Fantasy Skirmish

Kayanora Nocna Ćma, Leśna Zjawa:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE:
KOSZT REKRUTACJI:
ŻOŁD:
PRESTIŻ DRUŻYNY:
PODSTAWKA:

0-1
SPECJALNE
SPECJALNE
+21 PUNKTÓW
25 X 25 MM

Leśni Elfowie chcą wierzyć, że Kayanora Nocna Ćma, podobnie jak większość leśnych
zjaw, postradała zmysły dopiero wtedy, gdy śmierć Morghura zatruła Polanę Nieszczęść z
którą wiekowe Driady były szczególnie związane. Po prawdzie jednak, jak większość
leśnych zjaw, także Nocna Ćma była nieprzewidywalna i wroga na długo przed tymi
wydarzeniami. Tak jak wiele leśnych duchów z Athel Loren, Kayanora Nocna Ćma jest
niebywale wiekowa i powiada się, że pamięta dzień przybycia Asrai. Driada wspomina
te czasy z gniewem i smutkiem, gdyż wierzy, że sojusz Athel Loren z Asrai nie
przyniósł kniei nic prócz zniszczenia – jednocześnie leśna zjawa zdaje się ignorować
fakt, że to właśnie Leśni Elfowie ocalili Athel Loren przed toporami Krasnoludów z
Gór Szarych. Zresztą Kayanora Nocna Ćma z rzadka komunikuje się z innymi
stworzeniami kniei, nawet z innymi leśnymi duchami, które pozostają jej sługami.
Zamiast tego śpiewa podobne litaniom pieśni, w których wymienia imiona duchów,
do których śmierci przyczyniły się jej zdaniem Asrai. Biorąc pod uwagę jej wiek,
pamięć i jasność umysłu, wątpliwym jest, by kiedykolwiek zakończyła litanię, gdyż do
długiej listy wciąż dołącza imiona poległych w bitwach stoczonych między Athel
Loren i zewnętrznym światem.
We wczesnych latach sojuszu między Elfami a knieją leśne zjawy stale
obserwowały polany i gaje, doszukując się w poczynaniach Asrai jakichkolwiek
śladów zdrady. Od czasu, gdy krew Morghura splamiła Polanę Nieszczęść, żyjące tam leśne
zjawy zniknęły w mrokach kniei. Leśni Elfowie wiedzą, że leśne zjawy kontaktują się z
Coeddilem, prastarym Drzewcem o wielkiej sile, działając w jego imieniu, gdy ów
pogrożony jest w trwającym wieki śnie. Nie przyczynia się to jednak do uspokojenia
nastrojów, a wręcz prowokuje kolejne niepokoje, albowiem nieufne nastawienia
Coeddila przeszło już do legend Asrai. Ponadto nikt nie jest w stanie zgłębić zamysłów
prastarego Drzewca, szczególnie, że wiekowy pasterz drzew zdołał zapomnieć więcej,
niż młodszej istocie dane jest dowiedzieć się w ciągu całego swego życia. Jeśli jednak
te rozgoryczone leśne duchy znajdą wspólny język, kwestią czasu pozostanie, kiedy
równowaga Athel Loren zostanie zachwiana.
W ostatnich latach dziwne wieści zaczęły docierać do Athel Loren, niepokojące
wiadomości spędzają sen z powiek starszyzny Leśnych Elfów. W Imperium chłopi
opowiadają o żywych, łaknących krwi drzewach, grasujących na obrzeżach wielkiego
Lasu Drakwald. Na skraju lasu Arden w Bretonni, gdzie miejscowi od lat zbierali
chrust, słyszy się o strzaskanych ludzkich truchłach i ciałach rozszarpanych przez
mściwe drzewa. Choć niektóre z tych działań noszą ślady charakterystyczne dla Asrai,
to nie dokonano ich z woli dworu Ariel. Jawią się raczej przypadkowymi i
pozbawionymi jakiegokolwiek sensu. Jeśli jest to w istocie dzieło Kayanory Nocnej Ćmy
lub innych leśnych zjaw, to musi się za nimi kryć coś więcej niż tylko rzeź – jaki cel mają
te działania, okaże się niebawem. Nawet Prorokini Naieth nie potrafi dostrzec
przeznaczenia, ku któremu zmierzają leśne zjawy, gdyż wizje przesłania rozlana krew.
UWAGI: Kayanora Nocna Ćma może zostać zatrudniona przez następujące drużyny: Leśni
Elfowie z Athel Loren. Aby zatrudnić Postać Dramatu w szeregach kompanii muszą
służyć trzy Driady i Drzewoduch.
Leśna Zjawa, która osiągnęła kolejny poziom doświadczenia i w ramach
rozwoju wylosowała NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się jednej zdolności z
listy umiejętności WALKI, SIŁOWYCH lub SZYBKOŚCIOWYCH. Ponadto, Kayanora
Nocna Ćma może nauczyć się jednej z wymienionych poniżej umiejętności
specjalnych:
TRANSFORMACJA: Leśna Zjawa, która opanowała tajniki transformacji może
na początku fazy magii zmienić swe ciało w dziesiątki ciem i wykonać
zwykły ruch lotu na 16”, który może być również ruchem szarży (szarża
ta podlegać będzie wszystkich zasadom szarży). Postać Dramatu może
nawet, jeśli gracz sobie tego życzy, przerwać walkę, w której brała udział,
ale w takim wypadku nie będzie mogła szarżować.
UKRYWANIE SIĘ: Kayanora Nocna Ćma do mistrzostwa opanowała sztukę
ukrywania się. Dopóki Leśna Zjawa pozostaje w odległości do 1” od
dowolnego elementu terenu wiejskiego, przeciwnik musi wykonać udany
test I aby zaszarżować lub ostrzelać, także magicznymi pociskami, model
bohatera (choć Postać Dramatu nadal odczuwa skutki zaklęć obszarowych
oraz takich, które nie wymagają by rzucający zaklęcie mag widział cel).
ZABÓJCZY CIOS: Dzięki uczestnictwu w niezliczonych walkach Kayanora
Nocna Ćma osiągnęła doskonałość w sztuce zabijania i czyni to nad
podziw szybko i gładko. Wszystkie ATAKI wykonane przez Leśną Zjawę
w fazie walki wręcz podlegają zasadzie specjalnej ZABÓJCZY CIOS.

1|Strona

CHARAKTERYSTYKA KAYANORY NOCNEJ ĆMY:
LEŚNA ZJAWA
SZ WW US
S
WT ŻW
I
A
CP
Początkowa
5
4
0
4
4
1
6
2
8
Maksymalna
6
6
6
4
4
3
9
4
10
BROŃ/PANCERZ: Kayanora Nocna Ćma posiada zdolność broń naturalna z cechą oręża
PRZEBICIE PANCERZA. Leśna Zjawa nigdy nie może używać oręża i pancerzy.
ZASADY SPECJALNE:
FURIA, LEŚNY DUCH, ŁATWOPALNOŚĆ, ŁUSKOWATA SKÓRA (5+),
NIENAWIŚĆ, POMIOT KNIEI, STRACH, ZASADZKA.
LEŚNA ZJAWA: Kayanora jest jedną z najstarszych i najpotężniejszych Driad. W grze
odzwierciedla to zasada wedle której jedna z grup stronników podlegająca zasadzie
specjalnej LEŚNY DUCH, znajdująca się w odległości nieprzekraczającej 6” od Leśnej
Zjawy, może użyć w fazie walki wręcz jednej z poniższych zasad specjalnych. LEŚNE
DUCHY nie mogą wybrać tej samej zasady specjalnej w dwóch następujących po
sobie turach tej samej walki wręcz. Należy pamiętać, że zasada ta nie ma
zastosowania w przypadku, gdy Kayanora Nocna Ćma w bieżącej turze biegła,
skorzystała z umiejętności lub zasady specjalnej używanej w fazie magii, fazie
strzelania lub fazie walki wręcz, strzelała, skakała, szarżowała, upadła, wspinała się
została Oszołomiona, Powalona na ziemię!, Wyłączona z akcji! lub wykonywała
jakiekolwiek inne działania poza zwykłym ruchem.
BRZOZA – LEŚNE DUCHY zasypują przeciwnika gradem ciosów, poruszając
się przy tym z prędkością, która nie pozwala wyłowić kolejnych subtelnych
cięć i pchnięć. Do końca fazy walki wręcz LEŚNY DUCH uzyskuje +1 ATAK, a
broń naturalna otrzymuje cechę oręża SZYBKI.
DĄB – Każde uderzenie LEŚNEGO DUCHA wyprowadzone jest z wyjątkową
precyzją, zdolną ściąg głowę, tudzież przeszyć serce pojedynczym,
zwodniczo pięknym sztychem. Do końca fazy walki wręcz LEŚNY DUCH
podlega zasadzie specjalnej ZABÓJCZY CIOS, a broń naturalna otrzymuje cechę
oręża PRECYZYJNE UDERZENIE.
JESION – LEŚNY DUCH unika nieporadnych ataków przeciwnika ze zwinną
gracją, a trafienie go jest niemal niemożliwe. Do końca fazy walki wręcz
LEŚNY DUCH uzyskuje Magiczną Ochronę na 4+, a broń naturalna otrzymuje
cechę oręża PARUJĄCY.
WIERZBA – Wijące się ruchy rozpraszają i dekoncentrują przeciwnika,
pozwalając LEŚNEMU DUCHOWI na wyprowadzenie ciosu, nim przeciwnik
zdąży zareagować. Do końca fazy walki wręcz LEŚNY DUCH podlega zasadzie
specjalnej UDERZA JAKO PIERWSZY. Jeśli przeciwnik ma również taką
zdolność, o pierwszeństwie zadecyduje porządek I. Jeżeli modele posiadają
taką samą wartość współczynnika I, o kolejności działań zadecyduje rzut
kostką. Ponadto, broń naturalna otrzymuje cechę oręża PRZEBICIE PANCERZA.
ŻOŁD: Po zakończeniu fazy eksploracji należy wykonać rzut K6, którego wynik
określi wartość wynagrodzenia o które ‘upomni’ się Kayanora Nocna Ćma. Wynik
1 oznacza, że Leśna Zjawa odpowiada na zew Coeddila i opuszcza kompanię,
Driada udaje się do najbliższego lasu - należy usunąć Postać Dramatu z KARTY
DRUŻYNY. Wynik 2-5 oznacza, że Kayanora Nocna Ćma zażądała żołdu w postaci
Gwiezdnego Ognia lub Kołczana Strzał Zagłady lub Smoczych Kłów lub Zaklętych Szpil
(zobacz ROZDZIAŁ XV: EKWIPUNEK). Natomiast rezultat 6 oznacza, że Leśna
Zjawa zaaferowana ostatnimi wydarzeniami zapomina o żołdzie.