You are on page 1of 53

Sprawdzone sposoby na urozmaicenie

zaj z jzyka angielskiego


w szkole podstawowej
Gry i zabawy dydaktyczne
w klasach IV VI

ZASTOSOWANIE GIER I ZABAW DYDAKTYCZNYCH


Gry i zabawy z powodzeniem mog by stosowane zarwno na zajciach
w szkole, jak i w trakcie indywidualnych lekcji, zabaw z przyjacimi
lub te w rodzinnym gronie.
Konkretne zastosowania podczas zaj w szkole:
wprowadzenie do tematyki lub zagadnie gramatycznych, ktre maj by

prezentowane w trakcie danej lekcji,


podsumowanie lekcji poruszajcej dan tematyk lub zagadnienia gramatyczne,

sprawdzenie umiejtnoci jzykowych ucznia pod ktem znajomoci sownictwa


lub wybranych zagadnie gramatycznych,

wykorzystanie jako wiczenia rozluniajcego w trakcie zaj w sytuacji,


gdy uczniowie wykazuj oznaki zmczenia oraz maj problemy z koncentracj,
wykorzystanie jako formy nagrody na zakoczenie lekcji,

wykorzystanie przed duszymi przerwami w nauce (przerwa witeczna,


ferie, wakacje).

ZALETY GIER I ZABAW


Korzystanie z gier i zabaw dydaktycznych jako metody wspierajcej nauk jzyka
angielskiego ma wiele korzyci:
wpywaj na rozadowanie napicia i stresu towarzyszcych nauce i prbom
tworzenia wasnych wypowiedzi oraz czynnego stosowania poznanych sw,

zwrotw i form gramatycznych (redukuj strach i zahamowania);


sprzyjaj nawizywaniu relacji spoecznych z pozostaymi uczestnikami gry;
ucz wsppracy w grupie, zespole;

pozwalaj na zredukowanie dystansu pomidzy uczniem a nauczycielem,


dziki czemu ewentualne uwagi ze strony nauczyciela przybieraj mniej formalny
i mniej stresujcy dla ucznia charakter;

doskonal sprawnoci umysowe (na przykad pami, koncentracj,


spostrzegawczo);

rozwijaj zainteresowania i kreatywno;

pobudzaj ciekawo;
motywuj do nauki;
sprzyjaj nauce skutecznego zapamitywania;
ucz aktywnoci i zdrowej rywalizacji oraz przyjmowania poraek;
angauj w zabaw dzieci niemiae;
uczniowie wykorzystuj swoje wszystkie zmysy;
ucz suchania innych;
proces nauczania przebiega bezwiednie (uczniowie nie s wiadomi, e w czasie

trwania gier musz wykona o wiele trudniejsze zadania jzykowe ni podczas


wykonywania prostych wicze jzykowych).

ZASADY GIER I ZABAW


Wprowadzajc gry i zabawy do procesu nauczania uczenia si naley pamita
o tym, e:
1. Gra musi mie okrelony cel.
2. Instrukcje musz by jasne, krtkie, zrozumiae i podane przed rozpoczciem

zabawy.
3. Podanie instrukcji powinno by zakoczone informacj zwrotn otrzyman
przez uczniw.

4. Gra nie moe wykracza poza aktualny poziom wiedzy i umiejtnoci uczniw.
5. Gra nie moe by zbyt trudna, zbyt duga i zbyt skomplikowana.
6. Gra powinna si koczy zwycistwem gracza lub druyny albo powinna zosta

zakoczona przez nauczyciela w takim momencie, kiedy zainteresowanie dzieci


gr jest jeszcze stosunkowo due.

7. Warto przemyle sposb doboru uczniw w pary, grupy.


8. Naley pomyle o dzieciach, ktre odpadaj z gry, aby si nie nudziy,

nie przeszkadzay innym.


9. Naley przewidzie szacowany czas zabawy lub gry.
10.Nauczyciel w trakcie gier peni rol prowadzcego lub monitoruje gr
pomagajc w razie potrzeby, czy niweluje wszelkie przeszkody i problemy.

Propozycje
gier i zabaw dydaktycznych
do wykorzystania
na lekcji jzyka
angielskiego

WYCIG RZDW
1. Nauczyciel dzieli klas na dwa rzdy.
2. Kademu z uczniw przyporzdkowuje liczb.

3. W ten sposb tworzymy pary po jednej osobie z kadego rzdu.


4. Nastpnie nauczyciel wywouje jaki numer np. 2.
5. Osoby z tym numerem podchodz do nauczyciela i wykonuj jego polecenie.
Polecenia mog by rne w zalenoci od moliwoci uczniw
np. przetumacz na j. angielski, napisz, narysuj, poka itp.
6. ,,Rzd, z ktrego ucze szybciej wykona polecenie, otrzymuje punkt.
7. Wygrywa rzd z wiksz iloci punktw.
Zabawa ta moe by stosowana na kadym poziomie zaawansowania.

Doskonale nadaje si do powtarzania ronego rodzaju zagadnie leksykalno


gramatycznych , rozwija spostrzegawczo i koncentracj uwagi.

RUNNING DICTATION (DYKTANDO)


1. Nauczyciel przygotowuje krtki tekst.
2. Uczniowie s podzieleni na dwie druyny.
3. Kada druyna wybiera swojego sekretarza, ktry ma kartk i dugopis.
4. Zawodnicy ustawiaj si jeden za drugim.
5.Nauczyciel zawiesza przygotowany tekst w pewnej odlegoci od zawodnikw.
6. Na dany znak, pierwsi w kolejce startuj, dobiegaj do kartki z tekstem i staraj
si zapamita jak najwicej zda.
7. Przybiegaj do sekretarza, dyktuj mu tekst i ustawiaj si na koniec kolejki.

8. Nastpni zawodnicy sprawdzaj ,na jakim etapie koczy si zapis i biegn


do kartki.
Celem gry jest utrwalenie pisowni wyrazw, wiczenie koncentracji, pamici

oraz sprawnoci czytania.

PASS THE BOMB (PODAJ BOMB)


1. Uczniowie siedz w kole.
2. Losuj karteczki z literkami lub sylabami.

3. Podaj wyraz na t liter lub z t sylab, ale nie mog powtrzy wyrazw,
ktre ju byy wypowiedziane.
4. Dla utrudnienia kada osoba, na ktr przychodzi kolej, otrzymuje tykajc
bomb. (Zamiast bomby mona wczy cicho muzyk.)
5. Bomby naley si jak najszybciej pozby przekazujc j do osoby po lewej
stronie.
6. Mona to zrobi dopiero po podaniu prawidowego wyrazu.
7. Bomba w nieoczekiwanym momencie wybucha (wybuch bomby mona zastpi

wyczeniem utworu), a osoba, ktra j wtedy trzyma, odpada z gry.


Zabawa dostarcza niesychanych emocji, a dziki niej sprawdzamy znajomo
sownictwa wrd uczniw i zmuszamy do uwanego suchania kolegw z klasy.

INTELIGENCJA
1. Nauczyciel dzieli klas na grupy.
2. Kada grupa powinna otrzyma kartk papieru z narysowan tabel.

3. W pierwszej kolumnie grupy zapisuj wylosowan liter lub podan


przez nauczyciela.
4. W kolejnych kolumnach wybran kategori np. owoce, ubrania, zwierzta itd.
5. Jedna osoba z grupy w mylach mwi alfabet angielski, a druga osoba
z druyny przeciwnej mwi stop.
6. Na wybran liter naley wpisa po jednym wyrazie w kadej kategorii.
7. Zasady:
-nie przekraczamy danego limitu czasu,

-nie powtarzamy tego samego sowa w rnych kategoriach,


-bd ortograficzny dyskwalifikuje sowo.

8. Wszystkie grupy kolejno odczytuj wpisane przez siebie sowa w poszczeglne


kolumny.
9. Za wpisanie sowa, ktrego adna z grup nie wymylia, grupa przyznaje sobie

dwa punkty.
10. Za wpisanie sowa, ktre kto inny wpisa w t sam kolumn, przyznaje si
jeden punkt.
Gra moe by ju stosowana na rnych poziomach, nawet na poziomie
podstawowym. Wtedy nauczyciel moe zawa tematy do grupy tematycznej
omawianej na lekcjach i moe zaproponowa litery bardziej popularne.
Gra doskonale nadaje si do utrwalenia pisowni wyrazw, powtrki sownictwa

lub sprawdzenia stopnia jego opanowania.

KALAMBURY
1. Nauczyciel dzieli klas na grupy.
2. Na karteczkach wypisane s sowa, wyraenia do przedstawienia
lub narysowania.
3. Jedna osoba z druyny losuje haso i gestami, mimik prbuje przedstawi
haso dla swojej grupy.
4. Zarwno podczas przedstawiania lub rysowania nie mona nic mwi,
ani wydawa dwikw podpowiadajcych haso.

Gra jest bardzo przydatna w nauce kolokacji, czasownikw frazowych, idiomw,


a wizualizacja i dowcipne skojarzenia gwarantuj sukces zapamitania.

DWADZIECIA PYTA
1. Dzielimy klas na grupy.
2. Jedna osoba z grupy wybiera sobie tosamo lub przybiera tak, jak nauczyciel
jej nada np. zawd, zwierz, przedmiot itd.
3. Jest przepytywana przez druyny, ale moe odpowiada tylko tak lub nie.
4. Pytania powinny by zadawane na przemian przez grupy, po kolei przez kad
osob z druyny. (Are you a man? Do you work with animals? Do you wear
a uniform? Is it red?)
5. Powtrzone lub niepotrzebne pytania te si licz.

6. Wygrywa ta grupa, ktra odgadnie, o jakie sowo chodzi.


Gra jest doskonaa do powtrki sownictwa lub do utrwalenia zasad tworzenia

pyta w danym czasie.

GUCHY TELEFON
1. Nauczyciel dzieli klas na grupy.
2. Uczniowie z poszczeglnych druyn ustawiaj si jeden za drugim.

3. Nauczyciel dla kadej z grup przygotowuje sowo lub zdanie, ktre mwi
pierwszej osobie z druyny.
4. Pierwsza osoba z druyny szepce je do ucha kolejnej osobie .

5. Kolejna osoba dokadnie w ten sam sposb przekazuje dokadnie, to co usyszaa.


6. Zadaniem ostatniej osoby z druyny jest zapisa lub powiedzie nauczycielowi,
to co usyszaa.

7. Punkt zdobywa ta druyna, ktrej ostatni uczestnik poprawnie wymwi


lub zapisa, to ,co usysza.
Zabawa moe by stosowana na rnych poziomach i skania do dokadnego
suchania i wyranego wymawiania sw, wyrae, zda.

NARYSUJ, TO CO JA
1. Uczniowie pracuj w parach.
2. Kada z par powinna mie przygotowane due kartki, owki, kredki, gumk.
3. Zadaniem uczniw jest narysowa dokadnie taki rysunek, jaki opisuje
nauczyciel.
4. Pary mog zadawa pytania nauczycielowi, ale ich liczba powinna by
ograniczona.
5. Zwycia para, ktrej rysunek jest najbardziej podobny do opisywanego
przez nauczyciela oryginau.
Celem zadania jest skupienie si na suchaniu i precyzyjne oddanie tego,
co ucze zrozumia ze suchu.

KTO TO ZAPAMITA
1. Nauczyciel rozpoczyna zabaw od wypowiedzenia zdania.
2. Nastpnie wskazuje osob, ktra powtrzy to zdanie i doda swj element.

3. Kolejna osoba powtarza nowe zdanie i dodaje nastpny element.


4. Wygrywa osoba, ktra zapamita jak najwicej nowych elementw w zdaniu.
Nauczyciel:

Im at the clothes shop and Im buying a red dress.


(Jestem w sklepie odzieowym i kupuj czerwon sukienk.)
Ucze 1:

Im at the clothes shop and Im buying a red dress and blue shoes.
(Jestem w sklepie odzieowym i kupuj czerwon sukienk i niebieskie buty.)
Celem gry jest powtrka sownictwa z danej dziedziny, konstrukcji
gramatycznych, jak rwnie utrwalenie wymowy poszczeglnych wyrazw
czy zda.

YWE ZDANIA
1. Uczniowie losuj karteczki z napisami przygotowanymi przez nauczyciela.
2. Osoby, ktre wylosoway karteczk ustawiaj si w rzdku przodem do klasy.
3. Zadaniem wybranej osoby z grupy jest ustawi swoje koleanki i kolegw
w ten sposb, aby powstao logiczne i poprawne gramatycznie zdanie.
Gra uczy logicznego mylenia.
Jest doskonaa do wiczenia zagadnie gramatycznych (szyk wyrazw w zdaniu,
tworzenie pyta, przecze itd.).

MEMORY
1. Nauczyciel przygotowuje karty z obrazkami i napisami, ktre razem tworz pary.

2. Karty s rozkadane na stoliku obrazkiem lub napisem do dou.


3. Kady z graczy moe odwrci tylko dwie karty i prbuje odnale pasujc
par.
4. Jeli to si uda, odkrywa kolejne karty.
4. Pozostali staraj si zapamita, gdzie le karty, ktre ju byy odkryte.
5. Wygrywa ta osoba, ktra zebraa najwicej par.
Gra rozwija pami.

Poprawia zdolno koncentracji uwagi.


Jest idealna do powtrzenia i utrwalenia sownictwa, jak rwnie zagadnie
gramatycznych.

Dzikuj za uwag !
Magorzata Tokarczuk
nauczyciel jzyka angielskiego
Zesp Szk w Strachosawiu

You might also like