You are on page 1of 84

1

Gra fabularna inspirowana Swords & Wizardry: WhiteBox


Autor
Szymon Noobirus Piecha
Ilustracje
GunarDAN, Ewa Brudny
Oryginalne tumaczenie Swords & Wizardry: WhiteBox
Polskie tumaczenie i skad: Witold Squid Krawczyk
Korekta: Ojciec Kanonik, Tomasz smartfox Smejlis
Dodatkowa korekta: Adrian Sprysak
Wersja
0.4
Dedykowane Daveowi Arnesonowi (1947-2009), E. Garyemu Gygaxowi (1938-2008) i Jerryemu R. Mapesowi
(1965-2009)
Swords & Wizardry, S&W, WhiteBox, and Mythmere Games are the trademarks of Matthew J. Finch
Simon Piecha and Jaskinia Noobirusa is not affiliated with Matthew J. Finch or Mythmere Games.

Lista czarw druida.............................................................29


Opisy czarw.........................................................................29
Rozdzia 4: Prowadzenie gry..................................................45
Projektowanie przygody....................................................45
Tworzenie kampanii............................................................45
Punkty Dowiadczenia........................................................45
Rozdzia 5: Potwory...................................................................46
Losowanie spotka...............................................................47
Opisy potworw...................................................................48
Lepsze potwory.....................................................................70
Tworzenie potworw...........................................................71
Rozdzia 6: Skarby......................................................................72
Kosztownoci..........................................................................72
Przedmioty przeklte..........................................................82

Spis treci
Wstp ...............................................................................................4
Rozdzia 1: Bohaterowie...............................................................5
Rozpoczcie gry.......................................................................5
Najwaniejsza zasada.............................................................5
Koci.............................................................................................5
Karty postaci.............................................................................5
Cechy...........................................................................................5
Punkty ycia (P)...................................................................6
Rzuty Obronne (RO).............................................................7
Klasa Pancerza (KP)...............................................................7
Pocztkowe zoto....................................................................7
wiatopogld.............................................................................7
Rozwj cech oraz atuty........................................................7
Rasy postaci..............................................................................8
Klasy postaci.............................................................................8
Przedmioty oraz wyposaenie .........................................17
Zatrudnianie specjalistw...................................................18
Zatrudnianie pomocnikw.................................................19
Posiadoci................................................................................19
Rozdzia 2: Rozgrywka ............................................................20
Zdobywanie dowiadczenia...............................................20
Czas...........................................................................................20
Walka.........................................................................................20
Rzut na atak...........................................................................20
Odlegoci, ruch oraz mapy..............................................20
Testy...........................................................................................21
Obraenia i mier................................................................21
Leczenie.....................................................................................21
Opatrywanie ran....................................................................21
Niewidzialny przeciwnik.....................................................21
Atak wrcz................................................................................21
Atak dystansowy....................................................................21
Dwie bronie.............................................................................21
Krytyczne ciosy i poraki...................................................22
Morale.......................................................................................22
Dyplomacja i negocjacje.....................................................22
Lojalno...................................................................................22
Reakcja przeciwnikw.........................................................22
Czary.........................................................................................22
Odpdzanie nieumarych...................................................22
Oleje i wody wicone........................................................23
Trucizny...................................................................................23
Choroby....................................................................................23
Wynajdywanie czarw........................................................23
Zaklinanie przedmiotw....................................................24
Bro egzotyczna....................................................................24
Rozwj cech............................................................................24
Atuty..........................................................................................24
Przykad rozgrywki..............................................................26
Pamitaj!...................................................................................27
Rozdzia 3: Magia........................................................................28
Lista czarw kapana...........................................................28
Lista czarw maga...............................................................28
3

Wstp
S pewne rzeczy, ktre si nie starzej rycerze, magowie, smoki i li lordowie, ktrych trzeba powstrzyma, zanim przejm wadz nad wiatem. Klisze, ktre nigdy nie umieraj i do ktrych cay czas wracamy.
Gra ta powstaa wanie, by przey te klisze jeszcze raz razem ze swoimi przyjacimi przy stole.
GROTY I GIGANCI jest, mona by rzec, moim maym hodem oraz listem miosnym do gier OSR, szczeglnie do jednego z moich ulubionych systemw tego nurtu SWORDS & WIZARDRY. Czytany przez ciebie
podrcznik wanie bazuje w wikszej mierze na reguach tej gry, mwic dokadniej gra ta jest moim
wasnym SWORDS & WIZARDRY, ktre prowadz moim graczom, gry z gatunku OSR s po to, by je modyfikowa, poniewa s twoj gr, w rkach (lub na monitorze) trzymasz wic wynik moich modyfikacji, mj
produkt, moj gr.
Czy aby jednak na pewno moj gr? W tej chwili ju nie, bo przekazuj j wam i was rwnie zachcam do
tego, bycie j rozwijali. Pamitajcie, adna z wypisanych tutaj regu nie jest ostateczna, to tylko moja wizja,
jeli co wam nie odpowiada, to miao to zmiecie, z chci nawet posucham, jakich modyfikacji dokonalicie i co dodalicie. Podzielcie si z tym w internecie.
Czym jednak jest GROTY I GIGANCI? Jest staroszkoln gr fantasy, ktra posiada kilka nowoczesnych ele mentw, by uczyni rozgrywk jeszcze mniej bolesn dla wieych graczy i jeszcze przyjemniejsz, jeli
chcemy prowadzi naprawd dugie kampanie. Gra bazuje na zasadach prostej gry SWORDS & WIZARDRY:
WHITEBOX, rozwija jednak j do tego stopnia i dodaje tyle dodatkowych elementw, e Prowadzcy otrzymuje praktycznie na starcie cik skrzyni pen narzdzi oraz interesujcych czci, dziki ktrym potrafi
szybko stworzy wspaniay wiat i zaplanowa niezwyke przygody. Gracze rwnie otrzymuj wicej opcji
modyfikacji swoich bohaterw, ni pozwalay na to na starcie oryginalne gry.
Niektrzy starsi gracze mog rzec, e GROTY I GIGANCI zbyt mocno idzie w kierunku nowych gier, nie jest
to jednak prawda system nadal stara si trzyma prostoty oryginau, dlatego wszystkie elementy zostay
zaprojektowane tak, by gracze nadal czuli, e graj w znanych, staroszkolnych klimatach, jednak z wikszymi
moliwociami.
Przede wszystkim jednak, GROTY I GIGANCI jest zaprojektowany tak, by wszyscy dobrze si bawili w czasie
pldrowania podziemi. Czego wam te ycz.
~ Szymon Noobirus Piecha

Karty postaci

Rozdzia 1:
Bohaterowie

Karta postaci to przydatny graczowi i Prowadzcemu


kawaek papieru, na ktrym s zapisywane wszystkie
najwaniejsze informacje o bohaterze. Moe to by nawet zwyczajna kartka A6 z miejscem na wyposaenie
i czary po drugiej stronie.
Wiksz i bardziej szczegow kart postaci znajdziesz
na kocu tego podrcznika. Jeeli ta nie przypadnie ci
do gustu, moesz stworzy wasn (i umieci j w internecie, jeli chcesz).

Rozpoczcie gry
GROTY I GIGANCI to gra przewidziana dla dwch rodzajw uczestnikw: Graczy i Prowadzcego. Dla Gracza pierwszym etapem gry jest stworzenie odgrywanej
przez siebie postaci Bohatera Gracza (BG). Jest to
kwestia rzucenia kilkoma komi, eby okreli jego si
i inne podstawowe cechy, wybrania rasy, klasy postaci,
wylosowania pocztkowego majtku i zakupu wyposaenia.

Cechy
Bohaterowie GROTY I GIGANCI s opisani szecioma
cechami: Sia, Zrczno, Kondycja, Inteligencja, Rozsdek oraz Charyzma.
Kady z graczy wykonuje siedem rzutw 3k6 i odrzuca
najgorszy wynik. Uzyskane sze wynikw gracze mog
porozdziela pomidzy swoje cechy. Gracz, ktry bdzie chcia by silnym przywdc na pewno przypisze
najwysze wyniki Sile oraz Charyzmie, a inny gracz,
ktry pragnie zosta potnym magiem na pewno zainwestuje w Inteligencj.

Jeli jeste Prowadzcym, to czekaj ci troch dusze


przygotowania. Musisz zapozna si z caym podrcznikiem oraz zrozumie zasady, ktre zawiera.

Najwaniejsza zasada
Najwaniejsza zasada brzmi nastpujco: Prowadzcy
zawsze moe zmienia zasady. Jest to nawet wskazane.
To w kocu twoja gra, prawda? W zasadach s luki
dziury, ktrych nie zaatalimy, poniewa sporo zabawy
ze starego stylu gry pynie z moliwoci wymylania
nowych zasad, kiedy oka si potrzebne. Te zasady
mog by tak proste, jak hmm, rzu kilkoma komi
i podaj mi wynik, mog jednak te by zoonymi tabelami dotyczcymi kadego szczegu rozgrywki.
W tym podrczniku znajduje si wiele propozycji i uzasadnie zmian w zasadach; masz cakowit swobod
korzystania z nich lub nie.

Modyfikatory cech
Kada cecha nie tylko posiada warto, lecz rwnie
modyfikator, ktry naley zanotowa obok w nawiasie
na karcie postaci. Kady gracz powinien skonsultowa
si z ponisz tabel i zanotowa swoje modyfikatory
obok kadej cechy:
Modyfikatory z cechy

Koci
GROTY I GIGANCI korzysta z rnych rodzajw kostek. Posugujemy si skrtami, opisujcymi ilo ich
cian. Czworocienna kostka jest nazywana k4, szecienna to k6, omiocienna to k8, dziesiciocienna to
k10, dwunastocienna to k12, a dwudziestocienna
k20. Liczba przed symbolem koci oznacza rzut kilkoma kostkami, tak wic 3k4 oznacza rzut trzema czworociennymi komi.
Nie istnieje kostka o stu cianach eby rzuci k100
rzucasz dwiema dziesiciociennymi komi, traktujc
pierwszy wynik jako dziesitki, a drugi jako jednoci. Jeli wyrzuciby najpierw 7, a potem 3, to oznaczaoby
to wynik 73. Wyrzucenie dwch zer oznacza wynik
100.

Warto cechy

Modyfikator

-3

4-5

-2

6-8

-1

9-11

12-14

+1

15-16

+2

17-18

+3

19+

+4

Modyfikatory bd dodawane do wielu wynikw rzutw wykonywanych przez graczy i bd decydoway


o powodzeniu lub niepowodzeniu bohaterw.

Sia

Postacie z ujemnym modyfikatorem Inteligencji


nie mog rozwizywa zagadek i puzzli (Prowadzcy le lub niedokadnie je tumaczy takiemu bohaterowi).

Sia wpywa na to jak dobrze potrafisz posugiwa si


broni do walki wrcz. Jest to wana cecha dla wojownikw oraz paladynw.

Rozsdek

Jeli atakujesz kogo wrcz, dodaj swj modyfikator siy do rzutu na atak.

Rozsdek okrela wnikliwo bohatera oraz spostrzegawczo. Rozsdek jest wan cech dla kapanw.

Jeli zadajesz komu obraenia wrcz, dodaj


swj modyfikator siy do rzutu na obraenia.

Modyfikator z Rozsdku moe mie wpyw na


skuteczno zakl kapana (np. jeli kapan
z modyfikatorem +2 rzuca zaklcie zawadnicia nad osob, przeciwnik moe obniy swj
wynik Rzutu Obronnego o 2).

Zrczno
Zrczno to poczenie koordynacji i szybkoci. Wysoka Zrczno pozwala twojej postaci uzyska premi
podczas posugiwania si ukiem i innymi broniami dystansowymi. Jest to wana cecha dla wojownikw oraz
zodziei.

Za kady plus w modyfikatorze, posta uzyskuje 5% wicej Punktw Dowiadczenia, za


kady minus - 5% mniej (np. posta z modyfikatorem +2 uzyskuje 10% dowiadczenia).

Jeli atakujesz kogo na dystans, dodaj swj


modyfikator Zrcznoci do rzutu na atak.

Charyzma

Jeli zadajesz komu obraenia z broni dystansowej, dodaj swj modyfikator Zrcznoci do
rzutu na obraenia.

Charyzmatyczny bohater ma duo wiksze szanse na


dyplomatyczne wyjcie z opresji i moe mie wicej lojalnych przybocznych ni posta z nisk Charyzm.
Charyzma jest wan cech dla paladynw oraz bardw.

Kondycja
Kondycja odzwierciedla zdrowie i wytrzymao postaci.
Wysoka Kondycja zapewnia bohaterowi dodatkowe
Punkty ycia. Jest to przydatna cecha dla wszystkich
postaci.

Kady bohater moe naj do trzech specjalistw do pomocy, ta liczba jest modyfikowana
przez modyfikator z Charyzmy.
Dodaj modyfikator z Charyzmy postaci do rzutw na Lojalno, Morale oraz Reakcj postaci
niezalenych.

Gdy losujesz dodatkowe Punkty ycia w czasie


awansu, dodaj swj modyfikator z Kondycji do
rzutu.

Punkty ycia (P)

Inteligencja

Punkty ycia reprezentuj zakres obrae, jakie posta


moe otrzyma przed mierci. Liczba P jest uzyskiwana poprzez rzucenie okrelon iloci kostek k6
i zsumowanie wynikw; ilo kostek zaley od klasy postaci i poziomu. Jeeli gracz rozpoczyna gr wojownikiem na pierwszym poziomie (Kostki: 1+1), to rzuca jedn koci (k6) i dodaje +1 do wyniku, eby okreli pocztkow ilo P. Do wyniku naley rwnie doda
modyfikator z Kondycji.

Inteligencja reprezentuje IQ, logiczne mylenie, umiejtno rozwizywania zagadek i zdolno rozumienia
zoonych problemw. Postacie z wysok Inteligencj
potrafi rwnie posugiwa si dodatkowymi jzykami,
naley ustali z Prowadzcym, jakie jzyki wystpuj
w jego wiecie, przykadem moe by orkijski, smoczy,
wowy czy te demoniczny. Inteligencja jest wan cech dla magw.
Modyfikator z Inteligencji moe mie wpyw na
skuteczno zakl maga (np. jeli mag z modyfikatorem +2 rzuca zaklcie zauroczenia,
przeciwnik moe obniy swj wynik Rzutu
Obronnego o 2).

Punkty ycia s przerzucane za kadym razem, kiedy


bohater osiga kolejny poziom. Jeli uzyskany wynik bdzie niszy od dotychczasowego, zignoruj przerzut
i pozosta przy dawniejszej liczbie. Pamitaj, by w czasie rzutw doda do kadej koci modyfikator z Kondycji.

Za kady plus w modyfikatorze, posta moe


nauczy si nowego jzyka (np. posta z modyfikatorem +2 zna dwa dodatkowe jzyki).
6

Rzuty Obronne (RO)

jakie ciekawe rozwizanie (np. zodziej doskonale chowa swoj tosamo przed reszt druyny).

Poza Punktami ycia, bohaterowie posiadaj rwnie


warto RO.

GROTY I GIGANCI posiada nastpujce wiatopogldy


do wyboru:

Warto RO jest ustalana przez klas postaci bohatera


i bdzie si zmienia z kadym poziomem. RO jest uywane, gdy posta prbuje si broni przed jakim efektem: trucizn, zaklciem czy nawet zwyczajnym blem,
ktry moe jej odwrci uwag. Prowadzcy moe zada wykonanie rzutu na RO w kadym momencie.

Praworzdny przestrzega prawa, stoi po stronie cywilizacji i porzdku.

By test RO, gracz musi rzuci k20 i uzyska wynik


rwny lub wikszy od swojej wartoci RO.

Zy wykorzystuje prawo do swych celw.

Dobry chroni sabszych, pomaga potrzebujcym.


Neutralny unika konfliktw i stara si dziaa logicznie.
Chaotyczny amie prawo i otwarcie czyni zo.

Wikszo klas postaci rwnie otrzymuje bonusy do


rzutw RO w konkretnych sytuacjach, np. wojownikowi
atwiej obroni si przed trucizn.

Rozwj cech oraz atuty


GROTY I GIGANCI oferuj graczom nowe opcje w czasie gry: moliwo rozwoju cech oraz wykupywania
atutw w czasie zdobywania poziomw dowiadczenia.
Grajc czowiekiem, moesz nawet wybra swj pierwszy atut na pocztku gry. Rozwijanie cech oraz atuty
zostay opisane w rozdziale Rozgrywka na stronie 20.

Klasa Pancerza (KP)


Klasa Pancerza mwi nam, jak ciko jest trafi posta
lub przebi si przez jej zbroj. Nieopancerzona posta
ma Klas Pancerza rwn 10, warto ta moe wzrosn po zaoeniu zbroi, tarczy lub wykupieniu odpowiednich atutw.

Rozwijanie cech oraz atuty nie s obowizkowym elementem gry, moesz z nich zrezygnowa, jeli chcesz
prowadzi przygody w naprawd starym stylu. Ustalcie
wsplnie, czy chcecie korzysta z tych zasad.

By kogo zrani, w czasie rzutu na atak posta musi na


koci k20 wyrzuci tyle, ile wynosi KP przeciwnika lub
wicej. Do wyniku rzutu oczywicie s dodawane
wszelkie premie modyfikatory, te pochodzce z magicznej broni itp.

Pocztkowe zoto
Rzu 3k6 i pomn wynik razy 10. Ta liczba to ilo
sztuk zota (sz), z ktrymi twoja posta rozpocznie
kampani.

wiatopogld
Gracze powinni rwnie okreli wiatopogld swojej
postaci, czyli to jaki charakter ma ich posta i jak bdzie si zachowywa w okrelonych sytuacjach. Wybr
ten jest szczeglnie wany dla kapanw, poniewa ma
wpyw na to jakimi zaklciami potrafi si posugiwa
oraz daje zna prowadzcemu jakiemu bogu suy bohater. Jeli gracz nie ma pewnoci, zawsze moe wybra neutralnego bohatera, aczkolwiek granie praworzdnym rycerzem czy te konspirujcym zym magiem
jest bardziej wymagajce oraz interesujce.
Wszyscy uczestnicy powinni przede wszystkim ustali
pomidzy sob, jak druyn chc gra. Praworzdny
paladyn i chaotyczny zodziej w jednej ekipie to nie
najlepszy pomys i taka kombinacja moe w przyszoci
doprowadzi do wielu nieprzyjemnych zdarze na sesji,
a nawet do rozpadu druyny! Chyba, e gracze znajd
7

Punktw ycia, krasnolud uywa koci k8 zamiast k6,


jak to mwi reguy gry. Krasnoludy nienawidz rwnie zielonoskrych, dlatego dodaj +1 do rzutu na atak
walczc przeciwko orkom, goblinom oraz trollom.

Rasy postaci
W wiecie fantasy ludzie czsto nie s sami. Elfy mog
zaludnia puszcze, krasnoludy mog wykuwa swoje
paace i kopalnie w gbi ziemi, a nizioki mog zamieszkiwa komfortowe nory w swoich sielankowych
wociach.

Nizioek
Niska rasa o wochatych stopach. Znani s ze swego
poczucia humoru oraz przepysznej kuchni, zamieszkuj
nory i pagrki ulokowane na spokojnych terenach,
z dala od problemw tego wiata. Nizioki s szybkie
i mae, dlatego due potwory (giganci, trolle, ogry...)
maj problem ich trafi zadaj im tylko poow obrae, zaokrglone w d. Dodatkowo, bdc w trawie,
nizioek porusza si kompletnie bezszelestnie.

Z kolei inne wiaty fantasy mog przedstawia samotn


ras ludzk przeciwstawion przedwiecznemu zu i ponurej i gronej dziczy wiatw o wicie (lub zmierzchu) ludzkiej cywilizacji. Jeszcze inne podkrelaj dziwaczno poprzez pozwolenie graczom na granie szerokim wachlarzem fantastycznych ras. Takie wiaty s
pene konfliktw i sprzecznoci, z cudami czekajcymi
za kadym zakrtem. Prowadzcy musi zdecydowa, jakie rasy nieludzi jeli jakiekolwiek bd dostpne
dla twojej postaci. Moe on rwnie udostpni rasy,
ktre nie s tu opisane.

P-ork
P-orki s mieszank orka oraz czowieka. S cywilizowane, lecz w ich yach nadal pynie dzika krew zielonoskrych i nieraz daje o sobie zna. P-orkowie zawsze dodaj +1 do wszystkich obrae jakie zadaj. Dodatkowo, ich szansa otwarcia drzwi (za pomoc czystej
siy) jest podniesiona o 2 (wynosi wic 1-4, zamiast 1-2).

Czowiek
Ludzie s zazwyczaj najbardziej liczn ras we wszystkich wiatach fantasy. S dumni, zawsze jako pierwsi
staj do walki z przedwiecznym zem i ucz si szybko.
Gracz, ktry wybra czowieka, moe wybra sobie atut
dla swojej postaci ju na pierwszym poziomie.

Klasy postaci
GROTY I GIGANCI posiada osiem klas postaci do wyboru: bard, druid, kapan, mag, mnich, paladyn, wojownik, zodziej. Kada z tych klas posiada unikalne zdolnoci oraz wypenia jak konkretn rol w druynie.

Elf
Elfy s piknym i dugouchym ludem, ktry zamieszkuje lasy bd te niezwyke, magiczne wprost metropolie
na dalekich krainach, gdzie niewielu ludzi postawio
swoj nog. Elfy s odporne na parali (np. ten powodowany przez dotknicie ghula). Rasa ta jest rwnie
niezwykle czujna, szansa nasuchiwania oraz znalezienia
sekretnych przej u elfa jest podniesiona o 2 (wynosi
wic 1-4, zamiast 1-2).

Odczytywanie klas postaci


Poziom: Odnosi si do poziomu dowiadczenia postaci.
PD: Okrela ilo Punktw Dowiadczenia (PD) potrzebnych, by osign konkretny poziom.
Atak: Jest to modyfikator dodawany do rzutu na atak
(patrz: Walka, str. 20).

Gnom

Kostki: Jest to ilo kostek, przy uyciu ktrych losuje


si ilo Punktw ycia na danym poziomie.

Gnomy s bliskimi krewnymi krasnoludw oraz niziokw. S bardzo mae ledwo sigaj ponad kolana ludzi. Zamieszkuj tunele oraz kopalnie, gdzie wykopuj
cenne krysztay oraz kolorowe kamienie. Wrd gnomw mona znale wielu potnych iluzjonistw, dlatego kady gnom potrafi rozpozna iluzj. Rasa ta potrafi rwnie rozmawia ze zwierztami zamieszkujcymi nory (krety, krliki, borsuki, lisy...).

RO: To minimalna warto, jak musisz wyrzuci na


k20 podczas rzutu obronnego, wykonywanego, by bohater wyszed cao z opresji.

Krasnolud
Krpe i brodate krasnoludy zamieszkuj podziemne
miasta i grskie twierdze. Znani s ze swej upartoci,
ale te i walecznoci oraz honoru. W czasie losowanie
8

Bard

Bardycka wiedza: Bardowie s znawcami wielu rzeczy


legend, magii, krain oraz kreatur. Gdy Bard natrafi na
co dziwnego na jak pogosk, przedmiot lub miejsce, Prowadzcy moe wykona ukryty rzut 1k6.

Minstrelowie, artyci, poeci... bardowie maj wiele


imion. Spotkasz ich w wikszoci karczm, w ktrych
piewaj o potnych zabjcach smokw i mistycznych
krainach poza znanym horyzontem.

Jeli wynik rzutu jest rwny lub niszy od Wiedzy barda (patrz tabela), Prowadzcy ujawnia bardowi kilka
przydatnych informacji na ten temat. W przeciwnym
wypadku, Prowadzcy wciska bardowi kilka kamstw.

Bardowie s czystymi krwi poszukiwaczami przygd


oraz skarbw. S obeznani w wielu rzeczach i posiadaj
obszern wiedz na temat miejsc oraz artefaktw. Bardowie peni rol wspomagajc w druynie by
moe nie s zbyt silni i bd starali si trzyma dalszych linii w walce, jeli jednak dojdzie do rozwizywania zagadek oraz zaatwiania spraw bez rozlewu krwi,
to nie ma po prostu lepszych.

Bardyckie zaklcie: Bardowie posiadaj pewn wiedz


na temat magii. Wybierz jeden czar maga pierwszego
poziomu moe rzuci to zaklcie raz dziennie.
Rzut obronny: Bardowie otrzymuj modyfikator +2 do
rzutw obronnych przeciwko zauroczeniom (np. tych
wywoywanych przed driady).
Legendy: Bard na dziewitym lub wyszym poziomie
moe napisa ksig, ktra bdzie opowiadaa o wielkich czynach druyny. Legendy te staj si znane w caej krainie i bohaterowie uzyskuj wielk saw s teraz rozpoznawalni w kadym miecie na wiecie.

Rozwj postaci barda


Poziom

PD

Kostki

Atak

RO

Wiedza

+0

14

1 250

1+1

+0

13

2 500

+0

12

5 000

2+1

+1

11

10 000

+1

10

20 000

3+1

+1

40 000

+2

80 000

4+1

+2

160 000

+2

10

320 000

5+1

+3

Zdolnoci klasowe barda


Ograniczenia broni i pancerza: Bardowie nie s zbyt
wywiczeni w bitwie, nie mog posugiwa si dwurcznym orem (w tym rwnie cikim dystansowym) i mog nosi tylko skrzan zbroj.
Zauroczenie: Kady bard posiada przy sobie muzyczny
instrument, opisz jaki posiadasz swojemu Prowadzcemu. W dowolnym momencie, bard moe zagra zaczarowan piosenk, ktra moe zauroczy potwora o tylu
kociach ile wynosi poziom barda lub mniej. Bard moe
poszerzy efekt muzyki na kilka sabszych celw (np.
bard na pitym poziomie moe zauroczy pi potworw o jednej koci). Dopki bard gra na swoim instrumencie, potwory podaj za nim i nie czyni nikomu
adnej krzywdy. Jeli co odwrci uwag barda lub potwory zostan zaatakowane lub bd zagroone efekt
muzyki zostaje przerwany i zauroczenie nie bdzie
dziaa ju drugi raz.
Bard nie moe zauroczy demonw, nieumarych ani
potworw, ktre nie posiadaj suchu.
9

Zdolnoci klasowe druida

Druid

Ograniczenia broni i pancerza: Druidzi mog posugiwa si jedynie sztyletami (w tym sierpami) oraz broni wykonan z drewna. Mog nosi jedynie zbroj skrzan.

Druidzi to mistyczni obrocy natury, obrocy gajw


oraz zwierzt. W przeciwiestwie do Kapanw i Magw, Druidzi nie czerpi swojej mocy od bogw czy tajemnych zapiskw, lecz otrzymuj j od samej matki
natury ywiow, rolin oraz zwierzt. Druidzi zawsze s neutralni i staraj si unika cywilizacji i jeli
jest to moliwe, powstrzymuj j od ingerencji w natur.

Rzucanie czarw: Druidzi rzucaj czary z listy czarw


druida. Codziennie medytuj, wybierajc tyle czarw
z kadego poziomu, na ile wskazuje tabela.
Zwierzca forma: Raz dziennie Druid moe zamieni
si w niewielkie zwierz lub due. Moe odmieni si
z powrotem w swoj oryginaln form w dowolnym
momencie. Podczas tworzenia postaci, ustal z Prowadzcym w jakie niewielkie zwierz potrafisz si zmienia (przykad: jaszczurka, kruk) i jakie due (przykad:
niedwied, wilk). Bdc w zwierzcej formie Druid nie
posiada swojego ekwipunku i nie moe czarowa.

Druidzi potrafi rzuca zaklcia, jednak posiadaj ich


mniej ni Magowie, potrafi rwnie walczy, nie s
lecz tak wywiczeni w bitwie jak kapani. Posiadaj jednak kilka niezwykych zdolnoci, ktre pozwalaj im
doskonale przey w dziczy.

Jako mae zwierz, druid nie moe walczy, moe jednak dosta si do miejsc, do ktrych normalnie nie
mgby dotrze.

Rozwj postaci druida


Poziom

PD

Kostki

Atak

RO

+0

15

2 500

1+1

+0

14

5 000

+0

13

10 000

2+1

+0

12

20 000

+1

11

40 000

3+1

+1

10

80 000

+2

160 000

4+1

+2

320 000

+3

10

640 000

5+1

+3

Jako due zwierz, druid zadaje 1k6+1 obrae i jego KP


wzrasta o +4.
Dziki jzyk: Druidzi potrafi komunikowa si ze zwierztami.
Rzut obronny: Drudzi otrzymuj modyfikator +2 do
rzutw obronnych przeciwko efektom zwizanym z ywioami.
wity gaj: Druid dziewitego poziomu lub wyej moe
zosta Starszym Druidem i obroc witego gaju.
Druid musi znale tego typu gaj i medytowa jeden
dzie pod najwikszym drzewem, by uzyska ten status.
Po uzyskaniu tytuu Starszego, gaj bdzie sprowadza
do siebie wiele fantastycznych kreatur, ktre bd przyjazne druidowi i bd mu suy pomoc, oraz bd
chroni okoliczne tereny. Przykadem tego typu kreatur
s elfy, wrki, driady oraz drzewce.

Ilo czarw druida na dzie


Poziom

Poziom czaru
1

10

10

Zdolnoci klasowe kapana

Kapan

Ograniczenia broni i pancerza: Poniewa kapani niechtnie dokonuj rozlewu krwi, ograniczaj si do uywania tpych broni (kijw, cepw bojowych i buaw).
Jedyn broni dystansow, jakiej mog uywa, jest
proca. Kapan moe jednak zawsze uywa ora, ktry
jest uywany przez jego boga (patrz umiejtno: boski or). Kapanw nie dotycz ograniczenia pancerza.

Kapani to zbrojni duchowni, sucy Dobru/adowi lub


Zu/Chaosowi. Wikszo kapanw posiada bstwo
opiekucze lub suy konkretnej religii. Moesz swobodnie uzupeni szczegy, jeli Prowadzcy nie korzysta w waszej kampanii z adnej konkretnej mitologii.
Niezalenie od szczegw, walczysz za wiar i swj
wiatopogld. Moesz by zowieszczym owc czarownic, egzorcyst wypdzajcym demony, witym rycerzem wiary lub tajnym agentem w subie jakiej wityni. Poniewa wikszo zdolnoci kapana suy
uzdrawianiu i ochronie, kapani peni podczas walki
rol wsparcia, stojc w drugiej linii. Jeli jednak trzeba,
to walcz jak rwni z rwnym wraz z wojownikami
przynajmniej przez pewien czas.

Rzucanie czarw: Kapani rzucaj czary z listy czarw


kapana. Codziennie modl si, wybierajc tyle czarw z
kadego poziomu, na ile wskazuje tabela. Kapani poszczeglnych bogw mog mie odmienne zestawy czarw stworzone przez Prowadzcego, ale typowy kapan
uywa standardowej listy.
Boski or: Kady bg posiada jak bro z ktrej korzysta. W czasie tworzenia postaci kapana, ustal z prowadzcym jakiego typu ora uywa twj bg (miecze
dwurczne, kostury, dugie uki...). Kapani mog zawsze korzysta z ora preferowanego przez ich boga.
Dodatkowo, jeli korzystaj z tego typu broni, otrzymuj +1 do rzutu na atak oraz zadawanych obrae.

Rozwj postaci kapana


Poziom

PD

Kostki

Atak

RO

+0

14

1 500

+0

13

3 000

+0

12

6 000

3+1

+1

11

12 000

+1

10

24 000

+2

48 000

+2

96 000

6+1

+3

192 000

+4

10

384 000

+5

Rzut obronny: Kapani otrzymuj modyfikator +2 do


rzutw obronnych przeciwko mierci i trucinie.
Odpdzanie nieumarych: Kapani mog odpdza nieumarych, zmuszajc ich do ucieczki przed wasn
witoci lub w wypadku zych kapanw zmusza
ich do posuszestwa (p. Odpdzanie nieumarych,
strona 22).
Zaoenie wityni: Na smym poziomie kapan, ktry
postanowi wznie wityni swojemu bstwu, moe
przycign licznych zwolennikw, ktrzy przysign
mu wierno.

Ilo czarw kapana na dzie


Poziom

Poziom czaru
1

10

11

Zdolnoci klasowe maga

Mag

Ograniczenia broni i pancerzy: Magowie zwykle spdzaj ycie studiujc magiczne ksigi i zwoje, przez co
nie zdobywaj zbyt wielkich umiejtnoci posugiwania
si broni. Mog posugiwa si wycznie sztyletami,
kosturami i proc. Nie mog korzysta z pancerzy.

Mag to tajemnicza posta, badacz pradawnych mocy


i adept sztuki czarodziejskiej. Spowici w szaty ozdobione mistycznymi symbolami, magowie mog by niszczycielskimi przeciwnikami, jednak s zwykle sabsi fizycznie od innych postaci i nie s wyszkoleni w uywaniu broni i pancerzy.

Rzucanie czarw: W przeciwiestwie do kapana mag


posiada ksig czarw, ktra niekoniecznie zawiera
wszystkie czary z podstawowej listy. Czytajc ksig,
mag utrwala formu czaru w swoim umyle, przygotowujc konkretny czar. Kiedy przygotowany czar zostaje rzucony, mag nie moe rzuci go ponownie, a
nie przygotuje go po raz kolejny. Ilo przygotowanych
czarw kadego poziomu jest ograniczana liczb podan w tabeli, przy czym jeden czar mona przygotowa
kilka razy. Jeeli mag znajdzie zwj z czarami podczas
przygody, moe skopiowa go do swojej ksigi. Mag
rozpoczyna gr z ksig czarw, zawierajc jeden wybrany czar oraz zaklcie czytanie magii.

Wraz ze wzrostem poziomu mag staje si waciwie


najpotniejsz z klas postaci, ale na niszych poziomach jest atwy do zranienia i musi by chroniony
przez innych czonkw druyny. Jako mag moesz pewnego dnia sta si tak potny, e wzniesiesz magicznie
bronion wie, by prowadzi w niej badania, stworzysz niezwyke zaklte przedmioty i zapiszesz formuy
nieznanych wczeniej zakl. Tacy arcymagowie trzs
polityk krlestw i budz szacunek i strach w caych
krainach.

Chowaniec: Kady mag posiada swojego chowaca


moe to by gadajcy kot, may chochlik czy te sowa.
Ustal z Prowadzcym jak wyglda twj chowaniec i jak
ma na imi. Magowie maj telepatyczn wi ze swoim
chowacem, zna on wszystkie jzyki znane przez maga
i potrafi rzuca jedno wybrane zaklcie pierwszego poziomu raz dziennie. Chowaniec posiada jedn ko oraz
klas pancerza 11.

Rozwj postaci maga


Poziom

PD

Kostki

Atak

RO

+0

15

2 500

1+1

+0

14

5 000

+0

13

10 000

2+1

+0

12

20 000

+1

11

40 000

3+1

+1

10

80 000

+2

160 000

4+1

+2

320 000

+3

10

640 000

5+1

+3

Jeli chowaniec zginie, mag traci na stae 1 punkt Inteligencji. Chowaniec moe zosta jednak przyzwany z powrotem po tygodniu.
Wiea: mag dziewitego poziomu lub wyej staje si arcymagiem i moe rozpocz budow wasnej wiey, razem z laboratorium, bibliotek i wszelkimi innymi pomieszczaniami, ktre mog mu uatwi magiczne badania.
Rzut Obronny: Magowie otrzymuj modyfikator +2 do
rzutw obronnych przeciwko magii.

Ilo czarw maga na dzie


Poziom

Poziom czaru
1

10

12

czone z trucizn.

Mnich

Mistrz: Mnich dziewitego poziomu uzyskuje tytu Mistrza i moe szkoli wasnych uczniw.
Na tym poziomie, inni podrni adepci oraz mistrzowie
bd odwiedza mnicha, kiedykolwiek zatrzyma si
w cywilizowanym miejscu (np. karczmie). Adepci mog
przyczy si do mnicha, inni mistrzowie mog podzieli si wiedz oraz pogoskami.

Mnisi to mistrzowie sztuk walki, ktrzy d do cielesnej oraz duchowej perfekcji. Preferuj walczy bez
ora oraz pancerza i stawiaj szybko oraz zwinno
ponad brutaln si.
Mnisi zazwyczaj przemierzaj krainy w poszukiwaniu
godnych przeciwnikw oraz owiecenia, ktre ma im
przyj w bitwie. Wikszo mnichw szkoli si w zakonach, kade z nich posiada wasne zasady, filozofie
oraz techniki.

Rzut Obronny: Mnisi mog uywa swojego RO, by


sprbowa unika pociskw leccych w ich stron
(strza, betw, kamieni, wczni...).

By moe mnisi nie s tak potni jak wojownicy, jeli


chodzi o walk w zwarciu, s jednak o wiele zwinniejsi
oraz elastyczni, dziki czemu mog usun niektre
przeszkody o wiele sprawniej ni ich opancerzeni kompani.
Rozwj postaci mnicha
Poziom

PD

Kostki

Atak

RO

+0

14

2 000

1+1

+0

13

4 000

+1

12

8 000

2+1

+1

11

16 000

+2

10

32 000

3+1

+2

64 000

+3

128 000

4+1

+3

256 000

+4

10

512 000

5+1

+5

Zdolnoci klasowe mnicha


Ograniczenia broni i pancerzy: Mnisi mog uywa
kadej broni, chocia preferuj walczy za pomoc pici lub egzotycznego ora. Mnisi nie mog nosi pancerzy.
Grad ciosw: Mnisi zadaj 1k6 obrae za pomoc swoich pici, mog si przebi nawet przez pancerz czy
twarde uski smoka. Dodatkowo, walczc bez ora,
Mnich moe wykona dwa ataki w cigu swojej rundy.
Akrobatyka: Mnich moe spa z duych wysokoci
i bezpiecznie wyldowa na swoje nogi, nie otrzymujc
dziki temu adnych obrae. Dodatkowo, Mnich moe
bez najmniejszego problemu wspina si (lub wbiega)
po pionowych cianach, aden rzut nie jest wymagany.
Medytacja: raz dziennie, mnich moe wej w stan gbokiej medytacji na jedn godzin. Po tym odpoczynku,
mnich odzyskuje 1k6 P oraz jego ciao zostaje oczysz13

Paladyna jest potny (4 Koci, Klasa Pancerza 14).


Gracz w czasie tworzenia postaci musi okreli jakiego
typu jest to wierzchowiec oraz powinien nada mu
imi. Jako i wierzchowiec Paladyna jest naprawd niezwyky, nie musi by to koniecznie ko moe to by
hipogryf, niedwied, jednoroec czy nawet w-gigant.

Paladyn
Paladyni s witymi, ascetycznymi rycerzami reprezentujcymi prawo oraz cnot. Wojownicy by moe walcz dla samej bitwy i adrenaliny, paladyni za to podaj za cile okrelonym kodem rycerskim kade uderzenie miecza niesie ze sob konsekwencje. Paladyni s
mistycznymi wojownikami, zgub tyranw oraz wszelkiego za. Wielu Paladynw suy praworzdnym bogom, s te jednak tacy, ktrzy po prostu podaj za
kodeksem rycerskim.

Jeli wierzchowiec zginie, Paladyn traci na stae 1 punkt


Charyzmy i musi czeka rok, a znajdzie kolejnego,
godnego wierzchowca.
Czempion: po osigniciu dziesitego poziomu, paladyn
uzyskuje tytu czempiona. Moe on rozpocz budow
wasnego zamku, ktry bdzie przyciga kolejnych rycerzy chccych suy jego susznej sprawie.

Paladyni musz mie praworzdny wiatopogld, istniej jednak Czarni Rycerze, ktrzy s li. Za zgod Prowadzcego, gracz moe stworzy tego typu bohatera.

Rzut Obronny: Paladyni otrzymuj modyfikator +2 do


rzutw przeciwko przeciwko efektom wywoanym
przez nieumarych oraz demony.

Rozwj postaci paladyna


Poziom

PD

Kostki

Atak

RO

+0

13

2 500

+0

12

5 000

+1

11

10 000

+2

10

20 000

+3

40 000

+3

80 000

+4

160 000

+4

320 000

+5

10

640 000

10

+6

Zdolnoci klasowe paladyna


Ograniczenia broni i pancerzy: Paladyni to zaprawieni
w boju rycerze, mog dlatego posugiwa si kadym
orem oraz pancerzem.
luby: Paladyni musz by praworzdni i poda za
swoim kodeksem lub przykazaniami boga. Paladyni
mog posiada tylko tyle zota, by by w stanie utrzyma siebie oraz ewentualnie swoich poddanych, nadmiar musi zosta przekazany wityni lub biednym.
Dopki Paladyn utrzymuje swoje luby, jest niewraliwy na strach oraz na magi, ktra wpynaby na jego
umys.
Nakadanie rk / Poraenie: Raz dziennie Paladyn moe
skoncentrowa wit energi w swojej doni i dotkn
dowoln osob, odnawiajc jej tym samym 2 P za kady poziom Paladyna. Jeli Paladyn dotknie lub uderzy
chaotyczn kreatur, traci ona zamiast tego tyle P.
Wierzchowiec: Bdc w dziczy, Paladyn moe zagwizda by przywoa swojego wierzchowca. Wierzchowiec
14

W czasie szau jednak moe wykona dodatkowy atak w cigu rundy.

Wojownik

Kawaler: Bdc na wierzchowcu, Kawalerowie


otrzymuj premi +1 do ataku oraz podnosz
swoj Klas Pancerza o +1.

Jest wiele typw wojownikw: waleczni jedcy, zawadiaccy miecznicy, dzicy wikingowie czy nawet zabjczo
precyzyjni ucznicy. Niezalenie jednak od nazwy czy
zawodu, wojownik zawsze bdzie si znajdowa najbliej niebezpieczestwa.

ucznik/Kusznik/Procarz: Podczas ataku na dystans, wojownik moe zaatakowa po prostu


z premi +1 do ataku albo moe sprbowa wycelowa w saby punkt przeciwnika, wtedy nie
uzyskuje premii, lecz przy udanym strzale zadaje dodatkowe 1k4 obrae.

Wojownicy to klasa najwytrzymalsza i najlepiej wyposaona. S mieczem i tarcz druyny, osaniaj sabszych
towarzyszy i zabij wrogw bez litoci i pauzy. Zazwyczaj przez to te najbardziej igraj ze mierci, ci ktrzy jednak przeyj niebezpieczn wypraw obrastaj
legendami, ktre s opowiadane w ich twierdzy przy
winie i misie.

Pogromca: Wybierz typ potworw (Pogromca


Smokw, Trolli, Wampirw...). Pogromca dodaje +2 do ataku walczc z potworem wybranego
typu. Dodatkowo, Pogromca zawsze zauwaa
lady wybranego potwora.

Rozwj postaci wojownika


Poziom

PD

Kostki

Atak

RO

1+1

+0

15

2 000

+1

14

4 000

+2

13

8 000

+2

12

16 000

+3

11

32 000

+4

10

64 000

+4

128 000

+5

256 000

+6

10

512 000

10

+6

Szermierz: Szermierze dodaj +2 do ataku walczc za pomoc ostrzy, oraz podwyszaj swoj
KP o swj modyfikator ze Zrcznoci. Szermierze nie mog nosi ciszego pancerza ni skrzany.
Szlachcic (Rycerstwo): Jeli pobliski sojusznik
miaby otrzyma obraenia, Szlachcic moe
przekierowa je na siebie.
onierz: onierze podwyszaj swoj KP
o dodatkowe +1 noszc tarcz. Ciej ich rwnie zabi nie trac przytomnoci, gdy ich P
jest na minusie (nadal jednak umieraj, gdy
stan zdrowia osignie konkretny poziom!).
Twierdza: Kady wojownik na dziewitym poziomie lub
wyej, ktry postanowi zbudowa zamek, jest mianowany baronem przez miejscowego krla lub wadc
i moe zebra wok siebie grup lojalnych zbrojnych,
ktrzy przysign mu wierno.

Zdolnoci klasowe wojownika


Ograniczenia broni i pancerza: Wojownicy s wyszkoleni w walce i dziki temu nie dotycz ich adne ograniczenia broni i pancerza.
Furia: Podczas walki z przeciwnikami o jednej Kostce
lub mniej, wojownicy wykonuj jeden atak na rund
za kady poziom postaci.
Rzut obronny: Wojownicy otrzymuj modyfikator +2 do
rzutw przeciwko mierci i trucinie.
Podklasa: Wojownik wybiera sobie jedn z poniszych
podklas, ktra zapewnia mu nie tylko dodatkowe premie, lecz mwi nam rwnie co nieco na temat jego historii i sztuki walki.
Antymag: Antymagowie s odporni na magi,
nie mog jednak uywa magicznych przedmiotw ani pi mikstur.
Berserk: Berserk moe wej w sza i obniy
sobie Klas Pancerza o -4 do koca bitwy.
15

uywa Zrcznoci zamiast Siy obliczajc premi do


ataku oraz obrae.

Zodziej

Rzut obronny: Zodzieje otrzymuj modyfikator +2 do


rzutw obronnych przeciwko efektom puapek zwyczajnych oraz magicznych.

Wikszo bohaterw pokonuje podziemia za pomoc


stali oraz magii, zodziej jednak wrcz przeciwnie
dziaa w cieniu i wykorzystuje swj spryt oraz smykak, by dosta si bezpiecznie do skarbu i wynie go
niepostrzeenie na zewntrz. Zodzieje by moe nie s
wybitnymi wojownikami, potrafi w razie potrzeby jednak si obroni, szczeglnie jeli przeciwnik nie zdaje
sobie sprawy z ich obecnoci.

Gildia: Zodziej na dziewitym lub wyszym poziomie


moe zaoy wasn gildi lub kryjwk, ktra bdzie
ciga do siebie kolejnych zodziei i typw spod ciemnej gwiazdy. Od tego momentu Zodziej jest rwnie
znany jako Mistrz Gildii.

Zodzieje s niezwykle przydatni podczas zwiedzania


podziemi potrafi usuwa puapki, dosta si do cikich miejsc, otwiera zamki, a w razie potrzeby mog
te oprni komu kieszenie.
Rozwj postaci zodzieja
Poziom

PD

Kostki

Atak

RO

Spryt

+0

14

1 250

1+1

+0

13

2 500

+0

12

5 000

2+1

+1

11

10 000

+1

10

20 000

3+1

+2

40 000

+2

80 000

4+1

+3

160 000

+4

10

320 000

5+1

+5

Zdolnoci klasowe zodzieja


Ograniczenia broni i pancerza: Zodziej moe posugiwa si kadym orem, jednak by zachowa swobod
ruchw, moe nosi jedynie zbroj skrzan.
Cios w plecy: Jeli Zodziej atakuje kogo z zaskoczenia,
otrzymuje on +2 do rzutu na atak oraz zadaje maksymalne obraenia ze swojej broni.
Spryt: Jeli Zodziej prbuje rozbroi lub zaoy puapk, otworzy zamek wytrychem, okra kogo, schowa
si w cieniu, zakra si gdzie lub wspi si na strom cian za pomoc kotwiczki, Prowadzcy wykonuje
ukryty rzut 1k6 i porwnuje wynik ze Sprytem Zodzieja (patrz tabela).
Jeli wynik rzutu jest rwny lub mniejszy, Zodziej odnosi sukces. Wyszy wynik oznacza porak, Zodziej
jednak cay czas powinien by przekonany, e wszystko
idzie po jego myli, Prowadzcy powinien poczeka na
waciwy moment, by wprowadzi konsekwencje.
Finezja: Walczc za pomoc sztyletw, Zodziej moe
16

Przedmioty oraz
wyposaenie
Kada posta rozpoczyna gr z pewn iloci sztuk zota, ktr mona wyda na zakup wyposaenia. Jedna
sztuka zota (sz) jest warta dziesi sztuk srebra (ss).
Ceny wyposaenia (w sztukach zota) s podane w tabelach poniej. Zachcamy Prowadzcego do dodawania dodatkowych przedmiotw do listy, jeli bd mu
potrzebne, i ustalenia cen na podstawie podanych przykadw.
Waga Ekwipunku
Kady bohater potrafi udwign wag rwn 20 (30,
jeli posiada torb lub worek). Jeli warto ta zostanie
przekroczona, posta jest przeciona nie moe biega ani skaka oraz otrzymuje kar -2 do ataku.

om

opata

Motek

Namiot

10

Olej (do lampy), p litra

Plecak (pojemno 15 kg)

Pochodnie (6 sztuk)

0,5

Prowiant (na dzie)

Prowiant, suchy (na dzie)

Sakwa (pojemno 7,5 kg)

wity symbol, drewniany

wity symbol, srebrny

25

Tojad, belladonna, czosnek


(wizka)

10

Tyczka, trzymetrowa

Woda wicona (maa fiolka)

25

Worek (pojemno 15 kg)

Transport

Waga poszczeglnych przedmiotw w GROTY I GIGANCI wyglda nastpujco:

Rodzaj

Cena (sz)

Dua galera

30 000

Duy aglowiec

20 000

Furmanka

80

Juki

10

Typ przedmiotu

Waga

Sze maych przedmiotw


(np. pochodnie)

Duy przedmioty
(np. om)

Ko bojowy, ciki

200

Bro oraz tarcze

Ko bojowy, zwyky

100

Pancerze

Ko pocigowy

30

Ko wierzchowy

40

100

Maa galera

10 000

May aglowiec

5 000

Mu

20

Siodo

25

Tratwa

40

Wz

160

Zbroja dla konia (kropierz)

320

Sprzt poszukiwacza przygd


Sprzt

Cena (sz)

Bandae (+ zioa lecznicze)

Bukak

Butelka wina, szklana

Futera (na map lub zwj)

Hem

10

Koc

Kolce, elazne (6)

0,5

Koki, drewniane (6)

0,5

Kotwiczka

Krzesiwo

Ksiga czarw (pusta)

100

Latarnia

10

Lina, jedwabna (15 m)

Lina, konopna (15 m)

Lustro (mae, stalowe)

17

Usugi

Tempo ostrzau i zasig broni dystansowych

Usuga

Cena (sz)

Bro

Tempo*

Zasig**

Towarzystwo na jedn noc

30

Kusza, cika

1/2

24

Danie w karczmie, kiepskie

Kusza, lekka

18

Danie w karczmie, wykwintne

uk, dugi

21

Leczenie u medyka

15

uk, krtki

15

Or/Pancerz kuty na
zamwienie

Cena przedmiotu + 20

Proca

Pokj w bogatym zajedzie

10

Topr do rzucania

Wcznia

Pokj w kiepskim zajedzie

Usunicie zakltego przedmiotu

200

Zorganizowanie uczty

4/osoba

* Tempo strzau okrela, ile razy w cigu rundy posta


moe wystrzeli z broni.
** Zasig podany w metrach.

Bro do walki wrcz

Zbroje

Bro

Obraenia

Cena

Cep bojowy

1k6

Halabarda (1)(3)

1k6+1

20

Kostur (1)

1k6

Lanca (1)(5)

1k6+2

30

Miecz

1k6

10

Miecz dwurczny (1)

1k6+1

25

Mot

1k6

Morgensztern

1k6

Sztylet (2)

1k6-1

Topr bojowy (1)

1k6+1

25

Topr, lekki (2)

1k6

Wcznia (3)(4)

1k6

Zbroja

Zmiana KP

Cena

Tarcza

+1

15

Pancerz skrzany

+2

20

Kolczuga

+4

40

Zbroja pytowa

+6

150

Zatrudnianie specjalistw
Wiele postaci, zwaszcza na pocztku kariery poszukiwacza przygd, potrzebuje pomocnikw do przenoszenia upw i walki z potworami. Ponisza tabela zakada,
e typowa przygoda trwa okoo jednego tygodnia. Pace
s podane w sztukach zota.
Zatrudnianie specjalistw

(1) Bro dwurczna


(2) Moe by uywana jako bro dystansowa.
(3) Moe by uywana z drugiego szeregu.
(4) Moe by rwnie uywana jako bro dystansowa.
(5) Moe by uywana tylko na wierzchowcu
Bro dystansowa

Specjalista

Paca

Adept magii

45

Alchemik

250

Cywil (sucy, tragarz)

Elficki wrbita

250

Inynier

200

Kapitan statku

75

Bro

Obraenia

Cena

Kowal

20

Koczan i strzay (20)

Krasnoludzki kowal run

300

Kusza, cika

1k6+2

30

Medyk

150

Kusza, lekka (jednorczna)

1k6-1

15

Ochroniarz

uk, dugi

1k6

40

Patnerz

20

uk, krtki

1k6-1

25

Szpieg, treser

125

Proca

1k6

Sakiewka i kamienie do procy (20)

Strzaa, srebrna (1)

Zasobnik i bety (30)

18

Zatrudnianie pomocnikw
Potni bohaterowie z czasem bd zdobywa wasne
ziemie oraz posiadoci, te wymagaj ludzi do pomocy
przy budowie oraz ochrony. Paca jest podana, podobnie jak przy specjalistach, w tygodniwkach.
Zatrudnianie pomocnikw
Pomocnik

Paca

Budowniczy

Jedziec, ciki

40

Jedziec, lekki

20

ucznik, elf

12

Marynarz

Wojownik, krasnolud

Wojownik, ork

onierz, cika piechota

onierz, lekka piechota

Posiadoci
Cena wynajmu obejmuje rok.
Cena posiadoci
Nazwa

Budowa

Wynajem

Maa chatka

1 000

550

Duy dom

4 500

2 500

Wystawna posiado

15 000

8 000

Pracownia

4 000

2 500

Wiea

35 000

Stranica

50 000

Zamek

100 000

Palisada (5 metrw)

100

Mur kamienny (5 metrw)

300

Ogrd

1 500

Posg

900

19

Walka

Rozdzia 2:
Rozgrywka

Kiedy druyna napotyka przeciwnikw, rozpoczyna si


walka podzielona na rundy. Zanim dojdzie jednak do
bitki, naley okreli czy kto zosta zaskoczony lub naley ustali inicjatyw.

Kiedy bdziesz ju mia stworzon posta, Prowadzcy


opisze, gdzie si ona znajduje i co widzi. Gra moe rozpocz si wszdzie: w maej wiosce, w rozlegym, bogatym miecie najeonym wieami i minaretami,
w zamku, w karczmie lub u bram staroytnego grobowca. Ty podejmujesz decyzje (np. o zejciu po schodach czy zaatakowaniu smoka), ty rwnie prowadzisz
rozmowy z napotkanymi postaciami (odgrywanymi
przez innych Graczy lub Prowadzcego). Z kolei Prowadzcy okrela, jaki by rezultat twoich dziaa: schody prowadz bohatera do ogromnego grobowca, smok
zionie ogniem itd. Zasady poniej s wskazwkami dotyczcymi rozstrzygania konkretnych sytuacji: przede
wszystkim walki, ale rwnie zdobywania dowiadczenia, poruszania si, leczenia, umierania i innych wanych aspektw gry.

Zaskoczenie: Najpierw prowadzcy okrela, czy ktra


ze stron zostaa zaskoczona. Jeli tak, to agresor wykonuje najpierw swoje ruchy wedug poniszej sekwencji.
Pniej dopiero nastpuje tura drugiej strony.
Inicjatywa: jeli nie mona okreli, czy kto kogo zaskoczy, naley wykona rzut k6 dla kadej strony
najpierw prowadzcy rzuca za potwory, a pniej jeden
z graczy za bohaterw. Najwyszy wynik wygrywa i tak
strona zaczyna jako pierwsza swoj tur.
Gdy ju wiadomo kto kiedy wykonuje swoj tur, walka
odbywa si wedug nastpujcej sekwencji:
1.

Zaklcia: Czarujce postacie mog zacz rzuca swoje zaklcia i aktywowa je w nastpnej
turze lub, jeli przygotowali jakie przed walk,
mog je rzuci teraz.

2. Pociski: Postacie z broni dystansow mog


w tym momencie zaatakowa, jeli maj przygotowan bro (nacignit ciciw, zaadowan kusz itp.)

Oglnie rzecz biorc, wsppracujecie z Prowadzcym:


on opisuje wiat gry, a ty opisujesz, co twoja posta
w nim robi. Wsptworzysz epick opowie o tym, jak
bohater dochodzi do wielkoci (albo ginie, prbujc to
zrobi), osadzon w wiecie Prowadzcego.

3. Ruch: Postacie mog si poruszy, szarowa,


biec, wsta, pa na ziemi, aktywowa co itp.

Pamitaj, e moesz zmieni lub zignorowa ponisze


zasady, jeli ci nie odpowiadaj to twoja gra.

4. Walka wrcz: Postacie mog wykona ataki


wrcz.

Zdobywanie dowiadczenia
Za zabijanie potworw i gromadzenie skarbw bohaterowie s nagradzani Punktami Dowiadczenia (PD). Za
kadego potwora druyna otrzymuje ilo PD podan
w jego opisie, a kada sztuka zota warta jest jeden
Punkt Dowiadczenia. Nagradzanie dowiadczeniem za
zdobyte skarby moe wydawa si dziwne, ale zauwa,
e kada moneta, ktra znajdzie si w rkach postaci,
jest wiadectwem umiejtnoci gracza. Jeeli PD byyby
przyznawane wycznie za zabitych przeciwnikw, druyna, ktra wywabi smoka z jego lea, eby zagarn
skarby bez walki, nie otrzymaaby adnej nagrody. Postacie posugujce si sprytem, fortelami i przekradajce si za plecami wrogw nie zdobywayby w ogle dowiadczenia.

Czas
Czasami Prowadzcy zarzdzi, e mija godzina, albo
nawet mija miesic w yciu bohaterw, ale dwie wane jednostki czasu wymagaj krtkiego wyjanienia:
tura i runda walki. Tura trwa 10 minut, runda walki
jedn minut.

Rzut na atak
Najwaniejszym elementem zasad dotyczcym walki
jest rzut na atak.
eby zaatakowa broni, gracz rzuca k20 i dodaje do
wyniku wszystkie modyfikatory do ataku, m. in. podstawowy modyfikator do ataku wynikajcy z klasy postaci,
premi za magiczn bro, modyfikator ze Zrcznoci
(do ataku dystansowego) czy modyfikator z Siy (do
ataku wrcz).
Nastpnie wynik jest porwnywany z Klas Pancerza
celu, eby sprawdzi, czy atak odniesie skutek. Jeli wynik jest rwny lub wyszy atak trafi.
Skuteczny atak zadaje pewn ilo obrae, ktra jest
odejmowana od Punktw ycia trafionego (patrz: Obraenia i mier, poniej).

Odlegoci, ruch oraz mapy


Walka w GROTY I GIGANCI powinna by przede
wszystkim dynamiczna oraz barwna. W przeciwie-

20

stwie do wielu innych retroklonw, system ten nie ma


podanych zasigw ruchw postaci ani szybkoci poruszania si jeli wojownik szaruje w kierunku goblina,
prowadzcy powinien po prostu przyj, e bohater
dobieg i wykonuje atak. Zaklcia oraz bro dystansowa
w podrczniku maj jednak podane zasigi w metrach,
by rozwia wszelkie wtpliwoci w czasie walki.

spadnie do -3. Mimo tego, jeli P bohatera spadnie do


zera lub poniej posta upada nieprzytomna na ziemi i jest atwym celem.

Leczenie
Poza rnymi magicznymi sposobami przywracania
Punktw ycia, posta odzyskuje 1 punkt za kady
dzie powicony na nieprzerwany odpoczynek. Cztery
tygodnie odpoczynku przywrc wszystkie Punkty ycia postaci niezalenie od tego, ile ich stracia.

Prowadzcy moe rwnie korzysta z figurek oraz mapek podzielnych na kwadraty, jeli gracze chc wprowadzi do swojej gry odrobin wicej taktyki. Jeden
kwadrat w wiecie gry ma wtedy 2m. Postacie w czasie
swojej rundy mog poruszy si nastpujco:
Posta

Zasig ruchu

otrzyk, Bard, Mnich

10 m

Wojownik, Paladyn, Kapan

8m

Mag, Druid

6m

May i zwinny przeciwnik (np.


goblin)

10 m

redniej wielkoci przeciwnik


(np. szkielet)

8m

Duy przeciwnik (np. ogr,


smok, troll)

6m

Opatrywanie ran
Po kadej walce posta moe zuy bandae, by opatrzy sobie rany odnawia wtedy 1k4 P. Bandae
mog by uyte tylko raz po kadej walce na posta.

Niewidzialny przeciwnik
Niewidzialny przeciwnik moe by zaatakowany tylko
wtedy, kiedy jego pooenie jest mniej wicej znane.
Wtedy atak przeprowadza si z -4 do trafienia. Warto
zaznaczy, e potniejsze potwory (te z czuym wchem lub suchem albo posiadajce wicej ni 6 Kostek) czsto bd w stanie wykry niewidzialnego przeciwnika, a Prowadzcy powinien okreli szanse na to
zalenie od rozwaanego stworzenia i sytuacji.

Testy
W czasie podrowania i pldrowania podziemi, bohaterowie mog prbowa nasuchiwa, szuka sekretnych przej, szuka puapek i wywaa/otwiera drzwi.

Atak wrcz

Jeli posta podejmuje si takiego dziaania, Prowadzcy


wykonuje ukryty rzut 1k6. Wynik 1-2 oznacza sukces,
wszystko powyej porak. Testy naley odpowiednio
rozegra, tak by gracz zawsze by przekonany, e test
si jednak uda. Jeli bohater przykada ucho do drzwi
by dowiedzie si, czy po drugiej stronie s potwory
i test nie wyszed, to Prowadzcy moe uspokoi gracza
i powiedzie mu, e po drugiej stronie jest cicho i komnata wydaje si by bezpieczna. W rzeczywistoci jednak, moe tam by grupa orkw, ktra po prostu pi
i skrzypice drzwi ich obudz.

Atak wrcz jest wykonywany przy uyciu broni do walki wrcz, takiej jak miecz, wcznia czy sztylet. Do obrae i rzutu na atak dodawana jest premia z Siy postaci. Dwch walczcych, znajdujcych si nie dalej ni
3 m od siebie, uznaje si za bdcych w walce.

Atak dystansowy
Ataki dystansowe s wykonywane przy uyciu broni dystansowej, takiej jak kusza, proca czy topr do rzucania. Do rzutu na atak i obrae dodawany jest modyfikator ze Zrcznoci postaci. Jeeli cel ataku dystansowego znajduje si w walce wrcz, istniej rwne szanse
na trafienie (50%/50%) kadego z walczcych nawet
sojusznika.

Niektre rasy (np. elf) maj wysze szanse na zaliczenie


testw.

Obraenia i mier
Kiedy posta (lub potwr) zostaje trafiona, traci liczb
Punktw ycia zalen od obrae zadawanych przez
bro przeciwnika.

Dwie bronie

Przeciwnicy gin, jeli ich P spadnie do zera.

Bohater moe posugiwa si dwoma orami jednoczenie. Dodaje on wtedy +1 do swojego rzutu na atak,
a obraenia s zadawane od broni trzymanej w gwnej
rce.

Bohaterowie, jako e s bohaterami, maj troch atwiej


postacie graczy gin dopiero, gdy ich punkty ycia s
na minusie i wynosz tyle, ile ich aktualny poziom. Np.
posta na trzecim poziomie umiera dopiero, gdy jej P
21

na poniszej tabeli by sprawdzi, jak to wpynie na lojalno tych postaci. Pamitaj, e postacie niezalene to
nie s narzdzia w rkach graczy, kady z nich powinien posiada charakter oraz wasne zdanie.

Krytyczne ciosy i poraki


Wyrzucenie dwudziestki na koci w czasie ataku oznacza krytyczny cios, posta zadaje wtedy swoje maksymalne moliwe obraenia i zawsze trafia przeciwnika,
niezalenie jak wysok ma KP.

Do wyniku rzutu k20 naley doda modyfikator z Charyzmy postaci. Jeli bohaterowie niezaleni s dobrze
opacani, to mona doda jeszcze +2.

Jedynka na koci k20 oznacza za to krytyczn porak.


Posta nie tylko nie trafia przeciwnika, ale opuszcza
rwnie bro. Sabszy or moe nawet si popsu,
zama czy te wygi.

Lojalno
Wynik (k20)

Lojalno

1-5

Zdrada / zwolnienie

6-10

Domaganie si podwyki, -2 do
kolejnego rzutu na lojalno

11-15

Wykonuje zadanie, lecz -2 do


kolejnego rzutu na lojalno

16-19

Wykonuje zadanie

20+

Wykonuje zadanie, +2 do
kolejnego rzutu na lojalno

Morale
Niektre potwory, na przykad stworzenia bezrozumne
i nieumarli, nie odczuwaj strachu i zawsze walcz do
mierci. Wikszo jednak nie bdzie kontynuowa walki w beznadziejnej sytuacji i sprbuje wycofa si, podda lub uciec. Prowadzcy zdecyduje, kiedy potwory
porzuc walk i uciekn, biorc pod uwag okolicznoci
i ich inteligencj. Morale powinno rwnie mie wpyw
na dziaania i lojalno poplecznikw postaci i innych
towarzyszcych im BN-w.

Reakcja przeciwnikw

Jeli nie ma pewnoci, jak zareaguje posta, mona wykona rzut k20 na poniszej tabeli i doda do wyniku
modyfikator z Charyzmy przewodzcego lub rozmawiajcego z tymi postaciami bohatera.

Bezmylne i dzikie potwory niemal zawsze bd atakowa bohaterw. Przeciwnicy, ktrzy jednak posiadaj
jak inteligencj lub jej pozory niekoniecznie bd zawsze bezmylnie szarowa na graczy. Jeli pojawi si
jakie wtpliwoci, jak napotkani przeciwnicy maj zareagowa na bohaterw, moesz skorzysta z poniszej
tabeli.

Morale
Wynik (k20)

Morale

1-8

Atak!

9-12

Utrzymanie pozycji

13-16

Ucieczka

17-20+

Poddanie si

Do wyniku rzutu k20 naley doda modyfikator z Charyzmy bohatera, ktry stoi na przedzie druyny lub nawiza kontakt z przeciwnikami.
Reakcja

Dyplomacja i negocjacje
Niektrych walk mona unikn kilkoma dobrze dobranymi (i niekoniecznie szczerymi) sowami. Jeli przeciwnicy maj du przewag albo potwory nie wygldaj na posiadaczy interesujcego upu, druyna moe
zdecydowa si na prb wygania si od walki lub
przynajmniej opnienia jej do momentu, kiedy pojawi
si sprzyjajce okolicznoci.

Wynik (k20)

Reakcja

1-8

Wrogo

9-12

Podejrzliwo

13-16

Neutralno

17-20+

Przyjacielsko

Czary
Rzucenie zaklcia rozpoczyna si na pocztku rundy.
Posta w walce wrcz (w odlegoci 10 stp od przeciwnika) moe prbowa rzuci czar, ale jeli czarujcy
odniesie obraenia podczas rzucania, czar zostaje utracony. Jeli opis zaklcia nie mwi inaczej, czar odnosi
efekt w kroku dziaania czarujcego.

W staroszkolnych grach zazwyczaj nie wykonywao si


adnych rzutw podczas rozmw z postaciami niezalenymi. Sceny takie powinny by po prostu dobrze
odegrane z Prowadzcym.

Lojalno

Odpdzanie nieumarych

Jeli bohater powierza swym ludziom lub specjalicie


niebezpieczne zadanie, Prowadzcy moe wykona rzut

Kapani posiadaj zdolno odpdzania nieumarych,


22

dziki ktrej mog zmusi ich do ucieczki lub cakowicie zniszczy. Kiedy kapan prbuje dokona odpdzenia, naley wykona rzut 3k6 i porwna wynik z tabel na nastpnej stronie.

gi moe doprowadzi do tego, e w zabije twojego


herosa jednym ugryzieniem, moesz skorzysta z poniszych zasad trucizny GROTY I GIGANCI:
Posta trafiona trucizn musi wykona rzut obronny,
jeli nie wyjdzie, jej P natychmiast spada do zera (bohaterowie niezaleni w tym przypadku gin). Od tego
momentu, posta traci codziennie 1k6 P, dopki trucizna nie zostanie usunita z jej organizmu.

Jeli wynik na kostkach jest rwny lub wyszy od wartoci podanej w tabeli, wszyscy nieumarli okrelonego
typu s odegnani i bd ucieka przez 3k6 rund albo
skul si bezradnie, jeli ucieczka nie jest moliwa.
Wynik Z oznacza dla kapanw sucych adowi lub
dobru natychmiastowe zniszczenie nieumarego; potwr rozsypuje si w py. Dla kapanw sucych zu
i chaosowi wynik Z oznacza, e nieumary jest zmuszony do wykonywania ich rozkazw przez 24 godziny.

Choroby
W czasie swoich wypraw bohaterowie mog chwyci
niejedn chorob czy to na cuchncych mokradach
czy w czasie walki ze splugawionymi stworami. Prowadzcy powinien sam ustali, jakie choroby s roznoszone przez miejsca lub mieszkacw swojego wiata. Jeli
jednak nie masz pomysu, moesz skorzysta z poniszej tabeli i wylosowa efekt:

Odpdzanie nieumarych
Kostki
Przykad
nieumarego

Poziom kapana
1

9+

Szkielet

10

Ghul,
Zombie

13

10

Cie,
Zmora

15

13

10

Upir

17

15

13

10

17

15

13

10

Mumia

17

15

13

10

Zjawa

17

15

Wampir

911

1218

Licz

???

Demon

Objawy choroby
Wynik (k6)

Objawy

Gorczka (P obnione o 1/2)

Halucynacje (Prowadzcy ustala)

Osabienie (-4 do rzutw obronnych)

Wrzody (-6 Charyzma)

Wymioty i biegunka (traci 2 P co dzie)

13

10

Zawroty gowy (-2 do ataku)

17

15

13

10

17

15

13

10

17

15

13

17

15

Wynajdywanie czarw
List czarw w tym podrczniku nie naley traktowa
jako ostateczn. Magowie oraz Kapani mog wynajdywa wasne zaklcia, jest to jednak dugi oraz kosztowny proces.

Oleje i wody wicone

By wynale zaklcie, gracz musi najpierw ustali


z Prowadzcym, co te zaklcie ma dokadnie robi, na
podstawie opisu oraz efektu Prowadzcy musi nastpnie ustali, ktrego poziomu powinno to by zaklcie,
im potniejszy czar chce stworzy gracz tym wyszy
poziom.

Przy udanym rzucie na atak, rzucony olej podpala


przeciwnika zadajc mu 1k6 obrae co rund przez
dwie rundy.
Woda wicona jest bardzo skuteczn broni przeciwko
nieumarym. Tego typu potwory trafione przez flakonik
z tak wod otrzymuj 1k6 obrae i s oszoomieni
przez jedn rund.

Gdy ju wiadomo z jak potnym zaklciem mamy do


czynienia, bohater musi uzbiera komponenty (w przypadku Maga) lub zoy ofiary w wityni (w przypadku Kapana) warte tyle, ile wynosi poziom zaklcia
x 1 500 sz (wynalezienie zaklcia trzeciego poziomu
kosztuje wic 4 500 sz). Gdy ju wszystko jest na miejscu, bohater musi powici tydzie na badania (Mag)
lub modlitw (Kapan) na kady poziom zaklcia (zaklcie trzeciego poziomu wymaga wic trzech tygodni).

Trucizny
Zatrucia s wyjtkowo niebezpieczne, w oryginalnych,
staroszkolnych grach bycie zatrutym zazwyczaj oznaczao natychmiastow mier, jeli postaci nie uda si
rzut obronny. Jeli podoba ci si takie rozwizanie
i pragniesz podkrci poziom trudnoci swoich kampanii, to moesz wanie w ten sposb rozpatrywa trucizny. Jeli jednak nie odpowiada ci to, e chwila nieuwa-

A co z Druidami? Sytuacja tutaj jest troch bardziej


skomplikowana, poniewa Druidzi nie zbieraj adnych
komponentw, ani nie maj komu skada ofiar. Prowa23

dzcy razem z graczem, ktry odgrywa Druida, powinni ustali w jaki sposb bohater moe zdoby nowe
moce, jeli tego chce. Dobrym pomysem jest nagrodzenie Druida nowym zaklciem, jeli ten np. uratuje splugawiony gaj, lub inne miejsce powicone Matce Naturze.

GROTY I GIGANCI. Dziki nim, gracze uzyskaj wicej


opcji w czasie rozwoju swoich postaci.
Na trzecim, pitym, sidmym oraz dziewitym poziomie dowiadczenia bohater moe wybra sobie jeden
atut, ktry go wzmocni. Moe wybra sobie jeden
z atutw oglnych, lub atut ze swojej klasy postaci.
Atuty Oglne

Zaklinanie przedmiotw

1.

Dar podnie jeden wybrany atrybut o 2.

Magowie pitego lub wyszego poziomu mog zaklina


or oraz pancerze, zwikszajc tym samym ich moc.
By zakl przedmiot, mag musi mie dostp do pracowni (wasnej, lub wynajtej) oraz musi znale lub
zakupi komponenty warte 1500 sz za kady plus,
ktry chce dooy przedmiotowi. Stworzenie wic dla
przykadu wczni +2 kosztuje 3000 sz.

2. Hardy +1 do wszystkich zadawanych obrae


oraz szansa otwierania drzwi jest podwyszona
o 1.

Bro egzotyczna

5. Posuch - +1 do rzutw na reakcj przeciwnikw, morale oraz lojalno.

Bohaterowie mog znale w czasie przygody egzotyczne bronie, s to w uproszczeniu drosze (cena x3)
i bardziej skomplikowane wersje tradycyjnych broni.
Poniej znajduje si krtka lista takich broni. Dziaa to
w ten sposb: jeli bohater miaby znale kostur, istnieje 25% e zamiast tego znajdzie nunchaku.
Nunchaku (Kostur): Dwa grube patyki poczone ze
sob acuchem. Cikie w uyciu, dlatego tylko mnich
moe si tym posugiwa, otrzymuje rwnie 5% wicej
PD, jeli pokona przeciwnika za pomoc tej broni.

3. Lingwistyka poznajesz nowy jzyk.


4. Ostrono szansa na nasuchiwanie, zauwaenie puapek i sekretnych przej jest podwyszona o 1.

6. Przywdztwo - +2 do maksymalnych specjalistw jakich moesz naj.


7. Szybka nauka +10% do uzyskiwanych PD.
8. Tragarz maksymalny udwig podniesiony
o 10.
Atuty Barda
1.

Bardyckie czarostwo moesz rzuci swoje zaklcie dwukrotnie.

Meteor (Mot): Dwie cikie elazne kule poczone


acuchem. Mnisi zadaj dodatkowe +1 obrae za pomoc tego ora. Wymaga dwch rk.

2. Inspiracja raz dziennie moesz zapiewa zaczarowan pie, ktra daje +1 do ataku wszystkim sojusznikom do koca walki.

N motylkowy (Miecz, krtki): Krtkie miecze o wyduonym jelcu, ktry chroni uytkownika. Mnisi podwyszaj swoj KP o +1 jeli posuguj si dwoma tymi
noami jednoczenie..

3. Lekki krok puapki aktywujesz tylko wtedy,


gdy Prowadzcy wyrzuci 1-2 na 1k6.
4. Mdry bardycka wiedza podniesiona o 1.
5. Proste przeciwczary - +2 do rzutw obronnych
przeciwko magii.

Rozwj cech
Prowadzc dusze kampanie GROTY I GIGANCI, warto pozwoli bohaterom graczy na podwyszanie swoich
cech, by da im wicej opcji w kreacji postaci oraz by
wyraniej zaznaczy to, e ich podrnicy rosn w si
i powoli zamieniaj si w herosw.
Na poziomie drugim, czwartym, szstym oraz smym
gracze mog rozdzieli dwa punkty pomidzy swoje cechy. Pamitaj, by przeliczy na nowo P, jeli modyfikator z Kondycji uleg zmianie.

Atuty
Atuty, znane z nowszych gier fabularnych, s bardzo
przydatne, jeli planujecie prowadzi dusz kampani
24

6. Uroczy prbujc oczarowa przeciwnikw


muzyk, jeste traktowany tak, jakby mia poziom wyej.
7. Zawadiaka - +1 do obrae gdy walczysz za pomoc lekkich ostrzy.
8. Zoty jzyk poznajesz nowy jzyk, moesz
wybra nawet bardzo dziwn mow demoniczny, prastary, jzyk bogw...

Atuty Druida
1.

Atuty Maga

Bestia - +1 do obrae bdc w formie duego


zwierzcia.

1.

Bojowy czarodziej dodaj 1k6 do obrae zadawanych przez twoje zaklcia.

2. Mistrzostwo kostura - +1 do obrae oraz ataku


walczc za pomoc kostura.

2. Magia gestw moesz rzuca zaklcia samymi gestami, nie musisz mwi.

3. Naturalny pancerz KP jest podniesione o +1


stojc w wysokiej trawie lub wodzie.

3. Magia sw moesz rzuca zaklcia sam


mow, nie musisz si rusza.

4. Skra na skrze KP jest podniesione o +1 noszc zbroj skrzan.

4. Magiczna aura niewidzialna tarcza magiczna


podwysza KP o +2.

5. Specjalizacja w zaklciu wybierz jedno zaklcie maksymalnie trzeciego poziomu, ktre


znasz. Moesz je raz dziennie rzuci za darmo.

5. Odporno na energi otrzymujesz tylko poow obrae (zaokrglone w d) od jednego


wybranego ywiou (ogie, ld, kwas, byskawice).

6. Synteza odnawiasz 1k6 P podczas przemiany w zwierz.

6. Specjalizacja w zaklciu wybierz jedno zaklcie maksymalnie trzeciego poziomu, ktre


znasz. Moesz je raz dziennie rzuci za darmo.

7. Talent moesz zapamita dodatkowe zaklcia pierwszego poziomu.

7. Talent moesz zapamita dodatkowe zaklcia pierwszego poziomu.

8. Wewntrzna alchemia - +2 do rzutw obronnych przeciwko chorobom i truciznom.

8. Wikszy chowaniec chowaniec ma trzy koci,


KP 14 oraz zna jedno zaklcie drugiego poziomu, ktre moe rzuci raz dziennie.

Atuty Kapana
1.

Ascetyzm wszystkie otrzymywane obraenia


obnione o 2.

Atuty Mnicha

2. Nieustraszony jeste niewraliwy na strach.

1.

3. Silniejsze nawracanie w czasie nawracania


nieumarych, jeste traktowany jak kapan
o jednym poziomie wyej.

Egzotyczne mistrzostwo +1 do obrae oraz


ataku walczc egzotycznym orem.

2. Nirwana odnawiasz dodatkowe 1 P dziennie.

4. Specjalizacja w zaklciu wybierz jedno zaklcie maksymalnie trzeciego poziomu, ktre


znasz. Moesz je raz dziennie rzuci za darmo.

3. Pozorna mier raz dziennie w dowolnym


momencie moesz zatrzyma prac serce na
2k6 minut i udawa martwego.

5. wita aura nieumarli w promieniu 2 m


otrzymuj -1 do ataku.

4. Punkt witalny moesz wykonywa ataki pici z kar -3 do ataku. Jeli jednak trafi, ofiara jest sparaliowana na jedn rund (rzut
obronny niemoliwy).

6. Talent moesz zapamita dodatkowe zaklcia pierwszego poziomu.

5. Spowolniony czas - +2 do rzutw obronnych


prbujc unika pociskw.

7. Templariusz +1 KP gdy uywasz swojej boskiej broni.

6. Unik KP podwyszone o +1.

8. Uzdrowienie/Poraenie moesz powici dowolne przygotowane zaklcie, by zamiast tego


rzuci leczenie/zadawanie lekkich ran.

7. Upr P podniesione o 3 (na stae, jednokrotnie).


8. elazne pici - +1 do obrae walczc za pomoc pici.

25

Atuty Paladyna
1.

Atuty Zodzieja

Autorytet - +2 do maksymalnych specjalistw


jakich moesz naj.

1.

2. Chrzest moesz rzuca czar Bogosawiestwo dwa razy dziennie.

Asasyn atakujc od tyu dodajesz +4 do uderzenia, zamiast +2.

3. Inkwizycja moesz rzuca czar Wykrycie chaosu dwa razy dziennie.

2. Kuglarz moesz uywa pergaminw z zaklciami maga pierwszego poziomu. Nie moesz
nauczy si zakl, moesz jednak je czyta
i aktywowa czary w nich zawarte.

4. Krucjata - +2 do obrae przeciwko nieumarym oraz demonom.

3. Lekki krok aktywujesz puapki tylko wtedy,


jeli prowadzcy wyrzuci 1-2 na 1k6.

5. Pogromca duchw jeste odporny na wysysanie poziomw i zawsze zadajesz normalne obraenia istotom, ktre wymagaj srebrnego
ora.

4. Ninja - +1 do ataku gdy nie nosisz pancerza.

6. Rozpatanie po zabiciu przeciwnika, moesz


natychmiast wykona kolejny atak, jeli jest to
moliwe.

6. Ryzykant aktywujesz krytyczne ciosy przy


wynikach 19 oraz 20.

7. wita do nakadanie rk odnawia 3 P na


poziom, zamiast 2.

8. Szybko +1 do rzutw na inicjatyw druyny.

7. Specjalista Spryt podniesiony o 1.

8. Wiksze poraenie twoje poraanie rwnie


oszaamia ofiar na jedn rund (rzut obronny
niemoliwy).

Przykad rozgrywki
Wojownik Viktor zwany wawym oraz czarodziejka Jaana Rozsdna znajduj si w samym sercu opuszczonej
twierdzy orkw... prawie opuszczonej, kilku zielonych
wojownikw lojalnych Grom-Shurowi nadal kry po
okolicy.

Atuty Wojownika
1.

5. Poszukiwacz szansa na nasuchiwanie, zauwaenie puapek i sekretnych przej jest


podwyszona o 1.

Orle oko jeli strzelasz w walczcych wrcz,


zawsze ty wybierasz cel ataku, nie prowadzcy.

2. Potny cios - moesz wykonywa ataki z +2


do obrae, ale -2 do ataku.
3. Precyzyjny cios moesz wykonywa ataki
z +2 do ataku, ale -2 do obrae.
4. Rozpatanie po zabiciu przeciwnika, moesz
natychmiast wykona kolejny atak, jeli jest to
moliwe.
5. Specjalizacja w broni - +1 do ataku i obrae
z wybranego typu broni (dugie miecze, topory,
moty...).
6. Unik KP podwyszone o +1.
7. Upr P podniesione o 3 (na stae, jednokrotnie).
8. elazna wola +2 do wszystkich rzutw
obronnych.

26

Prowadzcy: Stoicie przed masywnymi, drewnianymi


drzwiami prowadzcymi do gwnego skarbca Grom-Shura.
Viktor: Nie moemy traci czasu, prbuj je wyway
kopniakiem.
Prowadzcy: [rzuca potajemnie k6 i wypada jedynka]
Rozwalasz zamek swoim uderzeniem, drzwi otwieraj
si na ocie, przed sob widzisz kamienn komnat,
wspart przez cztery, okrge kolumny zdobione krwawymi, dzikimi symbolami. Na kocu znajduje si kamienny tron ozdobiony ludzkimi czaszkami, wok pal
si pochodnie, a na pododze ley kilka zaschnitych
ju cia oraz koci. Obok tronu znajduj si niewielkie
drzwi, ktre wanie si otwary i ze rodka wychodz
dwaj, potni zielonoskrzy wojownicy z toporami
dwurcznymi - Ludziska!? Nie dostaniecie si do miecza Grom-Shura! Gicie! krzycz. [wykonuje rzut k6]
ich inicjatywa wynosi 3.
Viktor: [rzuca k6] Wyrzuciem 5, wic mamy nad nimi
przewag. Jaano? Rzucasz jakie zaklcie?
Jaana: Tak si skada, e miaam przygotowane zauroczenie osoby, rzucam je na najdalszego orka.
Prowadzcy: [wykonuje rzut] Rzut obronny mu nie wyszed, wic masz nad nim wadz.

Viktor: atwizna, no to jeden z gowy. Chwytam za


swj miecz i szaruj na kolejnego [rzuca k20]. Wypado mi 4, razem z moj Si jest to 6... na pewno za
mao.
Prowadzcy: Ork blokuje twj cios toporem i zamia
si opluwajc ci twarz. Teraz ich tura. Pierwszy ork
jest zauroczony i chwieje si niezdarnie, drugi odskakuje od Viktora i robi zamach toporem [rzuca k20]. 18!
Masz tylko 14KP, wic zadaje ci... [rzuca k6] dwa punkty obrae.
Viktor: No to zostao mi 7 Punktw ycia.
Jaana: Krzycz do zauroczonego orka: Rozkazuj ci
przytrzyma swojego zielonego koleg, tak by nie mg
si rusza!
Prowadzcy: Niezy plan... ork rzuca si na swojego
kompana. Hm... Viktor, dam ci teraz +2 do ataku, jeli
si na niego rzucisz, bo ciko mu si broni.
Viktor: No to dobranoc, brzydalu [rzuca k20]. Ha! Krytyczny cios!
Prowadzcy: Niele, ten drugi ork by za nim, tak? No
to twoje pchnicie byo tak potne, e przebio obu
wojownikw na wylot. Ciaa ich powoli osuwaj si
z twojego ostrza.
Jaana: Skarb Grom-Shura na pewno znajduje si za
tymi drzwiami, nie jestem jednak pewna, czy orkowie
nie zaoyli jakich puapek, powinnimy sprawdzi
podog oraz ciany, zanim wpadniemy do rodka.

Pamitaj!
GROTY I GIGANCI to prosta gra fabularna nie ma w
niej zbyt wielu zasad. Prowadzcy jest odpowiedzialny
za rozstrzyganie sytuacji, o ktrych zasady nie wspominaj, oceniajc sprawiedliwie skuteczno dziaa postaci i decydujc, jaki bdzie ich rezultat. W tej grze Gracze nie graj przeciwko Prowadzcemu, pomimo tego,
e to on wymyli chytre puapki i czyhajce na bohaterw zagroenia oraz kieruje poczynaniami potworw
i innych wrogw druyny.
Tak naprawd Gracze i Prowadzcy wsppracuj, tworzc wsplnie opowie Prowadzcy tworzy wiat
gry, a Gracze rozwijaj historie bohaterw. Jeli nie myl i kiepsko graj, to te historie mog by bardzo krtkie, ale celem Prowadzcego nie jest pokonanie Graczy
jest nim zapewnienie ciekawych (i niebezpiecznych)
wyzwa, a potem sprawiedliwe rozstrzyganie konfliktw.

27

Rozdzia 3:
Magia

Lista czarw maga


Poziom 1
Czytanie jzykw
Czytanie magii
Flara
Latajcy dysk

Lista czarw kapana

Naprawa

Poziom 1

Ochrona przed Chaosem

Leczenie (zadawanie) lekkich ran

Przebranie

Ochrona przed Chaosem (adem)

Rozbicie

Oczyszczenie (splugawienie) jedzenia i wody

wiato

Stworzenie witej (splugawionej) wody

Upienie

wiato (ciemno)

Wykrycie magii

Wykrycie Chaosu (adu)

Zablokowanie drzwi

Wykrycie magii

Zauroczenie osoby

Poziom 2

Poziom 2

Bogosawiestwo (kltwa)

Dotyk ghula

Pomocna do

Lewitacja

Rozmawianie ze zwierztami

Magiczny zamek

Wykrycie puapek

Niewidzialno

Zawadnicie osobami

Otwarcie

Poziom 3

Pajczyna

Leczenie (wywoywanie) chorb

lisko

wiato (ciemno), stae

wiato, stae

Wiadomo

Widziado

Zdjcie kltwy

Wykrycie Chaosu

Zlokalizowanie przedmiotu

Wykrycie myli (ESP)

Poziom 4

Wykrycie niewidzialnego

Konsekracja (Desakralizacja)

Zlokalizowanie przedmiotu

Leczenie (zadawanie) powanych ran

Poziom 3

Neutralizacja trucizny

Animacja martwego

Ochrona przed Chaosem (adem), promie 3 m

Byskawica

Patyki w we

Krysztaowa kula

Rozmawianie z rolinami

Kula ognista

Poziom 5

Lot

Misja

Manipulacja czasem

Plaga insektw

Niewidzialno, promie 3 m

Planarny sojusznik

Ochrona przed Chaosem, promie 3 m

Rozproszenie Chaosu (adu)

Ochrona przed pociskami

Stworzenie jedzenia i wody

Oddychanie wod

Wskrzeszenie

Rozproszenie magii

Zjednoczenie

Widzenie w ciemnoci
Zawadnicie osobami

28

Poziom 4

Zauroczenie zwierzcia

Czarodziejskie oko

Zlokalizowanie dow oraz side

Drzewozuda

Zlokalizowanie zwierzcia

Drzwi przez wymiary

Poziom 2

Mira

Dzika sia

Polimorfia

Mga

Rozrost rolin

Wypaczanie drewna

ciana ognia (lodu)

Zwierzcy wysannik

Zamt

Poziom 3

Zauroczenie potwora

Ochronny krg

Zdjcie kltwy

ciana wiatru

Poziom 5

Wezwanie burzy

Kontakt z zawiatami

Wezwanie zwierzcia

Magiczna posiado

Poziom 4

Magiczne naczynie

Chodzenie po wietrze

Ogupienie

Drzewna wdrwka

Powikszenie zwierzcia

Drzewozuda

Przejcie w cianie

Wezwanie potwora

Przemiana bota w ska

Poziom 5

Przywoanie ywioaka

Powikszenie zwierzcia

ciana z elaza (z kamienia)

Przebudzenie drzewca

Telekineza

Soneczny wybuch

Teleportacja

Trzsienie

Zabjcza chmura
Zawadnicie potworami
Poziom 6
Dezintegracja
Iluzoryczny duplikat
Kontrolowanie pogody
Misja
Niewidzialny owca
Poruszenie wody
Poruszenie ziemi
Przemiana kamienia w ciao
Reinkarnacja
Sfera antymagii
Zaklcie mierci

Lista czarw druida


Poziom 1

Opisy czarw
Poniej zostay opisane w porzdku alfabetycznym
wszystkie czary kapana i maga. Czary chaosu i za, zapisane kursyw, s dostpne wycznie kapanom.

Animacja martwego
Poziom czaru: M3
Zasig: Decyzja Prowadzcego
Czas trwania: Trway
Czar ten oywia wybrane zwoki zamieniajc je
w szkieleta, istnieje jednak 1-2 szansy, e nieumary powstanie jako zombie (o ile same szcztki, ktre maj
zosta oywione, nie s ju samym szkieletem). Mag
potrafi kontrolowa tylu nieumarych, ile wynosi jego
poziom. Ciaa pozostaj oywione a do zniszczenia
nieumarych lub do rozproszenia magii.

Flara

Bogosawiestwo (kltwa)

Jagody

Poziom czaru: K2

Poznanie pogody

Zasig: Posta gracza lub BN (poza walk)


29

Czas trwania: Godzina


Czarujcy musi wybra, ktr z wersji czaru rzuca. Celem czaru moe by dowolne stworzenie, ktre nie
znajduje si w walce.
1.

Czar adu, Bogosawiestwo, zapewnia modyfikator +1 do rzutw na atak (i poprawia morale, jeli nie zostaje rzucony na posta gracza).

2. Czar Chaosu, Kltwa, obdarza modyfikatorem


-1 zamiast +1.

strukcje i podobne zapiski, ktre s zapisane w nawet


cakowicie nieznanych jzykach. Jest szczeglnie pomocny przy odczytywaniu map prowadzcych do skarbw.

Czytanie magii
Poziom czaru: M1
Zasig: Zasig wzroku
Czas trwania: 2 zwoje lub inne zapiski

Byskawica

Ten czar pozwala magowi odczyta magiczne zapiski


na przedmiotach i zwojach. Magiczne pismo nie moe
zosta odczytane bez uycia tego zaklcia.

Poziom czaru: M3
Zasig: 72 m

Dezintegracja

Czas trwania: Natychmiastowy


acuch byskawic szeroki na prawie 3 metry i dugi na
18 metrw wystrzeliwuje z wybranego miejsca. Kady
na jego drodze odnosi 1k6 obrae na poziom czarujcego. Rzut obronny chroni przed poow obrae. Byskawice zawsze osigaj pene 18 metrw, nawet jeli
miaoby to spowodowa odbicie si od napotkanej
przeszkody.

Chodzenie po wietrze

Poziom czaru: M6
Zasig: 18 m
Czas trwania: Trway
Czarujcy wybiera jeden cel, np. drzwi, przechodzcego
wieniaka lub pomnik, ktry natychmiast rozsypuje si
w py. Materiay magiczne nie mog zosta zdezintegrowane, a ywe stworzenia (jak wspomniany wieniak)
mog wykona rzut obronny. Efektu Dezintegracji nie
mona rozproszy.

Poziom czaru: D4

Dotyk ghula

Zasig: Czarujcy
Czas trwania: 30 minut
Czar pozwala chodzi po wietrze, tak jakby byo tward powierzchni. Silne wiatry mog przerwa efekt zaklcia.

Poziom czaru: M2
Zasig: Dotyk
Czas trwania: Natychmiastowy
Czarujcy wypenia swoj do negatywn energi i dotyka jeden cel. Ofiara traci natychmiast 1k6 Punktw
ycia oraz, jeli nie uda si rzut obronny, zostaje sparaliowana na 3k6 rund.

Czarodziejskie oko
Poziom czaru: M4
Zasig: 72 m

Drzewna wdrwka

Czas trwania: Godzina


To zaklcie tworzy niewidzialne magiczne oko, przez
ktre moe patrze czarujcy. Moe on przemieszcza
je w powietrzu z prdkoci 30 metrw na rund, jednak oko nie moe oddali si od niego na ponad 72 m.

Poziom czaru: D4
Zasig: Czarujcy
Czas trwania: 1 godzina / poziom czarujcego
Czar ten pozwala poczy (stopi si) z drzewem. Bdc wewntrz drzewa, czarujcy moe swobodnie teleportowa do innych drzew w lesie, ktre s tego samego gatunku.

Czytanie jzykw
Poziom czaru: M1
Zasig: Zasig wzroku

Czarujcy musi opuci drzewo, gdy czas trwania zaklcia minie, lub zostanie cite czy te spalone.

Czas trwania: Jeden lub dwa teksty


Ten czar pozwala magowi odczytywa wskazwki, in-

30

Czas trwania: 1 godzina

Drzewozuda

Czarujcy stwarza obraz swojej postaci w zasigu co


najwyej 72 m od siebie. Iluzja nie tylko naladuje gos
i ruchy maga wszystkie czary rzucane przez niego
bd wyglday, jakby rzucia je jego podobizna.

Poziom czaru: D4, M4


Zasig: 72 m
Czas trwania: Do rozproszenia magii lub przejrzenia
iluzji.

Jagody

Czar nadaje stu lub mniej stworzeniom wygld nieszkodliwych drzew. Iluzja jest tak realistyczna, e nawet
kto przechodzcy przez ten las nie zauway oszustwa.

Poziom czaru: D1
Zasig: Brak
Czas trwania: Do zjedzenia lub zachodu soca

Drzwi przez wymiary

Czar ten tworzy 1k6 magicznych jagd. Kada jagoda


odnawia 1 P po zjedzeniu, wysychaj jednak po zachodzie soca.

Poziom czaru: M4
Zasig: 3 m rzucanie, 108 m teleportacja

Konsekracja (Desakralizacja)

Czas trwania: Natychmiastowy


Jest to sabszy wariant zaklcia Teleportacja, uywany
przez mniej potnych magw. Czarujcy moe bezpiecznie i precyzyjnie teleportowa siebie, jaki przedmiot lub inn osob do wybranego miejsca w zasigu
czaru.

Poziom czaru: K4
Zasig: 5 m na poziom
Czas trwania: 2 godziny na poziom
Czar ten powica teren (5 m2 na poziom) wok czarujcego. Na konsekrowanym terenie nie mog powstawa nieumarli ani nie mog zosta przyzwane demony,
adne portale do zawiatw (szczeglnie piekie) nie
mog zosta rwnie otwarte. Nieumarli oraz demony
na konsekrowanym terenie otrzymuj dodatkowo kar
-1 do ataku oraz zadawanych obrae.

Dzika sia
Poziom czaru: D2
Zasig: Czarujcy lub dotyk
Czas trwania: 1 godzina / poziom czarujcego

Desakralizowany teren dziaa odwrotnie nieumarli


powstaj z grobw, demoniczne portale utrzymuj si
duej, a wyej wymienione kreatury uzyskuj premi +1
do ataku oraz obrae.

Czar ten nadaje dotknitej osobie nadludzk si jej


masa miniowa ronie do tego stopnia, e rozrywa
ubrania na strzpy. W czasie trwania zaklcia, wszystkie obraenia zadawane wrcz s podwyszone o +2
i zaczarowany z atwoci moe podnosi cikie
przedmioty, wywaa drzwi oraz wygina kraty.

Kontakt z zawiatami
Poziom czaru: M5

Flara

Zasig: Brak

Poziom czaru: D1, M1

Czas trwania: Patrz: Tabela

Zasig: 8 m

Czarujcy czy si mentalnie z mocami z zawiatw,


eby uzyska potwierdzajce lub zaprzeczajce odpowiedzi na pytania, nad ktrymi rozmyla. Efekt czaru
zaley od tego, w jak odlege sfery zawiatw zagbi
si mag. Czarujcy musi wybra krg zawiatw, z ktrym nawie kontakt.

Czas trwania: Natychmiastowy


Czar ten wystrzeliwuje z palca niewielk magiczn flar. Wybuch flary olepia trafionego przeciwnika zapewniajc mu kar -4 do ataku wg standardowych zasad,
jeli nie wyjdzie rzut obronny. Nie dziaa na istoty, ktre nie posiadaj oczu lub s lepe.

Kontakt z zawiatami

Iluzoryczny duplikat

Krg*

Szalestwo**

Prawda

Fasz***

Poziom czaru: M6

1-2

3-11

12-20

1-4

4-13

14-20

Zasig: 72 m

1-6

7-16

16-20

31

1-8

9-17

18-20

1-10

11-18

19-20

1-12

13-19

20

Latajcy dysk
Poziom czaru: M1

* Numer krgu, w ktry si zagbisz, oznacza rwnie


ilo pyta, ktre moesz zada.

Zasig: Obok czarujcego

** Mag popada w krtkotrwae szalestwo. Jego czas


trwania (w tygodniach) jest rwny numerowi krgu, w
ktrym si znajdowa.

Czar ten przyzywa p-widoczny, lewitujcy dysk, ktry


moe by uywany przez maga do przenoszenia przedmiotw. Dysk unosi si metr nad ziemi i zawsze poda za czarujcym. Potrafi utrzyma ciar do 200 kg
(udwig 200). Mona kontrolowa tylko jeden dysk, po
przyzwaniu kolejnego, poprzedni znika. Dysk ma dosy
lisk powierzchni, wic niektre przedmioty (np. monety) bd z niego si zsuwa konieczne bdzie uycie workw lub zabezpieczenie przedmiotw linami.

Czas trwania: Do rozproszenia

*** To szansa na otrzymanie le zinterpretowanej lub


faszywej odpowiedzi.

Kontrolowanie pogody
Poziom czaru: M6
Zasig: Decyzja Prowadzcego

Lot

Czas trwania: Decyzja Prowadzcego


Czarujcy moe przywoa lub powstrzyma deszcz,
wywoa nadzwyczajnie niskie lub wysokie temperatury, przywoa lub powstrzyma trb powietrzn, stworzy chmury na niebie albo rozegna je.

Krysztaowa kula
Poziom czaru: M3

Poziom czaru: M3
Zasig: Dotyk
Czas trwania: 1k6 tur plus 1 tura/poziom
Ten czar obdarza moc latania z prdkoci 36 m na
rund. Prowadzcy w tajemnicy losuje dokadny czas
trwania; gracz nie wie, kiedy czar przestanie dziaa.

Zasig: 18 m

Magiczna posiado

Czas trwania: 2 godz.

Poziom czaru: M5

Czarujcy musi okreli, jaki wariant zaklcia jest rzucany. Oba warianty nie dziaaj przez kamienne ciany
gruboci co najmniej p metra, jak rwnie przez nawet najciesze warstwy oowiu.

Zasig: Brak

1.

Czar, rzucony jako Jasnosyszenie, pozwala magowi sysze przez przeszkody.

2. Czar, rzucony jako Jasnowidzenie, pozwala mu


widzie przez przeszkody.

Kula ognista
Poziom czaru: M3
Zasig: 72 m
Czas trwania: Natychmiastowy
Pocisk wystrzeliwuje z palca czarujcego, eby wybuchn we wskazanym miejscu, tworzc ognist eksplozj.
Promie wybuchu to 6 m, a obraenia wynosz 1k6 na
kady poziom czarujcego. Udany rzut obronny oznacza otrzymanie tylko poowy obrae.

Czas trwania: 1 godz./poziom


Czar ten przyzywa przed magiem magiczne drzwi, ktre prowadz do posiadoci znajdujcej si w innym
wymiarze. Przez drzwi mog przej tylko osoby wskazane przez czarujcego. Po przejciu na drug stron
drzwi znikaj. Magiczna posiado posiada tyle pokoi,
ile wynosi poziom czarujcego, ich wygld oraz umeblowanie jest okrelane rwnie przez niego. Wewntrz
posiadoci mona ulokowa przedmioty, potrzebne zapasy oraz odpocz. Postacie mog przebywa w posiadoci tyle godzin, ile wynosi poziom czarujcego. Jeli
czas ten zostanie przekroczony, wszyscy zostaj brutalnie wyrzuceni przez drzwi z powrotem do poprzedniego wymiaru. Oczywicie czarujcy (i tylko on) moe
otworzy drzwi wczeniej.

Leczenie (wywoywanie) Chorb


Poziom czaru: K3
Zasig: Dotyk
Czas trwania: Natychmiastowy
1.

32

Leczenie chorb leczy dotknitego ze wszyst-

kich chorb, rwnie tych wywoanych przy


pomocy magii.
2. Wywoywanie chorb zaraa dotknitego chorob wybran przez Prowadzcego.

Leczenie (zadawanie) lekkich ran


Poziom czaru: K1
Zasig: Dotyk
Czas trwania: Natychmiastowy
1.

Ten czar, rzucony jako Leczenie lekkich ran,


przywraca 1k6+1 P.

2. Rzucony jako Zadawanie lekkich ran zadaje


1k6+1 obrae.

Przebywajc w naczyniu, mag moe opta inne stworzenia, jeli znajduj si w odlegoci 36 m od niego i
nie powiedzie im si rzut obronny. Dusza maga moe
powrci do naczynia w dowolnym momencie, a jeli
optana istota zostanie zabita, robi to natychmiastowo.
Jeli ciao maga zostanie zniszczone, podczas gdy dusza
jest w naczyniu, to bezcielesny mag musi w nim pozosta, chocia wci ma moliwo optania innych. Jeli
naczynie z esencj maga zostanie zniszczone, dusza
przepada. Mag moe wrci z naczynia do wasnego
ciaa w dowolnym momencie, koczc przez to dziaanie czaru.

Magiczny zamek
Poziom czaru: M2
Zasig: Bliski

Leczenie (zadawanie) powanych


ran

Czas trwania: Trway do rozproszenia magii

Poziom czaru: K4
Zasig: Dotyk
Czas trwania: Natychmiastowy
1.

Ten czar, rzucony jako Leczenie powanych


ran, przywraca 3k6+3 P.

2. Rzucony jako Zadawanie powanych ran zadaje


3k6+3 obrae.

Czar dziaa jak Zablokowanie drzwi, ale trwa a do rozproszenia magii. Stworzenia odporne na magi mog
przeama czar bez wysiku. Drzwi bdzie potrafi
otworzy kady mag o trzy poziomy potniejszy od
czarujcego, podobnie jak kady, kto uyje czaru
Otwarcie, w tych wypadkach jednak czar nie zostaje
trwae rozproszony.

Manipulacja czasem
Poziom czaru: M3

Lewitacja

Zasig: 72 m

Poziom czaru: M2

Czarujcy musi okreli, ktr z wersji czaru rzuca.


Obie dziaaj w promieniu 27 m od miejsca, w ktre
zostanie skierowany czar.

Czas trwania: 30 minut

Zasig: 6 m/poziom
Czas trwania: 10 min/poziom

1.

Ten czar pozwala magowi unie si w powietrze do 6


metrw i porusza si w gr lub w d, ale nie zapewnia moliwoci poruszania si poziomo. ciana, krawd klifu lub sufit mog oczywicie zosta uyte, eby
przeciga si na boki.

Jako Przyspieszenie ten czar sprawia, e do 24


stworze moe porusza si i atakowa z dwukrotn prdkoci.

2. Jako Spowolnienie ten czar sprawia, e do 24


stworze atakuje i porusza si dwa razy wolniej ni zwykle, jeli nie powiedzie im si rzut
obronny.

Magiczne naczynie

Mga

Poziom czaru: M5
Zasig: Patrz niej

Poziom czaru: D2

Czas trwania: Patrz niej


Ten czar umieszcza siy yciowe, umys i dusz czarujcego w jakim przedmiocie (praktycznie dowolnego rodzaju). Ten przedmiot, czyli naczynie, musi by w odlegoci do 9 m od ciaa czarujcego, eby czar si powid.

Zasig: 80 m
Czas trwania: Do rozproszenia
Czar ten tworzy gst mg w promieniu 80 m2. Kada
posta, za wyjtkiem rzucajcego, ledwo potrafi widzie
w tej mgle i uzyskuje kar -4 do ataku prbujc w niej
walczy.

33

Misja

Czas trwania: Do rozproszenia magii lub do wykonania


ataku

Poziom czaru: K5, M6

Cel czaru, niezalenie, czy to przedmiot, czy osoba, staje si niewidzialny (rwnie dla oczu widzcych
w ciemnociach). Jeli Prowadzcy uywa niezmienionych zasad niewidzialnoci, to w wyniku dziaania czaru niewidzialne stworzenie nie moe by atakowane,
chyba e znane jest jego przyblione pooenie. Nawet
wtedy wszystkie ataki przeciw niemu wykonywane s z
modyfikatorem -4.

Zasig: 9 m
Czas trwania: Do wykonania misji
Jeli rzucenie czaru si powiedzie (rzut obronny), to
rzucajcy moe wyznaczy jakie zadanie ofierze zaklcia.
Jeli ofiara nie przykada si do wykonania zadania, to
dotykaj j konsekwencje zalene od klasy postaci czarujcego. Jeli czar zosta rzucony przez maga, to rezygnacja z zadania oznacza mier, a jeli przez kapana,
to konsekwencje zale od Prowadzcego.

Jeeli niewidzialne stworzenie zaatakuje, czar si koczy. W innym wypadku zaklcie trwa a do zdjcia go
przez rzucajcego albo do uycia Rozproszenia magii.

Niewidzialno, promie 3 m

Naprawa

Poziom czaru: M3

Poziom czaru: M1

Zasig: 72 m

Zasig: Dotyk

Czas trwania: Do zdjcia czaru lub do wykonania ataku

Czas trwania: Natychmiastowy

Tak jak w wypadku czaru Niewidzialno, to zaklcie


czyni cel niewidzialnym. Ponadto tworzy w promieniu
3 metrw od niego sfer niewidzialnoci, ktra porusza
si razem z nim. Jeli Prowadzcy uywa niezmienionych zasad niewidzialnoci, to w wyniku dziaania czaru niewidzialne stworzenie nie moe by atakowane,
chyba e znane jest jego przyblione pooenie. Nawet
wtedy wszystkie ataki przeciw niemu wykonuje si z
modyfikatorem -4.

Czar ten naprawia uszkodzenia znajdujce si na dotknitym przedmiocie lub obiekcie. Czar ten moe rwnie naprawi magiczne przedmioty, lecz ich magiczne
waciwoci nie bd w ten sposb odzyskane, z tego
powodu zaklciem tym nie mona np. wyleczy golemy czy inne konstrukty.

Mira

Jeeli niewidzialne stworzenie zaatakuje, czar si koczy. W innym wypadku zaklcie trwa a do zdjcia go
przez rzucajcego albo do uycia Rozproszenia magii.

Poziom czaru: M4
Zasig: 72 m
Czas trwania: A do dotknicia przez przeciwnika lub
zdjcia czaru.

Niewidzialny owca

To zaklcie zmienia wygld okolicy tak, jak zayczy sobie tego czarujcy. Moe na przykad uczyni jakie
wzgrze niewidzialnym albo zastpi je zudzeniem
lasu.

Poziom czaru: M6
Zasig: Blisko czarujcego
Czas trwania: Do wykonania zadania
Ten czar przywouje (albo moe stwarza) niewidzialnego owc, niewidzialne stworzenie o 8 Kostkach. owca
wykona jedno zadanie zlecone mu przez maga niezalenie od tego, ile czasu zajmie lub jak dug drog trzeba
bdzie przeby. owca nie moe zosta zniszczony przy
uyciu Rozproszenia magii; musi zosta zabity, eby
przerwa swoje zadanie.

Neutralizacja trucizny
Poziom czaru: K4
Zasig: Decyzja Prowadzcego
Czas trwania: 10 minut
Ten czar przeciwdziaa trucinie, ale nie przywraca
zmarych do ycia.

Ochrona przed Chaosem (adem)

Niewidzialno

Poziom czaru: K1, M1

Poziom czaru: M2

Czas trwania: 2 godz. (K), godzina (M)

Zasig: Tylko czarujcy

Zasig: 72 m
34

1.

Czar Ochrony przed Chaosem tworzy magiczne pole ochronne dookoa czarujcego, ktre
nie przepuszcza chaotycznych potworw, ktre
przez to otrzymuj modyfikator -1 do rzutw
na trafienie chronionej postaci. Czarujcy
otrzymuje ponadto modyfikator +1 do wszystkich rzutw obronnych przeciwko ich atakom.

2. Czar Ochrony przed adem dziaa tak samo,


tylko wpywa na istoty adu.

2. Zaklcie Splugawienia sprawia, e taka sama


ilo jedzenia i wody staje si splugawiona, zaczyna si psu i napenia si truciznami.

Oddychanie wod
Poziom czaru: M2
Zasig: 9 m
Czas trwania: 2 godz.

Ochrona przed Chaosem (adem),


promie 3 m

Ten czar obdarza zdolnoci oddychania pod wod a


upynie jego czas trwania.

Poziom czaru: K4, M3

Ogupienie

Zasig: promie 3 m dookoa czarujcego

Poziom czaru: M5

Czas trwania: 2 godziny

Zasig: 72 m

To zaklcie dziaa tak samo, jak Ochrona przed Chaosem (adem), poza tym, e chroni nie tylko czarujcego, ale rwnie obszar dookoa niego.

Czas trwania: Trway do rozproszenia magii

Ochrona przed pociskami


Poziom czaru: M3

Ogupienie to czar, ktry dziaa tylko na magw. Rzut


obronny przeciwko niemu jest wykonywany z modyfikatorem -4, a jeli si nie uda, ofiara traci rozum do
chwili, w ktrej magia czaru zostanie rozproszona.

Zasig: 9 m

Otwarcie

Czas trwania: 2 godz.

Poziom czaru: M2

Obdarzona czarem osoba staje si odporna na wszystkie mae, niemagiczne pociski. Czar wpywa tylko na
pociski wystrzeliwane przez niemagiczne istoty i bro.

Zasig: 18 m

Ochronny krg
Poziom czaru: D3

Czas trwania: Natychmiastowy


Ten czar otwiera zamki i odsuwa zasuwy u wszystkich
drzwi, wrt i bram w zasigu, rwnie tych zamknitych przy uyciu zwykej magii.

Zasig: 8 m

Pajczyna

Czas trwania: 2 minuty / poziom czarujcego

Poziom czaru: M2

Czar ten tworzy magiczny, nieruchomy krg wok czarujcego, ktry kompletnie blokuje ogie, byskawice,
ld oraz wod.

Zasig: 9 m

Oczyszczenie (splugawienie)
jedzenia i wody
Poziom czaru: K1
Zasig: Bliski/dotyk
Czas trwania: Natychmiastowy
1.

Zaklcie Oczyszczenia sprawia, e do jedzenia


i wody dla dwunastu ludzi zostaje oczyszczone
i przestaje by zepsute lub zatrute.

Czas trwania: 8 godz.


Wkna lepkiej pajczyny wypeniaj obszar 10 10 3
3 6 m. Przejcie przez nie jest niezwykle trudne.
Stworzenia wiksze od konia mog przebi si przez
ni w dwie rundy. Ludziom zajmuje to wicej czasu
prawdopodobnie 3-4 rundy lub duej, jeli tak zdecyduje Prowadzcy. Uycie pochodni (lub ognistego miecza) skraca czas przejcia do jednej rundy.

Patyki w we
Poziom czaru: K4
Zasig: 36 m
35

Czas trwania: Godzina

dzin za kady poziom czarujcego.

Czarujcy moe przemieni do 2k8 patykw w we, z


ktrych kady moe by jadowity (szansa 50%). We
wykonuj jego rozkazy, ale przemieniaj si z powrotem pod koniec dziaania czaru lub jeli zostan zabite.

2. Innym wariantem czaru jest przemienienie jakiej innej istoty w inne stworzenie (na przykad w smoka, limaka, traszk, czy klasycznie w ab). Przemienione stworzenie uzyskuje wszystkie zdolnoci swojej nowej postaci,
ale zachowuje swj umys i Punkty ycia. Tak
uyty czar ma zasig 18 m i trwa do rozproszenia magii.

Plaga insektw
Poziom czaru: K5
Zasig: 144 m

Pomocna do

Czas trwania: 1 dzie


Ten czar dziaa tylko na otwartej przestrzeni. Chmura
owadw zbiera si i przemieszcza si wszdzie, gdzie
zayczy sobie tego czarujcy. Chmura ma w przyblieniu 36 metrw kwadratowych. Kade stworzenie o 2
Kostkach lub mniej znajdujce si w pobliu chmury
ucieka w panice.

Planarny sojusznik
Poziom czaru: K5
Zasig: 18 m
Czas trwania: Do wypenienia zadania
Czar ten wzywa z zawiatw potn kreatur, ktra
suy bogu wyznawanym przez kapana. Kreatura ta
moe mie rn posta w zalenoci od charakteru
bstwa moe by ywioakiem, anioem czy te demonem. Jest bardzo potna (8 kostek, 1k6+3 obrae,
KP 17), moe zna zaklcia kapaskie oraz posiada
inne cechy (skrzyda, odpornoci na ywioy) ustalone
przez Prowadzcego. Kreatura ta moe speni jedn
prob kapana (zabij moich wrogw, powiedz mi co
mam teraz zrobi itp.), lecz bdzie da czego w zamian. Im bardziej skomplikowana i czasochonna jest to
proba tym wiksza zapata bdzie wymagana.

Polimorfia

Zasig: 8 km
Czas trwania: 8 godz.
Czar ten przyzywa latajc, widmow do, ktra symuluje ruchy wybranej doni czarujcego. Pomocna
do jest niematerialna, moe wic lata z du szybkoci oraz przechodzi przez ciany. Za jej pomoc czarujcy moe wskaza innym osobom waciw drog,
zaprowadzi ich gdzie lub przekaza im informacj za
pomoc gestw.

Poruszenie wody
Poziom czaru: M6
Zasig: 72 m
Czas trwania: Patrz niej
Czarujcy musi okreli, ktry z poniszych wariantw
czaru rzuca:
1. Czar obnia poziom wody jezior, rzek, studni i innych akwenw do poowy normalnej gbokoci i trwa
10 tur.
2. Czar tworzy przejcie przez wod gbok najwyej
na 3 m i trwa 6 tur.

Poruszenie ziemi

Poziom czaru: M4

Poziom czaru: M6

Zasig: Patrz niej

Zasig: 72 m

Czas trwania: Patrz niej

Czas trwania: Trway

Czarujcy musi okreli, ktr z wersji czaru rzuca.


1.

Poziom czaru: K2

Czarujcy przyjmuje ksztat dowolnego stworzenia, uzyskujc cechy swojej nowej postaci
(jak na przykad zdolno do uywania skrzyde), ale nie jej Punkty ycia czy zdolnoci bojowe. Moe on podnie klas pancerza czarujcego, jeli ten przemienia si w stworzenie o
twardej skrze. Szczegowe dziaanie czaru zaley od decyzji Prowadzcego. Ta wersja czaru
trwa okoo godziny plus jedn dodatkow go-

Ten czar moe by uyty tylko na powierzchni ziemi.


Pozwala magowi przez godzin przemieszcza wzgrza
i inne wzniesienia z prdkoci 2 m na minut.

Powikszenie zwierzcia
Poziom czaru: D5, M5
Zasig: 36 m

36

Czas trwania: 2 godz.

Czas trwania: 3k6 dni lub odwrcenie zaklcia

Ten czar sprawia, e 1k6 zwyczajnych stworze natychmiast ronie, osigajc olbrzymie rozmiary. Zaczarowane stworzenia mog atakowa tak, jak ich olbrzymie
odpowiedniki. Stworzenia, ktrym nie uda si rzut
obronny, atakuj i poruszaj si dwa razy wolniej ni
zwykle.

Ten czar przemienia albo ska (i kad inn form ziemi) w boto, albo boto w ska. Obszar okoo 300
300 metrw staje si grzzawiskiem, spowalniajcym
ruch idcych przez nie o 90%.

Poznanie pogody

Poziom czaru: M6

Przemiana kamienia w ciao


Zasig: 36 m

Poziom czaru: D1

Czas trwania: Trway do odwrcenia zaklcia

Zasig: 3 km / poziom czarujcego


Czar ten pozwala przewidzie pogod w okolicy. Prognoza jest na kolejne 12 godzin.

Ten czar zamienia ciao w kamie albo kamie w ciao


zalenie od decyzji czarujcego. Rzut obronny pozwala ochroni si przed przemian w kamie, ale jeli
si nie powiedzie, ofiara zamienia si w posg.

Przebranie

Przywoanie ywioaka

Poziom czaru: M1

Poziom czaru: M5

Zasig: Czarujcy

Zasig: 72 metry

Czas trwania: 10 minut / poziom czarujcego

Czas trwania: Do rozproszenia magii

Czar ten zmienia wygld czarujcego, w tym wygld


jego wyposaenia. Zaklcie jednak nie moe zmieni
formy czarujcego (wagi, wzrostu oraz budowy ciaa),
nie pozwala rwnie na zmian gosu.

Mag przywouje ywioaka dowolnego ywiou o 16


Kostkach i narzuca mu swoj wol. Jednego dnia mona przywoa tylko jednego ywioaka kadego rodzaju.
ywioak jest posuszny czarujcemu tylko tak dugo,
jak dugo ten utrzymuje koncentracj. Jeli mag przestanie si skupia choby na chwil, ywioak zostanie
uwolniony i zaatakuje go.

Czas trwania: Natychmiastowy

Przebudzenie drzewca
Poziom czaru: D5
Zasig: Dotyk

Reinkarnacja

Czas trwania: A do zabicia/zniszczenia

Poziom czaru: M6

Czar ten zamienia dotknite drzewo w przyjaznego


drzewca. Liczba koci jest zalena od decyzji Prowadzcego oraz rozmiaru drzewa.

Zasig: Dotyk
Czas trwania: Natychmiastowy
Ten czar przywraca zmar posta do ycia, ale dusza
zmarego pojawia si w nowo powstaym ciele. Nie
zmienia si osobowo ani wiatopogld wskrzeszanego.

Przejcie w cianie
Poziom czaru: M5
Zasig: 9 m

Rozbicie

Czas trwania: 30 minut


Ten czar tworzy dziur w skale. Powstaa dziura lub
tunel jest gboka na maksymalnie 3 m gbokoci i jest
do dua, eby przeszed przez ni czowiek.

Poziom czaru: M1

Przemiana bota w ska

Czar ten wywouje gony dwik oraz wibracje, ktre


niszcz wskazany niemagiczny przedmiot o wadze nie
wikszej ni 5 kilogramw, lub dowolny przedmiot wykonany z krysztau, szka lub porcelany. Zaklcie moe
te zada 2k6 obrae istotom stworzonym ze sztucz-

Zasig: 12 metrw
Czas trwania: Natychmiastowy

Poziom czaru: M5
Zasig: 36 m
37

nej materii (np. golemom).

Zasig: 9 m
Czas trwania: godzina

Rozproszenie Chaosu (adu)

Ten czar pozwala czarujcemu rozmawia ze wszystkimi zwierztami w zasigu. Istnieje szansa, e zwierzta
pjd za nim i nie zaatakuj druyny chyba, e powie
im co szczeglnie obraliwego.

Poziom czaru: K5
Zasig: 9 m
Czas trwania: 10 minut
1.

Czar Rozproszenia Chaosu dziaa podobnie do


Rozproszenia magii, ale wpywa jedynie na
przedmioty, zaklcia i sugi Chaosu. W przeciwiestwie do Rozproszenia magii jest jednak w
stanie rozproszy magi boskiego pochodzenia,
na przykad zesane sny czy wysannikw mocy
chaosu.

2. Przeciwny czar, Rozproszenie adu, dziaa podobnie, ale wpywa na magi adu.

Rozmawianie z rolinami
Poziom czaru: K4
Zasig: 9 m
Czas trwania: 6 tur
Czarujcy moe mwi do rolin i rozumie ich odpowiedzi. Roliny bd posuszne jego rozkazom tak dugo, jak dugo bd w stanie je wykona (np. wyginajc
si przed nim, eby uatwi mu przejcie itp.).

Rozproszenie magii

Sfera antymagii

Poziom czaru: M3

Poziom czaru: M6

Zasig: 36 m

Zasig: Czarujcy

Czas trwania: 10 minut na przedmiot


Rozproszenia magii mona uy, eby przerwa dziaanie wikszoci zakl i mocy magicznych.
Prowadzcy moe przyj, e szansa na skuteczne rozproszenie magii zaley od procentowego stosunku poziomu rozpraszajcego do poziomu (lub liczby Kostek
w przypadku potwora) tego, kto rzuci rozpraszany
czar.
Tak wic mag na szstym poziomie, prbujcy rozproszy urok rzucony przez maga na poziomie dwunastym, ma 50% szansy na sukces (6/12=1/2). Gdyby to
mag na 12 poziomie rozprasza czar tego na szstym,
szanse na sukces wynosiyby 200% (12/6=2).

Rozrost rolin
Poziom czaru: M4
Zasig: 36 m

Niewidzialna sfera mocy, przez ktr nie przedostaje


si magia, otacza czarujcego. Czary i inne moce magiczne nie mog przedosta si do wntrza osony ani
wydosta si z niej.

Soneczny wybuch
Poziom czaru: D5
Zasig: 90 m
Czas trwania: Natychmiastowy
Czar ten powoduje, e we wskazanym miejscu wybucha klosz (90 m2) olepiajcego wiata. Wszyscy
w promieniu eksplozji zostaj olepieni (rzut obronny
moliwy) i otrzymuj 1k6 obrae na poziom czarujcego.

Stworzenie jedzenia i wody

Czas trwania: Trway, do rozproszenia magii


Pod wpyw tego czaru moe dosta si do 27 m 2. gruntu. Roliny na tym obszarze zaczynaj nagle rozrasta
si w nieprzekraczalny las peen cierni i pnczy. Czarujcy decyduje o ksztacie zaczarowanego obszaru. Alternatywnie (za decyzj Prowadzcego) ten czar moe
wpyn na teren 8 100 m2.

Rozmawianie ze zwierztami

Czas trwania: 2 godz.

Poziom czaru: K4
Zasig: Bliski
Czas trwania: Natychmiastowy
Ten czar stwarza jednodniowe zapasy jedzenia i wody
dla 24 osb (lub koni, ktre na potrzeby gry jedz i
pij tyle samo, co ludzie).

Poziom czaru: K2
38

Stworzenie witej (splugawionej)


wody

ny, by tego dokona.

ciana z elaza (z kamienia)

Poziom czaru: K1

Poziom czaru: M5

Zasig: Dotyk

Zasig: 18 m

Czas trwania: Natychmiastowy


Czar ten zamienia wod w dowolnym dotknitym naczyniu w wod wicon.

Czas trwania: 2 godz. (elazo) lub trway (kamie)


Rzucajcy musi okreli, ktr wersj czaru rzuca.

li oraz chaotyczni kapani mog zamiast tego splugawi wod jej wypicie paraliuje ofiar na 3k6 rund.

1.

Czar ciana z elaza tworzy z powietrza elazn cian grub na 0,9 m o powierzchni 45
m 2.

ciana ognia (lodu)

2. Czar ciana z kamienia tworzy kamienn cian grub na 60 cm o powierzchni 90 m2.

Poziom czaru: M4
Zasig: 18 m

lisko

Czas trwania: Koncentracja

Poziom czaru: M2

Rzucajcy musi okreli, ktr wersj czaru rzuca.

Zasig: 4 m / poziom czarujcego

1.

Czar tworzy cian ognia, ktra utrzymuje si,


dopki koncentruje si na niej czarujcy. Stworzenia z trzema lub mniej Kostkami nie mog
przez ni przej, a adne stworzenie nie potrafi zobaczy, co jest po jej drugiej stronie.
Przechodzcy przez pomienie otrzymuje 1k6
punktw obrae (bez rzutu obronnego) lub
dwa razy tyle, jeli jest nieumarym. Czarujcy
moe stworzy albo prost cian dug na 18
m i wysok na 6 m, albo piercie pomieni o
takiej samej wysokoci i o promieniu 4,5 m.

2. Inna wersja czaru pozwala stworzy lodow


cian grub na 1,8 m. Czarujcy moe stworzy albo prost cian dug na 18 m i wysok
na 6 m, albo okrny mur o takiej samej wysokoci i o promieniu 4,5 m. Dla stworze o 3
Kostkach i mniej ciana jest nieprzekraczalna,
ale te o 4 Kostkach i wicej mog przebi si
przez ni, otrzymujc 1k6 punktw obrae
(lub 2k6, jeli stworzenia s powizane z ywioem ognia). W pobliu ciany nie odnosz
skutku czary i magiczne efekty zwizane
z ogniem.

Czas trwania: 1 runda / poziom czarujcego


Czar ten powoduje, e wskazany teren o powierzchni
4 m2 na poziom czarujcego staje si niezwykle liski.
Kada posta w tym miejscu na pocztku swojej rundy
musi wykona rzut obronny, w wypadku niepowodzenia upada na ziemi i musi powici akcj ruchu by
wsta.

wiato (ciemno)
Poziom czaru: K1, M1
Zasig: 36 m
Czas trwania: 2 godziny (K), godzina+10 min/poziom
(M)
1.

Rzucajc czar wiato, czarujcy sprawia, e


osoba lub przedmiot zaczyna wieci z jasnoci pochodni w promieniu 6 m.

2. Rzucajc czar Ciemno, czarujcy sprawia, e


w promieniu 6 m zapadaj ciemnoci.

wiato (ciemno) , stae

ciana wiatru

Poziom czaru: K3, M2

Poziom czaru: D3

Zasig: 36 m

Zasig: 18 m

Czas trwania: Trway do zdjcia czaru

Czas trwania: 1 runda / poziom czarujcego


Czar ten tworzy niewidzialn kurtyn wiatru, ktra odbija wszystkie pociski, gazy oraz mae kreatury (1/2 Koci). Przeciwnicy o jednej koci mog sprbowa przebi si przez cian, musz jednak zaliczy rzut obron39

3. Rzucajc czar Stae wiato, czarujcy sprawia,


e osoba lub przedmiot zaczyna wieci z jasnoci pochodni w promieniu 6 m.
4. Rzucajc czar Staa ciemno, czarujcy sprawia, e w promieniu 6 m zapadaj ciemnoci.

Telekineza

Upienie

Poziom czaru: M5

Poziom czaru: M1

Zasig: 36 m

Zasig: 72 m

Czas trwania: 6 tur (godzina)

Czas trwania: Decyzja Prowadzcego

Czarujcy moe przemieszcza przedmioty sam si


woli. Moe unosi i przemieszcza do 10 kilogramw na
poziom.

Ten czar sprowadza na wrogw magiczny sen. Jego


skuteczno zaley od iloci Kostek celw.
Ilo upionych stworze

Teleportacja

Kostki celw

Ilo upionych

Poziom czaru: M5

1 lub mniej

2k6+3

Zasig: Dotyk

Od 1+ do 2

2k6

Od 3+ do 4+1

1k6

Czas trwania: Natychmiastowy


Ten czar przenosi czarujcego lub inn osob do znanego przez maga miejsca (musi zna jego wygld przynajmniej z ilustracji lub z mapy). Im lepiej jest ono
znane, tym wiksza szansa powodzenia czaru:
1.

Jeli czarujcy zna miejsce docelowe tylko


z mapy lub z ilustracji, innymi sowy jego wiedza nie pochodzi z wasnego dowiadczenia,
ma tylko 25% szans na sukces, a poraka oznacza mier.

2. Jeli czarujcy widzia miejsc docelowe, ale nie


przyglda mu si dokadnie, to prawdopodobiestwo bdu wynosi 20%. W wypadku bdu
w 50% przypadkw podrnik przybywa 1k10
3 m poniej zamierzonego miejsca (i ginie, jeli
pojawia si wewntrz jakiego ciaa staego).
Drugie 50% bdw prowadzi do pojawienia
si 1k10 3 m nad wybranym miejscem, co
prawdopodobnie oznacza miertelny upadek.
3. Jeli czarujcy zna dobrze miejsce docelowe lub
uwanie mu si przyjrza, to istnieje tylko 5%
szansy na bd, czyli teleportowanie si niej (1
przypadek na 6) lub wyej od zamierzonego
miejsca. W kadym przypadku podrnik pojawia si w 1k4 10 m dalej od celu.

Wezwanie burzy
Poziom czaru: D3
Zasig: 70 m
Czas trwania: Natychmiastowy
Czar ten tworzy byskawic, ktra uderza we wskazan
posta zadajc jej 1k6 obrae na poziom czarujcego.
Czar zadaje dodatkowe 1k6 obrae jeli zosta rzucony
na powierzchni i dodatkowe 1k6 obrae, jeli cel nosi
na sobie metalowy pancerz lub obiekty.

Wezwanie potwora
Poziom czaru: D4
Zasig: Brak
Czas trwania: Natychmiastowy / a do zabicia
Czar ten wzywa z dziczy losowego potwora, zalenego
od terenu i klimatu gdzie zaklcie zostao rzucone. Istnieje szansa 1-2, e potwr bdzie przyjazny. Nawet jeli jest wrogi, bdzie zawsze atakowa najpierw przeciwnikw czarujcego.

Wezwanie zwierzcia

Trzsienie

Poziom czaru: D3

Poziom czaru: D5

Zasig: 30 m

Zasig: 200 m

Czas trwania: 1 dzie

Czas trwania: 1 runda/minuta / poziom czarujcego


Czar ten wywouje potne trzsienie ziemi w okolicy,
ktre niszczy budynki, zawala tunele i tworzy szczeliny
w ziemi. Wszyscy w promieniu trzsienia (za wyjtkiem
czarujcego) zostaj rwnie powaleni i nie mog nic
robi, dopki czarujcy utrzymuje zaklcie (patrz czas
trwania).

Czar ten przyzywa zwierzcego sojusznika o 4 kociach. Czarujcy moe rwnie rozoy zaklcie na
kilka pomniejszych zwierzt (np. 4 zwierzta po 1 koci). Wszystkie przyzwane zwierzta znikaj pod koniec
dnia.

40

Postacie z nisk Kondycj mog nie przetrwa wskrzeszenia, a nawet te wytrzymae potrzebuj potem dwch
tygodni, zanim wrc do peni si. Ten czar dziaa tylko
na rasy uywane przez postacie graczy (czyli na stworzenia czekoksztatne).

Wiadomo
Poziom czaru: K3
Zasig: Patrz opis
Czas trwania: Natychmiastowy

Wykrycie Chaosu (adu)

Czar ten wysya mentaln wiadomo jednej, wybranej


postaci, ktr czarujcy zna osobicie. Wiadomo
moe si skada z maksymalnie 25 sw. Czar nie dziaa, jeli odbiorca znajduje si w innym wymiarze/wiecie/rzeczywistoci lub w inny sposb jest odcity od
wiata czarujcego.

Poziom czaru: K1, M2


Zasig: kapan: 36 m, mag: 18 m
Czas trwania: Godzina (K), 20 min (M)
1.

Widziado
Poziom czaru: M2
Zasig: 72 m
Czas trwania: Do rozproszenia magii lub przejrzenia
iluzji.

Wykrycie Chaosu pozwala czarujcemu wykry


wszystkie chaotyczne stworzenia w zasigu zaklcia, jak rwnie te o wrogich intencjach,
zych mylach, negatywnej aurze lub pod dziaaniem zej magii. Trucizna nie jest za sama w
sobie i nie moe zosta wykryta przy uyciu
tego czaru.

2. Wykrycie adu dziaa tak samo poza tym, e


wykrywa ad zamiast Chaosu.

Ten czar tworzy realistyczn iluzj oddziaujc na


zmys wzroku. Widziado znika, jeli zostanie dotknite,
ale jeeli patrzcy wierzy, e jest prawdziwe, to iluzja
moe zadawa mu obraenia.

Wykrycie magii
Poziom czaru: K1, M1

Widzenie w ciemnoci

Zasig: 18 m

Poziom czaru: M3

Czas trwania: 20 minut

Zasig: Dotyk

Czar pozwala czarujcemu dostrzec obecno czarw i


magii w miejscach, ludziach i przedmiotach. Mona
dziki niemu np. wykry obecno magicznych przedmiotw albo to, e kto jest pod wpywem zauroczenia.

Czas trwania: 1 dzie


Przez czas trwania czaru, obdarzony jego moc jest w
stanie widzie w cakowitej ciemnoci. Rzut 1k6 okrela
zasig takiego widzenia.

Wykrycie myli (ESP)

Zasig widzenia w ciemnoci

Poziom czaru: M2
Zasig: 18 m

Rzut

Zasig widzenia

12

12 m

Czas trwania: 2 godziny

34

15 m

56

18 m

Czarujcy moe wykrywa myli innych stworze.


Przed wykrywaniem chroni kamienne ciany o gruboci co najmniej p metra, jak rwnie nawet najciesza
warstwa oowiu.

Wskrzeszenie
Poziom czaru: K5

Wykrycie niewidzialnego

Zasig: Pole widzenia

Poziom czaru: M2

Czas trwania: Patrz niej

Zasig: 3 m na poziom rzucajcego

Wskrzeszenie pozwala kapanowi przywrci martwego


do ycia, jeli ten zmar nie wczeniej, ni w okrelonym czasie przed rzuceniem czaru. Zwyke ograniczenie czasu to 4 dni, ale za kady poziom czarujcego
powyej smego ten limit wydua si o kolejne 4 dni.

Czas trwania: Godzina


Czar pozwala czarujcemu dostrzec niewidzialne stworzenia i przedmioty.

41

Zasig: 72 m

Wykrycie puapek

Czas trwania: Trway

Poziom czaru: K2

W promieniu 72 m od miejsca, w ktre zostao rzucone


zaklcie, ginie do 2k8 stworze z mniej ni 7 Kostkami.

Zasig: 9 m
Czas trwania: 20 minut
Czarujcy jest w stanie wykry magiczne i zwyke puapki w promieniu 10 m.

Zamt

Wypaczanie drewna

Zasig: 36 m

Poziom czaru: M4
Czas trwania: 2 godz.

Poziom czaru: D2

Ten czar dezorientuje ludzi i potwory, zmuszajc je do


podejmowania losowych dziaa. Rzu 2k6, eby okreli zachowanie stworzenia:

Zasig: 10 m
Czas trwania: Stay
Czar ten pozwala dowolnie zmienia form drewnianych przedmiotw wygitych drzwi nie mona otworzy, dziura w ajbie si zrasta, a bro drzewcowa staje
si bezuyteczna. Czar ten moe by oczywicie rwnie uyty, by naprawi drewniane przedmioty i przywrci im oryginaln form.

Zablokowanie drzwi

Efekt zamtu
Rzut

Dziaanie

25

Atakuje czarujcego i jego


sojusznikw

68

Stoi bezczynnie

912

Atakuje swojego sojusznika

Efekt zamtu moe zmienia si losowo co okoo 10 minut.

Poziom czaru: M1
Zasig: Decyzja Prowadzcego
Czas trwania: 2k6 tur
Ten czar magicznie unieruchamia drzwi w jednej pozycji na czas trwania czaru lub do rozproszenia zaklcia.
Stworzenia odporne na magi mog bez wielkiego wysiku przeama czar.

Zabjcza chmura
Poziom czaru: M5

Czar wpywa na 2k6 stworze + 1 za kady poziom


czarujcego powyej smego. Stworzenia z 3 lub mniej
Kostkami od razu dostaj si pod wpyw czaru. Stworzenia z 4 lub wicej Kostkami opieraj si dezorientacji, a ta osignie pen moc (co trwa 1k12 minut - poziom czarujcego), kiedy to mog wykona rzut obronny. Prdzej czy pniej i tak dostan si pod wpyw zaklcia, bo musz wykonywa kolejne rzuty obronne co
10 minut przez dwie godziny a do koca trwania
czaru.

Zasig: Bliski

Zauroczenie osoby

Czas trwania: Godzina

Poziom czaru: M1

Plugawe i trujce opary zbieraj si w powietrzu, tworzc chmur o promieniu 4,5 m. Chmura porusza si
prosto do przodu z szybkoci 2 m na rund, jeli nie
zmieni tego wiatr. Szczeglnie silne podmuchy s
w stanie rozwia chmur, niszczc j. Ohydna, miertelnie trujca mga jest cisza od powietrza i przez to
spywa po schodach i do napotkanych dow.

Zasig: 36 m

Czar zabija stworzenia z picioma lub mniej Kostkami.


Pozostali otrzymuj 3k6 obrae po nawdychaniu si
oparw.

Zaklcie mierci
Poziom czaru: M6

Czas trwania: Do rozproszenia magii


Ten czar wpywa na dwunogie stworzenia rozmiaru
czowieka lub mniejsze, takie jak gobliny czy driady. Jeli uda si rzuci czar (cel ma prawo do rzutu obronnego), to stworzenie dostaje si pod wpyw czarujcego.

Zauroczenie potwora
Poziom czaru: M4
Zasig: 18 m
Czas trwania: Do rozproszenia magii
42

Ten czar dziaa jak Zauroczenie osoby, ale moe wpywa na potniejsze potwory. Rzucony na potwory z
mniej ni 3 Kostkami, wpywa na 3k6 stworze.

Zdjcie kltwy
Poziom czaru: K3, M4
Zasig: Dotyk

Zauroczenie zwierzcia

Czas trwania: Natychmiastowy

Poziom czaru: D1

Ten czar zdejmuje jedn kltw z osoby lub przedmiotu.

Zasig: 36 m
Czas trwania: Do rozproszenia magii

Zlokalizowanie dow oraz side

Ten czar dziaa jak Zauroczenie osoby, ale wpywa tylko na zwierzta.

Poziom czaru: D1
Zasig: Kapan: 30 m

Zawadnicie osobami

Czas trwania: Natychmiastowy

Poziom czaru: K2, M3


Zasig: Kapan 54 m, mag 36 m

Czarujcy jest w stanie wykry ukryte doy oraz sida


w promieniu 30 m.

Czas trwania: 90 minut (K), godzina +10 minut/poziom


(M)

Zlokalizowanie przedmiotu

Czarujcy rzuca zaklcie na 1k4 osoby (wymagania takie, jak przy czarze Zauroczenie osoby; mog wykona
rzut obronny). Zamiast tego czarujcy moe wybra
tylko jedn osob; wtedy rzut obronny jest wykonywany z modyfikatorem -2.

Zawadnicie potworami
Poziom czaru: M5
Zasig: 36 m

Poziom czaru: K3, M2


Zasig: Kapan: 27 m, mag: 18 m + 3 m/poziom (M)
Czas trwania: 1 runda/poziom
Czarujcy okrela jaki przedmiot, opisujc go, a czar
okrela kierunek, w jakim on si znajduje. Przedmiot
nie moe by czym, czego mag nigdy nie widzia, ale
mona wykry przedmioty o oglnych cechach znanych
magowi: schody, zoto itp.

Zlokalizowanie zwierzcia

Czas trwania: Godzina +10 min/poziom


Czarujcy rzuca zaklcie na 1k4 potwory. Rzut obronny
jest dozwolony. Zamiast tego czarujcy moe wybra
tylko jedno stworzenie; wtedy rzut obronny jest wykonywany z modyfikatorem -2.

Poziom czaru: D1
Zasig: 30 m
Czas trwania: 1 runda/poziom
Dziaa podobnie jak Zlokalizowanie przedmiotu, wpywa jednak tylko na zwierzta.

Zjednoczenie
Poziom czaru: K5
Zasig: Czarujcy

Zwierzcy wysannik

Czas trwania: 3 pytania

Poziom czaru: D2

Wysze potgi udzielaj odpowiedzi na trzy pytania, jakie zada im rzucajcy. Potgi nie lubi by cigle wypytywane przez ndznych miertelnikw, wic czar nie
powinien by rzucany czciej, ni raz na tydzie lub
raz na podobny czas, okrelony przez Prowadzcego.

Zasig: Brak

Prowadzcy moe zdecydowa, e raz na rok Zjednoczenie mona rzuci z podwjn si i zada sze pyta.

Czas trwania: Do dostarczenia wiadomoci


Czar ten tworzy niewielkie zwierz (szczura lub ptaka),
ktry bdzie prbowa niepostrzeenie dotrze do wyznaczonego przez czarujcego odbiorcy. Czarujcy
moe przyczepi do zwierzaka niewielki pergamin
z wiadomoci. Wysannik znika, po dotarciu do odbiorcy.

43

Koniec czci dla gracza


To koniec przewodnika dla graczy w GROTY I
GIGANCI. Gracze nie potrzebuj czyta nic wicej,
eby rozpocz gr.

44

Tworzenie kampanii

Rozdzia 4:
Prowadzenie
gry

Kampania to wiat poza granicami jednej przygody:


miasta, lasy, wybrzea i krlestwa fantastycznego wiata.

Prowadzenie GROTY I GIGANCI jest duo atwiejsze


ni prowadzenie innych gier fabularnych dlatego, e nie
ma tu zbyt wielu zasad, a twoja decyzja i tak jest waniejsza od nich.
O konsekwencjach wikszoci zdarze decyduje zdrowy
rozsdek. Jeeli za zakrtem korytarza jest banda zombich, a gracze zdecyduj si omin ten zakrt, to do
prowadzcego naley decyzja, czy nieumarli wyjd zza
rogu i zaatakuj, czy te ich rozkazy naka im pozosta tam, gdzie s. Jeli gracz zdecyduje, e jego posta
prbuje przeskoczy cian pomieni z kompletem butelek atwopalnej oliwy w plecaku, to od Prowadzcego
zaley, czy butelki wybuchn. To oznacza wymylanie
wielu zasad w trakcie rozgrywki. Jeeli nie jeste dobry
w improwizacji, powiniene poszuka innej gry takiej,
ktra zapewnia reguy dotyczce kadej moliwej sytuacji. Ale jeli umiesz opowiada historie, jeste kreatywny i wydajesz sprawiedliwe decyzje, to lakoniczne zasady GROTY I GIGANCI pozwol ci wykorzysta te zalety, eby stworzy zupenie inn rozgrywk ni w grach
o zoonych zasadach.
Pozostaa cz ksiki opisuje nastpujce aspekty gry
w GROTY I GIGANCI:

Prawie na pewno gracze zechc, by ich postacie baday


dzicz, odwiedzay miasta i robiy mnstwo innych rzeczy w wiecie gry. Moesz zacz od naszkicowania
mapy jednej wioski, w ktrej zaczynaj gracze, i kawaka okolicy miejsca pierwszej przygody (na przykad
ciemnego lasu). Kiedy gracze bd przechodzili od
przygody do przygody, moesz rozszerza t map, a
bdzie przedstawiaa cay fantastyczny wiat z kontynentami, krlestwami i wielkimi imperiami do twojej
dyspozycji.
Jeli wolisz drog na skrty, moesz umieci ca kampani w fikcyjnym uniwersum stworzonym przez autora jednej z twoich ulubionych ksiek fantasy. wiaty
takie, jak wiat Conana Hyboria (Roberta E. Howarda), Elryka i odwiecznych wojownikw (Michaela Moorcocka) czy Umierajcej Ziemi (Jacka Vancea) s popularnymi wiatami gotowymi, by poprowadzi w nich
gr. I rzeczywicie, wydawcy ju stworzyli kampanie toczce si w kadym z tych miejsc.

Punkty Dowiadczenia
Sekcja dla graczy zawiera pewne informacje o zdobywaniu PD. Wikszo PD jest przyznawanych za zdobywanie skarbw i zabijanie potworw, ale istnieje wicej
moliwoci, ktre moe rozway Prowadzcy. Na przykad:
Aktywny udzia w kampanii moe zapewni
graczowi pewn ilo PD za kad godzin czasu rzeczywistego powicon na gr.

Projektowanie przygody
Tworzenie kampanii

Rzucenie czaru, odnalezienie ukrytego przejcia, rozbrojenie puapki, rozwizanie zagadki,


pomoc sojusznikowi itp. mog zapewnia graczowi PD.

Punkty Dowiadczenia
Potwory
Skarby

Szczeglnie inteligentne rozwizanie lub bohaterskie zwycistwo moe oznacza dwa razy
wicej zdobytych PD, podczas gdy katastrofalna
poraka moe zmniejszy nagrod o poow.

Projektowanie przygody
Przygoda jest, krtko mwic, miejscem akcji twojej
gry, zazwyczaj przedstawionym w postaci mapy z notatkami, dotyczcymi najwaniejszych lokacji. Kiedy
Gracze mwi ci, dokd id ich postacie, ty okrelasz
dalszy przebieg akcji w odniesieniu do mapy i notatek.
Nie prbuj przewidzie ich wszystkich moliwych posuni z pewnoci Gracze i tak zrobi podczas przygody co nieprzewidywalnego, a ty bdziesz musia sobie z tym poradzi, szybko mylc i tworzc na bieco
cig dalszy. Przygoda stanowi twoje wyzwanie dla Graczy, a dotrzymanie kroku pomysowoci caej druyny
jest wyzwaniem dla ciebie.

Niektrzy Prowadzcy decyduj si na sumowanie


wszystkich zdobytych PD i rwny podzia midzy
wszystkich graczy (w kocu nie kada posta miaa takie same moliwoci wykazania si w konkretnej przygodzie), podczas gdy inni wol gr z elementem wspzawodnictwa, w ktrej kady gracz zdobywa PD wedug wasnych osigni.
Do Prowadzcego naley podjcie decyzji, jak sprawy
si bd miay w jego grze.

45

wykonywany jest z modyfikatorem, wynikajcym z iloci jego Kostek (nie wikszym od +15). Tak wic potwr z trzema kostkami wykonuje rzut na atak z modyfikatorem +3.

Rozdzia 5:
Potwory

Ekwiwalent Kostek

Potwory nie zostay opisane zbyt dokadnie, poniewa


im wicej pojawioby si szczegw, tym mniej miaby pola do manewru przy wymylaniu wiata gry. Nie
chcemy pisa, e olbrzymie mrwki s czerwone, metrowej dugoci, a poluj w nocy najchtniej na elfy.
W twojej grze mog by niebieskie, dugie na dwa metry, uprawia dzienny tryb ycia i je tylko roliny,
chyba e zostan zaatakowane. Szczegowe opisy potworw przeszkadzayby tylko twojej wyobrani. Tak,
mogyby by rwnie inspirujce, ale zakadamy, e jeli jeste zainteresowany grami fantasy, to masz do
dobr wyobrani, by nie potrzebowa wiedzy o dokadnych rozmiarach wielkiej mrwki.
Poniej podane jest krtkie wyjanienie, dotyczce odczytywania opisw potworw:
Klasa Pancerza
Zasady Klasy Pancerza zostay opisane w rozdziale
o walce.

Ta warto dzieli potwory na poziomy trudnoci.


Dziki temu Prowadzcy podczas tworzenia przygody
moe dobra przeciwnikw odpowiednich do poziomu
zaawansowania druyny. Niektre z potworw maj
podane rne Ekwiwalenty Kostek. Powodem tego jest
fakt, i niektre z istot mog wystpowa w sabszych
lub silniejszych wersjach. EK jest zawsze podany w kolejnoci od najmniejszej do najwikszej liczby Kostek
potwora.
Odporno na magi
Niektre potwory posiadaj odporno na magi. Podana przy niej liczba oznacza szanse na to, e jakakolwiek
magia uyta przeciwko potworowi (inna ni modyfikatory magicznej borni) nie odniesie skutku. Rzu k100;
magia zawiedzie, jeli wynik bdzie mniejszy lub rwny
od podanej wartoci.
Ruch

Ataki

Okrela szybko ruchu potwora. Jest ona traktowana


tak, jak szybko ruchu postaci.

W tej rubryce opisany jest sposb ataku potwora. Jeli


nie jest napisane inaczej, potwr atakuje jeden raz na
rund i zadaje 1k6 obrae.

Rzut obronny

Punkty Dowiadczenia
Ilo Punktw Dowiadczenia, przyznawanych druynie
za zabicie potwora, jest podana po jego Ekwiwalencie
Kostek (EK). Czasami Prowadzcy moe przyzna dowiadczenie za pokonanie potwora bez pozbawiania go
ycia, na przykad za sprytne uniknicie go lub uwizienie. Niektre z potworw maj podane rne iloci
Punktw Dowiadczenia przyznawanych za pokonanie
ich, co wie si z tym, e mog mie wiksz lub
mniejsz ilo Kostek. Wartoci PD s zawsze podane
w kolejnoci od najmniejszej do najwikszej liczby Kostek.

Jest to warto, jak trzeba uzyska lub przewyszy w


rzucie k20, eby potworowi powid si rzut obronny.
Nie jest ona podana w opisach potworw okrela si
j, odejmujc ilo Kostek potwora od 19. Tak wic potwr o 4 Kostkach ma rzut obronny 15.
Specjalne
W tej rubryce s przedstawione specjalne zdolnoci potwora.

Kostki
Jest to ilo kostek k6 rzucanych, eby okreli ilo
Punktw ycia kadego osobnika. Jeeli w opisie potwora do liczby Kostek jest dodawana lub odejmowana
jaka warto, to dodaj j lub odejmij od wyniku rzutu.
Wane: W GROTY I GIGANCI rzut na atak potwora
46

Demon, Lemur

Ogr

Harpia

Piekielny ogar

Likantrop, szczuroak

Sobowtr

10

Likantrop, wilkoak

Upir

11

Szary luz

Warg

12

Zmora

Wij, Olbrzymi (redni)

Rzut

Poziom 5

Poziom 6

Brunatna galareta

Bazyliszek

Hydra

Bodak

Janioerca

Hydra

Kuroliszek

Mackarz

Mumia

Meduza

Ogr

Migopies

Ogr, mag

Piekielny ogar

Piekielny ogar

Smok, biay

Rdzewiacz

Smok, czarny

10

Skorpion, olbrzymi

Troll

11

Smok, biay

Zjawa

12

elazny pajk

Ze oko

Rzut

Poziom 7

Poziom 8

Minotaur

Likantrop, niedwiedzioak

Piekielny ogar

Hydra

Hydra

Smok, niebieski

Smok, biay

Smok, czarny

Smok, czarny

Smok, zielony

Smok, zielony

Wampir

Banshee

ywioak, powietrza

Wampir

ywioak, ziemi

Demon, Sukkub

ywioak, ognia

10

Salamandra

ywioak, wody

11

Wiwerna

Gorgon

12

Din

Niewidzialny owca

Rzut

Poziom 9

Poziom 10

Chimera

Hydra

Demon, Glabrezu

Licz

Demon. Baalrog

Smok, czerwony

Gorgon

Smok, zoty

Hydra

Czarny pudding

Oywieniec

ywioak, powietrza

Robaczywy czarodziej

ywioak, ziemi

Smok, czarny

ywioak, ognia

Smok, czerwony

ywioak, wody

10

Smok, niebieski

Ifryt

11

Smok, zielony

Purpurowy czerw

Losowanie spotka
Spotkania w podziemiach (rzut k6)
Poziom
podziemi
1
2
3

Poziom potwora
1

1-3 4-5
1

10

2-4 5-6
1

2-4 5-6

2-4 5-6
1

2-4 5-6
1

7
8

2-4

2-4

1-2 3-5

1-2 3-5

10

2-3 4-6

W czasie zwiedzania podziemi, prowadzcy moe uy


powyszej tabeli by wylosowa spotkanie dla bohaterw. Przykad: jeli druyna znajduje si na drugim pozioie podziemi i w nastpnym pomieszczeniu ma znajdowa si potwr, prowadzcy wykonuje rzut k6. Jeli
wypadnie 4, w pomieszczeniu tym znajduje si potwr
drugiego poziomu. Nastpnie naley wykona rzut k12
na poniszej tabeli. Prowadzcy wyrzuci 10, wic
w komnacie tj zalg si olbrzymi pajk.
Rzut

Poziom 1

Poziom 2

Elf

Czowiek, bandyta

Gnom

Czowiek, berserk

Goblin

Elf, mroczny

Hobgoblin

Ghul

Kobold

Gnoll

Krasnolud

Grimlok

Ork

Hobgoblin

Szczur, olbrzymi

Jaszczuroczek

Szkielet

Ork, czarny

10

Zombie

Pajk, olbrzymi

11

abolud

Troglodyta

12

uk-wietlik, olbrzymi

Wij, Olbrzymi (mniejszy)

Rzut

Poziom 3

Poziom 4

Grimlok

Mrwka, olbrzymia

Janioerca

Likantrop, wilkoak

Mapolud

Harpia

Bugbear

Bugbear

Cie

Galaretowaty szecian

Demon, Chochlik

Gargulec

47

12

Wampir

limak, olbrzymi

Spotkania w dziczy

Bugbear

Jaszczuroczek

Cie

Krab, olbrzymi

Gorgon

Krokodyl, olbrzymi

Rzut

Pustynia

Polany

Jaszczuroczek

Mackarz

Gnoll

Centaur

Meduza

Piraci*

Gryf

Czowiek, bandyta

Ork

Ptak Ruk

Nomadzi*

Czowiek, berserk

Pajk, olbrzymi

Smok, zielony

Ogr

Gnoll

Smok, czarny

Statek krlestwa*

Olbrzym, ognisty

Goblin

10

Troglodyta

Syrena/Tryton

Pajk, olbrzymi

Migopies

11

Troll

Troll

Piekielny ogar

Olbrzym, grski

12

abolud

abolud

Purpurowy czerw

Patrol wojskowy*

Skorpion, olbrzymi

Smok, zielony

10

Smok, czerwony

Troll

11

Smok, niebieski

Warg

12

Wdrowny handlarz*

Wdrowny handlarz*

Rzut

Tereny zamieszkae

Dungla

Czowiek, bandyta

Bazyliszek

Czowiek, berserk

Chimera

Gargulec

Cie

Ghul

Drzewiec

Gnoll

Elf

Goblin

Goblin

Ogr

Hobgoblin

Patrol wojskowy*

Hydra

Pielgrzymi*

Jaszczuroczek

10

Troll

Mapolud

11

Wampir

Smok, zielony

12

Wdrowny handlarz*

Tubylcy*

Rzut

Gry lub wzgrza

Lasy

Chimera

Bugbear

Ettin

Driada

Goblin

Drzewiec

Gryf

Elf

Kobold

Jednoroec

Likantrop, wilkoak

Likantrop, niedwiedzioak

Olbrzym, burzowy

Ogr

Specjalne: Rne koczyny

Olbrzym, grski

Ork

Ruch: 9

Ork

Pajk, olbrzymi

10

Ptak Ruk

Pegaz

11

Smok, biay

Smok, zielony

12

Warg

Warg

Rzut

Bagna

Tereny wodniste

Bazyliszek

Cetusoid

Podrowanie poprzez dzicz jest wyjtkowo niebezpieczne. Na powierzchni mona spotka wiele rnych
potworw, od niewielkich podrnych grup, a po
smoki oraz olbrzymw. By moe wydaje si to troch
przesadzone, by pocztkujcy bohaterowie natrafili na
swojej drodze na smoka czy te trolla, pamitaj jednak,
e w dziczy, na otwartym terenie, o wiele atwiej jest
si ukry, ni w zamknitych pomieszczeniach podziemi, mona dziki temu omin wikszo wyjtkowo
niebezpiecznych spotka.
Przy kadym dniu podry, prowadzcy powinien wykona rzut 1k6 by sprawdzi, czy doszo do jakiego
spotkania. Jeli wypada jedynka, naley wykona rzut
k12 na jednej z powyszych tabel, w zalenoci przez
jaki teren bohaterowie podruj.
Spotkania oznaczone gwiazdk (*) s neutralne. Nie s
to potwory rozpisane w tym rozdziale, prowadzcy
musi zinterpretowa te wyniki na swj sposb.

Opisy potworw
Poniej zostay podane opisy potworw w porzdku alfabetycznym.

Abominacja
Klasa Pancerza: 14
Kostki: 6
Ataki: Bro (2k6)

EK/PD: 6/400
Abominacje to efekt ohydnych eksperymentw nekromantw. To nieumare potwory zoone ze zwok kilku
rnych ofiar, najczciej humanoidalnych. Niektre
abominacje maj po kilka rk, gw a nawet koczyny
zwierzcie. Prowadzcy powinien ustali, z czego dokadnie zbudowana jest abominacja i co daj jej po48

szczeglne czci ciaa. Potwr z kilkoma rkami moe


trzyma wicej broni, kozie rogi przyszyte do gowy
daj silniejsz szar itp.

Kostki: 6

Ankheg

Ruch: 6

Ataki: Ugryzienie
Specjalne: Petryfikujce spojrzenie
EK/PD: 8/800

Klasa Pancerza: 17

Bazyliszki to ogromne jaszczurki, ktrych spojrzenie


przemienia w kamie kadego, kto na nie spojrzy (walka z zamknitymi oczami oznacza modyfikator -4 do
trafienia). Jeeli bazyliszek zobaczy swoje odbicie, to
istnieje 10% szans, e bdzie musia wykona rzut
obronny albo sam zamieni si w kamie.

Kostki: 5
Ataki: Ugryzienie
Specjalne: Twardy pancerz, zakopywanie si
Ruch: 9
EK/PD: 6/400
Ankheg to trzymetrowy potworw przypominajcy troch modliszk. Potrafi zakopywa si kilka metrw pod
ziemi i tworzy podziemnie tunele. Ankheg zawsze
cierpliwie czeka pod powierzchni ziemi, wykorzystujc
swoje czuki do wykrycia ofiar. Gdy ofiary zbli si
nieuwanie do potwora Ankheg natychmiast wyskakuje spod ziemi wykonujc atak. Znakiem rozpoznawczym Ankhegw jest ich masywny pancerz chitynowy,
ktry moe by kolory brzowego lub tego, jest on
bardzo podanym towarem wrd kowali, ktrzy
mog je przerobi na zbroje.

Banshee
Klasa Pancerza: 19
Kostki: 7+1
Ataki: Pazury
Specjalne: patrz niej
Ruch: 12
EK/PD: 11/1700
Banshee to odraajcy faerie (lub nieumarli), ktrzy
yj na bagnach i w innych odludnych miejscach. Mog
zosta zranione wycznie magiczn lub srebrn broni.
Banshee maj 50% odpornoci na magi i dziaaj na
nie jedynie zaklcia o natychmiastowym czasie trwania.
Ich krzyk (jeden dziennie) zmusza do wykonania rzutu
obronnego, albo suchajcy umrze w 2k6 rund. Banshee
mog chodzi po wodzie, jakby bya ziemi, ale przekroczenie pyncej wody pozbawia je odpornoci na
magi na 3k6 godzin. Wygldaj jak pospni ludzie o
dugich strkach wosw i lnicych to oczach. Czsto nosz paszcze z kapturami. Za decyzj Prowadzcego te stworzenia mog by nieumarymi mona je
wtedy odgania, jakby miay 9 Kostek.

Bodak
Klasa Pancerza: 15
Kostki: 8+1
Ataki: Uderzenie
Specjalne: Zabjczy wzrok, wrg soca
Ruch: 9
EK/PD: 9/1,100
Bodak jest nieumarym, ktry powsta poprzez wpyw
potnej, negatywnej i zej energii. Skra bodaka jest
szara, jego czaszka wyduona, twarz wykrzywiona,
a oczy kompletnie czarne. Kady po ujrzeniu bodaka
musi wykona rzut obronny na strach, w przypadku
poraki, ofiara nie tylko ucieka, ale otrzymuje rwnie
2k6 obrae od negatywnej energii wydzielanej przez
potwora. Osoba ktra zginie przez t umiejtno sama
przemienia si w bodaka 24 godziny pniej. Jako e
potwr ten jest przepeniony mroczn energi, wiato
soneczne jest dla bodaka zabjcze traci on 1k6 Punktw ycia co tur bdc w socu.

Brunatna galareta
Klasa Pancerza: 11
Kostki: 5
Ataki: Kwas
Specjalne: Dzielona przez byskawice
Ruch: 3
EK/PD: 6/400
Brunatne galarety to bezksztatne pierwotniaki, ktre
parz przeciwnikw swoj kwasow powierzchni. Rozpuszczaj kadego, kogo zabij, co uniemoliwia
wskrzeszenie postaci.

Bazyliszek
Klasa Pancerza: 15
49

Ataki: Dotyk (patrz niej)

Bugbear

Specjalne: Patrz niej

Klasa Pancerza: 14

Ruch: 12

Kostki : 3+1

EK/PD: 4/130

Ataki:Bro lub ugryzienie (1k6)


Specjalne: Zaskoczenie przeciwnikw
Ruch: 9
EK/PD: 3/120
Te due, kosmate, przypominajce gobliny stworzenia
potrafi porusza si ciszej, ni wskazuje na to ich rozmiar, co prawie zawsze zapewnia im szanse na zaskoczenie przeciwnikw (nawet czujnych) przy wyniku 1-3
na k6 (50%).

Centaur

Cienie mog by nieumarymi, odpornymi na zauroczenie, upienie i podatnymi na odpdzanie. Prowadzcy


moe rwnie zdecydowa, e s obcymi istotami, magicznym zjawiskiem albo stworzeniami z innego wymiaru. Te przypominajce zwyczajne cienie potwory
wydaj si by zbudowane z czarnej, nieprzeniknionej
materii. Nie s cielesne i mona je zrani wycznie magiczn broni i czarami. Ich lodowaty dotyk odbiera jeden punkt Siy za kadym trafieniem. Jeli Sia ofiary
spadnie do 0, to sama stanie si cieniem. Utracona Sia
wraca do normy po 90 minutach.

Czarny pudding

Klasa Pancerza: 14, 15 z tarcz

Klasa Pancerza: 13

Kostki: 4

Kostki: 10

Ataki: Kopnicie lub bro

Ataki: Przelewanie si

Specjalne: Brak

Specjalne: Patrz niej

Ruch: 18

Ruch: 6

EK/PD: 5/240
Centaury - p ludzie, p konie - to dzicy wojownicy i
znane stworzenia mityczne. Prowadzcy moe wprowadzi do gry dowoln wersj centaurw z mitologii:
mog by dzikimi wojownikami, samotnikami lub
wrbitami.

Chimera
Klasa Pancerza: 15
Kostki: 9

EK/PD: 11/1700
Czarne puddingi to amorficzne, galaretowate stworzenia pokryte kwasem. S podziemnymi drapienikami i
padlinoercami. Kady pancerz lub bro, ktra si z
nimi zetknie, zostanie rozpuszczona przez kwas: bro
po jednym trafieniu puddingu, pancerze skrzane i kolcze po jednym trafieniu przez pudding, a zbroja pytowa po dwch. Jeeli bro lub pancerz jest magiczny, to
moe przyj dodatkowe trafienie, zanim ulegnie zniszczeniu. Puddingi s odporne na zimno i dziel si, jeli
zostan trafione byskawic.

Ataki: 1 ugryzienie kad gow

Demony

Specjalne: Zionicie ogniem, latanie


Ruch: 12 (latanie 18)
EK/PD: 11/1700
Chimera to skrzydlata bestia o trzech gowach: koza,
lwa oraz smoka. Smocza gowa moe zion ogniem
(trzy razy dziennie) na zasig 50 stp (15 m), zadajc
kadej ofierze pomieni 3k8 obrae (rzut obronny pozwala otrzyma tylko poow obrae).

Cie
Klasa Pancerza: 12
Kostki: 3+3

Demony to stworzenia zamieszkujce zawiaty, ale czasami s spotykane rwnie tam, gdzie potni magowie
lub li kapani zmusili je do suby. Inteligentniejsze
odmiany mog te snu wasne intrygi w wiecie miertelnikw. Zasady nie rozrniaj diabw i demonw;
wszystkie s stworzeniami z zawiatw.
Demon, Baalrog
Klasa Pancerza: 17
Kostki: 9
Ataki: Miecz lub bicz (2k6)
Specjalne: Patrz niej

50

Ruch: 6 (latanie 15)

i prbuje zwie bohaterw na z ciek. Glabrezu


potrafi zmienia swoj form (np. w czowieka) oraz,
co najwaniejsze, potrafi speni kademu, kto si mu
odda, jedno yczenie. yczenie to jednak zawsze jest
spenianie w najbardziej destruktywny sposb, jeli np.
bohater yczy sobie bogactwo, moe on otrzyma
map do wielkiego skarbu znajdujcego si w zapomnianej krypcie, otwarcie krypty jednak wyzwala staroytn plag, ktra wyniszcza krain, jeli posta yczy
sobie, by mio jego ycia, ktra zmara kilka lat temu,
powrcia do ycia, to glabrezu speni to yczenie...
przywracajc kochanka do ycia pod postaci bezrozumnego ghula.

EK/PD: 10/1400
Nazwa baalroga pochodzi od sw Baal-auroch, co
oznacza mniej wicej tur Baala. Te potne demony
przypominaj troch minotaury o rozoystych, skrzastych skrzydach. Pon ogniami piekie, ktre otaczaj
ich ciaa. Czary postaci na poziomie niszym ni 6 nie
maj na nie wpywu, a przeciwko czarom potniejszych czarujcych maj odporno 75%. W walce baalrogi uywaj biczy i mieczy. Bicz moe zosta uyty na
duym dystansie po skutecznym ataku ofiara jest
przycigana do baalroga i palona przez pomienie buchajce z ciaa demona (3k6 obrae). W niektrych
staroytnych tekstach baalrogi s nazywane balorami
lub baalorami. By moe jest to imi konkretnego demona, a nie caego ich szczepu. Baalroga mona zmusi
lub oszuka, by suy potnemu czarnoksinikowi,
ale wie si to z ogromnym ryzykiem.

Demon, Lemur
Klasa Pancerza: 12
Kostki: 3
Ataki: Szpony

Demon, Chochlik

Specjalne: Regeneruje si (1 P/rund)

Klasa Pancerza: 16

Ruch: 3

Kostki: 3

EK/PD: 4/120

Ataki: Zatruty ogon

Lemury to z grubsza czekoksztatne demony. Ich ciao


jest ziemiste, obwise i mikkie. Podobnie jak inne pomniejsze czarty, lemury to ucielenione postacie potpionych dusz. Te demony mog zosta cakowicie
zniszczone jedynie poprzez skropienie ich ohydnych
cia wicon wod.

Specjalne: Patrz niej


Ruch: 6 (latanie 12)
EK/PD: 3/240
Pomniejsze demony o czerwonej lub czarnej skrze, kocich oczach, dugich spiczastych ogonach oraz ze skrzydami nietoperza. Chochliki zazwyczaj s niewolnikami
potniejszych demonw lub sugami potnych klerykw oraz magw. Raz dziennie potrafi rzuci na siebie
zaklcie niewidzialnoci oraz zmieni swoj form
w dzika, pajka lub kruka, by zmyli przeciwnika. Ich
ogon jest rwnie zatruty, sama trucizna nie jest jednak zbyt zabjcza (ofiara otrzymuje +4 do rzutu RO).

Demon, Sukkub
Klasa Pancerza: 15
Kostki: 6
Ataki: Ugryzienie (1k6-1)
Specjalne: Zauroczenie oraz zmiana formy
Ruch: 12 (latanie 15)

Demon, Glabrezu

EK/PD: 6/800

Klasa Pancerza: 17

Sukkuby to demony przypominajce niezwykle pontne


kobiety ze skrzydami nietoperza. Fizycznie nie s zbyt
silne, dlatego same unikaj walki gdy tylko jest to moliwe. Sukkuby mog rzuca zaklcie zauroczenia osoby
szepczc ofierze czue swka lub mog to te uczyni
za pomoc pocaunku. Demony te potrafi rwnie
zmienia swoj form i przyjmowa posta zwyczajnej
kobiety. Sukkuby czsto korzystaj z pomocy sabszych
demonw lub oczarowanych ludzi, ich ulubion taktyk
jest udawanie damy w opaach i cierpliwe czekanie na
atwowiernego bohatera w podziemiach.

Kostki: 9+1
Ataki: Szczypce (3k6)
Specjalne: Zmiana formy, spenianie ycze
Ruch: 12
EK/PD: 13/2,300
Glabrezu jest przeraajcym, kilkumetrowym rogatym
demonem z czterema rkoma, z czego dwa zakoczone
s potnymi szczypcami. Pomimo swojego wygldu,
glabrezu nie jest jednak wojowniczym demonem, lecz
konspirantem, ktry przewodzi innymi demonami
51

Din
Klasa Pancerza: 15
Kostki: 7+3
Ataki: Pici lub bro (2k6-1)
Specjalne: Latanie, magia, trba powietrzna
Ruch: 9 (latanie 24)
EK/PD: 9/1100
Diny to geniusze z legend, stworzenia powietrza
(i, by moe, sfer pierwotnych ywiow). Mog unosi
ciary do 300 kg i posiadaj rozliczne magiczne moce.
Din potrafi wyczarowa wod i jedzenie wysokiej jakoci, podobnie jak przedmioty z drewna czy z ptna.
Moe take stworzy przedmioty z metalu (w tym monety), ale metale stworzone przy uyciu magii znikaj
po jakim czasie. Din moe stworzy iluzje, ktre, chocia niezwykle realistyczne, znikaj, jeli zostan dotknite. Din moe przybra posta gazow (nie moe
by wtedy atakowany ani atakowa, moe za to dosta
si w kade miejsce, ktre nie jest szczelnie odcite od
wiata) i sta si niewidzialny na yczenie. Wreszcie
din moe zamieni si w trb powietrzn tak, jak
robi to ywioak powietrza (rednica trby to 10 stp
(3 m). Potniejsze diny posiadaj moc speniania ycze.

Driada
Klasa Pancerza: 14
Kostki: 2
Ataki: Drewniany sztylet
Specjalne: Urok
Ruch: 12
EK/PD: 3/60
Driady to przyjmujce posta piknych kobiet lene duchy, ktre rzadko oddalaj si od swoich witych
drzew. Mog rzuca (jako wrodzon moc magiczn)
silny urok, ktry dziaa jak czar Zauroczenie osoby z -2
do rzutu obronnego. Zauroczeni rzadko powracaj,
zdarza si te, e s trzymani w drzewie driady przez
sto lat.

Drzewiec
Klasa Pancerza: 17
Kostki: 712
Ataki: Uderzenie
Specjalne: Kontrolowanie drzew
Ruch: 6

EK/PD: 7/600, 8/800, 9/1100, 10/1400, 11/1700, 12/2000


Drzewce to drzewopodobni pasterze i obrocy drzew.
Zalenie od rozmiaru maj rn liczb Kostek i zadaj
rne obraenia: drzewce z 7 lub 8 Kostkami zadaj
2k6 obrae swoimi przypominajcymi gazie rkoma,
te z 9-10 zadaj 3k6, a te z 11 i 12 zadaj 4k6. Wszystkie
drzewce potrafi przebudzi drzewa w promieniu 60
stp (18 m), umoliwiajc im przemieszczanie si z
prdkoci 3 i atakowanie. Nie wicej ni dwa drzewa
na raz mog pozostawa przebudzone przez jednego
drzewca.

Elf
Klasa Pancerza: 14
Kostki: 1+1
Ataki: Miecz lub dugi uk
Specjalne: Brak
Ruch: 12
EK/PD: 1/15
Podane statystyki nale do przecitnego elfa; wyszkoleni wojownicy prawdopodobnie mieliby do 9 P.
Oczywicie elfy napotkanie przez druyn bd miay
rozliczne moce i specjalne zdolnoci. Przyznanie ich
jest zadaniem Prowadzcego, ktry moe dobra je do
pasujcego mu wizerunku elfw: mog to by mieszkacy lasw z Hobbita Tolkiena, Elfy Wysokiego Rodu
z Wadcy Piercieni lub lud faerie z legend irlandzkich.
Niezalenie od tego, nie prbuj opisa lepszych elfw
w kategoriach klasy postaci po prostu wymyl ich cechy tak, jak ci pasuje. Bohaterowie niezaleni nie podlegaj zasadom tworzenia bohatera gracza; BN-i su do
ubarwienia wiata, a nie do treningu w wyliczaniu statystyk.

Elf, mroczny
Klasa Pancerza: 14
Kostki: 2
Ataki: Sztylet, zakrzywiony miecz, acuch lub uk
Specjalne: Zatruta bro, wiatowstrt
Ruch: 12
EK/PD: 2/30
Mroczne elfy zamieszkuj podziemia, mona ich rozpozna po kompletnie czarnej skrze oraz (zazwyczaj)
biaych wosach. W wikszoci przypadkw mroczne
elfy nienawidz powierzchniowcw i zabijaj oraz torturuj ich bez namysu, czsto rwnie bior nieostronych podrnych do niewoli, by speniali upokarzajc
rol sucego w podziemnych miastach. Bro wojow52

nikw mrocznych elfw jest pokryta paraliujc trucizn. Przy kadym udanym trafieniu, ofiara musi zaliczy rzut obronny, w przeciwnym wypadku zostaje
sparaliowana na 1k6 tur. Mroczne elfy oczywicie doskonale widz w ciemnoci, ich wzrok jednak nie jest
przyzwyczajony do wiata sonecznego (-1 do ataku
walczc na powierzchni za dnia).

Gargulec

Ettin

Ruch: 9 (latanie 15)

Klasa Pancerza: 15

Gargulce to skrzydlate stworzenia, ktre przypominaj


kamienne maszkarony zdobice mury katedr i ciany
podziemi. Mog by zajadymi drapienikami.

Kostki: 12
Ataki: Dwie due wcznie (3k6)
Specjalne: Podwjny atak, nie mona zaskoczy

Klasa Pancerza: 14
Kostki: 4
Ataki: Szpony
Specjalne: Latanie
EK/PD: 5/240

Ruch: 12

Ghul

EK/PD: 12/2000

Klasa Pancerza: 13

Ettin jest dwugowym olbrzymem. Potwr ten rzadko


si myje, dlatego jego ciao jest pokryte grub warstw
zaschnitego brudu, ktry przypomina drug skr. Ettin jest stworem wyjtkowo gupim, nie posiada nawet
wasnego jzyka posuguje si amanym orczym oraz
mow gigantw. Mimo tego, osoby ktre znaj te jzyki
i tak maj problem by porozumie si z ettinem. Kada
rka ettina jest kontrolowana przez inn gow, dlatego
potwr ten potrafi bez problemu wyprowadzi dwa
ataki w cigu swojej rundy. Ettina nie mona rwnie
zaskoczy, jako e potrafi rozglda si na kilka stron
jednoczenie. Potwory te lubuj si w owocach morza,
dlatego czsto mona je spotka przy akwenach, przy
ktrych poluj na due ryby za pomoc swych wczni.

Kostki: 2

Galaretowaty szecian

Ataki: Szpony
Specjalne: Patrz niej
Ruch: 9
EK/PD: 3/60
Ghule to polujcy stadnie nieumarli, poeracze zwok.
Tak jak wikszo nieumarych s odporne na zauroczenie i upienie. Najniebezpieczniejsz cech tych odraajcych, podstpnych stworze jest ich paraliujcy
dotyk: kade trafienie przez ghula paraliuje ofiar na
3k6 tur, chyba e powiedzie si rzut obronny.

Gnoll
Klasa Pancerza: 14

Klasa Pancerza: 11

Kostki: 2

Kostki: 4

Ataki: Ugryzienie

Ataki: Pochonicie

Specjalne: Brak

Specjalne: Patrz niej

Ruch: 9

Ruch: 6

EK/PD: 2/30

EK/PD: 5/240

Gnolle to wysokie, czekoksztatne stwory o gowach


hien. Mona je napotka zarwno na powierzchni, jak i
w podziemnych pieczarach. cz si w swobodnie zorganizowane klany, ktre czsto zapuszczaj si daleko
od domu, prowadzc dzikie, grabiecze najazdy.

Galaretowate szeciany to pprzezroczyste stworzenia,


ktre pezn przez podziemne korytarze, pochaniajc i
trawic mieci i padlin. Cae szeciany maj waciwoci kwasowe: jeli stworzenie trafi przeciwnika, ofiara
musi wykona rzut obronny albo zostanie sparaliowana (na 6 tur), aby szecian mg j pochon. Wikszo galaretowatych szecianw zawiera rozmaite metalowe skarby i klejnoty, ktre zostay pochonite, ale
jeszcze nie strawione. Galaretowate szeciany s odporne na byskawice i zimno.

Goblin
Klasa Pancerza: 13
Kostki: 1-1
Ataki: Bro
53

Specjalne: -1 do ataku na socu

Golem, elazny

Ruch: 9

Klasa Pancerza: 16

EK/PD: < 1/10

Kostki: 13

Gobliny to mae stworzenia (okoo metra wzrostu),


ktre zamieszkuj ciemne lasy, podziemne jaskinie
i (by moe) krain faerie. W wietle sonecznym atakuj z modyfikatorem -1.

Ataki: Bro lub pici


Specjalne: Patrz niej
Ruch: 6
EK/PD: 17/3500

Golemy
Golemy to sztuczne istoty stworzone na ksztat ludzi,
by suy swoim panom, zazwyczaj potnym czarodziejom lub arcykapanom. Czsto s uywane w charakterze stranikw. Golemw nie mona uszkodzi
niemagiczn broni i s odporne na wszystkie rodzaje
czarw uyte, by je stworzy (na przykad elazny golem jest odporny na ogie). Szczegy na ten temat
znajdziesz w opisie poszczeglnych golemw.

elazne golemy to ogromne, ruchome, elazne statuy.


S niezwykle silne i potrafi wydycha obok trujcego
gazu o promieniu 10 stp (3 m). Bro +2 i sabsza nie
ma na nie wpywu. Te ociae posgi s spowalniane
przez magiczne byskawice, a czary ognia przywracaj
ich Punkty ycia. S odporne na wszystkie pozostae
zaklcia.

Gorgon
Klasa Pancerza: 17

Golem, cielesny

Kostki: 8

Klasa Pancerza: 10

Ataki: Bodnicie

Kostki: 11+4

Specjalne: Oddech zamienia w kamie

Ataki: Pici

Ruch: 12

Specjalne: Patrz niej

EK/PD: 10/1400

Ruch: 9
EK/PD: 12/2000
Twr zszyty z kawakw ludzkiego ciaa tak, jak potwr
Frankensteina. Obraenia zadane przez byskawice lecz golema, a czary ognia i zimna tylko go spowalniaj.
Inne rodzaje czarw w ogle nie maj na niego wpywu. Tylko magiczna bro +1 i lepsza moe uszkodzi
cielesnego golema.

Gorgon to stworzenie przypominajce byka, pokrytego


smoczymi uskami. Jego oddech zamienia ludzi w kamie (zasig 60 stp (18 m), z rzutem obronnym).

Grimlok
Klasa Pancerza: 12
Kostki: 2

Golem, kamienny

Ataki: Prymitywna bro

Klasa Pancerza: 14

Specjalne: lepy

Kostki: 16

Ruch: 12

Ataki: Pici

EK/PD: 2/30

Specjalne: Patrz niej

Grimlok przypomina poczenie ludzkiego jaskiniowca


z goblinem, ma szar skr, wyduone ky i nie posiada oczu. Grimlok potrafi wyczu istoty i przeszkody
w promieniu 40 metrw, poza tym obszarem grimlok
nie widzi nic. Potwory te zamieszkuj nisze poziomy
podziemi, lubuj si w ludzkim misie, a ich ulubionym
orem jest kamienny topr, z wiadomych powodw
nigdy nie posuguj si broni dystansow.

Ruch: 6
EK/PD: 16/3200
Kamienne golemy to masywne kamienne posgi oywione za pomoc potnej magii. S spowalniane przez
czary ognia i leczone lub ranione przez czary przemieniajce boto w ska i na odwrt. Mog zosta uszkodzone jedynie broni +2 i lepsz.

54

dowa; wiczc si z niem ustawnie, miesic na niem


jedzi, Ni go dobrze wywiczy i ni go ujedzi. Jako
tak go wyprawi, e koy ciasnemi I wykiem w powietrzu czyni i na ziemi... (przekad Piotra Kochanowskiego)

Gryf
Klasa Pancerza: 16
Kostki: 7
Ataki: Dziobanie

Hobgoblin

Specjalne: Latanie
Ruch: 12 (latanie 27)

Klasa Pancerza: 14

EK/PD: 8/800
Gryfy to stworzenia o ciaach lww ze skrzydami i gowami orw oraz z orlimi szponami zamiast przednich
ap. Mog zosta oswojone i suy jako wierzchowce.
Zazwyczaj gniazduj wysoko w grach, gdzie skadaj
jaja i poluj. Poniewa pisklta mog zosta oswojone,
mode gryfy i gryfie jaja osigaj ogromne ceny na rynkach wielkich miast jak rwnie u baronw i czarodziejw.

Harpia
Klasa Pancerza: 12
Kostki: 3
Ataki: Szpony

Kostki: 1+1
Ataki: Bro
Specjalne: Brak
Ruch: 9
EK/PD: 1/15
Hobgobliny to po prostu wiksze gobliny, by moe
oddzielny szczep yjcy osobno od swoich mniejszych
krewnych. Jeeli Prowadzcemu pasuje mu to do klimatu kampanii, moe on zdecydowa, e hobgobliny to
gobliny z faerie z irlandzkich legend, podczas gdy zwyke gobliny to podziemne stworzenia takie jak u Tolkiena.

Hydra

Specjalne: Latanie, syrenia pie


Ruch: 6 (latanie 18)

Klasa Pancerza: 14

EK/PD: 4/120

Kostki: 512 (jedna na gow)

Harpie posiadaj grn cz ciaa kobiety i doln cz


ciaa wraz ze skrzydami spa. Ich pie jest zaklta przywouje ofiary do harpii (z rzutem obronnym).
Dotyk harpii jest odpowiednikiem czaru Zauroczenie
osoby (znw z rzutem obronnym).

Ataki: 512 ugryzie


Specjalne: Brak
Ruch: 9
EK/PD: 7/600, 8/800, 9/1100, 10/1400, 11/1700, 12/2000
Hydry to wielkie stwory przypominajce jaszczurki lub
we z 5 12 gowami. Kada gowa ma swoje wasne
P. Jeli si skocz, gowa umiera. Korpus ma tyle Kostek, ile hydra ma gw, wic od strategii druyny zaley, czy skupi si na odcinaniu gw (kiedy wszystkie
s martwe, hydra umiera), czy na zabiciu potwora poprzez atakowanie tuowia (wtedy zgin rwnie gowy).
Mog istnie te hydry, ktre zion ogniem lub ktrym
odrastaj gowy.

Hipogryf
Klasa Pancerza: 14
Kostki: 3+3
Ataki: Szpony
Specjalne: Latanie
Ruch: 12 (latanie 27)
EK/PD: 3/60
Hipogryf jest podobny do gryfa: ma gow, nogi
i skrzyda ora, ale zamiast lwiej czci ciaa posiada
kosk. Orland Szalony, poemat z 1516 r, sugeruje, e
hipogryf jest krzywk gryfa i konia, co nie wydaje si
prawdopodobne, zwaszcza e zgodnie z tradycj gryfy
s zaciekymi przeciwnikami hipogryfw. Hipogryfy da
si wytresowa atwiej ni gryfy Ariosto w Orlandzie
Szalonym pisze: Przywid go tu przez czary, na staniu go chowa, Nim go siodu przyuczy i ni go zho-

Ifryt
Klasa Pancerza: 16
Kostki: 10
Ataki: Pici lub miecz (2k6)
Specjalne: ciana ognia
Ruch: 9 (latanie 24)
EK/PD: 12/2000

55

Ifryty to geniusze powizane z ywioem ognia


(w przeciwiestwie do dinw wadajcych powietrzem). Ifryt moe unie ciar do 450 kg, a w odpowiednich okolicznociach moe zosta zmuszony
do suby, ktra trwa do momentu, w ktrym ifryt zorientuje si, jak si uwolni. Ifryty mog wyczarowywa
cian ognia (analogicznie do czaru ciana ognia). Wygldaj jak olbrzymi ludzie o okrutnych twarzach i pomieniach taczcych na ich ciaach.

Jednoroec
Klasa Pancerza: 17
Kostki: 4
Ataki: Kopyta lub rg
Specjalne: Patrz niej
Ruch: 24
EK/PD: 5/240

Jaszczuroczek

Jednoroce to z natury pochliwe i dobroduszne stworzenia, ktre pozwol zbliy si do siebie jedynie czystym dziewicom. Raz dziennie mog teleportowa si
wraz z jedcem na dystans 360 stp (108 m). Kiedy
szaruj, zadaj podwjne obraenia swoim rogiem.
Jednoroce s w 25% odporne na magi. Rg jednoroca wedug legendy ma waciwoci lecznicze (szczegowe dziaanie, jeli jakiekolwiek, zaley od Prowadzcego). Prowadzcy moe wprowadzi do gry inne odmiany jednorocw: ze, latajce itd.

Klasa Pancerza: 14
Kostki: 2+1
Ataki: Pazury lub miecz
Specjalne: Patrz niej
Ruch: 6 (12 w wodzie)
EK/PD: 2/30
Jaszczuroludzie to czekoksztatne gady, zwykle yjce
w plemiennych spoecznociach pord cuchncych bagien. Niektre potrafi wstrzymywa oddech przez bardzo dugi czas (godzin i duej), inne s w stanie oddycha pod wod.
Niektrzy jaszczuroludzie walcz mierciononymi mieczami z zaostrzonej koci.

Kobold
Klasa Pancerza: 13
Kostki:
Ataki: Bro (1k6)
Specjalne: -1 do ataku na powierzchni

Janioerca

Ruch: 6
EK/PD: < 1/10

Klasa Pancerza: 14

Koboldy to podziemne stworzenia, przypominajce gobliny. Otrzymuj modyfikator -1 do ataku, kiedy walcz
na powierzchni. Wiele uywa proc lub krtkich ukw,
a na bliskim dystansie walczy przy uyciu krtkich mieczy i kolczastych maczug.

Kostki: 3 lub 5
Ataki: Bro
Specjalne: Zaklcia umysu
Ruch: 8
EK/PD: 3/60, 5/240
Janioercy to przeraajce potwory o ciele czowieka
i gowie omiornicy. Nosz dugie szaty i posiadaj niezwyke psioniczne zdolnoci. Janioercy potrafi naturalnie rzuca zaklcia telepatii, zauroczenia osoby oraz
wykrycia myli, silniejsi (5 koci) mog rwnie rzuca
zaklcie zamtu. Kreatury te budz postrach nawet
wrd mieszkacw podziemi przejmuj nad kadym
kontrol za pomoc swoich zakl, po czym zjadaj
mzgi swoich ofiar. Janioercy czasem rwnie kontroluj swoje ofiary duej, by uywa je jako miso armatnie w razie zagroenia. Potwory te s niezwykle inteligentne, rzadko jednak ze sob wsppracuj, chyba
e s pewne, e dziki wsppracy mog osign co
naprawd wielkiego.

Konie
Konie maj KP 12. Konie wierzchowe maj 2 Kostki, a
konie bojowe 3. Konie poruszaj si z prdkoci 18.

Krab, olbrzymi
Klasa Pancerza: 17
Kostki: 6
Ataki: Olbrzymie szczypce (2k6)
Specjalne: 1/2 obrae od broni siecznych
Ruch: 8
EK/PD: 6/400
Olbrzymie kraby zamieszkuj zazwyczaj jaskinie oraz

56

podziemia blisko rzek oraz mrz. Przebicie si przez


ich masywny pancerz to nie lada wyzwanie, wszystkie
bronie sieczne zadaj o poow mniej obrae.

zamienia przeciwnikw w kamie, jeli nie wykonaj


rzutu obronnego.

Licz

Krasnolud

Klasa Pancerza: 19

Klasa Pancerza: 15

Kostki: 1218

Kostki: 1+1

Ataki: Dotyk

Ataki: Mot bojowy (1k6)

Specjalne: Patrz niej

Specjalne: Zmys kamieniarski

Ruch: 6

Ruch: 6

EK/PD: 15/2900. 16/3200, 17/3500, 18/3800, 19/4100,


20/4400, 21/4700

EK/PD: 1/15
Statystyki powyej przedstawiaj przecitnego krasnoluda bez adnych nadzwyczajnych cech. Krasnoludzki
wojownik moe mie do 8 P, co odzwierciedlaoby
jego umiejtnoci i wytrzymao. Silniejsze krasnoludy
(na przykad sieranci) mog mie wicej Kostek, wysze premie do ataku albo nawet zdolnoci magiczne, jeli krasnoludy w twoim wiecie posuguj si magi
(jak w mitach nordyckich). Nie przejmuj si przyznawaniem potniejszym krasnoludom klas postaci; po
prostu przydziel odpowiedni ilo Kostek i zdolnoci,
jeli trzeba.

Licze to nieumarli czarnoksinicy, sprowadzeni do takiej postaci albo przez wasne dziaania, albo na skutek
obcych magicznych si (moliwe, e wasnej magii, ktra wymkna si spod kontroli). Licz ma takie zdolnoci
magiczne, jakie mia jako mag za ycia (jego liczba Kostek jest rwna poziomowi maga). Dotyk licza powoduje parali bez rzutu obronnego, a sam widok jednego z
tych przeraajcych stworze unieruchamia kad istot z 4 Kostkami lub mniej. Licze to bardzo inteligentne,
lecz nikczemne stworzenia.

Likantropy

Krokodyl, olbrzymi

Likantropy to zwierzoaki, w szczeglnoci te, ktrych


przypado pozwala im przybiera posta hybrydy
czowieka i zwierzcia. Mog zosta zranione zwyk
broni, ale ta wykonana ze srebra moe zadawa im
dodatkowe obraenia. Kada posta, ktr likantrop
sprowadzi poniej 50% P, sama stanie si likantropem.

Klasa Pancerza: 15
Kostki: 7
Ataki: Ugryzienie (2k6)
Specjalne: brak
Ruch: 8
EK/PD: 7/600

Likantrop, niedwiedzioak

Olbrzymie krokodyle zabijaj swoje ofiary gryzc ich


ciao i zacigajc je do wody. Masywne zby olbrzymich
krokodyli s twardsze od stali, dlatego s przez niektrych uywane jako groty do wczni.

Klasa Pancerza: 17
Kostki: 7+3
Ataki: Ugryzienie
Specjalne: Likanotropia

Kuroliszek

Ruch: 9

Klasa Pancerza: 13

EK/PD: 8/800

Kostki: 5

Niedwiedzioaki najczciej mona spotka w dzikich


obszarach niezamieszkaych przez czowieka.

Ataki: Ugryzienie
Specjalne: Ugryzienie zamienia w kamie
Ruch: 6 (latanie 18)

Likantrop, szczuroak

EK/PD: 7/600

Klasa Pancerza: 13

Ten potwr przypomina koguta o nietoperzowych


skrzydach i dugim, wowym ogonie. Jego ugryzienie

Kostki: 3
Ataki: Bro
57

Specjalne: Patrz niej

Kostki: 1+2

Ruch: 12

Ataki: Bro

EK/PD: 4/120

Specjalne: Sza bojowy

Szczuroaki yj gwnie w miastach, gdzie ukrywaj


si pord ciemnych uliczek. Potrafi kontrolowa
szczury i niezwykle cicho si porusza (zaskakuj przeciwnikw na 1-4 na k6).

Ruch: 12

Likantrop, wilkoak

EK/PD: 2/30
Berserkowie to zwykli ludzie, jednake potrafi walczy
z zadziwiajc dzikoci. Wykonuj rzuty na atak z modyfikatorem +2. Nie nosz pancerzy innych ni skrzane.

Klasa Pancerza: 14
Kostki: 3

Czowiek, sierant

Ataki: Bro lub szpony

Klasa Pancerza: 14

Specjalne: Likanotropia

Kostki: 3

Ruch: 12

Ataki: Bro

EK/PD: 4/120

Specjalne: Brak

Wilkoaki to likantropy, ktre tradycyjnie wystpuj w


horrorach. Czsto mona je zrani wycznie przy uyciu srebrnej lub magicznej broni, zmieniaj ksztat zalenie od fazy ksiyca i tak dalej.

Ruch: 12

Ludzie
Ludzie s tak rnorodnymi stworzeniami, e mona
wrd nich znale niezmiern ilo potworw lub
BN-w. Berserkowie, nomadzi, jaskiniowcy, ksiniczki,
li kapani, dowdcy stray, onierze piechoty i karczmarze kady z nich jest innym potworem.
Nie prbuj tworzy bohaterw niezalenych przy uyciu zasad dla bohaterw graczy. Tutaj masz kilka przykadw. W innych wypadkach po prostu wymyl ludziom cechy, jakie ci pasuj.

EK/PD: 3/60
Sieranci zwykle dowodz grup 1k6+5 onierzy. To
dowdcy stray miejskiej lub maych oddziaw wojskowych w zamkach i w armiach.
Czowiek, onierz
Klasa Pancerza: 12
Kostki: 1
Ataki: Bro
Specjalne: Brak
Ruch: 12
EK/PD: 1/15
onierze su jako stranicy miejscy, najemnicy
i czonkowie regularnego wojska. Zwykle s uzbrojeni
w skrzany pancerz oraz w buaw, miecz lub wczni. Na kadych piciu stranikw zwykle przypada jeden sierant.

Czowiek, bandyta
Klasa Pancerza: 12
Kostki: 1
Ataki: Bro
Specjalne: Brak

Mackarz

Ruch: 12

Klasa Pancerza: 15

EK/PD: 1/15

Kostki: 6

Bandyci to wdrowni rabusie, czasem zorganizowani w


mae armie, dowodzone przez potniejszych hersztw
i dowdcw o wikszej iloci Kostek.

Ataki: Macki oraz ugryzienie


Specjalne: Zaraza, lepy
Ruch: 8

Czowiek, berserk

EK/PD: 6/400

Klasa Pancerza: 12

Mackarze przypominaj chodzce, ogromne paszcze


58

z ktrych wyrastaj liczne, oblizge macki. Mackarze


atakuj duszc ofiary swoimi mackami i zacigajc je
do swoich paszcz. Potwory te roznosz liczne choroby,
dlatego przy kadym ugryzieniu mackarza naley wykona rzut obronny przeciwko zarazie. Potwory te nie
posiadaj adnego wzroku, skadaj si tylko z grubego
cielska oraz, macek, ng oraz zbw, dlatego nie mog
zosta olepione, orientuj si za pomoc wchu.

Meduzy to przeraajce stworzenia z mitw greckich.


Posiadaj twarzy kobiety z wijcymi si wami zamiast
wosw i wowy ogon zamiast ng. Spojrzenie meduzy zamienia kadego patrzcego na ni w kamie. Atak
wrcz meduzy jest stosunkowo saby, ale jej wowe
wosy wykonuj dodatkowo jeden atak na rund, ktry
nie zadaje obrae, lecz miertelnie zatruwa przy trafieniu (moliwy rzut obronny).

Mapolud

Migopies

Klasa Pancerza: 11

Klasa Pancerza: 14

Kostki: 3

Kostki: 6

Ataki: Bro

Ataki: Ugryzienie

Specjalne: Wspinaczka

Specjalne: Teleportacja

Ruch: 10

Ruch: 12

EK/PD: 3/60

EK/PD: 4/120

Inteligentne goryle zamieszkujce rejony tropikalne.


Niektre z nich buduj wasne cywilizacje pene kamiennych piramid oraz tajemniczych wity, inne
mapoludy zamieszkuj same serca dungli i poluj na
wszystko, co znajduje si na ich terenie. Mapoludy s
niezwykle zwinne potrafi bez problemu wspi si
na kade drzewo i zasypa przeciwnika gazami lub
prymitywnymi wczniami.

Migopsy to stadni myliwi, inteligentni i zwykle przyjani dla tych, ktrzy nie maj zych zamiarw. Potrafi
teleportowa si na krtkie dystanse (bezbdnie) i atakowa w tej samej rundzie. W wikszoci przypadkw
(75%) migopies bdzie w stanie teleportowa si za
plecy przeciwnika i zaatakowa od tyu (co daje dodatni modyfikator do ataku).

Mantikora
Klasa Pancerza: 15
Kostki: 6+3
Ataki: Kolce na ogonie
Specjalne: Lata
Ruch: 12 (latanie 9)
EK/PD: 8/800
Mantikora to straszliwy potwr z nietoperzowymi
skrzydami, dzik, ludzk twarz, ciaem lwa i ogonem
naszpikowanym 24 elaznymi kolcami. Mantikora moe
wystrzeli do 6 kolcw na rund na maksymalny zasig
180 stp (54 m).

Meduza

Mimik
Klasa Pancerza: 14
Kostki: 3 5
Ataki: Ugryzienie
Specjalne: Zamiana w obiekt
Ruch: 8
EK/PD: 3/60, 4/120 , 5/240
Mimik jest dziwacznym stworem, ktry potrafi przyj
form dowolnego przedmiotu, zazwyczaj jednak jest
pod postaci skrzyni (3 koci), drzwi (4 koci) lub ka (5 koci). Mimika naprawd ciko odrni od
zwyczajnego obiektu (szansa 1 na 1k6) i gdy nieostrony bohater podejdzie zbyt blisko, potwr wysuwa swoje
dugie zby i natychmiast wykonuje celny atak.

Klasa Pancerza: 11

Minotaur

Kostki: 6

Klasa Pancerza: 13

Ataki: Ugryzienie lub bro

Kostki: 6+4

Specjalne: Patrz niej

Ataki: Bro

Ruch: 9

Specjalne: Nie gubi si w labiryntach

EK/PD: 8/800

Ruch: 12
59

EK/PD: 6/400
Minotaur to ludoerczy drapienik z mitologii greckiej.
Ma gow byka i ciao mocarnego czowieka, pokryte
gstym futrem. Minotaury czasami uywaj cikich toporw. Wikszo nie jest szczeglnie inteligentna.

Ten potwr powstaje na skutek czaru Niewidzialny


owca. Jest niewidzialn, latajc istot stworzon, by
wykona jedno zadanie zlecone przez czarujcego.

Ogr

Mrwka, olbrzymia

Klasa Pancerza: 14

Klasa Pancerza: 15

Ataki: Bro (1K6+2)

Kostki: 4+1

Kostki: 4, 5, 8

Specjalne: Brak

Ataki: Ugryzienie (2k6)

Ruch: 9

Specjalne: brak

EK/PD: 4/120

Ruch: 8
EK/PD: 4/120, 5/240 , 8/800
Mrwki olbrzymie mog by czerwone lub czarne, nie
ma jednak pomidzy nimi rnicy, jeli chodzi o cechy.
Pracownicy maj 4 koci, wojownicy 5 a krl i krlowa
8. Mrwki lubi zabiera do swoich mrowisk byskotki
i w czasie kopania tuneli czsto natrafiaj na zoto oraz
srebro, ktre rwnie skaduj w pobliu lea swojej
krlowej.

Mumia

Specjalne: Patrz niej


Ruch: 6
EK/PD: 7/600
Mumie nie mog zosta zranione zwyk broni, a nawet ta magiczna zadaje im tylko poow obrae. Ich
dotyk roznosi gniln zaraz, ktra uniemoliwia magiczne leczenie i sprawia, e rany lecz si dziesi razy
wolniej. Czar Leczenie chorb moe przyspieszy tempo leczenia do poowy zwykego, ale cakowicie pozby
si kltwy mumii mona tylko przy uyciu czaru Zdjcie kltwy.

Ataki: Ugryzienie
Specjalne: Niewidzialny, lata
Ruch: 12
EK/PD: 9/1100

Kostki: 5+4
Ataki: Bro (1k6)

EK/PD: 7/600

Ataki: Dotyk (patrz niej)

Kostki: 8

Klasa Pancerza: 15

Ruch: 12 (latanie 18)

Kostki: 5+1

Klasa Pancerza: 16

Ogrzy mag

Specjalne: Uywa magii

Klasa Pancerza: 16

Niewidzialny owca

Ogry zazwyczaj s do gupie, ale gdzieniegdzie mona odnale ich inteligentniejsze odmiany. Czasami
ogry s mylone z trollami.

Ogrzy mag to ogr z japoskich legend, ktry posiada


magiczne moce. Potrafi lata, stawa si niewidzialnym
(jak przy uyciu odpowiedniego czaru), wytwarza pole
magicznej ciemnoci o promieniu 10 stp (3 m), zamieni si w czowieka, raz dziennie rzuci Zauroczenie
osoby i Upienie i wyczarowa stoek zimna o zasigu
60 stp (18 m) i szerokoci podstawy 30 stp (9 m),
ktry zadaje 8k6 obrae kademu, kto si w nim znajdzie. Zachodnie legendy rwnie wspominaj o zmiennoksztatnych, czarodziejskich ograch (najsawniejszy to
ten z bani o Kocie w Butach); Prowadzcy moe zastosowa statystyki ogrzego maga rwnie do nich.

Olbrzymy
Olbrzymy to podstawa gier fantasy: potne i niebezpieczne stwory, ktre czsto gustuj w ludzkim misie.
Wikszo z nich nie jest szczeglnie inteligentna.
Olbrzym, burzowy
Klasa Pancerza: 18
Kostki: 16
Ataki: Bro (3k6)

60

Specjalne: Patrz niej

Kamienne olbrzymy zamieszkuj jaskinie ukryte pord


gr. Rzucaj gazami, zadajc 3k6 obrae, i potrafi
wykaza si pomysowoci, zastawiajc puapki w swoich ojczystych grach. Podrnicy, zapuszczajcy si na
terytoria kamiennych olbrzymw, rzadko powracaj.

Ruch: 15
EK/PD: 16/3200
Burzowe olbrzymy to najwiksze z gigantw, najbardziej inteligentne, najbardziej magiczne i najbardziej
skore do rozmowy z ludmi zamiast poerania ich. yj
w pooonych pod powierzchni morza zamkach i na
szczytach gr. Rzucaj gazami, zadajc 7k6 obrae, i
posiadaj moc kontrolowania pogody (dziaajc jak odpowiedni czar).

Olbrzym, lodowy
Klasa Pancerza: 15
Kostki: 10+1
Ataki: Bro (2k6)
Specjalne: Rzuca gazami, odporno na zimno

Olbrzym, chmurowy

Ruch: 12

Klasa Pancerza: 15

EK/PD: 12/2000

Kostki: 12+2

Lodowe olbrzymy zamieszkuj mrone krainy, w ktrych buduj (lub zdobywaj) zamki, lece pord niegu i lodu. Rzucajc gazami lub wielkimi bryami lodu,
zadaj 4k6 obrae.

Ataki: Bro (3k6)


Specjalne: Rzuca gazami
Ruch: 15
EK/PD: 13/2300

Olbrzym, ognisty

Chmurowe olbrzymy to sprytne stworzenia, czsto yjce w zamkach zbudowanych na chmurach (std ich
nazwa). Rzucaj kamieniami, zadajc 6k6 obrae.
Chmurowe giganty s znane ze swojej zdolnoci do wyczucia wchem jedzenia, wrogw i Anglikw.

Klasa Pancerza: 15
Kostki: 11+3
Ataki: Bro (2k6)
Specjalne: Rzuca gazami, odporno na ogie

Olbrzym, grski

Ruch: 12

Klasa Pancerza: 15

EK/PD: 12/2000

Kostki: 8

Ogniste olbrzymy zwykle yj w pobliu wulkanw, w


wielkich zamkach z bazaltu lub z elaza. Rzucaj kamieniami, zadajc 5k6 obrae.

Ataki: Bro (2k6)


Specjalne: Rzuca gazami

Ork

Ruch: 12
EK/PD: 9/1100

Klasa Pancerza: 13

Grskie olbrzymy s najpoledniejszym z gigancich


szczepw; wikszo z nich to prymitywni jaskiniowcy
ubierajcy si w futra i niewyprawione skry. Rzucajc
kamieniami, zadaj 2k8 obrae.

Kostki: 1
Ataki: Bro
Specjalne: Brak
Ruch: 12

Olbrzym, kamienny

EK/PD: 1/15

Klasa Pancerza: 15

Orkowie to gupi, prymitywny lud, ktry tworzy liczce


setki czonkw plemiona. Wikszo orkw zamieszkuje
pod ziemi i walczy z modyfikatorem -1 w wietle dnia.
Od czasu do czasu bandy orkw wyprawiaj si ze
swoich jaski, by napada i pldrowa pod oson nocy.
Wodzowie orkw to olbrzymi brutale z dodatkow
Kostk, a w wikszych plemionach mona znale uywajcych magii szamanw. Plemiona orkw nienawidz
si nawzajem i bd ze sob walczyy, jeli nie zostan

Kostki: 9
Ataki: Maczuga (2k6)
Specjalne: Rzuca gazami
Ruch: 12
EK/PD: 10/1400

61

zjednoczone pod potnym i budzcym strach przywdc, na przykad zym arcykapanem lub potnym
czarnoksinikiem.

Olbrzymie pajki to agresywni myliwi. Tylko najwiksze z nich tkaj pajczyny, w ktre zapltuje si kady,
kto nie wykona rzutu obronnego. Ci, ktrym powid
si rzut, mog walczy i porusza si po pajczynie z
szybkoci 6 metrw na rund. Pajki potrafi wietnie
ukrywa si w cieniu, dziki czemu zaskakuj przeciwnikw przy wyniku 1-5 na k6. Ich ugryzienie jest jadowite; rzut obronny przeciwko trucinie jest wykonywany z modyfikatorem +1.

Ork, czarny
Klasa Pancerza: 15
Kostki: 2
Ataki: Bro (1k6, 1k6+1 gdy przewaga)
Specjalne: Grupowy sza

Pajk, elazny

Ruch: 12

Klasa Pancerza: 17

EK/PD: 2/30

Kostki: 4

Czarnoskrzy orkowie to rzadsza i o wiele silniejsza


odmiana zwyczajnych orkw. Wielu z nich przewodzi
zielonym braciom oraz siostrom w podbojach. Jeli
czarni orkowie maj przewag liczebn, walcz z niewyobraaln wciekoci i dodaj tym samym +1 do zadawanych obrae.

Ataki: Ugryzienie (trucizna)


Specjalne: Jak u olbrzymiego pajka
Ruch: 18
EK/PD: 6/400
elazne pajki s podobne do olbrzymich pajkw, ich
ciao jednak jest metaliczne i tym samym niezwykle
twarde, niczym pancerz pytowy. Ich pajczyny rwnie
s elazne i rzut obronny przeciwko nic jest wykonywany z kar -2.

Oywieniec
Klasa Pancerza: 17
Kostki: 9

Pegaz

Ataki: Przeklta bro (2k6)


Specjalne: Budzi strach, odporny na normaln bro

Klasa Pancerza: 13

Ruch: 10

Kostki: 2+2

EK/PD: 10/1400

Ataki: Kopyta

Oywiecy to potni nieumarli wojownicy, ktrzy powrcili z zawiatw za pomoc nekromancji lub poprzez rzdz zemsty na tych, ktrzy ich zabili. W przeciwiestwie do wielu innych odmian nieumarych, zachowali swoj inteligencj, lecz stracili pami. S zakuci w przeklte pancerze pytowe oraz posuguj si zakltym orem. Po ujrzeniu oywieca, posta musi zaliczy rzut obronny na strach, lub ucieka w popochu.
Oywieniec jest kompletnie odporny na normaln bro,
moe by skaleczony jedynie przez magiczny lub powicony or.

Specjalne: Lata
Ruch: 24 (latanie 48)
EK/PD: 4/120
Pegaz to skrzydlaty ko z mitologii greckiej. Niektre
pegazy mog mie nietoperze skrzyda, inne mog by
ze; decyduje o tym Prowadzcy.

Piekielny ogar
Klasa Pancerza: 15

Pajk, olbrzymi

Kostki: 47

Klasa Pancerza: 13

Ataki: Ugryzienie

Kostki: 2+2

Specjalne: Zionicie ogniem

Ataki: Ugryzienie (trucizna)

Ruch: 12

Specjalne: Patrz niej

EK/PD: 5/240, 6/400, 7/600, 8/800

Ruch: 18

Piekielne ogary to psy z podziemi albo z zawiatw.


Poza gryzieniem mog rwnie zion ogniem, co zadaje 2 obraenia na kad Kostk ogara (zasig 10 stp (3

EK/PD: 5/240
62

m), rzut obronny zmniejsza obraenia o poow).

Ruch: 12
EK/PD: 6/400

Ptak Ruk
Klasa Pancerza: 15
Kostki: 12
Ataki: Szpony
Specjalne: Brak
Ruch: 3 (latanie 30)
EK/PD: 12/2000
Ruki to mityczne ptaki tak wielkie, e mog polowa na
sonie. Oswajane od pisklcia mog zosta wytresowane
na wierzchowce, wic ich mode i jaja s niezwykle cenne i osigaj zawrotne ceny. Ruki mog dorasta a do
18 Kostek z odpowiednio podnoszonymi statystykami.

Rdzewiacz to czworonony potwr z tward skorup


i dugimi czukami, ktre wydzielaj substancj, ktra
natychmiast wywouje rdz na metalowych przedmiotach. Kady niemagiczny przedmiot dotknity przez
rdzewiacza natychmiast rdzewieje, niemagiczna bro,
ktra uderzya potwora, rwnie natychmiast si niszczy po zadaniu obrae. Potwory te ywi si rdz, dlatego mona odwrci ich uwag rzucajc im metalowe
rzeczy do strawienia, nie bd wtedy nikogo atakowa,
chyba e maj do czynienia z wojownikiem zakutym
w pen, smakowit stal.

Robaczywy czarodziej
Klasa Pancerza: 15
Kostki: 9

Purpurowy czerw

Ataki: Dotyk (zaraliwy)

Klasa Pancerza: 13

Specjalne: Zaklcia

Kostki: 15

Ruch: 8

Ataki: Ugryzienie lub do

EK/PD: 11/1700

Specjalne: Trujce do, poknicie

Robaczywy czarodziej to ohydna kreatura, ktra na


pierwszy rzut oka przypomina zamaskowanego maga.
W rzeczywistoci jednak, pod mask oraz szatami skrywaj si tysice inteligentnych, magicznych robakw.
Robaczywy czarodziej zna zaklcia pajczyny, liskoci,
powikszania zwierzcia (potrafi je jednak rzuci tylko
na robaki i owady) oraz zabjczej chmury. Bolesny dotyk tego potwora rwnie wywouje chorob u ofiary
(rzut obronny dozwolony). Potwr ten jest niewraliwy
na zaklcia zauroczenia, paraliu (jak zatrzymanie osoby) oraz usypiania. Spalenie szat czy te zniszczenie
maski dezorientuje robaczywego czarodzieja na jedn
rund.

Ruch: 9
EK/PD: 17/3500
Purpurowe czerwie to ogromne piercienice, osigajce
ponad 40 stp (12 m) dugoci i czasami przekraczajce
10 stp (3 m) rednicy. yj pod ziemi, wygryzajc tunele w skaach. Pustynne, beowe odmiany czerwi zamiast tego przekopuj si przez piasek. Te bestie poeraj swoje ofiary w caoci po przerzuceniu wartoci
wymaganej do trafienia o 4. S w stanie pokn kade
stworzenie do rozmiarw konia wcznie. Poza znienawidzon paszcz czerw posiada rwnie trujce do
na ogonie. do ma dugo miecza i jest porwnywalnie miercionone jego trucizna jest miertelna, jeli
ofiara nie zda rzutu obronnego.
Zwierzyna, na ktr poloway przed wiekami czerwie (a
moe robi to do dzi we wntrzu ziemi), uywajc takiego ora, w rzeczy samej musiaa by straszliwa.
Mog rwnie istnie wodne odmiany purpurowego
czerwia.

Rdzewiacz
Klasa Pancerza: 15
Kostki: 5
Ataki: Ugryzienie
Specjalne: Niszczy metalowe obiekty

Salamandra
Klasa Pancerza: 14, 16
Kostki: 7
Ataki: Dotyk lub duszenie
Specjalne: Gorco, duszenie
Ruch: 9
EK/PD: 8/800
Salamandry to inteligentne stworzenia ze sfery ywiou
ognia. Maj grn cz ciaa czowieka (KP 5[14]), a
doln wa (KP 3[16]) i wydzielaj straszliwe gorco.
Dotyk salamandry zadaje 1k6 obrae od ognia, a duszc wrogw swoimi ogonami zadaj dodatkowe 2k6
obrae na rund. Salamandry nie daj si zniewoli

63

tak, jak diny czy ifryty.

Smoki, cho s niebezpiecznymi przeciwnikami, nie s


niezwycione. Poniewa w wiecie fantasy przypominajcym redniowiecze smoki s raczej czstym problemem, a nie boskimi stworami z legend, statystyki
przedstawiaj je jako miercionone, ale nie mityczne
stworzenia. Jeli Prowadzcy woli bardziej mityczn
koncepcj smokw, moe opracowa wasne statystyki.
Poniewa nie rzuca si komi na P smoka, mityczne
smoki mog mie wicej P z kadej koci, ni jest to
moliwe przy rzucie k6.

Skorpion, olbrzymi
Klasa Pancerza: 15
Kostki: 5
Ataki: Kolec (2k6) (zatruty)
Specjalne: Trucizna
Ruch: 10
EK/PD: 6/400

Smok, biay

Olbrzymie skorpiony mona napotka na ciepych obszarach, szczeglnie pustyniach. Ich trucizna jest niezwykle silna i rzut obronny przeciwko niej jest wykonywany z kar -1.

Klasa Pancerza: 17
Kostki: 57
Ataki: ugryzienie
Specjalne: Zionicie zimnem, latanie

Smoki

Ruch: 12 (latanie 24)


EK/PD: 7/600, 8/800, 9/1100

Wszystkie smoki mog zion do trzech razy dziennie.


Prowadzcy decyduje, czy smok bdzie zion, lub
moe okrela to losowo co rund (50%).

Biae smoki zwykle zamieszkuj zimne obszary, gdzie


mog ukry si, lec w niegu w oczekiwaniu na ofiar. Zion stokiem niezwykle zimnego powietrza o dugoci 70 stp (21 m) i szerokoci 30 stp (9 m) u podstawy.

Nie rzucaj na Punkty ycia smoka. Zamiast tego okrel


jego kategori wiekow, a przy niej znajdziesz ilo
jego P i obraenia zadawane zioniciem za kad
Kostk.

Smok, czarny

Smoki kategoria wiekowa

Klasa Pancerza: 17

Wynik
(k8)

Wiek

P na
Kostk

Obraenia na
Kostk

Bardzo mody

Ataki: Ugryzienie

Mody

Specjalne: Plucie kwasem, latanie

Niedojrzay

Ruch: 12 (latanie 24)

Dorosy

Stary

Bardzo stary (100 lat)

Wiekowy (100 400)

Prastary (400+)

Kostki: 68

EK/PD: 8/800, 9/1100, 10/1400


Czarne smoki pluj mierciononym, powodujcym korozj kwasem, zamiast zionicia ogniem. Szeroki na 5
stp (1,5 m) i dugi na 60 stp (18 m) strumie kwasu
pokrywa wszystko na swojej drodze.

Smoki zionicie

Smok, czerwony

Ksztat*

Rodzaj

Obok

Gaz

Stoek

Ogie lub zimno

Strumie

Ciecz

Klasa Pancerza: 17
Kostki: 911
Ataki: Ugryzienie
Specjalne: Zionicie ogniem, latanie

* Wymiary zionicia zale od rodzaju smoka

Ruch: 12 (latanie 24)


Przykad: dorosy smok ma 4 Punkty ycia i zadaje 4
obraenia za kad Kostk, wic dorosy czarny smok
o 6 Kostkach ma 24 P i zadaje 24 obraenia, plujc
kwasem.

EK/PD: 11/1700, 12/2000, 13/2300


Czerwone smoki to zionce ogniem jaszczury z legend.
Zion ogniem w ksztacie stoka o 90 stopach (27 m)

64

dugoci i 30 stopach (9 m) szerokoci u podstawy.

Kostki: 4
Ataki:Szpony (1k6)

Smok, niebieski

Specjalne: Patrz niej

Klasa Pancerza: 17

Ruch: 9

Kostki: 810

EK/PD: 5/240

Ataki: Ugryzienie (1k6)

Sobowtr potrafi przemieni si tak, by przypomina


wygldem (rwnie ubraniem i ekwipunkiem) jakkolwiek osob. Te stworzenia s odporne na upienie i zauroczenie, a na potrzeby otwierania magicznych zamkw s traktowane jako odporne na magi. Maj bardzo dobry rzut obronny (+5) przeciwko wszystkim rodzajom magii.

Specjalne: Miotanie byskawic, latanie


Ruch: 12 (latanie 24)
EK/PD: 10/1400, 11/1700, 12/2000
Niebieski smok wystrzeliwuje z paszczy acuch byskawic szeroki na 5 stp (1,5 m) i dugi na 100 stp (30
m), trafiajcy we wszystko na swojej drodze. Rzut
obronny oznacza tylko poow obrae.

Syrena/Tryton
Klasa Pancerza: 14

Smok, zielony

Kostki: 3, 4

Klasa Pancerza: 17

Ataki: Trjzb

Kostki: 79

Specjalne: Zauroczenie (syreny)

Ataki: Ugryzienie

Ruch: 12 (24 w wodzie)

Specjalne: Zionicie trujcym gazem, latanie

EK/PD: 4/120

Ruch: 12 (latanie 24)

Syreny (kobiety) oraz trytony (mczyni) to kreatury


o tuowiu czowieka i rybim ogonie zamiast ng. Powiada si, e istoty te posiadaj przepikne, podwodne
krlestwa. Syreny (3 koci) potrafi zauroczy osoby za
pomoc swojego piknego piewu (dziaa to jak zaklcie o tej samej nazwie), trytony (4 koci) za to s silniejsi i posuguj si cikimi trjzbami zdobionymi
muszlami.

EK/PD: 9/1100, 10/1400, 11/1700


Zielone smoki zion obokiem trujcego gazu o rednicy 50 stp (15 m). Udany rzut obronny oznacza otrzymanie poowy obrae.
Smok, zoty
Klasa Pancerza: 17
Kostki: 1012

Szary luz

Ataki: Ugryzienie

Klasa Pancerza: 11

Specjalne: Patrz niej

Kostki: 3

Ruch: 12 (latanie 24)

Ataki: Przelewanie si

EK/PD: 12/2000, 13/2300, 14/2600

Specjalne: Patrz niej

Zote smoki to stworzenia adu, ktre potrafi mwi i


rzuca czary tak, jakby byy magiem poziomu odpowiadajcego ich kategorii wiekowej (na przykad bardzo
stare zote smoki rzucaj czary tak, jak mag na poziomie 6). Mog zion albo ogniem w stoku o 90 stopach dugoci (27 m) i szerokoci 30 stp (9 m) u
podstawy, albo chlorem, ktry tworzy obok o promieniu 50 stp (15 m).

Ruch: 1

Sobowtr

EK/PD: 5/240
Szary luz z wygldu trudno odrni od mokrego kamienia. Naprawd jest to jednak liska, amorficzna substancja rozpuszczajca padlin i ciaa ofiar swoimi kwasowymi wydzielinami i przelewajca si, by zaatakowa
napastnikw. Metal (ale nie kamie czy drewno) topi
si w kontakcie z szarym luzem. Tylko obraenia cite
i kute s w stanie uszkodzi szary luz jest on odporny na bro obuchow.

Klasa Pancerza: 14
65

Ruch: 6

Szczur, olbrzymi

EK/PD: 13/2300

Klasa Pancerza: 12
Kostki: 1-1
Ataki: Ugryzienie
Specjalne: 5% roznosi choroby
Ruch: 12
EK/PD: < 1/10
Ogromne szczury czsto zamieszkuj podziemia. Dorastaj do rozmiarw kota lub rysia. Ugryzienie niektrych (1 na 20) olbrzymich szczurw roznosi chorob,
przeciwko ktrej mona wykona rzut obronny (przeciwko trucinie). Skutki choroby okrela Prowadzcy.

Troglodyta

Szkielet

Klasa Pancerza: 11

Klasa Pancerza: 11, 12 z tarcz

Kostki: 2

Kostki: 1/2

Ataki: Uderzenie lub bro

Ataki: Bro lub uderzenie (1k6)

Specjalne: Smrd

Specjalne: Odporno na upienie i zauroczenie

Ruch: 12

Ruch: 12

EK/PD: 2/30

EK/PD: 1/15
Szkielety to oywione koci zmarych, pozostajce zwykle pod kontrol jakiego zego czarnoksinika.

Szkielet, poncy
Klasa Pancerza: 12
Kostki: 2
Ataki: Uderzenie
Specjalne: Odporno na upienie, zauroczenie i ogie
Ruch: 12
Ponce szkielety zostay wzbogacone przez nekromantw magi ognia. Koci tego nieumarego cay czas stoj w pomieniach, rozwietlajc tym samym nie tylko
otoczenie, ale podpalajc rwnie wszystko wok. Ponce szkielety s oczywicie kompletnie odporne na
ogie.

Klasa Pancerza: 11
Kostki: 12
Ataki: Ugryzienie
Specjalne: Pluje kwasem (2k6 obrae)

Troglodyci czsto myleni s z jaszczuroczekami, ich


ciao jest jednak bardziej wyduone, uski maj niebieski odcie, a ich gruczoy wydzielaj paskudn, trujc
substancj. Gdy troglodyta staje si nerwowy lub wyczuwa zagroenie, z jego ciaa wybucha chmura smrodu. Kada inna istota, ktra znalaza si w promieniu
zapachu (18 metrw) musi wykona rzut obronny
z premi +2, nieudany test wywouje u ofiary chorob,
ktr mona jednak wyleczy zaklciem neutralizowania trucizny. Ulubion broni troglodytw s wcznie
oraz kamienne toporki.

Troll

EK/PD: 2/30

limak, olbrzymi

Te niezwykle due, liskie i gbczaste stworzenia s cakowicie odporne na bro tp. Poza potnym ugryzieniem, olbrzymie limaki potrafi plu rc wydzielin
(jeden cel na raz). Podstawowy zasig plucia to 60 stp
(18 m) na takim dystansie kwas w 50% przypadkw
trafia (bez rzutu na atak). Za kade dodatkowe 10 stp
(3 m) szansa na trafienie maleje o 10 punktw procentowych. Plujc po raz pierwszy, limak ma tylko 10%
szans na trafienie do odlegoci 60 stp (18 m) i jest to
jego maksymalny zasig. Wydzielina niektrych limakw moe by mniej lub bardziej rca (co ma wpyw
na zadawane obraenia).

Klasa Pancerza: 15
Kostki: 6+3
Ataki: Pazury
Specjalne: Regeneracja
Ruch: 12
EK/PD: 8/800
Trolle s wysokie jak ogry i tak samo silne, jednak
w przeciwiestwie do nich atakuj pazurami i zbami,
a nie broni. Regeneruj si, co oznacza, e kada zadana im rana leczy si w cigu kilku chwil (3 P na rund). Jedynym sposobem na cakowite zabicie trolla jest
spalenie go lub zanurzenie w kwasie. Trolle potrafi
nawet zregenerowa odcite koczyny i gowy.

66

Ruch: 12 (latanie 18)

Tyranoaur

EK/PD: 9/1100, 10/1400, 11/1700

Klasa Pancerza: 14

Wampiry to jedne z najpotniejszych nieumarych.


Mona je zrani tylko magiczn broni, a zabite
w ten sposb zamieniaj si we mg i wracaj do swojej trumny.

Kostki: 5
Ataki: Ugryzienie
Specjalne: brak

Regeneruj si w tempie 3 P na rund, a na yczenie


mog zamieni si we mg lub w olbrzymiego nietoperza. W nocy mog przywoa stado nietoperzy lub 3k6
wilkw. Spojrzenie w oczy wampira koczy si zauroczeniem (dziaa jak czar Zauroczenie osoby), chyba e
powiedzie si rzut obronny z modyfikatorem -2. Co
najstraszniejsze, ugryzienie wampira wysysa z ofiary
dwa poziomy.

Ruch: 12 (24 w wodzie)


EK/PD: 5/240
Tyranoaury to dwunone rekiny, ktre doskonale czuj si w wodzie jak i na ldzie. Ich twarde niczym diament zby potrafi w kilka chwil rozerwa kad kreatur. Potwory te s inteligentne, nie widz jednak sensu by komunikowa si z pozamorskimi mieszkacami,
ktrzy s dla nich tylko pokarmem.

Na szczcie wampiry maj take saboci. Gin, jeli


zostan zanurzone w pyncej wodzie, wystawione na
wiato soneczne lub gdy wbije si im w serce drewniany koek to jedyne znane sposoby na zabicie wampira. Uciekaj na widok luster i dobrych witych
symboli, jak rwnie przed zapachem czosnku. Kady
czowiek zabity przez wampira sam staje si wampirem
pod kontrol swojego stwrcy.

Upir
Klasa Pancerza: 16
Kostki: 4
Ataki: Dotyk (patrz niej)

W tym opisie mona z atwoci rozpozna wampira


w rodzaju Drakuli. Legendy mwi te o innych rodzajach wampirw: takich, ktre pij krew zamiast wysysania oziomw (Nosferatu) i takich, ktre inteligencj
bardziej przypominaj zwierzta ni ludzi. Poza tym
mona stworzy wampiry z innych kultur o zupenie
innych cechach pradawny aztecki wampir brzmi ciekawie, prawda?

Specjalne: Patrz niej


Ruch: 24
EK/PD: 6/400
Upiory to potni nieumarli, ktrzy nie mog zosta
zranieni broni inn ni srebrna (zadaje poow obrae) lub magiczna. Strzay s szczeglnie nieskuteczne
przeciwko nim; nawet srebrne i magiczne zadaj tylko
jedno obraenie na trafienie. Kady skuteczny atak
upiora pozbawia ofiar jednego poziomu. Zdarzaj si
upiory, ktre dosiadaj dobrze wyszkolonych rumakw
lub bardziej niezwykych wierzchowcw, ktre toleruj
ich obecno.

Warg
Klasa Pancerza: 13
Kostki: 4
Ataki: Ugryzienie

Od tumacza: upir, zjawa i zmora

Specjalne: Brak

Jeeli korzystasz z dodatkw albo przygd po angielsku,


pomocne moe okaza si zestawienie oryginalnych
nazw tych nieumarych i ich polskich odpowiednikw. I
tak: najsabszy Wight o trzech kostkach to Zmora, wyjtkowo odporny na rany Wraith to Upir (4 Kostki), a
najsilniejszy, latajcy Spectre to Zjawa (6 Kostek).

Ruch: 18

Wampir

W morski

Klasa Pancerza: 17

Klasa Pancerza: 17

Kostki: 79

Kostki: 30

Ataki: Ugryzienie (patrz niej)

Ataki: Ugryzienie

Specjalne: Patrz niej

Specjalne: Poyka

EK/PD: 4/120
Wargowie to due, inteligentne, ze wilki. Czasami dosiadaj ich orkowie. Mog by nadnaturalnego pochodzenia.

67

Ruch: 18 (pywanie)
EK/PD: 30/8400
Okrelenie rozmiaru i natury wy morskich pozostaje
zadaniem Prowadzcego. Przedstawiony tutaj osobnik
miaby przecitne jak na swj gatunek rozmiary, okoo
dwudziestu metrw dugoci, podczas gdy mniejsze
okazy byyby dwa razy mniejsze (i oczywicie miayby
zmienione statystyki), a okazalsze byyby wiksze o poow. W morski moe z pewnoci pokn czowieka
w caoci, prawdopodobnie przy wyrzuceniu na kostce
w tecie ataku nie wicej ni 14. Poknita posta zostaje strawiona w cigu okoo trzech godzin.

drapienikiem o opancerzonym odwoku i jadowitym


ugryzieniu o miertelnej (cho wzgldnie sabej) trucinie (+6 do rzutu obronnego).

Wiwerna
Klasa Pancerza: 16
Kostki: 7
Ataki: Ugryzienie lub do
Specjalne: Jadowite do, latanie
Ruch: 6 (latanie 24)
EK/PD: 9/1100

Wij olbrzymi (duy)

Wiwerna to dwunoga odmiana smoka, mniejsza i gupsza od swoich czworononych krewnych, ktra przy
tym nie potrafi zia. Wiwerny maj trujce da na
kocu ogonw, ale nie s do skoordynowane, by
gry i dli w jednej rundzie. W kadej rundzie istnieje 60% szans na to, e wiwerna zaatakuje dem,
ktre moe zosta wycignite do przodu nawet dalej
ni gowa.

Klasa Pancerza: 19
Kostki: 4
Ataki: Ugryzienie (1k6+1)
Specjalne: Trucizna
Ruch: 18
EK/PD: 6/400
Szeciometrowe, pokryte chityn monstrum o licznych
nogach i szczkajcych uwaczkach ociekajcych trucizn (+6 do rzutu obronnego).

Wij olbrzymi (mniejszy)


Klasa Pancerza: 10
Kostki: 1k2 P
Ataki: Ugryzienie (0 obrae)
Specjalne: Trucizna

Zielony szlam
W zasadzie zielony szlam nie jest potworem stanowi
tylko ogromne zagroenie dla badajcych podziemne
grobowce i podobne miejsca. Kady metal i substancja
organiczna, z jak si zetknie, zaczyna sama zamienia
si w zielony szlam (rzut obronny). Szlam mona
zniszczy z pomoc ognia lub ogromnego zimna, a
przemiana moe by powstrzymana czarem Uleczenia
choroby.

Zjawa

Ruch: 13

Klasa Pancerza: 17

EK/PD: 2/30
Przed mierteln trucizn tych wijw chroni rzut
obronny z modyfikatorem +4. Ich ugryzienie zatruwa,
ale nie zadaje obrae.

Kostki: 6
Ataki: Dotyk
Specjalne: Patrz niej
Ruch: 15 (latanie 30)

Wij olbrzymi (redni)

EK/PD: 9/1100

Klasa Pancerza: 14
Kostki: 2
Ataki: Ugryzienie (1k6-1)
Specjalne: Trucizna
Ruch: 15
EK/PD: 4/240
Ten wij rozmiarw czowieka jest miertelnie gronym

Ci nieumarli to bezcielesne ze duchy. Kiedy zjawa trafia przeciwnika, zarwno rk, jak i broni, dotyk powoduje utrat dwch poziomw przez ofiar. Zjawy
mona zrani wycznie magiczn broni. W niektrych
wypadkach te straszliwe stworzenia mog dosiada ywych wierzchowcw, ktre zostay przyzwyczajone do
obecnoci nieumarych. Kady zabity przez zjaw (lub
osabiony przez nie poniej poziomu 0) sam staje si
takim nieumarym, ndznym niewolnikiem swojego
stwrcy.

68

pozbawiony poziomw przez zmor (1 poziom na trafienie) sam staje si takim nieumarym.

Ze oko
Klasa Pancerza: 15
Kostki: 6

Zombie

Ataki: Promie (patrz opis)

Klasa Pancerza: 11, 12 z tarcz

Specjalne: Promienie

Kostki: 1+1

Ruch: 14 (lewitacja)

Ataki: Bro lub uderzenie

EK/PD: 8/800

Specjalne: Odporne na upienie i zauroczenie

Ze oczy to due, lewitujce kule z ogromnym lepiem


porodku i pomniejszymi wyrastajcymi na czukach.
Ich ciao moe mie rny kolor, a ich skra moe by
misista lub poryta grubymi uskami. Ze oczy s niezwykle inteligentne i zamieszkuj obszerne podziemia,
w ktrych prbuj zbudowa swoje potworne imperia,
kontrolujc sabsze kreatury. S niezwykle chciwe,
dumne oraz zaborcze. Ciko je zaskoczy, nawet gdy
pi, zamykaj jedynie swoje centralne oko, w czasie
gdy reszta uwanie rozglda si na wszystkie strony.
Ze oczy atakuj za pomoc magicznych promieni wystrzeliwanych z losowych oczu. Przy kadym ataku, ze
oko wystrzeliwuje maksymalnie trzy promienie skierowane w trzy losowe cele. Typ poszczeglnych promieni
naley wylosowa poniej (1k6):
1.

Ld lodowy promie zadajcy 2k6 obrae.

Ruch: 6
EK/PD: 2/30
Zombie to bezmylne ywe trupy. To ndzne oywione
zwoki, ktre nie posiadaj adnych specjalnych waciwoci. Jeli zabite przez nie istoty same staj si zombie, to te potwory powinny by warte troch wicej
Punktw Dowiadczenia, a jeli kada rana zadana
przez zombie powoduje zaraenie, to nagroda powinna
by jeszcze wiksza. Typowy zombie jest jednak zwykymi oywionymi zwokami, ktre wykonuj rozkazy
swojego stwrcy.

abolud
Klasa Pancerza: 11, 12 z tarcz

2. Ogie ognisty promie zadajcy 2k6 obrae.

Kostki: 1, 2 (szaman)

3. Parali ofiara zostaje zostaje sparaliowana


na 1k6 tur.

Specjalne: Lepki jzyk, czary kapaskie (szaman)

Ataki: Bro lub uderzenie

4. Strach trafiony przeciwnik musi zaliczy rzut


obronny lub ucieka w popochu.

Ruch: 6

5. Telekineza ofiara zostaje odepchnita lub


przeniesiona do 30 metrw we wskazanym kierunku.

Dwunone, abie istoty zamieszkujce bagienne oraz


wilgotne tereny. Posiadaj dugi oraz lepki jzyk, ktry
moe by uywany do chwytania oraz przycigania odlegych przedmiotw oraz pomniejszych kreatur. aboludy zazwyczaj posuguj si wczni oraz tarcz.
Wiksze grupy s dowodzone przez szamana, ktry zna
dwa czary pierwszego poziomu kapana.

EK/PD: 2/30, 3/60 (szaman)

6. Usypianie trafiony przeciwnik zapada w sen.

Zmora
Klasa Pancerza: 14
Kostki: 3

ta ple

Ataki: Pazury

Klasa Pancerza: Brak

Specjalne: Patrz niej

Kostki: Brak

Ruch: 9

Ataki: Patrz niej

EK/PD: 5/240

Specjalne: Trujce zarodniki

Zmory yj w grobowcach, na cmentarzach i w kopcach grobowych (kurhanach). S nieumarymi i dziki


temu s odporne na czary upienia i zauroczenia. Zmory s odporne na niemagiczn bro, ktra nie jest wykonana ze srebra. Kady czowiek zabity lub cakowicie

Ruch: 0
EK/PD: 3/60
ta ple jest grzybem porastajcym podziemia; nie
rusza si ani nie atakuje, jednake szturchnita lub

69

uderzona moe (50% szans) wydzieli obok trujcych


zarodnikw o rednicy okoo 10 stp (3 m). Niewykonanie rzutu obronnego oznacza, e bohater umiera do
paskudn mierci. Dotknicie tej pleni zadaje 1k6
obrae od kwasu. Ten grzyb moe zosta zniszczony
przy pomocy ognia.

Ruch: 36 (latanie)
EK/PD: 9/1100, 13/2300, 17/3400
ywioaki powietrza potrafi zamieni si w trb powietrzn o rednicy 30 stp (9 m), ktra wyrzuca
wszystkie stworzenia o 1 Kostce i mniej na wielkie odlegoci (prawie na pewno je zabijajc). Trby powietrzne wywoane przez ywioaki maj okoo 30 m wysokoci.

uk-wietlik, olbrzymi
Klasa Pancerza: 15
Kostki: 1+3

ywioak wody

Ataki: Ugryzienie

Klasa Pancerza: 17

Specjalne: Brak

Kostki: 8, 12, 16

Ruch: 12

Ataki: Uderzenie (2k6)

EK/PD: 1/15

Specjalne: Wywraca statki

Gruczoy wietlne olbrzymiego uka-wietlika wiec


czerwonawym blaskiem, owietlajc obszar w promieniu 3 m nawet w 1k6 dni po tym, jak zostan odcite.

Ruch: 6 (18 pywajc)


EK/PD: 9/1100, 13/2300, 17/3400
ywioaki wody nie mog oddali si na wicej ni 60
stp (18 m) od duego akwenu, a zadawane przez nie
obraenia s zmniejszane o 1k6, jeli przeciwnik nie
znajduje si w wodzie. Te potne stworzenia mog
wywraca mae odzie lub nawet wiksze statki (co zajmuje im 1k4+4 minuty). Bdc w wodzie, mog atakowa statki, rozbijajc je na kawaki w cigu godziny, jeli nikt im nie przeszkodzi.

ywioaki
ywioaki to yjce uosobienia podstawowych skadnikw materii: ognia, powietrza, wody i ziemi. Zazwyczaj
zostaj przywoane ze swoich ojczystych sfer, eby suy potnym czarodziejom. Te stworzenia mog zosta przykute do przedmiotw lub budowli, eby
nada im magiczne waciwoci. ywioaki posiadaj
szcztkow inteligencj, ale s tak potne, jak same
siy natury.

ywioak ziemi
Klasa Pancerza: 17
Kostki: 8, 12, 16

ywioak ognia

Ataki: Pici (2k6)

Klasa Pancerza: 17

Specjalne: Rozrywanie ska

Kostki: 8, 12, 16

Ruch: 6

Ataki: Uderzenie (2k6)

EK/PD: 9/1100, 13/2300, 17/3400

Specjalne: Podpalanie

ywioaki ziemi to niezdarne, czekoksztatne sylwetki


uformowane z ziemi i ska. Grzmoc przeciwnikw
swoimi wielkimi piciami, przy czym obraenia s
zmniejszane o 1k6, jeli przeciwnik nie stoi na ziemi ani
na skaach. ywioaki ziemi potrafi rozrywa na kawaki kamienne budowle; s w stanie zburzy budowl
(nawet twierdz) w cigu 1k4+4 minut.

Ruch: 12
EK/PD: 9/1100, 13/2300, 17/3400
ywioaki ognia to masy pomieni bezksztatne lub
przyjmujce z grubsza ludzk sylwetk. Ich ataki podpalaj palne przedmioty (chyba e powiedzie si rzut
obronny, jeli tak zarzdzi Prowadzcy).

Lepsze potwory

ywioak powietrza

Tak naprawd nie istnieje ograniczenie siy potworw,


a czsto zabawnie jest nabra graczy, rzucajc przeciwko nim nadmiernie silnych przeciwnikw. Prowadzcy
moe do woli zmienia KP, Kostki i inne czynniki, by
uczyni potwory wikszym wyzwaniem.

Klasa Pancerza: 17
Kostki: 8, 12, 16
Ataki: Uderzenie (2k6)
Specjalne: Lata, trba powietrzna
70

Poza tym moesz wymyla nowe wersje potworw, na


przykad wyjtkowo potny szczep orkw, gobliskich
jedcw pajkw lub ognioodporne mumie, ktre nie
pozwol graczom si nudzi.

Poziomy potworw
Moge zauway, e podczas gdy poziomy postaci s
ograniczone, poziomy potworw nie s. Przyczyny tego
s proste:
1.

Gracze stanowi druyn i wystpujce pojedynczo potwory potrzebuj wyszego poziomu,


eby zrwnoway przewag liczebn.

2. Gracze zwykle s kreatywni, podczas gdy wielu


Prowadzcych pozwala potworom dziaa bezmylnie.
Prowadzcy ma moliwo pozwolenia graczom na dalszy rozwj postaci lub ograniczenia poziomw potworw tak, jak mu si podoba.

Tworzenie potworw
Potwory to nie bohaterowie graczy, a ich zdolnoci nie
s ograniczane przez zasady dotyczce bohaterw,
a nawet przez statystyki ras, jakie moe wybra gracz
(przypadek krasnoludw). Zdolnoci potwora s okrelane przez Prowadzcego, nie przez zasady!
Masz moliwo dodania potworom skrzyde, zionicia,
dodatkowych Kostek, statystyk uywanych, kiedy s
ranne czy czegokolwiek, co pasowaoby do twojej przygody lub kampanii. Myl, kombinuj, uywaj wyobrani!
To ty jeste odpowiedzialny za nastrj magii i miecza w
twojej grze, nie zasady, wic nie prbuj stworzy potworw wedug jakich narzuconych regu.
Tworzc potwory, kieruj si wyczuciem i tym, jak
sprawdz si w grze. Twrz wyzwania dla Graczy, a nie
kopoty dla siebie. Twoim zadaniem jest wymylanie i
tworzenie, a nie niewolnicze trzymanie si zasad
i sprawdzanie, co wolno ci zrobi.
Tworzenie potworw
Kostki

Atak

RO

PD

<1

+0

19

10

+1

18

15

+2

17

30

+3

16

60

+4

15

120

+5

14

240

+6

13

400

+7

12

600

71

+8

11

800

+9

10

1100

10

+10

1400

11

+11

1700

12

+12

2000

13

+13

2300

14

+14

2600

15

+15

2900

+ 1 poziom

+1

+300/Kostk

biuterii i zakltych przedmiotw. Skarby musz by


interesujce: niekoczce si serie kolejnych skarbw
wartych cznie 100 sz s skutecznym sposobem na
zanudzenie graczy.

Rozdzia 6:
Skarby

Kade 5000 sz wartoci skarbu w 1-2 przypadkw na k10 zamienia si na przedmiot z tabeli
drogocennych klejnotw i biuterii lub potnych przedmiotw magicznych.

Ilo skarbw posiadanych lub strzeonych przez potwora jest zalena od jego EK. By moe brzmi to niezbyt realistycznie, ale pamitaj, e skarby odzwierciedlaj osignicia postaci: to one okrelaj ilo zdobytych Punktw Dowiadczenia. Zbyt wielkie skarby sprawi, e bohaterowie stan si potni, cho w zasadzie
nie dokonali niczego wielkiego. Zbyt skromne nagrody
doprowadz do sytuacji, w ktrej postacie nie otrzymaj poziomw odpowiadajcych ich osigniciom.

Kade 1000 sz wartoci skarbu w 1-2 przypadkw na k10 zamienia si na przedmiot z tabeli
przecitnych klejnotw i biuterii lub przecitnych przedmiotw magicznych.
Kade 100 sz wartoci skarbu w 1-2 przypadkw na k10 zamienia si na przedmiot z tabeli
pospolitych klejnotw i biuterii lub sabych
przedmiotw magicznych.

Jako wskazwk moesz przyj zaoenie, e warto


skarbu w sztukach zota powinna by okoo 2 4 razy
wysza od iloci PD za potwora. Pamitaj rwnie, e
potwory na polowaniu lub na patrolu raczej nie bd
nosi ze sob swojego skarbu.
Typ potwora

Ilo zota, ktre ma potwr

Wdrowna grupa

PDx2

Potwory w leu

PDx3

Przywdca, wadca

PDx4

Zacznij od najwikszej wartoci monet i sprawd, czy


zostan wymienione na jaki przedmiot. Jeli nie, to
gracze otrzymuj zwyczajnie zoto. Pniej sprawd
mniejsze wartoci i tak dalej...
Zawsze pamitaj, e te tabele stanowi jedynie wskazwk. Jeeli chcesz umieci w skarbie szczeglny
przedmiot, nie przejmuj si nimi i zrb to! Jeeli nie
chcesz klejnotw, biuterii ani przedmiotw magicznych, to pozostaw skarb w postaci monet. Tabele s
tylko po to, eby pomc ci, kiedy bdziesz tego chcia.

Jeli gracze nie bd potrafili znale lea potwora,


mog nie zdoby adnych skarbw. Poza tym nie ma
sensu sytuacja, w ktrej kady niedwied czy wilk ma
gdzie schowan skrzyni z monetami. Urednianie
skarbw za wiksz liczb potworw to dobry sposb
na upewnienie si, e postacie zdobd odpowiedni
ilo PD za skarby. W siedzibie goblinw moe by troch dodatkowych kosztownoci za wystpujce
w okolicy wilki. Jeeli gracze unikn wilkw i zabij gobliny, tym lepiej dla nich. Jeeli bd zmuszeni do walki
z wilkami i nigdy nie odnajd goblinw, to mog sprbowa odnale skarb nastpnym razem.

Wymiana skarbw (przykad #1)


Zapeniasz jaki obszar 5 szkieletami, razem s warte
75 PD, mnoysz ich PD razy 3 by otrzyma w sumie
225 zota. Wykonujesz rzut k10 i wypada 1, pierwsza
setka zota zostaje wic wymieniona na przedmiot.
Rzucasz jeszcze raz i wypada 6, druga setka monet
wic zostaje. Bohaterowie otrzymuj w sumie 125 zota
(czyli rwnie 125 PD) oraz jeden losowy przedmiot.
Wymiana skarbw (przykad #2)

Wariant: dzielenie upw

Zwyczajowo polegli towarzysze wci otrzymuj swoj


cz, ktra jest przekazywana najbliszemu krewnemu.

W jednym z ostatnich pomieszcze podziemi umieszczasz straszliwego minotaura, wartego 400 PD. Mnoysz jego PD razy 4 by otrzyma w sumie 1600 zota.
Wykonujesz najpierw rzut k10 by sprawdzi, czy pierwszy tysic zostanie wymieniony na przedmiot wypada
2, wic si udaje. Nastpnie rzucasz szecioma k10 by
sprawdzi pozostae setki wypada 1, 1, 5, 6, 7, 8
dwie setki zostaj wic wymienione na przedmiot. Bohaterowie znajduj w skarbnicy minotaura w sumie
400 zota (czyli rwnie otrzymuj 400 PD), jeden
przecitny przedmiot oraz dwa pospolite.

Kosztownoci

Rwnowarto 5000 sz

Poza monetami, skarby mog skada si z klejnotw,

Wynik 1-15 na k20 oznacza rzut w tabeli drogocennych

Po zabiciu potworw i opatrzeniu ran przychodzi kolej


na podzielenie si skarbem.
Proponujemy zsumowanie cznej wartoci skarbw
w zocie i podzielenie ich po rwno pomidzy postacie.
Ponadto wielu Prowadzcych uznaje, e skarbem trzeba
si dzieli z BN-ami, otrzymujcymi, zalenie od ich poziomu, poow lub rwnowarto czci BG.

72

klejnotw i biuterii. Wynik 16-20 oznacza rzut w tabeli potnych przedmiotw magicznych.
Drogocenne klejnoty i biuteria

23

1k100 +25 sz

45

1k100 +75 sz

1k1000 sz

Sabe przedmioty magiczne

Wynik

Warto klejnotu lub biuterii

1k1000 sz

Wynik

Skarb

23

1k1000 8 sz

Rzu 1 raz w tabeli mikstur

45

1k1000 12 sz

23

Rzu 1k6 w tabeli zwojw

1k1000 20 sz

45

Rzu 1k6 w tabeli broni i zbroi

Rzu 1k20 w tabeli innych przedmiotw magicznych


(wrd nich s piercienie i kostury)

Potne przedmioty magiczne


Wynik

Skarb

Rzu sze razy w tabeli mikstur

23

Rzu 1k6+12 w tabeli zwojw

Wynik

Mikstura*

45

Rzu 1k6+12 w tabeli broni i zbroi

13

Bohaterstwa

Rzu 1k20+40 w tabeli innych przedmiotw


magicznych (wrd nich s piercienie i kostury)

46

Eterycznoci

79

Jasnosyszenia

1012

Jasnowidzenia

1315

Kontrolowana rolin

1618

Kontrolowana zwierzt

1921

Kontrolowania nieumarych

2224

Kontrolowania smokw

2527

Latania

2830

Lewitacji

3133

Niewidzialnoci

3436

Niewraliwoci

3739

Odnajdowania skarbw

4042

Odpornoci na ogie

4345

Powikszania

4648

Przemiany w mg

Magiczne mikstury

Rwnowarto 1000 sz
Wynik 1-15 na k20 oznacza rzut w tabeli przecitnych
klejnotw i biuterii. Wynik 16-20 oznacza rzut w tabeli przecitnych przedmiotw magicznych.
Przecitne klejnoty i biuteria
Wynik

Warto klejnotu lub biuterii

1k1000 sz

23

1k1000+250 sz

45

1k1000+750sz

1k10000 sz

Przecitne przedmioty magiczne


Wynik

Skarb

4955

Siy olbrzyma

Rzu trzy razy w tabeli mikstur

5658

liskoci

23

Rzu 1k6+6 w tabeli zwojw

5961

Trucizna

45

Rzu 1k6+6 w tabeli broni i zbroi

6264

Zmniejszania

Rzu 1k20+20 w tabeli innych przedmiotw


magicznych (wrd nich s piercienie i kostury)

6575

Wikszego leczenia

7600

Leczenia

* Mikstury dziaaj przez 1k6+6 tur

Rwnowarto 100 sz
Wynik 1-15 na k20 oznacza rzut w tabeli pospolitych
klejnotw i biuterii. Wynik 16-20 oznacza rzut w tabeli sabych przedmiotw magicznych.
Pospolite klejnoty i biuteria
Wynik

Warto klejnotu lub biuterii

1k6 sz

Opisy magicznych mikstur


Bohaterstwa: +2 do ataku i obrae.
Eterycznoci: Pijcy moe przechodzi przez ciaa stae,
ale nie moe atakowa. Ekwipunek rwnie staje si
eteryczny.
Jasnosyszenia: Dziaa jak odpowiednia wersja czaru
Krysztaowa kula.
73

Jasnowidzenia: Dziaa jak odpowiednia wersja czaru


Krysztaowa kula.
Kontrolowania nieumarych: 2k4 nieumarych z mniej
ni 4 Kostkami i 1k4 nieumarych o 4 Kostkach lub
wicej dostaje si pod kontrol pijcego tak, jak na skutek czaru Zauroczenie potwora.

1k3

1k2 kady

Przeklty zwj

67

Zwj ochrony (normalny czas trwania)

Kontrolowania rolin: Dziaa jak analogiczny czar.

1k4 kady

Kontrolowania smokw: Pozwala kontrolowa do 1k3


smokw konkretnego rodzaju (okrelonego losowo
przez Prowadzcego) tak, jak przy uyciu czaru Zauroczenie potwora.

1k6 kady

10

1k4+2

11

1k3 kady

Kontrolowania zwierzt: Dziaa jak czar Zauroczenie


potwora.

12

Przeklty zwj

1314

Zwj ochrony (dwukrotny czas trwania)

15

1k6 kady

16

1k6 kady

Leczenia: Przywraca 1k6+1 utraconych Punktw ycia.

17

1k6 kady

Lewitacji: Dziaa jak analogiczny czar.

18

1k6 kady

Niewidzialnoci: Dziaa jak analogiczny czar.

19

Przeklty zwj

Niewraliwoci: +2 do rzutw obronnych, przeciwnicy


atakuj z modyfikatorem -2.

20

Zwj ochrony (trzykrotny czas trwania, dwa razy


lepszy efekt)

Latania: Dziaa jak czar Lot.

* Zwoje pozwalaj jeden raz rzuci kade z zapisanych


na nich zakl. Rzu 1k6 na rodzaj czaru (1-3 to czarodziejski, 4-6 to kapaski). Pamitaj, e nie istniej czary kapaskie 6. poziomu powtrz rzut zawsze, gdy
wylosujesz zwj z takim czarem.

Odnajdowania skarbw: Pijcy wykrywa skarby w promieniu 120 m.


Odpornoci na ogie: Uodparnia na zwyky ogie, +2
do rzutw obronnych przeciwko ognistym atakom, poowa obrae z atakw magicznych, ktre nie zezwalaj
na rzut obronny.

Zwoje ochrony

Powikszania: Posta ronie, osigajc 9 metrw wzrostu.


Przemiany w mg: Ciao pijcego zamienia si w mg,
ktr moe kierowa, co pozwala mu na dotarcie do
kadego miejsca, ktre nie jest szczelnie zamknite.
Ekwipunek nie przemienia si i pozostaje na miejscu.

Wynik

Zwj

Demony

Utonicie

ywioaki

Magia

Siy olbrzyma: Sia postaci ronie powyej 18. Dodatkowo posta dodaje 1k6 do rzutw na obraenia i otrzymuje +4 do ataku.

Metal

Trucizna

liskoci: Za wyjtkiem podeszew stp i wntrza doni,


ciao postaci zostaje pozbawione tarcia.

Nieumarli

Likantropy

Trucizna: miertelna, jeli nie powiedzie si rzut


obronny.

Opisy zwojw ochrony

Wikszego leczenia: Przywraca 3k6+3 utracone Punktw ycia.

Demony: Wszyscy w promieniu 3 m od czytajcego s


chronieni przed atakami jednego demona na rund
przez 40 minut.

Zmniejszania: Pijcy zmniejsza si do 15 cm wzrostu na


2k6 godz.

Likantropy: Wszyscy w promieniu 10 stp (3 m) od


czytajcego s przez godzin chronieni przed likantropami.

Zwoje
Ilo zwojw

Poziom czaru

Magia: Sfera antymagii o promieniu 10 stp (3 m) otacza czytajcego i porusza si wraz z nim. Czary nie
przedostaj si przez t oson. Czas trwania: godzina.

Metal: Metal nie wyrzdza szkody czytajcemu na czas

Wynik
1

Zwoje*

74

1 godziny.

Opisy przekltych broni i


pancerzy

Nieumarli: Wszyscy w promieniu 10 stp (3 m) od czytajcego s chronieni przed nieumarymi, ale tylko w
ograniczonym stopniu. W kadej rundzie 2k12 nieumarych z mniej ni 4 Kostkami, 2k6 nieumarych z 4-5
Kostkami i 1k6 tych z 6 i wicej Kostkami jest powstrzymywanych przez moc zwoju. Jak wida, zwj jest
nieskuteczny jedynie przeciwko prawdziwej hordzie
nieumarych.

Przyciga strzay: Ten przedmiot przyciga wystrzelone


pociski, nawet te wycelowane w innych w pobliu, ktre trafiaj posiadacza przedmiotu z +1 do ataku.
Bro do walki wrcz

Trucizna: Trucizny nie szkodz czytajcemu przez 6


godzin, a wszystkie znajdujce si w jego organizmie
zostaj zneutralizowane.

Wynik

Bro

Cep bojowy

Halabarda

Utonicie: Wszyscy w promieniu 3 m od czytajcego


zyskuj zdolno oddychania po wod przez 1 dzie.

Kostur

Lanca

Miecz

Miecz dwurczny

Mot

Morgensztern

Sztylet

10

Topr bojowy

11

Topr, lekki

12

Wcznia

ywioaki: Ten zwj chroni przed jednym ywioakiem i


dziaa przez 40 minut.
Magiczna bro i zbroja
Wynik

Magiczna bro i zbroja

Przeklta zbroja lub tarcza

Bro zasigowa +1 (jedna lub wicej)

Tarcza +1

46

Bro do walki wrcz +1

78

Zbroja+1

Przeklta bro

Wynik

Bro

10

Bro zasigowa +2 (jedna lub wicej)

18

2k6 strza

11

Tarcza +2

910

1k10 kamieni do procy

12

Bro do walki wrcz +2

11

1 wcznia

13

Zbroja +2

1215

2k4 strzaki

14

Bro do walki wrcz +1 z pomniejsz moc

1620

2k6 betw

15

Bro zasigowa +3 (jedna lub wicej)

16

Bro do walki wrcz +3

17

Tarcza +3

Wynik

Moc

18

Zbroja +3

14

Dodatkowe obraenia (+1)

19

Niezwyka bro (opcjonalnie) lub przerzut

Powiata, promie 4,5 m

20

Niezwyka zbroja (opcjonalnie) lub przerzut

Powiata, promie 9 m

Bro dystansowa

Pomniejsze moce broni do walki wrcz

Niezwyka bro (opcjonalnie)

Tabela 39: Przeklta bro i zbroja


Wynik

Przeklty przedmiot*

Wynik

Niezwyka bro

13

Bro lub zbroja -1

Bro tpa +1 niszczca nieumarych

Bro lub zbroja -2

Rzucana bro +1 wracajca do rki

Bro lub zbroja -3

Bro +1 dajca dodatkowy atak raz dziennie

+1, +2 na jaki rodzaj wrogw

+1, +4 na jaki rodzaj wrogw

+1, +3 na jaki rodzaj wrogw

Ognista bro

6
Przyciga strzay
*Nie mona si go pozby bez pomocy czaru Zdjcie
kltwy.

75

Inne przedmioty magiczne

Wynik

Niezwyka bro

Bro mrozu

Wynik

Przedmiot

Taczca bro

Saba rdka

10

Inteligentna bro

Saby piercie

320

Saby szczeglny magiczny przedmiot

21-22

Saba rdka

23

Potna rdka

24-25

Saby piercie

26

Potny piercie

2740

redni szczeglny magiczny przedmiot

41-42

Potna rdka

43-44

Potny piercie

45

Kostur

4660

Potny szczeglny magiczny przedmiot

Opisy niezwykych broni:


Bro mrozu: Dodatkowe 1k6 obrae, rzu 1k4-1 na
premi do ataku.
Bro rzucana +1 wracajca do rki: topr, wcznia lub
mot.
Bro tpa +1 niszczca nieumarych: sabsi nieumarli
nie wykonuj rzutu obronnego, potniejsi owszem;
buawa, mot, proca, kostur.
Inteligentna bro: rzu 1k3 na premi do ataku. Istnieje
10% szans, e taka bro ma moc rzucania jakiego czaru raz dziennie. Takie miecze zazwyczaj potrafi porozumiewa si jako z posiadaczami i czsto (25%) potrafi mwi.

Sabe rdki

Na jaki rodzaj wrogw: na likantropy, nieumarych, olbrzymy, orkw, smoki itp.


Ognista bro: Dodatkowe 1k6 obrae, rzu 1k4-1 na
premi do ataku.

Wynik

Saba rdka

12

Czar, poziom 1, 10 adunkw

34

Czar, poziom 2, 5 adunkw

56

Czar, poziom 3, 2 adunki

Potne rdki

Taczca bro: Po 3 rundach walczy samoistnie jako


bro +1k3.
Tabela 44: Niezwyke zbroje (opcjonalnie)

Wynik

Potna rdka*

Czar, poziom 3, 10 adunkw

Czar, poziom 4, 10 adunkw

Wynik

Niezwyka zbroja

Rdka mrozu

Eteryczna zbroja

Rdka paraliu

Ognista zbroja

Rdka polimorfii

Zbroja demonw

Rdka strachu

Zbroja odbijania strza

Rdka wykrywania magii

Rdka wykrywania metali

Rdka wykrywania puapek i sekretnych przej

10

Rdka wykrywania wrogw

Opisy niezwykych pancerzy


Eteryczna zbroja: Zbroja pytowa +3, ktra pozwala noszcemu sta si bezcielesnym 50 razy, po czym staje
si zwyczajn zbroj pytow +3. Kiedy posiadacz zbroi
jest bezcielesny, nie moe atakowa i by atakowany
(chyba e przeciwnik te jest eteryczny).

* Rdki pozbawione adunkw staj si bezuyteczne.


Rdk mona naadowa, rzucajc na ni czar. Kade
adowanie oznacza 5% szans na to, e rdka ulegnie
zniszczeniu.

Ognista zbroja: Zbroja +1 otoczona przez pomienie,


ktre zadaj 1k6 obrae wrogom atakujcym posta w
walce wrcz.

Opisy potnych rdek


Rdka mrozu: Tworzy stoek zimna o dugoci 60
stp (18 m) i szerokoci 30 stp (9 m) u podstawy.
Stworzenia w stoku otrzymuj 6k6 obrae (rzut
obronny zmniejsza obraenia o poow). Rdka ma
25 adunkw i nie moe by adowana ponownie.

Zbroja odbijania strza: +2 przeciwko ostrzaowi.


Zbroja demonw: Optana przez ducha lub demona,
szczegy zale od Prowadzcego.

Rdka paraliu: Stworzenia w wytworzonym przez


rdk stoku o dugoci 60 stp (18 m) i szerokoci
76

30 stp (9 m) u podstawy zostaj sparaliowane na


3k6 tur. Rdka ma 25 adunkw i nie moe by adowana ponownie.
Rdka strachu: Sprawia, e stworzenia w obszarze
stoka wychodzcego z rdki rzucaj si do ucieczki
(rzut obronny). Istnieje 60% szans, e porzuc wszystko, co trzymaj. Stoek osiga 60 stp dugoci (18 m)
i ma 30 stp (9 m) u podstawy. Rdka ma 25 adunkw i nie moe by adowana ponownie.
Rdka wykrywania metali: Wykrywa due skupiska
metali w promieniu 20 stp (6 m). Uytkownik rdki
uzyskuje rwnie powierzchowne informacje o rodzaju
metalu. Dziaa, kiedy jest trzymana przez waciciela i
nie zuywa adunkw.

Ochrony, +2

Niewidzialnoci

Kontrolowania ssakw

Odpornoci na ogie

Odpornoci na trucizny

Odbijania zakl

Przechowywania czarw, kapana

Przechowywania czarw, maga

Regeneracji

Spadajcych gwiazd

Telekinezy

Trzech ycze

10

Widzenia przez ciany

Odbijania zakl: Kady czar nierzucony z rdki lub


z innego przedmiotu i skierowany bezporednio na noszcego piercie zostaje czciowo odbity na czarujcego. Rzu k100, eby dowiedzie si, jaki procent mocy
czaru wraca do czarujcego. Dokadne okrelenie tego,
co si zdarzy, zaley od Prowadzcego.
Przechowywania czarw, kapana: Ten piercie zawiera 1k6 czarw kapana. Rzu 1k4, eby okreli poziom
czaru. Kapan, ktry nosi piercie, moe rzuci te czary, jakby byy jego wasnymi, przygotowanymi czarami.
Rzucenia tego samego czaru nie mona powtrzy, zanim czarujcy nie odpocznie przez 8 godzin.

Sabe piercienie
Ochrony, +1

Kontrolowania ludzi

Kontrolowania ludzi: Pozwala noszcemu go raz dziennie rzuci Zauroczenie osoby i utrzymywa pod swoim
wpywem do 3 osb na raz.

Rdka wykrywania wrogw: Wykrywa wrogw w


promieniu 60 stp (18 m), jeli tylko wrogowie maj w
danej chwili ze zamiary. Dziaa, kiedy jest trzymana
przez waciciela i nie zuywa adunkw.

Dina: Osoba noszca piercie moe przywoa dina.

Rdka wykrywania puapek i sekretnych przej: Wykrywa puapki i tajne przejcia w promieniu 20 stp (6
m)., kiedy jest trzymana przez waciciela i nie zuywa
adunkw.

Saby piercie

Dina

Opisy potnych piercieni

Rdka wykrywania magii: Wykrywa czary w promieniu 20 stp (6 m). Uytkownik rdki zyskuje powierzchown informacj o rodzaju wykrywanej magii.
Dziaa, kiedy jest trzymana przez waciciela i nie zuywa adunkw.

Wynik

Przechowywania czarw, maga: Ten piercie zawiera


1k6 czarw maga. Rzu 1k6, eby okreli poziom czaru. Mag, ktry nosi piercie, moe rzuci te czary, jakby byy jego wasnymi, przygotowanymi czarami. Rzucenia tego samego czaru nie mona powtrzy, zanim
czarujcy nie odpocznie przez 8 godzin.
Regeneracji: Osoba noszca piercie regeneruje jeden
Punkt ycia na rund walki i przez to nie moe zgin,
chyba e zdejmie piercie albo zostanie spalona.

Opisy sabych piercieni

Spadajcych gwiazd: Raz dziennie ten piercie moe


stworzy na niebie 1k6 ognistych meteorw. Kady meteor moe trafi innego przeciwnika i zadaje 3k6 obrae. Uyty pod ziemi, ten piercie tworzy meteory,
ktre spadaj w miejsce znajdujce si dokadnie nad
przeciwnikiem.

Kontrolowania ssakw: Osoba noszca piercie moe


kontrolowa 1k6 ssakw w promieniu 60 stp (18 m).
Nie dziaa na ludzi i olbrzymie zwierzta.
Odpornoci na ogie: +5 do rzutw obronnych przeciwko magicznym pomieniom, niewraliwo na zwyke.
Odpornoci na trucizny: +5 do rzutw obronnych przeciw trucinie.

Telekinezy: Osoba noszca piercie moe si woli


unie ciar do 90 kg w odlegoci do 120 stp (36 m)
od siebie.

Potne piercienie

Trzech ycze: Spenia trzy yczenia osoby, ktra go


nosi. Wygrowane yczenia obracaj si przeciwko posiadaczowi.

Wynik

Saby piercie

77

Widzenia przez ciany: Osoba noszca piercie moe


widzie przez ciany w promieniu 40 stp (12 m). ciany mog mie co najwyej 10 stp (3 m) gruboci, jeli
s z kamienia, 1 stopy (30 cm), jeeli s z metalu innego ni ow i jeden cal, jeeli s z oowiu.
Kostury

wa adunkw).
Urokw: Rzuca Zauroczenie osoby w promieniu 20
stp (6 m) od posiadacza (co zuywa jeden adunek).
Urok trwa jedn godzin.
Usychania: Skuteczny atak postarza o 10 lat.
Uzdrawiania: Kady adunek leczy 1k6+1 obrae.

Wynik

Kostur*

Uzdrawiania

Rozkazw

Wynik

Saby magiczny przedmiot

Kostur-W

Bransolety obrony, KP 13

Uderzenia

Buty szybkoci lub buty skakania (50%)

Usychania

Dzwonek otwierania

Mocy

Elfie buty

Czarodziejstwa

Karafka niewyczerpanej wody

Urokw

Lina opltania

Pochaniania

Lina wspinaczki

10

Krlewskiej potgi

Manua dobroczynnych wicze

Piszczaka kanaw

10

Paszcz elfw

11

Paszcz ochrony, +1

12

Podkowy szybkoci

13

Proszek kichania i kaszlu

14

Proszek znikania lub pojawiania si (50%)

15

Przedmiot przeklty

16

Rkawice pywania i wspinaczki

17

Sakwa bez dna

18

Strzaa-kompas

19

Szczliwy kamie (+1 do ataku i rzutw obronnych)

20

Szpadel wykopalisk

Szczeglne magiczne przedmioty (sabe)

* Wikszo kosturw zawiera 200 adunkw.

Opisy kosturw
Czarodziejstwa: Najpotniejszy z kosturw. Dziaa jak
Kostur mocy i dodatkowo za koszt jednego adunku
powoduje Niewidzialno, przywouje ywioaki (1k4 na
raz), pozwala lata, pozwala Zawadn osobami, tworzy cian ognia, Przejcie w cianie lub Pajczyn (jak
odpowiednie czary).
Kostur-w: +1 do ataku i do obrae. Na rozkaz (co
zuywa jeden adunek) kostur wykonuje atak, eby owin si dookoa celu (wielkoci czowieka lub mniejszego), krpujc go na 1k4 10 minut. Kostur peznie z
powrotem do posiadacza z szybkoci 24. Tego kostura
mog uywa wycznie kapani.

Szczeglne magiczne przedmioty (przecitne)

Krlewskiej potgi: Te kostury przechowuj tylko 10 adunkw, ale kady z nich moe zosta uyty, by rzuci
Wskrzeszenie.
Mocy: Bez wydawania adunkw rzuca wiato lub zadaje 2k6 obrae. Za adunki rzuca Kul ognist (4k6
obrae), Byskawic (4k6 obrae), dziaa jak Rdka
mrozu lub Piercie telekinezy.
Pochaniania: Pochania czary skierowane bezporednio
na posiadacza i pozwala posiadaczowi samemu rzuci
pochonity czar (jeden raz). Kiedy kostur pochonie 50
poziomw czarw, niezalenie od tego, czy zostay pniej rzucone, czy nie, przestaje pochania zaklcia.
Rozkazu: Zuycie jednego adunku pozwala kontrolowa ludzi (jak poprzez czar Zauroczenie osoby), roliny
lub zwierzta.
Uderzenia: Zadaje 2k6 obrae po trafieniu (nie zuy78

Wynik

Przecitny magiczny przedmiot

Amulet niewykrywalnoci

Bransolety obrony, KP 15 lub 17 (50%)

Buty latania

Dzban alchemii

Figurka onyksowego psa

Hem czytania magii i jzykw

Latajcy dywan

Lustro ledzenia myli

Manua szybkoci

10

Medalion wykrycia myli

11

Paszcz-kameleon

12

Paszcz ochrony, +2 lub +3 (50%)

13

Paszcz przemieszczenia

14

Przenona dziura

15

Rkawice siy ogra

16

Rg Walhalli, brzowy

17

Rg Walhalli, srebrny

18

Szata czarodziejstwa

19

Szata oczu

20

Talia wielu rzeczy

ru Wykrycie myli lub krysztaowej kuli.


Bransolety obrony, KP 4[15] lub KP 2[17] (50% szans):
Te bransolety podnosz klas pancerza posiadacza do
wskazanego poziomu. Nie dziaaj, jeli posiadacz nawet bez nich jest opancerzony tak samo lub lepiej. Klasa pancerza zdobyta dziki bransoletom moe by dalej
zwikszana przy uyciu magicznych piercieni lub innej
magii ochronnej.
Bransolety obrony, KP 6[13]: Te bransolety podnosz
klas pancerza posiadacza do wskazanego poziomu. Nie
dziaaj, jeli posiadacz nawet bez nich jest opancerzony tak samo lub lepiej. Klasa pancerza zdobyta dziki
bransoletom moe by dalej zwikszana przy uyciu
magicznych piercieni lub innej magii ochronnej.

Szczeglne magiczne przedmioty (potne)


Wynik

Potny magiczny przedmiot

Amulet kontrolowania demonw

Butelka ifryta

Figurka zotych lww

Hem ognistego blasku

Hem teleportacji

Kadzielnica, misa, koksownik lub kamie wadania


ywioakami

Klejnot widzenia

Krysztaowa kula

Libram, zaklty (podniesienie poziomu)

10

Manua golemw

11

Manua intelektu

12

Manua mdroci

13

Naszyjnik kul ognistych

14

Pas siy olbrzyma

15

Puchar mikstur

16

Rkawice zrcznoci

17

Rg Walhalli, elazny

18

Soczewki zauroczenia

19

Skarabeusz szalestwa

20

Trba jerychoska

Butelka ifryta: Ifryt z butelki bdzie suy jej posiadaczowi przez rok i dzie, chyba e przez przypadek zostanie uwolniony ze suby.
Buty elfw: Noszcy porusza si zupenie bezszelestnie.
Buty szybkoci lub buty skakania (50%): Buty szybkoci podwajaj szybko noszcego je, ale po kadym
uyciu wymagaj odpoczynku, ktry trwa tak dugo, jak
dugo byy uywane. Buty skakania pozwalaj wykonywa ogromne skoki na 3 m wzwy i do 9 m w dal. Te
buty rwnie podwajaj szybko, ale tylko na otwartym terenie. Posiadacz nie musi odpoczywa po ich
uyciu.
Dzban alchemii: Ten dzban tworzy kad ciecz, jakiej
sobie zayczy posiadacz, w zazwyczaj uywanej iloci.
Moe by uyty najwyej siedem razy dziennie i tworzy
wycznie t ciecz, jakiej zayczy sobie posiadacz za
pierwszym uyciem danego dnia. Nie tworzy magicznych mikstur.
Dzwonek otwierania: Zadzwonienie w ten may dzwonek otwiera kade drzwi, nawet te zablokowane zasuw
lub magicznym zamkiem.
Figurka onyksowego psa: Po wypowiedzeniu sowa rozkazu ta kamienna figurka zamienia si w ywego psa
myliwskiego z kamienia, ktry walczy na rozkaz posiadacza. Pies bdzie rwnie szuka wszystkiego, co posiadacz rozkae mu znale, a odniesie sukces albo zostanie zabity. Ma 75% szans na wykrycie niewidzialnych i ukrytych przedmiotw i prawie zawsze wyczuwa
wchem niewidzialne i ukryte stworzenia. Podczas walki pies korzysta ze statystyk wilka. Statuetka moe zosta uyta 12 razy, po ktrych przestaje by magiczna.

Opisy szczeglnych magicznych


przedmiotw
Ponisze opisy s uoone w porzdku alfabetycznym.
Jeli nie napisano inaczej, z przedmiotu mog korzysta
przedstawiciele kadej klasy postaci.
Amulet kontrolowania demonw: Dziaa jak czar
Ochrona przed Chaosem i pozwala noszcemu rzuca
Zauroczenie osoby na demony. Udane rzucenie zaklcia
daje wadz nad demonem trwajc 1k6 tygodni, po
ktrych demon uwalnia si. Klasa wymagana dla uytkownika: kapan lub mag.

Figurka zotych lww: Kiedy zostanie wypowiedziane


sowo rozkazu, ta maa, kamienna figurka zamienia si
we lwa, ktry walczy na rozkaz posiadacza. Zabity lew
zamienia si z powrotem w figurk, ktrej mona uy
ponownie. Figurki mona uy najwyej raz na tydzie.
Hem czytania magii i jzykw: Ten, kto nosi ten hem,
moe czyta we wszystkich jzykach, jak rwnie odczytywa magiczne zapisy.

Amulet niewykrywalnoci: Osoba noszca amulet nie


moe by ledzona magicznie, m. in. przy pomocy cza79

Hem ognistego blasku: Ten hem cudownej mocy daje


noszcemu go rnorakie korzyci. Otrzymuje on modyfikator +10 do rzutw obronnych przeciwko obraeniom od ognia. Hem pozwala mu te utworzy cian
pomieni (tak, jak przy uyciu czaru ciana ognia). Wojownicy noszcy ten hem mog sprawi, e bro w ich
rku rozbynie pomieniem (+1k6 obrae). Magowie
noszcy ten hem mog doda +1 do kadej kostki obrae zadawanych przez czar Ognista kula. Kapani noszcy go mog podpala na yczenie przedmioty w
promieniu 20 stp (6 m) i rzuca czar wiato dwa
razy za kade przygotowanie go. Posiadacz hemu bdzie prawdopodobnie od razu atakowany przez wszystkie stworzenia zwizane z ywioem wody, ale stworzenia ognia (jak ifryty czy salamandry) bd do niego
przyjanie nastawione.
Hem teleportacji: Jeli osoba noszca ten hem rzuci na
siebie czar Teleportacja, moe teleportowa si gdziekolwiek sobie tego zayczy bez szansy na bd. Ten
hem nie wpywa na czary teleportacji rzucane na innych. Klasa wymagana dla uytkownika: mag.
Kadzielnica, misa, koksownik lub kamie wadania ywioakami: Kadzielnice kontroluj ywioaki powietrza,
misy (napenione) ywioaki wody, koksowniki ywioaki ognia, a kamienie ywioaki ziemi. Tych
przedmiotw mona uy, eby przywoa ywioaka
odpowiedniego typu o 12 Kostkach. Przygotowanie
przedmiotu do uycia zajmuje 10 minut.
Kafarka niewyczerpanej wody: To naczynie wytwarza 5
litrw wody na minut, jeli zostanie odkorkowane.
Klejnot widzenia: Ten klejnot, uyty jako monokl, pokazuje prawdziw posta wszystkiego, co si przez niego
oglda, przebijajc si przez nawet najpotniejsze iluzje.
Krysztaowa kula: Posiadacz kuli mona widzie na
wielk odlego, obserwujc wszystko, co zapragnie
zobaczy. Krysztaowej kuli nie mona uy wicej ni
trzy razy na dzie, bo sprowadzi szalestwo na uytkownika. Niektre krysztaowe kule mog zosta uyte,
eby przekazywa dwiki lub nawet myli z obserwowanego miejsca, chocia takie egzemplarze s wyjtkowo rzadkie. Klasa wymagana dla uytkownika: mag.
Latajcy dywan: Ten dywan moe lata z prdkoci 18,
przenoszc do trzech osb. Jeeli ma tylko jednego pasaera, szybko wzrasta do 30.
Libram, zaklty: Jest to ksiga, ktra obdarza czytelnika
poziomem dowiadczenia, jeli posiada on odpowiedni
klas postaci. Losowo okrel klas, dla ktrej napisany
jest libram.
Lina opltania: Ta lina na rozkaz opltuje si dookoa
2k4+1 przeciwnikw wielkoci czowieka. Lin mona
trafi jedynie z wynikiem 20 na kostce (jest magiczna) i
moe wytrzyma 20 obrae zanim si postrzpi i sta-

nie si bezuyteczna.
Lina wspinaczki: Ta pitnastometrowa lina magicznie
wystrzeliwuje w powietrze i potrafi zawiza si lub
rozwiza na rozkaz.
Lustro ledzenia myli: To lusterko (mieszczce si w
rce lub mniejsze, mogce by czci naszyjnika) pozwala posiadaczowi rzuca czar Krysztaowa kula z
normalnym zasigiem, ale bez ogranicze czasu. Lustro
moe rwnie odpowiedzie na pytania dotyczce osb,
ktre przedstawia (odpowied zwykle jest niejednoznaczna), ale mona zada tylko jedno pytanie na tydzie.
Manua golemw: Ta ksiga zawiera podstawowe informacje i zaklcia potrzebne, by stworzy golema wybranego typu. Stworzenie go jest kosztowne, a twrca
musi by do wyszkolonym magiem, eby si za nie
zabra, jednak jest to wci bezcenny fragment zapomnianej wiedzy. Takie ksigi s zwykle zabezpieczane
przez swojego oryginalnego posiadacza przed dostpem
osb niebdcych magami; dotknicie ksigi zadaje im
obraenia lub nawet odbiera poziom. Klasa wymagana
dla uytkownika: mag.
Manua inteligencji: Przeczytanie tej ksigi zwiksza Inteligencj czytelnika o 1.
Manua mdroci: Przeczytanie tej ksigi zwiksza Rozsdek czytelnika o 1.
Manua poytecznych wicze: Przeczytanie tej ksigi
zwiksza Si czytelnika o 1.
Manua szybkoci: Przeczytanie tej ksigi zwiksza
Zrczno czytelnika o 1.
Medalion wykrycia myli: W 75% przypadkw dziaa
jak czar Wykrycie myli w promieniu 30 stp (9 m). W
25% przypadkw zasig to 90 stp (27 m).
Naszyjnik kul ognistych: Na ten naszyjnik s nawleczone 3k4 koraliki. Rzucone, zamieniaj si w Ogniste
kule, zadajce 6k6 obrae (dziaajce jak odpowiedni
czar).
Pas siy olbrzyma: Ten szeroki pas obdarza posiadacza
si grskiego olbrzyma (modyfikator +1k6 do zadawanych obrae premia nie kumuluje si z innymi modyfikatorami). Pas nie zwiksza szansy na trafienie.
Piszczaka kanaw: Ta piszczaka przywouje 10k6 olbrzymich szczurw. Grajcy na niej moe przesta skupia si na grze, kiedy szczury ju przybd (co zajmuje im 1k4 10 minut), ale mdrzej jest tego nie robi.
Kiedy szczury przybd, istnieje 5% szans, e przestan
by mu posuszne, a jeli przestanie skupia si na melodii, istnieje szansa 10%, e straci nad nimi kontrol.
W kadej kolejnej rundzie, w ktrej nie zachowa koncentracji, istnieje kolejna szansa na utracenie kontroli,
ktra ronie o 10 punktw procentowych co rund
(10% w pierwszej rundzie, 20% w drugiej itd.).

80

Paszcz elfw: Osoba, ktra nosi ten paszcz, staje si


prawie niewidzialna.

zabra ze sob i rozoy w dowolnym miejscu, std


nazwa.

Paszcz-kameleon: Ta szata pozwala noszcemu j wtopi si w otoczenie, wliczajc w to przybranie wygldu


jednego z grupy stworze w pobliu. W lesie osoba
odziana w szat bdzie przypominaa mae drzewo, na
pustyni wydm itd. Stworzenia z 10 Kostkami i wicej
(lub na odpowiednim poziomie) maj 10% szans na
kady poziom (lub Kostk) powyej dziewitego na zauwaenie noszcego szat pod jego wasn postaci.

Puchar mikstur: To mae naczynie napenia si samo


jedn z 1k4+1 mikstur, jakie moe wytwarza. Pucharu
mona uy jeden raz w tygodniu na kady dostpny
rodzaj mikstury.
Rkawice pywania i wspinaczki: Te rkawice pozwalaj
noszcemu je pywa z prdkoci 18 i wspina si na
proste ciany ze skutecznoci 95% na kade 10 stp (3
m) do pokonania. Klasa wymagana dla uytkownika:
kada poza magiem.

Paszcz ochrony, +1: Ten paszcz poprawia klas pancerza noszcego j o 1 i daje modyfikator +1 do rzutw
obronnych. Klasa wymagana dla uytkownika: inna ni
wojownik.

Rkawice siy ogra: Te rkawice sprawiaj, e osoba noszca je staje si silna niczym ogr. Szansa na trafienie
nie zmienia si, ale premia do obrae za si ronie do
+2 (nie kumuluje si z pozostaymi premiami za si).
Klasa wymagana dla uytkownika: kada poza magiem.

Paszcz ochrony, +2 lub +3 (50%): Ten paszcz poprawia klas pancerza noszcego j o 2 (lub o 3) i daje
modyfikator +2 (lub +3) do rzutw obronnych. Klasa
wymagana dla uytkownika: inna ni wojownik.

Rkawice zrcznoci: Te rkawiczki daj modyfikator +2


do zrcznoci noszcej je osoby (do maksymalnej wartoci 18).

Paszcz przemieszczenia: Osoba noszca paszcz sprawia wraenie, jakby znajdowaa si tu obok miejsca, w
ktrym jest naprawd, dziki czemu moe wykona
rzut obronny -2 przeciwko kademu atakowi, ktry jest
na ni skierowany, a jej klasa pancerza jest ulepszana o
2.

Rg Walhalli, brzowy: Przywouje 2k4 berserkw (3


Kostki), by towarzyszyli dmcemu w rg. Klasa wymagana dla uytkownika: wojownik lub kapan.
Rg Walhalli, srebrny: Przywouje 2k4 berserkw (2
Kostki), by towarzyszyli dmcemu w rg. Klasa wymagana dla uytkownika: wojownik lub kapan.

Podkowy szybkoci: Podwajaj szybko podkutego konia.

Rg Walhalli, elazny: Przywouje 2k4 berserkw (4


Kostki), by towarzyszyli dmcemu w rg. Klasa wymagana dla uytkownika: wojownik lub kapan.

Proszek kichania i kaszlu : Woreczki z tym proszkiem


zazwyczaj zawieraj go do duo na jedn dawk. Rozrzucony w promieniu 10 stp (3 m) proszek sprawia,
e wszystkie stworzenia w tym obszarze wykonuj rzut
obronny albo gin. Jeeli natura proszku zostanie rozpoznana, zanim kto zacznie z nim eksperymentowa,
moe on zosta uyty jako niszczycielska bro.

Sakwa bez dna: Ta torba jest wiksza w rodku, ni na


zewntrz. Jej wntrze ma mniej wicej 10 5 3 stopy
(3 1,5 1 m), ale w sakwie nie mona przechowywa
ciaru wikszego ni 450 kg. Jeli sakwa nie jest pusta,
to way 20 kg niezalenie od tego, jak duy ciar jest
w rodku.

Proszek znikania lub pojawiania si (50%): Jeli proszek


pojawiania si zostanie rozrzucony w promieniu 3 m,
sprawi, e wszystkie niewidzialne, eteryczne, magicznie
przemieszczone itp. obiekty staj si widzialne. Proszek
zazwyczaj wystpuje w woreczkach zawierajcych 2030 dawek. Proszek znikania dziaa w przeciwny sposb:
rozrzucony w promieniu 3 m sprawia, e wszystko nim
pokryte staje si niewidzialne na 5k6 tur. Normalne
sposoby wykrywania niewidzialnoci (takie jak czar Wykrycie niewidzialnego) s za sabe, by przeciwdziaa
potnej magii proszku.

Skarabeusz szalestwa: To rzeba skarabeusza lub, by


moe, skamieniae szcztki takiego chrzszcza. Kiedy
skarabeusz zostanie ukazany jakim stworzeniom, to
wszystkie o 9 Kostkach lub mniej popadaj w tymczasowe szalestwo trwajce 2 godziny. Stworzenia o 10
Kostkach i wicej rwnie nie wykonuj rzutu obronnego, ale maj 1 szans na 4, e pokonaj zowieszcz
moc skarabeusza. Przedmiotu mona uy 12 razy, po
czym rozpada si w py.
Soczewki zauroczenia: Te soczewki, jeli zostan
umieszczone na oczach posiadacza, daj mu moliwo
zauroczenia tych, ktrzy patrz mu w oczy (dziaa jak
zaklcie Zauroczenie osoby). Rzut obronny przeciwko
mocy soczewek wykonywany jest z modyfikatorem -2.

Przedmiot przeklty: p. str. 82.


Przenona dziura: Kawaek czarnego sukna o promieniu
5 stp (1,5 m). Tak naprawd jest to wylot dziury gbokiej na 10 stp (3 m), do ktrej mog wpa lub
zej osoby i przedmioty, jeli zostanie pooona na ziemi. Ptno moe zosta wcignite do wewntrz, eby
cakowicie zamkn dziur, chocia jeli w rodku nie
bdzie dostpu do wieego powietrza, pozostawanie w
niej bdzie grozio uduszeniem. Ten przedmiot mona

Strzaa-kompas: Zwraca si w stron czegokolwiek, czego zayczy sobie posiadacz. Nie moe by uywana czciej ni siedem razy na tydzie.
Szata czarodziejstwa: Ta szata pozwala posiadaczowi
81

rzuca Zauroczenie osoby, Polimorfi i Unieruchomienie osoby z 95% szans powodzenia. Szaty takie jak ta
mog by powizane z konkretnym wiatopogldem.
Klasa wymagana dla uytkownika: mag.
Szata oczu: Na tkaninie tej magicznej szaty s wyhaftowane setki oczu, ktre magicznie wpywaj na percepcj noszcego j. W promieniu 240 stp (72 m)
wszystko, na co patrzy, przedstawia mu swoj prawdziw posta: posiadacz szaty widzi niewidzialne stworzenia, potrafi przejrze iluzje i dostrzega plan astralny.
Nie mona go zaj od tyu ani w inny sposb zaskoczy, a on sam moe poda tropem kadego stworzenia, ktre przechodzio w pobliu w cigu ostatniego
dnia. Klasa wymagana dla uytkownika: mag.
Szczliwy kamie: Ten kamie zapewnia posiadaczowi
modyfikator +1 do rzutw obronnych i rzutw na atak.
Szpadel wykopalisk: Ten zwyczajnie wygldajcy szpadel kopie sam z siebie po otrzymaniu rozkazu w tempie jednego metra szeciennego na dziesi minut (1
tur). Klasa wymagana dla uytkownika: wojownik.
Talia Wielu Rzeczy: Ta zwyczajnie wygldajca talia
rcznie namalowanych kart zawiera w sobie potne i
rnorodne zaklcia, jedno na kad kart talii. Talia
zawiera wszystkie asy i figury oraz jednego jokera
(Gupca). Posta moe pocign dowoln ilo kart
(talia jest ponownie tasowana po pocigniciu kadej
karty), ale kiedy pocignie ostatni, talia znika z odgosem cichego, zowieszczego miechu. Dziaanie kart jest
nastpujce:
Kier ()
As: Posta otrzymuje 50 000 PD.
Krl: Posta otrzymuje magiczny przedmiot z tabeli potnych magicznych przedmiotw.
Dama: Spenia 1k3 yczenia.
Walet: Posta otrzymuje zdolno przywoania wojownika o 8 Kostkach z broni +3, tarcz i mieczem, ktry
bdzie suy jej przez godzin.

zbroj +4 pojawia si i atakuje posta. Jeli zostanie zabity, jego ciao i przedmioty znikaj.
Dama: Posta umiera.
Walet: Oddzia zostaje zaatakowany przez losowego potwora o 1k4+6 Kostkach. Potwr pojawia si znikd,
przez co otrzymuje jedn rund zaskoczenia.
Karo ()
As: Posta otrzymuje map do cennego skarbu.
Krl: Posta otrzymuje 5k6 sztuk biuterii.
Dama: Posta otrzymuje zwj z siedmioma czarami,
kady z nich na poziomie drugim lub wyszym.
Walet: Wybrana przez gracza cecha ronie o 1.
Joker: Posta otrzymuje 25 000 PD albo moe pocign dwie dodatkowe karty.
Trba jerychoska: Ten rg, jeli si w niego zadmie,
wywiera na budynkach taki sam efekt, jak trafienie z
katapulty. Ponadto zadaje 2k6 obrae syszcym i
ogusza ich na 10 minut. Stoek dwiku na dugo
100 stp (30 m) i szeroko 20 stp (6 m) u podstawy.
Wierzchoek stoka u wylotu rogu ma szeroko 10
stp (3 m).

Przedmioty przeklte
Przeklte przedmioty przyjmuj rne ksztaty i postacie najczciej s staroytnymi magicznymi przedmiotami, ktrych magia zmienia si lub wypaczya
wraz z upywem czasu, chocia niektre z nich stworzono z pewnoci jako puapki na nieuwanych lub na
wrogw ich twrcw. Warto zauway, e przekltych
przedmiotw zazwyczaj nie mona wyrzuci ani zdj
bez uycia czaru Zdjcie kltwy. Zachcamy Prowadzcego do tworzenia wasnych przekltych przedmiotw,
ale nastpujce przykady mog by uyteczn wskazwk:

Trefl ()
As: Zmienia si wiatopogld postaci. Jeeli w grze nie
uywasz wiatopogldw, posta otrzymuje ryzykown
Misj (jak w wyniku analogicznego czaru).
Krl: Najpotniejszy przedmiot magiczny postaci zostaje wcignity w pustk i znika.

Przedmioty przeklte
Wynik

Przeklty przedmiot

Butelka zakorkowanych kltw

Kadzielnica wrogich ywioakw

Krysztaowa kula sugestii

Lustro przeciwiestw

Dama: Posta, z wyrazem wielkiego zdziwienia zastygym na twarzy, natychmiast zamienia si w kamie.

Medalion gonego mylenia

Rg zawalania si

Walet: Posta traci jeden punkt swojej Cechy Gwnej.

Szata gupoty

Pik ()

Taczce buty

As: Utrata poziomu dowiadczenia.

Torba pochaniania

10

Zatruty paszcz

Krl: Wojownik z 9 Kostkami, broni +4, tarcz +4 i


82

Opisy przekltych przedmiotw:


Butelka zakorkowanych kltw: Po amaniu pieczci ta
butelka uwalnia jak kltw.
Kadzielnica wrogich ywioakw: Kadzielnica (lub koksownik, misa lub kamie), ktry przywouje ywioaki
ale ywioaki s wrogie uytkownikowi, zamiast mu suy.
Krysztaowa kula sugestii: Nie dziaa jak krysztaowa
kula, ale tworzy zudne obrazy w umyle patrzcego w
ni. Potne wersje tego przedmiotu mog rzuca czar
Misja.
Lustro przeciwiestw: Wszystkie osoby zagldajce w
lustro zostaj zaatakowane przez ze wersje samych siebie, dokadne kopie, wliczajc w to czary i magiczne
przedmioty. Kiedy odbicia zostan zabite, zamieniaj
si w mg i wracaj do lustra.
Medalion gonego mylenia: Myli noszcego amulet s
syszalne wszdzie w okolicy.
Rg zawalania si: Ten rg, jeeli kto w niego zadmie,
wytwarza niszczycielskie uderzenie skierowane do gry,
ktre niszczy znajdujcy si nad posiadaczem sufit i zawala go na niego.
Szata gupoty: Kady, kto woy t szat, zyska inteligencj przecitnego limaka.
Taczce buty: Te buty dziaaj jak Buty elfw lub
Buty szybkoci, dopki noszcy je nie zacznie walczy
lub ucieka; wtedy nagle zacznie taczy, by moe
podskakujc lub idc krokiem walca.
Torba pochaniania: Dziaa jak Pojemna torba, ale poera kady umieszczony w niej przedmiot w cigu 1k4+1
godzin.
Zatruty paszcz: Po zaoeniu tego paszcza ciao posiadacza zostaje napenione rnorakimi magicznymi truciznami, ktre zabijaj go na miejscu bez rzutu obronnego.

83

OPEN GAME CONTENT


Open Game Content may only be Used under and in terms of the Open
Game License Version 1.0a (OGL).
This entire work is designated as Open Game Content under the OGL,
with the exception of the trademarks SWORDS & WIZARDRY, S&W, and
Mythmere Games, and with the exception of all artwork. These trademarks, and the Trade Dress of this work (font, layout, style of artwork,
etc.) are reserved as Product Identity.
Open Game Content may only be Used under and in terms of the Open
Game License Version 1.0a (OGL).
This entire work is designated as Open Game Content under the OGL,
with the exception of the trademarks Swords & Wizardry, S&W, and
Mythmere Games, and with the exception of all artwork. These trademarks, and the Trade Dress of this work (font, layout, style of artwork,
etc.) are reserved as Product Identity.
OPEN GAME LICENSE Version 1.0a
The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved.
1. Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/or trademark
owners who have contributed Open Game Content; (b)"Derivative Material" means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification,
correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation,
abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) "Distribute" means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute;
(d)"Open Game Content" means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does
not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior
art and any additional content clearly identified as Open Game Content
by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) "Product Identity" means product and
product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, thematic elements,
dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and
other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and
special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as
Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f) "Trademark" means the logos,
names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the
Open Game License by the Contributor (g) "Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise
create Derivative Material of Open Game Content. (h) "You" or "Your"
means the licensee in terms of this agreement.

6.Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT
NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holder's name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open
Game Content you Distribute.
7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compatibility, except as expressly licensed in
another, independent Agreement with the owner of each element of that
Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a
work containing Open Game Content except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership of that Product
Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content
shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity.
8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly
indicate which portions of the work that you are distributing are Open
Game Content.
9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish
updated versions of this License. You may use any authorized version of
this License to copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License.
10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with
every copy of the Open Game Content You Distribute.
11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open
Game Content using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to do so.
12 Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of
the terms of this License with respect to some or all of the Open Game
Content due to statute, judicial order, or governmental regulation then
You may not Use any Open Game Material so affected.
13 Termination: This License will terminate automatically if You fail to
comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days
of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License.
14 Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent necessary to
make it enforceable.
15 COPYRIGHT NOTICE
Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.
Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch
END OF LICENSE

2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used
under and in terms of this License. You must affixsuch a notice to any
Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other
terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License.
3.Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate
Your acceptance of the terms of this License.
4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free,
non-exclusive license with the exact terms of this License to Use, the
Open Game Content.
5.Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant
the rights conveyed by this License.

84

You might also like