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Michael C.

LaBossiere

Esta aventura es copyright 1996, 2016 del Dr. Michael C. LaBossiere. Puede ser distribuida libremente para uso personal
con tal de que no sea modificada y no se cobre por ella en modo alguno. Visitad su pgina web en
https://shadowsofmaine.wordpress.com/about/
La llamada de Cthulhu es una marca registrada de Chaosium Inc. Chaosium Inc. 900 Murmansk Street Suite 5 Oakland,
CA 94607. Visitad la pgina web de Chaosium en www.chaosium.com/cthulhu/.
Versin en castellano (julio de 2016):
ngel Contreras (traduccin)
Abdul Alhazred (maqueta en PDF)

La llamada de Cthulhu

La casa en la isla

Michael C. LaBossiere

La casa en la isla
Por Michael C. LaBossiere
investigadores sern llevados a la isla en una
embarcacin alquilada. La embarcacin es bastante
grande y puede llevar el equipo de los investigadores. Sin
embargo, no se trata de un transbordador y no puede
transportar ningn vehculo ms grande que una
bicicleta. Los investigadores dispondrn de una semana
para preparar su viaje.

n esta aventura uno de los investigadores tiene un


golpe de suerte: uno de sus parientes lejanos
falleci hace tiempo, dejndole parte de su
propiedad en una isla apartada en la costa de Maine.
Como inconveniente, el investigador debe compartir la
propiedad con otro pariente lejano y la familia de ste. Y
como desgracia, la casa y la isla tienen una terrible
historia secreta, una historia que sumergir al
investigador en las profundidades del horror.

Historia/investigacin inicial

Si los jugadores son un poquito paranoicos y deciden


indagar antes de dirigirse a la isla, podrn averiguar la
siguiente informacin, dependiendo del xito que tengan
segn el Guardin.

Involucrando a los
investigadores
Uno de los investigadores recibir una carta certificada
de la firma de abogados de Boston Goldstein, Hansen y
Wabiski. La carta, que est escrita con la jerga legal,
informa al investigador de que la firma est actuando de
acuerdo con las instrucciones de un pariente lejano
llamado Vincent Carver, quien falleci hace un ao
aproximadamente. La carta detalla que el investigador
recibe en propiedad una mitad de una pequea isla
alejada de la costa de Maine, as como una mitad de la
casa localizada en dicha isla (la mitad de la casa se
encuentra en la mitad de la isla que hereda). La
propiedad carece de cargos y la acompaa una suma de
dinero asignada para pagar los impuestos derivados de la
propiedad durante unos tres aos (la cantidad de tiempo
variar dependiendo de las bajadas o subidas de
impuestos). La carta tambin menciona que existen dos
condiciones en el testamento. La primera es que la
propiedad no puede ser vendida sin el consentimiento
del dueo de la otra mitad. La segunda es que el
investigador ha de pasar una semana en la isla, llevando
a cabo reparaciones en la casa y encargndose de las
tierras. Despus de eso se le entregar el ttulo.
Si el heredero indaga acerca de la firma de abogados,
averigua que sta goza de una buena reputacin y que
lleva funcionando una considerable cantidad de tiempo.
Si el investigador pregunta por quin ha heredado la otra
mitad de la propiedad, se enterar de que una prima
lejana, Janet Brisby, ha sido nombrada heredera. Los
abogados le dirn que la Sra. Brisby recibi una carta
similar a la del investigador y que ella y su familia se
hospedarn en la isla la semana requerida.
La firma qued encargada de proveer transporte
(con el dinero dejado por el difunto) a las dos partes
hasta la isla. Los Brisby volarn desde Pensilvania hasta
Portland, Maine. El investigador y hasta tres
compaeros volarn a Portland, si precisan de
transporte. Una vez en Portland, los Brisby y los

LA HISTORIA OFICIAL
La siguiente informacin pueden obtenerla los
investigadores consultando las fuentes habituales.
En 1803 un comerciante adinerado de Boston
llamado Daniel Hawthorne compr la isla. En 1804
levant una casa en ella, as como un largo embarcadero
y dos almacenes. Entre 1084 y 1834 Daniel Hawthorne
se hizo cargo de sus negocios desde esta isla. En 1834
falleci, y su primo, James Diggs, se ocup de los
negocios y traslad la base de operaciones a Boston,
ampliando las actividades a la manufactura y la
exportacin/importacin. Continu siendo propietario
de la isla. Diggs estuvo al frente de los negocios hasta
1900, cuando esta labor recay sobre Carl Franc, el
heredero empresarial de Diggs. Franc se mantuvo en el
puesto hasta su muerte en 1937, hacindose cargo James
Brisby. Brisby lo hizo hasta su muerte en 1963. En ese
momento la empresa pasara a manos de Vincent
Carver, sobrino de Brisby. Carver falleci recientemente,
dejando la isla y la casa a sus familiares.
La empresa de Carver, Hawthorne S.A., tiene un
valor en el mercado de 35 millones de dlares. La
compaa se dedica principalmente a las operaciones de
importacin y exportacin, y se ocupa de cosas como el
transporte y el almacenaje. De acuerdo con todas las
fuentes, la compaa est en alza.
LA VERDADERA HISTORIA
Lo siguiente es la verdad del asunto. A menos que los
investigadores
tengan
acceso
a
fuentes
extraordinariamente inusuales, no podrn enterarse de la
verdad hasta que sea demasiado tarde.
Shelstone naci en Londres en 1530 en el seno de
una familia de ricos comerciantes. Para desgracia de su
familia, Shelstone fue seducido por una secta cuando era

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La casa en la isla

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OTRAS INVESTIGACIONES
Si los investigadores intentan averiguar algo acerca de
Carver, no hallarn nada interesante. Shelstone ha
sido muy meticuloso a la hora de mantener un perfil
pblico perfectamente normal, y no ha hecho nada en la
isla que llame la atencin del resto del mundo.
La nica informacin relacionada con la isla es un
artculo del Bandor Daily de 1937. Es difcil de
encontrar, pero puede hacerse acudiendo a la
hemeroteca o al archivo del peridico en cuestin. Este
artculo menciona que dos pescadores, Andy Jones y
David Tibits, informaron haber visto cosas extraas
volando (unos Byakhee) cerca de la costa de la isla.
Preocupados ante la posibilidad de la presencia de
agentes extranjeros, el gobierno envi a un grupo a
investigar la isla. El Sr. Franc asegur a los agentes
que nada inusual estaba ocurriendo y que
probablemente los pescadores estaban borrachos.
Mientras que el gobierno se daba por satisfecho con la
explicacin del Sr. Franc, pues se trataba de un hombre
de negocios reputado y rico, dos investigadores
averiguaron, por la descripcin dada por los pescadores,
que aquellas cosas voladoras eran Byakhee. Los
investigadores fueron a la isla, se enfrentaron a
Shelstone y acabaron muertos. Dndose cuenta de que
la gente podra empezar a dar crdito a los pescadores,
Shelstone busc a los dos y utiliz el hechizo Nublar la
memoria para hacerles olvidar lo que haban visto.
Despus se asegur de que los Byakhee no volvan a
volar durante el da. Cuando los pescadores fueron
incapaces de recordar lo que haban visto, perdieron
toda credibilidad y se asumi que estaban borrachos o se
haban vuelto seniles. A partir de entonces Shelstone
tuvo especial cuidado de mantener sus actividades
completamente en secreto (vase la Ayuda n 1).

joven. En 1566 pas a ser el cabecilla de la orden y en


1568 Nyarlathotep se le present con una piedra
encantada. Gracias al poder de esa piedra y su propio
intelecto, Shelstone amas una gran fortuna y poder.
Con el paso de los siglos, Shelstone sobrevivi y
prosper tomando otros cuerpos y arreglndolo todo
para transferir su riqueza en propiedad. En 1700 decidi
abandonar el viejo continente e ir a Amrica, en busca
de nuevas oportunidades y anonimato (le estaba
costando cada vez ms borrar sus huellas en Inglaterra).
En 1791 tom el cuerpo de Daniel Hawthorne, un
hombre de negocios joven y de escaso xito. En las
dcadas siguientes, Shelstone ayud al inepto
Hawthorne a hacer florecer una empresa, y cuando su
cuerpo muri en 1799 se apoder del de Hawthorne,
arreglndolo todo para dejar en herencia su riqueza a
Hawthorne.
En 1803, Shelstone (como Daniel Hawthorne, ahora
un rico empresario de Boston), adquiri la isla donde la
aventura tiene lugar. En 1804, para poder celebrar sus
rituales lejos de la vista de curiosos, hizo construir una
casa en una isla. As pues, trajo el material que
necesitaba y construy tambin un embarcadero y dos
almacenes. Tambin la us para sus negocios. Entre
1804 y 1834 dirigi su negocio desde la isla. En 1834
Hawthorne fingi su muerte e hizo que su primo
James Diggs se hiciese cargo de la empresa. As podra
proseguir con sus estudios y actividades en privado.
Shelstone lo prepar todo para trasladar su base de
operaciones a Boston. Bajo la direccin de Diggs los
negocios se abrieron a la manufactura y a la
importacin/exportacin. En 1900 Shelstone necesitaba
un cuerpo nuevo y tom el de Carl Franc, el heredero
financiero de Diggs. Disfrazado como Franc, Shelstone
dirigi su empresa hasta 1937. En 1937 Shelstone fue
asesinado por dos investigadores. Se apoder del
cuerpo de James Brisby y lo utiliz hasta 1963, cuando
un cncer lo forz a tomar uno nuevo. En ese punto se
hizo con el de Vincent Carver, el sobrino de Brisby.
Este cuerpo le dur hasta justo antes del comienzo de
esta aventura, cuando su corazn acab parndose. Con
la necesidad de un cuerpo nuevo y la esperanza de hallar
algn modo de reducir el tamao de cierta roca
mediante un ritual que requiere un sacrificio de sangre,
atrajo al investigador y a la familia Brisby a la isla.
La empresa de Carver posee un valor mercantil de
35 millones de dlares. Planea dejrsela a la persona
que posea. Una vez tenga su cuerpo nuevo (lo ms
probable es que sea el de Brad Birsby), har que Teschek
redacte su testamento. Si el investigador descubre lo de
la empresa (tras algo de indagacin) podra interesarse
por su capital. Teschek explicar que el capital de la
empresa ha sido donado a una fundacin caritativa u
otra mentira plausible. Si los investigadores comprueban
esta informacin de alguna manera (algo difcil, ya que
estarn en la isla), descubrirn que la compaa,
Hawthorne S.A., sigue operativa. La compaa, que se
dedica principalmente a operaciones de importacin y
exportacin, es legtima. Ningn miembro de la
compaa tiene nada que ver con los Mitos, y Shelstone
slo la usa como fuente de ingresos.

AYUDA N 1

ESPAS EXTRANJEROS
O UNA BORRACHERA?

La llamada de Cthulhu

La casa en la isla

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lo verde oscuro representa
bosques. La lnea negra que
atraviesa una seccin de los
bosques representa una
pequea elevacin. La lnea
roja que cruza la isla es la
divisin de la propiedad.
Naturalmente, no hay una
lnea real cruzando la isla.
La isla se localiza a 65
kilmetros de la costa de
Maine. La mayor parte es
terreno llano con algunas
porciones de bosque. La
playa est formada por rocas
de granito que descienden
escalonadamente al interior
del ocano (de ah la
necesidad
de
un
embarcadero). La isla es
bastante agradable y est
claro que es una propiedad
valiosa.

EMBARCADERO
El embarcadero es una
estructura bien construida y
lo suficientemente grande
como para albergar una nave
del tamao de un clper. Lo
sostienen bloques de granito
(sacados de la isla). Cuenta
con un viejo cabestrante
manual que era utilizado
para mover la carga y otros elementos de los barcos.
Hay un bote de 6 metros de eslora amarrado al
embarcadero. Est en buenas condiciones para navegar.
El embarcadero no est dibujado a escala.

En la isla
Si los investigadores albergan sospechas, podran querer
explorar la isla y registrar la casa. La mayor parte de la
isla es absolutamente normal, y examinar esas zonas no
servir de nada. Si miran en los viejos almacenes,
hallarn parte de los cimientos cerca del embarcadero
(fueron desmontados y enviados a la costa).
Si los investigadores se dirigen a las ruinas de la
torre, que costar algo encontrarlas puesto que estn
camufladas por grandes pinos, encontrarn la roca. Sin
embargo, a menos que tiren Geologa, no sacarn nada
de sta. Si la daan sern atacados por esqueletos
animados. Si no la perturban, los esqueletos
permanecern ocultos. Las ruinas de la torre se
describen ms adelante. La torre no se menciona en
ningn documento. Examinarla sugerir que una vez fue
un faro. Aparte de la roca, no hay nada inusual en la
torre.
Si los investigadores examinan la casa no
encontrarn nada fuera de lugar en las dos primeras
plantas. El Guardin debera evitar que los
investigadores encuentren el stano secreto demasiado
pronto, o de lo contrario la aventura ser muy corta.

COBERTIZO
El cobertizo era utilizado para almacenar cargamento y
otros elementos que eran trados a la isla. Ahora hay
madera (la mayora seca y podrida), material de
construccin, cuerda, piezas de barco muy antiguas (una
brjula, un par de grandes anclas de hierro, dos cadenas
de ancla y otros objetos), dos generadores elctricos de
200 litros a gasolina, y dos bidones de 200 litros de
gasolina. Los generadores proveen energa a la casa (hay
cables sostenidos por postes elctricos, que van del
cobertizo a la casa). El cobertizo no est dibujado a
escala.

La casa
La casa es claramente la estructura ms antigua. Est
bien construida y hecha de madera con cimientos de
granito. Tiene dos plantas y ventanas de cristal. Aparte
del hecho de que necesitara una buena mano de pintura,
se encuentra en buenas condiciones. Todas las ventanas
cuentan con cierre.
Hay dos tanques de agua cerca de la casa. Recogen el
agua de la lluvia, y la embarcacin que trae a los

La isla
El mapa de la isla muestra los principales detalles de
sta. El agua es lo azul, lo verde claro es terreno llano, y

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La casa en la isla

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Comedor:

El
comedor tiene una
mesa
grande,
muebles para la
cubertera, platos y
cosas as, adems
de sillas.
Guardarropa: El
guardarropa tiene
dentro abrigos y
botas de diferentes tamaos. Debajo de una alfombra
hay un panel que da acceso al stano secreto.
Cocina: La cocina est equipada con dos fregaderos, un
espacioso frigorfico con congelador, utensilios
(incluyendo un bonito juego de cuchillos) y una hornilla
a gas. No hay comida, pero el bote trae provisiones para
una semana.
Dormitorio: Este dormitorio tiene una cama, un
vestidor y un escritorio chico.
Bao: El bao tiene un lavabo, un vter y una baera.
SEGUNDA PLANTA

Dormitorios A-E: Cada dormitorio cuenta con una


cama, un vestidor y un escritorio chico.
Bao: El bao cuenta con un lavabo, una tina y un
vter.
STANO SECRETO
Al stano secreto se puede acceder mediante una
escalera de mano de madera oculta bajo el panel del
guardarropa. El stano se encuentra a medio metro por
debajo del nivel del suelo. Las paredes y el suelo estn
formados por losas de granito y el techo es de madera.
investigadores tambin lleva agua para rellenar los
tanques. Cerca de uno de los tanques hay una amplia
pila de madera y dos bidones de combustible (para la
estufa).
Hay un retrete localizado cerca de la casa, aunque
sta cuenta ahora con un tanque sptico. La casa tiene
agua potable (hay una bomba elctrica) y electricidad.
Tambin hay un buen nmero de lmparas a aceite.
Naturalmente, no hay telfono. Sin embargo, hay una
radio de onda corta en la sala de estar. Shelstone usaba
la radio para mantener el contacto con el mundo
exterior y su abogado. La casa contiene muebles del
siglo XIX. Sabedor de su inminente muerte, Shelstone
recogi todos sus efectos personales y escondi sus
posesiones ms preciadas en el stano secreto, donde
tiene tambin ocultos sus restos.
Shelstone instal una serie de pequeas cmaras por
la casa, las cuales usa para observar a los investigadores y
a los Brisby. Estas cmaras han sido cuidadosamente
camufladas y ser extremadamente difcil encontrarlas
(asumiendo que los investigadores se pongan a
buscarlas).

Entrada: La entrada est cubierta de polvo y vaca.

Cuando Brad Brisby entre en el stano secreto, habr


huellas en el polvo y signos de lucha. El lugar huele algo
a podrido.
Habitacin secreta: Las paredes de esta habitacin
tienen varios Smbolos arcanos, algunos pintados con
sangre. La habitacin ha sido encantada para preservar la
existencia del hechicero Brian Shelstone. Al comienzo
de la aventura, Shelstone se encontrar sobre una paleta
de madera esperando la oportunidad de adquirir un
nuevo cuerpo. Atacar a todo aquel que entre en la
habitacin secreta e intentar apoderarse de l. A menos
que los investigadores se topen con el stano secreto,
Brad Brisby ser la vctima de Shelstone. Shelstone tiene
una Magnum .357, una Garand M1, 50 balas para cada
una, as como un radiotransmisor/receptor. Tambin
conserva una coleccin de libros y notas en un bal. El
bal contiene una copia rada de la editorial Golden
Goblin de los Cultos inconfesables, una pobre copia a
mano de los Manuscritos de Sussex (peor que la original,
la cual a su vez es una mala traduccin del
Necronomicn prdida de COR 1/1D3 puntos, +3% a
Mitos de Cthulhu, multiplicador de hechizos x1), las
notas de Shelstone (vase ms adelante) y una copia de
Secretos de los cementerios (vase ms adelante). Junto a
Shelstone hay tres esqueletos que le protegen. Los
huesos se apilan en un rincn.

PRIMERA PLANTA

Sala de estar: La sala de estar est decorada con buen

gusto, y contiene unas sillas muy cmodas. Hay una


estufa grande de madera.

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La casa en la isla

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Hay dos esqueletos animados cerca de la roca. Se


encuentran en las ruinas de la torre, ocultos a la luz del
da. Si detectan gente, se escondern entre los
escombros y bajo las hojas cadas. Tienen orden estricta
de no ser vistos, a menos que la roca vaya a ser daada.
En tal caso, atacarn a los intrusos. Si los intrusos
resultan ser demasiado peligrosos, huirn para avisar a
Shelstone.
MAPA DE LOS JUGADORES
Los mapas de los jugadores muestran algunas de las
mismas reas que los mapas del Guardin, pero djese a
los investigadores descubrir algunas por s mismas. Los
jugadores deberan recibir una copia de los mapas para
los jugadores una vez que los investigadores alcancen la
isla y vean el interior de la casa.
El Guardin tiene que describir las caractersticas de
los mapas para los jugadores usando las descripciones
relevantes.
TORRE EN RUINAS
Las ruinas de la torre se localizan en la costa norte de la
isla. La torre fue erigida por Brian Shelstone en 1806 y
era utilizada para celebrar ritos. Con el paso de los aos
la torre cay en desuso, aunque todava puede ser
utilizada. Para evitar que la gente hiciese demasiadas
preguntas respecto a la torre, puso una lmpara de aceite
en lo alto y la us tambin como faro. La lmpara sigue
aqu, pero est muy oxidada.
La torre fue hecha con la
piedra de granito del lugar y
tena diez metros de altura.
La parte de arriba se
derrumb
durante
una
tormenta en los aos
cuarenta, as que ahora tiene
solamente siete metros y
medio.

Accin
Esta seccin detalla la accin que tiene lugar durante la
aventura. El Guardin debiera usar esta informacin a
modo de gua para dirigir la aventura pero, por supuesto,
es libre de cambiar el curso de accin segn considere
oportuno.

Roca: Salta a la vista que la

roca no est hecha del granito


local y que parece poco usual.
Una tirada de Geologa
determinar que no parece
pertenecer a la Tierra. Parece
un tanto atpica, como si
hubiese crecido. De hecho no
procede de la Tierra. Fue
trada desde un planeta
aliengena por siervos de
Nyarlathotep y entregada a
Shelstone en 1568. Est
encantada y es usada por
Shelstone para absorber los
estragos de la edad, las
heridas y la enfermedad de su
cuerpo. Tambin le permite
robar un nuevo cuerpo
cuando el actual se acabe
despedazando. El proceso se
describe ms adelante.

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EL RITUAL
Tres das despus de que Shelstone tome el cuerpo de
Brad, Teschek volver a la isla con el cordn de oro que
su amo necesita. Shelstone recoger el cordn por la
noche, tras asegurarse de que nadie le vigila. Una vez lo
tenga, har que los Byakhee y los esqueletos animados se
renan con l. Tambin har que Teschek se una al
grupo. Shelstone enviar a sus fuerzas contra los
investigadores y los Brisby. Capturar a uno de los
Birsby para sacrificarlo en el ritual e intentarn matar o
tener entretenido al resto hasta completarlo. El ritual se
celebrar junto a la roca. Shelstone atar el cordn a la
vctima y dar inicio al ritual con la ayuda de Teschek y
el Byakhee n 3. Har que Teschek gaste todos sus
puntos de magia menos uno y que el Byakhee invierta
cuanto pueda. Si el ritual funciona, Shelstone ser
llevado por el Byakhee al continente y Teschek escapar
por mar. Lo que suceda a partir de aqu queda en manos
del Guardin. Si los investigadores derrotan a Shelstone,
saldrn victoriosos.

LLEGADA
Los investigadores sern dejados en la isla junto a la
familia Brisby, Teschek y provisiones para una semana.
Teschek permanecer con los investigadores y los Brisby
durante una hora, contndoles los detalles del
testamento y cosas por el estilo (mientras los estudia
para Shelstone). Cuando acabe, abandonar la isla en
bote. Un par de horas ms tarde volver en una de las
embarcaciones de Shelstone. Contactar con Shelstone
por radio y le dir todo lo que ha averiguado. Teschek
amarrar la embarcacin, la cual ser un yate, a una boya
a kilmetro y medio de la costa. Esperar all en caso de
que Shelstone precisase ayuda.
Siempre prudente, Shelstone esperar un da o dos
antes de actuar. Ello aadir ms materia a la roca,
aunque Shelstone espera completar el ritual y podra
volver a empezar.
LA POSESIN
Tras estudiar a los Brisby y a los investigadores,
Shelstone decidir tomar el cuerpo de Brad Brisby. En
parte es porque Brad es joven y est en buena forma.
Tambin porque se enterar de que Brad se suele
levantar de madrugada para tomar algo. En la segunda o
tercera noche que los investigadores pasen en la isla,
Shelstone esperar a que Brad se levante para tomar
algo. Entonces har ruido para llamar su atencin (pero
no el suficiente para despertar al resto de inquilinos) y
que abra la entrada secreta al stano. Cuando Brad vaya
a indagar, le atacar y le robar el cuerpo. Shelstone,
como Brad, arrojar al mar su cuerpo anterior con una
vieja ancla atada.

Conclusin
La aventura concluye cuando los investigadores derrotan
a Shelstone o son ellos los derrotados. Si los
investigadores abandonan la isla sin parar los pies a
Shelstone, cada uno perder 1D4 puntos de COR por
permitir el florecimiento de tan terrible mal. En este
caso, Shelstone har cuanto pueda por asegurarse de que
los investigadores no viven mucho tiempo ms.
Si los investigadores derrotan a Shelstone, ganarn
1D8 puntos de COR como recompensa. El Guardin
tambin puede recompensarles con ms puntos si
acaban con los Byakhee. Tambin puede ajustar esta
recompensa segn las acciones del grupo. Por ejemplo,
si ste no puede evitar la muerte de un Brisby, la
recompensa debera ser reducida.
Si los investigadores salvan a los Brisby, estos
ltimos se mostrarn muy agradecidos y posiblemente el
investigador heredero no tenga que pagar impuestos en
toda la vida. Adems, si el heredero sobrevive,
mantendr la mitad de la propiedad. El investigador y
los Brisby podran incluso llegar a un acuerdo para hallar
el modo de heredar toda la compaa, porque
legalmente son los parientes ms prximos de Carver.

LOS PREPARATIVOS DE SHELSTONE


Tras hundir su anterior cuerpo, Shelstone contactar
con Teschek y le ordenar que traiga el cordn de oro.
Tambin planear el modo de tratar con los
investigadores y con los Brisby. Har todo lo que pueda
para facilitarse las cosas. Por ejemplo, usar las cmaras
para averiguar de qu armas disponen los investigadores
y quitrselas. Obviamente, tambin intentar aislarlos
inutilizando la radio y dejando el bote a la deriva.
Adems, preparar accidentes para los investigadores
(como dejar cosas en las escaleras, meter fuego a los
dormitorios mientras duermen o poner virutas de cristal
en el vino, y cosas por el estilo). Estas intentonas
deberan, como mucho, hacer poco dao, para que
algn investigador se d cuenta de que algo no marcha
bien. Shelstone, no estando dispuesto a revelarse
demasiado pronto, no se arriesgar a atacar directamente
a los investigadores (a menos que sean
excepcionalmente dbiles), porque nicamente dispone
de una oportunidad para ejecutar el ritual hasta que se
haga con otro cuerpo. Si los investigadores se muestran
demasiado desconfiados, har que alguno de sus
esqueletos animados, o tal vez un Byakhee o dos, los
alejen de la verdad (y hacia trampas). Mientras ocurre
todo esto, Shelstone har todo lo que pueda por seguir
fingiendo ser Brad Brisby.

Estadsticas
WAYNE TESCHEK, abogado
Teschek est entrando en la cincuentena, sufre de
sobrepeso y su salud no es buena. Est prcticamente
calvo, con un flequillo. Parece ambicioso, y lo es. Sin
embargo, tambin es un aclito de Shelstone. Hace
veinte aos era un joven y prometedor abogado que
pretenda hacer dinero fcil y que no estaba dispuesto a
responder preguntas. Lamentablemente para l, acept a
Shelstone como cliente para hacerse con su fortuna.
Teschek le sirve como enlace con el mundo exterior,
porque Shelstone no puede abandonar la isla sin la roca.
Es leal a Shelstone, porque le teme y ansa su riqueza.
Debido a su demencia, har cualquier cosa por

La llamada de Cthulhu

La casa en la isla

hablador y activo. Juega al baloncesto, al ftbol y al


bisbol en su instituto, y espera conseguir una beca
universitaria. A pesar de que parece un tanto arrogante y
que se comporta como un cro de instituto, es un joven
sencillo, decente y simptico. Una vez que Shelstone
tome posesin de su cuerpo, el cambio ser realmente
fcil de detectar si los investigadores han tenido la
oportunidad de conocerle. Sus padres se darn cuenta
del cambio casi al momento, pero inicialmente lo
achacarn a que est aburrido. Pasado un tiempo,
posiblemente sospechen que algo va mal, aunque no que
su hijo ha sido posedo por un viejo brujo.

Shelstone. Siempre lleva en el maletn un .38 especial de


can corto.
FUE 12
DES 8

CON 6
APA 11

TAM 14 INT 13
EDU 16 COR 0

POD 14
P.V. 10

Armas: .38 especial 31% 1D10


Habilidades: Buscar libros 44%, Charlatanera 35%,
Ciencias ocultas 23%, Contabilidad 16%, Crdito 27%,
Derecho 60%, Hablar latn 17%, Historia 22%, L/E
latn 17%, Psicologa 21%, Regatear 44%.
JANET BRISBY, heredera
La Sra. Birsby tiene 41 aos. Tiene el pelo moreno, es
delgada y se mantiene en buena forma porque practica
tenis. Le gusta vestir de forma recatada. Se trata de una
mujer tranquila y meticulosa, y sus jefes confan
plenamente en ella. Trabaja en una empresa
farmacutica, no sabe nada acerca de lo sobrenatural y se
asustar bastante cuando se tope con alguna criatura. Si
los investigadores consiguen mantenerla entretenida con
algo (como realizando anlisis qumicos), ser capaz de
sobrellevar mejor la situacin.
Quiere a su hijo y har cualquier cosa por protegerlo.
Una vez que Shelstone se haga con el cuerpo de Brad,
ste se dar cuenta de este hecho e intentar explotarlo
todo lo que pueda. Si la Sra. Birsby enloquece
temporalmente, es posible que ataque ferozmente a todo
aquel que ella crea pueda representar una amenaza para
su hijo.
FUE 8
DES 12

FUE 12
DES 15

CON 15 TAM 13 INT 13 POD 10


APA 12 EDU 11 COR 50 P.V. 14

Armas: Navaja 27% 1D4+1D4


Habilidades: Charlatanera 12%, Contabilidad 11%,
Esquivar 38%, Hablar francs 4%, Lanzar 55%, L/E
francs 4%, Nadar 40%, Saltar 40%.
BRIAN SHELSTONE, siervo del mal
Shelstone naci en Londres en el ao 1530. Como hijo
de un comerciante acomodado, cont con todo el lujo
de su tiempo y recibi una cara educacin. Para pesar de
su familia, Shelstone se vio atrado por un grupo de
individuos el cual, segn se deca, practicaba magia
negra y satanismo. Lamentablemente, sus miembros
estaban metidos en algo mucho peor, algo llamado
Mitos.
Su inteligencia y su falta de escrpulos le permitieron
ascender en el grupo. En 1566 lleg a ser el lder de la
orden, y en 1568 se le present Nyarlathotep con una
roca encantada. Mediante el poder de la roca y su propia
astucia, pudo sobrevivir y enriquecerse durante siglos.
Shelstone es extremadamente inteligente, hbil y
experimentado. Sus cualidades hacen de l un enemigo
extremadamente peligroso. A pesar de tener cientos de
aos de edad, comprende la tecnologa y ciencia
actuales. Gracias a ello, es capaz de usar cosas como
armas, radios y un circuito cerrado de televisin.
Una vez adquiera el control de un nuevo cuerpo,
har todo lo que pueda por evitar ser descubierto hasta
culminar su plan. Si se ve forzado a defenderse, intentar
matar a sus enemigos del modo ms efectivo.

CON 12 TAM 9 INT 13 POD 11


APA 12 EDU 15 COR 55 P.V. 11

Habilidades: Charlatanera 14%, Contabilidad 11%,


Elocuencia 11%, Farmacologa 54%, Medicina 23%,
Nadar 36%, Qumica 59%, Regatear 17%.
HAROLD BIRSBY, contable
El Sr. Birsby tiene 44 aos. Tiene el pelo castao, usa
gafas y viste de modo conservador. Como su esposa, es
calmado y meticuloso. Estas cualidades le vienen bien en
su trabajo de contable en una empresa manufacturera de
productos informticos. No cree en lo sobrenatural, a
pesar de que acude a la iglesia regularmente. Aunque
lleva una vida un tanto recluida, posee una voluntad muy
fuerte y no se vendr fcilmente abajo ante la presin.
Quiere a su hijo y har cuanto pueda por protegerlo. Sin
embargo, si se le presentan pruebas irrefutables de que
algo pasa, tomar cartas en el asunto. Si se vuelve
temporalmente loco, empezar a balbucear nmeros y a
hacer clculos sin sentido en cualquier superficie
disponible.
FUE 10
DES 10

Michael C. LaBossiere

Caracterstica
FUE
CON
TAM
INT
POD
DES
APA
P.V.
B.D.

CON 12 TAM 12 INT 13 POD 13


APA 10 EDU 14 COR 65 P.V. 12

Habilidades: Buscar libros 38%, Charlatanera 17%,


Contabilidad 75%, Crdito 35%, Derecho 35%,
Regatear 21%.

Como zombi
20
20
14
15
17
8
N/A
17
+1D6

Como Brad
12
15
13
15
17
15
12
14
+1D4

Movimiento: 8.
Armas (como zombi): Mordisco 30% 1D3
Puetazo 65% 1D3+1D6
Armas (como Brad): Navaja 48% 1D4+1D4
Magnum .357 53%
M-1 42% 2D6+1

BRAD BIRSBY, atleta adolescente


Brad tiene 17 aos y el pelo moreno. Usa gafas y le gusta
ir a la ltima. A diferencia de sus padres, es muy

La llamada de Cthulhu

La casa en la isla

Michael C. LaBossiere

Habilidades: Arma corta 53%, Arqueologa 25%, Arte


17%, Astronoma 20%, Biologa 14%, Buscar libros
95%, Camuflaje 55%, Cerrajera 18%, Charlatanera
79%, Ciencias ocultas 81%, Conducir automvil 38%,
Contabilidad 47%, Cuchillo 48%, Derecho 60%,
Descubrir 47%, Discrecin 45%, Elocuencia 55%,
Equitacin 52%, Escopeta 42%, Escuchar 67%, Espada
46%, Farmacologa 41%, Fusil 42%, Geologa 15%,
Hablar alemn 72%, Hablar espaol 41%, Hablar griego
antiguo 52%, Hablar ingls 99%, Hablar latn 85%,
Hablar ruso 31%, Historia 85%, L/E alemn 72%, L/E
espaol 41%, L/E griego antiguo 52%, L/E ingls 99%,
L/E latn 85%, L/E ruso 31%, Medicina 62%, Mitos de
Cthulhu 67%, Nadar 59%, Ocultarse 79%, Orientacin
23%, Primeros auxilios 85%, Psicologa 52%, Regatear
86%, Saltar 47%, Seguir rastros 21%, Zoologa 60%.
Hechizos: Levantar huesos, C/A a un Byakhee,
Contactar con Nyarlathotep, Contactar con un Gul,
Maldicin de Azathoth, Encantar silbato, Consuncin,
Nublar la memoria.
Objetos mgicos: Silbato encantado.
Prdida de COR: 1/1D8 como zombi.
BYAKHEE
Shelstone ha llegado a un perverso acuerdo con tres
Byakhee. Estas horripilantes criaturas no viven en la isla,
sino que son convocadas por Shelstone. Los Byakhee
vuelan en pos de Shelstone, pero huirn si la situacin es
peligrosa.
Caracterstica
FUE
CON
TAM
INT
POD
DES
P.V.
B.D.

N 1
15
11
21
16
10
17
16
+1D6

N 2
22
11
18
13
13
15
15
+1D6

N 3
25
10
23
13
16
12
17
+2D6

extremadamente sensibles a la luz. Si son expuestas a la


luz del Sol o a otras fuentes de luz potentes, su DES se
ve reducida a la mitad y tienen grandes dificultades para
ver. Si quedan expuestas a la luz del Sol u otras fuentes
de luz potentes o a altas temperaturas durante un largo
periodo de tiempo (ms de 1 hora), mueren. Por este
motivo, evitan la luz y el calor, prefiriendo lugares
oscuros, hmedos y frescos.
Shelstone ha creado cinco de estos esqueletos. Tiene
a dos cerca de la roca y a los otros tres con l en el
stano. Los nmeros 1, 2 y 3 eran John Gustav, Carl
West y Thomas Smith respectivamente. Eran pescadores
que tuvieron la mala suerte de parar en la isla para llevar
a cabo una serie de reparaciones y toparse con una de las
ceremonias de Shelstone (haba dos Byakhee presentes y
acabaron enseguida con esos hombres indefensos).
Estos hombres fueron declarados desaparecidos en 1981
y se asumi que se perdieron en el mar. Los restos
pueden ser identificados mediante informes dentales.
Sus familias se mostrarn muy agradecidas si los
investigadores recuperan sus cadveres. Los nmeros 4 y
5 eran de investigadores que llegaron a la isla en 1937
para enfrentarse a Shelstone. Desgraciadamente, no iban
bien preparados y fallecieron. Sin embargo, hirieron de
gravedad a Shelstone, por lo que ste decidi conservar
sus cadveres. Estos restos son imposibles de identificar.

Movimiento: 5/20 volando.


Armas: 2 garras 35% 1D6+MD
Mordisco 35% 1D6+Presa
Armadura: 2 puntos de piel y pelaje.
Hechizos (N 3): Llamar a Hastur, Fabricar hidromiel
espacial, Liberar a Hastur.
Prdida de COR: 1/1D6.
ESQUELETOS ANIMADOS
Los esqueletos de esta aventura son un tanto distintos a
los esqueletos animados normales en el sentido de que
poseen una INT inferior, pero un POD mayor. Estos
esqueletos son animados por seres sobrenaturales que
dan vida a los huesos. Desprenden una leve
luminiscencia, debido a las criaturas que los animan.
Tambin exhiben un dbil y enfermizo brillo verde en
las cuencas de los ojos, el cual pone de manifiesto la
presencia de las criaturas animadas. Cuando un
esqueleto es destruido, la criatura que lo anima
rezuma un fluido gris verdoso luminiscente. El fluido se
seca rpidamente, dejando solamente una mancha de
material orgnico. Las criaturas animadas son

La llamada de Cthulhu

Caracterstica
FUE
TAM
INT
POD
DES

N 1
11
12
10
4
11

N 2
11
8
12
5
10

La casa en la isla

N 3
11
9
7
7
14

N 4
6
15
7
8
11

Michael C. LaBossiere

puntos de dao que el usuario sustraiga mgicamente, la


roca aadir unos 500 gramos a su volumen. Tercero, el
usuario podr burlar a la muerte transformndose en
una especie de zombi. El individuo debe gastar 1 punto
de magia al da para seguir existiendo, y otro ms por
cada 10 minutos de actividad. Este proceso aade otros
500 gramos de volumen a la roca por semana en estado
zombi. Por ltimo, el usuario puede emplear la roca
como va para poseer un cuerpo cuando el suyo
sucumba a los estragos del tiempo. Para poseer un
cuerpo es necesario que el propietario de la roca se
encuentre a no ms de 15 metros de su vctima. El
propietario gasta 1 punto de magia para llevar a cabo el
ataque. Se enfrenta el POD en la Tabla de resistencia. Si
el atacante vence, la vctima pierde 1D4 puntos de
magia. Si la vctima gana, el atacante pierde 1D4 puntos
de magia. Si los puntos de magia del atacante llegan a 0
o menos, ste muere. El nuevo cuerpo del atacante
tendr la misma FUE, DES, CON y APA que la vctima
y la INT, EDU y POD suyos. Cada posesin aade 500
gramos de materia a la roca.
El propietario de la roca no debe separase de sta
ms de kilmetro y medio. Si se ve forzado a separarse
ms de esa distancia, todo lo que no ha envejecido,
enfermado y sufrido gracias a la roca caer sobre l,
dando seguramente como resultado una muerte horrible
e instantnea (con la prdida potencial de COR para
cualquier testigo). Puesto que la roca empezar a
acumular materia rpidamente, el propietario descubrir
que llegar un momento en el que no podr trasladarla
con facilidad. La roca de esta aventura pesa cientos de
kilos, as que Shelstone la meti en una torre para
protegerla.
La roca est encantada, pero es vulnerable al dao. Y
lo ms importante, la conexin mgica entre la roca y su
propietario es bidireccional: por cada 10 puntos de dao
que reciba la roca, el propietario sufre 1 (de forma
natural, la roca no reduce este dao).

N 5
14
9
9
12
10

Movimiento: 7.
Armas: Pueden llevar cualquier arma blanca (como un
cuchillo o un hacha) y atacar con DESx3%.
Prdida de COR: 0/1D6.

Artefactos
LA ROCA
La roca de esta aventura fue entregada a Shelstone en
1568 por Nyarlathotep, y est encantada con poderes
especiales.
Este tipo de roca es entregada por una poderosa
entidad de los Mitos a aquellos mortales que desean
tener sirvientes especiales durante largo tiempo.
Naturalmente, solo los humanos ms dementes,
poderosos y perversos reciben este honor. La roca
debe ser sintonizada con el receptor de la siguiente
manera: el receptor ha de verter una cantidad
significativa de su propia sangre sobre la piedra mientras
sta es sostenida por la entidad. Entonces el receptor
invierte 5 puntos de POD, haciendo que la roca brille
con un color rojo. Luego la entidad presiona la roca
contra el pecho del receptor (a la altura del corazn)
dejando una marca distintiva. Esta marca permanecer
en el receptor hasta que muera, y se transferir
mgicamente a un cuerpo nuevo cuando el receptor use
la roca para hacerse con uno. El proceso cuesta 1D6
puntos de COR e infligen 1D2 puntos de dao la
quemadura y la prdida de sangre.
Una vez que la roca haya sido sintonizada con el
receptor, otorgar los siguientes poderes. Primero, el
receptor envejecer tres cuartas partes ms lento de lo
normal y ser inmune a todas las enfermedades leves
(pero no a las graves, como el cncer o un ataque al
corazn). La naturaleza de este aspecto del
encantamiento tiene como resultado la acumulacin de
materia en la roca. Cada ao hace que se acumule cerca
de medio kilo de materia en la roca. Segundo, el usuario
recibir la mitad de dao de todos los ataques, puesto
que la roca absorbe mgicamente la otra mitad. Cada 10

SECRETOS DE LOS CEMENTERIOS


En ingls, por Samuel K. Westingstone, 1596. Se
presenta como una traduccin, razonablemente exacta,
de una obra latina escrita en el 232 a.C. por el escritor
romano Septicus. Impreso en Londres, Inglaterra.
Originalmente se imprimieron y distribuyeron siete
copias, la mayora para universidades e instituciones
religiosas. Se cree que existen otras veinte copias, de
precisin variada. Prdida de COR 1D4/2D4 puntos,
+9% a Mitos de Cthulhu, multiplicador de hechizos x2.
Contiene los hechizos Contactar con un Gul y Levantar
huesos.
NOTAS DE SHELSTONE
Shelstone posee una amplia coleccin de notas sobre los
Mitos. La mayor parte se centra en la roca y en su
intento por desarrollar un ritual para reducir el tamao
de sta y as poder transportarla. Leer las notas cuesta
1D6/2D6 puntos de COR, aade un +6% a Mitos de
Cthulhu y tiene un multiplicador de hechizos de x1. El
nico hechizo que contienen las notas es Ritual de la
roca.

10

La llamada de Cthulhu

La casa en la isla

Hechizos

Michael C. LaBossiere

requiere que el realizador est vinculado a la roca. Para


ejecutarlo, el realizador debe disponer de 500 gramos de
un cordn de oro y dos seres humanos vivos. El
realizador envuelve la roca con el cordn, as como la
cabeza de una de las vctimas, la cual ha de estar viva
para el ritual. El realizador sacrifica entonces a una
vctima humana y baa la roca y el cordn con la sangre.
Al mismo tiempo entona el hechizo. Esto cuesta 1D6
puntos de COR y una cantidad variable de puntos de
magia. Cada punto de magia invertido otorga un 5% de
probabilidades de xito. El realizador debe contar con
asistencia para el ritual. Estos individuos pueden
contribuir con puntos de magia para la resolucin del
hechizo. El ritual tarda 1D4 horas en completarse. De
fallar no ocurrir nada. De tener xito, la roca empezar
a brillar con un desagradable color verde y la materia
comenzar a transformarse en energa. Esta energa
fluir por el cordn hasta la vctima. Este proceso dura
30 minutos, con la vctima sufriendo 1 punto de dao
por minuto. El ritual puede ser interrumpido rompiendo
el cordn o impidiendo que el hechicero lo complete. El
ritual proseguir incluso despus de la muerte de la
vctima. Una vez completado el hechizo, de la vctima
no quedar ms que un cadver quemado, cubierto con
los residuos de la roca. La roca se reducir a su tamao
original, suficientemente chica como para poder ser
transportada con facilidad.
Debido a la fuerte tensin que este hechizo implica,
solo puede ser ejecutado una sola vez por cuerpo. Una
vez que el propietario de la roca posee un nuevo cuerpo,
puede volver a intentarlo.
@

LEVANTAR HUESOS
Este hechizo permite la creacin de una especie de
esqueleto animado. Su ejecucin es un proceso lento y
precisa mltiples pasos. Primero, el hechicero debe
hacerse con todos los huesos de uno o ms seres
(normalmente humanos). Segundo, ha de ejecutar el
ritual de llamada a las criaturas animadoras. Este ritual
dura unos 30 minutos y requiere que se entone un
cntico a la vez que se arroja una mezcla de sangre,
hueso machacado y otros componentes en una fogata.
El ritual cuesta 1D4 puntos de magia y 1D4 su
ejecucin. Cada da de realizacin hay un 10%
acumulativo de probabilidades de que 1D4 criaturas
animadoras sean atradas por el hechizo. Una vez
atradas, ser necesario atarlas a los huesos. Esta parte
del ritual cuesta 1D4 puntos de magia y 1D4 de COR, y
el hechicero debe vencer a las criaturas animadoras en
un enfrentamiento de POD. De tener xito, las criaturas
quedan atadas a los huesos y servirn al hechicero hasta
ser destruidas. Parte del aprendizaje de este hechizo
implica la comprensin del lenguaje limitado de las
criaturas animadoras, de tal modo que el hechicero
pueda darles rdenes sencillas.
RITUAL DE LA ROCA
Este ritual tiene un propsito: retirar la materia
acumulada en un tipo de roca encantada
transformndola en energa y emplendola en la
destruccin de cosas vivas. La ejecucin del ritual

11

La llamada de Cthulhu

La casa en la isla

Michael C. LaBossiere

Ayudas para los


investigadores
AYUDA BRUNHOLT N 1

ESPAS EXTRANJEROS
O UNA BORRACHERA?

12

La llamada de Cthulhu

La casa en la isla

Michael C. LaBossiere

Traduccin de inditos de

os hispano parlantes nos hemos perdido aproximadamente un 80% (posiblemente ms) del material oficial para
La llamada de Cthulhu desde que apareci el juego en 1981, para el que han sacado suplementos ms de media
docena de editoriales. Ni siquiera conocemos muchas de ellas.
Pues bien, un buen da se pas por el foro de Cthulhu en Inforol ngel Contreras para anunciar que tena una serie
de suplementos inditos en espaol traducidos por l. Tras ponernos en contacto, ngel me pas sus traducciones, que
haba modificado para su inters personal, omitiendo algunas partes del texto, cambiando otras, e ignorando las
imgenes pero al fin y al cabo ah estaban, ya slo haba que pulirlas. A partir de esos textos iniciales (revisando la
ortografa, adaptando las habilidades a la edicin 5.5 y traduciendo las partes que faltaban) y del PDF en ingls, he
comenzado a construir varias versiones traducidas que incorporan todo el material que haba en los originales, incluidos
mapas, ilustraciones y ayudas de juego, que he ido retocando para que muestren los textos en espaol.
Espero que esta sea una larga serie de suplementos que, desgraciadamente, nunca fueron (ni probablemente sern)
publicados por una editorial en espaol, y que voy a compartir a travs de La Biblioteca de Pnakotos. Espero que lo
disfrutes mucho.
- Tectokronos, septiembre de 2007

sta labor, iniciada por Tectokronos y ngel Contreras en 2007 continu trayendo inditos en castellano de
nuestro juego de rol favorito hasta 2011, cuando despus de varios trabajos Tectokronos tuvo que abandonarla
por falta de tiempo. Sin embargo ngel sigui con sus traducciones. En 2012 vi sus anuncios solicitando
maquetadores en distintos foros y nos pusimos en contacto, y a partir de ese momento hemos empezado con nuestras
colaboraciones para seguir trayendo al castellano ms mdulos inditos de La llamada de Cthulhu. Afortunadamente no
estamos solos, se nos han unido varios compaeros que contribuyen de una manera u otra en esta labor inacabable de
traducir todo el material posible del juego. Desde aqu a todos ellos (Eduard Garca, Ghostbuster, Miguel Nieve,
Khul_mani, demonlord, sectario, Wallace McGregor, Lucifugo, Miguel Fortn, Freddy Triguero, y perdn si
me dejo a alguien) muchas gracias por su inters y dedicacin, ya sea buscando material difcil de conseguir,
maquetando, revisando, dibujando o ayudando con Photoshop. Yo solo puedo decir lo mismo que dijo en su da
Tectokronos: espero que esta sea una larga serie de suplementos que, desgraciadamente, nunca fueron (ni
probablemente sern) publicados por una editorial en espaol, y que vamos a compartir a travs de la red,
principalmente por Emule. Espero que los disfrutis mucho.
-Abdul Alhazred, junio de 2016

13

La llamada de Cthulhu

La casa en la isla

Michael C. LaBossiere

Material disponible
ABOMINACIONES DEL
AMAZONAS:
Primer
mdulo de la serie de
suplementos la Era de Cthulhu
de Goodman Games. Los
investigadores acuden a la
cuenca del Amazonas para
ver qu le ha ocurrido a un
amigo arquelogo. Por ngel
Contreras
y
Wallace
McGregor.

trasfondo en el valle del Miskatonic lovecraftiano. Dentro de


esta serie encontrars Secretos de Arkham, Huida de
Innsmouth y Clculos mortales, entre otros.
LOS
ARCHIVOS
UMBRELLA: Suplemento
no oficial para la llamada de
Cthulhu D20 que permite jugar
campaas y escenarios en el
universo de Resident Evil. Con
informacin bsica sobre la
Corporacin Umbrella, el
Virus T y ms, nuevas reglas
de combate, nuevas dotes y
habilidades, nuevo equipo y
objetos de alta tecnologa,
ideas para comenzar nuevas
historias,
estadsticas
completas e informacin
bsica de la mayora de los
monstruos de Resident Evil, nuevas profesiones tales como las
unidades de fuerzas especiales de Umbrella, cientficos y otras,
y mucho ms. Original de J. D. Davidsen y M. B. Hansen. Por
ngel Contreras y Abdul Alhazred.

ADIS, A-MI-GO!: Hay


hongos entre nosotros! Peor
todava, son algunos de esos
hongos
aliengenas
de
Yuggoth!
Tiempo y espacio se
tuercen del todo hasta el
Infierno cuando los miembros
de algunas razas mayores de las
historias de los Mitos de H. P.
Lovecraft de repente aparecen
en el Weird West . Cuando
el pistolero no muerto Ronan
Lynch y un buhonero irlands
llamado Reg Fitzpatrick se
enredan en esta red de intrigas interdimensional, les toca a ellos
solos tener que terminar los misteriosos experimentos de los
Mi-Go con la piedra fantasma y patear sus traseros aliengenas
de vuelta a casa de una vez por todas.
Y si fallan, los Expertos van a tener un poco de mala
compaa!
Esta novela de bolsillo incluye un relato completo de
Deadlands: The Weird West, y una aventura oficial de La Llamada
de Cthulhu. Por ngel Contreras y Abdul Alhazred.

REAS DE DESCANSO:
Donde los investigadores
han de hallar a una pareja
desaparecida en las carretas
norteamericanas del desierto
de Mojave. Escrito en 1996
por Michael C. LaBossiere. Por
ngel Contreras, Freddy
Triguero
y
Abdul
Alhazred.

AVENTURAS
EN
LA
TIERRA DE ARKHAM: UN
PAISAJE
LOVECRAFTIANO. En el
estado de Massachusetts, hay
un valle y un ro llamados
Miskatonic. Es evitado por sus
muchas oscuras leyendas. De
la onrica Kingsport, la
decadente
Dunwich,
la
embrujada Arkham y la
ruinosa Innsmouth solo se
habla en susurros. nicamente
unos pocos saben que las
leyendas murmuradas acerca del valle del Miskatonic ocultan la
ms oscura de las verdades.
En este libro encontrars cinco aventuras, las cuales se
desarrollan en el valle del Miskatonic. Los investigadores
pueden visitar Arkham, Bolton, Dunwich, Falcon Point,
Kingsport y hasta las Tierras del sueo. Templos antiguos,
Profundos degenerados, extraas desapariciones y un hechicero
homicida son algunas de las cosas a las que tendrn que
enfrentarse... en la tierra de Arkham.
UNA TIERRA PROHIBIDA. Este suplemento forma parte de
la serie de La tierra de Lovecraft, en la que aparecen aventuras y

BAJO
NUEVA
INGLATERRA: Donde los
investigadores
han
de
desentraar las extraas
desapariciones
de
las
pertenencias de los difuntos.
Escrito en 1997 por Michael
C. LaBossiere. Por ngel
Contreras, Freddy Triguero
y Abdul Alhazred.
LA
CABEZA
DE
BRUNHOLT:
Donde el
misterio de la cabeza de latn
remachado
que
fue
presentada en el mdulo La
subasta, incluido en el
suplemento editado por Joc
Internacional El manicomio y
otros
relatos,
tiene
su
continuacin gracias a los
experimentos de un manaco.
Aventura en la actualidad
escrita por Michael C.

14

La llamada de Cthulhu

La casa en la isla

LaBossiere.
Por
ngel
Contreras, Freddy Triguero
y Abdul Alhazred.

Michael C. LaBossiere

plena, los investigadores descubren los hechos relacionados con


la desaparicin del Dr. Tait.
Con el paso de las
aventuras, los Mitos se
manifiestan
de
forma
inesperada y extrema. Por
ngel Contreras y Abdul
Alhazred.

DESDE EL INFIERNO:
Aventura en la que uno de los
estudiantes del profesor
Preston cae en poder de una
extraa criatura. Escrito en
2001
por
Michael
C.
LaBossiere.
Por
ngel
Contreras, Freddy Triguero
y Abdul Alhazred.
EN BUSCA DE KADATH:
Theatre Of the Mind Enterprises

ESPEJITO, ESPEJITO:
Donde una casa llena de
espejos ofrece un horrible
reflejo. Mdulo de Dean
Shomshak incluido en The
Unspeakable Oath n13. Por
ngel Contreras y Abdul
Alhazred.

(tambin conocida como


TOME) fue una de las
primeras editoriales a la que
permiti Chaosium publicar
material del juego y En busca de
Kadath fue uno de sus cinco
suplementos para Cthulhu.
Fue publicado en 1983, tan
slo dos aos despus de la
aparicin del juego, y contiene
dos aventuras enlazables como
mini-campaa, la principal
(que da ttulo al suplemento)
creada por Bob Gallagher, con
John
Diaper,
Lawrence
Flournoy, Steve Rawling y Ed
Wimble, y El ojo de los Alskali que todo lo ve, creada por E. S. Erkes
y presentada en el suplemento como aventura bonus. Las
ilustraciones, planos y esquemas son de Joe Eagle, Lawrence
Flournoy, Elizabeth Liss, Elaine Shatto y Dawn Wilson. Los mapas
fueron cedidos
por
la
Philadelphia Free Library. Por
ngel Contreras, Eduard
Garca,
Ghostbuster
y
Tectokronos.

GUA DE CAMPO DE
SANDY PETERSEN DE
CRIATURAS DE LAS
TIERRAS DEL SUEO,
un lbum de entidades de
ms all del Muro del
Sueo: Informacin precisa y
moderna. Unas dos docenas
de las criaturas soadas con
ms frecuencia. Clasificacin
cientfica de monstruos de
rpida
referencia.
26
ilustraciones
a
pgina
completa. 3 pginas de mapas
a todo color. Ms de 50
ilustraciones y siluetas. Datos de presentacin uniforme.
Comparaciones de tamao especiales. Hbitat, distribucin y
ciclos vitales. Distinciones de formas de vida similares.
Estudios preternaturales recientes. Advertencias necesarias al
observador. Bibliografa. Fiel a Lovecraft.
Dnde va cuando duerme? Mientras duerme, su
conciencia podra ir a las asombrosas Tierras del Sueo, una
analoga de la Tierra en otro plano de existencia (al menos de
acuerdo con una apasionante teora reciente del Dr. Silas
Gibbons de la Universidad Miskatonic). Las Tierras del Sueo
son un lugar verde y dorado donde los sueos ms felices y miedos ms
horrendos de uno se convierten en realidad, declar. En este paraso ni
siquiera cobran impuestos.
Si usted ha soado una vez su camino hacia las Tierras del
Sueo, puede volver otra vez, y otra; durante unas pocas horas
de sueo, semanas de exploracin y aventura pasan por delante
de sus ojos.
El sueo profundo no es para todos: los buenos doctores
advierten que las Tierras del Sueo son tan peligrosas como
bellas). -International Inquirer, 8 de agosto de 1988. Por Eduard
Garca y Tectokronos.

EN MANOS DEL DIOS


VIVIENTE:
Donde
un
investigador se enfrenta a un
destino sombro. Mdulo de
Daniel Harms incluido en The
Unspeakable Oath n13. Por
ngel Contreras y Abdul
Alhazred.
EN TU PUERTA: Una
campaa de locura y horror en los
das que estn por llegar.
Naturaleza plena S. A. es una
rica
organizacin
medioambiental dedicada al
mantenimiento y expansin
de las reservas naturales
protegidas.
Adems,
subvenciona
estudios
biolgicos para un mayor
entendimiento de nuestro
medioambiente.
El Dr. Peter Tait, un
respetado microbilogo de
una de las empresas subvencionadas, desapareci tras informar
de inquietantes irregularidades durante las investigaciones.
Respaldados por los considerables recursos de Naturaleza

GUA DE CAMPO DE
SANDY PETERSEN DE
MONSTRUOS
DE
CTHULHU, un manual de
campo del observador de
entidades preternaturales:
Informacin
precisa
y
completa. Ms de dos
docenas de las criaturas
encontradas
con
ms
frecuencia.
Clasificacin
cientfica de monstruos de
rpida
referencia.
27

15

La llamada de Cthulhu

La casa en la isla

ilustraciones memorables a pgina completa. Ms de 50


ilustraciones y siluetas. Datos de presentacin uniforme.
Grfico especial de comparaciones de tamao. Notas sobre
hbitat, distribucin y ciclos vitales. Distinciones de formas de
vida similares. Estudios hiper-geomtricos recientes.
Advertencias necesarias al observador especializado.
Bibliografa. Fiel a Lovecraft.
Extraas formas en el parque? Ruidos peculiares de voces
cavernosas en el stano? Cuando necesita saber con qu se
encuentra, necesita saberlo rpido. No salga de casa sin su gua
detallada!
Descripciones y dibujos de los Mitos de Cthulhu tal y como
H.P. Lovecraft los ide, ampliados para la actualidad. Por
Eduard Garca y Tectokronos.

Michael C. LaBossiere

enterarn tan pronto como se


enfrenten al Horrible secreto
de la isla de Monhegan.
Tras una crisis nerviosa, el
profesor Winter fue internado
en una institucin mental.
Despus de su milagrosamente
rpida recuperacin se le
recomend pasar unos das en
los bosques de Maine que
fueron el origen de su crisis.
Pero ahora el profesor ha
desaparecido sin dejar rastro.
Podrn los investigadores
saber lo que realmente ocurri

HERMANOS
DE
SANGRE: 13 historias de
miedo no relacionadas con los
Mitos para usar con el juego de
rol La llamada de Cthulhu. Cada
historia explora un tipo de
terror tal y como se mostraba
en las salas de cine, y est
especialmente construida para
ser desarrollada en una o dos
sesiones. Por ngel Contreras
y Abdul Alhazred.

en La casa del bosque? Por


ngel
Contreras
y
Tectokronos.
JACK EL FLACO: Donde
los investigadores han de
desentraar las anteriores y
nuevas desapariciones en un
pueblo minero abandonado.
Escrito en 1999 por Michael
C. LaBossiere. Por ngel
Conteras, Khul_mani y
Abdul Alhazred.

HISTORIAS DEL VALLE


DEL MISKATONIC: Este
es el cuarto libro de la serie La
tierra de Lovecraft y contiene
seis aventuras situadas en las
comunidades y zonas rurales
de todo el ro Miskatonic de
H. P. Lovecraft. Aunque se
pretende
completar
publicaciones anteriores, estas
aventuras son completamente
independientes y pueden
disfrutarse sin las ventajas que
ofrecen los dems libros de la
serie. De hecho, con slo una
pequea dosis de ingenio por parte del Guardin, la mayora de
escenarios pueden ser fcilmente trasladados a lugares fuera del
valle del Miskatonic. Por Ghostbuster, ngel Contreras y
Abdul Alhazred.

JENKIN VIVE!: Tras la


desaparicin de la bruja
Keziah Mason de Arkham su
pequeo
siervo
ha
permanecido oculto durante
aos. Hoy regresa para poner
en prctica las enseanzas de
su maestra. Por ngel
Contreras, Miguel Fortn,
Freddy Triguero y Abdul
Alhazred.
LIFE: Modulo para La
llamada de Cthulhu (BRP) en un
mundo post apocalptico. En
la creacin de este mdulo el autor ha querido dar una vuelta de
tuerca al mundo de los Mitos y mostrar tanto al jugador como
al Guardin cmo sera la vida y el desarrollo de la misma en un
mundo devastado y rido. Un mundo donde las leyes
dictatoriales se sobreponen a los derechos del ser humano, un
mundo donde las criaturas de los mitos conviven en suelo firme
formando parte del ecosistema del planeta.
La participacin e interpretacin de los jugadores ser
fundamental
para
el
desarrollo de la aventura. Los
jugadores encontrarn alguna
pista, pero el planteamiento
de la aventura es lineal. Est
centrada en el suspense, la
intriga, el horror y la
desesperacin frente a lo
desconocido, donde la muerte
puede llegar desde cualquier
lugar si no vigilan sus pasos.
El modulo tiene ciertas
connotaciones de pelculas y
videojuegos
basados
en
mundos
similares.
Por
Ghostbuster.

EL
HOMBRE
DE
MIMBRE:
Donde
los
personajes
investigan
la
desaparicin de un inspector
de polica. Aventura basada en
la obra maestra del sptimo
arte El hombre de mimbre de
1973, por el director Robin
Hardy. Puede jugarse como
continuacin de la campaa
Las mscaras de Nyarlathotep.
Original de ngel Contreras
y maquetada por Abdul
Alhazred.
EL HORRIBLE SECRETO DE LA ISLA DE
MONHEGAN: La desaparicin de una joven lleva a un grupo
de investigadores a una isla de la costa de Maine. Sus habitantes
son especialmente extraos y reservados. Por qu odian a los
de fuera? Qu podran estar ocultando? Los investigadores se

16

La llamada de Cthulhu

La casa en la isla

Michael C. LaBossiere
donde termina Largas sombras,
y conduce a los jugadores a
una macabra red de oscuras
maquinaciones.
El trasfondo y las
aventuras aqu descritas
pueden
ser
adaptados
fcilmente a la mayora de
dems juegos de terror. Por
ngel Contreras y Miguel
Nieve.

LIMPIEN EL PASILLO
NMERO
CUATRO!:
Donde los investigadores se
enfrentan al misterio de unas
extraas desapariciones en el
rea de servicio de un
pueblecito de la costa de
Nueva Inglaterra. Escrito en
2004
por
Michael
C.
LaBossiere.
Por
ngel
Contreras,
Freddy
Triguero y Abdul Alhazred.
EL LOZDRA: Donde los
investigadores se enfrentan a
un ser que ya produjo ms de
un quebradero de cabeza a
los
romanos,
teniendo
entonces que intervenir un
hombre
sabio
para
sepultarlo... temporalmente.
Escrito en 1998 por Michael
C. LaBossiere. Por ngel
Conteras, Khul_mani y
Abdul Alhazred.
que presentamos aqu fue
creado en 2010 por Mark
Chiddicks y Marcus Bone, dos
guardianes veteranos de La
llamada de Cthulhu. Slo existe
en pdf y es totalmente gratuita
su descarga (aunque en ingls).
Se trata de tres aventuras
independientes para sentir el
pnico jugndolas solo un
jugador y un Guardin. Por
Ghostbuster,
sectario,
Lucfugo y Abdul Alhazred.

NOCTURNUM
III
GRANDES SECRETOS:
La
campaa
Nocturnum
expande tu juego La llamada
de Cthulhu con un nuevo y
antiguo mal que conspira
contra la humanidad. En
Grandes secretos, el tercer y
ltimo libro de la campaa
Nocturnum, los jugadores se
ven al borde de la locura que
se cierne en los confines del
mundo. En vsperas de la destruccin logran abrirse camino
hasta su destino final, slo para descubrir que todo cuanto
saban era mentira.
El trasfondo y las aventuras aqu descritas pueden ser
adaptados fcilmente a la mayora de dems juegos de terror.
Por ngel Contreras y Miguel Nieve.

MONOFOBIA: El mdulo

PESADILLA
EN
NORUEGA:
Noruega,
febrero de 1925. HROE
DE
GUERRA
ASESINADO POR LOBOS.
El cuerpo del teniente Cleary
ha sido encontrado en las
cercanas del pueblo de
Vikenberg
salvajemente
mutilado. Los vecinos dicen
que Cleary se cay mientras
esquiaba y que fue atacado
por los lobos... aunque Cleary
era
un
esquiador
experimentado. Su primo, Sir
Eustace Cleary, est preocupado... porque ms all de la
tragedia se ocultan intentos de chantaje, y hay seales de que
hay algo ms oscuro en lo ms recndito de las montaas. Sir
Eustace no puede permitirse ningn escndalo ya que aspira a
un puesto en el Parlamento.
Ha
odo
de
vuestras
habilidades investigatorias y os
ofrece
unos
buenos
honorarios. Tomareis parte en
la pesadilla en Noruega? Por
ngel Contreras y Abdul
Alhazred.

NOCTURNUM
I
LARGAS SOMBRAS: La
campaa Nocturnum introduce
a un nuevo mal aliengena en
tu juego de La llamada de
Cthulhu. Largas sombras, el
primer libro de esta campaa,
contiene un amplio material
de trasfondo acerca de esta
nueva fuerza maligna, as
como
tres
aventuras
completas, que pueden ser
jugadas como parte de una
campaa ms larga o como
aventuras sueltas dentro de la
tuya propia.
El trasfondo y las aventuras aqu descritas pueden ser
adaptados fcilmente a la mayora de dems juegos de terror.
Por ngel Contreras y Miguel Nieve.

LA PIEDRA DEL SUEO:


Nyarlathotep.
El
Caos
Reptante. El Mensajero de los
Otros Dioses. l tiene un
millar de mscaras y un millar
de planes, y uno de ellos

NOCTURNUM II - VIENTOS AULLANTES: La campaa


Nocturnum introduce a un nuevo mal aliengena en tu juego de
La llamada de Cthulhu. Vientos aullantes, el segundo libro de la
campaa, describe en profundidad esta amenaza no humana y
sus apocalpticos planes para la Tierra. Vientos aullantes empieza

17

La llamada de Cthulhu

La casa en la isla

empieza aqu. Cuando Byron Humphrey encuentra la Piedra del


Sueo en el sepulcro de un sacerdote inca, es incapaz de
imaginar que acaba de implicarse en uno de los planes de
Nyarlatothep. Ahora, tanto l como los investigadores debern
luchar no slo para conservar sus vidas, sino tambin para
salvar sus almas.
La Piedra del Sueo est ambientada en las Tierras del
Sueo de HP Lovecraft. All, los investigadores viajarn a travs
de multitud de reinos maravillosos: El Templo de Kiran, la
Jungla de Kled, La Gran Biblioteca de las Tierras del Sueo, las
desoladas Tierras Prohibidas, y la cara oculta de la Luna son
slo algunas de las etapas de esta campaa pica.
Sern capaces los investigadores de evitar el plan de
Nyarlathotep antes de que sea demasiado tarde? Por ngel
Contreras y Tectokronos.

Michael C. LaBossiere

su sacrificio. Mdulo de
Ander Olausson y Jonas Hedkvit
incluido en The Unspeakable
Oath n12. Por ngel
Contreras
y
Abdul
Alhazred.
EL
RETORNO
DEL
DOCTOR
MOREAU:
Experimentos secretos en la
isla de las almas perdidas. La
isla del Doctor Moreau de H. G.
Wells encuentra a El susurrador
en la oscuridad de H. P.
Lovecraft.
Cerca del ecuador, en la parte oriental del ocano Pacfico
uace una isla olvidada.
Volcnica y cubierta de jungla,
la isla Noble oculta algunos
secretos, el ms notable una
raza de hombres bestias,
criada hace mucho tiempo por
el infame cirujano Doctor
Moreau. Pero este no es el
nico secreto de esta isla
perdida, en ella se oculta
mucho ms. Escrito en 2006
por David Conyers. Por ngel
Contreras, Khul_mani y
Abdul Alhazred.

EL QUE CAMINA EN EL
VIENTO: En 1848 la
Expedicin
Franklin
desapareci en el hielo
buscando el paso al noroeste.
Ochenta aos despus, t y
tus compaeros viajis al
norte de Canad para indagar
sobre aquel desastre, y veros
inmersos en una carrera a lo
largo de todo el globo para
derrotar al temible dios de las
planicies heladas. Cientos de
horas de investigacin han
sido necesarias para crear la
campaa ms realista de las
dcada de 1920. Mafia
japonesa, yacimientos arqueolgicos en Irak, dirigibles secretos
y una leyenda ms antigua que la humanidad sern el reto al que
tendrn que enfrentarse los ms experimentados jugadores de
La llamada de Cthulhu. El que camina en el viento es una campaa
formidable de revelaciones y terror, y est recomendada para
Guardianes con experiencia. Por ngel Contreras, Miguel
Nieve y Abdul Alhazred.

SECRETOS DE JAPN,
una gua para jugar a rol
en el Japn actual. DOS
JAPN. Uno es una maravilla
luminosa,
moderna
y
tecnolgica de vidrio y acero.
El otro es un laberinto
sombra
de
costumbres
feudales corruptas. Ambos
coexisten peligrosamente en
un
conjunto
de
islas
volcnicas en el ocano
Pacfico, lejos de la costa de
China.
Este
codiciado
archipilago es un campo de batalla para las entidades
primigenias que una vez gobernaron el Imperio del Sol, las
cuales recuerdan la edad dorada, y que no sern olvidadas.
Azathoth, Hastur, Yig, Nyarlathotep, Cthulhu. JAPN: Una
fra estrella brillante de iluminacin en el negro vaco de la
verdad csmica definitiva. El milenio est aqu: la tercera y
ltima era del hombre ha concluido. Mappo ha llegado. Buda
no os salvar.
Secretos de Japn contiene un amplio retrato de la cultura,
historia y gentes de Japn, presentado en un ambiente
lovecraftiano. Japn es escenario de ms de dos milenios de
historia y cultura. Hay un nuevo mundo de posibilidades para
aquellos Guardianes e investigadores que deseen trasladar sus
aventuras a oriente. Por ngel Contreras y Abdul Alhazred.

EL RASTRO DE LA REPUGNANTE BABA: Russell


Corey era una respetada autoridad en fenmenos paranormales
y misterios ocultistas. Durante algn tiempo haba estado
investigando la posible relacin entre un naufragio en el
Atlntico sur y una secta que practic sacrificios humanos en
los aos 20. Corey fue
atormentado por las visiones
de un mal arcano que
volvera
desde
tiempos
remotos para hacer estragos
en la actualidad... pero su
muerte justo antes de hacer
un descubrimiento decisivo
podra significar que todo su
trabajo fue
en vano.
Vosotros conocais un poco a
Corey, y presents que hay
algo raro en su muerte;
despus de todo, l no era
tan mayor Por ngel
Contreras y Tectokronos.

LAS TIERRAS DEL SUEO, 5 EDICIN: Todos


soamos. Para algunos los sueos se convierten en realidad.
Este libro proporciona todo lo necesario a los investigadores de
La llamada de Cthulhu que desciendan los setenta escalones,
atraviesen el portal del sueo profundo y entren en la Tierra de
los sueos. Se incluye una gua de las Tierras del sueo, con
descripciones detalladas de lugares, estadsticas para unos
treinta PNJs importantes, el bestiario de unas sesenta criaturas,

EL RENACER: Un tren avanza resueltamente por los


desolados pramos canadienses. El aire es fro, y el suelo est
cubierto por una gruesa capa de nievo. Bajo la nieve, un antiguo
secreto espera ser descubierto. A bordo del tren, un asesino
reclama su primera vctima. Y arriba en el cielo, un dios espera

18

La llamada de Cthulhu

La casa en la isla

informacin acerca de los


dioses de las Tierras del
sueo y sus cultos, un mapa
desplegable y ms. Tambin
hay seis escenarios para
ayudar al Guardin a iniciar
las aventuras en la Tierra de
los sueos. Por ngel
Contreras,
Wallace
McGregor
y
Abdul
Alhazred.

Michael C. LaBossiere

ignorado el robo la seguridad


de la universidad?
La casa en el bulevar
McKinley: El suicidio de un
ocupante ilegal despierta el
sentimiento de culpabilidad
en un moribundo.
La sacerdotisa: Cuando
desaparecen dos estudiantes
universitarias, la corazonada
de un detective sumerge a los
investigadores en la mala
poesa y los empuja a una
persecucin hasta una poca
olvidada.
Cuatro escenarios actuales para La llamada de Cthulhu,
recomendados tanto para Guardianes e investigadores novatos,
o como intrigantes parntesis durante el desarrollo de
campaas. Por ngel Contreras y Abdul Alhazred.

LTIMOS
SACRAMENTOS: ltimos
sacramentos: La muerte de un profesor retirado en la costa de
Massachusetts hace acudir a familiares y amigos a su funeral.
Pero pronto le seguirn nuevos funerales.
Herencia letal: Una momia autntica ha sido robada de un
sarcfago falso de exhibicin de papel mach. Por qu ha

Y prximamente en espaol:
Muerte en Lxor (Death in Luxor)
El utatti asfet (Utatti Asfet)
Antologa (White Dwarf)
La Aurora dorada (The Golden Dawn)
La librera (The Bookstore)
La maldicin de Nnive (The Curse of Niniveh)
Y ms

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