You are on page 1of 83

AENORA

Aenora to kraina fantasy przepeniona magi, tajemniczymi istotami


rodem z bani, mocami ciemnoci nawiedzajcych zwykych miertelnikw w
snach jak i wiat w ktrym ludzie nie dominuj lecz pki co si rozwijaj a obce
rasy czsto wpywaj na ich pastwa. Ciekawymi elementami Aenory s relacje
miedzy rasami, fakt e jedna z nich jest postrzegana jako za i jest najbardziej
dominujca w caej krainie, oprcz tego mamy take zakony starajce si
przeciwdziaa siom ciemnoci dziaajcym po przez sny miertelnikw. Do
tego mamy magiczne istoty z lasw czy wrcz duchy rzek i mrz, oraz pustynne
dinny. Ludzie postrzegaj te potwory nieraz jako zagroenie i wcielenie
najgorszego za, innym razem s bliscy oddawania im czci w zamian za pomoc.
Lecz nie tylko te stworzenia posiadaj magiczne moce. W Aenorze Kapani
wadaj mocami zwizanymi z Aspektami swego boga. Magowie s czsto
sabsi moc lecz bardziej wszechstronni. Dodatkowo rni bohaterowie potrafi
posiada jedn lub dwie magiczne zdolnoci. Nie jest to czste ale ma to
miejsce. Tacy bohaterowie s potrzebni by walczy ze smokami i smoczym
pomiotem, ktry nieraz da si we znaki niejednemu krlestwu. Na samym
kocu mamy prosty panteon, ktry od kilku wiekw zmienia swj ksztat na
Aenorze jak i zmieniali si sami bogowie. Jeden z nich jest nawet martwy, inny
znikn po przegranej wojnie. A koniec kocw kada dusza miertelnika i tak
trafi do tajemniczego Sanktuarium, Edenu otoczonego, murem po ktrych
drugiej stronie rozciga si pustkowiem zamieszkane przez mroczne siy za.

SPIS STRECI:
i.
ii.
iii.
iv.
v.
vi.
vii.
viii.
ix.
x.
xi.
xii.

WSTP
PANTEON AENORY
KRLESTWA AENORY
CHRONOLOGIA
MAGIA
PASTWO
RASY I KRSLESTWA W SZCZEGLE
UZBROJENIE i TECHNOLOGIA
CIEKAWOSTKI I POMOCE
ZAKAZANE KULTY
KIM BY
HISTORIA POD LUP

str. 3
str. 6
str. 9
str. 14
str. 18
str. 22
str. 23
str. 68
str. 69
str. 74
str. 75
str. 76

WSTP
POCZTKI
W kadej wityni i katedrze mona dostrzec te same freski, malowida i
rzeby opowiadajce pocztki wiata. Bogowie Walczyli z mrocznymi siami,
przeganiajc je z Niebiaskiej krainy, a nasi pra i jeszcze bardziej pradziadowie,
mogli osiedli si na Aenorze. Jednak cudne obrazy opowiadaj, e tak samo jak
Bogowie, my te musielimy zmierzy si z gronym przeciwnikiem i
wywalczy nasze ziemie. Smoki to kreatury tak Antyczne jak sama Aenora, a
walczymy z nimi a po dzisiejsze dni. Gdy przechodzimy w gb
przytaczajcych wity w kocu dotrzemy do ich koca. Jak kada istota.
Sanktuarium to raj do, ktrego moe dosta si kada dobra dusza. Lecz ten
eden otoczony jest monolitycznymi murami, gdy kraina mierci jest take
domem dla przepdzonego za, zamknitego szczelnie za mitycznymi
Pomieniami Deneremu, ktre oddzielaj wiat umarych od Aenory.

LEGENDY
Po kadym dobrym czasie musi w kocu nasta ten zy. Tak samo jest
zarwno z ludmi jak i Bogami. Gdy sucha si bardw o dawnych czasach,
syszy si pie o walce jaka wybucha midzy nimi, tak straszna, e ich
wyznawcy pogubili si cakowicie i po raz pierwszy ale nie ostatni zaczli
sysze w swych snach podszepty Za. Dopiero mier jednej z bogini zwrcia
Boskie oczy ponownie na Aenore, a to co zobaczyli zatrwoyo ich. Kulty
Potpionych, bezecne orgie, bezprawie i totalny chaos. Wtedy ostatni prawdziwi
wierni zostali wezwani, czempioni stanli na ich czele i tak utworzyy si
pierwsze zakony. Bohaterowie o ktrych opowiadamy naszym dzieciom po dzi
dzie zwalczyli Zo i ponownie zaprowadzili ad i porzdek na Aenorze.
Zaoyli oni Pastwo Zakonne, walczce z zakazanymi kultami, ochraniajc
wiernych i karzc niegodziwcw naduywajcych wadzy. Dominowa on nad
wszystkimi innymi krlestwami i pilnowa je. Lecz tak jak ju mwiem
wszystko co dobre musi si skoczy i nawet wietno Pastwa Zakonnego
przemina.

IMPERIUM GESHMASKIE
Okropn rzecz jest fakt, e pierwsze pisane kroniki Krlestw zawieraj
to samo. Trwog przed Imperium. Najbardziej ohydnymi i obcymi ze
wszystkich ras s Geshtu. Niewol podbite krlestwa, wchaniaj je i atakuj
kolejne. Uwaaj si za panw wiata i miejmy nadzieje, e nigdy nimi nie
zostan. Czasem nie wiadomo co jest wcielonym zem, Kultyci czy Geshtu.
Imperium ktrym wadaj to dobrze naoliwiona machina. Co z tego, e
przegraj jedn czy nawet dwie bitwy. Ich ataki nie ustan pki nie wygraj
wojny, a rodki maj ogromne by toczy walki nawet na kilku frontach.
3

ELFY KRE JU SI NIE RODZ


W srebrnych szczytach maj swe paace Elfy. Ta niemiertelna rasa od
wiekw walczy z Imperium i stara si prowadzi pozostae krlestwa ku dobry.
Sw domen nazywaj Ksistwem Eronthel, bo ju tylko ostatnie ksistwo im
zostao, reszta zostaa zagarnita przez wrogw tego piknego ludu. Lecz to ich
nie powstrzymuje przed dalsz walk i przed dalszym czynieniem dobra. Gdy w
kocu i Elfy przejd do legend, bd to opowie dorwnujce tym z
najdawniejszych wiekw. Niestety Eronthel odejdzie w bajki i banie, szybciej
ni byo mu to pisane. Straszna kltwa dotkna Elfi lud. Nowe pokolenia ju si
nie rodz. Wieczno staa si wizieniem i kady Elf moe w kocu sta si
tym ostatnim.

SOJUSZ DAWNYCH WROGW


Krlestwo Denerum cieszy si teraz ogromnym splendorem, pod
przywdztwem mdrej krlowej Mayi. Odnowia dyplomatyczne ze wszstkimi
ssiadami, Zainicjowaa Maria z Elfim Ksiciem, a na koniec sformowaa silne
przymierze wymierzone prosto w Imperium! A ostatnie za co gloryfikuje j lud
to przywrcenie zakonw, ktre w dawnych wiekach walczyy ze Zem. Na
ziemiach Denemerw moe zamieszka kady, kto bdzie przestrzega praw
Krlowej, kady kto ma wyobranie wystajce poza zabobony i twarde zakazy
stetryczaych kaznodziejw. Dziki wadczyni Mayi jej krlestwo jest teraz
centrum kultury i rozwoju. Jednak jest w tym wszystkim dno. Mao kto ju o
tym pamita, co tylko pokazuje skuteczno z jaka dziaa Krlowa.
Denemerowie prbuj zapomnie o swojej mrocznej przeszoci i okropnych
tradycjach. Ptora wieku temu to ich Krlestwo dominowao na Aenorze, to ich
wadca ci ostatniego Krla Eronthel, to w kocu ten Tyran by kim kto
zatrzyma Imperium, odpar je i zawadn czci jego ziem. Krlowa Maya nie
przyznaje si, e tym krwawy wadc by jej ojciec. Jak to moliwe po ptora
wieku, kiedy wadczyni jest wci moda? Naprawd uwierzylicie w te
opowieci o darze dugowieczno od jej Elfiego ma? O nie, ot najgorsz
prawd, ktr prbuj ukry Denemerowie to fakt, e nie s ludmi. Dobrze im
to wychodzi czy nie?

ORDA WAJU
Na wschodzie le najbardziej niegocinne ziemie Aenory. Mimo to
znalaza si rasa ktra postanowia ni zawadn. Dzieci Quily, rzdzone przez
potne kapanki odcia si od reszty krlestw w tych dzikich krainach,
notorycznie nawiedzane przez smoki. O Ordzie mona usysze tylko dwa
rodzaje opowieci. Od dzielnych rycerzy Krlestwa Wiselw, ktrzy przelali z
nimi morza krwi dowiedzie si mona o ostatnich najazdach jakie dokonali i
star opowie o przeokropnej inwazji jak Dzieci Quliy wyprawiy w czasach
Tyrana. Drugi rodzaj opowieci to te prawione przez nielicznych kupcw,
odwanych na tyle by zapuci si w te niegocinne Krlestwo. Bajaj oni o
wielkich miastach pene dziwnych konstrukcji, o wiszcych ogrodach, o
Dinach i mdrcach potraficych przepowiedzie deszcz, ktry dopiero spadnie
za miesic. Zaiste Smocze pustkowia obfituj w egzotyk i tajemnie. Pozostaj
one jednak niedostpne dla wikszoci miakw.

ZO
W chaosie ostatnich wydarze mona zapomnie o prawdziwym
przeciwniku kadej posiadajcej dusze istoty, o Potpionych. Szepcz oni w
snach miertelnikw kuszce sowa, rozwijaj wizje potgi, oferuj moce lecz
za cen sumienia i czowieczestwa. Jedyn tarcz przeciwko ich podszeptom to
silna wiara. A ta sabnie gdy trwa wojna a niewinni gin w imi czyje rzdzy
wadzy.

PRZYSZO
Tymczasem wiat toczy si dziaa wasnym trybem. Czu ju w
powietrzu nadchodzce zmiany a znaki na niebie i ziemie zwiastuj
nieszczcia. Ze wschodu coraz czciej sycha wie o nadcigajcej kolejnej
inwazji Ordy Waju. Wiselscy Rycerze zarzekaj si, ze ich ssiedzi z Krlestwa
Jesory handluj w najlepsze z Imperium i pewnie je wesprze. Wadcy szykuj
si do wojny, szpiedzy dziaaj w najlepsze, generaowie odkurzaj stare mapy i
szukaj strategicznych miejsc do zdobycia. A Zo tylko czeka by znowu zala
umysy sabych, Sysza kto ostatnio wieci z Rozpadliny?

PANTEON AENORY
Bogowie s czczeni po caej Aenorze, w niektrych krlestwach mona
czci ich wszystkich, ale inne z kolei pozwalaj na wyznawanie tylko
patronujcego bstwa.
KSAR: Bg soca, sprawiedliwoci, prawdy, odwagi, ognia, nadziei, lojalnoci.
Patron Krlestwa Jesory, ale pozwala si na czczenie innych bstw.
NAYA: Bogini ksiyca, nocy, zdrady, sprytu, strachu, odkupienia, mioci.
Patronka Imperium Geshtu. Inne bstwa nie s czczone w Imperium.
ZIMARUD (uznany za wygnanego na Aenore): Bg ziemi, kopalni, przysig ,
honoru, zawzitoci, pracowitoci, uczciwo.
Patron Khazadw, ale oglnie czczony przez rnych grnikw.
ROGAN: Bg o dwch twarzach. Prawo natury i pomaganie sabszym, zabawa i
szczcie z niej pynce, gniewu, sia fizycznej, balansu natury i ycia.
Patron Krlestwa Wiselw. W tym krlestwie dopuszcza si jeszcze czczenie
Undy i ksara. Ala zakazane jest wyznawania Quily czy Nayi
QUILA/WAJA: Bogini powietrza, burz, indywidualnoci, gwatownoci,
zmian, obieywiat, pomysowoci.
Patronka Ziem Ordy. Czczenie Innych Bstw jest zakazane. Dopuszcza si
czczenie pozytywnych aspektw Nayi jako pomniejszej bogini.to samo dotyczy
Undy.
UNDA(ZMARA): Bogini wody, spokoju, dyplomacji, denia do celu,
czystoci, eglarzy, sztormw, taktu.
Patronka Ksistwa Eronthel, mimo i martwa wci niektrzy oddaja jej cze z
szacunku.
DENEMER: Bg mierci, wadca sanktuarium(miejsca gdzie id wszystkie
dusze), uosabia bezsilno wszystkich wobec losu, oraz mwi si, e jest
bogiem ostatniej szansy, stranik na kracu wiata, ostateczny sdzia.
Teoretycznie patron Krlestwa Denemerw, ale prawie wcale nie jest czczony i
tylko kilka razy w roku odbywaj si na jego cze uroczystoci.
ZO/ potpieni/ lordowie Sawaru- wygnani za pomienie Deneremu ze bstwa,
ktre pragn zniewoli wszystkie ludy Aenory i pore ich dusze. Podobno
mog nawiedza w snach tych, ktrych wiara w bogw jest saba i kusi ku zu.

PLANY
Naurelin- Plan Bogw zwany take planem ycia.
Aenora- Zwana Planem Materialny lub Medos.
Sankutarium- Zwane Plan mierci lub planem Sawaru
Midzy-plan snw- Plan przez, ktry zo moe wpywa na miertelnych.

TEORIE O UKADZIE PLANW


S dwie teorie o tym jak s uoone midzy sob Plany. Pierwsza
przekazywana przez klerykw to teoria pionowa(Naurelin jest na szczycie,
Medos na rodku, Sanktuarium na samym dole). Lecz s uczeni ktrzy prbuj
udowodni , e te plany stykaj si z sob tworzc ze sob trjkt, ktrego
wntrze stanowi midzy-plan snw. Nie trzeba chyba dodawa, e ta teoria
uznawana jest za herezje.

NAURELIN
Jest to plan na ktrym mieszkaj bogowie. Ludy Aenory wyobraaj sobie
go jako olbrzymi kontynent z wielk gr w samym rodku. Na szczycie tej
Gry znajdowa si ma studnia dusz ktrej magiczne rzeczki i potoki rozlewaj
si po caej powierzchni tego planu i przez gbokie dziury wpadaj na Medos
dostarczajce mu w ten sposb magii

SANKTUARIUM
Dla wszystkich istot ktre maj dusze jest to miejsce do ktrego si
udadz po mierci. Wedug bstw, przed bramami Sanktuarium stoj stranicy
ktrzy s sdziami dla wiernych. Ci ktrzy jednak wiedz ze maj przekichane
lub czuj si niesprawiedliwe ocenieni mog da osdu Denerema. Co
oznacza ze przejd przez pomienie Deneremu do sanktuarium i albo te
pomienie zmieni sw barw na niebieska i przepuszcza dusze do wntrza
raju lub zmieni j w upiora i zel z powrotem w tej ohydnej formie na
Aenore.

POTPIENI
Potpionymi to byli Lordowie Sawaru (Ze i mroczne Istoty. Ktre
przegray wojn z bstwami i zostay przepdzone z Naurelin). Wraz z
przejciem przez pomienie deneremu, zmienili si w kwintesencje za. W
obecnej chwili sami nie mog wydosta si z Planu mierci, lecz s oni w stanie
kusi zych ludzi w ich snach. Im bardziej czowiek zaprzedaje dusze , tym
wiksza moc zyskuje, ale kosztem swej. Opowiada si, e gdy Potpieni
uzbieraj wystarczajco wiele dusz to bd wstanie owrci do Naurelin i
rozpta wojne z bogami.
7

Midzy-plan snw
Tutaj Potpieni kusz miertelnikw, ale im wiksza wola i wiara
czowieka tym bardziej chroni go jego bogowie przed zakusami Za. Mao
znany plan, wci uczeni prbuj odkry jego tajemnice. Dziei Quili zdaj si
mie jakies poczenie z tym planem, lecz oni sami czasem zdaj si istotami ze
snu.

Rne Ciekawostki
Zamienie- kade zamienie uznawane jest jako dzie mioci.
Przysigi- Kapani Zimaruda, mog naoy magiczn przysig, ktrej
nie da si zama.
Berserkerzy- To czempioni Rogana, mwi si ze niektrzy z nich mog
przybiera zwierzce Formy
Paladyni- To czempioni Ksara, potraficy tworzy bro z ognia i
dostrzega wszelkie kamstwa.
Wojownicy Sanktuarium Opowieci prawi, e dusze
najszlachetniejszych wyznawcw cz si w swoiste awatary i powracaj na
Aenore by strzec witych miejsc lub wielkich pl bitewnych. Czsto
przybieraj posta ywych zbroi, ale wszystko zaley od tego czyjego bstwa
jest to stranik.
Bogowie moe s naprawd, moe nie. Fakt e istnieje magia i jest im
przypisywana nie pozwala rozwiza tej zagadki. Jednak ateizm jest uznawany
za herezje.
Znak Ksara- Soce o12 promieniach- witynie budowane na bazie 12
kta, z przybudwkami w liczbie 3-6-9-12. Dodatkowo wyznawcy Ksara pal
modlitewne listy.
Jak zw kapanw maw w rnych czciach Aenory- W krlestwie
Jesory s to Kapani i Akolici. W krlestwie Wiselw s to Druidzi i
czarnoksinicy. W krlestwie Denemerw s to Mnisi i Magowie Bitweni. Na
Ziemiach Ordy S kapanki/ Bogosawieni i uczeni sztuki magicznej. W
Imperium Geshmaskim take mamy Kapanw/mnichw i po prostu magw.
W ksistwie Eronthel s to kapani/kowale magii.

KRLESTWA AENORY
ISTOTY ZOR
Zor to wszystkie istoty z bani, legend i mitw o ktrych mwi si, e
posiadaj magiczne moce. Mog to by driady z Rozlegych lasw jak i syreny z
odmtw oceanw. Mao kto zada sobie trud by spisa rne rodzaje Zor.
Powszechnie unika si tych istot, Kler czsto mwi wrcz o nich jak o
demonicznych siach, ale s i tacy co z nimi zawieraj pakty czy wrcz je
wyznaj. Najstarszy z Mitw opowiada, e Zor to ludy, ktre straciy swych
bogw lecz za zasugi z walce ze zem pozwolono im osiedli si na Aenorze. O
tym ostatnim fakcie czsto si zapomina. Krzyacy to chyba najzatwardziali
tpiciele Zor.

SMOKI
Smoki to zmora kadego krlestwa. Bardowie opowiadaj, e te gady
pierwsze zamieszkiway Aenore i ni rzdziy z swoich smoczych iglic. Dzisiaj
jednak nie pozostao ju ich wiele. Kilka smoczych iglic rzdzone przez par
Antycznych smokw, nieludzko mdrych, sprytnych i potnych. Lecz
ograniczaj si tylko do rzdzenia swoimi podwadnymi. Podobno Antyczni
uroli ju do takich olbrzymich rozmiarw, e nie s wstanie opuci swych
domen. Wszystkie rasy musz jednak walczy z poledniejszymi
przedstawicielami smoczego rodzaju. Wyvernami, ktre s bezmylnymi
latajcymi potworami i Smoczym Pomiotem, bdcym misem armatni Iglic,
ale zdolnym do zebranie si w armie zdolnej do zagroenia niejednej twierdzy i
miastu. Gdyby nie smoczy rodzaj to niejedno krlestwo byoby potniejsze.

IMPERIUM GESHMASKIE
Kiedy mwi si o dziejach Aenory, mwi si tak naprawd o podbojach
Imperium i o strachu jakie wywouje. Zamieszkae przez szkaradne istoty,
niewolce podbite krlestwa i uznajce si za lepsze od kadej innej rasy. Tak
szybko mona opisa Geshtu, najbardziej obc i zdradzieck z ras Aenory,
ktrzy tylko raz w historii wiata nie byli dominujc si. Podczas okresu ich
saboci inne krlestwa w kocu mogy zaczerpn oddechu i si rozwin.
Mylicie, e to moe przesada, lecz taka jest prawda. Geshtu nie tylko z
wygldu s obcy, ale i wartoci przez nich wyznawane s rwnie niezrozumiae
co odpychajce. Najlepiej ich oddaje imperium, ktre stworzyli. Nie bdzie
pokoju pki nie osign cakowitej dominacji i wszyscy nie stan si ich
niewolnikami.
9

KRLESTWO JESORY
Mwi si, e w krlestwie Jesory s dwa rodzaje ludzi. Jedni handluj
elazem, drudzy nim wojuj. Lecz wszystkich czy wsplna duma i
przekonanie, e s wolnymi ludmi. Jeszcze kilkanacie dekad temu Jesora bya
tylko zbitk luno powizanych kupieckich miast-pastw, penych obywateli
podzielonych na rne rody. Teraz w kocu zjednoczeni, dziel wraz ze swoim
wadc wizje o silnym krlestwie. Opowiada si o przekupnych urzdnikach,
kupcach gotowych handlowa wszystkim i z kadym oraz o Rodach walczcych
z sob o wpywy. Jednak to same oszczerstwa. Jesorczycy to dzielny lud gotowy
popyn na najniebezpieczniejsza ekspedycje, ustali nowy szlak o ktrym
mwio si e jest niemoliwy, czy nieustannie walczy ze Smoczym Pomiotem
o ich ziemie, kiedy to Rody pomagaj wadcy w jej zarzdzaniu. Okrzykiem
mw tego Krlestwa nie bez powodu jest Za Krla! Za Chwa Rodu! Ku
Potdze krlestwa!. Jednak to, e jako jedyni handluj z Geshtu rzuca na nich
cie podejrze.

KRLESTWO WISELW
Gste puszcze, dzielni rycerze, tajemniczy druidzi, zabobonni wieniacy i
zwalczane przez Krzyakw fascynujce istoty Zor. Tak opisuj krlestwo
Wiselw kupcy, ktrzy odwiedzili t krain obfitujc w najlepsze wina na caej
Aenorze. Wadcy Wiselw zawsze maj pene rce roboty, z jednej strony skore
do buntu chopstwo, niejednokrotnie wspomagane przez szlachetnych
Krzyakw z drugiej rnorodne rycerstwo- od okropnych zbjcerzy po
Chivalirerw z romantycznych pieni. Wszystko to w otoczeniu, tajemniczych
lenych istot i druidw mieszajcych si w sprawy zwykych ludzi. W tym
wiecie, gdzie liczy si kto jest silniejszy i kto zdoby wiksz chwa, sabi
krlowie gin szybko. Lecz Krlestwo Wiselw staje si coraz bardziej
cywilizowane, za spraw Elfiego Ksistwa. Otoczeni wielkim szacunkiem,
niemale dorwnujcym temu okazywanym druidom, Elfy pomagay Wiselom
w staniu si zjednoczonym ludem, wyksztaceniu wsplnej kultury i nauczay
niejednego barda czy mdrca praw, jakimi rzdzi si Aenora. Ta wiedza po dzi
dzie przekazywana jest synom wielmow jak i dzieciom prostych chopw.
Do dzi najbogatsi Baronowie zabiegaj o przychylno Elfiego dworu. Nawet
Krlowie.

10

GRSKIE KSISTWO ERONTHEL


Eronthel, Eronthel, gdy kto mwi o Eronthel to mwi o piknych
grskich paacach zamienionych w niezdobyte twierdze, zamieszkae przez
najszlachetniejsze istoty caego wiata. Elfy. Przez Wieki Ksistwo Eronthel
byo wiatem przeciwstawiajce si mrokowi Imperium. Za pomoc i
patronizowanie innych krlestw przyszo im zapaci niewyobraaln cen.
Mimo i Imperium Geshmaskie podbio wikszo ziem Elfich ksit to i tak
ma si to nijak do tragedii jaka dotkna t cudown ras. Mit gosi, e gdy
zgina Bogini Unda, Elfie dzieci przestay si rodzi. Pomimo
dugowiecznoci, ogromnej wiedzy i niezwykym zdolnoci elfy znikn z
powierzchni Aenory pokonane przez czas, ale do tego jeszcze im daleko.
Obecnie Ksistwo Eronthel synie ze swoich wpyww politycznych,
osignitych dziki dyplomatom, szpiegom i mdrcom, ktrzy pomagali i uczyli
innych na drodze do lepszego jutra. Wielu zarzuca Elfom pych i mieszanie si
w nie swoje sprawy, lecz jest to podszyte zazdroci. Lud Eronthel cieszy si
niesamowitymi przywilejami a ich prawa s wrcz uznawane za utopijne dla
wielu. Same Elfy opowiadaj niewiele o tym co si dziej w ich ukrytych
paacach, ale wyczuwa si w nich pewn tragedie. Z jednej strony s
ograniczone przez wasn miertelno w niemiertelnoci i potrzeb
przetrwania jak najduej, z drugiej kochaj hazard, ryzyko i mocne emocje. Jest
nawet przysowie, e nie ma szlachetniejszych diamentw na elfim dworze ni
szczery miech jego poddanych.

ZIEMIE ORDY WAJU


Bezkresne stepy zamieniajce si w pustynie, naznaczone wieloma
smoczymi Iglicami i poszarpane nabrzee. Zdawaoby si, e ycie nie moe
rozkwitn na tak niegocinnej ziemi. Lecz Dzieci Quily stworzyy tutaj wasne
krlestwo. Ziemie Ordy to egzotyczna kraina rzdzona przez Kapanki Bogini
Powietrza, ktre stworzyy silne imperium. Tylko tutaj kobiety maj wicej
praw i wpyww ni mczyni. Tylko tutaj czowiek moe poczu si jak w
Bajkowej opowieci. By dobrze opisa lud zamieszkujcy te ziemie naley
przypomnie sobie jaka jest sama Quila. Dzika, Zmienna, Nieustpliwa,
pomysowa, Kochajca samotno, oraz otwarte przestrzenie i bdca ogromna
indywidualistk. Takie te s jej dzieci. Na stepach grasuj konni ucznicybandyci atakujcych raz po raz swoich najgorszych wrogw, Wiselw. Na
smoczych pustkowiach yj grupy dzielnych Beduinw walczcych na pustyni
penej Wyvern i Smoczego Pomiotu. Przy rozlegych brzegach rozkwitaj
ogromne miasta w ktrych kwitnie cywilizacja, gdzie Kapanki staraj si
odgadn wole bogini a orientalni mdrcy studiuj pory roku, gwiazdy i ca
11

Aenore by zrozumie jej kaprysy. O ludzie Quily mwi si, ze maja w sobie
krew awatarw bogini, dziki czemu jej najbardziej zagorzae w wierze Dzieci
mog przemieni si w istoty Podobne Dinom. Niestety egzotyka i inno Ludu
Smoczych Pustkowi, spowodoway, e nie s najbardziej popularni na ziemiach
centralnych Aenory, a Wiselowie uwaaj ich za najgorsze diaby.

KRLESTWO DENEMERW zwane take


KRLESTWEM KRLOWEJ MAYI
Potne gotyckie budowle, ukryte monastyry, przeraajce knieje i czarna
przeszo o ktrej prbuj zapomnie sama Krlowa. Niektrych dziwi, e ta
kraina staa si nowym wiatem dla uciekinierw, ale jest to wynik planu
zapocztkowanego lata temu. Dzisiaj o Denemerach mwi si jako o najbardziej
tolerancyjnych ludziach caej Aenory. Ich Idealistyczne podejcie do wiata jest
wrcz zaraliwe. Artyci, filozofowie, inynierowie i wynalazcy masowo
wyjedaj na uniwersytety powstajce w kadym Denemerskim miecie. Gdzie
indziej byliby tpieni przez Tradycjonalistycznych Klerykw czy zabobonnych
wielmow. Jesoraczycy kupcy majcy do intryg Rodw, Wiselascy chopi
ucisznieni o jeden raz za duo przez swego pana i krasnoludzcy rzemielnicy
szukajcy ziemi do osiedlenia, stanowi jedn trzeci ludno tej krainy.
Tymczasem nietrudno odrni rdzennych Denemerczykw od imigrantw.
Troch bledsi i wysi od pozostaych ludzi, s niezwykle otwarci, pogodni i
zawsze gotowi do wysuchania tego co ma do powiedzenia kto inny. Lecz
jednoczenie sprawiaj wraenie jakby od czego uciekali. Trzeba y midzy
nimi kilka lat by to dostrzec. Wielkie przebudowy caych dzielnic w miastach,
nieludzka wrcz otwarto na obce kultury i finezyjna zmiana tematu kiedy pyta
si o histori ich krlestwa. Teraz jednak po mariau krlowej Mayi z Elfim
wadc i pomocy krlowi Wiselw w zdobyciu tronu, Denemereowie stworzyli
silny nowy front Wymierzony prosto w imperium Geshtu.

KSISTWO ZAKONNE
Ksistwo Zakonne, to prba odtworzenia dawnych zakonw do walki ze
zem. Pomysodawcami s Krzyacy/ Pokorni Bracia, ktrzy przekonali
Krlow Maye i Elfickiego Wadce do nadania ziem odradzajcym si
Zakonom. Wszystko na razie Raczkuje. Ksistwo to ma zaledwie dwa zamki i
kilka farm, ale o nowych rekrutw do zakonu atwo, dodatkowo dawni
spadkobiercy zakonnikw przywdziewaj habity i s chtni do walki z
Kultystami Potpionych. Jednak Imperium Geshmaskie widzi Zakon jako
kolejna marionetk Sojuszu anty-Imperialnego. Std adni Geshtu nie
przybywaj by odtworzy zakon patronowany przez Naye.

12

ROZPADLINA I LUD NA WYGNANIU


Mit opowiada o ogromnej wani midzy Bogini Nay a Zimarudem,
ktra skoczya si strceniem tego ostatniego na Aenore. W miejscu gdzie
spad istniao niegdy krlestwo Khazadw. Teraz jest tylko wielka rozpadlina.
Krasnoludowie, czy jak sami siebie nazywaj , Khazadowie to lud, ktry wieki
temu utraci wasn ziemie na rzecz Imperium Geshmaskiego i po dzi dzie
cz prbuje je odbi, kiedy pozostali szukaj nowej ojczyzny. Krasnoludowie
to twardogowi, burkliwi, rubaszni i niezwykle bitni wojownicy, ktrzy w
czasach pokoju okazuj si niezwykymi rzemielnikami i ogrodnikami.
Jednak odkd stracili wasne krlestwo podzielili si na dwa klany.
Pierwszy z nich to Krasnoludy Iglic. Ci odszczepiecy dokonali paktu z
jednym z Antycznych i w zamian za schronienie, pilnuj jego skarbw. Czasem
mona ich spotka gdy wykonuj tajemnicze misje, ale najczciej wynajmuj
si jako pojedynczy regiment w czyjej wojnie. Najgoniej byo o nich gdy
walczyli w armii Tyrana w wojnie z Imperium.
Drugi klan to Krasnoludowie z Rozpadliny. Mimo i Krlestwo jest w
ruinach, wci s czynne niektre kopalnie i szyby. W tych pozostaociach po
dzi dzie yj i walcz Khazadowie. Wierz, e pewnego dnia wypr Geshtu ze
swych sal i odbuduj zamki przodkw. Czasem mona spotka Demagogw
wysanych z rozpadliny zachcajcych do walki z Imperium.
Reszta to albo niewolnicy i kolaboranci yjcy i sucy Geshtu lub
poszukujcy nowego krlestwa krasnoludowie, ktrzy pogodzili si z utrat
ojczyzny.

13

CHRONOLOGIA
MITY
- Wojna pomidzy Bogami a Lordami Sawaru w Naurelin- Zakoczona
przez Naye, ktre przesza na stron dobra, zdradzajc potpionych.
- Zstpienie ras na Aenore- tworzenie si pierwszych krlestw i Elfy
pomagaja w tym innym ras.
-Na Aenorze budz si smoki i walcz z nowymi ludami- Powstanie
sanktuarium, powstanie midzy planu snw, przybycie Deneremw na Aenore.
-Zudny czas pokoju- Kiedy ludy na Aenorze zaczynaj formowa pierwsze
krlestwa, w Naurelin zaczyna budowa si napicie.
- Konflikt bogw- Walka miedzy Ksarem a Roganem, Walka miedzy Quil a
Roganem, walka miedzy Naya a Zarumindem. Powstanie imperium
Geshmaskiego, tajemniczy upadek Denemerw, Potpieni dziaaj na pen
skale, Unda ginie i elfy staj si Przeklte, powstanie rozpadliny i upadek
krlestwa krasnoludw.

LEGENDY
- Po konflikcie bogw- Geshtu umacniaj swoje imperium. Inne ludy zdaja
sobie spraw z dziaa za. Bogowie wybieraj swoich czempionw ktrzy maj
prowadzi ludy Aenory do walki z Kultystami Potpionych.
- Powstanie Pastwa Zakonnego- Powstaj zakony walczce ze zem, po czym
jednocz si one w jedno pastwo. Dziki czemu, siy dobra maj w kocu
swoj baz wypadow.
-Formowanie si Krlestw- Wraz z odbijaniem ziem z rk kultystw zaczynaj
formowa si ponownie Krlestwa. W tym Wiselw patronowane przez elfy
krlestwo, Ksistwo Eronthel ktre nie odzyskao swoich starych ziem
zdobytych przez Geshtu, Imperium Geshtu ostatecznie ustanawia swoje granice,
a Pastwo zakonne zajmuje reszt ziem.
-Koniec wojen z Kultystami- Po zakoczeniu wojen z kultystami,
wyodrbniaj si jeszcze kolejne Krlestwa. Pierwszym jest patronowana
przez pastwo Zakonne Luna koalicja Pastw-Miast Jesory Rzdzona przez
wiecznie skcone Rody. Drugim to Ksistwo graniczne, bdce wasalem
Pastwa Zakonnego, zamieszkae przez migrujcych z pnocy ludzi. Trzecim
to Orda Waju, ktra osiedla si na Smoczych pustkowiach i rozlewa po
wschodnim nabrzeu jak i bezkresnych stepach.
14

WIEKI PASTWA ZAKONNEGO


(od tego momentu s prowadzone pierwsze prawdziwe kroniki)

- Powolna stabilizacja Krlestw- po wojnie zaczyna si odbudowa i


ustanawianie si krlestw.
- Korupcja szerzca si po Pastwie Zakonny- Zakon nie pozwala na
zjednoczenie si Jesory, Odtrca Dzieci Quily na rzecz krlestwa Wiselw.
Walka w cieniach pomidzy elfami a Geshtu, o wpywy w zakonie.
-Szczyt niefunkcjonalnoci Zakonu- zakon po raz kolejny oddala krasnoludzka
delegacje i le interpretuje dziaanie wielmow w ksistwie granicznym
-Zatarg miedzy Zakonem a Imperium- Wielmoa z ksistwa granicznego,
oskara Geshtu o napad na powozy z danin dla Pastwa Zakonnego. Wybucha
wojna.
-Zjednoczenie si Jesory- Wojna z Geshtu trwa nadal, Jesora to wykorzystuje
by si zjednoczy. Zakon prosi Wiselw by cz swojej armii wysaa
przeciwko Jesoraczykom, ale Rycerze ponosz tam klsk. Ostatecznie Jesora
zostaa zjednoczona, a krlem ktry tego dokona by Bazyleusz zwany
Zaoycielem.
-Krlestwo Denara i pocztek upadku Zakonu- Denar , wadca granicznego
krlestwa zdradza Zakon i ogasza si krlem. Wiselowie nie mog dalej
wspiera Zakonu gdy s atakowani przez agresywne rajdy Ordy Waju. Zakon
powoli przegrywa z imperium Geshmaskim.

WIEK TYRANA
-Zniszczenie Pastwa Zakonnego- Geshtu powoli dobijaj zakon. Lecz to
Denar Niszczy stolice Zakonu i upi j doszcztnie i cakowicie niszczy. Denar
take si zapdzi na ziemie Wiselw, zagarniajc cz z nich.
- Pierwsze Wojny Denarskie- Imperium Geshmaskie po Upadku zakonu i
otrzymaniu posikw atakuje krlestwo Denara. Spotykaj si z dwiema
niespodziankami. Now taktyk i tym, e Denarowie (przechccili sw nazwe z
Denemerw) nie s ludmi a istotami zdolnymi do przemiany w upiory podobne
stwory. Imperium Zostaje zmuszone do odwrotu.
-Drugie Wojny Denarskie- Kolejne Natarcie Armii Geshtu na krlestwo
Denara. Denar wcza do wojny Elfw z Eronthel, oraz Krasnoluczkich
Najemnikw z Iglic. Dodatkowo Wiselowie prbuj odbi ziemie Zajte przez
Denara, ale ponownie zostaj zaatakowani przez armie krla Bazyleusza
15

Zaoyciela. W Kocu jednak dochodzi do sojuszu miedzy Krlestwem


Wiselw, Ksistwem Eronthel i Imperium Geshmaskim i planuj oni wspln
ofensyw. Zostaje ona odwleczona o rok po tym jak Denar dokona
ryzykownego wypadu na Ziemie Geshtu niszczc ich zapasy.
-Trzecie Wojny Denarskie- Sojusz przeciw Denarowi szykuje si do
Ofensywy. Jednak Dzieci Quily dokonuj Inwazji na Ziemie centralne Aenory
pod Dowdztwem Wojownika Sanktuarium Zwanym Homajusem. Dochodzi do
sojuszu midzy Denarem a Ord Waju Wiselowie walcz z Ord a Denar ciera
si z Elfami i Geshtu. Denar zwycia, Ginie ostatni Krl Elfw Hurianol (jego
syn do dzisiaj tytuuje si tylko Ksiciem), a Armia Geshtu zostaje
zmasakrowane po tym jak Denar wskrzesza Polegych(co jest pierwszym i
ostatnim na razie takim zjawiskiem na Aenorze) wojownikw. Mimo i pod
koniec wojny Orda Waju dokonuje odwrotu, to ju nikt nie jest w stanie si
przeciwstawi Denarowi.
-Tyran na pnocy- Przez kilka Dekad Mwi si o Tyranie na pnocy. Jesora
staje penoprawnym Krlestwem i zaczyna Handel Imperium Geshmaskim.
Wiselowie zbieraj si po inwazji Dzieci Quily. Krasnoludy z Rozpadliny staja
si gwnym celem Gesthu.

DEKADY KOALICJI (Niecae ostatnie ptora wieku)


-mier Tyrana- Zostaje ogoszona mier Tyrana. Rzdy po nim obejmuje

jego crka Maya. Dochodzi do niewielkich star midzy Krlestwami Jesory i


Wiselw. Nawet Imperium Geshmaskie prbowao przez chwile atakowa
Jesore, ale kilku miesiczne embargo na handel z Gesthu, przywrci im rozum.
-Ksistwo Eronthel i Krlestwo Denarw- Krlowa Maya rozpoczyna
rozmowy Dyplomatyczne Z wikszoci krlestw Aenory, ale po kilku
Dekadach udaje si jej przekona do siebie Elfw.
-Rebelia Trzech Gw- dochodzi do ogromnej rebelii w Krlestwie Wiselw w
wyniku czego wychodz na jaw niecne machinacje Geshtu. Nowym zostaje
Bartemus zwanym Z Elfiego Dworu. Mia wietne stosunki z Ksistwem
Eronthel i za jego namow dochodzi do otwarcia rozmw midzy Wiselami a
Denemerami (mao jednak kto wie, e Bartemus przed Rebeli by na wygnaniu
w Krlestwie Denemerw i y na dworze krlowej Mayi). Dodatkowo
Krlestwo Denemerum staje si otwarte dla wszystkich ktrzy chc si w nim
osiedli.

16

-Powstanie Frontu Anty Imperialnego- Dochodzi do mariau midzy Krlow


May a Ksiciem Nisurelnilem. Tworzy si jawny front wymierzony
przeciwko Imperium Geshmaskiemu, ktry rozpoczyna odtwarzanie Krlestwa
zakonnego, wstpnie w formie ksistwa. Byy prby rozbicia sojuszu Jesory i
Geshtu ale pki co wszystkie zakoczyy si niepowodzeniem. Krlestwo
Deneremu ju dawno zerwao stosunki dyplomatyczne z Kapankami QUily z
Ziem Ordy i dopiero teraz dochodz niepokojce wieci ze smoczych pustkowi.
Wiselscy Druidzi przepowiadaj kolejn Inwazje Ordy Waju.
-Dzisiaj- rozpoczynaj si powolne przygotowania do wojny, Zo dziaa coraz
jawniej, Zakon si odradza, technologia w kocu idzie naprzd w krlestwie
Mayi, a wam przyszo y w tych ciekawych czasach.

17

MAGIA
Przez cay wiat przepywaj rne linie mocy. Bogowie nie maja penej
wadzy nad tymi liniami czyli tez nad magia. Ale kady bg jest czci jednej z
tych linii mocy.
Magia w tym wiecie nie jest okieznana, tutaj kady czar wymaga uwagi
gdy konsekwencje niepowodzenia s mao przewidywalne. Tyczy si to
gwnie tych silniejszych zakl, ale nawet zwyky pomyk do owietlenie drogi
moe sta si filarem ognia.
Kady z bogw ma swj aspekt i kady mag otrzymuje moce zgodne z
tym aspektem boga pod ktrym patronatem suy. Dodatkowo rne zjawiska
zachodzce na wiecie mog si przyczynia do tego czy magia bdzie silniejsza
lub sabsza. Dobry ukad gwiazd, pora dnia, miejsce itd. Mog way o potdze
magw.
Take kada z ras ma inne moliwoci w dziedzinach magii .Ludzie
potrafi wyj poza swj potencja duchowy i powici swoj energie yciow
by rzuca jeszcze czary. Geshtu maja odpowiedni organ ktry sprawia ze
uywanie magii jest bezpieczniejsze, ale nigdy nie mog oni przekroczy
pewnych barier. Dzieci Quily natomiast s bardzo zwizane ze swoja bogini.
Potrafi si przeistoczy w swoiste awatary przez co mog osign naprawd
potne efekty, ale wszystko zaley od siy osobnika jak i askawoci samej
bogini. Denarowie s w Polowie i tak na tamtym wicie wiec ciko mwi
eby mieli jakie ograniczenia, ale widziae panie kiedy Denarskiego maga?
Niestety Bogini elfw zostaa zabita, przez co i moce magiczne zostay tej rasy
ograniczone. Na razie elfowie mog tylko zamyka magiczna energie w jakim
przedmiocie i dopiero za pomoc niego mog rzuca czar.
Istnieje Magia aspektu (magia zalena od bstwa w ktre patronuje
magowi) i magia kreacji( magia wywodzca si podobna z samej studni dusz,
magia w najczystszej formie)

Podzia Tych co wadaj magi:


Wybracy- Wybracy jedn moe dwie zdolnoci magiczne, ktrych uywaj
najczciej niewiadomie. Uwaa si ich za wybracw obdarzonych bosk
ask ktrym przeznaczone s wielkie czyny. Czsto kocz jako sudzy ktrej
ze wity, ale czasem zdarza jednak ze ich serce skaniaj si ku zu i tak staj
si pierwowzorami dla opowieci o Czarnych Wojownikach Potpionych
Lordw.

18

Magowie Aspektw, czsto zwani kapanami- Tych czarodziejw jest


najwicej, lecz jeeli chodzi o potg ich mocy, wielu z posiada sabe zdolnoci,
druga cz rednie, a najmniejsza sile i potne, z czego tych ostatnich jest
niewielu. Czarodzieje aspektu, zwanymi przez wszystkich kapanami, maj
moce zwizane tylko z aspektami swego boga. Nie wadaj oni magi kreacji.
Trudno ich nazywa magami gdy tego rodzaju uzdolnione magicznie istoty
kocz prawie zawsze w szeregach wity (czy staja si druidami jak w
przypadku Wiselw).
Czarodzieje czsto zwani Potomkami Zoraminw. S to jedyne istoty majce
dusze ktre potrafi wada Magi kreacji. Jest ich bardzo niewielu. Ledwie
kilku na kad z krain. Dodatkowo mimo i mog czarowa w nieograniczony
sposb (gdy magia kreacji jest ograniczona tylko przez wyobranie i si tego
kto ni wada), z reguy paca oni za swoj wszechstronno tym, e wielu
czarodziejw ma niewielkie zasoby magii, zaledwie kilku w caej Aenorze
mona zaliczy jako magw o redniej mocy. Dlatego tez wydarzeniem
historycznym s Czarodzieje o potnej mocy. Jest ich raptem kilku Na ca
historie Aenory. Ostatni znani Potni Czarodzieje pochodz z dawnych lat.
Jeden z nich by Geshtu za czasw Wojen Bogw kiedy to Powstawao
imperium Geshmaskie. Drugi to by Elfi Czarodziej ktry wraz z czowiekiem
rwnego mu sile walczyli ze smokami i zginli zabijajc jednego z Antycznych
smokw. Mwi si ze i Denar by potnym czarodziejem, lecz to nieprawda.
Teraz nie ma adnego Potnego Czarodzieja. Wszyscy go wyczekuj.
Wiadomo ze jeeli urodzi si niedugo to bdzie mg jeszcze wzi udzia w
nadchodzcej wojnie lub jego pojawienie spowoduje ze ona wybuchnie. Tym
niemniej Jeeli si urodzi to bdzie cigany a jego ycie pene naznaczone
niebezpieczestwami dopki nie zacznie wada peni swej mocy.
Magia w Aenorze morze zosta podzielona na 5 typy:
-Magie Aspektw
-Magie Kreacji
-Pojedyncz Magiczna umiejtno
-Moce nadane przez mroczne siy
-Dziwna magia Zor
Magia mrocznych si- jest to magia dana przez mroczne siy , ktre
nawiedzaj ludzi w ich snach.
Magia Zor- jest to magia niedostpna dla miertelnikw, ktr wadaj te
tajemnicze istoty.
19

Aspekty
ASPEKT SOCA
Bstwo- Ksar
Cechy charakteryzujce aspekt- Odwaga, prawda, nadzieja, fortuna(rzadko)
Kilka przykadw co mog zrobi:
- Wypali chorob
- Pozbawi kogo strachu
- Wszelkiego rodzaju czary wiata, ognia, spalania itd.
- Spalenie kadego kto skamie
- Umiech fortuny( szczcie sprzyja komu przez jaki czas)
ASPEKT KSICY/MROKU
Bstwo- Naya
Cechy charakteryzujce aspekt- Strach, ciemno, mio, koszmary, cienie,
gwiazdy
Kilka przykadw co mog zrobi:
- Maj wpyw na plan snu i midzy innymi mog zsya koszmary.
- Przeraanie wrogw.
- Niszczenie umysw wrogw (za pomoc strachu)
- Wadza nad ciemnoci i cieniami( ukrywanie si)
- Wskazanie kierunku (a la gwiazda polarna)
- Rozkochanie czy Faszywa mio
ASPEKT ZIEMI
Bstwo- Zimurad
Cechy charakteryzujce aspekt- Wytrzymao, Cierpliwo, Spokj, Skaa
Kilka przykadw co mog zrobi:
- Wolniejsze mczenie si
- Super dokadne wytapianie metali, obrbka ska i wyczuwanie
najlepszych z jak i naturalnych skalnych przej
- Opieranie si wszelkim trucizn czy atakom na ich umys
- Przysigi nie do zamania
- Skra twarda jak skaa
ASPEKT BURZ
Bstwo- Quila
Cechy charakteryzujce aspekt- indywidualno, szybko, byskotliwo,
podzielno uwagi, zmienno, byskawica, kreatywno

20

Kilka przykadw co mog zrobi:


- Przyspieszenie.
- Szybkie mylenie
- poruszanie si po planie Snu jak po bajce
- wadza nad wiatrami, burzami i mgami
- Zmaksymalizowanie podzielnoci uwagi
- Ciskanie piorunami, tworzenie huraganw
- znajdywanie problemw w mao oczywisty sposb
ps. Aspektem Burz mog wada tylko Przeobraeni Bogosawieni.
ASPEKT WODY
Bstwo- Unda
Cechy charakteryzujce aspekt- czysto, ogada, dyplomatyczny, woda
Kilka przykadw co mog zrobi:
- Zwierciado duszy
- Gniew wody, rozsadzanie za pomoc wody
- zmiana wygldu
- zamraanie
- Aura przyjani
- Wadanie emocjami innych
ASPEKT NATURY/YCIA
Bstwo- Rogan
Cechy charakteryzujce aspekt- sia, dziko, pomoc, balans natury, miech i
zabawa, Zwierzco
Kilka przykadw co mog zrobi:
- leczy
- furia berserkerw
- zmiana w zwierzta
- wadza nad zwierztami i roslinami
- dobra zabawa, tworzenie nastrojw do biesiad
- cechy zwierzce
ASPEKT KRWI/DUSZ
Bstwo- Denerem ( moe by uywana tylko przez Denarw/ Denemerw)
Cechy charakteryzujce aspekt- krew, dusza, mier, poczenie z sankturaium
Kilka przykadw co mog zrobi:
- zwikszenie mocy ducha (odporno na )
- nie umrzesz (bycie na wp martwym przez dugi okres czasy)
- woanie z powrotem (przywoanie z powrotem )
- pomienie deneremu ( osabianie wszystkiego co dotkn pomienie)
- strach przed mierci
- Dusza jak stal ( Wiksza odporno na ataki fizyczne)
21

ZAKONY
Pastwo zakonne powstao po Wojnach Bogw by na Aenorze istniaa
zorganizowana sia Walczca Tylko ze zem, odpowiadajca tylko przed bogami
i stojca ponad wanie krlestw. W skad Tego Pastwa wchodzio kilka
Zakonw lecz najwaniejsze z nich byy:
-Zakon pokornych braci (Krzyacy)- zakon Pod patronatem Rogana- wierzcy
w jego milsze Oblicze, a sucy pojedynczo jako tacy bdni rycerze czynicy
dobro. Teraz dziaaj w Krlestwie Wiselw chronic wieniakw przez
lenymi Zor.
-Zakon Bkitu.- Patron Unda teraz nie istniejcy, kiedy zajmujcy si
dyplomacj w imieniu Pastwa zakonnego by ich misje mogy by wypeniane
na innych ziemiach.
-Zakon Czarnej doni- pod patronatem Nayi- Ten niewielki zakon zajmowa si
mniej jawnym dziaanie i zbieraniem informacji- w jego skad wchodzili Geshtu
ale i wielu elfw oraz kilku ludzi. Pono po upadku Pastwa zakonnego cay
zakon przenis si Na ziemie Imperium.
-Zakon Ognistego Miecza-pod patronatem Ksara- Gwna sia uderzeniowa
zakonu. Dziaali podobnie jak pokorni bracia lecz ju w duych grupach i z
nastawienie na walk a nie na pomoc. Resztki zakonu uday si do Krlestwa
Jesory.
-Zakon Granitu-pod patronatem Zimaruda- zakon krasnoludzkich kowali
zajmujcy si wytwarzaniem broni dla zakonnikw, przyuczaniem ich o honorze
i przed wszystkim Odbieraniem Przysig suby.
-Zakon Kamakw patronat Quila - Jeeli Ogniste miecze miay by
powolnym motem zakonu tak Bracia Kamakowie mieli by si do
natychmiastowej reakcji. Ci kawalerzyci zakonni posyani byli tam gdzie nikt
nigdy by nie zdy dotrze, w miejsca gdzie trzeba byo dziaa ju teraz,
sowem gdy czasu ju brako a pomoc musiaa by udzielona.

22

RASY I KRLESTWA:
KRLESTWO WOLNYCH LUDZI JESORY
Jesora to pikny kraj, pooony na poudniowym wybrzeu Aenoru.
Pastwo te zamieszkane jest przez dumnych ludzi, ktrzy mimo trudw,
kadego dnia walcz z przeciwnociami losu. A jest si z czym mierzy. Na
pnocy Geshtu, wiecznie pragncy nowych ziem. Na zachodzie piraci
grasujcy po wybrzeach, na wschodzie Wiselowie wci rozdarci po
wewntrznej wojnie, bandy renegatw najedaj przygraniczne wioski. Chyba,
e moe to tylko chytry manewr polityczny? Czy aby na pewno ich nowy krl
jest godny zaufania? I tak pewnie niedugo zastpi go inny, nie to co w Jesorze,
gdzie ju od ponad 20 lat panuje Tyberiusz, drugi tego imienia zwany take
zoto Nosy. Mogoby si zdawa, e to wszystkie ju niebezpieczestwa
nawiedzajce t krain, lecz zostaj jeszcze dwie Smocze Iglice
Wygld:
Ludzie z Jesory s nisi od elfw, maj zazwyczaj jasne wosy , oliwkow
cer, oraz kolory oczu wpadajce w brzy.
Krtko o Krlestwie Jesory:
Jesora jest rzdzona przez krla Tyberiusza II Zoto Nosy. i tylko przez
niego. W tym kraju nie ma szlachty, nie ma arystokracji, s tylko mieszczanie,
farmerzy, onierze i kupcy. Obcy moe i opowiadaj o bujnych herbach ale
nie wiedz co jakie znaczenie tak naprawd za nimi si kryje. Ot kady Herb
oznacza sprawowany urzd a nie jest pust ekspresj twego urodzenia. Na
Najwaniejsze urzdy krl osobicie wybiera osoby ktre bd je sprawowa.
Pniej ci wybieraj nastpnych i tak dalej, i tak dalej. Lud Jesory dzieli si na
Rody, albo na wpywowe stowarzyszenia. aden urzd poza krlewski nie jest
dziedziczny i rzadko si zdarza by dwa razy pod rzd , jeden urzd by
zajmowany przez osoby z tego samego Rodu i dodatkowo s ograniczenia ile
osb tej samej krwi moe by urzdnikami krla.
Rzd i stany:
Jesora jest rzdzona przez Krla koronowanego z woli boej i jako
najwaniejsza osoba w pastwie musi pewn rk dziery bero wadzy. Stan
kapaski jest stanem w hierarchii pastwa. Duchowni maj wielki posuch
wrd posplstwa, zajmuj si oni nauka biednych, leczeniem chorych, take w
ich szeregach chroni si magowie z Caej Jesory. Nieoficjalny 3 stanem s
Smoczy baronowie, ktrzy z powodu dziercej wadzy mog wywiera wpyw
na to co si dzieje w pastwie. I do ostatniej grupy zalicza si cay lud.

23

Lud- ot w tym pastwie lud jest podzielony i zgromadzony wok


kilkunastu rodzin. Czonkowie rodzin zabiegaj o rne urzdy gdy wie si z
nimi wadza oraz Herb. Co prawda zmiany na najwyszych stanowiskach s co
4-6 lat ,ale s wyjtki(np. smoczy baronowie). Krl mianuje urzdnikw
najwyszego szczebla i cz z redniego. Oczywicie moe mianowa nawet
tych najniszego, ale to zostawia innym. Z powodu takiego systemu w kraju
panuje korupcja i cigy ruch wrd rodzin.
Kupcy
Handluj ze wszystkimi, wszystkim. To dewiza kupcw Jesory. Od
pocztkw istnienia Miast-Pastw handel by silnikiem napdowym
gospodarki. Tak te jest i dzisiaj. Kupcy przecigaj si w lukratywnych
interesach i wyznaczaniu nowych szlakw handlowych. Bogobojno i lojalno
wobec krla uwaana jest za pewna fasad, za ktr kryje si chciwo i
potrzeba zarabiania coraz to wikszych pienidzy. Wadcy gildii czsto
przypominaj mistrzw kukiekowego teatru jakim jest polityka w Jesorze.
Smoczy Baronowie
Jest ich dwch kady ma proste zadanie, maj oni ochrania ludzi przed
smokami. Z tym obowizkiem wie si chwaa lub wieczne potpienie. Gdy
ma si do czynienia ze smokiem trzeba uywa wszystkich swoich talentw by
przey. Jedni walcz, drudzy paktuj inni jeszcze za pomoc sprytu prbuj
wywie te przeronite jaszczurki w polei jeeli ich manewr si powiedzie to
okryj si chwa gdy dla ludu Jesory nie ma znaczenia w jaki sposb
Baronowie odwlek smocze ataki.
Kapani Ksara
Ludzie Jessory wiernie czcz boga soca, Ksara. Jego wyznawcy
codziennie o wicie wznosz mody do wietlistego proszc go o wybaczenie i
ochron. Ich mio jest tak wielka, e nawet nazwali jedno z miast na jego
cze. Ksar stao si gwnym orodkiem duchowiestwa w Krlestwie.
Najsawniejsi kapani wietlistego wywodz si z tego miasta wity. Tutaj to
gromadzone s relikwie i tutaj to rozstrzygane s najwaniejsze spory dotyczce
wiary. Lud Krlestwa Jesory moe ni zabobonny tak jak Lud Wiselw, ale
bogobojno podszyta strachem jest dua. Powszechnie wiadomo, e Ksar
oferuje swoim kapanom moce by mogli oni odrni prawd od kamstwa.
CIEKAWOSTKI:
Niezmierzone Kopalnie.
Najwikszym zasobem mineralnym Krlestwa jest elazo. Ogromne ilo
rudy s wydobywane co roku i uywane zarwno do handlu jak i wyrabiania
broni dla armii Krla. Kopalnie potrafi si cignc setkami metrw w gb gr
24

a naturalne bogactwo tej krainy zdaje si nieskoczone. Dlatego te nawet


najbiedniejszy onierz Armii Jesory przyodziany jest w kolczuge.
Smocza Baronia.
Smocza Baronia to miasto Znajdujce si w pnocnej czci Krlestwa
Jesory, niedaleko Vel Opat. W tym Miecie Krl Wybra pierwszego ze
smoczych baronw by ten, ochrania lud przed Smokami. Zadanie nioso to ze
sob wielk odpowiedzialno ale i wiele nagrd. Pierwszy smoczy Baron
Rozbudowa miasto, ufortyfikowa, rekrutowa nowych onierzy i wraz z nimi
stawia czoa smoczemu pomiotowi.
W krlestwie Jesory gdy kto zostaje wojem to zrywa wizy krwi i
wchodzi do nowej rodziny, ktrej ojcem jest sam krl. Nie ma tu bogaczy z
prywatnymi armiami, czy generaw zwizanych z jakim Rodem. Kady
czowiek w armii musi by oddany tylko krlowi. Smocza Baronia nie jest w
tym wyjtkiem, ale gdy uwanie si przyjrze, to dostrzec mona, e ci ludzie s
tak samo wierni Baronowi jak i krlowi. Tylko tu ilo wznoszonych toastw za
Baron, dorwnuje tym wznoszonym za Wadce. Trudno si temu nie dziwi
gdy Smocza baronia po wielu konfliktach z Gadzinami z Rozpadliny staa si
drugim najwikszym orodkiem rekrutacyjno-szkoleniowym armii krlestwa.
Armia smoczego barona uroso ju do takich rozmiarw, e obsadza on
wszystkie forty na granicy z Wielk rozpadlin. Jeeli kto miaby kiedy
przeciwstawi si otwarcie krlowi to tylko Smoczy baron. Dlatego te Wadca
musi roztropnie dobiera kandydatw na to stanowisko. Osoby o niezachwianej
lojalno mog otrzyma ten tytu. Albo osoby z rodziny krlewskiej gdy,
powszechnie praktykowane jest, e Ksie Jessory staje si jednym z dwch
Smoczych Baronw, by w ten sposb mg rozsawi si jako obroca ludu i
zdoby szacunek onierzy.
eglarze z Miasta zotych agli. Miasto zotych agli jest najwikszym
portem Krlestwa Jesory. Jest to take miejsce Gwnej siedziby Admiraw
Zotej floty. Wstpujc do marynarki, bdziesz suy pod bander krla i w jego
imieniu ciera z piratami, przemytnikami, morskimi potworami i Wiselalmi w
swych topornych dkach. A po tym wszystkim wrcisz do tego miasta, gdzie
przywitaj ci kojce zote agle, setki karczmy gdzie przepijesz swj od,
opowiesz o swoich dokonaniach i bdziesz czczony jak bohater przez jedn
noczanim znowu przyjdzie ci wyruszy na morze i zmierzy si z kolejnymi
morskimi diabami.
Inspiracje: Bizantyjskie stroje i wojsko, Carthagika flota i kupcy,
Normascy wojownicy walczcy ze smoczym pomiotem.

25

26

27

28

Krlestwo Wiselw
Duchy, potwory, rycerze w lnicej zbroi, kraj Wiselw moe zaiste by
rodem ze starych legend czy baniowych opowiada. Lud tutaj jest prosty,
zabobonny i skonny do wszelkiego bajaniato std pochodz najpikniejsze
bajki dla dzieci, to tutaj powstaway legendy o dniach minionych, oraz pieni o
czasach gdy bogowie walczyli przeciwko PotpionymDrogi druhu widziae
ju zapewne wita na cze bogw ale adne z nich nie moe si rwna z
baniow atmosfer Dnia Rognara. Pieni i piewy w odlegych miejscach lasu,
tace przy ognisku, korowody ludzi i lenych stworze plsajcych po jeziorach
i stawachale powiedziaem ju za duo, Wiselowie mimo i s dobrym ludem
to ponad ziemie ceni tylko ten jeden dzie i sekretnie go obchodz z dala od
wcibskich obcych.
Wygld
Stan szlachetny Wiselw czsto posiada ciemne wosy w odcieniach
czerni i brzw, ywe zielone oczy, bardziej postawne postury ni ich
Jesorascy ssiedzi.
Wadza
W krlestwie Wiselw jest Feudalizm. Krl rzdzi wszystkimi pod nim s
rycerze, a pod rycerzami posplstwo . Wszystko wydawao by si takie proste,
ale to krlestwo cechuje si licznymi zmianami na tronie czy chopskimi
powstaniami, oraz wiecznie wtrcajcymi si druidami.
Sami krlowie potrafi by rni. Byo ich wielu. Czsto s obalani przez
chopstwo choc czasem i przez rycerstwo. Obecnie wadajcy krl cieszy si
niezwykym uwielbieniem i poparciem wszystkich warstw spoecznych w
swoim kraju, a nawet doprowadzi do odnowienia kontaktw Elfami i nawiza
nowe stosunki dyplomatyczne z Denarami.
Najnisza warstwa
Ludzi z posplstwa mona atwo odrni od szlachty tym ze maj rude
owosienie, opalona od pracy w polu skore i bujny zarost. Cechuj si take
niezwyka odwaga jak i tym ze s skorzy do powsta. Po prawdzie ziemie
Wiselw to kraina gdzie jest wiele drewna ale mao elaza (ktre z reguy idzie
na wyposaenie rycerstwa),mimo to chopi s dumni ze swoich oddziaw
topornikw, przyodzianych w przeszywanic. Dodatkowo lwi cz armii
Krlestwa stanowi wcznicy i ucznicy. Caa ta masa jest skora do boju, ale
brakuje jej dyscypliny czy dowiadczenia bardziej elitarnych jednostek, gdy
tylko z rzadka ktry z lordw trzyma na utrzymaniu przez cale lata regimenty
utworzone z chopw.

29

Druidzi
Druidzi raczej nie mieszaj w utarczki zwykych ludzi to wci krlowie,
rycerze i chopi uwaaj inaczej i czuj wobec nich zabobonny strach.
Wiselowie to krlestwo twardych religijnych tradycjach czsto waniejszymi
ni prawa Monarchy. Podczas wit ustaj wszystkie walki, a gdy takowy druid
kae przerwa trwajc bitw, ta si koczy. Biada tym ktrzy nie posuchaj si
ich woli. Najpewniej zostan rozszarpani przez swoich towarzyszy. Druidzi
zaiste maja ogromna wadze i nigdy jeszcze si nie zdarzyo w historii tego
krlestwa by ktokolwiek prbowa im ja odebra.
Morscy rabusie
Jedyny sposb kiedy kto z chopstwa moe zyska pewn niezaleno
od rycerstwo to moment kiedy zacign si jako marynarze do floty krlewskiej.
Na statkach, z rzadka su rycerze, a jeeli ju to jako admiraowie. Zadaniem
floty jest tylko ochrona nadmorskich ziem krlestwa, nie ma adnej polityki
morskiej, wiec koniec kocw statki Wiselw czsto rabuj nadmorskie wioski
Jeosry, z rzadka suchajc si swych dowdcw. Lecz nie w miar moliwoci
daj odpr Piratom dzieci Quily i jeeli przyszaby taka potrzeba na chwil
spowolniliby Zot Flot.
Elfi Dwr
Wiselowie czuj niezwyky respekt do Elfickiego ludu. Uwaaj ich
lepszych od siebie i czsto robi wszystko by by z nimi w dobrych stosunkach.
Nie do koca wiadomo skd ta potrzeba do posiadania dobrych ukadw z
elfami u Wiselw si bierze ale mona powiedzie ze ma to cos wsplnego z
jednym z mitw o Roganie i Jego wzdychaniach do Undy. Lecz tak naprawd
dawno temu Eronthel pomogo rozwin si temu krlestwo i wszystkiego
czego nauczyli wczesnych mdrcw tych krain jest przekazywane a do dzi.

Rycerstwo, krl , bg.


- Bg natury, Rogan to bstwo o dwch obliczach. Jedno askawe dla silnych,
drugie dla sabych. Pierwsze oblicze mwi o doborze naturalnym, wadzy
silnych i o przetrwaniu prawdziwych drapienikw. Druga jego twarz jest
ucielenieniem harmonii panujcej w naturze, symbiozy o wzajemnych
korzyciach, naturalnym porzdku rzeczy.
- Te dwie maski Rogana doprowadziy do powstania dwch nurtw w wierze.
Ot rycerstwo mona podzieli na rycerstwo wieckie oddane krlowi i
pastwu oraz braciom zakonnym, ktrzy s dla ludu.

30

*Rycerze wieccy wierz mniej lub bardziej w brutalniejsz odnog


wiary i korzystaj ze wszelkich przywilejw danych im przez natur czy te
urodzenie. Rycerz wiecki przede wszystkim suy krlowi, pniej pastwu a
na samym kocu ludowi. Dlatego w licznych rebeliach to ci wanie szlachetnie
urodzeni panowie stawali w obronie krla, przed rozwydrzonym motochem.
Jednak taki rycerz musi dba o swoja ziemie, o granice pastwa i sucha
rozkazw krla, ktry czynic go panem woci narzuca obowizek jak
najlepszego gospodarowania ni. Rycerze wieccy korzystaj ze swoich
przywilejw ale take dbaj o swoje dobra. Walcz z bandytami, pokonuj
stwory z lasw, pac za zborze dla chopstwa w czasach nieurodzaju. Jednym
sowem chronic swych interesw dbaj jednak o lud. Czyni to co prawda w
sposb zorganizowany, po przez ustalanie patroli, wysyanie pomylnych by
sprawdzali co w trawie piszczy jak i suchaj kadego wjta ktry przyjdzie do
nich ze zymi nowinami. Wic biada kademu kto wejdzie w szkod takiemu
panu, gdy kiedy wie do niego dotr, niechybnie si przezbroi i przegna
awanturnikw ze swych ziem.
*Rycerze Zakonni kultywuj drugie oblicze Rogana. Su ludowi i go
chroni. Gdy krl nakada zbyt due podatki lub jest szalony i szkodzi
wszystkim swym poddanym to doczaj do chopstwa i pomagaj w buntach.
Natomiast w czasach pokoju Zakonnicy jed od wsi do wsi i czuwaj nad
ludem. Dosy czst si zdarza e musz walczy z jakim lenym duchem czy
potworem , ktry skusi miejscowych parobkw do oddawania mu czci w
zamian za ochronne. Wrd lasw jest peno rnych stworze, ale take i
abominacji kuszcych i atakujcych niewinnych ludzi. Dlatego te zadaniem
braci jest umacnianie wiary wrd prostego ludy i wyplenianie chwastw
herezji!

CIEKAWOSTKI
Rebelia Bartemusa
Rebelia trzech gw jest jeszcze wieym wspomnieniem. Stary krl
Marek by dobrym krlem, ale na stare lata sytuacja polityczna go przerosa i
troch zdziwacza. Sta si nieporadny, zawya podatki, paktowa z Geshtu i
prbowa i na wojn z ludem Jesory gdy pnoce wybrzee najedane byo
przez Dzieci Quily. Prosty lud nie wytrzyma i powsta przeciwko zemu
wadcy. Nazwa rebelii wzia si od jej trzech przywdcw. Od Edwarda,
charyzmatycznego chopa co nie zna kompromisw. Od Margaret,
utalentowanej wojowniczki o zmyle taktycznym godnym niejednego generaa.
Ostatnim z trjcy by nie kto Inny jak sam Krl Bartemus. Dyplomata co
przekona niejednego lorda o susznoci sprawy, oraz hamowa popdliwego
Edwarda i rygorystyczn Margaret. Lecz w ostatniej bitwie o zamek krlewski,
wojowniczka pada zabita przez rycerzy czarnego abdzia, a Edward zgin w
31

walce z krlem. Wtedy to hrabiowie i lordowie by unikn bezkrlewia i


kolejnych buntw, poprosili Bartemusa by zosta ich wadc. Okaza si to
dobry wybr gdy nasz dyplomata porozumia si z Elfami i Denemerami,
ociepli stosunki z Ludem Jessory, pozby si zdrajcw pracujcych dla
Imperium i rozpocz kampanie przeciwko bandyt ze wschodu, ktrzy do tej
pory bezkarnie napadali na granice Krlestwa Wisselw.
Rycerze Czarnego abdzia
Rycerze czsto gromadz si w bractwa a najsawniejsze z nich Bractwo
czarnego abdzia, suy bezporednio krlowi i znane jest ze tego e nigdy
aden z rycerzy tego bractwa nie zama i nie zamie Przysigi. A pierwsza jak
skadaj to wierno nad wszystko swojemu krlowi.
Wielkie Winnice
Wiselowe wymylili przepyszny lecz nie za mocny alkohol zwany winem,
Szczeglnie w Ksistwie Eronthel upodobali sobie ten trunek i co roku przez
Krlestwo Denemerw ruszaj powozy wypenione barykami a do samych
paacw Elfw. Po prawdzie zarwno Denemerowie jaki i ludzie z Jesory
prbuj tworzy wasne wina, ale adne z nich nie moe si rwna ze Starym
Roganem, czy Jesiennym Weselem.
Architektura
Architektura w Krlestwie Wiselw jest przesycona Romanizmem i
wczesnym redniowieczem, lecz jeszcze nie rozwin si tu gotyk. Jest kilka
miast W tej krainie, ale prawda jest taka, e niejeden zamek jest waniejszy od
maego miasta. Na pewno nigdzie nie ma tylu zamkw co w krainie Rogana.
Zamki baronw, margrabiw, krla, zakonw rycerskich, zamek
czarnoksinika i jeszcze wiele innych. Lecz trzeba zwrci uwag na to, e
tylko zamki i moe kilka budynkw jest wykonanych z kamienia. Reszta
budowli jest wykonywana z drewna i czsto zdobiona motywami rolinnymi.
Czy paskorzebami przedstawiajcymi baniowe stwory
Ubir
Ubir Wiselw czerpie ze redniowiecza penymi garciami i to z rnych
okresw. Cho kultura przypomina tu gwnie angielskie redniowiecze z
Krzyackimi brami zwalczajcymi pogaskie bestie, to inspiracj dla ubiorw
moe take by redniowieczna Francja. Do tego jeszcze tutejsza ludno kocha
si w motywach rolinnych. Niestety trudno tu o rnorodne kolory, gdy
Krlestwo Wiselw nie handluj z Imperium a z Jesor maja bardzo napit
sytuacje polityczn. Powoduje to, e rycerstwo moe ciga barwniki tylko
przez swoich Denemerskich ssiadw.

32

Inspirace: Gownymi inspiracjami do Wisselw s Arturiaskie legendy,


rycerze okrgego stou, chopstwo angielskie, Francuskie rycerstwo, Teutoniscy
rycerze, gra knights nad merchants, odrobina wikingw i szkotw, swieta
sowiaskie.

33

34

35

36

Gesthu
Imperium Geshmakie jest obecnie najsilniejszym Krlestwem na Aenorze.
Posiadaj rozlege ziemie gdy podbili grsk krain kransoludw oraz
wikszo terenw nalecych do Elfw. O od kilkunastu lat posiadaj
najliczniejsz Armie na wiecie.
Wygld:
Geshtu maj Hebanow skr, mae migdaowe oczy o jaskrawych
kolorach, nie posiadaj warg, w miejscu nosa maj tylko szpary, ich ky s
dusze ni u czowieka, ale zby poniej kw posiadaj specjalny ubytek,
umoliwiajcy Geshtu normalne zamykanie szczki. Jzyki tych istot i s
podobne do jzykw wy i maj oni od metra-siedemdziesiciu do metradziewidziesiciu wzrostu, a yj nawet do 200 lat, cho rednia ycia to
jednak 100 lat z kawakiem.
Krtko o rasie:
Geshtu s postrzegani jako szkaradne, wiaroomne potwory, chccy
wada ca Aenor i dla przecitnego czowieka niewiele rni si od
potworw. Opinia ta jest w peni zasuona lecz daleka od prawdy. Geshtu
wierz, e s lepsi od innych ras i mimo i wobec siebie s nadzwyczaj lojalni i
nieludzko zjednoczeni, to dla innych istot cechuj si okruciestwem,
bezwzgldnoci , brakiem wspczucia czy jakiegokolwiek poszanowania.
Jedyny powd dla ktrego kto jeszcze z nimi handluje, to to e Geshtu nie s
ras idiotw. Imperium Geshmankie to wysoce rozwinita kultura, jedyne
krlestwo w ktrym jest demokracja w formie senatu. miao mona byoby
mwi o pastwie Gesthu gdyby nie fakt ze sami nazywaj je Imperium.
U Geshtu panuje silny patriarchalizm i kolejne stanowiska w ich imperium
zdobywa si gownie z wiekiem. Charakterystyczne dla ich pastwa jest fakt, e
wybudowana zostaa tylko jedna witynia powicona ich bogini. Lecz w
kadym domostwie znajduje maa kapliczka do wznoszenia modw. Poza tym
kapani to podrujcy mdrcy i sdziowie , ktrzy dogldaj przestrzegania
praw Bogini jak i odpowiedniej edukacji modszych pokole. Jednak to co
najbardziej odpycha od tej rasy to fakt , e Geshtu praktykuj niewolnictwo na
du skale i wraz z ich wiatopogldem te czynniki sprawiaj , e s
postrzeganiu jako Imperium za , Ktre wikszo ras chtnie by zniszczya, ale
nawet zjednoczenie 3 krlestw mogoby nie starczy do obalenia ich tyrani.
Mimo i imperium Posiada senat i dwch konsulw, ktrzy efektywnie rzdz
pastwem, to Istnieje stanowisko Najwyszego Kaplana, ktry moe zniweczy
kady edykt tworzony przez senat lub nawet cakowicie przej wadze.

37

Dodatkowo:
Armia: Geshtu maj trzy gwne grupy w armii. Najnisza skada si z
najbardziej krnbrnych niewolnikw, ktrzy s uywani jako miso armatnie.
rednia grupa skada si z wyszkolonych i zindoktrynowanych niewolnikw
zwanych przez Geshtu Mamluk. Najwysza grupa skada si z samych
Geshtu, skomponowanych w bardzo przemieszane elitarne odziay, ktre bardzo
rzadko tworz wiksze formacje.
Architektura Ghestu charakteryzuje si rozmachem, duymi
przestrzeniami, licznymi ogrodami, i budow miast na planie szeciokta lub
omiokta. Do tego budynki s stawiane w stylu osmaskim z 13 wieku.
Budynki tych istot czsto s ze schodami na pierwsze pitro. Oprcz tego
Geshtu nie tworz ozdobnych elewacji na zwykych budynkach, ale bogato
przyozdabiaj ich wntrza. Kolejnym ciekawym elementem kadego
Imerialnego domu jest ogrd, ktry jest wityni kadego Geshtu i bez
pozwolenia nie mona do niego wej.
Ubrania Ghestu nie s zbyt modne. Wzorowane na Osmaskiej modzie
kada funkcja w pastwie ma przypisany konkretny strj i mundur. Tylko dwie
rzeczy przerywaj t monotonie. Jedna to Sartiisa noszona przez kadego
Ghestu, druga to wszelkiego rodzaju oznaczenia za odwag, lub zasugi dla
imperium. Zwaywszy, e u Gheshtu panuje system wadzy starszyzny, to take
s ozdoby symbolizujce jak wiekowy jest dany Gehstu.
Inspiracje: pastwo papieskie, janczarzy i tureckie wojska , i imperium
osmaskie

38

39

GRSKIE KSISTWO ERONTHEL


Dumna rasa , ktra uwaa , e musi patronowa inne krlestwa i
prowadzi je do lepszego jutra. Elfy to niemiertelne istoty znane ze swoich
manipulacji, szerokiej siatki szpiegowskiej, upodobania do hazardu jak i
niezwykle stoickiej ogady, bogatej elokwencji i naturalnej zdolnoci do
zjednywania sobie ludzi dziki czemu ich dyplomaci s mile widziany na
kadym dworze Aenory. Szkoda tylko, e za par set lat naprawd stan si
istotami z bani.
Wygld
Elfy to dugowiekowa rasa, o szarej skrze, lwich oczach i sprawnoci
fizycznej przekraczajcej moliwociom, najlepszego z ludzi czy Geshtu.
Posiadaj take pewn aur wok siebie ktra sprawia e zdaj si zwykemu
czowiekowi niemale antycznymi herosami z dawno zapomnianych legend.
Krtko o rasie
By lepiej zrozumie Elfy trzeba pamita o jednej rzeczy, ktra
naznaczya ich wieki temu. Mity opowiadaj, e bogini Unda, Stworzycielka ich
rasy zgina i od tamtej pory nie rodz im si ju dzieci. Kady yjcy obecnie
Elf ma po kilkaset lat i pamita pocztki powstawania ludzkich krlestw. Jedno
nawet pomagali tworzy. Odwiecznym wrogiem Ksistwa Eronthel jest
Imperium Geshmaskie. Swoisty konflikt Dobra ze zem. Pono przed swoj
ostatnia bitw, Krl Hurianol kaza przyrzec swemu synowi by ten dopilnowa
by Lud Elfi przey Imperium. Ksie Nisurelnil robi wszystko by dotrzyma
danego sowa. Dwr Eronthel robi wszystko by prowadzi pozostae ludy
Aenory, pomagajc im w rozwoju wasnej kultury jak i uczula na machinacje
Potpionych.
Co rzdzi yciem Elfa
Spoeczestwo elfw rzdzi si kilkoma dosy skrajnymi prawami. Z
jednej strony wszyscy ciesz si tutaj niesamowit swobod i nikt nikomu nie
narzuca jak ma y, jak prace wykonywa oraz z kim si oeni/ wyj za m.
Panuje cakowite rwno uprawnienie. Ba Krlestwo elfw to jedyna kraina
gdzie maestwa s zawierane tylko z mioci. Nawet ksi w obecnej chwili
posiada maonk z innego krlestwa tylko dlatego ze si wzajemnie
pokochali mimo i wikszo elfw krzywi si gdy musi schyli czoo przed
nie-elfi krlow.
Z drugiej strony jednak, Ksistwo Eronthel wiele wymaga od swych
poddanych a przede wszystkim to by pomagali w przetrwaniu ich rasy jak
najduej. Kady Elf musi zdecydowa czym bdzie si zajmowa w ksistwie.
Od kowalstwa po kucharstwo(oczywicie elfy wymieniaj si tymi
40

stanowiskami miedzy sob), szpiedzy czsto wracaj do grskich twierdz by


odpocz w roli bibliotekarzy czy artystw. Dodatkowo chc pozostawi po
sobie jak najlepsz spucizn tym, ktrzy ich przeyj. artuje si nawet, e
kady elf stara si wzorowa na jednym z legendarnych bohaterw i przecign
jego dokonania.
Kolejnym elementem ycia kadego mieszkaca Ksistwa to silne
emocje, ktre w nich wzbieraj. Nie mog przecie sobie pozwoli by
ktokolwiek z nich zgin w gupi sposb czy na bahej wyprawie. Dlatego te
Elfy potrafi by pene frustracji, oraz zaknione dreszczyku emocji. Kochaj
zakady, hazard i wyzwania.
Innym wanym tematem, z ktry kady elf cigle si zmaga to czy podj
dalsze prby Zdjcia cicej na nich kltwy. Od wiekw trwa ta debata i
niejedni wyruszyli na dalekie wyprawy prbujc odnale mdrcw mogcych
im pomc. Lecz nieraz Ksi Nisurelnil musia interweniowa gdy tworzyy
si stronnictwa mogce zagrozi jednoci Ksistwa Eronthel.
Grskie paace nie mogyby przetrwa cigego naporu Geshtu, gdyby nie
pewien sojusz, ktry zosta zawarty z Wodnymi Zoraminami. Wszystkie
istoty Undy zawsze ze sob wietnie wsppracoway a teraz wizy miedzy nimi
si jeszcze bardziej zacieniy. S tacy co nazwaliby to herezj, ale wikszo
krlestw omija temat w kocu to elfowie.
mier. To sowo budzi niepokj w kadym poddanym Ksicia
Nisurelnila. Elfy nie wiedz czy ich dusze trafi do sanktuarium. W wyniku
rosncych niepokojw i czarnych myli ostatni kapani Undy wymylili, e
Mumifikujc zwoki kady elf bdzie mg przekroczy bramy sanktuarium.
Dlatego ten lud ma tak obsesje by ich ciaa zostay zwrcone bliskim i dlatego
nieraz dochodzio do handlowania z Imperium o zwoki martwych elfw.
Ksistwo Eronthel
Polityka wewntrzna Ksistwa to istny koszmar. Wielu nie podoba si
obecny Maria z Denemerami, ale po prawie p wieku zaczli oni dostrzega
korzyci z niego pynce. Pomijajc to W na Elfim dworze tworz si cigle
nowe stronnictwa, czasem by si zdawao, e z byle powodu. Lecz dziki
Ksiciu i jego stanowczoci Eronthel jest wci si polityczn majc swoich
dyplomatw i szpiegw na kadym dworze. No moe poza Imperium. Wci
wielu szuka pomocy i rady Elfich mdrcw, kolejni prosz o pomoc w walce z
Kultystami Potpionych i nawet ci najbardziej pyszni pjd po rozum do gowy
i wyl emisariusza do Srebrnych Szczytw.

41

CIEKAWOSTKI:
Elfie trupy teatralne
Nie ma nic wspanialszego ni teatr, lub Cyrk prowadzony przez Elfa z
Eronthel. Gdy trupa aktorw przybywa do kolejnego miasta wszyscy si ciesz i
mimo plotek, e w ten wanie sposb Ksistwo przemyca swoich szpiegw,
nikt ani myli by odmwi im wstpu.
Elfi Kowale
Powszechnie wiadomo, e Elfy ju nie mog rzuca czarw. Lecz ci,
ktrzy kiedy wadali magi znaleli sposb by obej ten problem. Eronthelscy
mistrzowie nauczyli si wykuwa zaklty or i pancerze. Nauczyli si take
zamyka czary w poledniejszych przedmiotach. Nad wszystko jednak nauczyli
si wytapia szklany metal zwany Malachitem, lejszy od wikszoci stopw i
wytrzymalszym. Kada bro z niego wykonana jest godna bohatera.
Najwiksi wrogowie Lordw Sawaru
Elfy nie pi. Tak po prostu. Implikacje s z tego ogromne. Najwaniejsza
chyba taka, e Potpieni nie mog im nic szepta Zo zdaje si nie mie
adnego wpywu na Lud Eronthel. To potna zdolno. Dlatego te kultyci
robi wszystko by obrci kade krlestwo przeciw Elfom. Na razie z marnym
skutkiem.
Ksie
Mogoby zdawa si e po mierci swego ojca Hurianola , Nisurelnil
przejmie tytu krla Eronthel. Jednak mody ksi odmawia uczynienia tego
dopki nie pokona Imperium, albo przynajmniej nie wydrze z ich rk ziemi
Elfw sprzed wiekw.
Inspiracje: Egipt,oblivion,king arthur the roleplaying gameany elfev
fanart you want.

42

43

44

45

46

DENEMEROWIE
Denemerowie to staroytne plemi, o mrocznej przeszoci. Mimo gbokiej przemiany
jak przeszli w przecigu ostatniego stulecia, wci mona wyczu w tej krainie spucizn
Tyrana Pnocy.

Ziemie Denarw to ponura kraina, budzca si do ycia. Wraz z kadym


pokoleniem, cierane s lady mrocznych czasw. Ziemie krlowej Mayi stay
si symbolem nowego pocztku. Lecz nie s to spokojne krainy. W lasach czaj
si szkaradne bestie, wschodnia granica jest nkana przez bandytw ze
smoczych stepw, zachodnia tymczasem cierpi od rajdw Geshtu. Wszystko to
zapowiada nadchodzc wojn.
Wygld
Rodowici Denemerowie to wysocy ludzie, o bladej , troch zielonkawej
skrze, czsto czarnych lub zielonych oczach. Staraj si by przyjani dla
nowych przybyych i zawsze s otwarci na nowe pomysy i odkrycia. Lecz
czasem sprawiaj wraenie jakby mieli pen szaf trupw i niechtnie mwi o
swoich przodkach trzy pokolenia wstecz. A czasem budzi si w nich spucizna
ich przodkw i udajc chorych musz znikn na par dni.
Denemerowie to niejednorodny lud. Lecz wszyscy bez wyjtku su,
Krlowej Mayi z caego serca. Wci niestety s tarcia wrd jej poddanych,
ktrych mona podzieli na trzy grupy.
Pierwsza najliczniejsza skada si z uciekinierw z ziem Wiselw i z
Jesory. Zmieszali si oni ju z Denemarami i przejli cz ich kultury. Kady z
nich jest poddanym Krlestwa Mayi tak dugo jak przestrzegaj jej praw. Nie s
dyskryminowani, wrcz mona powiedzie, e s zachcani do sigania po
waniejsze coraz to stanowiska.
Druga grupa(ulubiecy krlowej) to Rodowici Denemerowie. Otwarci na
zmiany, nie uwaaj za lepszych od ludzi i chtnie si z nimi brataj. Co prawda
wci maj w pamici swoje okropne dziedzictwo ale nie pragn jego powrotu.
Ostatnia grupa, najmniej liczna, ukrywajca si w Getcie W stolicy
Krlestwa, relikty przeszoci, tzw. Starzy Denarowie. S to zaciekli
konserwatyci, kultywujcy stare tradycje i kochajcy stary porzdek. Zdawao
by si e doyliby do obalenia Krlowej, tymczasem s jej najbardziej
fanatycznymi sugami, ktrym wadczyni moe zaufa. Nie bez powodu
najwaniejsze funkcje w pastwie w wikszoci s dzierone przez Starych
Denarw.
Rdzenni Denemerowie s ju tak naprawd ludmi. Co prawda atwo
przyjmuj zagraniczne mody, lecz jest kilka rzeczy z ktrych s dumni.
Pierwsza to cudowne budynki i osigniecia inynierii. Druga to niezachwiane
poczucie lojalnoci wobec wadcw. Trzecia to zawsze otwarty umys.
47

Mimo przeszoci Denemerowie, staraj si odda twrczoci, std wielu


z nich zostaje czsto Malarzami, aktorami czy choby budowniczymi. Lecz
wci wielu z nich wstpuje do wojska, mimo i czuj gorzki posmak w ustach
gdy przypominaj sobie o wojskowym drylu, na jakim kiedy opierao si
spoeczestwo Starych Denarw.
Przeobraanie si Denarw i ich spucizna.
Jest to najwikszy sekret Denemerw. Nie s ludmi. W pewien sposb
bliej im do Dzieci Quily gdy te posiadaj zdolno przeobraenia si w
magiczne istoty. W przypadku Denarw wygldao to tak jakby stawiali w
zielonkawych pomieniach a ich szkielet zacz by widoczny(bardziej
przypominali upiory ni jakiekolwiek ywe istoty). Po przemianie Zwikszaa
si ich sia oraz przede wszystkim wytrzymao. Wikszo ran potrafia by
zupenie nieodczuwalna dla Denarw, a tajemniczy Mnisi (wadajcy Aspektem
Duszy) potrafili ulecza nawet ju martwych Denarw. Doprowadzio to do
tego, e w Imperium przyjo si przekonanie- tylko cicie gowy zabija
Denarw.
Czsto przemiany mia podobno co wsplnego z czystoci krwi,
rytuaami Mnichw, ale przed wszystkim z ideologi samych Deanrw i jak
mocno w ni wierzyli.
Dodatkowo Denarowie nawet nieprzemienieni mieli kilka cech ich
wyrniajcych. Posiadali szsty zmys ktrym wyczulali czy kto jest jednym z
nic czy nie, oraz czy naley do ich rodziny. Druga rzecz podobno znowu
zwizana z krwi. Denarowie byli bardziej ulegli wobec tych co posiadali
silniejsz krew. Co koczyo si fanatycznym oddaniem Tyranowi.
W pewien sposb Krlowa Maya dziaa tak nie tylko na rodowitych
Denemerw. O denarze mwio si, e rzdzi krwi swych poddanych- o Mayi,
e wada ich sercami.
Ciekawostki:
Starzy Denarowie- jest ich niewielu i yj oni tylko w Deno. Tam te
stworzyli zamknit dzielnic gdzie kultywuj swoje tradycje w zamknieciu. Na
terenie ich dzielnicy znajduj- si najstarsza katedra w Deno, Stare koszary
krlewskie, niewielki plac oraz skarbiec pastwa. Jedyni Starzy ktrzy nie
mieszkaj w Denerum to zarzdcy miast Kolentus, Hopderik i Nahun.
Gwardia osobista- osobista gwardia krlowej skada si z samych Starych
Denarw(mimo prb przeamania tej tradycji, nawet przez sam Krlowa).
Jednak jest niewielki wyjtek. Osobista Straniczka krlowej to znakomita
szermierka z Jesory, ktra jednak z powodu rodzinnych przepychanek zostaa
uznana za winn wyimaginowanych zbrodni i musiaa ucieka z kraju. Wiele
czasu zajo jej dotarcie na do kraju deanrw, lecz kiedy Krlowa si
dowiedziaa, e ta znakomita osobowo znajduje si w jej krainie, natychmiast
48

zaprosia j na swj dwr. Tam roztoczya nad szermierk opiek, zdobya jej
serce i mianowaa sw osobist przyboczn. Nie w smak jest to Dowdcy stray,
ale mwi si ,e codziennie pojedynkuje si z Szermierk i wci nie moe jej
pokona.
Wielka biblioteka- W Deno jest najwiksza biblioteka w caej Aenorze. S tam
nawet ksigi z czasw sprzed Tyrana. Lecz biblioteka to zawiy projekt i cze z
niej wyglda jak zaprojektowany labirynt. Istniej przynajmniej 4 mapy
biblioteki i wikszo pracownikw twierdzi e nie s chociaby w poowie
dokadne.
Szpitalnicy- To nowy zakon powoany przez Krlow. Ma za zadanie nie
pomoc biednym i potrzebujcym, oraz w miar moliwoci stawia swoje
szpitale w najbardziej zacofanych miejscach Aenory i naucza o Medycynie.
Najwicej dziaaj teraz w Krlestwie Wiselw, ale i Jesora na nich si
otworzya ostatnimi czasy.
DODATKI:
Architektura denarw wzorowana jest na Francuski i Niemieckim
dojrzaym gotyku stosowanym nie tylko do budynkw sakralnych( ktre s
bardzo skromne i jakby ukrywajce swe istnienie. Lecz powstao ostatnimi
czasy kilka katedr z prawdziwego zdarzenia). Lecz take w budynkach
urzdowych i mieszkalnych. Trzeba jednak zaznaczy, e prawie wszystkie
budowle zostay stworzone przez starych Denarw (std obecno w
paskorzebach motywu mierci, groteskowych potworw, czy chodzby
gargulcw umieszczonych na dachach) jak i cay ten styl architektoniczny.
Ludzie ktrzy si tu osiedlili i teraz omielaj nazywa si Denarami,
zafascynowali si tym stylem i tworz jego wasne wariacje wprowadzajc np.
motywy rolinne w rzebieniach czy malujc jaskrawe freski wewntrz
budynkw.
Cztery miasta cztery style
Gdy Denar tworzy swoje Krlestwo, podbija rne ziemie. Z tego
powodu cztery gwne miasta rni si midzy sob wygldem. Hopderik
naleao kiedy do Wiselw, Nahun do Imperium a Kolentus do Elfw.
Wszystkie te miasta oczywicie byy przebudowywane i powikszay si wraz z
wiekami, lecz mimo to wci wida ich pochodzenie. Tylko Deno w peni
zostao wykonane rkoma Denarw. Jest to majestatyczne , budzce miasto, o
wielu piercieniach, grubych murach. Do dzi rozwizania inynieryjne wraz z
pomysami i zastosowanymi maszyneriami uchodz za swoisty cud wiata.

49

Ubrania Denemerw s z zasady smuke i wzorowane na Elfich szatach.


Lecz z napywem ludzi z Jesory i Nolanw wyksztaciy si dwa style. Styl
pnocny trzymajcy z tradycyjnymi szatami Denarw przetykany z Elfimi
akcentami. Drugi styl zwany poudniowy, to mieszanka krojw Jesoranskich, ze
zdobnictwem Nolanw i prb doprowadzenia ubrania do jak najwikszej
smukoci.
Gotycyzm. Od niedawna zacza si gorczka gotycyzmu. Zarwno
Nolanowie jak i Jesoraczycy zafascynowali si mistycznym gotykiem
Denarw. Pierwsi staraj si wprowadzi gotyckie zamki(szczeglnie bracia
zakonni) i buduje si teraz zamczyska podobne do Malborku. Tymczasem
Jesoraczycy prbuj uchwyci t groz i maleko istot wobec wiata w
sztuce, rzebach i przedstawieniach teatralnych. Zapanowaa take moda na
zwiedzanie staroytnych ruin.
Starzy Denarowie: kilka zapomnianych faktw o Denarach.
*Za swoje potne moce Lud Denara musia zapaci wysok cen. Ot
kade, co drugie dziecko, ktre rodzia matka przychodzio na wiat martwe.
Tumaczono to w ten sposb, e Denarskie dusze musz przeby dwa razy
dusz drog do swych cia(z Naurelin prosto do Sanktuarium, a z sanktuarium
dopiero na Medos). Dlatego te kobiety, ktre posiaday wicej ni dwjk czy
trjk dzieci byy niezwykle szanowane. Czasem jednak si zdarzao, e to
Drugie dziecko przychodzio ywe na wiat (co uznawano za niesamowit ask
i umiech losu dla rodziny, ale rwnie znak, e nadciga co zego i potrzebny
bdzie w tej rodzinie kady denar). U obecnych Denemerw objawia si to tym,
e trudniej im po prostu mie dziecko.
*Reinkarnacja za ycia. Ot Denarowie s kolejn dugowieczn ras,
ale przechodz dwa etapy w swoim yciu. Pierwszy to zwyke dorstanie i po 30
lub 40 roku ycia przestaj si starze, ale zachowuj pen werw. Jednak
dochodzi do momentu kiedy przez kilka lat maj problemy z nauk nowych
rzeczy, czy ich myli s po prostu powolniejsze. Nie robi z nich to idiotw lecz
dosownie samorozwj takiego denara zatrzymuje si w miejscu. Jest to oznaka,
e kocz pierwszy etap swojego ycia.
w pewnym momencie wracaj im zdolno do rozwijania si i taki Denar
zaczyna swj kolejny etap ycia. Zapewne taki cykl powtarza si wile razy
przez wieki kadego Denara. Wielu uwaa, e powizane jest to z Trybutem
mierci (nierodzenie si co drugiego dziecka).
Inspiracje: redniowieczny gotyk. Upiory wadcy piercienia, diablo 2- to
starzy denarowie, a Denemerowie to Mediolan/ wenecja za czasw
davinciego.

50

51

52

53

54

ORDA WAJU lub DZIECI QUILY


Dzieci Quily s wiernymi wyznawcami swej bogini. Tak samo jak ona,
potrafi by zmienni jak wiatr. Lud Ordy yje na Smoczych pustkowiach,
terenach, ktre s pokryte w wikszoci piaskami pustyni lub na bezkresnym
stepie. Wschodnio-Poudniowa cz ich kraju styka si z morzem i nad nim
wybudowano najwiksze miasta. Mimo i Quilowie czcz jedn boginie i s tej
samej rasy, utworzyy si miedzy nimi rnice wynikajce z miejsca
zamieszkania.
Wygld
Dzieci Quily maj Brzowo-pomaraczow skr, ich oczy s wiksze
od ludzkich i o kolorach tak ciemnych, e wydaj si niemal czarne jak renice a
ich gowy sa spaszczone. Dodatkow s wysi od ludzi i owosienie ronie im
tylko na gowie.
(Diny) Bogosawieni
To Quily, ktrzy zostali obdarzeni przez swa boginie darem przemiany.
Gdy dochodzi transformacji, dzieci Quily mog uywa magii, staj
wytrzymalsi, odporniejsi i mog lata. Skra ich czernieje, wosy zmieniaj si
w pomaraczowo biae pomienie, oczy wiec biaym wiatem a nogi
przeistaczaj si w ciki, nieprzenikniony obok chmury.
Krtko o rasie
Dzieci Quily to Bogobojny lud, rzdzony przez Kapanki. Jest to jedyna
kraina gdzie kobiety maj wicej przywilejw od mczyzn. Do tego jest to
niezwykle rnorodny lud. Na stepach mamy nomadycznie yjcych konnych
ucznikw i rozbjnikw, przy morzu yj rybacy i daleko zapuszczajcy si
piraci, w rodku Ziem wyrastaj cudowne miasta o wiszcych ogrodach,
chronione przez ciko uzbrojonych katafrakw i gdzie na pustyni pochowane
wioski owcw smokw szkol kolejne pokolenia w walce z Wielkim
jaszczurami. Tym wszystkim rzdz kapanki bogini wysugujce si
biurokratami. Caa ta mieszanka kulturowa sprawia ,e bardzo rzadko Dzieci
Quily s wstanie zebra si w wiksza si.
Sami Quilowie, to lud yjcy jakby w arabskich baniach(zwaszcza ze
niektrzy z nich mog przemieni si w diny), ciesz si dobrymi
opowieciami, zachcaj si do podejmowania nowych wyzwa, s silnymi
indywidualistami, ich nastroje potrafi by zmienne niczym wiatr, a ich
zwyczaje ciko s do zrozumienia przez ludzi ktrzy nigdy nie byli zmuszeni
do ycia w tak niegocinnej krainie. Co prawda przez wikszo czasu Dzieci
Quili jest zajta sama sob, ale prowadz wieczn wojnie z Ludzkim
krlestwem Wiselw, ktre najedaj notorycznie.
55

Wiara: Kilka cytatw i regu ktrymi kieruj si Dzieci Quily .


-miosierdzie rodzi si z miosierdzia- Gdy kto okae ci ask lub
pomoe w cikiej chwili, ty te musisz zwrci kiedy ten gest. Nieznajomej
osobie, moe wrogowi, albo te przyjacielowi. Wszystko zaley od osoby i
wielkoci okazanego ci miosierdzia. Pamitaj jednak by uczyni przed kocem
twych dni
- Wichura porywa wszystko na swej drodze i to, czego nie zdoasz
utrzyma, zostanie przez ciebie utracone- Sowa te s wypowiadane, kiedy kto
roci sobie do czego prawo i chce to utrzyma. Jest to jak rzucenie rkawicy,
tyle, e powszechnie uwaa si je za obraliwe. Dlatego te uywa si ich
wobec innych ras. Drugie tumaczenie odnosi si do zwyczajw panujcych na
pustyni czy stepach. Jeeli utracie co i nie odnalaze tego w przecigu 8 dni ,
przestaje by twoj wasnoci. I znalazca staje si nowym wacicielem.
Nie dotyczy to jednak koni. S to cenne zwierzta, zwaszcza na
pustkowiach smokw. Od nich czsto zaley czy przeyjesz nastpny dzie czy
umrzesz w zapomnieniu. Jeeli ko puszczony luzem pjdzie za swoim panem,
wtedy nikt kto by go znalaz czy uratowa nie moe roci sobie do niego praw.
Jeeli ko zostanie, zmienia wtedy waciciela. Zamanie tej reguy to jak
przeklcie bogini.
- Mj dom jest wolny od gwatownych wiatrw to zdanie to nic
innego jak powiedzenie gociowi, e nic zego nie spotka go w twojej gocinie ,
nawet jeeli byby twym odwiecznym wrogiem.
-Szacunek dla kobiet, matriarchat- W spoeczestwie Dzieci Quily
mczyni i kobiety s rwne, ale prawda jest taka, e panuje tu matriarchat.
Najczciej darem przemiany s obdarowywane kobiety. Zajmuj take wiksz
cz najwaniejszych stanowisk w pastwie. Oczywicie mczyni te maj
do nich wstpchocia trudniejszy. Lecz jednym z doradcw Najwyszej
Kapanki jest Mczyzna, ktry zajmuj si sprawami pastwa, a powszechnie
jest wiadomo, e jeszcze nie zosta na niego zesany dar bogini. Mimo to kr
plotki, e bdzie pierwszym Najwyszym Kapanem.
-Kapanki rzdzom pastwem. Mimo podziaw, utrzymuj wadze i
prowadz wiernych przez te cikie czasy.
-przysiga zoona na imi bogini nie moe by zamana.

56

PODZIA ORDY
-Miastowi (1, 2)
-przybrzeni
-stepowi
-pustynni
-owcy smokw
Co cechuje te grupy i czym si zajmuj:
Dzieci Quily zamieszkujce wielkie miasto namiotw, bdce drug
stolic Ordy. Gwn funkcj jak peni ta nieoficjalna stolica to funkcja
wojskowa. Dochodzi tutaj do rozporzdzanie stepowymi rabusiami, formowanie
oddziaw Niemiertelnych, szkolenie inynierw polowych, doszkalanie
oddziaw kawalerii jak walczy z Wiselami. Dodatkowo ma tu siedzib
Wschodnie Biuro owcw Smokw, oraz Wadcy pogody (uczeni potraficy
przewidzie zmiany pogody, a jeeli s bogosawieni to podobno s czasem w
stanie na nie wpyn) czsto s wysyani do tego miasta by sprawdzi sw
wiedze w praktyce(oraz czsto przejmuj zwyczaj picia naparw z herbaty od
stepowych rabusiw).
Dzieci Quily zamieszkujce Miasto Wielkie Miasto witynie, ktre jest
stolic caego krlestwa Ordy Waju. Prawie caa biurokracja i administracja
wszystkich ziem ma miejsce w tym miecie, dodatkowo przechowywane sa tu
najwiksze zapasy ywno w caych pustkowiach. Przede wszystkim jednak
stolica jest bezpieczn przystani dla podrujcych i znajduje si
strategicznym miejscu, w rodku ziemi Ordy. Tutaj take formowane s
wszystkie Elitarne odziay w tym Katafraktw.
Stepowi- Gwnie rabusie i zwiadowcy napadajcy Krlestwo Wiselw.
Przebywa wrd nich wiele kapanek, gdy ci nomadzi s wyjtkowymi
indywidualistami. Lecz kiedy przychodzi do tpienia wroga to posuchaj
kadego rozkazu.(Mongoowie)
Pustynni- na barkach tych Beduinw spoczywa ogromna
odpowiedzialno, gdy ci nomadyczni wojownicy nieustannie walcz ze
smoczym pomiotem o kontrole nad oazami i nie dopuszczaj go do upraw
bdcych w pobliu miast. (troch arabscy troch perscy. ).
owcy smokw-elitarni onierze zajmujcy si gownie pacyfikacj
smokw i badaniem ich zwyczajami. Maj porozrzucane swe biura po rnych
czciach ziem Ordy. (Troch chinscy mdrcy)
Przybrzeni- s gwnie rybakami i farmerami. Odpowiadaj za
wyywienie Ordy. Wrd nich jednak znajduj si chtni do dugich podry. Ci
miakowie czsto zostaj piratami.
57

CIEKAWOSTKI:
Architektura
Architektura Ordy najwicej bierze z Persw(a tak naprawd z
Mezopotamii i Babilonu). Lecz nie jest ona jednostajna z powodu rnorodnoci
wrd samych Dzieci Seluny. Dlatego te bdzie mona zobaczy kilka
rozwiza z Kultury chiskiej, arabskiej czy Mongolskiej. To w czym si lubuj
te istoty to wielkie, wielokondygnacyjne witynie z licznymi przybudwkami
w ktrych mieszcz si take urzdy, sale sdowe, biura administracyjne czy te
skarbce.
Ubir
Kroje ubra rwnie s rnorodne ale jednak krluje moda poowiecka
(tzw. cumans). Lecz s pojedyncze dodatki czy akcenty Perskiego sukiennictwa,
wzbogacon o pewne rozwizania czy sposoby szycia z kultury chiskiej( i w
pewien sposb mongolskiej).
Wszystko przez smoki
Z powodu duej iloci smokw na terenach Ordy, Dzieci Seluny s w
zasadzie nomadami. Nieliczne miasta ktre istniej s jedynymi miejscami gdzie
kwitnie kultura, gdzie krzyuj si rnego rodzaju style ubraniowe czy
architektoniczne. Reszta to plemiona yjce na stepach, pustyni czy
wybrzeach tej spalonej ziemi. Std mamy Beduinskich zacinych
wojownikw walczcymi ze Smoczym Pomiotem, Mongolskich bandytw
napadajcych na granice Wiselw i ostatnio Deneremw. Tajsko-chiskich
piratw, Chiskich Astrologo-taktykw, doborow jazd Katafraktw czy
osobist gwardi najwyszej kapanki znanych take pod przydomkiem
niemiertelnych.
Inspiracje- Najwaniejsza- Poowcy cumans. Reszta rwnie wana to
Persja , persja za xerxesa, mongolskie ludy nomadyczne, chinscy biurokraci,
Chinscy piraci w donkach , Dungeon siege 3,

58

59

60

61

62

63

LUD BEZ OJCZYZNY


Krasnoludy to rasa wiodca teraz ciki ywot, kiedy mieszkali w
podziemnych miastach i kopalniach, ich rudy metali sprowadzano nawet do
Elfickich twierdz. Dzisiaj niestety s bojownikami o wolno lub uciekinierami
szukajcymi pomocy, albo Kolaborantami nie majcymi za grosz sumienia czy
wstydu.
Wygld
Krasnoludy to istoty obdarzone niski wzrostem, wytrzymaym ciaem i
dzielnym duchem. yj duej od ludzi i posiadaj od nich take lepsza
orientacje w terenie, ale powoli si wykrwawiaj i niedugo mog by tylko
mao licznym ludem.
Rozpadlina
Pki co may ludek w ci si opiera, nawet gdy poowa ich ziem jest
pod rzdami Geshtu a druga poowa to jeden wielki krater(pono powstay po
tym jak ich bg zosta strcony przez boginie Geshtu na pad ziemski).
Modzi i starzy walcz o opuszczone miasta, kopalnie mineraw, lub broni si
w ostatnich twierdzach. Przyjo si nawet stwierdzenie, e porzdny krasnolud
powinien przynajmniej przez piec lat walczy w obronie wyniszczonej
ojczyzny.
Khazadowie na obczynie
S take ci, ktrzy uciekli do innych krain lub udali si z prob o pomoc.
W niejednym ludzkim miecie mona usysze demagogw Krasnoludzkich
nawoujcych do walki o utracony dom, przemowy te s skierowane zarwno do
rozproszonych pobratymcw jak i tych ktrzy obawiaj si napaci ze strony
tych szkaradnych istot.
Zdrajcy
Lecz wrd krasnoludw znajda si tacy co zamierzaj wsppracowa z
okupantem. Nie wane czy zalepia ich dza bogactwa, naiwna idea o
powstania pastwa wasalnego czy tez z powodu strachu. Zawsze znajdzie si
kilku takich co gotowi s zdradzi za gar monet.
Krasnoludy z Iglic
Klanem, ktremu najlepiej si powodzi to Khazadowi z Iglic. Pomimo i
musieli wej wieczysty ukad z Jednym z Antycznych, otrzymali nowy dom.
Niewiele podruj poza jego granice. Z reguy wysyaj paru kupcw to do
Jesory to do Deneremw. Lecz wszyscy wiedz, e ich oddziay najemnicze nie
maj sobie rwnych.
64

Ciekawostki:
Artyci
W obecnych czasach krasnoludy s znane z kilku rzeczy w tym
szczeglnego poczucia estetyki. Nieraz s zatrudniani jako twrcy ogrodw czy
parkw, rzebiarze, jubilerzy ale take jako nadworni artyci. Lecz wci w ich
yach pynie naturalna smykaka do tworzenia kamiennych budowli jak i
kunsztownej obrbki elaza.
Varangins
Varangins to krasnoludy ktrzy wieki temu pilnowali skarbca ich
krlestwa. Teraz s to wojownicy, ktrzy z przymusu stali si mdrcami.
Zamiast ratowa drogocenne klejnoty, postanowili oni uratowa dorobek ich
kultury, w postaci ksig i manuskryptw. Dzisiaj wci s stranikami, ale
czego o wiele cenniejszego ni zoto. Strzeg dorobku kultury wszystkich
pokole krasnoludw.
Maski przodkw
Krasnoludowie stworzyli ciekawy zwyczaj, zason swych hemw w
ksztat masek o rysach ich przodkw. To forma hodu dla polegych, czsto
take te maski s przywdziewane kiedy krasnolud wyrusza pomci swojego
przodka.
Pynne zoto Khazadw
Nie ma lepszego trunku do hucznych zabaw ni krasnoludzkie piwo.
Powie ci to kady chop, mieszczanin, onierz czy rycerz. Lecz teraz
prawdziwe krasnoludzkie piwo wytwarzane jest tylko w kilku miejscach na
Aenorze i nie ma go wiele. Lecz ludzie cigaj si z Khazadskimi piwowarami
by w kocu odgadn ich wszystkie sekrety i ulepszy Archaiczne przepisy.
Inspiracje, - ru, rumunia, Novogrd-sowianskie ludy, moria dwarfs

65

66

67

UZBROJENIE I TECHNOLOGIA
Jeeli chodzi o uzbrojenie to Aenora jest najbardziej zbliona do Xiii
wiecznej Europy. Przecitny zbrojny najczciej nosi przeszywannic jak to
czsto wida u chopstwa Wiselw czy dug kolczug, ktra jest podstawowym
ekwipunkiem armii Jesory i Imperium Geshtu. Do tego mamy podszywane
jedwabiem lamelkowe i uskowe zbroje Ordy Waju i Karaceny Denarw. Jeeli
chodzi o Cikie pancerze to mamy tzw. Chain Plate- najczciej w formie
Napiernika nakadanego na krtk kolczug, oraz wprowadzone ju ochrony na
nogi wykonane z penych elementw pytowych, a na rce, narczakw,
naramiennikw i pytowych rkawic (cao rnie wykoczona w zalenoci
od krlestwa ale zasada ta sama). Z dodatkw moga by jeszcze narzucona na
to tunika.
Jeeli chodzi o uzbrojenie to:
z Tarcz my owalne due tarcze u Jesoran, zwyke okrge tarcze u chopstwa
wiselw i krtsze tarcze dla rycerstwa. Do tego wci funkcjonuje kawaleryjska
tarcza ezkowom. Geshtu uywaj raczej mniejszych owalnych tarczy lub take
zwykych okrgych. Orda take stosuje tarcze okrge.
Z broni biaej to oglnie- miecze, topory, wcznie, buawy, moty. Z
nowszych rzeczy to Poleaxe wymylony niedawno w Denemerze czy piki
testowane przez Geshtu.
Z Broni dystansowej to mamy podstawowe uki w tym ju dugi, orda
uywa ukw kompozytowych, s nawet kusze, ale niezbyt rozpowszechnione.
Bro prochowa nie istnieje. Dopiero co s przeprowadzane pierwsze
badania nad prochem. Ale ogie grecki ju jest.
Oczywicie Aenora to wiat fantasy. Przykady powyej maj tylko
przybliy jak to wyglda oglnie. Oczywicie s gdzie ju wymylane
pierwsze prototypy zbrj pytowych, oraz trzeba pamita o tym e kada bro
czy zbroja moe by nasycona magi.
Technologia jest zbliona do tej panujcej w Europie z XII wieku i XIII
wieku. Dzieci Quily i Imperium Geshtu maj troch wicej nowinek i
pomysw, ale wci trzeba pamita, e to tylko wiat fantasy i informacja tutaj
podana to tylko drobna pomoc, nie zasada.

68

CIEKAWOSTKI I POMOCE
Krainy geograficzne i Krlestwa
Imperium Geshmaskie - Kraina Vargesthu - Zamieszkane przez Geshtu
Krlestwo Wiselw- Kraina Wisella - Zamieszkana przez Wiselw.
Krlestwo Eronthel Srebne Szczyty- zamieszkane przez Elfw
Krlestwo Jesory Kraina Serentu Zamieszkana Przez Jesoraczykw
Krlestwo Denemerw Kraina Nuska niegdy we wadaniu Zakonu,
pniej zamieszkana Przez Denarw a teraz Rzdzona przez Krlow.
Ziemie Ordy Stepy samotnych wiatrw, Pustynia czerwonego smoka, Smocze
pustkowia zamieszkana przez Dzieci Quily
Zoramin zwane przez wszystkich Zor
Zoramin to okrelenie, ktre po raz pierwszy pojawia si w Mitach
Aenory a znaczy tyle co Osamotniony/sam. Zor to w szerokim pojciu
wszystkie istoty, ktre nie s pod patronatem adnego z bstw od momentu
wstpienia na Medos. Wic s wrd nich istoty, ktre przyby wraz z innymi
rasami po raz pierwszy na Aenore. Oprcz nich s take Zor, ktre niegdy
silnie byy zwizane z Und lecz po mierci bogini walcz o wadanie nad
oceanami i morzami, ale nie wszystkie maj takie tendencje.
Oglnie Zor posiadaj niewielkie moce (mog to by jedna czy dwie
magiczne umiejtnoci ktre maj swoje korzenie w magii kreacji) lecz niektre
z nich posiadaj rzadki dar. Ot mog one speni jedno yczenie (ktre jest w
ich mocy) w zamian za jedn kltw ktr obarcz miertelnika. Inne Zor mog
czyni podobnie lecz ich moliwoci s ograniczone( np. Zoramin zwizane z
wod mog pomc w nieutoniciu kogo, lub ocali statek, gdy tymczasem Zor
lasu moe pomc w odnalezieniu zgubionego dziecka w dzikiej puszczy. Mae
rzeczy tak naprawd ktre nie wymagaj wiele magii wrcz eby nie
powiedzie, e wcale, ale gdy ycie wisi na wosku a pomocy nie ma znikd
wielu potrafi przyj ten ukad).
Czemu Zor dziaaj w ten sposb? Nie wiadomo. Jedni mwi e tak
zdobywaj wicej zdolnoci magicznych, gdy inni zarzekaj ze wraz kad
umow tworzy si nowy Zoramin. Poza tym w zalenoci od upodoba, Zor
potrafi by samotnikami lub mog pragn atencji ludzi (szczeglnie Zor
lasw) albo mog sta si czci spoeczestwa (tak jak Wodni Zoramin
yjcy w grach z Elfami), lub te posiada wasne Pastwo(O tym ostatnim
wie tylko Denar i ci ktrzy z nim wyruszyli odbija stare Krlestwo, oraz dwch
Mdrcw z Eronthel)
69

Pomienie Deneremu
Icie magiczna potga, ktra jak czego dotknie to przeobraa/wypacza to
cos w innego . Oddziela inne plany od planu mierci. Oglnie sam mier
czyt. Denerem jest przeksztaconym Potpionym lordem ktry jako jedyna
istota moe przechodzi przez te pomienie niezmieniony, czciowo nimi
wadajc lecz, trudno powiedzie czym si kieruje czy jak myli wielu sdzi
ze sta si czci caego wiata i jest po prostu si natury
Same pomienie :
- zmieniaj kady byt, ktry ich dotknie/ ktry je przekroczy. Istnieje nawet
wyobraenie, e za kad istot cignie si ni ycia, ktrej drugi koniec ma
swj pocztek w Naurelin w Studni Dusz. Lecz Gdy kto przejdzie przez
pomienie jest ona ucinana/ przepala si.
-wszelkiego rodzaju upiory i duchy s tak naprawd duszami ktre zostay
sparzone przez Pominie i wracaj na Aenore w ramach pokuty.
Wilkoaki
Ludzie ktrzy oddali si tylko jednemu aspektowi Rogana- dzikoci za
kare zostali przeklci i zmieniaj si teraz w krwioercze bestie wraz z peni.
Kady kto zostanie ugryziona ma szanse wyzwolenie sobie wewntrznej bestii.
Jeeli stawi jej czoo na samym pocztku to moe nawet ozdrowie, lecz pniej
jest coraz trudniej. Dodatkowo s take bardziej wyczuleni na senne podszepty
Potpionych wic czsto staj si szalone albo dobijaj targu z Potpionymi.

70

Wolne miasto Boadice


Jedno z Najwikszych miast kupieckich Jesory jest Boadice. Nie byoby
to niczym niezwykym gdyby nie fakt, e Miasto to jest tylko wasalem Krla.
Kiedy Krlestwo byo jednoczone przez Bazyleusza Zaoyciela, Miasto
Pastwo-Miasto Boadice, wsparo go w zamian za Wieczn niezaleno od
Krlestwa. Do dzisiaj kapani kasra zgrzytaj zbami, gdy bez wsparcia krla
ich wpywy take s mocno ograniczone w Boadice.
-Ziramud- Podejrzenia co do przebywania pokonanego boga s rne. Jedni
mwi ze bka si po planie snw i jest snem Khazadw. Inni, e sam sta si
krasnoludem i bka po Aenorze prbujc zjednoczy swj lud i wrci do
Naurelin. Kolejni opowiadaj, e ley on wci w wielkiej rozpadlinie i pi
niczym kamie a pozostae krasnoludy tam bdce chroni go dopki nie
powstanie ze swego snu. Najbardziej wybujaa histori na temat Strconego
Boga jest opowie , jakoby Ziramud ukry si w smoczej Iglicy u Antycznego
smoka i zamierza dokona smoczej apoteozy i w ten sposb wada nie tylko
ziemi ale i ogniem.
Wojownicy Sanktuarium
Mwi si ze nikt nie wraca z sanktuarium. Nie jest to w peni prawda.
Ot bardzo rzadko na Aenorze pojawiaj si Wojownicy z sanktuarium, zwani
rwnie yjcymi witymi. Pono takim wojownikami zostaj tylko istoty o
najczystszych duszach. S oni kilkoma duszami w jednym ciele. Lecz po
kolei. Ot Wojownicy sanktuarium to istoty dosy czsto oddajce swoim
wygldem jaki aspekt ktrego z bogw. Mog by oni duszami ktre yj w
zbroi, pustce okrytej zwierzcymi skrami i o gowie z czaszki jelenia czy
niedwiedzia. Czy s na usugach bogw? Raczej nie. Czy to jedna dusza czy
wiele nie wiadomo? Ot Wojownicy sanktuariw pojawiaj si w niezwykle
witych miejscach czy na polach wielkich bitew by ich pilnowa. Przez wieki
uwaano Wojownikw Sanktuarium za stranikw ktrzy nie mieszaj w
sprawy miertelnikw. Do czasu dopki jeden z nich nie zacz dowodzi
armiami Dzieci Quily i nie poprowadzi inwazji na ziemie centralne w czasw
Tyrana.
Medium
Nie ma kontaktu z duszami, ktre przekroczyy bramy sanktuarium. Takie
jest przesanie kapanw i oglne przekonanie ludw Aenory. Dlatego te ycie
Medium jest z gry skazane na nieszczcia. Mam na myli prawdziwe medium.
Ot bardzo rzadko na Aenorze rodz si istoty zdolne do porozumiewanie si z
duszami zmarych lub upiorami nawiedzajcymi przeklte budynki. Oczywicie
nie lubi si tym chwali, ale niektrzy doczaj do zakonw inni jednak
prbuj zarobi za pomoc swego talentu. Koniec kocw przecitnie medium
uznaje si jako Heretykw, kultystw czy sugi Imperium Geshamskiego.
71

Smoki
Smoki dziel si na Antycznych, Wyverny i Pomioty. Te pierwsze to
antyczne gady ktre przetrway wojn z bogami, s ju tylko trzy z nich Jeden
yjcy w Krainie Serentu, drugi zamieszkuje wielkie pustynie ktre przyjy
nazw od jego czerwonego ubarwienia, ostatni natomiast opuci gwny
kontynent. Wiadomo, e ze wszystkich wielkich mieczy mogcych zabi
Antycznych pozostay, jeszcze dwa, ukryte i czekajca by doby je w
ostatecznej wojnie ze smokami.
Wyverny to typowe smoki z legend, due , lataj pal wsie , zjadaj
trzody, nie krzesz inteligencj w wikszoci i s utrapieniem dla ludzi.
Najsawniejszym z nich by Czarny smok znany jako wadca szarych Hall. y
on W krainie Nuska i przez lata by utrapieniem dla Pastwa zakonnego. Tak jak
z innymi smokami udawao si dochodzi do porozumie tak ten wadca
Smoczej Iglicy zbyt uwielbia wojaczk by mona byo si z nim porozumie.
Dopiero Denar go pokona i tak Szare hale ss zwane dzisiaj Opuszczonymi.
Jak tego dokona nikt nie wie. Wielu znawcw Denemerskiej kultury uwaa ze
denar Musia przekupi Gada by ten mu pomg w odbiciu starego krlestwa w
zamian za polowe wszystkich upw. Lecz nie jest to pewne i nawet Krlowa
Maya nie wie co si wydarzyo Z Czarnym Smokiem.
Najmniejszymi przedstawicielami swojego Gatunku s Smocze Pomioty.
Te mae smoki s bardziej humanoidalne ni wiksi przedstawiciele ich
gatunku. Uywaj broni, czasem maj skrzyda, czasem mog zion ogniem,
ale za niewiele wiksi od ludzi. Tym niemniej s rwnym utrapieniem dla
wszystkich gdy czasem organizuj si w bandy i napadaj na okoliczne wsie
lub wrcz formuj armie zdolne nawet do zniszczenia miasta.

72

Barwniki Ghesthu
Na ziemiach Ghestu tworzy si najprzerniejsze barwniki, zarwno do
tkanin, jak i do farb. Jest to wielki skarb, ktrym o dziwo te szkaradne istoty
chtnie handluj z Jesor, a ktrzy rozprowadzaj je po caej Aenorze.
Trunki
Wiselowie syn z wina wyrabianego w winnicach otaczajcych Getr i
Bolniriae. Dzieci Quily wytwarzaj trunek ze Sfermentowanych owocw,
Elfowie destyluj Wyjtkowo mocne alkohole (a la wdka), a Khazadowie
uchodz za najlepszych Piwowarw.
Niechciani Synowie
To kompania najemnicza Ordy Waju , ktra skada si z elitarnych
Katafraktw uzbrojonych w zdobyczne na lance. Ich pocztki sigaj duej
grupy szlachetnie urodzonych modzikw ktrzy z tego czy innego powodu
zostali odesani do oddziaw Katafraktw na stepy przylegajce do krlestwa
Wiselw. Przejli oni wiele zwyczajw tamtejszych ludw Quilw lecz wci
pozostawali wierni swej Szary. Ot po kilkunastu starciach z Rycerzami,
nauczyli si oni w bolesny sposb przewagi jak daje lanca . Tak to doszedszy
do odpowiednich wnioskw modzi Katafraktowie stworzyli kompanie
najemnicza, biorc do niej tzw. Niechcianych synw ze szlachetnych rodw czy
odrzutkw ze stepowych band rabusiw. Caa kompania jest tolerowana przez
Wadze Kapanek Quily, gdy wci mimo swej niezalenoci walcz
przeciwko Wiselom i pozostaj elitarnym odziaem.
Magia Elfw: Po zabiciu bogini elfy przestay si rodzic a ich magia moe
zosta przelana tylko do magicznych przedmiotw.
Mio Ksara i Nayi
Ot te dwa bstwa to kochankowie od momentu gdy Potpiona staa si
bogini. Wiadomo, e Ksar jest bezgranicznie zakochany w Nayi, ktra o dziwo
odwzajemnia jego uczucia. Lecz za sprawa swoich odmiennych natur nie mog
oni przebywa ze sob tak czsto jakby pragnli. Tylko zamienia soca
wyznaczaj ich czas spotkania.
Zniszczenie Nayi czy te kult zamienia
Na Aenorze powstaa pewna organizacja ktra wiecie wierzy ze
Potpieni mog nawiedza plan snw tylko dziki Nayi , ktra bdc Bogini i
jednoczenie jedn z Potpionych musi by mostem dla Istot Za do Planu snw.
Utracone Krlestwo: Wieki temu Denemerowie stracili swe Pierwsze
Krlestwo. Kto im je odebra nie wiadomo. Podobno Denar mia obsesje na
punkcie odbicia go. Do tego stopnia, e wszystko co uczyni na Ziemiach
Centralnym Aenory byo tylko przygotowaniem jego poddanych do wielkiej
podry na zapomniane ziemie. Lecz Tyran zgina jak powiadczya sama
krlowa Maya.
73

Zakazane Kulty
Mimo i wiara W bogw jest wielka to wci jednak pojawiaj si
nowe kulty czy herezje, mao kto je toleruje, ale faktem jest, e ostatnio zrobio
si ich szczeglnie duo. Najgorszymi z nich s:

Kult krwi- Jest to zwyrodniay kult wywodzcy si z ziem Denarw. Mwi si,
e jego przywdc jest kapan dawnej wiary, ktremu nie spodobao si to, e
Denarowie tak chtnie rozstaj si ze swoim dziedzictwem. Jego Wiara opiera
si na tym, ze kady moe sta si Denarem z mrocznych wiekw, po przez
rytuay krwi.
Wyznawcy Lenej pani- To wyznawcy czczcy mityczn istot, ktra ma by
awatarem Rogana, zamknitej w Lenej nimfie. Kultyci ci, uwaaj wszelkiego
rodzaju baniowe istoty za pboskie stworzenia i by przypodoba si Lenej
pani gotw s im suy.
Smocze kulty- nie ma nic bardziej obrzydliwego ni ludzie, oddajcy cze
smokom. Nie ma jednolitego kulty w tym wypadku lecz kilka pojedynczych,
czczcych na rne sposoby Przeronite jaszczurki.
Wyznawcy Za- to religia czczca Potpionych krlw(znanych take jako
Lordw Sawaru). Kultyci ci s tpieni na kadym kroku.

Kraina Snw- Zwana take miedzy palnem snw. Miejsce wci poza
zasigiem zwykych istot, badane przez uczonych i przede wszystkim domena
przez, ktra Potpieni mog wpywa na istoty Aenory. Uwiezieni za
pomieniami Deneremu Lordowie Sawaru mog tylko kusi miertelnikw by ci
czynili w ich imi Zo i oddawali swoje dusze jak i skadali krwawe ofiary. Skd
wzi ten plan wci nie wiadomo. Mity, legendy i Elfie kroniki o tym milcz.

Lordowie Sawaru- Tylko Najbardziej szaleni kultyci potrafi rozrni


poszczeglne gosy Lordw z sennych podszeptw. Dla wszystkich jednak s
ju Jednym bytem. Bytem czystego za.

74

KIM BY
Krlestwo Wiseli- Zbjcerzem Rycerzem, Rycerzem Zakonu, Bardem,
morskim piratem, Chopem z oddziaw topornikw, uczniem Druida lub
druidem, uczniem czarnoksinika lub modym czarnoksinikiem.
Krlestwo - Wojownikiem Barona, onierzem krla, odkrywc, kupcem,
eglarzem, Akolit Ksara, Kapanem Ksara, Wolnym magie, zakonikiem,
nauczycielem.
Krasnale- piewakiem, artyst, ogrodnikiem, kolaborantem,
rzemielnikiem, demagogiem, wojownikiem iglic, wojownikiem rozpadliny,
czonkiem ruchu oporu, kultyst Zmierzchu, kowalem run.
Denemerowie- alchemikiem, inynierem, artysta, Denarskim Kultyst.
filozofem, onierzem Krlowej, Stranikiem pnocy, bitewnym magiem,
archeologiem, demonologiem, Badzacem zor, zakonnikiem Szpitalnikw,
imigrantem z Jesory lub Wiseli.
Ksistwo Eronthel- dyplomat, szpiegiem, Lordem Zoramionw,
mdrecem, aktywista zakonu, kowal magii, antycznym heros, sztukmistrzem,
cyrkowcem, Elfim Doradc.
Dzieci Quili- mistrzem broni, filozofo- wojownikiem, wadc pogody,
piratem, cyrkowcem, owc smokw, stepowym rabusiem, mistrzem koni, ,
Matriarchini, wdrownym mdrcem, bogosawionym.
Inne: obywatelem wolnego miasta Boadice, kultysta za, wilkoak,
Medium.

75

HISTORIA POD LUP


Jak wszyscy wiedz nasz wiat skada si z trzech planw. Z planu Medos
gdzie dzisiaj yjemy, z planu Naurelin krajny bogw, miejsca gdzie kada dusza si rodzi i z
planu Sawaru gdzie wszyscy umarli wdruj przechodzc przez pomienie
DeneremuMdrcy zwykli nazywa te plany, planami ycia, przejcia i mierci, ale te nazwy
nie oddaj czym naprawd s te miejscaa jeszcze mniej oddaj czym kiedy byy na
pocztku

yjemy tu, na Ziemiach Stwrcw od niepamitnych ju lat, tu mieszkali nasi


przodkowie, tu bd wychowywa si nasze dzieci i tu zostanie spisanych jeszcze wiele ksig
opowiadajcych historie ludw tych ziemAle czy pamitamy skd tak naprawd si
wywodzimy? Czy Pieni ludzi, Pisma elfw czy Paskorzeby Geshtu opowiadaj ju tylko
bajki dla maych dzieci? Czy naprawd zapomnielimy, e otrzymalimy te ziemie w nagrod
za wiern sub naszym bogom?...nie wierzycie?... nie pamitacie?...Mwicie, e bajki
opowiadam?... w takim razie dajcie starcowi jeszcze raz opowiedzie jego bajk
Ot wiele lat temu, kiedy ludzie byli jeszcze dzicy, gdy elfy nie byy
przepenione arogancj, a Geshtu nie mieli wasnego kraju, pomidzy wadcami Naurelin a
Lordami Sawarutrwaa wojna o ziemie Medos wtedy to nasze rasy dumnie maszeroway
razem z bogami przeciwko kreaturom i zastpom Potpionych Lordw w tej wojnie umaro
wiele potnych istot, wiele ras zostao na zawsze unicestwionych a te ktre straciy swoich
twrcw szukay opieki u innych bstw. Mogo wic si zdawa , e wojna bdzie trwa
wiecznie
Wojna w Naurelin trwaaby po dzisiejszy dzi gdyby Potepiona Naya nie
odwrcia si od swoich szkaradnych ziomkw i nie pomoga Prawdziwym Bogom w
przeamaniu impasu jedynie o co prosia to miejsca na Medos dla jej dzieci, tak moi drodzy,
Geshtu s stworzeniami Panw Sawaru co tumaczy ich szkaradno, ale przecie nie szata
zdobi czowieka czy nie?... widziaem ju w swoim yciu wielu ludzi zasugujcych na
szkaradno Geshtu wic nie oceniajmy nikogo pochopnieale dosy o tym wane jest to co
si stao potem dziki pomocy Bogini Nayi udao si doprowadzi do ostatecznego
rozstrzygnicia konfliktu, ale nawet z jej udziaem po stronie Legionw Naurelin, wygrana
zostaa okupiona cikimi stratami

Panowie Sawaru zostali zwycieni i uciekli przez pomienie deneremu, ktre


wypaczyy ich nieodwracalnieaden z Bogw nie odway si ruszy za uciekinierami
obawiajc si tego co mogoby mu si sta od przeraajcych pomieni.

Po zwycistwie Bogowie rozpucili swoje wojska i w nagrod pozwolili si


osiedli pozostaym przy yciu rasom na ziemiach Medos, byli wrd nich Ludzkie plemiona,
Krasnoludy, Geshtu, oraz ostatnie z dwch ras ktrych twrczynie yy, czyli Quilowie
(zwane od niepamitnych czasw Dziemi Quili) oraz Lud Elfw kochajcy Unde. Poza nimi
take byy istoty ktre utraciy swych stwrcw i walczyy dalej w szeregach Bstw, lecz nie
odday si na usugi nowych panw. Te istoty nosz teraz miano Zoramin lecz s tak
rnorodni , e trudno mwi o licznych podobiestwach midzy nimi.
76

Czy wiecie skd przyleciay pierwsze smoki? Te przeronite jaszczurki ze


skrzydami, co dla zabawy niszcz wsie a ludzi pal ywcem?... oczywicie, e ta gady nie s
z tego wiata! Przyleciay za gwiazd, gdy nasi przodkowie dopiero uczyli si jak razem y na
Ziemiach Stwrcw pytacie si jak to moliwe?...ot gdy mwi smok, wy widzicie te
poaowania godne stworzenia co bardziej przypominaj zwierzta ni istoty posiadajce
duszeale kiedy wspominam dawne smoki, mwi o tytanach, przeogromnych bestiach,
zdolnych do przenikania przez plany, zdolnych do przeciwstawieniu si Bogom, zdolnych do
przebicia si nawet przez Pomienie Deneremu. Opowiadam o Smokach, ktre omal nie
zapanoway nad naszymi przodkami i nie rozpoczy wasnej tyraniiPotwory te byy
strasznymi wrogami siejcymi przeraenie i nioscymi mier zabjcamiPo raz pierwszy
od wielu lat Bogowie nie byli w stanie sami przeciwstawi si najedcy i obroni swoich
wiernych. Lecz pojawia si wtedy dziwna istota, zrodzona z Pomieni Deneremu. Bogini
Naya rozpoznaa w niej odmienionego lorda Sawaru. Istota zostaa niemale natychmiast
zaatakowana przez bogw i przepdzona z powrotem za pomienie, lecz strach jaki wzbudzia
zasia gbokie wtpliwoci wrd bogw. Wojna trwaa wci a istota pojawia si jeszcze
dwa razy. Dopiero za ostatnim trzecim razem przemwia do bstw. Wyjania im e jest ju
czci wiata, e jest jedyn istot wadajca Pomieniami Deneremu i e moe im pomc w
zwycieniu smokw. Wyjania im take, e co dzieje si z duszami istot Aenory. Nim
Bogowie zdyli ochon od pierwszych wieci, Denerem przedstawi im warunki pomocy.
Ponownie szok przeszed przez ciaa bogw. W zamian za pomoc w zniszczeniu smokw i
stworzenia Sanktuarium dla dusz ich wiernych, mieli oni nie tylko odda cz swej mocy na
jego stworzenie. Oprcz tego mieli take pozwoli by lud ktry mu wiernie suy do tej pory,
mg wstpi na plan materialny i trwa na nim wrd innych ras. Bogowie byli
oniemialiale i bezsilni zgodzili si na to wszystko po dugim milczeniu i gdy kadego z
nich dotara powaga tego co si dzieje. Ich poddani gin, ich dusze udaj si gdzie gdzie oni
nie mog im pomc, a uwierzyli wadcy mierci gdy ten im przepowiedzia, e jeeli
Przepdzeni lordowie pojm zbyt wiele dusz, to bd w stanie powrci Wic decyzja
zapada Bogowie oddali cz swych mocy na powstanie Sanktuarium dla i ich wiernych,
oraz otrzymali bro zdoln do zabicia smokw. Po jednym ostrzu na Jednego Antycznego
Smoka. Lecz mimo tego ora wojna zakoczya si paktem midzy Bogami a ostatni trjk
Antycznych. Po latach wojny nasta pokj i czas odbudowyoraz preludium do przyszej
katastrofy.
Nadszed wtedy ten dzie goszony przez heretykw, niewiernych i
obkanych demagogw. Czas wyczekiwany przez Potpionych Lordw. Boskie niesnaski w
kocu przeobraziy si w otwarte walki. Stao si to podobno podczas jednej z uczt Rogana,
gdy dziki bg miertelnie znieway Quile , a twardo skry Ziramud powiedzia na gos to co
myli o Nayi sowami po ktrych nawet Unda nie wiedziaa co powiedzie by uspokoi
wszystkich. Wic zaczy si wtedy wojny midzy Krasnoludami a Gesthu, midzy Dziemi
Quili a Ludmi Rogana. W pewnym momencie jednak wszyscy bogowie ju zostali
wcignici do walk, oraz naduywajc tworzenia zastpw z linii mocy w Naurelin znacznie
osabili magie istot w Medos.
Wic ku ubolewaniu wszystkich wiernych, ich bogowie przestali zwraca na
nich uwag a Potpieni kusili i roli w si zaczynajc wada przez miertelnikami przez ich
sny. Nawet strcenie Ziramuda z Naurelin na Medos nie przykuo uwagi bogw do tego co si
dziao na Aenorze
Wojna miedzy bogami zostaa w kocu przerwana gdy zmar jedna z Bogi.
Unda. Po dzi dzie wszystkie mity milcz kto j zabi. Lecz to zdarzenie otworzyo oczy
pozostaym bogom i i to co ujrzeli na Aenorze ich przerazio. Dawno niewidziane sztandary
Lordw Sawaru powieway na tysicami wojownikw zabijajcych ostatnich wyznawcw
boskiego panteonu.
Koniec mitologi

77

Legendy o pocztkach Zakonu


Wielka splnota Jesoraczykw staa si karykatura miast pastw.
Lasy Wiseli przepenione byy samozwaczymi dziki rycerzami karzcymi czci
si niczym bogw. Dzieci Quili podzieliy si na mae grupy i zatraciy w walce
ze smoczym pomiotem i grabie ssiadw. Na ziemie ostatnich wiernych
przybyway grupy uciekinierw, w tych pokana grupa denemerw ktrzy
utracili swoje krlestwo. Jednym sowem Ndza i rozpacz.
Bogowie zebrali wtedy swoje pozostae siy, wsparli resztki
Wiernych, wybrali swych czempionw i doprowadzili do powstania pierwszych
zakonw, ktre miay prowadzi walk z Potpionymi i ich kultystami i kadym
kto czci zo.
Wiec rozpoczy si walki, wielkie owy na czarownice i
czarownikw , niszczenie wszystkiego co ze. Powstaway pierwsze zamki i
warownie, Odbijano stare krlestwa i zakadano nowe. Legendy opowiadaj o
heroicznych dokonaniach boskich czempionw i bohaterskich zakonnikw gdy
ci cierali si z wojskami Lordw Sawaru. W kocu Arcy Kultysta, prorok za
zosta zabity.
Powstao pastwo zakonne bdce siln przeciwwag dla imperium
geshmaskiego, Wiselowie przy pomocy elfw zaoyli swe krlestwo a Jesora
moga ponownie cieszy si wolnoci w swych miastach-pastwach. Nawet
Smocze pustkowia stay si przyjaniejsze dla Ordy Waju, a Denemerom
pozwolono osiedli si jako wasalom Pastwa Zakonnego na pnocy Aenory
w Ksistwie Granicznym. Tak rozpocza si supremacja Pastwa zakonnego.
Tylko Khazadowie w tym wszystkim zostali zapomniani

Koniec Legend

78

CZAS ELFICH KRONIK


- Powolna stabilizacja Krlestw- Korupcja szerzca si po Pastwie Zakonny- Zakon nie pozwala na
zjednoczenie si Jesory, Odtrca Ord Dzieci Quily na rzecz krlestwa
Wiselw. Walka w cieniach pomidzy Elfami a Geshtu, o wpywy w zakonie.
-Szczyt niefunkcjonalnoci Zakonu- zakon po raz kolejny oddala
krasnoludzkom delegacje i le interpretuje dziaanie wielmow w ksistwie
granicznym
-Zatarg miedzy Zakonem a Imperium- Wielmoa z ksistwa granicznego,
udajcy idiot, charyzmatyczny wadca, nie paci trybutu pastwu zakonnemu i
oskara Gesthu o atak na konwj z danin. Po cichu zbroi swoja maa armie.
Po kilkunastu zainscenizowanych incydentach, granicznych zakon i Imperium
Geshamkie rozpoczynaj mae podjazdy graniczne. pierwsza armia zakonu
zostaje rozbita przez Gesthu i wojna toczy si le dla zakonu.
-ZJEDNOCZENIE SI JESORY- Jesora jest powoli jednoczona przez
Ambitnego dowdc, ktry to podbija kolejne miasta-pastwa. Zakon nie moe
zareagowa, lecz rozkazuje Wiselom by powstrzymali pochd Jesoraczykw
ku jednoci. Nie udaje si to gdy cz armii Wiselw zostaje wysana do walki
z Geshtu, a pozostaa cz nie doceniaa swojego wroga i poniosa klsk. Do
koca trwania zakonu, Jesora bdzie powoli si jednoczy.
-Krlestwo Denara i Upadek ZakonuDenar ostatecznie pokazuje swoje oblicze i zdradza Zakon, umacniajc granice
swojego nowego, krlestwa. Zakon nie moe zareagowa, gdy ju na dobre jest
uwikany w wojn z Imperium Geshmakim. Wiselowie s coraz czciej
atakowani przez Ord Dzieci Quily co odciga cz ich si od pomocy
zakonowi, dodatkowo genera Jesory w odwecie atakuje graniczne ziemie
Krlestwa Wiselw, co jeszcze bardziej zmniejsza szanse zakonu na otrzymanie
kolejnych posikw. Ksistwo Eronthel do samego koca starao si wspomc
zakon, lecz po kryjomu ewakuowali wszystkich swoich dostojnikw z pastwa
Zakonnego. Geshtu skupiaj si na atakowaniu ostatnich miast i twierdz zakonu,
nie atakuj jednak Krlestwa Denara, wola trzyma rezerwy w Imperium by
kontr atakowa Wiselw, elfw i kadego kto jeszcze by chcia si doczy do
walk.

79

CZASY TYRANA

-Zniszczenie Pastwa Zakonnego- Po latach wojny Pastwo zakonne i


Krlestwo Wiselw bardzo osabo. Imperium Geshmaskie take stracio wielu
onierzy mimo i wygrywao wojn. Jednak to nie Geshtu zniszczyli Zakon, a
Denar na czele swojego nowo zreformowanego wojska. Najpierw zaatakowa
resztki ziem zakonnych, pniej przyczy pojedyncze tereny ziem Wiselw do
swego krlestwa a na koniec Zniszczy i Zupi prze okrutnie stolice Pastwa
Zakonnego, nie pozostawiajc kamienia na kamieniu z tego wietlnego niegdy
miasta.
- Pierwsze Wojny Denarskie- Zdawao si, e Imperium Geshmaskie
przejedzie si po nowym Krlestwie Denara i zajmie jego tereny. Jednak po
pierwszej bitwie zdali sobie spraw, e nie walcz z normalnymi ludmi. Jak
pniej si wszyscye jeszcze przekonali, Denarowie byli zdolni do
przeobraenie si w istoty, ktre przypominay upiory i byy niesamowicie
wytrzymae. Dodatkowo Denar nie prowadzi normalnego rodzaju wojny.
Wikszo jego elitarnych oddziaw to bya lekka piechota zwana przez wielu
zwiadowcami pnocy. Atakowali konwoje z zapasami, magazyny obozowe,
konwoje z odem, czy zapuszczali si na ziemie wroga atakujc wioski i
miasteczka, po czym uciekali i znikali. Gesthu do samego koca nie wiedzieli
gdzie s gwne siy denara i jak s liczne. Dodatkowo pas zniszcze jaki
pozosta po Zakonie, dawa niesamowite moliwoci na tego rodzaju walk.
Podczas Pierwszej Wojny denarskiej tak naprawd, toczy si wojna midzy
Impeirum a Nowym krlestwem Denara. wieo upieczony wadca, raz tylko
zaatakowa Wiselw, a ostatnie nie-grskie ziemie Eronthel, pozostawi elfom
mimo ich wanego pooenia strategicznego.
-Drugie Wojny Denarskie- Po ostatecznym zabezpieczeniu swego Krlestwa i
wybudowania w kocu prawdziwej stolicy oraz ufortyfikowania granic. Denar
Kontynuowa Wojne z Impeirium Geshmaskim. Niestety niepisany sojusz
miedzy elfami a denarem zostaje zerwany przez tego drugiego. Armie Gesthu
miay przemaszerowa przez ziemie Eronthel i zaatakowa Denara od sabej
strony. Elfy tymczasem mylay o tym by dopiero pniej doczy do walki,
pozwalajc by Denar i imperium jeszcze bardziej osabo. Denar jednak sam
zajmuje ostatnie ziemie i szybko fortyfikuje kluczowe pozycje zaraz przed
przybyciem Armii Imperium. Po raz pierwszy Zostaj uyte Oddziay
najemnicze Khazadw Z Iglic.
Pniej do wojny docza si ponownie Krlestwo Wiseli chcce odzyska
swoje terytoria, oraz Ksistwo Eronthel sprowokowane przez Denara.

80

Denar wzity w kleszcze po prostu wycofa si ze wieo zdobytych ziem,


pozostawiajc geshtu i elfy sobie. Sam skupi si na drugiej armii Imperium.
Tymczasem Armia Wiselw oblegajc twierdze Denarskie zostaa uszczuplona
gdy, wiksza cz zostaa z powrotem wezwana do Krlestwa. Jesoraczycy
postanowili przeprowadzi kolejny atak w ramach kolejnego Podzikowania
za mieszanie si Wiselw w ich sprawy.
Pod koniec drugiej wojny jednak doszo do tego, e Wiselowie, Elfowie i
Geshtu porozumieli si co do wsplnego ataku na Krlestwo Denara. Mia on
nastpi jeszcze przed zim. Widzc co wicej ni inni gracze, Denar
zaryzykowa samobjczy rajd na ziemie Imperium, Biorc tyle zapasw
ywnoci ile si dao, a reszt Palc. W trakcie tego Rajdu jego armia prawie
zostaa zapana i zniszczona, a on nieomal zosta zabity. Jednak przedwczesne
Jesieni i opadw z ni zwizanych pozwolia uciec Denarom. Podobny mniejszy
rajd zosta wykonany w Krlestwie Wiselw, tymczasem Elitarne oddziay
Denara trzymay w pacie Elfw.
Inwazja na ziemie Denarw zostaa odwleczona niemalze o rok. Ani Eronthel
ani Wiselowie nie chcieli ryzykowa walki, w momencie kiedy imperium
Geshmaskie grzecznie by sobie czekao na uzupenienie zapasw.
-Trzecie Wojny Denarskie- Po zimie i Wionie, trway ju przygotowania do
walki z Denarme. Wiselowie z pomoc Elfich dyplomatw zapewnili, e Jesora
ponownie nie zaatakuje tyw Krlestwa Wiselw. Jednak to wszystko zostao
przez Najazd Ordy Dziecie Quily prowadzonej przez Wojownika Sanktuarium.
Mylano, e Orda zmasakruje Krlestwo Denarw, tymczasem jednak utworzyli
mocny sojusz. Orda w najlepsze Grabia sobie ziemie Wiselw, tymczasem
Denar wraz z wybranymi oddziaami Ordy, Najemnikami Krasnoludzkimi i
wasnymi siami na powanie zaj si imperium Geshmaskim i Ksistwem
Eronthel. Dodatkow denar, za porednictwem Kupcw Jesory wspomaga
Krasnoludy z Rozpadliny.
Po kilku starciach gdzie Denar zwycia lub opnia plany wrogw doszo do
ostatniego skoordynowanego ataku z dwch stron na Krlestwo Denara. W tym
Ataku Elfy miay zaatakowa Denarw cakowicie od pnocy i natrzecz na ich
tyy, Kiedy to Geshtu atakowali od poudniowego zachodu chcc pododzieli
pastwo Denarw na p. Plan zmusi Denara do podziau wojsk.
Krasnoludzkich najemnikw, swoj elite oraz wiksz cz regimentw
pomocnych Ordy rzuci na Elfy z Eronthel. Podobno kapanki Quily wywoay
mg, ktra zaskoczya Elfw i sam Denar ci gow Elfiego Krla.
Tymczasem druga Armia Denara miaa tylko opnia Gesthu. Gdy zwycistwo
na pnocy zostao osignite, Denar Korzystajac z najszybszych koni Ordy
pojecha przej dowodzenie n ad Armi poudniow i roznie geshtu w py.
Dokona tego przy uyciu niespotykanej do tej pory magii w Aenorze, ktr
81

potocznie mona nazwa Nekromancj. Rozkaza umarym powsta. A e bitwa


by w miejscu gdzie ju niejeden raz rozgryway si walki, to Denar zyska
Nowe Przeraajce Wojsko. Nigdy wczesniej Imperium Geshmanskie nie
doznao takiej masakry jak podczas tej jednej bitwy.
-Tyran na pnocy- Po trzech wygranych wojnach, nikt ju nie mia ochoty
zadziera z Krlestwem Denara. Mimo i Orda w kocu zawrcia na swoje
stepy po mierci Wojownika Sanktuarium, to Krlestwo Wieslw byo
wyniszczone. Elfy Doznay takich strat, e ju pewnie nigdy nie rusz w pole, a
Imperium Geshtu, postanowio skupi si na odbudowie, odpieraniu atakw
Denara i ostatecznym zniszczeniu krasnoludw z Rozpadliny. Denar panowa
Jeszcze przez wiele lat.
Tyran Zmar ptora wieku temu i od wtedy mwi si o Czasach Koalicji.

82

Proponowana Mechanika Do Aenory to Fantasy Age.

83