You are on page 1of 35

SAMOUCZEK

SZACHOWY
SZACHY DLA POCZTKUJCYCH

"Nauczcie dzieci gra w szachy, a o ich przyszo moecie by spokojni" -

Paul Morphy

Szkoa szachowa SzachMistrz


Kalisz, sierpie 2007, sierpie 2014 (uaktualnienie)

Maciej Sroczyski - Samouczek szachowy - http://www.szachmistrz.pl

WSTP
"Szachy s miar intelektu" - Johann Wolfgang Goethe
3 godziny matematyki = 1 godzina szachw
Chciabym przekaza Tobie czytelniku, wiedz ktra jest niezbdna do rozpoczcia
gry w szachy. Niniejszy poradnik zawiera wiele przydatnych informacji, rad i wskazwek,
ktre mog posuy Ci w partii szachowej. Dooyem wszelkich stara, aby poradnik by
jak najbardziej przejrzysty i prosty do zrozumienia dla kadej osoby, ktra do niego dotrze.
Wzbogaciem go rwnie o liczn galerie diagramw, ilustracji i zdj, ktre uatwi Ci
zapamitanie podstawowych zasad i prawide szachowych. Wane jest, aby nie pomin
adnego z dziaw i przeczyta ksik od deski do deski. Poradnik ten kieruj przede
wszystkim do dzieci i modziey. Moe te posuy instruktorom, trenerom szachowym,
jako materia pomocniczy do edukacji szachw w przedszkolach oraz szkoach
podstawowych. Mam nadziej, e kady nauczy si z niego podstaw szachowego abecada.
Powinno zaszczepi to w wielu z Was szachowego bakcyla, ktrym sam zaraziem si
majc 10 lat. Dalsza edukacja bdzie ju prosta, bo to Wy bdziecie szuka szachw, a nie
one was. Dlaczego dziecko powinno gra w szachy? :
ucz logicznego i konstruktywnego mylenia,
rozwijaj aktywno twrcz dziecka,
poprawiaj: pami, koncentracje, wyobranie przestrzenn i podzielno uwagi,
ksztatuj osobowo dziecka, wyrabiaj w nim pozytywne cechy: systematyczno,
odpowiedzialno, pracowito, samodyscyplin,
ucz poszanowania rywala, wychowuj, bawi, rozwijaj zainteresowania,
najwaniejsze! poprawiaj wyniki dydaktyczne dziecka w szkole!
Poradnik ma charakter bezpatnej ksiki elektronicznej (ebooka). Wszelkie formy
sprzeday lub czerpania korzyci finansowych zwizanych z jego dystrybucj bd
naruszeniem praw autorskich. W przypadku zamieszczania na stronach internetowych
ebooka Szachy dla pocztkujcych lub cytowania fragmentw ksiki w innych
rodkach

informacyjnych,

wymagane

jest

podanie

rda

do

mojej

strony

http://www.szachmistrz.pl oraz imienia i nazwiska autora, ww. ebooka.

Maciej Sroczyski - Samouczek szachowy - http://www.szachmistrz.pl

1. Oglne zasady
Partia szachw rozgrywana jest na kwadratowej planszy zwanej szachownic (diagram
1). Znajduj si na niej 64 na przemian uoone biae i czarne pola. Szachownic mona
podzieli na linie pionowe (kolumny), jak i linie poziome (wiersze), maj one po 8 pl.
Diagram 1: Linie poziome, pionowe, ukone

Diagram 2: Szachownica, bierki i zegar


Gra w szachy rozgrywana
jest

pomidzy

dwoma

zawodnikami. Na pocztku, kady


z nich dysponuje 16 figurami
szachowymi

(bierkami).

Jeden

gracz ma bierki biae, drugi


czarne. Widzimy je na diagramie
2.

Po

lewej

zaobserwowa

stronie

mona

niebieskie

urzdzenie.

Maciej Sroczyski - Samouczek szachowy - http://www.szachmistrz.pl

Jest to zegar szachowy, ktry podczas partii


odmierza czas do namysu obu zawodnikom. Zdarza si,
e zawodnicy graj bez zegarw, wwczas partia ma
charakter towarzyski. W turnieju szachowym rozgrywanie
partii bez zegarw powoduje, e partia traci sens. Jedna ze
stron mogaby zastanawia si o wiele duej. Grajc
z zegarem, obie strony otrzymuj tyle samo czasu do
namysu, co sprawia e szanse obu zawodnikw s rwne.
Najczciej spotykanym tempem do namysu w
partiach szybkich jest 15 minut na zawodnika. Kady z
zawodnikw otrzymuje 15 minut, taka partia moe wic
maksymalnie trwa 30 minut. W turniejach klasycznych
mona pomyle o wiele duej: 60 minut na zawodnika,
czyli 120 minut na ca parti. Bardzo popularne s partie
byskawiczne, w ktrych kady zawodnik, otrzymuje
zaledwie 5 minut do namysu. Naley pamita, e po
przekroczeniu limitu czasowego zawodnik przegrywa partie! Jeeli obie wskazwki
opadn bdzie remis. Z praktyki turniejowej mog doda, e moja najkrtsza partia trwaa
zaledwie kilka sekund, a najdusza prawie 6 godzin!.
Osobom sceptycznym, uwaajcym e szachy to nudna i mao dynamiczna gra,
polecam obejrzenie cho jednej partii byskawicznej w wykonaniu arcymistrzw. Wwczas
stereotypowe pojcie wolnego i dumajcego szachisty diametralnie si zmieni.

2. Figury szachowe warto, ustawienie pocztkowe


Przed rozpoczciem gry, armia biaych i czarnych skada si z 16 bierek:
1 krla,
1 hetmana,
2 wie,

"Szachy to ycie"
Robert Fischer

2 gocw,
2 skoczkw,
8 pionkw.
Maciej Sroczyski - Samouczek szachowy - http://www.szachmistrz.pl

Zdjcie 1: Figury szachowe


Hetman
Skoczek

Goniec

Krl

Wiea

Pionek

Kada bierka porusza i wykonuje bicie wg. wasnych, odrbnych zasad. Zostanie
to omwione w dziale czwartym. Poszczeglne figury maj rne wartoci:

krl bezcenny!

hetman 9 pkt

wiea 5 pkt

goniec 3 pkt

skoczek 3 pkt

pionek 1 pkt

ze wzgldu na swoj warto


Hetman i Wiea nazywane s figurami cikimi
warto punktowa figur szachowych
ze wzgldu na swoj warto
Goniec i Skoczek nazywane s figurami lekkimi

Kilka przykadw porwnania figur:


biay hetman
biaa wiea

= i czarny hetman warte s po 9 pkt,


=

i czarna wiea po 5 pkt,

dwie wiee(2x5=10 pkt) s silniejsze od

hetmana (9 pkt),

goniec i skoczek (3+3=6 pkt) s mocniejsze od

wiey (5 pkt),

Dwa goce i skoczek (3+3+3=9 pkt) daj nam rwnowarto hetmana

(9 pkt).

Przykadw mona poda o wiele wicej, rzeczywista warto figury zaley od


ustawienia na szachownicy. Nieraz pionek okazuje si silniejszy od hetmana! Dlatego
wanie szachy s pikn gr. May pionek moe zmieni si w hetmana i da mata.
Czytelnik na pewno zauway, e do wszystkich bierek, za wyjtkiem krla, przypisano
warto punktow. Krl jest najcenniejsz i zarazem jedyn figur, ktrej nie mona zbi z
szachownicy. Dlatego nie ma wartoci punktowej. Cel gry jest prosty: schwytanie krla
Maciej Sroczyski - Samouczek szachowy - http://www.szachmistrz.pl

zakoczone formu szach i mat! Zbicie wszystkich figur przeciwnika na szachownicy nie
powoduje, e si wygrywa, to jedynie pomaga da szacha-mata.

Jak ustawia si pozycje wyjciow?


Diagram 3

Diagram 4

Pierwsz czynnoci, ktr powinno si zapamita - jest ustawienie wszystkich


pionw biaych na linii 2, a czarnych na linii 7. Ilustruje to diagram 3. Drugi krok to
umieszczenie wie w rogach szachownicy, biae na polach a1 i h1, czarne na a8 i h8 (diag 4).
Nastpnie skoczki ustawiamy obok wie, a obok skoczkw goce (diagram 5). Jak
widzimy zostay jeszcze dwa wolne miejsca do zapenienia. Zajmuj je dwie najcenniejsze
figury: krl i hetman. Naley zwrci uwag, e biay krl znajduje si zawsze na czarnym
polu e1, czarny krl ma swoje miejsce na biaym polu e8 (diagram 6). Czsto pozycje
wyjciowe hetmanw i krli s mylone i figury stawiane odwrotnie.
Diagram 5

Diagram 6

Maciej Sroczyski - Samouczek szachowy - http://www.szachmistrz.pl

Diagram 7: Pozycja wyjciowa (pocztek gry)


Otrzymalimy

pozycje

wyjciow,

mona

rozpocz gr. Co musisz jeszcze wiedzie? Pierwsze


posunicie w szachach naley zawsze do biaych.
Nastpny ruch wykonuj czarne i dalej gra toczy si
na

przemian.

Jak

udowodniy

miliony

partii,

zawodnik grajcy biaymi ma 55% szans na


zwycistwo, czarnym pozostaje wic 45%. Dzieje si
tak dlatego, e biae bdc pierwsze na ruchu, mog
narzuci przeciwnikowi swj styl gry, wybierajc
ulubiony debiut szachowy (otwarcie szachowe).
Jedna figura zajmuje tylko jedno pole na szachownicy! Kiedy wszystkie bierki s
na pozycji wyjciowej, obie armie gotowe s do boju! (diagram 7). Mwi si, e szachy to
krlewska gra, std wielu osobom pomocne moe by porwnanie pozycji wyjciowej do
zamkowego orszaku. Piony tworz dugi mur, wiee swoim ksztatem przypominaj
zamkowe fortyfikacje. Za murami znajduj si rwnie inne bajkowe postacie. W szachach
s to: skoczki, goce, krle i hetmany.

Maciej Sroczyski - Samouczek szachowy - http://www.szachmistrz.pl

3. Notacja szachowa
Notacja szachowa to inaczej zapisywanie przebiegu partii. W grach towarzyskich nie
wymagane jest zapamitywanie kolejnoci posuni. Nie trzeba te notowa ruchw w
partiach szybkich, gdzie jest krtki czas do namysu. W turnieju o duszym tempie gry (z
reguy 60 minut na parti), zawodnicy otrzymuj blankiety, na ktrych zapisuj kolejne ruchy
(zdjcie 2). Blankiet podzielony jest na wiersze i kolumny.
Znajomo zapisu szachowego bdzie niezbdna przy kolejnych dziaach ksiki!
Zdjcie 2: Zapis partii Kasparov Krasenkow, Olimpiada Szachowa, Bled 2002
Istnieje wiele sposobw notacji zapisu gry.
Najczciej stosowan notacj jest tzw. notacja
algebraiczna, ktra wystpuje w 2 wariantach:
penym i skrconym. W poradniku bdziemy
stosowali notacj pen. Za pomoc symboli
podajemy w niej, ktra figura zostaa przesunita.
Dodatkow

informacj

jest

aktualne

nowe

pooenie bierki. Pomocne do tego s wsprzdne


znajdujce si przy bokach szachownicy (a, b, c, d,
e, f, g, h oraz 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8). Skrzyowanie
kolumny i wiersza mwi nam, ktre to pole.
Poszczeglne figury oznaczamy pierwsz liter
z ich nazwy:
Krl

Hetman

Wiea

Goniec

Skoczek

Pionek

nie oznaczamy adn liter!

Maciej Sroczyski - Samouczek szachowy - http://www.szachmistrz.pl

Przykad 1: Praktyczne zastosowanie zapisu (podano wzory ruchw, w pierwszej czci


zapis sowny, tu za nim podana prawidowa pena notacja szachowa)
o pionek idzie z pola e2 na e4, stosujemy wwczas zapis: e2-e4
o skoczek idzie z g8 na f6, zapis: Sg8-f6
o goniec f1 bije piona c4, zapis: Gf1:c4 (przy biciu wstawiamy : zamiast -)
o hetman d1 bije d4 z szachem, zapis: Hd1:d4+ (szacha oznaczamy +)
o wiea idzie z f1 na f8, z matem, zapis: Wf1-f8 # (mata oznaczamy #)
o roszada krtka, zapis: 0-0 (roszad poznamy w kolejnych dziaach)
o roszada duga, zapis: 0-0-0
Przykad 2: Na szachownicy u pozycj wyjciow. Przestudiujemy pozycj, w ktrej
biae zagray pionkiem na e4, a czarne odpowiedziay skoczkiem na f6. Jak to zapisa?
BIAE
1.

e2-e4

CZARNE
Sg8-f6

W powyszym zapisie mamy 3 czci:


1.

- numer posunicia

e2-e4

- posunicie biaych

Sg8-f6

- posunicie czarnych

Wskazwka
Na szachownicy znajd pole,
na ktrym stoi figura i pjd
ni na pole docelowe Tak
sam czynno wykonuj w
przypadku innych posuni

Kontynuujmy. Drugie posunicie biaych to skoczek z b1 na c3, czarne


odpowiedziay pionkiem z d7 na d6. Trzecie posunicie: pionek z d2 na d4, czarne skoczek z b8 na d7. Zapis wyglda nastpujco:
BIAE

CZARNE

2. Sb1-c3

d7-d6

3. d2-d4

Sb8-d7

Maciej Sroczyski - Samouczek szachowy - http://www.szachmistrz.pl

Biae i czarne wykonuj kolejne ruchy. Czwarte posunicie, skoczek poszed z g1 na f3,
czarne pionek z e7 na e5. Pity ruch biaych, pionek d4 zbi pionka e5 i po chwili czarne
odbijaj skoczkiem z d7 biaego pionka na e5
BIAE
4. Sg1-f3

CZARNE
e7-e5

5. d4:e5

Sd7:e5

Oto peny zapis tej krtkiej partii:


BIAE

CZARNE

1. e2-e4

Sg8-f6

2. Sb1-c3

d7-d6

2. d2-d4

Sb8-d7

3. Sg1-f3

e7-e5

4. d4:e5

Sd7:e5

Wskazwka
Odtwrz jeszcze raz
przebieg
partii
na
szachownicy isprawd
poprawno zapisu

Zapis tej partii mona jeszcze bardziej rozwin, my zakoczymy go w tym miejscu.
Czasami stosuje si take dodatkowe, opcjonalne oznaczenia. S one uywane
przede wszystkim w ksikach szachowych lub czasopismach. Tymi skrtami mylowymi
autorzy oznaczaj si ruchu, bd zoono pozycji. Najpopularniejsze oznaczenia
wykorzystywane w komentowanych partiach:
!

dobry ruch

!!

bardzo dobry ruch

saby ruch

??

bardzo saby ruch

!?

interesujce posunicie

?!

wtpliwe posunicie

+-

wygrana pozycja biaych

-+

wygrana pozycja czarnych

+=

niewielka przewaga biaych

=+

niewielka przewaga czarnych

pozycja rwna

oo

pozycja niejasna

Pamitaj!
W przypadku ruchu pionka, podajemy
tylko pole z ktrego poszed i pole
kocowe, na ktrym si znalaz, np. e2e4. Zapis w postaci:
1. Pe2-e4 le
1. Pg5:f6 le

1. e2-e4 dobrze
1. g5:f6 dobrze

Maciej Sroczyski - Samouczek szachowy - http://www.szachmistrz.pl

4. Figury szachowe

Krl
Jak si porusza?

krl moe chodzi we wszystkich kierunkach (do gry, w d, lewo, prawo, na ukos),

porusza si tylko o jedno pole,

raz w yciu moe i o dwa pola, kiedy wykonuje roszad (o tym pniej),

wykonuje bicie tak samo jak si porusza,

Warto:

krl jako jedyna figura nie moe by zbita i zdjta z szachownicy, dlatego jego
warto okrela si jako bezcenn,

krla nie mona zbi, mona go jedynie zamatowa.

Cechy charakterystyczne:

krl w pocztkowej fazie gry powinien by dobrze chroniony (otoczony figurami i


pionami), aby nie grozio mu niebezpieczestwo,

w miar upywu czasu, kiedy figur jest mniej na szachownicy, bierze on take
aktywny udzia w walce, wychodzc zza pionowych murw,
Zanim rozpoczniesz
rozwizywa
zadania ...

Uwagi do zada i pozycji szkoleniowych


W niektrych pozycjach szkoleniowych, zakadam e ruchy moe wykonywa tylko
jedna ze stron (np.: tylko biae). Mog te si zdarzy pozycje bez jednego z krli.
Zastosowane jest to celowo, aby pozycja bya jak najprostsza. Oczywicie w normalnej partii
ruchy wykonywane s na przemian, a obecno dwch krli jest obowizkowa!
Maciej Sroczyski - Samouczek szachowy - http://www.szachmistrz.pl

Diagram 8: Krl w akcji


Bkitnym kolorem zaznaczono pola, na ktre moe
si przesun krl. Krl moe wykona w tej pozycji
8 ruchw. Na pole c4, d4, e4, e5, e6, d6, c6, c5.

Diagram 9: Krl na skrajnej linii (bandzie)


Kada

figura

szachownicy

znajdujca
(bandy),

ma

si

blisko

mniejsze

kraca
zdolnoci

ruchowe. Na diagramie 9, krl moe wykona tylko 5


ruchw. Banda z lewej strony to linia a, banda z
prawej strony to linia h. Wida, e lepiej ustawia
figury blisko rodka (diagram 8 krl widzi 8 pl,
diagram 9 krl widzi 5pl)
BICIE (usuwanie figur przeciwnikowi z szachownicy) figury bij bierki innego koloru
poprzez wejcie na pole przez nie zajmowane. Zbita bierka jest zdjta z szachownicy.
Zadanie 1: W ilu ruchach biay krl moe najszybciej zbi piona g3?
Krl musi wykona trzy ruchy, aby tego dokona.
Najpierw pjdzie z g6 na g5, w drugim ruchu z g5 na g4.
W kocu jest na tyle blisko, eby wykona bicie czyli
Kg4:g3.

ZAPIS
1. Kg6-g5 ...
2. Kg5-g4 ...
3. Kg4:g3 ...

Maciej Sroczyski - Samouczek szachowy - http://www.szachmistrz.pl

Zadanie 2: Na ile pl moe w tej pozycji przesun si krl?


Krl moe zrobi 5 poprawnych ruchw. Moe
zbi skoczka d5, moliwe jest jeszcze zajcie
jednego z pl: c5, c4, d3 lub e4.

Nie moe

natomiast poruszy si na pola c3 i e5. Znajduj si


tam biae piony, swoich figur bi nie mona!

Zadanie 3: Czy krl moe poruszy si o dwa pola?


Tak moe! sytuacja taka wystpuje w momencie wykonania roszady. Patrz poniej!

Roszada moe by wykonana przez kadego z zawodnikw tylko raz w partii. Jeli
ktrykolwiek z poniszych warunkw nie jest speniony, roszady zrobi nie mona.

Kiedy mona zrobi roszad?

pola pomidzy krlem i wie musz by puste (nie znajduj si na nich inne bierki),

krl jeszcze si nie ruszy,

wiea wykonujca roszad jeszcze si nie ruszya,

krl nie moe by szachowany przez przeciwnika,

pole przez ktre przechodzi krl, nie moe by atakowane,

pole na ktrym stanie krl, nie moe by atakowane.


Maciej Sroczyski - Samouczek szachowy - http://www.szachmistrz.pl

W jaki sposb robi si roszad?


Wykonuje si poprzez jednoczesne przestawienie krla i wiey na odpowiednie pola. Zaley
to od tego czy wykonuje si roszad krtk czy dug.
Gracz biay:
Roszada krtka:

krl idzie z e1 na g1, wiea z h1 na f1

Roszada duga:

krl idzie z e1 na c1, wiea z a1 na d1

Gracz czarny:
Roszada krtka:

krl idzie z e8 na g8, wiea z h8 na f8

Roszada duga:

krl idzie z e8 na c8, wiea z a8 na d8

Diagram 10

Diagram 11

Na diagramie 10 krle jeszcze si nie poruszyy. Biae w tej pozycji mog wykona
tylko roszad krtk, czarne natomiast tylko dug.
Dlaczego? Biae nie mog wykona dugiej roszady, poniewa goniec c1 nie zosta
wyprowadzony. Czarne nie mog wykona krtkiej, poniewa czarny skoczek g8 blokuje t
moliwo. Obie figury uniemoliwiajce roszad zostay oznaczone TYM KOEM.
KOEM.
W diagramie 11, widzimy pozycj ju po roszadzie, przeledmy proces
wykonywania roszady.

Maciej Sroczyski - Samouczek szachowy - http://www.szachmistrz.pl

Diagram 12: Roszada krtka

Schemat roszady jest prosty. Zarwno w roszadzie krtkiej jak i dugiej krl idzie o
dwa pola w stron wiey, wiea natomiast staje tu za nim. Zawsze wykonuj roszad w
takiej kolejnoci: najpierw ruch krla, pniej wiea przeskakuje. Na diagramie 12, krl
poszed o dwa pola w prawo (na pole g1), wiea przeskoczya krla i znalaza si na f1.
Mona wykona jedn z dwch roszad: krtk lub dug. Duga roszada jest rzadziej
spotykana (nie oznacza to jednak e jest gorsza!), aby j zrobi naley wyprowadzi trzy
figury (skoczka, goca i hetmana), w przypadku krtkiej - tylko dwie (skoczka i goca).

Diagram 13: Roszada duga

"Roszada to pierwszy
krok do stabilizacji"
Ksawery Tartakower

Dlaczego wykonuje si roszad?

gwnie dlatego, aby schowa swojego krla; kiedy szachownica pena jest figur
przeciwnika, mog one zagraa krlowi; w celu uniknicia problemw bardz
dobrym zwyczajem jest zrobienie roszady,

krl udajc si do rogu bdzie bardziej bezpieczny, ni gdyby zosta na swoim polu
wyjciowym,

krl nie bdzie przeszkadza innym figurom w komunikacji,


Maciej Sroczyski - Samouczek szachowy - http://www.szachmistrz.pl

Hetman
(9 pkt)
Jak si porusza?

hetman podobnie jak krl moe si porusza w 5 kierunkach (w gr, w d, w lewo,


w prawo i po diagonalach),

w odrnieniu od krla, hetman ma moliwo przesuwania si o dowoln liczb pl,

nie moe przeskakiwa przez inne bierki,

wykonuje bicie tak samo jak chodzi,

Cechy charakterystyczne:

hetman to figura, ktra najczciej daje mata (cel partii szachw),

hetman bardzo dobrze wsppracuje ze skoczkiem.


Diagram 14

Diagram 15

Hetman w rogu szachownicy kontroluje 21 pl (diagram 14). Na diagramie 15 przesunity


zosta bliej centrum szachownicy na pole d5. Moliwoci ruchowe hetmana od razu
zwikszyy si, kontroluje ju 27 pl. W szachach warto centralizowa wszystkie figury!
Maciej Sroczyski - Samouczek szachowy - http://www.szachmistrz.pl

Zadanie 4: Biay hetman atakuje 3 bierki, ktr z nich powinien zbi?


Wiemy, e hetman wykonuje ruchy zarwno po liniach
prostych jak i ukonych. Dotychczasowa wiedza
pozwala nam rozwiza to zadanie. Trzy figury s pod
biciem. Ich warto przedstawia si nastpujco: wiea
5pkt, goniec - 3 pkt, pionek 1 pkt. Gdyby patrze
tylko na ten aspekt, najlepiej zbi wiee.
Znajc moliwoci ruchowe czarnego krla, widzimy,
e broni on wanie wiee. Czyli po 1.H:b6 nastpi
1...K:b6. Biae straciyby hetmana. Zbicie 5 punktw nie zrekompensowaby straty hetmana,
wartego 9 punktw. Wniosek z tego taki, e nie kada figur ktr mona zbi jest warta
tego. Zostaj wic dwie opcje bijemy goca lub piona. Obie figury nie s bronione. Lepiej
zbi figur bardziej wartociow. 1.H:g2 to najlepsze posunicie, bierzemy czarnym 3 pkt i
nie tracimy nic, po zbiciu piona zysk wynosiby tylko 1 punkt.
Zadanie 5: Na ktre pola moe i biay hetman?
Biay hetman moe i tylko na trzy pola f1, g1, g2.
Nie moe si porusza na inne, gdy

zosta

ograniczony przez wasne pionki oraz krla. Nie


moe ich przecie przeskoczy. Jedyna figura, ktra
przeskakuje inne to skoczek.
Pjcie hetmanem na g1 jest moliwe, ale
niedobre z uwagi na fakt, e czarny hetman mgby
wwczas zbi biaego 1... Hd4:g1. Lepiej wic pj
1.Hg2 lub 1.Hf1

w szachach jak w yciu...


Zawsze istnieje waciwe
posunicie trzeba je tylko
znale K.Tartakower

Maciej Sroczyski - Samouczek szachowy - http://www.szachmistrz.pl

Wiea
(5 pkt)

Jak si porusza?

wiea porusza si po liniach pionowych i poziomych o dowoln liczb pl,

moe stawa na polach biaych i czarnych,

wykonuje bicie tak samo jak si porusza,

zasady jej ruchw s podobne do hetmana, nie moe si tylko porusza po liniach
ukonych, dlatego jest figur prawie dwukrotnie od niego sabsz.

Cechy charakterystyczne:

wiea na pustej szachownicy zawsze kontroluje 14 pl,

wiea lubi linie otwarte i potwarte, niedobrze czuje si natomiast w pozycjach


zamknitych, kiedy wikszo pionw znajduje si na szachownicy,

bardzo dobrze wsppracuje z gocem, dobrze komponuje si take z hetmanem.


Diagram 16: Linia otwarta

Diagram 17: Linia potwarta

Na diagramie 16 widzimy, e wiee opanoway lini d. Jest to linia otwarta z tego wzgldu,
e nie znajduje si na niej aden pionek, ani biay, ani czarny. Diagram 17 ukazuje dla
biaych potwart lini d, poniewa znajduje si tam czarny pionek. Dla czarnych lini
potwart jest linia e.

Maciej Sroczyski - Samouczek szachowy - http://www.szachmistrz.pl

Diagram 18: Wiea i jej moliwoci

Diagram 19: Wiea na linii h

Na diagramie 18 widzimy wie znajdujc si w centrum szachownicy (pole e5). Patrzy ona
wwczas w 4 kierunkach (w lewo, prawo, w gr, w d). Na diagramie 19 wiea przesuna
si z pola e5 na h5. Widzi ona teraz ju tylko trzy kierunki (w lewo, w gr, w d), skrajna
linia zwana band szachownicy, odcia jej dziaanie z prawej strony.
Ciekawy jest fakt, e w obu przykadach wiea widzi tyle samo pl, nie wierzysz?
sprawd!
W partii szachw logika i
wyobrania musz i w parze,
uzupeniajc si wzajemnie.
Jose Raul Capablanca

Maciej Sroczyski - Samouczek szachowy - http://www.szachmistrz.pl

Zadanie 6: Jak w najkrtszym czasie zbi wie piona b7?


Cel zadania zosta oznaczony bkitnym podwietleniem

I. Pierwszy krok, patrzymy w jakich kierunkach wiea moe


si porusza. Z pola d5 wiea nie atakuje bezporednio piona
b7. Wiea, jak ju zostao wczeniej wspomniane, nie
porusza si po ukosie. Dlatego trzeba tak przemieci wiee
w pierwszym ruchu tak, aby w nastpnym moga ju bi cel
zadania.

II. Biaa wiea przeniesiona zostaje na d7, z tego pola moe ju


atakowa czarnego pionka.

III. W nastpnym ruchu bije piona b7. Zajo to dwa ruchy


1. Wd5-d7 ....
2. Wd7:b7 cel zrealizowany!

Maciej Sroczyski - Samouczek szachowy - http://www.szachmistrz.pl

Goniec
(3 pkt)

Jak si porusza?

goniec porusza si po liniach ukonych,

jeden goniec chodzi wycznie po biaych, drugi po czarnych polach,

goniec podobnie jak hetman i wiea ma moliwo dalekich ruchw,

bije tak samo jak chodzi,

Cechy charakterystyczne:

kady zawodnik zaczyna gr z dwoma gocami,

kady goniec ma "do dyspozycji" tylko biae lub czarne pola,

goniec lubi przestrze, dobrze wykonuje swoja prac kiedy jest mao pionkw,

kiedy jest ograniczony przez piony traci na swojej wartoci.


Diagram 20: Goniec biaopolowy

Diagram 21: Goniec czarnopolowy

Zadanie 7: Co powstanie z poczenia ruchw wiey i goca?


Wiea porusza si o dowoln liczb pl w pionie i poziomie, goniec natomiast po
diagonalach. czc ich ruchy przypomni nam si figura, ktr ju omawialimy - hetman.
Maciej Sroczyski - Samouczek szachowy - http://www.szachmistrz.pl

Zadanie 8: Naley zdoby gocem, wszystkie czarne piony, w jak najkrtszym czasie.
Na diagramie widzimy biaego goca poruszajcego si
tylko po czarnych polach. Obie strony posiadaj po 3 piony,
ktre wzajemnie si blokuj. Cele tego zadania zostay
podwietlone kolorem bkitnym. Strzakami

oznaczono

drog w kolejnych ruchach, jak powinien wykona goniec,


aby zbi wszystkie piony.
Pierwszym posuniciem jest wybicie piona d6. Zapis tego
ruchu wyglda tak:
1.Ga3:d6 ...

Drugi ruch to usunicie piona e5, a wic:


2.Gd6:e5 ...
Goniec nie znajdowa si ju na a3, tylko na d6,
w pierwszym swoim ruchu zmieni swoje pooenie, dlatego
taki zapis tego ruchu.
Aby zdj ostatniego czarnego piona z szachownicy, goniec
musi nakierowa si na niego i stan na odpowiedniej
diagonali. W tym przypadku jest to przektna (d8-h4).
3.Ge5-f6 ...
Ostatni ruch to:
4.Gf6:h4 ...

Cel osignity! ->

Maciej Sroczyski - Samouczek szachowy - http://www.szachmistrz.pl

Skoczek
(3 pkt)
Jak si porusza?

skoczek to jedyna figura, ktra moe przeskakiwa inne bierki,

ruchy skoczka przypominaj ksztat litery "L",

skoczek porusza si idc dwa pola w dowolnym kierunku (gra, d, lewo, prawo), a
pniej o jedno w lewo bd prawo.

na tym polu na ktrym skoczek koczy ruch moe zbija figury przeciwnego koloru,
bierki przez ktre skoczek przeskakuje nie s zbijane,

Cechy charakterystyczne:

skoczek tak jak inne figury najlepiej "czuje si" w centrum szachownicy lub w jego
pobliu, tam ma najwiksz liczb pl, na ktre moe i,

dobrze sprawdza si w pozycjach zablokowanych,

skoczek nie lubi sta w naronikach (a1, a8, h1, h8)


Dwa do przodu
jeden w bok, taki jest
konika skok
A.Modzelan

Diagram 22: Skoczek i jego ruchy


Skoczek z pola e4, moe zrobi 8 rnych ruchw. Pokazuj je
podwietlone pola. W kadym z tych przypadkw, bdziemy
widzieli w rny sposb ustawion liter L.

Maciej Sroczyski - Samouczek szachowy - http://www.szachmistrz.pl

Diagram 23: Litera L w ruchu skoczka


Typow liter L przedstawia ruch skoczka z e4 na d6
(diagram 23). Gdyby skoczek szed z d4 na f6, rwnie
mamy liter L, ale odwrcon. W przypadku, gdy
skoczek kierowaby si na c3 lub g6, take obserwujemy
liter L, ale pooon na duszym boku.

Skoczek (3 pkt) vs. Goniec (3 pkt)


Skoczek i goniec maj tak sam warto, wiele ich
jednak rni. Teoretycznie wymieniajc skoczka za
goca nic si na traci. Ocena tego zaley od pozycji
innych figur i pionw na szachownicy. Podstawowe
rnice midzy tymi figurami to:
Skoczek moe wej na kade pole na
planszy. Korzysta z caej szachownicy, gdy
przeskakuje z biaego pola na czarne i na
odwrt: z czarnego na biae. Goniec ma do
dyspozycji tylko biae lub czarne pola,
Skoczek lepszy jest w pozycjach z du iloci pionw, goniec z ma,
Wad skoczka s jego krtkie ruchy. Kiedy walka toczy si na obu skrzydach
o wiele bardziej przydaje si goniec, gdy moe przej z jednego skrzyda na drugie
w cigu 1 posunicia, skoczek potrzebuje na to znacznie wicej ruchw.
Skoczek lepiej wspgra z hetmanem, goniec natomiast z wie,
Skoczek i goniec uczestnicz w szachowych kombinacjach, skoczka uywa si do
wideek, goca natomiast do zwizania i podwjnego uderzenia.
Obie figury maj swoje wady i zalety. atwo zauway, e oprcz takiej samej oceny
punktowej (3pkt), maj wicej rnic ni podobiestw.
Maciej Sroczyski - Samouczek szachowy - http://www.szachmistrz.pl

Zadanie 9: Wska co najmniej 3 drogi skoczka z pola a1 na g7.


I droga:
1. Sa1-b3
2. Sb3-d4
3. Sd4-f5
4. Sf5 -g7

II droga:
1. Sa1-c2
2. Sc2-d4
3. Sd4-e6
4. Se6-g7

III droga:
1. Sa1-c2
2. Sc2-e3
3. Se3-f1
Sf1-g3
4. Sg3-h5
5. Sh5-g7

Szachy s kopalnia moliwoci:


Ju w pierwszym posuniciu
mamy
20
kontynuacji,
aprzeciwnik 20 odpowiedzi,
czyli ruch po rozpoczciu mamy
400 moliwych pozycji. Po 2
ruchach mamy 197 ty. pozycji,
a po 3 posuniciach 7,5 mln!

Theodor Schuster
Rozwiza tego zadania moe by bardzo wiele!
W szachach jak w matematyce, nie tylko jedna droga prowadzi do rozwizania.

Maciej Sroczyski - Samouczek szachowy - http://www.szachmistrz.pl

Pionek
(1 pkt)
Jak si porusza?

pionek ma najbardziej ograniczone ruchy , porusza si tylko do przodu,

nie moe chodzi to tyu, ani na boki oraz ukosy,

w pozycji pocztkowej moe przesun si o jedno lub dwa pola do przodu,

w kolejnych ruchach moe i tylko o jedno pole,

kiedy pion dojdzie do koca szachownicy moe wymieni si na dowoln figur tego
samego koloru (nie mona si wymieni na krla),

pionek to jedyna figura, ktra bije inaczej ni si porusza! Chodzi do przodu, a


bije po skosie,

Cechy charakterystyczne:

mimo maej wartoci punktowej, piony odgrywaj bardzo wan rol w szachach,

stanowi ochron dla krla przy roszadzie,

pionki walcz o centrum oraz atakuj krla, w przypadku obustronnie rnych roszad,

piony dochodzc do linii przemiany zamieniaj si w dowolna figur! (najczciej


hetmana, gdy on ma najwiksz warto).

Diagram 24: Poruszanie si pionkw


Piony znajdujce si na drugiej linii s pionami
z pozycji wyjciowej. Widzimy, e pion a jest ju na
polu a3, tak wic poruszy si ju wczeniej. Moe on ju
tylko wykonywa ruchy o jedno pole do przodu.
Pion c2 znajduje si w pozycji wyjciowej i dlatego
moe i zarwno o jedno pole 1.c2-c3, jak i o dwa pola
1.c2-c4. Kady pionek, ktry jeszcze si nie ruszy i nie
jest blokowany moe wystartowa idc o dwa pola.
Maciej Sroczyski - Samouczek szachowy - http://www.szachmistrz.pl

Diagram 25: Bicie pionkw


Piony chodz do przodu i bij na ukos!
Biae piony f6 i g5 nie mog rusza si do przodu.
Blokowane s przez czarne piony f7 i g6. Mog natomiast
wykona bicie.
Pion f6 moe bi na e7
Pion g5 moe bi na h6
Kiedy pionek bije inn bierk przeciwnika, zajmuje jego
miejsce na szachownicy.
Diagram 26: Pionek moe zbija figury
Pion c3 bije skoczka d4
Skoczek zostaje zdjty
z szachownicy, pionek
zajmuje jego miejsce.

Diagram 27: Ruchy pionkw


Na diagramie 27 widzimy 4 biae piony (a2, c3, e3,
h3). Rozpatrzmy po kolei, jak mog si one porusza.
Pion a2: Moe i na dwa pola, a3 i a4. Znajduje si
bowiem na pozycji wyjciowej.
Pion c3: Nie moe poruszy si do przodu, poniewa
blokuje go pion c4. Nie moe wykona te bicia. Musi
pozosta na swoim miejscu
Pion e3: Moe i tylko o 1 pole do przodu, ze
wzgldu na fakt, e ju by wczeniej ruszony.
Pion h3: Moe si poruszy na h4, jak rwnie zbi,
czarnego piona g4.
Maciej Sroczyski - Samouczek szachowy - http://www.szachmistrz.pl

Diagram 28: Promocja figury (zamiana), czyli jak may pionek moe sta si hetmanem
Pionek przeszed ju prawie ca szachownice. Kiedy
dojdzie do koca planszy czeka na niego nagroda!

Pion (1pkt) zamieni si w hetmana (9 pkt)! Mg te sta


si wie (5 pkt), gocem lub skoczkiem (oba 3 pkt)

Piony s dusz gry


Philidor

Zadanie 10: Ile, teoretycznie biae mog mie hetmanw?.


Na pocztku gry widzimy jednego biaego hetmana na szachownicy. Teoretycznie biae
mog mie, a 9 hetmanw! Kady pion na szachownicy moe sta si przecie hetmanem.
W praktyce jest to moliwe, jednak rzadko zdarza si, eby cho 3 hetmany tego samego
koloru byy na szachownicy.

Zdobycie pionka, wrd


graczy o zblionej klasie gry,
czsto oznacza wygranie
partii.
Jose Raul Capablanca

Wolny pionek - to
przestpca, ktry powinien
by trzymany w zamkniciu,
pod kluczem. agodniejsze
rodki, jak na przykad
dozr policyjny, nie s
wskazane.
Philidor

Maciej Sroczyski - Samouczek szachowy - http://www.szachmistrz.pl

Diagram 29: Bicie w przelocie


Pionka dotyczy jeszcze jedna zasada, tzw. bicie w przelocie. Moe wystpi wwczas, gdy:

pion poszed o dwa pola i stan bezporednio obok (z lewej lub prawej strony) piona
innego koloru

1)

2)

3)

1) Gdyby biae zagray b3, to czarne z pewnoci zbiyby tego piona (1.a4:b3). 2) Pion biay
poszed jednak na b4. Bicia nie ma? Jest! Pionek nie zdoa wcale uciec. 3) Zostaje zdjty z
szachownicy, a na polu b3 pojawia si czarny pion. Bicie w przelocie to szachowy wyjtek.
Zadanie 11: Ktry ruch pionem jest najlepszy?
Pion b7 ma 3 ruchy. Dwa bicia i jeden ruch na przd.
W przypadku gdy pjdzie do przodu i zmieni si
w hetmana zostanie od razu zbity przez wiee a8.
1.b7-b8-H Wa8:b8
Jeli pobije skoczka c8, wiea rwnie zlikwiduje nowo
powstaego hetmana, co wida w wariancie:
1.b7:c8-H Wa8:b8
Najlepsze jest wic zbicie wiey! 1.b7:a8-H
Warto

zauway,

czarne

rwnie

posiadaj

zaawansowanego piona (f2), ktremu brakuje jednego


pola do przemiany w hetmana. Nie moe si on jednak
poruszy dalej, gdy na jego drodze stan krl.
Maciej Sroczyski - Samouczek szachowy - http://www.szachmistrz.pl

5. Wane pojcia szachowe


Szach jest to sytuacja, w ktrej krl jest bezporednio atakowany (figura jednego
koloru widzi wwczas krla drugiego koloru) przez jedn lub kilka bierek przeciwnika. W
tej sytuacji naley niezwocznie wykona ruch, ktry spowoduje, e krl przestanie by
atakowany. Mona to zrobi na 3 sposoby:

przesun krla na inne, nieatakowane pole,

zbi szachujc figur,

zasoni si przed szachem za pomoc wasnej bierki.

Nie wolno robi ruchw, ktre powoduj, e wasny krl staje si szachowany.
Diagram 30: Szach
Wiea atakuje bezporednio krla. Widzimy szacha!
Mona si obroni na dwa sposoby:

zasoni si ruchem 1. Se3-g2,

odej na nieatakowane pola f1 lub h1.

Nie mona natomiast pj krlem na h2. Poniewa


goniec d6 atakuje to pole. Nie mona te i na g2 bo
nadal bdzie szach od wiey g8.

Wybrana zostaa drugie opcja, nie ma ju szacha.


1. Kg1-h1
Atakowane s pola wok krla g2, g1, h2. Biay
monarcha znalaz idealne schronienie na h1. Czarna
wiea ju nie niepokoi biaego krla.

Maciej Sroczyski - Samouczek szachowy - http://www.szachmistrz.pl

Szach-mat (lub te krtko mat) nastpuje w sytuacji, kiedy krl jest szachowany
i jednoczenie nie ma moliwoci wykonania adnego prawidowego ruchu, np. zasonicia
bd odejcia na nieatakowane pole.

Wszystkie nasze plany w szachach powinny dy do dania


szacha mata krlowi przeciwnika.
Mat koczy parti i jest celem gry w szachy.
Diagram 31: Szach i mat koczy gr
Na poniszym diagramie widzimy 4 rne maty. W lewym grnym rogu, czarnego krla
atakuje biaa wiea a8 i daje mu mata. Pola b7, c7, i d7, odcina biay krl. W lewym dolnym
rogu, czarnopolowy goniec c3 daje mata. Pozostae pola odcinaj biay krl i biaopolowy
goniec. W prawym grnym rogu hetman
h7 zabiera wszystkie pola wok czarnego
krla (g8, g7, h7) i matuje. Pomaga mu w
tym krl. W prawym dolnym rogu
widzimy

idealn

wspprac

biaego

krla, goca i skoczka. Skoczek h3 daje


szacha i mata jednoczenie. Biay krl
zabra pola f2, h2, goniec pola f1, h1.
Rzadziej zdarza si, aby jedna bierka
dawaa mata. Z reguy prowadz do tego
skoordynowane dziaania wikszej iloci
figur (dwch lub wicej).
Gra w szachy
przypomina wpatrywanie
w bezkresny ocean, gra w
warcaby spogldanie w
gb bezdennej studni
Marion F.Tinsley

Maciej Sroczyski - Samouczek szachowy - http://www.szachmistrz.pl

Pat to pozycja na szachownicy, w ktrej strona majca wykona posunicie nie moe zrobi
adnego prawidowego ruchu. Dodatkowo krl tej strony nie jest szachowany. Pat oznacza
remis w szachach.
Diagram 32: Pat, czyli remis (we wszystkich pozycjach rozpoczynaj czarne)
W sytuacji przedstawionych na
diagramie 32, czarne nie mog
wykona adnego legalnego ruchu.
Czarny krl nie jest szachowany.
Pola wok niego s kontrolowane.
Czarne

nie

innych

figur,

posiadaj
ktre

rwnie
mogyby

porusza. Na diagramie widzimy


sytuacje patow, czyli remis
W lewym grnym rogu biay krl
zabiera pola a7 i b7, skoczek
natomiast pole b8. Czarny krl nie
moe wej zatem na te pola, bo s kontrolowane. W lewym dolnym widzimy popularnego
pata, tym razem winowajc jest wiea. Odcia pola a2 i b1. W prawym grnym goniec
zabra pole h7, wiea natomiast g7 i g8. W prawym dolnym hetman odci pola g2, g1 oraz
h2. W adnej z powyszych sytuacji nie byo szacha!
Czsto si mwi, e Pat to tylko poowa zwycistwa.
Z reguy w turnieju obowizuje nastpujca punktacja:
Wygrana w partii turniejowej = 1 punkt
Remis w partii turniejowej = 0,5 punkt
Poraka w partii turniejowej = 0 punktw
Osoba, ktra w turnieju wygra 10 partii uzyska 10 punktw. (10/10=100% punktw)
Osoba, ktra wszystkie partie spatuje zdobdzie tylko 5 punktw (5/10=50% punktw)

Maciej Sroczyski - Samouczek szachowy - http://www.szachmistrz.pl

RADA: MATUJ NIE PATUJ!


W yciu czsto mwi si o "sytuacji patowej", czyli o sytuacji bez wyjcia, w ktrej
nie ma dobrego rozwizania. Ma to dokadnie takie samo odniesienie w szachach.

Remis w partii szachowej wystpuje take gdy:


gracze zgodzili si na taki wynik partii,
na planszy wystpi pat,
adna ze stron nie posiada moliwoci matujcej,
pozycja na planszy powtrzya si trzykrotnie,
jedna ze stron daje wiecznego szacha,
wykonano siedemdziesitpi posuni bez ruchu pionem.
==================================================================

Dzikuj Ci za uwag, zapraszam do


komentowania ebooka na stronie
www.szachmistrz.pl

Maciej Sroczyski - Samouczek szachowy - http://www.szachmistrz.pl

Po przeczytaniu Samouczka masz ju elementarn wiedz na temat szachw. Czeka


Ci jednak jeszcze duga droga do poznania wszystkich arkanw krlewskiej gry. Obecnie
literatura szachowa jest bardzo bogata i powszechna. Opracowania pojawiaj si rwnie
w Internecie. Mam nadziej, e ten ebook bdzie uzupenieniem szachowych ksigozbiorw
znajdujcych si w ksigarniach.
Kolejnym Twoim krokiem powinno by signicie do ksiek o bardziej
zaawansowanym poziomie. Dalszym nastpstwem tego bdzie zapisanie si do klubu bd
stowarzyszenia szachowego, w ktrym mgby polepszy swoje umiejtnoci i podnie
poziom gry. Z caym przekonaniem mog stwierdzi, e umiejtno gry w szachy pomaga
w yciu modego czowieka. Przedszkolacy czy uczniowie szk, nauczeni umiejtnoci
logicznego mylenia, duo szybciej rozwijaj si intelektualnie od rwienikw, ktrzy tego
daru nie posiadaj. Szachy to poczenie sportu, sztuki, to pasja na cae ycie. Krlewska gra
to pewna inwestyacja w umys dziecka!
ycz wszystkim czytelnikom powodzenia w pracy nad szachami oraz samych
sukcesw w grze praktycznej. W razie pyta lub sugestii zapraszam na moj stron
internetow www.szachmistrz.pl oraz do korespondencji mailowej.

Z szachowym pozdrowieniem,
Maciej Sroczyski
Szkoa szachowa SzachMistrz
maciej@szachmistrz.pl
www.szachmistrz.pl
Maciej Sroczyski - Samouczek szachowy - http://www.szachmistrz.pl

SZACHY TO NAJPOPULARNIEJSZA GRA PLANSZOWA


NA WIECIE
...szachy... powinny by w szkoach, dlatego e niewiarygodnie gimnastykuj
gow i daj szans mylenia w rnych innych miejscach konstruktywnie
Grzegorz Miecugow

Mistrzowie tenisa ziemnego: Novak Djokovic vs Boris Becker / Kamil Stoch kibicuje Polskim szachistom na Mistrzostwach Europy

Mistrzowie boksu Witali Klitschko i Wladimir Klitschko

Maciej Sroczyski - Samouczek szachowy - http://www.szachmistrz.pl

You might also like