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BESTIAIRE MORTMORT-VIVANT

Par Andrew Brockhouse, traduit par Benoit Roekens

Dans le Vieux Monde, les morts ne trouvent pas si aisment le repos. Les Ncromanciens pratiquent
leurs rites impies dans de lointains chteaux ou de sombres cryptes, les Vampires rdent dans les
tnbres. Les momies, les squelettes et les fantmes protgent leurs spultures, gardant jalousement les
trsors quils convoitaient lorsquils taient vivants.

BANSHEE
Les banshees sont les esprits errants des femmes les plus malfaisantes que le Vieux Monde ait portes.
Leur ombres thres saccrochent dsesprment au monde matriel, craignant de se voir chties pour
leurs actes dans loutre monde.

Points de vie
Mouvement
Combat
Tir
Force
Endurance
Armure
Initiative
Attaques
Dommages
Or

Banshee
38
6
4
4
4
4
2
Spcial
1200

CC ADVERSE 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Banshee
2 3 3 4 4 4 4 4 5 5
Banshee
Gel 2; Immatrialit -1; Peur 8; Hurlement.
Hurlement
Le cri de la Banshee surpasse le pouvoir de la magie la plus tnbreuse et a un effet mortel sur ceux qui
ont le malheur de lentendre. Au dbut de la phase des Monstres, avant que les sorts ne soient lancs, la
Banshee pousse son hurlement. Lancez 1D6 pour en connatre les effets.

1 Le terrible hurlement de la Banshee transforme toute crature vivant en poussire. Choisissez


alatoirement une figurine non mort vivant sur la section de plateau o la Banshee se trouve. La
figurine tombe instantanment en poussire, sans possibilit dtre ressuscit.
2 Le cri de la Banshee revigore tout le mort vivant du donjon. Pour le reste du tour toutes les
figurines mort vivant sur le plateau reoivent une attaque supplmentaire. De plus, les sorts des
guerriers qui les affecteraient sont dissips.
3 Le cri perant atteint les os des guerriers. Tous les guerriers sur le plateau souffrent dune
attaque Gel 1 immdiatement.
4 Le hurlement inspire la peur en chaque guerrier. Chaque guerrier doit faire immdiatement un
test de Peur 10. Sils schouent, ils subissent le modificateur de 1 pour toucher. Si ils taient dj
effrays par la Banshee, le modificateur passe 2 pour toucher.
5 Le cri perant de la Banshee pntre les os dun guerrier au hasard. Il subit une attaque Gel 1
immdiatement.
6 Le hurlement perturbe les vents de Magie. Aucun guerrier ne peut lancer de sort pour le reste
du tour.

CATAPULTE A CRANE
La catapulte crnes hurlants est cre par la ncromancie. Cest une petite catapulte faite avec des os
maintenus par des tendons. Au lieu de projeter des rochers, elle lance des crnes hurlants ensorcels qui
explosent au contact de leur cible.

Points de vie
Mouvement
Combat
Tir
Force
Endurance
Armure
Initiative
Attaques
Dommages
Or

Catapulte Crne Hurlant


18
1
5+
3
3
1
2D6
300

CC ADVERSE
1 2 3 4 5 6 7 8 9
Catapulte Crne Hurlant.

10

Catapulte Crne Hurlant


Si le crne hurlant touch sa cible, celle ci senflamme. Le guerrier touch est bless comme
dhabitude, mais les flammes provoquent des dommages sur les guerriers adjacents. Chaque guerrier
reoit 1D6 + la Force de dommages.

CHAROGNARD
Les charognards sont danciens gigantesques oiseaux de proie que lnergie malfique du chaos a rendu
immortel mais putrfi. Ils sont mi chemin entre le monde des vivants et celui des morts, condamn
planer au dessus du monde.

Points de vie
Mouvement
Combat
Tir
Force
Endurance
Armure
Initiative
Attaques
Dommages
Or

Charognard
10
8
3
3
3
4
3+
1D6
450

CC ADVERSE 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Charognard
2 3 4 4 4 4 5 5 5 6
Charognard
Attaque de Charognard (Embuscade Magie A); Peur 6;Vol.
Attaque de Charognard
Chaque fois quun charognard russi une de ses attaques, il en reoit une supplmentaire. Ces nouvelles
attaques nappliquent pas ce bonus.

CHAR SQUELETTE
Les lgendes disent que les guerriers venus de lendroit appel aujourdhui terre des morts combattaient
sur de puissants chars. Les chars squelettes sont une sinistre parodie de ceux de Nehekarra, ils sont fait
dos et de tendons maintenus ensemble par la magie noire.

Points de vie
Mouvement
Combat
Tir
Force
Endurance
Armure
Initiative
Attaques
Dommages
Or

Char
10
Spcial
1
5
7
1
1D6
50

Monture Squelette
6
8
2
3
3
2
1
1D6
70

Char
Charge; Rgnration 1.
Un char squelette peut-tre monte par un squelette, un revenant, un ncromancien, un liche ou un
vampire.

CHAUVECHAUVE-SOURIS VAMPIRE
Au cur des grottes les plus sombres volent les chauves-souris vampire. Ce sont des cratures qui se
nourrissent de sang grce leurs terribles crocs.

Points de vie
Mouvement
Combat
Tir
Force
Endurance
Armure
Initiative
Attaques
Dommages
Or

Chauve-souris Vampire
1
8
2
2
2
1
1
1D6
25

CC ADVERSE
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Chauve-souris Vampire 3 4 4 4 5 5 6 6 6 6
Chauve-souris Vampire
Embuscade Magie A; Vol ; Attaques Empoisonnes.

FANTOME
Les fantmes sont des cratures dsincarnes, des esprits, les ombres de dfunts revenus hanter la terre
des vivants.

Points de vie
Mouvement
Combat
Tir
Force
Endurance
Armure
Initiative
Attaques
Dommages
Or
CC ADVERSE 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Fantme
2 3 4 4 4 4 5 5 5 6
Fantme
Gel 1; Immatrialit -1; Peur 6.

Fantme
16
4
2
3
3
1
Spcial
-

DRAGON ZOMBIE
ZOMBIE
Lorsque les pouvoirs tnbreux du chaos se rpandirent sur les cimetires de dragons, les carcasses de
ces derniers se rveillrent, leurs yeux sanimrent dune lueur surnaturelle, leur peau se tendit nouveau
et ils se mirent hanter la terre des vivants.

Points de vie
Mouvement
Combat
Tir
Force
Endurance
Armure
Initiative
Attaques
Dommages
Or

Dragon Zombie
75
6
4
7
6 (14)
8
3
6
6D6
5000

CC ADVERSE 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Dragon Zombie
2 3 3 4 4 4 4 4 5 5
Dragon Zombie
Vol; Impassibilit 4+; Insensibilit 7; Grand Monstre; Souffle Pestilentiel; Terreur 13.
Souffle Pestilentiel
Les Dragons zombies peuvent expirer un nuage de gaz pestilentiel et corrosif qui empoisonnent tout ce
quil touche. Quand le dragon attaque, lancez 1D6 pour voir combien de guerriers sont affects. Si le
rsultat est suprieur au nombre de guerrier, ils sont tous affects. Chaque guerrier affect par le souffle
subit 3D6 blessures sans modificateur pour larmure. Tout guerrier rduit 0 point de vie subit un effet
Peste, il subit un 1 en endurance lorsquil sera ramen la vie.

GOULE
Les goules sont les descendants de cannibales malfaisants, dhommes qui se nourrissaient de la chair
des cadavres. Au fil des ges, ce rgime alimentaire les a rendus fous et ils nont plus rien voir avec des
humains. Ils vivent dans des lieux o la mort rde sans cesse, se nourrissant de cadavres et attaquant
parfois les voyageurs solitaires.

Points de vie
Mouvement
Combat
Tir
Force
Endurance
Armure
Initiative
Attaques
Dommages
Or

Goule
4
4
2
3
4
3
2
1D6
80

CC ADVERSE 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Goule
3 4 4 4 5 5 6 6 6 6
Goule
Fuite; Peur 4.

LICHES
Certains sorciers sont assez puissants pour dfier la mort et revenir parmi les vivants sous la forme
funeste dun liche. Bien que leur apparence physique ne soit pas brillante, les liches sont toujours
dtenteur dun norme pouvoir.

Points de vie
Mouvement
Combat
Tir
Force
Endurance
Armure
Initiative
Attaques
Dommages
Or

Liche
40
4
7
A
5
4
6
5
4D6
3500

Roi Liche
63
6
7
A
7
6 (12)
6
4
5
6D6
7500

CC ADVERSE 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Liche
2 2 2 3 3 3 4 4 4 4
Roi Liche
2 2 2 3 3 3 4 4 4 4
Liche
Peur 10; Objet Magique x 2; Arme Magique; Ncromancie 3; Rgnration 2.

Roi Liche
Magie du Chaos 2; Armure Magique; Dissipation 4+; Objet Magique x 3; Rsistance Magique 4+; Arme
Magique; Ncromancie 3; Terreur 12 ; Rgnration 2.

MOMIE
Les momies sont protges par une puissante magie qui les prserve de la dchance et de la mort. Ce
sont de redoutables adversaires, capables de dlivrer des coups dune force stupfiante.
Momie
Points de vie
Mouvement
Combat
Tir
Force
Endurance
Armure
Initiative
Attaques
Dommages
Or

40
3
3
4
5
3
2
2D6
450

Roi des
tombes
45
3
4
5
5 (7)
2
4
3
3D6
1000

CC ADVERSE 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Momie
2 3 4 4 4 4 5 5 5 6
Roi des Tombes
2 3 3 4 4 4 4 4 5 5
Momie
Peur 7; Maldiction (1D3).
Roi des Tombes
Peur 7; Armure Magique; Objet Magique; Arme Magique; Maldiction (1D6).
Attaquer une momie avec une source incandescente donne un bonus de+1D6 blessures chaque
touche.
Maldiction
Les momies peuvent provoques une maldiction contre les fous qui oseraient les combattre. Nimporte
quel guerrier se trouvant sur une case adjacente celle de la momie subit 1Dn blessures, sans
modificateur pour lArmure et lEndurance. La maldiction inflige des Dommages Critiques.

MONTURE SQUELETTE
Les fantassins ne sont pas les seuls tre ranims pour servir les ncromanciens. Des chevaux
dcharns et leurs cavaliers sont eux aussi ramens dentre les morts pour repartir en guerre avec leurs
harnachements pourris et leurs selles en lambeaux.
Monture Squelette
6
8
2
3
3
2
1
1D6
70

Points de vie
Mouvement
Combat
Tir
Force
Endurance
Armure
Initiative
Attaques
Dommages
Or

CC ADVERSE 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Monture Squelette 3 4 4 4 5 5 6 6 6 6
Monture Squelette
Peur 5; Rgnration 1.
Une monture squelette peut-tre monte par un squelette, un revenant, un ncromancien, un liche ou un
vampire.

NECROMANCIEN
Un ncromancien est un sorcier qui possde, grce ses pouvoir, un contrle sur la mort et les trpasss.
Ce pouvoir magique lui permet dtendre la dure de sa vie au del des sicles et de lever des armes de
squelettes et de zombies.
Ncromancien
Points de vie
Mouvement
Combat
Tir
Force
Endurance
Armure
Initiative
Attaques
Dommages
Or
CC ADVERSE
Ncromancien
Champion Ncromancien
Matre Ncromancien
Seigneur Ncromancien

25
4
4
3+
4
3
3
2
2D6
680
1
2
2
2
2

2
3
2
2
2

3
3
3
3
2

Champion
Ncromancien
29
4
5
2+
4
3
4
3
2D6
1630
4
4
3
3
3

5
4
4
3
3

6
4
4
4
3

7
4
4
4
4

8
4
4
4
4

Matre
Ncromancien
34
4
6
1+
5
4
5
4
3D6
2780
9
5
4
4
4

10
5
4
4
4

Seigneur
Ncromancien
39
4
7
A
5
4
6
5
4D6
4100

Ncromancien
Rsistance Magique 5+; Arme Magique; Ncromancie 1; Rgnration 2.
Champion Ncromancien
Rsistance Magique 4+; Objet Magique x 2; Arme Magique; Ncromancie 2; Rgnration 2.
Matre Ncromancien
Dissipation 4+; Rsistance Magique 4+; Objet Magique x 3; Arme Magique; Ncromancie 3;
Rgnration 2.
Seigneur Ncromancien
Embuscade Magie A ; Dissipation 4+; Rsistance Magique 4+; Objet Magique x 3; Arme Magique;
Ncromancie 3; Rgnration 2.

REVENANT
Bien que leurs corps ne soient plus que chair momifie et os blanchis. Les revenants maintiennent une
certaine cohrence grce une magie malfaisante sculaire. Ils portent dantiques armes et armures
altres par le temps. Leur corps difformes et hideux sont couvert damulettes, danneaux et de bijoux.

Points de vie
Mouvement
Combat
Tir
Force
Endurance
Armure
Initiative
Attaques
Dommages
Or

Revenant
14
4
3
3
4 (6)
2
3
1
2D6
370

CC ADVERSE 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Revenant
2 3 4 4 4 4 5 5 5 6
Seigneur Revenant 2 3 3 4 4 4 4 4 5 5
Revenant
Peur 7.
Seigneur Revenant
Peur 8; Armure Magique; Arme Magique.

Seigneur Revenant
35
4
4
4
4 (6)
2
4
2
2D6
650

SPECTRE
Lutilisation de la magie noire draine les force vitale de lme et bientt le corps perd de sa substance,
jusqu devenir immatriel. Les sorciers qui cet accident arrive deviennent des spectres. Ils ne sont
plus que des ombres prisonnires des limbes. Leur cape est leur seul lien avec lunivers matriel car rien
ne reste de leur corps et seuls de lueurs rouges brillent la place de leur yeux dans leur capuchon. Ils sont
dangereux car leur contact glac draine la vie.

Points de vie
Mouvement
Combat
Tir
Force
Endurance
Armure
Initiative
Attaques
Dommages
Or

Spectre
30
4
3
3
4
3
2
Spcial
750

CC ADVERSE 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Spectre
2 3 4 4 4 4 5 5 5 6
Spectre
Gel 2; Immatrialit -1; Terreur 8.

VAMPIRES
Les vampires sont dapparences humaines mais leur sang est altr dnergie surnaturelle. Ce sont des
immortels qui doivent passer leur ternit dans les tnbres car le jour et le soleil le brlent atrocement.
Comte
Vampire
30
6
7
2+
7
6 (9)
3
8
3
2D6/3D6 (5+)
2000

Points de vie
Mouvement
Combat
Tir
Force
Endurance
Armure
Initiative
Attaques
Dommages
Or
CC ADVERSE 1 2
Comte Vampire 2 2
Seigneur Vampire 2
Vampire Ncromancien

3
2
2
2

4
3
2
2

5
3
3
2

6
3
3
3

7
4
3
3

8
4
3
3

9 10
4 4
4 4 4
4 4 4 4

Seigneur
Vampire
42
6
8
1+
7
6 (9)
3
9
4
3D6
3750

Vampire
Ncromancien
38
6
7
2+
6
5 (9)
4
8
3
4D6
4750

Comte Vampire
Embuscade Magie A, Vol; Rsistance Magique 5+; Ncromancie 2; Vampire.
Seigneur Vampire
Embuscade Magie A, Vol; Rsistance Magique 5+; Ncromancie 3; Vampire.
Vampire Ncromancien
Embuscade Magie A, Vol; Rsistance Magique 5+; Ncromancie 4; Dissipation 4+ ; Objet Magique x 2 ;
Armure Magique ; Arme Magique ; Vampire.
Aptitude de Vampire
En plus de leurs attaques au corps corps, les vampires peuvent faire une attaque spciale unique par tour.
Lancez 1D6 au dbut de la phase des monstres pour dtermin les actions du vampire pour ce tour.
1 Regard Paralysant
Le vampire paralyse du regard un des guerriers. Lancez 1D6 et ajoutez linitiative du guerrier. Si le
rsultat est infrieure ou gal 11, il est paralys pour un tour, ne pouvant entreprendre aucune
action, et est touch automatiquement si attaqu.
2 Renaissance
Le vampire rcupre 3D6 points de vie la fin de ce tour, le rsultat peut dpasser son total de
dpart. Le vampire ne peut pas renatre sil est tu.
3 Morsure
Le vampire mord tous les guerriers se trouvant dans des cases adjacentes. Chaque cible subit un
nombre de blessures gal au niveau du donjon, sans prendre en compte lEndurance ou larmure.
Le vampire gagne autant de points de vie quil a provoqu de dommages, mme si cela lui fait
dpasser son total de dpart.
4 Immatrialit
Le vampire bnficie dune immatrialit 2 jusquau dpart de la phase de monstre suivante.
Pendant ce temps, il bnficie de 3 attaques par Gel au lieu de ses attaques au corps corps
normales.
5 Cape des Tnbres
Le vampire senroule dans une nappe de tnbres. Jusquau dbut de la phase de monstre suivante,
toutes les attaques faites contre lui subissent un malus de 1 pour toucher. De plus, les guerriers
sur la mme section de plateau perdent une attaque pour la phase des guerriers suivante.
6 Brume
A la fin de la phase des monstres et aprs avoir effectu toutes ses attaques au corps corps, le
vampire svanouit dans un nuage de fume. Retirez la figurine du plateau. Au dbut de la phase
des monstres suivante, il rapparat prs dun guerrier. De plus, si le vampire tait bless en
quittant le plateau, il aura rcupr tout ses points de vie lorsquil reviendra.

SQUELETTE
Les squelettes sortent de la terre pour attaquer les vivants. Ils manient des armes rouilles et antiques.
Parfois des vestiges de vtements restent attachs leur carcasse. Certains champions squelettes sont les
dpouilles de guerrier mort depuis longtemps dfendant leur spulture contre les vivants.

Points de vie
Mouvement
Combat
Tir
Force
Endurance
Armure
Initiative
Attaques
Dommages
Or

Squelette
5
4
2
5+
3
3
2
1
1D6
80

Gardien des Tombes


13
4
3
6+
3
3 (4)
1
2
1
2D6
110

CC ADVERSE 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Squelette
3 4 4 4 5 5 6 6 6 6
Gardien des Tombes 2 3 4 4 4 4 5 5 5 6
Squelette
Equips de [1-2] Arcs (F3), [3-4] Lances (Combat en Rang) ou [5-6] Epes; Peur 5; Rgnration 1.
Gardien des Tombes
Peur 5; Rgnration 1.

ZOMBIE
Les zombies sont des cadavres ramens la vie par les pouvoirs dun ncromancien. Du fait de leur
mort rcente, ils sont plus intelligents et plus semblables aux humains que les autres morts vivants, mais
ils sont soumis aux caprices du ncromancien qui les a tirs de la mort. Bien que maintenus par la
ncromancie, ils continuent nanmoins se dcomposer et leur vtement tombent en lambeaux.

Points de vie
Mouvement
Combat
Tir
Force
Endurance
Armure
Initiative
Attaques
Dommages
Or

CC ADVERSE 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Zombie
3 4 4 4 5 5 6 6 6 6
Zombie
Peur 3.

Zombie
5
4
2
3
3
1
1
1D6
40

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