You are on page 1of 2

Tekstura

1. Otwrz plik zbrushowy ZPR ze skoczonym meshem i od tej pory pracuj


tylko w tym jednym pliku.
2. Zmniejszanie poligonw. Zplugin -> Decimate Master -> Pre-process
Current (chwile poczeka, a program przemieli) - > przesuwaj pierwszy
suwak tak, by na ostatnim pojawia si ilo 40-50 tys. - > Decimate
Current (liczba poligonw powinna zosta zmniejszona i widoczna w
prawym rogu grnego panelu)
3. Sdivy. Geometry (prawy panel Tool) -> Divide (nacinij dwa razy, tak by
ilo poligonw podskoczyla do ok. 1,5 mln) -> wanie stworzya poziomy
poligonw midzy ktrymi moesz przeskakiwa suwakiem nad Divide;
zosta na ostatnim poziomie
4. Uv mapa. Zplugin -> Uv Master -> Work on Clone -> wcz podgld siatki
PolyF na prawym panelu bocznym, pity przycisk od dou -> wcinij
klawisze Shift + Ctrl i wybierz z pdzli Select Lasso -> Polygroups (prawy
panel Tool) -> przy kadym zaznaczeniu poszczeglnej czci wciskaj
GroupVisible [wciskajc klawisze Shift + ctrl i przy pomocy myszy
zaznaczaj poszczeglne elementy mesha (gow, twarz, nogi, buty; jeli
gdzie midzy tuowiem a rk lub midzy nogami jest dziura, przetnij j
zaznaczeniem)] -> Zplugin -> Uv Master -> odznacz Symmetry i zaznacz
Polygroups -> (przed tnastpn opcj zapisz plik zbrushowy Ctrl + S, bo
program lubi si wyczy) Unwrap (program bdzie mieli, lepiej nic nie
wciskaj, eby si nie zawiesi) -> wejd jeszcze raz w Uv Master i tam
nacinij opcje Flatten (sprawd czy na pewno udao si zrobi siatk),
potem Unflatten, eby wyj z trybu siatki -> wejd w Uv Master, Copy UVs
-> w prawym panelu bocznym Tool wybierz okienko z Twoim pierwotnym
modelem (do tej pory pracowaa na klonie z przedrostkiem CL_ w nazwie)
-> Uv map (prawy panel Tool) -> 4096 -> Uv Master, Paste Uvs -> zapisz
plik ZPR -> Export
5. Xnormal. High deifinition meshes -> prawy przyciskiem myszy nacinij na
wiersze w oknie -> Add meshes -> wybierz oryginalny mesh, ktry
dostaa do przerabiania -> nacinij na to co dodaa, eby si podwietlio
na niebiesko -> prawym przyciskiem Bake texture to bake wybierz
oryginaln tekstur (uprzednio zapisz j w formacie jpg, bo wysany jest
png) -> Low definitione meshes -> nacinij prawym na wiersz, wybierz Add
meshes i dodaj swj skoczony mesh, ktry przed chwil wyeksportowaa
-> Baking options -> nacinij na trzy kropki () i wybierz miejsce docelowe
zapisana tekstury -> reszt opcji ustaw tak jak na zamieszczonym niej
obrazku

-> Gerenate Maps


6. Nakadanie tekstury. Texture Map (prawy panel Tool) -> klikasz w
okienku, w lewym rogu naciskasz Import i wsadzasz upieczon tekstur ->
wybierasz t importowan tekstur -> Uv Map (nad Texture Map) -> Adjust
-> Flip V
7. Nakadanie zdj. Filmik 5_polypaint -> jak naoysz wszystkie zdjcia to
Export
8. Pieczenie polypainta. Filmik 6_pieczenie polypainta do tekstury
9. Malowanie. Przed malowaniem wejd w zakadke Preferences ->
QuickSave -> Maximum Durations, suwak na 600 i Skip History (wanie
wyczya autozapis; nie wiem czemu, ale program ma takiego buga, e
jak jeste w trybie malowania i zrobi Ci si autozapis, to program si
wiesza i caa praca idzie w choler ). W tryb malowania wchodzi si i
wychodzi za pomoc klawisza G, a potem zatwierdzajc Enterem. Bdc w
trybie malowania nie moesz ju obraca modelem. Bdc w tym trybie
wybierz Clone w prawym panelu Tool i odznacz Zadd w grnym panelu.
Maluje si za pomoc klonowania. Wciskasz Ctrl apic jaki fragment,
ktry chcesz skopiowa, a potem myszk kliksz i malujesz.
10.Wskazwka! Przed malowaniem, ale ju po upieczeniu polypainta,
moesz woy tekstur do photohopa i to co si da pomalowa w nim. To
znacznie uatwia i przyspiesza prac

You might also like