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LaBossiere
Esta aventura es copyright 1996, 2016 del Dr. Michael C. LaBossiere. Puede ser distribuida libremente para uso personal
con tal de que no sea modificada y no se cobre por ella en modo alguno. Visitad su pgina web en
https://shadowsofmaine.wordpress.com/about/
La llamada de Cthulhu es una marca registrada de Chaosium Inc. Chaosium Inc. 900 Murmansk Street Suite 5 Oakland,
CA 94607. Visitad la pgina web de Chaosium en www.chaosium.com/cthulhu/.
Versin en castellano (julio de 2016):
ngel Contreras (traduccin)
Abdul Alhazred (maqueta en PDF)
La llamada de Cthulhu
La casa en la isla
Michael C. LaBossiere
La casa en la isla
Por Michael C. LaBossiere
investigadores sern llevados a la isla en una
embarcacin alquilada. La embarcacin es bastante
grande y puede llevar el equipo de los investigadores. Sin
embargo, no se trata de un transbordador y no puede
transportar ningn vehculo ms grande que una
bicicleta. Los investigadores dispondrn de una semana
para preparar su viaje.
Historia/investigacin inicial
Involucrando a los
investigadores
Uno de los investigadores recibir una carta certificada
de la firma de abogados de Boston Goldstein, Hansen y
Wabiski. La carta, que est escrita con la jerga legal,
informa al investigador de que la firma est actuando de
acuerdo con las instrucciones de un pariente lejano
llamado Vincent Carver, quien falleci hace un ao
aproximadamente. La carta detalla que el investigador
recibe en propiedad una mitad de una pequea isla
alejada de la costa de Maine, as como una mitad de la
casa localizada en dicha isla (la mitad de la casa se
encuentra en la mitad de la isla que hereda). La
propiedad carece de cargos y la acompaa una suma de
dinero asignada para pagar los impuestos derivados de la
propiedad durante unos tres aos (la cantidad de tiempo
variar dependiendo de las bajadas o subidas de
impuestos). La carta tambin menciona que existen dos
condiciones en el testamento. La primera es que la
propiedad no puede ser vendida sin el consentimiento
del dueo de la otra mitad. La segunda es que el
investigador ha de pasar una semana en la isla, llevando
a cabo reparaciones en la casa y encargndose de las
tierras. Despus de eso se le entregar el ttulo.
Si el heredero indaga acerca de la firma de abogados,
averigua que sta goza de una buena reputacin y que
lleva funcionando una considerable cantidad de tiempo.
Si el investigador pregunta por quin ha heredado la otra
mitad de la propiedad, se enterar de que una prima
lejana, Janet Brisby, ha sido nombrada heredera. Los
abogados le dirn que la Sra. Brisby recibi una carta
similar a la del investigador y que ella y su familia se
hospedarn en la isla la semana requerida.
La firma qued encargada de proveer transporte
(con el dinero dejado por el difunto) a las dos partes
hasta la isla. Los Brisby volarn desde Pensilvania hasta
Portland, Maine. El investigador y hasta tres
compaeros volarn a Portland, si precisan de
transporte. Una vez en Portland, los Brisby y los
LA HISTORIA OFICIAL
La siguiente informacin pueden obtenerla los
investigadores consultando las fuentes habituales.
En 1803 un comerciante adinerado de Boston
llamado Daniel Hawthorne compr la isla. En 1804
levant una casa en ella, as como un largo embarcadero
y dos almacenes. Entre 1084 y 1834 Daniel Hawthorne
se hizo cargo de sus negocios desde esta isla. En 1834
falleci, y su primo, James Diggs, se ocup de los
negocios y traslad la base de operaciones a Boston,
ampliando las actividades a la manufactura y la
exportacin/importacin. Continu siendo propietario
de la isla. Diggs estuvo al frente de los negocios hasta
1900, cuando esta labor recay sobre Carl Franc, el
heredero empresarial de Diggs. Franc se mantuvo en el
puesto hasta su muerte en 1937, hacindose cargo James
Brisby. Brisby lo hizo hasta su muerte en 1963. En ese
momento la empresa pasara a manos de Vincent
Carver, sobrino de Brisby. Carver falleci recientemente,
dejando la isla y la casa a sus familiares.
La empresa de Carver, Hawthorne S.A., tiene un
valor en el mercado de 35 millones de dlares. La
compaa se dedica principalmente a las operaciones de
importacin y exportacin, y se ocupa de cosas como el
transporte y el almacenaje. De acuerdo con todas las
fuentes, la compaa est en alza.
LA VERDADERA HISTORIA
Lo siguiente es la verdad del asunto. A menos que los
investigadores
tengan
acceso
a
fuentes
extraordinariamente inusuales, no podrn enterarse de la
verdad hasta que sea demasiado tarde.
Shelstone naci en Londres en 1530 en el seno de
una familia de ricos comerciantes. Para desgracia de su
familia, Shelstone fue seducido por una secta cuando era
La llamada de Cthulhu
La casa en la isla
Michael C. LaBossiere
OTRAS INVESTIGACIONES
Si los investigadores intentan averiguar algo acerca de
Carver, no hallarn nada interesante. Shelstone ha
sido muy meticuloso a la hora de mantener un perfil
pblico perfectamente normal, y no ha hecho nada en la
isla que llame la atencin del resto del mundo.
La nica informacin relacionada con la isla es un
artculo del Bandor Daily de 1937. Es difcil de
encontrar, pero puede hacerse acudiendo a la
hemeroteca o al archivo del peridico en cuestin. Este
artculo menciona que dos pescadores, Andy Jones y
David Tibits, informaron haber visto cosas extraas
volando (unos Byakhee) cerca de la costa de la isla.
Preocupados ante la posibilidad de la presencia de
agentes extranjeros, el gobierno envi a un grupo a
investigar la isla. El Sr. Franc asegur a los agentes
que nada inusual estaba ocurriendo y que
probablemente los pescadores estaban borrachos.
Mientras que el gobierno se daba por satisfecho con la
explicacin del Sr. Franc, pues se trataba de un hombre
de negocios reputado y rico, dos investigadores
averiguaron, por la descripcin dada por los pescadores,
que aquellas cosas voladoras eran Byakhee. Los
investigadores fueron a la isla, se enfrentaron a
Shelstone y acabaron muertos. Dndose cuenta de que
la gente podra empezar a dar crdito a los pescadores,
Shelstone busc a los dos y utiliz el hechizo Nublar la
memoria para hacerles olvidar lo que haban visto.
Despus se asegur de que los Byakhee no volvan a
volar durante el da. Cuando los pescadores fueron
incapaces de recordar lo que haban visto, perdieron
toda credibilidad y se asumi que estaban borrachos o se
haban vuelto seniles. A partir de entonces Shelstone
tuvo especial cuidado de mantener sus actividades
completamente en secreto (vase la Ayuda n 1).
AYUDA N 1
ESPAS EXTRANJEROS
O UNA BORRACHERA?
La llamada de Cthulhu
La casa en la isla
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lo verde oscuro representa
bosques. La lnea negra que
atraviesa una seccin de los
bosques representa una
pequea elevacin. La lnea
roja que cruza la isla es la
divisin de la propiedad.
Naturalmente, no hay una
lnea real cruzando la isla.
La isla se localiza a 65
kilmetros de la costa de
Maine. La mayor parte es
terreno llano con algunas
porciones de bosque. La
playa est formada por rocas
de granito que descienden
escalonadamente al interior
del ocano (de ah la
necesidad
de
un
embarcadero). La isla es
bastante agradable y est
claro que es una propiedad
valiosa.
EMBARCADERO
El embarcadero es una
estructura bien construida y
lo suficientemente grande
como para albergar una nave
del tamao de un clper. Lo
sostienen bloques de granito
(sacados de la isla). Cuenta
con un viejo cabestrante
manual que era utilizado
para mover la carga y otros elementos de los barcos.
Hay un bote de 6 metros de eslora amarrado al
embarcadero. Est en buenas condiciones para navegar.
El embarcadero no est dibujado a escala.
En la isla
Si los investigadores albergan sospechas, podran querer
explorar la isla y registrar la casa. La mayor parte de la
isla es absolutamente normal, y examinar esas zonas no
servir de nada. Si miran en los viejos almacenes,
hallarn parte de los cimientos cerca del embarcadero
(fueron desmontados y enviados a la costa).
Si los investigadores se dirigen a las ruinas de la
torre, que costar algo encontrarlas puesto que estn
camufladas por grandes pinos, encontrarn la roca. Sin
embargo, a menos que tiren Geologa, no sacarn nada
de sta. Si la daan sern atacados por esqueletos
animados. Si no la perturban, los esqueletos
permanecern ocultos. Las ruinas de la torre se
describen ms adelante. La torre no se menciona en
ningn documento. Examinarla sugerir que una vez fue
un faro. Aparte de la roca, no hay nada inusual en la
torre.
Si los investigadores examinan la casa no
encontrarn nada fuera de lugar en las dos primeras
plantas. El Guardin debera evitar que los
investigadores encuentren el stano secreto demasiado
pronto, o de lo contrario la aventura ser muy corta.
COBERTIZO
El cobertizo era utilizado para almacenar cargamento y
otros elementos que eran trados a la isla. Ahora hay
madera (la mayora seca y podrida), material de
construccin, cuerda, piezas de barco muy antiguas (una
brjula, un par de grandes anclas de hierro, dos cadenas
de ancla y otros objetos), dos generadores elctricos de
200 litros a gasolina, y dos bidones de 200 litros de
gasolina. Los generadores proveen energa a la casa (hay
cables sostenidos por postes elctricos, que van del
cobertizo a la casa). El cobertizo no est dibujado a
escala.
La casa
La casa es claramente la estructura ms antigua. Est
bien construida y hecha de madera con cimientos de
granito. Tiene dos plantas y ventanas de cristal. Aparte
del hecho de que necesitara una buena mano de pintura,
se encuentra en buenas condiciones. Todas las ventanas
cuentan con cierre.
Hay dos tanques de agua cerca de la casa. Recogen el
agua de la lluvia, y la embarcacin que trae a los
La isla
El mapa de la isla muestra los principales detalles de
sta. El agua es lo azul, lo verde claro es terreno llano, y
La llamada de Cthulhu
La casa en la isla
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Comedor:
El
comedor tiene una
mesa
grande,
muebles para la
cubertera, platos y
cosas as, adems
de sillas.
Guardarropa: El
guardarropa tiene
dentro abrigos y
botas de diferentes tamaos. Debajo de una alfombra
hay un panel que da acceso al stano secreto.
Cocina: La cocina est equipada con dos fregaderos, un
espacioso frigorfico con congelador, utensilios
(incluyendo un bonito juego de cuchillos) y una hornilla
a gas. No hay comida, pero el bote trae provisiones para
una semana.
Dormitorio: Este dormitorio tiene una cama, un
vestidor y un escritorio chico.
Bao: El bao tiene un lavabo, un vter y una baera.
SEGUNDA PLANTA
PRIMERA PLANTA
La llamada de Cthulhu
La casa en la isla
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Accin
Esta seccin detalla la accin que tiene lugar durante la
aventura. El Guardin debiera usar esta informacin a
modo de gua para dirigir la aventura pero, por supuesto,
es libre de cambiar el curso de accin segn considere
oportuno.
La llamada de Cthulhu
La casa en la isla
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EL RITUAL
Tres das despus de que Shelstone tome el cuerpo de
Brad, Teschek volver a la isla con el cordn de oro que
su amo necesita. Shelstone recoger el cordn por la
noche, tras asegurarse de que nadie le vigila. Una vez lo
tenga, har que los Byakhee y los esqueletos animados se
renan con l. Tambin har que Teschek se una al
grupo. Shelstone enviar a sus fuerzas contra los
investigadores y los Brisby. Capturar a uno de los
Birsby para sacrificarlo en el ritual e intentarn matar o
tener entretenido al resto hasta completarlo. El ritual se
celebrar junto a la roca. Shelstone atar el cordn a la
vctima y dar inicio al ritual con la ayuda de Teschek y
el Byakhee n 3. Har que Teschek gaste todos sus
puntos de magia menos uno y que el Byakhee invierta
cuanto pueda. Si el ritual funciona, Shelstone ser
llevado por el Byakhee al continente y Teschek escapar
por mar. Lo que suceda a partir de aqu queda en manos
del Guardin. Si los investigadores derrotan a Shelstone,
saldrn victoriosos.
LLEGADA
Los investigadores sern dejados en la isla junto a la
familia Brisby, Teschek y provisiones para una semana.
Teschek permanecer con los investigadores y los Brisby
durante una hora, contndoles los detalles del
testamento y cosas por el estilo (mientras los estudia
para Shelstone). Cuando acabe, abandonar la isla en
bote. Un par de horas ms tarde volver en una de las
embarcaciones de Shelstone. Contactar con Shelstone
por radio y le dir todo lo que ha averiguado. Teschek
amarrar la embarcacin, la cual ser un yate, a una boya
a kilmetro y medio de la costa. Esperar all en caso de
que Shelstone precisase ayuda.
Siempre prudente, Shelstone esperar un da o dos
antes de actuar. Ello aadir ms materia a la roca,
aunque Shelstone espera completar el ritual y podra
volver a empezar.
LA POSESIN
Tras estudiar a los Brisby y a los investigadores,
Shelstone decidir tomar el cuerpo de Brad Brisby. En
parte es porque Brad es joven y est en buena forma.
Tambin porque se enterar de que Brad se suele
levantar de madrugada para tomar algo. En la segunda o
tercera noche que los investigadores pasen en la isla,
Shelstone esperar a que Brad se levante para tomar
algo. Entonces har ruido para llamar su atencin (pero
no el suficiente para despertar al resto de inquilinos) y
que abra la entrada secreta al stano. Cuando Brad vaya
a indagar, le atacar y le robar el cuerpo. Shelstone,
como Brad, arrojar al mar su cuerpo anterior con una
vieja ancla atada.
Conclusin
La aventura concluye cuando los investigadores derrotan
a Shelstone o son ellos los derrotados. Si los
investigadores abandonan la isla sin parar los pies a
Shelstone, cada uno perder 1D4 puntos de COR por
permitir el florecimiento de tan terrible mal. En este
caso, Shelstone har cuanto pueda por asegurarse de que
los investigadores no viven mucho tiempo ms.
Si los investigadores derrotan a Shelstone, ganarn
1D8 puntos de COR como recompensa. El Guardin
tambin puede recompensarles con ms puntos si
acaban con los Byakhee. Tambin puede ajustar esta
recompensa segn las acciones del grupo. Por ejemplo,
si ste no puede evitar la muerte de un Brisby, la
recompensa debera ser reducida.
Si los investigadores salvan a los Brisby, estos
ltimos se mostrarn muy agradecidos y posiblemente el
investigador heredero no tenga que pagar impuestos en
toda la vida. Adems, si el heredero sobrevive,
mantendr la mitad de la propiedad. El investigador y
los Brisby podran incluso llegar a un acuerdo para hallar
el modo de heredar toda la compaa, porque
legalmente son los parientes ms prximos de Carver.
Estadsticas
WAYNE TESCHEK, abogado
Teschek est entrando en la cincuentena, sufre de
sobrepeso y su salud no es buena. Est prcticamente
calvo, con un flequillo. Parece ambicioso, y lo es. Sin
embargo, tambin es un aclito de Shelstone. Hace
veinte aos era un joven y prometedor abogado que
pretenda hacer dinero fcil y que no estaba dispuesto a
responder preguntas. Lamentablemente para l, acept a
Shelstone como cliente para hacerse con su fortuna.
Teschek le sirve como enlace con el mundo exterior,
porque Shelstone no puede abandonar la isla sin la roca.
Es leal a Shelstone, porque le teme y ansa su riqueza.
Debido a su demencia, har cualquier cosa por
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CON 6
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TAM 14 INT 13
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Como zombi
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Como Brad
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+1D4
Movimiento: 8.
Armas (como zombi): Mordisco 30% 1D3
Puetazo 65% 1D3+1D6
Armas (como Brad): Navaja 48% 1D4+1D4
Magnum .357 53%
M-1 42% 2D6+1
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+1D6
N 3
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Caracterstica
FUE
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POD
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Movimiento: 7.
Armas: Pueden llevar cualquier arma blanca (como un
cuchillo o un hacha) y atacar con DESx3%.
Prdida de COR: 0/1D6.
Artefactos
LA ROCA
La roca de esta aventura fue entregada a Shelstone en
1568 por Nyarlathotep, y est encantada con poderes
especiales.
Este tipo de roca es entregada por una poderosa
entidad de los Mitos a aquellos mortales que desean
tener sirvientes especiales durante largo tiempo.
Naturalmente, solo los humanos ms dementes,
poderosos y perversos reciben este honor. La roca
debe ser sintonizada con el receptor de la siguiente
manera: el receptor ha de verter una cantidad
significativa de su propia sangre sobre la piedra mientras
sta es sostenida por la entidad. Entonces el receptor
invierte 5 puntos de POD, haciendo que la roca brille
con un color rojo. Luego la entidad presiona la roca
contra el pecho del receptor (a la altura del corazn)
dejando una marca distintiva. Esta marca permanecer
en el receptor hasta que muera, y se transferir
mgicamente a un cuerpo nuevo cuando el receptor use
la roca para hacerse con uno. El proceso cuesta 1D6
puntos de COR e infligen 1D2 puntos de dao la
quemadura y la prdida de sangre.
Una vez que la roca haya sido sintonizada con el
receptor, otorgar los siguientes poderes. Primero, el
receptor envejecer tres cuartas partes ms lento de lo
normal y ser inmune a todas las enfermedades leves
(pero no a las graves, como el cncer o un ataque al
corazn). La naturaleza de este aspecto del
encantamiento tiene como resultado la acumulacin de
materia en la roca. Cada ao hace que se acumule cerca
de medio kilo de materia en la roca. Segundo, el usuario
recibir la mitad de dao de todos los ataques, puesto
que la roca absorbe mgicamente la otra mitad. Cada 10
10
La llamada de Cthulhu
La casa en la isla
Hechizos
Michael C. LaBossiere
LEVANTAR HUESOS
Este hechizo permite la creacin de una especie de
esqueleto animado. Su ejecucin es un proceso lento y
precisa mltiples pasos. Primero, el hechicero debe
hacerse con todos los huesos de uno o ms seres
(normalmente humanos). Segundo, ha de ejecutar el
ritual de llamada a las criaturas animadoras. Este ritual
dura unos 30 minutos y requiere que se entone un
cntico a la vez que se arroja una mezcla de sangre,
hueso machacado y otros componentes en una fogata.
El ritual cuesta 1D4 puntos de magia y 1D4 su
ejecucin. Cada da de realizacin hay un 10%
acumulativo de probabilidades de que 1D4 criaturas
animadoras sean atradas por el hechizo. Una vez
atradas, ser necesario atarlas a los huesos. Esta parte
del ritual cuesta 1D4 puntos de magia y 1D4 de COR, y
el hechicero debe vencer a las criaturas animadoras en
un enfrentamiento de POD. De tener xito, las criaturas
quedan atadas a los huesos y servirn al hechicero hasta
ser destruidas. Parte del aprendizaje de este hechizo
implica la comprensin del lenguaje limitado de las
criaturas animadoras, de tal modo que el hechicero
pueda darles rdenes sencillas.
RITUAL DE LA ROCA
Este ritual tiene un propsito: retirar la materia
acumulada en un tipo de roca encantada
transformndola en energa y emplendola en la
destruccin de cosas vivas. La ejecucin del ritual
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La llamada de Cthulhu
La casa en la isla
Michael C. LaBossiere
ESPAS EXTRANJEROS
O UNA BORRACHERA?
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La llamada de Cthulhu
La casa en la isla
Michael C. LaBossiere
Traduccin de inditos de
os hispano parlantes nos hemos perdido aproximadamente un 80% (posiblemente ms) del material oficial para
La llamada de Cthulhu desde que apareci el juego en 1981, para el que han sacado suplementos ms de media
docena de editoriales. Ni siquiera conocemos muchas de ellas.
Pues bien, un buen da se pas por el foro de Cthulhu en Inforol ngel Contreras para anunciar que tena una serie
de suplementos inditos en espaol traducidos por l. Tras ponernos en contacto, ngel me pas sus traducciones, que
haba modificado para su inters personal, omitiendo algunas partes del texto, cambiando otras, e ignorando las
imgenes pero al fin y al cabo ah estaban, ya slo haba que pulirlas. A partir de esos textos iniciales (revisando la
ortografa, adaptando las habilidades a la edicin 5.5 y traduciendo las partes que faltaban) y del PDF en ingls, he
comenzado a construir varias versiones traducidas que incorporan todo el material que haba en los originales, incluidos
mapas, ilustraciones y ayudas de juego, que he ido retocando para que muestren los textos en espaol.
Espero que esta sea una larga serie de suplementos que, desgraciadamente, nunca fueron (ni probablemente sern)
publicados por una editorial en espaol, y que voy a compartir a travs de La Biblioteca de Pnakotos. Espero que lo
disfrutes mucho.
- Tectokronos, septiembre de 2007
sta labor, iniciada por Tectokronos y ngel Contreras en 2007 continu trayendo inditos en castellano de
nuestro juego de rol favorito hasta 2011, cuando despus de varios trabajos Tectokronos tuvo que abandonarla
por falta de tiempo. Sin embargo ngel sigui con sus traducciones. En 2012 vi sus anuncios solicitando
maquetadores en distintos foros y nos pusimos en contacto, y a partir de ese momento hemos empezado con nuestras
colaboraciones para seguir trayendo al castellano ms mdulos inditos de La llamada de Cthulhu. Afortunadamente no
estamos solos, se nos han unido varios compaeros que contribuyen de una manera u otra en esta labor inacabable de
traducir todo el material posible del juego. Desde aqu a todos ellos (Eduard Garca, Ghostbuster, Miguel Nieve,
Khul_mani, demonlord, sectario, Wallace McGregor, Lucifugo, Miguel Fortn, Freddy Triguero, y perdn si
me dejo a alguien) muchas gracias por su inters y dedicacin, ya sea buscando material difcil de conseguir,
maquetando, revisando, dibujando o ayudando con Photoshop. Yo solo puedo decir lo mismo que dijo en su da
Tectokronos: espero que esta sea una larga serie de suplementos que, desgraciadamente, nunca fueron (ni
probablemente sern) publicados por una editorial en espaol, y que vamos a compartir a travs de la red,
principalmente por Emule. Espero que los disfrutis mucho.
-Abdul Alhazred, junio de 2016
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La llamada de Cthulhu
La casa en la isla
Michael C. LaBossiere
Material disponible
ABOMINACIONES DEL
AMAZONAS:
Primer
mdulo de la serie de
suplementos la Era de Cthulhu
de Goodman Games. Los
investigadores acuden a la
cuenca del Amazonas para
ver qu le ha ocurrido a un
amigo arquelogo. Por ngel
Contreras
y
Wallace
McGregor.
REAS DE DESCANSO:
Donde los investigadores
han de hallar a una pareja
desaparecida en las carretas
norteamericanas del desierto
de Mojave. Escrito en 1996
por Michael C. LaBossiere. Por
ngel Contreras, Freddy
Triguero
y
Abdul
Alhazred.
AVENTURAS
EN
LA
TIERRA DE ARKHAM: UN
PAISAJE
LOVECRAFTIANO. En el
estado de Massachusetts, hay
un valle y un ro llamados
Miskatonic. Es evitado por sus
muchas oscuras leyendas. De
la onrica Kingsport, la
decadente
Dunwich,
la
embrujada Arkham y la
ruinosa Innsmouth solo se
habla en susurros. nicamente
unos pocos saben que las
leyendas murmuradas acerca del valle del Miskatonic ocultan la
ms oscura de las verdades.
En este libro encontrars cinco aventuras, las cuales se
desarrollan en el valle del Miskatonic. Los investigadores
pueden visitar Arkham, Bolton, Dunwich, Falcon Point,
Kingsport y hasta las Tierras del sueo. Templos antiguos,
Profundos degenerados, extraas desapariciones y un hechicero
homicida son algunas de las cosas a las que tendrn que
enfrentarse... en la tierra de Arkham.
UNA TIERRA PROHIBIDA. Este suplemento forma parte de
la serie de La tierra de Lovecraft, en la que aparecen aventuras y
BAJO
NUEVA
INGLATERRA: Donde los
investigadores
han
de
desentraar las extraas
desapariciones
de
las
pertenencias de los difuntos.
Escrito en 1997 por Michael
C. LaBossiere. Por ngel
Contreras, Freddy Triguero
y Abdul Alhazred.
LA
CABEZA
DE
BRUNHOLT:
Donde el
misterio de la cabeza de latn
remachado
que
fue
presentada en el mdulo La
subasta, incluido en el
suplemento editado por Joc
Internacional El manicomio y
otros
relatos,
tiene
su
continuacin gracias a los
experimentos de un manaco.
Aventura en la actualidad
escrita por Michael C.
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La llamada de Cthulhu
La casa en la isla
LaBossiere.
Por
ngel
Contreras, Freddy Triguero
y Abdul Alhazred.
Michael C. LaBossiere
DESDE EL INFIERNO:
Aventura en la que uno de los
estudiantes del profesor
Preston cae en poder de una
extraa criatura. Escrito en
2001
por
Michael
C.
LaBossiere.
Por
ngel
Contreras, Freddy Triguero
y Abdul Alhazred.
EN BUSCA DE KADATH:
Theatre Of the Mind Enterprises
ESPEJITO, ESPEJITO:
Donde una casa llena de
espejos ofrece un horrible
reflejo. Mdulo de Dean
Shomshak incluido en The
Unspeakable Oath n13. Por
ngel Contreras y Abdul
Alhazred.
GUA DE CAMPO DE
SANDY PETERSEN DE
CRIATURAS DE LAS
TIERRAS DEL SUEO,
un lbum de entidades de
ms all del Muro del
Sueo: Informacin precisa y
moderna. Unas dos docenas
de las criaturas soadas con
ms frecuencia. Clasificacin
cientfica de monstruos de
rpida
referencia.
26
ilustraciones
a
pgina
completa. 3 pginas de mapas
a todo color. Ms de 50
ilustraciones y siluetas. Datos de presentacin uniforme.
Comparaciones de tamao especiales. Hbitat, distribucin y
ciclos vitales. Distinciones de formas de vida similares.
Estudios preternaturales recientes. Advertencias necesarias al
observador. Bibliografa. Fiel a Lovecraft.
Dnde va cuando duerme? Mientras duerme, su
conciencia podra ir a las asombrosas Tierras del Sueo, una
analoga de la Tierra en otro plano de existencia (al menos de
acuerdo con una apasionante teora reciente del Dr. Silas
Gibbons de la Universidad Miskatonic). Las Tierras del Sueo
son un lugar verde y dorado donde los sueos ms felices y miedos ms
horrendos de uno se convierten en realidad, declar. En este paraso ni
siquiera cobran impuestos.
Si usted ha soado una vez su camino hacia las Tierras del
Sueo, puede volver otra vez, y otra; durante unas pocas horas
de sueo, semanas de exploracin y aventura pasan por delante
de sus ojos.
El sueo profundo no es para todos: los buenos doctores
advierten que las Tierras del Sueo son tan peligrosas como
bellas). -International Inquirer, 8 de agosto de 1988. Por Eduard
Garca y Tectokronos.
GUA DE CAMPO DE
SANDY PETERSEN DE
MONSTRUOS
DE
CTHULHU, un manual de
campo del observador de
entidades preternaturales:
Informacin
precisa
y
completa. Ms de dos
docenas de las criaturas
encontradas
con
ms
frecuencia.
Clasificacin
cientfica de monstruos de
rpida
referencia.
27
15
La llamada de Cthulhu
La casa en la isla
Michael C. LaBossiere
HERMANOS
DE
SANGRE: 13 historias de
miedo no relacionadas con los
Mitos para usar con el juego de
rol La llamada de Cthulhu. Cada
historia explora un tipo de
terror tal y como se mostraba
en las salas de cine, y est
especialmente construida para
ser desarrollada en una o dos
sesiones. Por ngel Contreras
y Abdul Alhazred.
EL
HOMBRE
DE
MIMBRE:
Donde
los
personajes
investigan
la
desaparicin de un inspector
de polica. Aventura basada en
la obra maestra del sptimo
arte El hombre de mimbre de
1973, por el director Robin
Hardy. Puede jugarse como
continuacin de la campaa
Las mscaras de Nyarlathotep.
Original de ngel Contreras
y maquetada por Abdul
Alhazred.
EL HORRIBLE SECRETO DE LA ISLA DE
MONHEGAN: La desaparicin de una joven lleva a un grupo
de investigadores a una isla de la costa de Maine. Sus habitantes
son especialmente extraos y reservados. Por qu odian a los
de fuera? Qu podran estar ocultando? Los investigadores se
16
La llamada de Cthulhu
La casa en la isla
Michael C. LaBossiere
donde termina Largas sombras,
y conduce a los jugadores a
una macabra red de oscuras
maquinaciones.
El trasfondo y las
aventuras aqu descritas
pueden
ser
adaptados
fcilmente a la mayora de
dems juegos de terror. Por
ngel Contreras y Miguel
Nieve.
LIMPIEN EL PASILLO
NMERO
CUATRO!:
Donde los investigadores se
enfrentan al misterio de unas
extraas desapariciones en el
rea de servicio de un
pueblecito de la costa de
Nueva Inglaterra. Escrito en
2004
por
Michael
C.
LaBossiere.
Por
ngel
Contreras,
Freddy
Triguero y Abdul Alhazred.
EL LOZDRA: Donde los
investigadores se enfrentan a
un ser que ya produjo ms de
un quebradero de cabeza a
los
romanos,
teniendo
entonces que intervenir un
hombre
sabio
para
sepultarlo... temporalmente.
Escrito en 1998 por Michael
C. LaBossiere. Por ngel
Conteras, Khul_mani y
Abdul Alhazred.
que presentamos aqu fue
creado en 2010 por Mark
Chiddicks y Marcus Bone, dos
guardianes veteranos de La
llamada de Cthulhu. Slo existe
en pdf y es totalmente gratuita
su descarga (aunque en ingls).
Se trata de tres aventuras
independientes para sentir el
pnico jugndolas solo un
jugador y un Guardin. Por
Ghostbuster,
sectario,
Lucfugo y Abdul Alhazred.
NOCTURNUM
III
GRANDES SECRETOS:
La
campaa
Nocturnum
expande tu juego La llamada
de Cthulhu con un nuevo y
antiguo mal que conspira
contra la humanidad. En
Grandes secretos, el tercer y
ltimo libro de la campaa
Nocturnum, los jugadores se
ven al borde de la locura que
se cierne en los confines del
mundo. En vsperas de la destruccin logran abrirse camino
hasta su destino final, slo para descubrir que todo cuanto
saban era mentira.
El trasfondo y las aventuras aqu descritas pueden ser
adaptados fcilmente a la mayora de dems juegos de terror.
Por ngel Contreras y Miguel Nieve.
MONOFOBIA: El mdulo
PESADILLA
EN
NORUEGA:
Noruega,
febrero de 1925. HROE
DE
GUERRA
ASESINADO POR LOBOS.
El cuerpo del teniente Cleary
ha sido encontrado en las
cercanas del pueblo de
Vikenberg
salvajemente
mutilado. Los vecinos dicen
que Cleary se cay mientras
esquiaba y que fue atacado
por los lobos... aunque Cleary
era
un
esquiador
experimentado. Su primo, Sir
Eustace Cleary, est preocupado... porque ms all de la
tragedia se ocultan intentos de chantaje, y hay seales de que
hay algo ms oscuro en lo ms recndito de las montaas. Sir
Eustace no puede permitirse ningn escndalo ya que aspira a
un puesto en el Parlamento.
Ha
odo
de
vuestras
habilidades investigatorias y os
ofrece
unos
buenos
honorarios. Tomareis parte en
la pesadilla en Noruega? Por
ngel Contreras y Abdul
Alhazred.
NOCTURNUM
I
LARGAS SOMBRAS: La
campaa Nocturnum introduce
a un nuevo mal aliengena en
tu juego de La llamada de
Cthulhu. Largas sombras, el
primer libro de esta campaa,
contiene un amplio material
de trasfondo acerca de esta
nueva fuerza maligna, as
como
tres
aventuras
completas, que pueden ser
jugadas como parte de una
campaa ms larga o como
aventuras sueltas dentro de la
tuya propia.
El trasfondo y las aventuras aqu descritas pueden ser
adaptados fcilmente a la mayora de dems juegos de terror.
Por ngel Contreras y Miguel Nieve.
17
La llamada de Cthulhu
La casa en la isla
Michael C. LaBossiere
su sacrificio. Mdulo de
Ander Olausson y Jonas Hedkvit
incluido en The Unspeakable
Oath n12. Por ngel
Contreras
y
Abdul
Alhazred.
EL
RETORNO
DEL
DOCTOR
MOREAU:
Experimentos secretos en la
isla de las almas perdidas. La
isla del Doctor Moreau de H. G.
Wells encuentra a El susurrador
en la oscuridad de H. P.
Lovecraft.
Cerca del ecuador, en la parte oriental del ocano Pacfico
uace una isla olvidada.
Volcnica y cubierta de jungla,
la isla Noble oculta algunos
secretos, el ms notable una
raza de hombres bestias,
criada hace mucho tiempo por
el infame cirujano Doctor
Moreau. Pero este no es el
nico secreto de esta isla
perdida, en ella se oculta
mucho ms. Escrito en 2006
por David Conyers. Por ngel
Contreras, Khul_mani y
Abdul Alhazred.
EL QUE CAMINA EN EL
VIENTO: En 1848 la
Expedicin
Franklin
desapareci en el hielo
buscando el paso al noroeste.
Ochenta aos despus, t y
tus compaeros viajis al
norte de Canad para indagar
sobre aquel desastre, y veros
inmersos en una carrera a lo
largo de todo el globo para
derrotar al temible dios de las
planicies heladas. Cientos de
horas de investigacin han
sido necesarias para crear la
campaa ms realista de las
dcada de 1920. Mafia
japonesa, yacimientos arqueolgicos en Irak, dirigibles secretos
y una leyenda ms antigua que la humanidad sern el reto al que
tendrn que enfrentarse los ms experimentados jugadores de
La llamada de Cthulhu. El que camina en el viento es una campaa
formidable de revelaciones y terror, y est recomendada para
Guardianes con experiencia. Por ngel Contreras, Miguel
Nieve y Abdul Alhazred.
SECRETOS DE JAPN,
una gua para jugar a rol
en el Japn actual. DOS
JAPN. Uno es una maravilla
luminosa,
moderna
y
tecnolgica de vidrio y acero.
El otro es un laberinto
sombra
de
costumbres
feudales corruptas. Ambos
coexisten peligrosamente en
un
conjunto
de
islas
volcnicas en el ocano
Pacfico, lejos de la costa de
China.
Este
codiciado
archipilago es un campo de batalla para las entidades
primigenias que una vez gobernaron el Imperio del Sol, las
cuales recuerdan la edad dorada, y que no sern olvidadas.
Azathoth, Hastur, Yig, Nyarlathotep, Cthulhu. JAPN: Una
fra estrella brillante de iluminacin en el negro vaco de la
verdad csmica definitiva. El milenio est aqu: la tercera y
ltima era del hombre ha concluido. Mappo ha llegado. Buda
no os salvar.
Secretos de Japn contiene un amplio retrato de la cultura,
historia y gentes de Japn, presentado en un ambiente
lovecraftiano. Japn es escenario de ms de dos milenios de
historia y cultura. Hay un nuevo mundo de posibilidades para
aquellos Guardianes e investigadores que deseen trasladar sus
aventuras a oriente. Por ngel Contreras y Abdul Alhazred.
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La llamada de Cthulhu
La casa en la isla
Michael C. LaBossiere
LTIMOS
SACRAMENTOS: ltimos
sacramentos: La muerte de un profesor retirado en la costa de
Massachusetts hace acudir a familiares y amigos a su funeral.
Pero pronto le seguirn nuevos funerales.
Herencia letal: Una momia autntica ha sido robada de un
sarcfago falso de exhibicin de papel mach. Por qu ha
Y prximamente en espaol:
Muerte en Lxor (Death in Luxor)
El utatti asfet (Utatti Asfet)
Antologa (White Dwarf)
La Aurora dorada (The Golden Dawn)
La librera (The Bookstore)
La maldicin de Nnive (The Curse of Niniveh)
Y ms
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