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SECRETARIA DE EDUCACIN
DIRECCIN DEL AREA DE EDUCACIN PRIMARIA
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- elaboracin de hiptesis: cmo sera la vida cotidiana de las personas sin esos objetos tecnolgicos.
- construccin de objetos tecnolgicos del entorno inmediato.
c) Actitudinales:
- sensibilidad ante las necesidades humanas e inters para buscar respuestas tecnolgicas para satisfacerlas.
- respeto por las normas de seguridad en el uso de materiales y herramientas.
d) Ncleos de contenido:
- LECTURA DEL OBJETO.
- MATERIALES.
- HERRAMIENTAS.
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Segundo problema: persiguiendo unos pajaritos, Simn se subi a un rbol y ahora tiene miedo de bajar y est
asustado.
Necesidad: bajar lo ms rpido al gato del rbol porque sus maullidos molestan a los vecinos del barrio de las
brujas.
Solucin: construir objetos tecnolgicos que permitan subir hasta la rama donde est Simn y despus bajar.
Objetos tecnolgicos propuestos por los alumnos: banco, mesa, escaleras.
Las fijas pueden ser de cemento, mrmol, laja, ladrillos. Hay escaleras que slo sirven para subir o bajar como
las mecnicas. Hay escaleras caracol, tijera, ex tensibles, banco.
Terminada la lectura del objeto, se present la consigna de trabajo:
Consigna: con materiales de la caja mgica, construir una escalera tijera.
Previamente, se realiz la lectura del objeto y se convers sobre las ventajas de realizar antes el dibujo del
objeto a construir, y que en ese dibujo figuraran todos los datos: cuntos escalones tendra, de qu material la
haran, cmo se uniran las escaleras. La idea fue muy bien recibida y cada alumno realiz el diseo de su
propio objeto. Se construyeron escaleras con largueros de telgopor y peldaos de escarbadientes, de palitos de
helado y cartn y de cartn. Algunos alumnos utilizaron para la unin, alambre, pero la mayora opt por los
ganchos mariposa. Se lleg a las conclusiones que los escalones tenan la misma separacin y que las
escaleras hechas con cartn no eran resistentes porque se doblaban.
Tercer problema de Brunilda: Simn estaba jugando del otro lado del ro con unas mariposas. Se qued
dormido y cuando se despert, el ro haba crecido tanto que no pudo volver a la orilla donde est Brunilda.
Necesidad: rescatar al gato. Pero Brunilda odia mojarse los pies porque se resfra.
Solucin: construir objetos tecnolgicos que permitan cruzar el ro sin mojarse.
Objetos tecnolgicos propuestos por los alumnos: zancos, puente, barco, balsa.
Consigna: con materiales de la caja mgica, construir objetos tecnolgicos que permitan cruzar el ro para
rescatar a Simn sin mojarse y que sea seguro.
Previo dibujo, fueron construidos: un alumno construy un puente de cartn y piedritas, la mayora construy
balsas y unos pocos barquitos de papel. Las balsas fueron construidas con palitos de helados y con tergopol y
palitos.
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Terminados los trabajos, se realiz la evaluacin y ensayo llegndose a la conclusin que los barquitos de papel
no servan porque al mojarse se hundan y que slo las balsas flotaban y cumplan con la consigna dada,
porque eran seguras.
Cuarto problema de Brunilda: la bruja est cansada de las travesuras de Simn. Ha decidido mantener al gato
dentro de los lmites de su casa: no podr alejarse del jardn que rodea la casa.
Necesidad: impedir que Simn abandone los lmites fijados por Brunilda.
Solucin: construir objetos tecnolgicos que eviten que Simn vuelva a escaparse.
Objetos tecnolgicos propuestos por los alumnos: jaula, cajn con patas altas, collar y correa larga, casucha
(cucha) con puerta, cerca, alambrado.
Consigna: con materiales de la caja mgica, construir un objeto tecnolgico que mantenga a Simn dentro de
los lmites fijados por Brunilda.
Previo diseo, cada alumno construy su propio objeto tecnolgico. La mayora eligi la jaula, que fueron
construidas con cartn o tergopol y escarbadientes, otros optaron por la caja con patas de palitos de helado y
un solo alumno construy un collar de cartn con una soga larga de pioln trenzado.
CONCLUSIONES
1.- La pareja formada por Brunilda/Simn fue recibida con simpata por los alumnos quienes se interesaron en
la pronta solucin de sus problemas.
1.1. Los objetos tecnolgicos fueron fcilmente reconocidos y analizados por formar parte del entorno
cercano.
1.2. Las situaciones problemticas planteadas no ofrecieron ninguna dificultad para su comprensin por
lgicas y por tratarse de problemas cotidianos tambin del entorno inmediato.
1.3. Comprobacin de la eficacia del modelo ideado para modalizar la realidad que permiti sacar
conclusiones, fijar conceptos y establecer relaciones mediante la presentacin del siguiente modelo:
PROBLEMA_____NECESIDAD_____SOLUCION_____TECNOLOGIA_____OBJETO TECNOLOGICO
1.4. La iniciacin en el diseo no present dificultad en un grado ansioso de dibujar, fundando las
bases para un posterior y ms profundo encauzamiento.
1.5. La dupla bruja/gato abre una amplia gama de posibilidades didcticas utilizables en la enseanza
de tecnologa durante el primer ciclo de la escuela primaria.
ASPIRADORA
Todos los derechos reservados por los autores
pocas piezas
mquina
limpia
herramienta
electricidad
ESCOBA
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muchas piezas
facilita el trabajo
ayuda al hombre
Algunas conclusiones interesantes de los alumnos".
- Mauro: "La aspiradora es una escoba con enchufe".
- Ayeln: "Mi pap compr evolucin y tir los patines de lana".
- Gonzalo: "En mi casa tenemos herramientas porque cortan la luz a cada rato"
- Diego: "El secador no puede ser mquina por el piso mojado y la luz".
- Antonella: "La aspiradora limpia ms rpido porque tiene la pala adentro".
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