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Garmndez 2010
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PRIMERA EDICIN
Mayo, 2010
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PROLOGO
Nosotros los hermanos Garmndez despus de ms de
30 aos de profesionales y de haber escrito 5 libros con
gran esfuerzo y trabajo para que nuestros amigos,
alumnos, aficionados del ajedrez, principiantes
avanzados y maestros comprendan el ajedrez con un
mtodo sencillo obtengan las bases para comprender sus
ideas de las partidas de los mejores a nivel mundial y
poder jugar como un GM.
Tenemos alumnos en Guatemala, Estados Unidos de
Norteamrica, Cuba y Mxico. Nuestros libros contienen
partidas comentadas casi jugada a jugada, para que el
aprendizaje no sea difcil de estudiar y por el contrario
si cuentas con solo 20 minutos puedes estar contento al
aprender cmo piensan los maestros (los Garmndez).
Tenemos en nuestros libros estudios propios con
novedades tericas con los cuales esperamos seguir
trasmitiendo dichos conocimientos a nuestros amigos,
alumnos y a todos los que gusten aprender el ajedrez,
esperamos se sigan superando en este difcil divertido y
fantstico mundo del ajedrez.
MI. Florentino Garmndez Gonzlez
MF. Carlos Garmndez Gonzlez
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CONTENIDO
1. Defensa India de Rey, Ataque de los cuatro peones Pgina
Blancas: MI. Uriel Capo
8
Negras: MI Florentino Garmndez
2.
22
3. Apertura Inglesa
Blancas: GM. Jess Nogueiras
Negras: MI. Florentino Garmndez
35
51
65
6. Defensa Nimzoindia
Blancas: MI. Uriel Capo
Negras: MF. Carlos Garmndez
82
99
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110
134
157
167
179
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3. ...... Ag7
Ataca el centro a distancia y prepara su enroque.
4. e4
Domina el centro corto con los peones, gana espacio
para sus piezas mayores, pero deja dbil las casillas d3 y
d4.
4. d6
La idea de esta jugada es que, si avanza el pen a e5, lo
podemos capturar con d6 y, adems, apoyar los
rompimientos en e5 y c5. Ambos planes son para
destruir el centr de peones del blanco.
5. f4
Con este movimiento se forma la variante conocida
como Ataque de los 4 peones. Sin embargo, con f4 se
dejan dos casillas dbiles que son e3 y e4; aunque parece
ser una de las variantes ms agresivas, conocindola
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7. d5
Gana espacio para sus piezas mayores, pero con este
movimiento se despeja la gran diagonal al-h8, por lo que
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9.
a6
Como el blanco ataca por el centro, en la mayora de los
casos (en un 80%), se aconseja contraatacar en el flanco
dama o en el flanco rey y un 20% defenderse, por donde
nos atacan. En este momento se define el ataque, ya que
el negro tiene mayora de peones por el flanco de dama
(tres peones contra dos) y al blanco ya no le queda otra
opcin, que atacar por el flanco de Rey con sus peones y
piezas mayores, dejando una casilla dbil en b6.
10. a4
Intenta detener el ataque de peones por este flanco, pero
es inevitable el ataque por ese lado, con peones y piezas
mayores, dejando otras dos casillas dbiles, b3 y b4.
10. Ag4
Es la pieza que menos ataque tiene en el medio juego,
por lo que se intenta cambiarla por el caballo que
defiende el punto dbil d4 y apoya el avance de e4 a e5.
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11. O-O
Es el mejor enroque para el Rey.
11. Axf3
Para quitar una pieza importante a la defensa y al
ataque.
12. Axf3
Jugada lgica y necesaria para no quedar mal en la
estructura de peones.
12. ..... Cbd7
Contina el desarrollo y quita la fuerza del movimiento
e4 a e5, porque si avanza perdera un pen en los
cambios.
13. g4
Debilita la estructura de peones del enroque y deja dbil
4 casillas que son f3, f4, h3 y h4.
15. b5
No teme al pen aislado, porque el blanco no previ que
tambin tendra un pen aislado en b2; adems, el negro
activar su ataque con todas sus piezas mayores, por el
flanco de Dama.
16. axb6 Txb6
17. Ta2
Protege su pen b2.
17. Db8
Contina el ataque sobre el pen aislado en b2; las
negras ya tienen un plan para atacar con la mayora de
piezas unidas, mientras que el blanco no tiene
coordinacin entre las piezas ms fuertes al ataque y se
est defendiendo.
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18. Dc2
Solo se est defendiendo y para ganar es necesario
atacar.
18. Ad4
Este movimiento es muy interesante, porque en
alrededor de 20 % de los casos, se cambia el Ag7, que
es el ms importante en la defensa del Rey negro, pero
ste no corre peligro en las siguientes jugadas, por lo que
lo cambiar por el Alfil que defiende las diagonales
negras y despus atacarlas con la Dama, sin importar la
estructura de Peones.
19. Axd4 cxd4
Con este cambio se generan peones doblados, en el
bando negro y se perder el pen d4, pero a cambio se
deja la casilla e5 para que la ocupe el Cd7 y al
eliminarse el pen, se despeja la diagonal g1-a7 para
atacar al Rey blanco con la Dama.
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29. h3
De5
Defiende el pen d6, para desarrollar el caballo y atacar
con la Tf8 al rey blanco, ganando fcil.
30. Ta8
nica jugada para que el negro no ataque con la torre al
rey blanco.
30. ....... Cf6
El negro tiene pen de mas y el alfil est obstruido por
sus peones, por lo que el caballo puede atacar las casillas
dbiles. Ahora solo falta cambiar las damas y el caballo
por el alfil, para ganar fcilmente el final.
31. Txf8+ Rxf8
32. Dc4
h5
Cf4
35. Df3
De1+
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36. Rh2
Dd2
37. Rg3
Dxg2+
39. ......
Rg7
40. h4
f5
41. Re3
Rh6
42. Rf4
Rh5
43. Rg3
g5
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5. g3
O-O
El blanco realiza un desarrollo de su alfil por el
fianchetto, en el flanco de Rey, para atacar el centro a
distancia y, si el Rey negro se enroca corto, como se
mencion antes, este Alfil es muy importante para
defender a su Rey, por lo que, a veces, el enemigo
entrega una Torre para quitarle una pieza importante
para la defensa al Rey por lo que veremos ms adelante
que su valor no es de 3 vale ms de 5 puntos pero igual
que el negro deja una casilla dbil en h3 que no podr
ser defendida por un Pen.
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8. b3
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a6
1O. a4
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b6
11. e4 cxd4
El blanco continua con su ataque de Peones por el
centro, con e4 pero deja tres casillas dbiles mas (d3, d4
y f3 teniendo ya 8 casillas dbiles, por lo que el negro ya
toma medidas, para que el blanco no obtenga ventaja
por sus Peones centrales y captura cxd4, con lo que abre
la diagonal negra y pueda atacar el Ag7 ms adelante
12. Cxd4 Ab7
El blanco al capturar el Pen en d4 centraliza al
Caballo, pero el negro tiene todo bien controlado,
extrao porque el Caballo a pesar de estar en el centro
no ataca nada, mientras que el negro desarrolla otra
pieza Ab7 e intenta atacar Ag2, por lo que ahora solo le
falta mover la Dama, para completar su desarrollo
completo y ganar en tiempo.
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21. Ta2
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Cf3+
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f5
3. g3
Formando un desarrollo por fianchetto: La idea es
colocar el Ag2, para atacar el centro a distancia, por la
diagonal mayor hl-a8 y para reforzar la presin en la
casilla d5, pero deja dbil la casilla h3.
3.
g6
Por fianchetto, con la idea es colocar el Ag7, para atacar
el centro a distancia, por la diagonal mayor al-h8 y para
reforzar la presin en el centro y atacar las casillas d4 y
e5. Esto deja dbil la casilla h6 y forma una cadena de
Peones h7, g6 y f5.
4. Ag2
Atacando por la gran diagonal h1-a8. Este Alfil vale 3
pero, en esta posicin, tiene un valor mayor, porque es el
que protege al Rey, por lo que a veces, el enemigo da una
Torre por este Alfil, para desprotegerlo.
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4. ......
Ag7
Atacando por la gran diagonal a1-h8. Este Alfil tambin
vale3, pero en esta posicin tiene un valor mayor,
porque es el que protege al Rey y, como se mencion, el
enemigo lo cambia por una Torre, para atacar al Rey
contrario.
5. d3
Esta jugada es muy pasiva, porque cede el dominio
central, por lo que es mejor jugar 5.d4 y, si el negro
juega e5, forma una cadena de Peones e2, d3 y c4.
5. .......
e5
Domina el centro con sus Peones y gana espacio, por
lo cual las piezas mayores tendrn ms movilidad, pero
deja una casilla dbil en f6
6. e4
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6. ......
d6
Protege el Pen e5, forma una cadena de Peones c7, d6 y
e5, pero deja una casilla dbil en e6.
7. Cge2
Deja listo para el enroque corto, porque si se abre el
centro, dejar antes seguro al Rey.
7. ......
Cc6
Ataca la casilla dbil d4 y, ms adelante, poder
aprovecharla colocando en esta casilla dbil el Caballo,
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9. ....... fxe4
Abriendo la columna f para que ataque la Tf8.
1O. dxe4 Cxd5
Con este cambio se despeja la columna f, para que
ataque la Tf8, adems que elimina el Cd5 que estaba
bien colocado, Cuando no se pueda atacar una pieza con
un Pen, hay que cambiarla por otra pieza de igual
valor, lo ms rpido posible.
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11. cxd5
La teora ajedrecstica indica que en 80 % de los casos
hay que capturar hacia el centro y 20 % hacia la orilla.
11. ...... Cd4
Coloca el fuerte Caballo en el centro, Siempre que se
pueda, hay que intentar colocar las piezas mayores en el
centro del tablero, para tener la rapidez de ir a
cualquier flanco donde se necesite atacar.
12. Cxd4
El Cd4 estaba bien colocado y con el cambio se destruye
la cadena de Peones c7, d6 y e5.
12......
exd4
Con esta captura el negro tiene Peones doblados en la
columna d, separados por un Pen blanco. Este es un
Pen pasado, por lo que es muy peligroso, porque est a
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14. Ad2
c6
Trata de apoyar con otro Pen al de d4, pero deja una
casilla dbil en d6.
15. dxc6 bxc6
Deja un Pen aislado en a7 y tambin deja tres casillas
dbiles en a5, a6 y c6, pero ahora el Pen d4 tendr un
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17. Da3
Ataca las casillas dbiles a5, a6 y d6. En especial ataca a
la nica pieza del negro, que no est defendida por otra
pieza, el Pen en d6, mientras que el blanco tiene el Ad2
como nica pieza, que no la defiende otra pieza.
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19. Te1
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21. e5
Ganando espacio para su Te1 y abre la gran diagonal
hl-a8 para que el Ag2 ataque al Pen dbil c6, que no
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23. .....
Tb5
Protege el Pen e5 para que el blanco no logre activar
sus Torres.
24. Tc5
Jugada muy interesante. En este momento todas las
piezas mayores de las blancas estn bien colocadas y al
ataque; slo la Dama parece ser que est mal situada,
puesto que no protege al Ad6, pero si el negro lo
captura, seguira Txb5 atacando a la Dama y no podr
capturar a la Tb5 con el Pen c6, porque el Ag2
capturara la Ta8 ganando fcil.
24. Dxd6!!
Muy buena jugada, dando una Torre por un Alfil. Como
se ver en las siguientes jugadas, todo esto es debido al
Pen pasado d, que est a tres cuadros de coronar;
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28. ......
d2
Ahora el Pen est a un cuadro de coronar, por lo que
la posicin para el blanco, es muy complicada.
29. Af3
e4
No es posible que el blanco capture el Pen e4, por Ac8
atacando la Tb7 y coronar en la siguiente jugada el
Pen, ganando una torre.
30. Ad1
Ad4+
Con esta jugada se da salida al Rey, porque si le dan
a
Ae6
32. Tb8
En este momento el GM. Nogueiras me ofreci el
empate y lo acept; pero analice la posicin despus y
conclu que esta partida la deb ganar con 32. .... Txb8
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33.Txb8+ Rg7 34. Td8 c5, con amplia ventaja por los
tres Peones pasados c, d y e.
-
Cc6
3. Ab5
Con este movimiento se forma la apertura Ruy Lpez y
la idea, aparentemente, es capturar al Cc6 que protege
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3. .....
a6
Con esta jugada las negras aceptan que le doblen peones
en la columna c, a cambio de conservar la pareja de
alfiles, para despus abrir la posicin y hacer valer los
Alfiles.
4. Axc6
Con esta jugada el blanco entra a la variante del
cambio; su idea es cambiar las piezas mayores y llegar a
un mejor final, por los peones doblados del negro en la
columna c. (las piezas mayores son Torre, Caballo, Alfil
y Dama).
4. .....
dxc6
Tambin es posible capturar al Alfil con el pen b, pero
tendra dos debilidades: los peones doblados en la
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5. d4
Ataca el centro corto, para seguir cambiando piezas
mayores.
5. ..... exd4
6. Dxd4
Para cambiar Damas y llegar ms rpido al final de
Reyes y Peones, con grandes posibilidades de que el
blanco gane.
6. ..... Dxd4
Este cambio es una de las posibilidades porque, si no se
cambia, la Dama blanca quedara muy bien colocada en
el centro.
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7. Cxd4
Centralizando el Caballo, aunque los peones de b7, c6 y
f7 evitan su ataque y el rey blanco espera que lo ataquen
con c5, para que se debiliten los peones y despus
atacarlos.
7. ...... Ac5
Desarrolla una pieza mayor atacando al Cd4 y el centro
corto.
8. Ae3
Defiende y desarrolla otra pieza mayor, para terminar el
desarrollo tiempo.
8. .....
Ce7
La idea es hacer f5 para atacar el centro o Cg6, para
atacar las casillas e5 y f4, provocando el avance de los
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11. O-O
Algunos maestros eligen enrocarse largo, para luchar
por la columna abierta d con sus Torres, pero como ya
se movi el Pen a, podra correr peligro el Rey. Por ello
se elige el enroque corto donde, adems tiene mayora de
peones (4 contra 3), para crear un Pen libre e intentar
coronarlo.
11. .....
Ae6?
Mala jugada porque pierde la pareja de Alfiles; la idea
en esta Apertura Ruy Lpez, variante del cambio, es
evitar el intercambio de piezas mayores, para no llegar a
un final de Reyes y Peones, porque entre menos piezas
mayores existan, es ms fcil para las blancas ganar, por
los Peones doblados que tiene el negro en la columna c.
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12. a5
Gana espacio para sus piezas mayores y obliga a
retroceder al Alfil; el plan consistir despus en
capturarle los dos Alfiles y tener menos piezas mayores,
ganando el final ms fcilmente.
12. .....
Aa7
Era un poco mejor cambiarlo por el Cd4, para evitar
perder los dos Alfiles.
13. Cxe6 fxe6
A parte de perder el Alfil, el negro se qued con una
debilidad en el Pen aislado e6, por lo que deja las
casillas dbiles e5 y e6.
14. Axa7 Txa7
Al capturar el Alfil, la Torre qued en mala posicin.
15. Cc4
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16. Tfd1
Se movi esta Torre, para dejar avanzar al Rey hacia e2
y apoyar el cambio de ambas Torres, con lo que asegura
seguir cambiando piezas mayores.
16. .....
Taa8
No cambia Torres y sigue luchando por la columna
abierta d.
17. Rf1
Para apoyar el cambio de las Torres.
17. .....
Cg6
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.....
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21. h4
.....
Antes que destruyan la cadena de Peones del blanco y
pueda entrar una Torre por la columna h, cerramos el
flanco de Rey y, ahora, todo el ataque ser por la
columna central d, que est abierta, aparentemente.
21. .....
Rf6
Intenta hacer e5 apoyando al Caballo y poder entrar con
su Rey, para atacar los Peones del flanco de Rey.
22. Txd8
.....
Cambiando las piezas mayores para ganar el final.
22. .....
Txd8
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23. Td1
Txd1?
Mala jugada, porque era mejor evitar el cambio de la
Torre, aunque pierde la columna abierta, pero no
cambia otra pieza mayor.
24. Rxd1 ......
El Rey negro qued ms cerca del centro corto, pero no
puede avanzar por los Peones centrales e4 y f4.
24. ......
e5
Desesperado, el negro intenta abrir el centro, para
avanzar su Rey y atacar los Peones blancos del flanco de
Rey.
25. f5
......
Evitando que el Rey y Caballo negro entren, para atacar
el flanco de Rey.
25. ...... Ce7
26. g4!!
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.....
nica, porque no era posible 28. ..... Rg7 por 29. f6+ y
ganar el Ce7 por un Pen.
29. Cxe5+ Rf6
30. Cxg6 Cxg6
31. fxg6
Al cambiar los Caballos, el blanco tiene dos peones
pasados, por lo que con esto ganar el juego.
31. ...... Rxg6
32. Re2
Es muy importante en el final, activar muy rpido el
Rey. En este momento ste apoyar a los peones
pasados, coronando uno y ganando el juego.
32. ...... b6
33. Rf3
No le pone atencin al Pen b6, porque si realiza 33. ......
bxa5 tendra dos parejas de peones doblados a6 y a5, c6
y c7.
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33. .....
b5
34. Rf4
c5
35. e5
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1-O
e5
Cc6
3. Ab5
Con este movimiento se forma la apertura Ruy Lpez su
idea, aparentemente, es capturar al Cc6 que protege e5,
pero la idea es ms profunda, como se ver ms
adelante.
3. .....
a6
Con esta jugada acepta que le doblen peones en la
columna c, a cambio de la pareja de alfiles, para despus
abrir la posicin y hacer valer la pareja de Alfiles.
4. Axc6
Con esta jugada el blanco entra a la variante del cambio,
su idea es cambiar las piezas mayores y llegar a un
mejor final por los peones doblados del negro en la
columna c (piezas mayores Torre, Caballo, Alfil, Dama y
Rey).
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4. .....
dxc6
Tambin es posible capturar con el pen b al Alfil pero
tendra dos debilidades los peones doblados en la
columna c y el pen aislado en a6, estas debilidades en
el final nos hara perder el juego.
5. d4
Ataca el centro corto, para seguir cambiando piezas
mayores.
5. ....... Ag4
Normalmente, cuando el enemigo propone un cambio en
el centro corto, hay que aceptarlo en la mayora de los
casos (digamos un 80 %). En este caso el negro no le
puso atencin al Pen d4, confiando que no puede
capturar el Pen e5, porque pierde el enroque.
6. dxe5
Aceptando el reto de perder el enroque.
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6. ...... Dxd1+
7. Rxd1
Analizando la posicin, el blanco perdi el enroque, pero
como ya no hay Damas y no se han desarrollado las
piezas mayores del flanco de Rey, no tiene problemas el
Rey blanco.
7. ........ O-O-O+
Pone seguro a su Rey y coloca a su Torre en la columna
abierta d, con la idea es doblar Torres.
8. Re2
Intenta desarrollar el Cb1 y el Ac1, para unir las Torres,
para as luchar por la columna abierta d.
8. ....... Ac5
Continua el negro su desarrollo de piezas mayores y
ataca el punto dbil f2.
9. h3
Para atacar al Ag4, que est realizando una clavada
absoluta y es la pieza que est mejor colocada, por lo
que si la cambia, se acaba el ataque del negro. Siempre
que sea posible hay que atacar la pieza que nos ataca o
intentar cambiarla, por otra del mismo valor.
9. ...... Ae6
Era mejor 9 . ...... Ah5 y continuar la clavada absoluta,
sobre el Cf3, porque atrs est el Rey
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10. b3
Realiza un fianchetto para defender la casilla c4 del Ae6
y evitar que ataquen al Rey blanco y para colocar el
Ab2, controlando la gran diagonal al-h8 y el centro a
distancia, aunque deja dos casillas dbiles en a3 y c3.
10. .......
f6
Con idea de abrir columnas para atacar al Rey con sus
Torres, pero deja la casilla dbil e6.
11. Ab2
Era mejor 11.Ae3, para cambiar el mejor Alfil del negro
Ac5 y que las casillas negras queden dbiles para
atacarlas. Si 11. ..... Ae7 12. Cd4 con ventaja decisiva
porque lograremos un Pen pasado. Esto es posible 13.
e6 seguido de f4.
11. ...... fxe5
Con este cambio deja cuatro Peones contra dos en el
flanco de Dama, con la idea de crear dos Peones
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12. Axe5
Ataca la gran diagonal, con la idea de cambiar la mayor
cantidad de piezas posibles, para llegar a un?? final con
los cuatro peones (e, f, g y h) contra 2 peones del negro
(g y h), ms la debilidad de los Peones doblados en la
comuna c.
12. ......
Cf6
Presiona el Pen e4 y despus atacar al Rey con las
Torres, por las columnas d, e y f.
13. Cbd2
Continua el desarrollo de piezas, y slo hay que tener
cuidada con el Rey, del ataque de las Torres.
13. ...... The8
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14. The1
Para proteger el Pen e4 y quitar fuerza al ataque de la
Te8.
14. ......
Af7
Intenta mejorar la colocacin de este Alfil, va h5 o g6 y
presionar el Ae5 con la Te8.
15. Axf6
Entrega la pareja de Alfiles, a cambio de destruir la
estructura de Peones del flanco de Rey y dejndole dos
Peones aislados en f6 y h7, con lo que cambiando las
piezas mayores llegar al final de Reyes y Peones, con
ventaja decisiva por la presencia de los Peones doblados
en la columna c del negro y cuatro Peones del blanco (e,
f , g y h) contra dos (g y h) en flanco de Rey del negro.
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22. b4
Ataca al Alfil que est bien colocado, pero deja cuatro
casillas dbiles (a3, a4, c3 y c4).
22. ...... Ae7
Esta posicin es muy mala, para que el Alfil ataque, pero
tuve miedo ponerlo en Aa7, porque lo podan encerrar
los Peones blancos del flanco de Dama.
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23. Cd4
Coloca el fuerte Caballo central e intenta encerrar a la
Td3 y ya puede hacer f3, para fortalecer los Peones del
flanco de Rey, para que ste?? quede ms seguro.
23. ...... Axb4
Intenta ganar un Pen.
24. Cxc6
Recupera el Pen perdido, ya que no es posible 24.Txc3
para ganar otro Pen, por 24. ...... Txc3 25. Axc3 Ce7+
ganando la Tg8.
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28. Cc4
Se quita el ataque de las Torres y se coloca en el centro
ampliado, atacando el centro corto en e5.
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28. ......
b5
Mala jugada porque debilita su enroque y porque deja
cuatro casillas dbiles (a5, a6, c5 y c6).
29. Ca5
Es la mejor jugada y aunque se coloca en la orilla, est
cerca del Rey enemigo y, ms adelante, podr atacar la
casilla dbil c6. Por el momento el Caballo est seguro.
29. ....... Th8
Pierde tiempos al buscar doblar Torres en la columna h,
para atacar al Rey.
30. f3
Con f3 no se permite que se doblen las Torres en la
columna h, defiende a los Peones e4 y g4, para bloquear
el ataque del Ag6. Hay que recordar que un Pen es muy
importante, en la defensa como en el ataque y cuando se
corona, pero el ltimo movimiento deja dos casillas
dbiles (e3 y g3).
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33. Rf4
Ahora ya no sirve f5, quedando el Rey en excelente
posicin, por lo que ahora el negro debe parar el ataque
de las Torres por la columna c.
33. ...... Td8
Esperando el ataque del blanco, al negro ya se le
termin el suyo hacia el Rey y el Ag6 queda mal
colocado para el ataque.
34. Tc6
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Defensa Nimzoindia
En la defensa Nimzoindia la idea del negro es cambiar el
alfil de casillas negras, por el Cb1 que se desarrolla en
c3, o por el Ac1 que puede cubrir el jaque del Af8 en b4,
en la mayora de los juegos el blanco captura con el pen
b aunque se doblan peones en la columna c, por lo que
atacara el centro con otro pen ms. Le da la
oportunidad de atacar rpido la columna semiabierta
con la Ta1 en b1.
El negro colocara los peones en casillas negras, para que
el Ac8 pueda tener mas movilidad de ataque, teniendo
cuidado de no abrir la posicin, ya que el blanco posee la
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Defensa Nimzoindia
(E20)
Blancas: MI. Uriel Capo
Negras: MF. Carlos Garmndez
Tema: La prdida de tiempo con la dama en el medio
juego.
El blanco: Jug muy defensivo con sus peones e y f, al
inicio de la partida, cuando normalmente se recomienda
realizar 6. e4, para ganar espacio y tener mayor
movilidad para las piezas mayores; en el final no pudo
aprovechar la ventaja de un pen y termino empatando
el juego.
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DEFENSA NIMZOINDIA
(E20)
Blancas: MI. Uriel Capo
Negras: mf. Carlos Garmndez
1. d4
La idea es intentar controlar el centro, atacando las
casillas e5 y c5 y entrar en un juego semiabierto o
cerrado.
1. ...... Cf6
Para que el blanco no juegue e4 y domine el centro con
los dos peones centrales, ataca tambin las casillas e4 y
d5. En la mayora de las veces (un 80%) se recomienda
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3. Cc3
Refuerza la presin sobre la casilla central d5, fortalece
la casilla central e4, desarrollando piezas mayores para
tener ventaja en tiempo.
3. ...... Ab4
Realiza una clavada absoluta sobre el caballo, porque
atrs est el rey. La idea principal es cambiar este Alfil
por el Caballo y despus colocar los peones en cuadros
negros, para obstruir al alfil de casillas negras del
blanco y el alfil de la casilla c8, ejerza fuerte dominio
sobre las casillas blancas. As se forma la Defensa
Nimzoindia.
4. f3 ......
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5. ......
Pgina 87
0-0
Pgina 88
8. ...... Cbd7
9. 0-0
Dc7
Ataca con rayos x a los peones doblados de la columna
c, deja libre la casilla d8 para colocar una torre, despus
de desarrollar el alfil c8, adems que las torres se unen.
10. Dc2
Apoya al Alfil para atacar el pen h7 y en consecuencia
al rey, pero le quita espacio y movilidad al alfil de
cuadros blancos.
10. ...... Te8
Para reforzar el avance de un Pen, se aconseja en la
mayora de las ocasiones, colocar las torres detrs de un
pen que, al avanzar, pueda defenderlo, en columnas
abiertas o semiabiertas. En este caso, la torre refuerza el
avance del pen e, para atacar el centro.
Pgina 89
11. Ad2
Ahora, el blanco une sus torres y solo le falta mover la
torre del flanco dama, para adelantarse en tiempo, al
haber desarrollado ya todas las piezas mayores; en
muchos casos el que gana en tiempo gana el juego.
11. ...... Cf8
Se adelanta al plan del blanco, que atacar al caballo en
f6 y protege al pen de h7, con el caballo desde f8, donde
no podr ser atacado fcilmente.
12. a4
Interesante plan para el pen aislado a2, que es
avanzar, para cambiarlo por un pen negro y as
quitarse una debilidad y aumentar la fuerza del ataque
de la torre dama en esta columna, an cuando deja dbil
la casilla b3.
Pgina 90
12. ......
b6
Para contrarrestar el plan del blanco, porque si 13. a5
entonces 13. ..... b5, intentando atrapar el alfil d3, que no
tiene mucha movilidad, pero este avance de Pen deja
dos casillas dbiles (c6 y a6).
13. e4
Ahora el blanco decide avanzar el pen central y ataca
con tres peones el centro (c4, d4 y e4); adems, forma
una cadena de peones en g2, f3 y e4, con lo cual se evita
que, cuando se realice Ab7, ataque con fuerza al rey
blanco.
13.
Aa6
Con idea de atacar a los peones doblados en la columna
c.
14. e5 C6d7
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18. cxd4
Df6
Perdi un tiempo al quitar la dama de la clavada
relativa por el alfil de g3. Cuando el contrincante nos
haga una clavada relativa o absoluta, hay que quitar la
pieza de mayor valor inmediatamente, atacar la pieza
que nos ataca o tratar de intercambiarla.
19. Cc3
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23. cxd5
El blanco tiene dos debilidades enormes, que son el pen
aislado en a4 y los peones doblados en la columna d y a
cambio tiene la pareja de alfiles en posicin abierta.
23. ......
Df6
Pgina 94
Pgina 95
36. Txe6
El blanco gana un pen, pero como ste es un final de
torres y el pen de ms est del mismo lado que el rey
Pgina 96
Pgina 97
42. a6
Ta2
Ta4
45. f4
Deja dbiles las casillas e4 y g4.
45. ......
Pgina 98
Rh7
46. f5
Ta3
47. g3
Deja dbiles las casillas f3 y h3.
48. ...... Ta2+
48. Rh3
Ta4
49. Rg2
Ta2+
50. Rf3
Ta5
51. Rg2
Ta2+
52. Rf1
Ta6
53. Re2
Ta3
54. Rf2
Ta6
56. Rf3
Pgina 99
Ta6
57. Rf4
Ta3
58. Re5
Ta6
59. Re4
Ta4+
60. Re3
Ta5
Pgina 100
Defensa Nimzoindia
Variante Rubinstein
Blancas: Daro Herrera
Negras: MF. Carlos Garmndez
Tema: no enrocarse y no cuidar las casillas dbiles.
El blanco: juega muy defensivo con 3. e3, ms adelante
avanza en la jugada 9. e4 perdiendo un tiempo, no se
enroca rpido y al efectuar la jugada
11. g4 deja
muchas casillas dbiles es en estas casillas las que le
provocan la derrota; hay que enrocarse para darle
seguridad al rey.
El negro: se enroca dejando a su rey seguro, desarrolla
rpido sus piezas mayores. Para ganar hay que atacar
con la mayor cantidad posible de piezas mayores al rey.
La dama aprovecho bien las casillas dbiles del blanco
ganando material y colocando seguro a su rey.
Ver como un caballo defiende al rey negro del ataque de
la dama, por eso no es bueno atacar con una sola pieza
al Rey enemigo.
Recordar: es muy importante situar al rey lo ms rpido
posible en un lugar seguro, mediante el enroque, as
Pgina 101
4. c4
Con este movimiento el pen se posesiona del centro
ampliado, ataca las casillas b5 y d5 y crea un centro de
peones muy fuerte, pero deja dbil la casilla d3.
4. ......
Ab7
Intenta acentuar la presin sobre la casilla e4,
principalmente, apoyado por el Cf6, aunque
normalmente no lo logra fcil.
5. Cc3
Ab4
Pgina 103
Pgina 104
8. bxc3
El blanco captura con pen, por lo que se crea peones
doblados. Esto lo hace para no dejar que el negro se
apodere de la casilla e4 con el Cf6 y poder avanzar el
pen de e3 a e4. Sin embargo, era mejor 8.Dxc3 para no
daar la estructura de peones ni dejar casillas dbiles,
ya que ahora quedan cuatro casillas dbiles (en a3,a4,c3
y c4).
8. ......
d6
El negro contina con su plan de colocar los peones en
casillas negras, para que el alfil de b7 tenga ms
movilidad y ataque por las casillas blancas, aunque
deja dbil la casilla c6, al mismo tiempo que la cadena de
peones obstruye al alfil de casillas negras del bando
Pgina 105
9. .
h6
Evita la clavada relativa y quita el pen del ataque
conjunto de dama y alfil.
10. h3
Pgina 106
Pgina 109
Pgina 110
La defensa Siciliana
Esta defensa es muy utilizada en torneos entre los
mejores a nivel mundial. Tiene muchas variantes y los
jugadores principiantes e intermedios no logran
entender todas las ideas. La defensa Siciliana: intenta
llegar a un juego abierto, atacar con una de las torres en
la columna c y que quede abierta o semiabierta, esperar
el momento oportuno para que el negro pueda hacer el
movimiento d5, que libera el ataque de las piezas
mayores; cuando se logra realizar esta jugada un alto
porcentaje de partidas las gana el negro.
Pgina 111
Pgina 113
2. Cf3
Presiona la casilla d4 y e5. Siempre se desarrolla el
Caballo y despus el Alfil del flanco de Rey
2. ...... Cc6
El negro todava no elige una variante de defensa, por lo
que su idea es complicarle el juego al blanco, al
presionar las casillas d4 y e5, as como el centro corto.
3. d4
Atacando el centro corto para que la Dama tenga ms
movilidad.
Pgina 114
3. ..... cxd4
Captura este Pen y evita que el blanco domine con sus
Peones, el centro corto.
4. Cxd4
Coloca su Caballo en el centro corto, donde podr
moverse con rapidez, hacia ambos flancos, donde sea
necesario ir.
4. ....
Presiona la casilla d5 y e4.
Cf6
5. Cc3
Desarrolla el Caballo antes que el Alfil de ese flanco, con
lo que presiona el centro corto (e4y d5).
5. ......
Pgina 115
d6
8. Ae3
Pgina 116
10. f4
Pgina 117
Pgina 118
13. g4
Es importante, cuando se avanza el g4, tener el Alfil de
cuadros blancos, para que cubra al Rey, en sustitucin
del Pen, porque queda dbil el enroque y deja cuatro
casillas dbiles (f3, f4, h3 y h4). Ahora podr el negro
atacar con el alfil de cuadros blancos y la Dama, la
diagonal h1-a8.
13. ..... d5
Cuando nos atacan por el flanco de Rey, debemos atacar
por el centro. As este movimiento libera el juego a las
piezas mayores en esta defensa. Ahora se ve lo
importante que fue cambiar el Caballo por el Ab3.
14. e5
Gana espacio para sus piezas mayores, abre ms la
posicin, pero el negro tiene la pareja de Alfiles. Se
Pgina 119
17. c3
Protege al Cd4, pero deja dbiles las casillas b3 y d3.
17. ..... Ad7
Desarrolla otra pieza mayor, para colocarla en la gran
diagonal h1-a8, decisiva para ganar.
18. f5
Grave error, porque abre el juego, por lo que el negro
har valer su pareja de alfiles.
18 . ...... exf5
Pgina 121
20. Af4
Con esta jugada, ahora los dos Alfiles son muy
importantes. El Ad7 se colocar en la gran diagonal h1a8, Ac5 realiza la clavada absoluta y no se puede mover
el Cd4.
20. ...... Ac6
Con idea de dar mate en g2, con Dd5 se ganan tiempos
al atacar la De4.
21. De3 Dd7
Amenaza hacer Dd5, para intentar dar mate con Dg2,
apoyada por el Ac6.
Pgina 122
23. .....
f6
Para abrir la columna e y las Torres ataquen con fuerza.
24. b4??
Muy mala jugada, porque quiere capturar el Ac5, que
est atacando fuertemente, pero entrar la Te8 y no
dejar escapar al rey y le darn mate en el flanco de
Rey.
24. ..... fxe5
Pgina 123
Pgina 124
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Pgina 126
3. d4
Atacando el centro cort para que la Dama tenga ms
movilidad.
3. ....... cxd4
Evitando que el blanco domine con los Peones el centro
corto, por lo que captura este Pen.
4. Cxd4
Coloca su Caballo en el centro corto, de donde podr
moverse con rapidez, hacia ambos flancos, donde sea
necesario.
4. ......
a6
Con este movimiento deja una casilla dbil en b6, pero
evita que ataque con Cb5 o el Af1.
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5. Ad3
Coloca su Alfil en el centro ampliado y con rayos x
ataca el punto dbil h7, por si el negro se enroca corto.
5. ...... Dc7
El plan es que cuando se desarrollen las dems piezas y
se realice el enroque, las Torres queden unidas y
puedan atacar el centro y las diagonales h2-b8, g1- a7 y
e1-a5.
6. O-O
Se aconseja realizar el enroque lo ms rpido posible
para poder hacer rompimientos en el centro con Peones
y el Rey no quede en peligro.
6. Cf6
Presiona la casilla d5 y e4. en un 80% se desarrolla el
Caballo y despus el Alfil del flanco de Rey.
7. c4
Pgina 128
7. ......
b6
A este movimiento se le conoce como fianchetto y la idea
es colocar el Alfil en b7, para de ah atacar la gran
diagonal h1-a8, pero tiene el inconveniente de que deja
dbil la casilla a6.
8. Cc3
Desarrolla el Caballo antes que el Alfil de ese flanco y,
adems, presiona el centro corto e4 y d5.
8. Ab7
Ataca el centro corto a distancia y por rayos x el Pen
g2 del enroque.
9. Ae3
Coloca su Alfil en el centro y ataca la casilla d4, que es el
centro corto y por rayos x a la casilla dbil b6.
Pgina 129
9. ...... Ae7
Prepara el enroque corto.
10. Tac1
Ataca por rayos x a la Dc7.
10. ...... O-O
Realiza el enroque, porque prepara el rompimiento con
d5, por lo que se abrir el centro, ya estando su Rey
seguro.
11. f3
Forma una barrera de Peones g2, f3 y e4, para bloquear
al Ab7, que ataca por rayos x al pen g2, pero con este
movimiento debilita la casilla e3.
11. ......
d6
Con este movida se entra a la Variante Najdorf con
diferente orden de jugadas e impide que el Pen e4
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Pgina 131
16. a3 ......
Intenta atacar con b4 por el flanco de Dama, pero deja
dbil la casilla b3.
16. ...... d5
Se dice que el jugador que logra primero hacer este
movimiento, tiene muchas opciones de ganar o, mnimo,
lograr el empate. A esto se le conoce como el
rompimiento liberador de las piezas mayores y
tambin se intenta destruir la cadena de Peones g2, f3 y
e4.
18. Cf5
Ataca a la descubierta al Pen b6 y al Ae7, para entrar
en una posicin abierta, donde los Alfiles son mejores.
Asimismo, el Ae7 es importante para atacar por las
diagonales negras y, si lo capturan, podrn atacar por
ellas.
18. ..... Af8
Evita que lo capturen y realiza un ataque a la
descubierta, con la Te8 hacia el Ae3.
19. Cxd5
Gana un Pen, momentneamente, pero el negro lo va a
recuperar, despus de algunas jugadas, como se ver
ms adelante.
19. ..... Axd5
Ahora se cambia el Ab7, porque no era bueno al ataque
y porque est bloqueado por los Peones f3 y g2.
Pgina 134
20. cxd5
Con esta captura, el Af1 tiene un ataque sobre el Pen
a6 y, parece, que ambos Alfiles blancos tienen un gran
ataque.
20. Txc1
Al cambiar esta Torre, se desva a la Td1 de la
proteccin del Pen d5, por lo que el negro recupera su
Pen perdido ms adelante y porque no es posible que
capture con el Alfil a la Tc1, porque el negro jugara
Ac5 con un fuerte ataque.
21. Txc1 Cxd5
Con este movimiento la idea es capturar el Ae3 y atacar
las diagonales negras, en especial g1-a7.
22. Ad4
Mala jugada, porque tiene dos piezas mayores que no
estn defendidas por otras piezas, por lo que perder
una de ellas, sea Tc1 o Cf5.
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Pgina 136
Defensa Siciliana
Variante Najdorf (Por transposicin)
Blancas: MI. Florentino Garmndez
Negras: MI. lvaro Blanco
Tema: sacrificio sobre la casilla d5 y despeje de
columnas y diagonales.
Este juego comienza como una variante Paulsen en la
que su idea es mantener muy activo al ataque el alfil de
casillas negras en c5, pero unas jugadas mas adelante se
arrepiente y se regresa a e7 para despus hacer d6
entrando a la variante Najdorf por transposicin.
El blanco: realiza un interesante plan en el que ataca
con peones por el flanco de rey y utiliza el alfil de casillas
blancas como remplazo del pen g para defender a su
rey colocndolo en g2 y a la vez ataca el centro por la
gran diagonal h1-a8.
El negro: su principal error es no haberse enrocado por
lo que termino perdiendo el juego.
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Pgina 138
5. ...... Ac5
Esta es una de las ideas de la Variante Paulsen, que el
Af8
ataque rpido,
manteniendo
el ataque
principalmente sobre las diagonales gl-a7 y h2-b8.
Pgina 139
6. Cb3
El Caballo cuando lo atacan se quita contraatacando,
por lo que resulta una de las mejores defensas, porque se
dice que la mejor defensa es el ataque.
6. ...... Ae7
Jugada defensiva, puesto que no ataca nada y queda en
mala posicin de ataque, por lo que era mejor en a7,
para continuar atacando.
7. O-O
Se aconseja realizar el enroque lo ms rpido posible
para poder hacer rompimientos con Peones para que se
abra el centro y el Rey ya no quede en peligro.
7. ...... d6
Ahora completa la Variante Najdorf con este
movimiento porque deja encerrado el Af8 en e7 para
que ms adelante pueda atacar.
Pgina 140
8. Ae3
Desarrollando otra pieza para completar su desarrollo y
ganar la ventaja en TIEMPO.
8. ...... Cf6
Presiona la casilla d5 y e4.
9. c4
Con esta jugada el blanco forma el Ataque Maroczy y su
idea es dificultar el rompimiento con d5, que es el que
libera el ataque de las negras, pero deja las casillas
dbiles d3 y d4.
9. ...... Cc6
Presiona las casillas del centro d4 y e5.
1O. Cc3
Desarrolla el caballo y adems presiona las casillas e4 y
d5 del centro.
10. ....... Ce5
Pgina 141
12. f4
Pgina 142
15. g5
Pgina 143
Pgina 144
25. ......
Ce2+
Dxe1+
Pgina 147
Defensa Siciliana
Variante Najdorf (Ataque Keres)
[B81]
Blancas: MF. Florentino Garmndez
Pgina 148
Defensa Siciliana
Variante Najdorf (Ataque Keres)
[B81]
Blancas: MF. Florentino Garmndez
Pgina 149
Pgina 150
6. g4
Con esta jugada se inicia el ataque Keres; la idea es
atacar el posible enroque en corto con los Peones g y h.
Pgina 151
7. ...... Cd7
Su idea es llevar los Caballos a e5 y c4.
8. Ae3
Pgina 152
10. O-O-O
Coloca a su Rey seguro y termina su desarrollo, para
ganar en tiempo y atacar con todas las piezas mayores
el centro.
Pgina 153
10. .......
b5
Es malo atacar, sin haber desarrollado todas sus piezas y
sin haber hecho el enroque. Adems, en este caso deja
tres casillas dbiles (a5, a6 y c6). Era mejor Ae7 y
enrocarse corto.
11. Ad3
Colocando el Alfil en el centro, ampliando su accin.
11. ....... Ca5
Se aconseja no llevar las piezas a la orilla, pero si lo
hacemos, hay que llevarlas al centro nuevamente lo ms
rpido posible. Aqu el problema del negro consiste en
que sigue atacando, sin haber hecho el enroque y sin
desarrollar ms piezas.
12. The1
La torre se coloca detrs del pen e4, para que ste le
abra el camino y sta ataca por rayos x al Rey. Parece
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Pgina 155
14. Axc4
Este cambio parece malo, porque se puede abrir la
posicin donde son mejores los Alfiles que los Caballos,
pero como el negro no se ha enrocado ni terminado el
desarrollo, no causan ningn problema.
14. ....... Cxc4
Ahora este Caballo se ha movido cuatro veces en el
inicio del juego, lo cual es malo.
15. Dd3
Colocando a la Dama en el centro, como se recomienda,
para atacar el centro corto y poder trasladarse a ambos
flancos con facilidad.
15. ......
b4
Las negras continan atacando sin haber completado el
desarrollo.
Pgina 156
16. Cd5
Las blancas al haber desarrollado todas sus piezas,
obligan al negro a aceptar el sacrificio y a que se abra la
columna e, para atacar al Rey por columnas y
diagonales.
16. ....... exd5
17. exd5 Ag4
18. Cc6
Se coloca en una casilla dbil y obstruye la defensa del
Cc4, planteando un ataque a la descubierta y un ataque
doble sobre el Rey y la Dama con Ab6+, ganando muy
fcil.
18. ....... Cxe3
19. Txe3+ Rd7
20. h3
Pgina 157
Pgina 158
Tg8
25. Tfe1
Doblando torres en la columna abierta.
25. .......
a5
26. Rb1
El blanco se da el lujo de perder un tiempo con el Rey,
pero aun as esta ganado.
Pgina 159
26. .......
h6
27. De2
Si dos Torres Dobladas estn en la columna abierta, con
la Dama aumenta el poder de ataque.
27. ...... hxg5
28. Te8 Txe8
29. Dxe8+ Rc7
30. Dxf7+
El Rey no tiene escapatoria y se quedar encerrado en
c8 y se le dar mate fcil.
1 - 0
Pgina 160
Pgina 161
4. Cxd4
Coloca su Caballo en el centro corto donde podr
moverse con rapidez hacia ambos flancos donde sea
necesario.
4. .......
Cf6
Presiona la casilla d5 y e4, en un 80% se desarrolla el
Caballo y despus el Alfil del flanco de Rey.
5. Cxc6 bxc6
Con esta captura el negro deja dos casillas dbiles a6 y
a5, pero lleva otro pen para que ataque el centro y la
torre de a8 se coloque en la columna b semiabierta y
pueda atacar, en tan slo un movimiento, al pen b2.
6. Ad3
g6
El negro realiza un fianchetto en el flanco de rey y su
idea es colocar el Ag7, para que ataque el por la gran
diagonal, aunque deja la casilla h6 dbil.
Pgina 163
7. c4
Con este movimiento deja dos casillas dbiles (d3 y d4),
que ya no podrn ser defendidas por peones y su idea es
obtener fuerte presin en d5.
7. ......
d6
Con este movimiento deja la casilla dbil c6, pero evita
que el blanco avance sus peones a las casillas e5 o c5, con
ganancia de espacio para sus piezas mayores.
8. 00 Ag7
9. De2
Dc7
10. Cc3
Desarrolla el Caballo antes que el Alfil de ese flanco,
adems presiona el centro en e4 y d5.
10. ......
O-O
11. Ad2
Pgina 164
Pgina 165
Pgina 166
15. .......
cxd5
16. c5
El blanco logra dos peones libres apoyados por los alfiles
y las torres.
16. ......
Tfe8
La idea ms adelante es avanzar el pen a la casilla e5 y
dominar el centro con los peones e5 y d5.
17. Aa6
Coloca la segunda pieza en importancia para atacar la
casilla dbil a6 y apoyar la coronacin del Pen en c8. Es
la cuarta pieza que pasa ms de la mitad del tablero o
sea a campo enemigo aunque el pen c5 es la pieza que
ganar el juego porque est a 3 casillas de coronar por
lo que su valor de un punto aumenta a 6 puntos, si
avanza otro cuadro ser de 7 puntos, si avanza dos
cuadro valdr 8 puntos y si corona 9 puntos.
Pgina 167
17. .......
Dc7
18. Cb5
Es la quinta pieza que entra a campo enemigo, la dama
negra slo tiene dos cuadros para mover, en d7 se pierde
rpido porque con solo avanzar el pen a c6 la dama
tendr que ir a d8 y si avanzamos otra vez el pen
atacamos la Torre y la Dama ganando la torre y el juego
18. ...... Txb5
El negro ya no aguant la presin y cambia la Torre por
un Caballo que lo conducir a la derrota incrementando
la ventaja de 3 peones contra 1 en el flanco dama.
19. Axb5 Tb8
20. Ad3 Cg4
Amenaza mate con la Dama en h2.
21. f4
Evita el mate en h2 pero deja dbil las casillas e3 y e4.
Pgina 168
21. ......
Ch6
22. b4
Debilita las casillas c4 y a4 comenzando el avance de los
peones por lo que perder otra pieza con estos peones y
el juego.
22. ......
Cf5
Ataca la casilla dbil d4.
23. a4
Se agrega otro pen al ataque y ahora son tres peones
contra uno en el flanco de dama, esta es una ventaja
decisiva para obtener la victoria.
23. ......
Ad4
24. g4
Debilita las casillas f3, f4, h3 y h4. Esta jugada parece
ser muy mala pero es la que decide el juego a pesar de
que se abre la posicin del enroque y podra correr
Pgina 169
Dc8
27. Axb8
Ganando otra torre por lo que el juego ya est decidido,
ms la ventaja de 3 peones del blanco contra 1 en el
flanco de dama.
27. ......
Dxb8
28. c6
Ac8
Pgina 170
Defensa Siciliana
Variante del Dragn
Ataque Maroczy
Blancas: MF. Carlos Garmndez
Negras: GM. Gilberto Hernndez
[B331
Tema: Sacrificar una torre por un alfil y un
pen, para obtener ventaja de un flanco.
El blanco: Jug 10. De2 tratando de atacar el centro y
flanco de dama, cuidando la diagonal a1-h8 para
neutralizar el Ag7. En el medio juego entrega la Ta1 por
el Ag7 que es el mejor defensor del rey negro y que en
este juego no atacara el blanco al rey enemigo y en
cambio quedo con ventaja de 3 peones en el flanco de
dama contra un pen en el que pueden pasar 2 peones
apoyados por otra pieza contra una torre lo que se gana
fcil.
El negro: comete el error de jugar 12. Aa6 lo que
impide que el pen a7 se una pieza al ataque para
destruir una posible cadena de peones a2, b3, c4 y se
concentra en el Ad3 y la Ta1 del blanco, logrando ganar
Pgina 171
Pgina 173
5. bxc6
Al capturar con el Pen b deja 2 casillas dbiles en a6 y
a5 que pueden ser aprovechadas mas delante, el blanco
hasta el momento no tiene casillas dbiles.
6. Ad3
Defiende al Pen e4 y con Rayos X ataca una de los
puntos dbiles en el enroque en corto que es h7 por si el
negro realiza este enroque, deja listo el enroque corto y
la idea es formar el ataque MAROCZY que es hacer c4
con idea de dificultar el movimiento d5 a las negras que
es el movimiento liberador de la defensa Siciliana.
Pgina 174
6. g6
El negro realiza un Fianchetto entrando a la variante del
Dragn que la idea es atacar por la gran diagonal a1-h8
colocando su Ag7 y crea otra casilla dbil en h6 que la
mayora de las veces es aprovechada por el blanco para
atacarla con el Ac1 y apoyada por la Dama para
intentar cambiar ese Ag7 que es la mejor pieza a la
defensa del Rey.
7. c4
Formando el ataque MAROCZY para dificultar el
movimiento d5 y deja 2 casillas dbiles en d3 y d4.
7. ..
Ag7
Atacando la gran diagonal al-g7
8. O-O
Es importante realizar el enroque lo ms rpido posible
por si se abre el centro.
Pgina 175
8. ..
d6
Deja una casilla dbil en c6 y evita que el blanco realice
e5 ganando espacio para sus piezas mayores.
9. Cc3
Desarrolla el Caballo antes que el Alfil de ese flanco,
adems presiona el centro corto e4y d5.
9. ..
O-O
Colocando seguro a su Rey, no se debe olvidar enrocarse
lo ms rpido posible.
10. Dc2
Dejando la casilla di para la Torre, ataca la casilla c5
por Rayos X por si avanzamos c4 a c5 defiende al Cc3
por si hacemos b3 no lo ataque el Ag7.
10. ... Cg4
Tratando que el blanco avance sus Peones para despus
atacarlos era mejor mover el Ac8 o la Ta8.
Pgina 176
11. h3
El negro logra su propsito de que avanzara el h3 pero
ya deja salida a su
Rey por h2 porque ms adelante lo pueden amenazar
por la lnea 1 con las
Torres
11. .. Ce5
El negro ha movido ya 3 veces por lo cual esto es malo
en el inicio del juego.
12. Ae3
En el ajedrez hay 3 regla muy importantes son 3.
Material 2. Espacio y 1. Tiempo, el material es ganar un
Pen o intercambiar una piezas de menor valor por otra
de mayor valor esto es ganar en material, El Espacio es
avanzar los Peones para que tengan las piezas mayores
ms Espacio de movilidad y la ms importante es el
Tiempo es desarrollar los Caballos, Alfiles, Dama y
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13. b3
Formando una cadena de Peones a2, b3 y c4 pero deja 2
casillas dbiles en a3 y c3.
13. Cxd3
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19.
f6
Provocando otra casilla dbil en e6 que deja con este
movimiento.
20. Cd3
Para poder avanzar los Peones que llevaran a la victoria.
20. Tf7
Con idea de ganar la columna central d con sus Torres.
21. Cc5
Evita que la Torre se coloque en d7 y ataca al Ab7
21.
e5
22. b4
Comienza con el avance de los Peones que lo puede
llevar a la victoria.
22. . Tc8
23. a4
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-
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Defensa Francesa
Blancas: GM. Judith Polgar
Negras: GM. Eugene Bareev
Tema: enroques opuestos.
Judith Polgar con la jugada 8.De2 obstruy la salida del
Af1 y la Th1, atac solo con el pen h el enroque en
corto de la negras, lo cual no es recomendable ya que
hay que tener coordinacin de peones y piezas. Adems
entreg la pareja de alfiles en posicin abierta y cuando
pudo capturar el alfil de casillas negras no lo hizo.
Evgeny Bareev conserv el alfil de casillas negras
importante para ganar ya que no tendr oposicin y
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Defensa Francesa
Blancas: GM. Judith Polgar
Negras: GM. Eugene Bareev
En la defensa Francesa, uno de los principales
problemas de las negras, es su Alfil de casillas blancas,
porque en la mayora de los juegos, queda encerrado por
sus propios Peones.
1. e4
Con esta jugada trata dominar el centro corto, con los
Peones que atacan las casillas d5 y e5
1. .. e6
2. d4
Con esta jugada trata de controlar el centro corto y
ampliado, al atacar las casillas e5 y c5, dando ms
movilidad la Dama que trata de dominar el centro con
los Peones y ganar espacio para sus piezas mayores.
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2. ..
d5
3. Cc3
Normalmente se recomienda desarrollar los Caballos
antes que los Alfiles, porque apoyan el movimiento e4,
para continuar la presin en el centro.
3. Cf6
Provoca el avance del Pen e para despus atacar d4 con
c5, Cc6 y Db6.
4. Ag5
Aplicando la clavada relativa.
4. dxe4
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9. ..
b6
Con este movimiento se han dejado dos casillas dbiles
(a6 y c6). Una casilla dbil es cuando un Pen ya no
puede defender la casilla y se presentan en las lneas 3 4 del blanco y 5 - 6 del negro en la anotacin Algebraica
y las piezas ms fuertes para atacarlas son un Caballo,
Alfil, Dama y Rey en un final.
10. h4
Comienza el ataque, esto es malo porque aun no termina
el desarrollo de sus piezas mayores.
10. Ab7
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11. h5
Con un Pen no se logra un fuerte ataque, por lo que era
mejor g4.
11. c5
Ataca el centro y poder abrir la gran diagonal de casillas
negras al-h8, para que ataque el Af6 al enroque blanco.
Nunca es bueno dejar la Dama negra, atacada por la
Td1 va rayos x.
12. h6
g6
Dejando dbiles las casillas f6 y h6.
13. dxc5?
Era mejor Cxf6, porque este Alfil es muy fuerte en su
ataque hacia el enroque, por que el blanco ya no cuenta
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