dba oto, by gracze nie oszukiwali wgrze itp.
Wniosek pyncy zpowyszych rozwaa jest nastpujcy: poniewa e-sport spenia
wszystkie warunki przewidziane dla sportu, to tym samym naley go uzna za sport. Zauwamy, e definicj Demela mona potraktowa jako doprecyzowanie iuzupenienie niezbyt klarownej definicji zMaej encyklopedii sportu. Jeli tak, to speniajc warunki definicji
sportu Demela, e-sport zarazem spenia kryteria definicji zMaej encyklopedii sportu.
Zdaj sobie spraw, e e-sport jest zjawiskiem wzgldnie nowym, odo unikatowym charakterze, sytuujcym si na pograniczu zabawy, gry isportu, przez co wielu
(szczeglnie laikw) bdzie miao opory przed traktowaniem go jako penoprawnego
218

Homo Ludens 1 (2009) 2009 Polskie Towarzystwo Badania Gier

A. Stpnik

E-sport zperspektywy teorii sportu

sportu. Jednake jego analiza wkontekcie powszechnie przyjtych definicji sportu nie
pozostawia miejsca na tego rodzaju wtpliwoci. E-sport mona okreli mianem sportu
inie bdzie to okrelenie li tylko metaforyczne. Stwierdzenie takie zkolei prowadzi do
uznania, e pro-gaming ma si do e-sportu tak, jak sport wyczynowy do sportu. E-sport
mona uprawia rekreacyjnie, ze wzgldu na przyjemno pync zgry ibez adnych
wikszych ambicji turniejowych, jak to czyni miliony ludzi (grajcych ze sob wsieci
bd przy jednym komputerze czy konsoli). Mona go te uprawia wyczynowo, tak
jak cz graczy skupiajca si na jednej grze iuczestniczca wrozgrywkach ligowych
iturniejowych. Niektrzy zgrajcych wyczynowo prezentuje na tyle wysoki poziom, e
uprawianie e-sportu staje si dla nich podstawowym rdem dochodu (ma to miejsce
gwnie wKorei Poudniowej, take Stanach Zjednoczonych iEuropie Zachodniej) t
cz pro-gamerw moemy nazwa graczami zawodowymi. Widzimy zatem, e struktura e-sportu odpowiada strukturze przypisywanej sportowi.
Wprzypadku e-sportu mona wydzieli poszczeglne dyscypliny wzalenoci od gry,
wjakiej rywalizuj gracze. Najpopularniejszymi produktami aprzez to idyscyplinami
e-sportu sCounter-Strike (rne wersje), Starcraft zdodatkiem Brood Wars, Warcraft
3 zdodatkiem Frozen Throne, FIFA iPro Evolution Soccer (najczciej aktualne odsony),
Need for Speed (rne wersje), Quake (najczciej trzecia iczwarta cz). Gry te przynale do rnych gatunkw. Starcraft iWarcraft sstrategiami czasu rzeczywistego, czyli
RTS-ami (RTS Real Time Strategy), Quake iCounter-Strike nale do FPS-w (FPS
First Person Shooter), czyli strzelanek zperspektywy pierwszej osoby (chocia Counter-Strike ma charakter bardziej taktyczny), FIFA iPro Evolution Soccer ssymulacjami
piki nonej, natomiast Need for Speed to wycigi samochodw. Nie sto jednak wszystkie gatunki gier pro-gaming nie obejmuje swoim zasigiem wielu znich (chociaby
strategii ekonomicznych, gier logicznych czy rozbudowanych gier cRPG computer
Role Playing Games).
Wykazawszy, e e-sport powinien by traktowany jako sport, przystpmy do zarysowania tego, co teoria sportu ma do zaoferowania teoretykom ipraktykom e-sportu.
Moliwoci odniesienia pewnych kategorii zteorii sportu do e-sportu pokazaem wczeniej. Jeeli chodzi oteoretyczny namys nad warunkami rozwoju cech motorycznych,
to jego warto dla e-sportu jest ograniczona zracji znacznego zawenia roli niektrych
znich (np. siy) wdyscyplinach e-sportowych. Waniejszy wydaje si wtym kontekcie
namys nad psychologicznymi uwarunkowaniami uprawiania sportu9 do tej czci powinni sign teoretycy ipraktycy e-sportu.
Przede wszystkim jednak powinni oni zwrci uwag na dzia teorii sportu nazywany teori treningu sportowego. Zajmuje si ona badaniem efektywnoci metod treningo-

9
Por. J. arek, Wstp do teorii sportu, Wydawnictwo AWF im. Bronisawa Czecha wKrakowie, Krakw 1984,
s. 115130.

Homo Ludens 1 (2009) 2009 Polskie Towarzystwo Badania Gier

219

E-sport zperspektywy teorii sportu

A. Stpnik

wych oraz warunkw niezbdnych do prowadzenia skutecznego treningu sportowego10.


Wyrnia si szereg oglnych metod treningowych (metoda ciga, powtrzeniowa,
zmienna, interwaowa, startowa itp.), badajc ich skuteczno wkontekcie okrelonych
celw oraz moliwo ich komplementarnego czy synergicznego dziaania11. Bada si rol
cyklicznoci szkolenia istruktury treningu. Przyjmuje si nastpujcy podzia wodniesieniu do struktury treningu: cykl treningowy zoony jest zokresu przygotowawczego,
gwnego iprzejciowego, ktre zkolei dziel si na podokresy (okres przygotowawczy
dzieli si na podokresy sprawnoci oglnej isprawnoci specjalnej, okres gwny na podokresy stabilizacji formy izawodw, natomiast okres przejciowy na podokresy roztrenowania iczynnego wypoczynku); oprcz obszernych, liczonych wmiesicach cykli
treningowych, wyrnia si mezocykle (rednie cykle treningowe, trwajce przecitnie
46 tygodni) imikrocykle (najkrtsze cykle treningowe)12 . Na podstawie bada empirycznych formuuje si oglne zasady treningu, pozwalajce na maksymalizacj jego
skutecznoci13.
Wszystko to cakiem dobrze sprawdza si na polu planowania szkolenia sportowego.
Tym samym moe by uyteczne przy opisie ikonstrukcji treningu e-sportowca. Warto
tutaj zaznaczy, i przeniesienie dokona teorii treningu sportowego na e-sport nie powinno si odbywa automatycznie, tylko na podstawie analogii midzy e-sportem auznanymi izbadanymi dyscyplinami sportowymi lecz wymaga przeprowadzenia bada
empirycznych, koncentrujcych si wok efektywnoci rozmaitych form treningowych
we-sporcie. Niniejsza praca nie zmierza tak daleko. Moim celem jest tylko zasugerowanie moliwych i mam nadziej owocnych kierunkw zastosowania teorii sportu do
e-sportu, anie odgrne, aprioryczne okrelanie efektw takiego zastosowania.
Czas na podsumowanie wynikw pracy. Gwnymi tezami (jak mi si wydaje, konkluzywnie uargumentowanymi) snastpujce twierdzenia:
1. E-sport jest rodzajem sportu, wkadym razie wmyl definicji obecnych womawianych publikacjach zzakresu teorii sportu.
2. Teoria sportu pozwala ukaza zjawisko e-sportu od nowej strony, cho wbadaniach teoretycznych naley uwzgldnia jego specyfik.
3. Dalsze ibardziej szczegowe badania nad zastosowaniem teorii sportu do fenomenu e-sportu wymagaj bada empirycznych (gwnie wkontekcie efektywnoci zastosowania pewnych narzdzi ze wzgldu na okrelone cele). Te zreszt nie
10

Por. Maa encyklopedia sportu, tom 2, op. cit., s. 559.

11

Por. T. Ulatowski, Teoria imetodyka sportu, Wydawnictwo AWF, Warszawa 1979, s. 128135.

Por. ibidem, s. 170185; B. Czabaski, Cz. Makutynowicz, Teoria wychowania fizycznego zelementami teorii
sportu, op. cit., s. 106109.

12

13
Por. L. Denisiuk, K. Fidelus, M. Krawczyk, Elementy teorii ihistorii wychowania fizycznego, Pastwowe Zakady
Wydawnictw Szkolnych, Warszawa 1969, s. 176178.

220

Homo Ludens 1 (2009) 2009 Polskie Towarzystwo Badania Gier

E-sport zperspektywy teorii sportu

A. Stpnik

powinny by prowadzone wycznie przez teoretykw, lecz take przez praktykw


e-sportu. Sdz, e takie oddolne inicjatywy zawodnikw itrenerw e-sportu (np.
wkwestii wykorzystania wynikw teorii treningu sportowego) mog by niezwykle korzystne zarwno dla teorii zjawiska, jak idla samych e-sportowcw.
Na koniec warto podkreli, e e-sport wydaje si niezwykle interesujcym polem
badawczym inie powinien by marginalizowany, zwaszcza przez teoretykw sportu.
Badajc tego typu zjawiska sytuujce si na pograniczu sportu, gry izabawy, przyczyniamy si do lepszego zrozumienia relacji czcych te dziedziny ludzkiej aktywnoci.
Co wicej, moemy na tej podstawie wypracowa dojrzalsze definicje sportu. Poza tym,
obszar elektronicznej rozrywki jest interesujcy sam zsiebie, ado tego wiele publikacji
(szczeglnie popularnych) na ten temat jest nieadekwatnych iwyranie stronniczych.
Dlatego warto wzmc wysiki wcelu przyblienia i, co za tym idzie, oddemonizowania
gamingu ie-sportu.
Literatura
Demel M., Skad A., 1970, Teoria wychowania fizycznego, PWN, Warszawa.
Denisiuk L., Fidelus K., Krawczyk M., 1960, Elementy teorii ihistorii wychowania fizycznego, Pastwowe Zakady
Wydawnictw Szkolnych, Warszawa.
Kosiewicz J., 2006, Filozoficzne aspekty kultury fizycznej isportu, Wydawnictwo BK, Warszawa.
ukasz S., 1998, Magia gier wirtualnych, Mikom, Warszawa.
Maa encyklopedia sportu, tom 2, 1986, Wydawnictwo Sport iTurystyka, Warszawa.
Taylor L.N., 2007, Platform Dependent: Console and Computer Gamesm, w: Williams J.P., Smith J.H. (red.), The
Players Realm, McFarland & Company, Jefferson, North Carolina.
Ulatowski T., 1979, Teoria imetodyka sportu, Wydawnictwo AWF, Warszawa.
Wertz S.K., 2002, Is Sport Unique? AQuestion of Definability?, w: Holowchak M.A. (ed.), Philosophy of Sport,
Pearson Education Inc., New Jersey.
arek J., 1984, Wstp do teorii sportu, Wydawnictwo AWF im. Bronisawa Czecha wKrakowie, Krakw.

dr Andrzej Stpnik Zakad Filozofii, Akademia Wychowania Fizycznego Jzefa Pisudskiego, Warszawa

andrzejstepnik@wp.pl
***

E-sport z perspektywy teorii sportu


Streszczenie
W artykule staram si zbada, na ile wspczesna teoria sportu moe by pomocna w analizie fenomenu e-sportu. Podstawowym zagadnieniem z tym zwizanym jest to, czy e-sport spenia wymogi

Homo Ludens 1 (2009) 2009 Polskie Towarzystwo Badania Gier

221

E-sport zperspektywy teorii sportu

A. Stpnik

okrelane powszechnie uznanymi definicjami sportu. Analizujc zjawisko e-sportu w kontekcie obecnych
w literaturze przedmiotu definicji sportu, dowodz, i e-sport wypenia wszystkie warunki bycia sportem.
Pokazuj rwnie to, ktre osignicia teorii sportu mog by uyteczne dla praktykw i teoretykw
e-sportu. Na marginesie omawianych zagadnie prezentuj pewne propozycje definicyjne.

E-sport from the perspective of sports theory


Summary
In the article I consider the question whether the modern theory of sport is helpful in analysing the
phenomenon of e-sport. I analyze e-sport in the context of the definitions of sport that can be found in
proper literature; in this way I demonstrate that e-sport fulfils all the criteria of a sport. This is followed by
an outline of what results of sports theory are useful to theoreticians and practitioners of e-sport. Some
definitions are suggested as well.

222

Homo Ludens 1 (2009) 2009 Polskie Towarzystwo Badania Gier

You might also like