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Mfia vs.

Yakuza
Conte tudo a eles.
Como sempre, vocs esto no CVI, o Clube dos Vagabundos e
Indigentes, curtindo uma msica, bebendo cerveja, al, como sempre fazem
quase todas as noites, quando de repente a msica pra... vocs olham...
vem 5 homens vestidos de ternos italianos... eles olham para vocs, e dizem:
- Ei, vocs. , vocs mesmos. Poderiam nos acompanhar? sobre
uma proposta de trabalho que ns gostaramos de oferecer. Basta apenas
entrar no carro. Ah, e nada de armas pesadas, por favor.
Bem, entrar no carro de pessoas estranhas, sem suas armas e ainda ir
para um lugar desconhecido no faz bem o estilo de vocs; mas por outro
lado, se vocs no tratarem de negcios, vocs morrem de fome. Bem, que se
dane!
Vocs pagam a conta, deixam as armas com um daqueles gorilas e
entram no carro, uma Mitsubishi Nightsky.
A limusine parte. Vocs olham atravs do vidro fume a prova de bala
que esto partindo para a zona italiana da cidade, um lugar controlado pela
Mfia.
O carro estaciona. Vocs pram bem em frente a uma cantina italiana.
Um dos caras pede para o grupo entrar.
Entrando l, vocs um homem velho, comendo espaguete, pedem para
vocs sentarem, e comea a falar:
- Acho que sabem porque eu os chamei aqui, no? Bem, ento vamos
direto ao assunto.
- H algum tempo, ficamos sabendo que nossos rivais da Yakuza,
esto melhorando seus soldados geneticamente, deixando-os mais poderosos,
conseguindo at derrotar nossos melhores homens. Ns no queremos isso,
no ?
- Bem, ns queremos saber como eles fazem isso, com quais
componentes e quais os aparelhos necessrios. Para isso, quero que vocs
faam o servio.
- O qu? Vocs querem saber por qu ns no mandamos nossos
homens fazerem o servio? Bem, ns no queremos comear um guerra
contra a Yakuza, muitos inocentes iriam morrer por causa disso. E, se forem
shadowrunners, eles no podem dizer que o roubo de seus projetos foi coisa
da Mfia, concordam?

- Bem, quanto ao pagamento, ser de Y$ 150.000, sendo que


Y$ 50.000 sero de adiantamento. Vocs tero 5 dias para fazerem o servio
e, se no cumprirem o prazo, vocs sero caados at a morte.
- Ah, e amanh, quero que venham at a Arquisede Renraku. Tenho
um escritrio na rea 7058-Alfa. L vocs tero mais detalhes sobre servio.
Boa noite, senhores, e tomara que ns nos encontremos em breve.
Os caras que trouxeram vocs os levam de volta ao CVI, e devolvem
suas armas. Bem, agora com vocs.
Nos Bastidores.
Esse o incio da aventura. Os PCs esto sendo contratados pela Mfia
para roubar um projeto sobre gentica. Agora eles tero algum tempo para
procurar seus contatos, bisbilhotar na MATRIZ, comprar mais equipamentos
(no, eles ainda no receberam o adiantamento. apenas uma garantia que
eles vo aparecer no dia seguinte.)
Resolvendo Problemas.
Provavelmente os PCs vo desconfiar de tudo e de todos,
principalmente dos caras da Mfia. Se eles arrumarem briga com aqueles
gorilas de terno italiano, basta colocar uma AK-98 na cara deles, pois 3
desses caras esto armados com esses rifles. Se mesmo assim no adiantar,
coloque alguns samurais urbanos na brincadeira. Se eles no esfriarem a
cabea com isso, bem, da chame a polcia, os bombeiros, a carrocinha, etc...
Se eles a arrumarem briga com o padrinho da Mfia, da o negcio
complica. A Mfia vai por preo na cabea dos PCs e o mundo inteiro vai
caar eles at o inferno. Legal, no? E se eles pegarem o adiantamento no dia
seguinte, e fugirem, vai acontecer a mesma coisa que no caso acima.
Se eles contarem o plano da Mfia para a Yakuza, eles ganharo
Y$
1500 cada e eles so jurados de morte pela Mfia, e sem a proteo de
Yakuza. Bem, agora chega de enrolar e vamos a 2 parte da aventura.

Conte tudo a eles.

A Arquisede Renraku talvez o prdio mais importante de Seattle, pois


um grande centro empresarial, alm de ser um prdio residencial e ainda
um grande shopping center.
Vocs conhecem a segurana de l, e armas l proibido, a no ser a
de alguns empresrios e de seus capangas. melhor no arriscar, vocs
pensam.
Aps verem as vitrines das lojas e de pegarem informao num grande
mapa hologrfico em 3D, vocs chegam a seo Alfa, e encontrar o escritrio
do cara era coisa fcil.
Entrando l, vocs do de cara com um daqueles gorilas l do CVI.
- O padrinho j vem atend-los, ele disse.
Minutos depois, aquele homem velho da cantina italiana aparece e fala:
- Bem, vocs vieram. Provavelmente aceitaram a proposta de
trabalho.
Passando o carto-moeda no computador, vocs vem que ele acaba de
depositar o adiantamento, e continuou a falar;
- Como eu j tinha falado, vocs tero que roubar o banco de dados
sobre gentica. Alguns espies dizem que eles tem parte em CD e parte na
MATRIZ, que por sinal muito bem guardada por uma srie de GELOs.
Dizem que eles tem um n de acesso isolado, que s possvel entrar l
atravs de um terminal da Yakuza. Quero tambm uma mostra do produto que
eles usam para melhorar os genes desses guerreiros.
- A sede da Yakuza que vocs devem invadir a casa de um grande
chefo deles chamado Tomyo Kamyoda. Essa casa fica num bairro nobre da
cidade. Como entrar l? Bem, isso problema de vocs. Ah, antes que eu me
esquea, haver um bnus para quem matar Tomyo.
- Vocs tero 5 dias para concluir essa misso. Boa sorte.
Nos bastidores.
Este escritrio da Mfia apenas fachada para controlar parte dos
negcios. Na porta deste escritrio est um pequeno letreiro de identificao:
Pentex, escritrio geral
L dentro tem um gerador de rudo branco e cmeras de vdeo, mas
no tem nenhuma proteo contra magia, pois na prpria Renraku j tem
medidas de segurana contra isso: alm de um crculo hermtico contra
criaturas mgicas, tambm tem um porre de elementais deles, que tem
imunidade contra aquele crculo. Ento, adeus elementais j conjuradas pelos
magos...
Agora os shadowrunners tem 5 dias para cumprir a misso, caso
aceitem. Nesse meio tempo, eles podem comprar mais equipamentos (agora

j com o adiantamento), bisbilhotar a MATRIZ mais detalhadamente, falar


com os contatos, ir ao um jogo do Seattle Supersonics (sim, a NBA ainda
existe!), e depois ir at a sede da Yakuza realizar o pequeno furto de dados.
Resolvendo problemas.
Bem, o esquema o mesmo do que eu j tinha descrito. E s realizar.

3 parte
Conte tudo a eles.
Vocs rumam para um bairro nobre da cidade. Chegam ao local
indicado.
O lugar parece uma daquelas fortaleza japonesas, que vocs j viram
em muitos sensoramas de filmes sobre artes marciais e tambm de
documentrios. , pelo menos aquilo serviu para alguma coisa.
Nos bastidores.
Aqui a coisa comea a esquentar. No porto da frente existem guardas
de segurana e samurais urbanos (veja na parte dos NPCs).
Os muros tem 10 metros de altura, podendo ser facilmente escalado
(bem, agora o sistema de segurana j outro esquema. Faa um teste de
Percepo/Fora de vontade ou eletrnica(n. alvo 5) para descobrir o sistema
(pode ser utilizado outros sistemas para detectar). Outros meios para entrar
na fortaleza podem ser usados, como por exemplo enganar os guardas da
segurana.
A seguir, teremos o mapa, e as explicaes das determinadas reas:

1- este o objetivo. Entrar l e pegar o que necessrio.


2- aqui seria um canil para basiliscos (bem, melhor usar basiliscos
do que ces). Se os PCs entrarem aqui, faa um teste de
percepo/fora de vontade (n. alvo = 4) ou sero surpreendidos
por um basilisco.
3- templo xintosta, pois Tomyo segue esta religio (teste de
sociologia/histria, n. alvo = 4, para reconhecer o templo). L
tem alguns objetos de ouro (2d6 estatuetas com valor de Y$ 300
cada).
4- guaritas de segurana. Em cada uma tem 2 guardas de segurana e
mais um rifle AK-97 (3 pentes recarga) e um rifle de preciso
Ranger Arms SM-3 (2 pentes recarga), numa base chumbada no
terrao (no pode ser arrancada de l). Tem tambm monitores de
vdeo (para as cmeras de segurana), m equipamento de
sensorama e cartuchos sensorias (valor total de Y$ 500, voc pega
at Y$ 300 + negociao no mercado negro).
5- guaritas de segurana das entradas. Em cada uma tem 2 guardas da
segurana e mais 1 samurai urbano. Tem ainda 2 AK-97 (3 pentes
de recarga) e um rifle de preciso PzB 39 (munio: 5(m); modo
TS; dano: 10F, peso: 12.7 Kg, valor: Y$ 40.500), chumbado no

terrao (no pode ser arrancado de l). Alm disso tem ainda
monitores de vdeo, sensorama com cartuchos sensoriais (mesmo
preo que o sensorama de cima), boto de ativa-alerta (direto com
a Lone Star).
6- aqui tem 1d6-1 basiliscos. So usados aqui no lugar de ces de
guarda.
Resolvendo problemas.
Os PCs podem querer entrar no lugar pelo esgoto. Se isso ocorrer, siga
este mapa:

Ponto de partida dos PCs.


Tneis do esgoto
Sede da Yakuza.

Quando eles chegarem at o local, eles tero que usar material de


escavao. Eles sairo no ponto 6.
Outra coisa: os guardas do ponto 5 s utilizam o ativa-alerta em casos
extremos, no a qualquer hora.
4 parte.
Conte tudo a eles.
Agora vocs esto dentro da sede da Yakuza. Boa sorte!

Nos bastidores

Bem, aqui comea a parte mais difcil da aventura: dentro da sede da


Yakuza. Siga os mapas abaixo:

1- Corredor. Apenas liga uma sala a outra. Tem vrios quadros e muitas
cmeras.
2- Sala de estar. Aqui tem apenas um quadro de um drago oriental e
uma mesa, com um arranjo de flores.
3- Banheiros. No tem nada de interessante.
4- Cozinha. Aqui tem uma cmera de vigilncia, comida (natural, nada
de nutrisoja), bebida, sabe, aquilo que sempre tem na cozinha.
5- Sala de jantar. Tem apenas uma grande mesa, alm de uma cmera
de vigilncia.
6- Alojamento dos agentes da segurana. Aqui esto 3d6 agentes da
segurana dormindo. Tem tambm 3d6 AK-97 (3 pentes de
recarga), 2d6 AK-98 (3 pentes de recarga), 3d6 UZI III (3 pentes
de recarga), 4d6 Ares Predator (4 pentes de recarga), 4d6 bastes
de choque, 3d6 casacos blindados, 4d6 coletes blindados. Que
arsenal!
7- Alojamento dos empregados. Alm de 3d6 empregados dormindo,
no tem mais nada.

8- Quarto dos filhos do chefe da Yakuza. Os dois filhos de Tomyo


dormem aqui, mas hoje nesse dia no, pois eles esto no Japo,
fazendo estgio na sede mundial da Yakuza. Nesse quarto tem:
2 Ares Predator (4 Pentes de Recarga), 2 UZI III (3pentes de
recarga), 2 aparelhos de sensorama, vrios cartuchos sensoriais
(3d6), aparelho de som, caixas acsticas, neuroterminal Fuchi
Cyber-6 (esse pode acessar o n de acesso da Yakuza; ele est
sem programas, mas o tecnauta pode usar os programas deles,
fazendo um teste de eletrnica C/R n. alvo = 4).
9- Quarto de Tomyo. Apenas a mulher dele est dormindo. L tem
aparelho de som, caixas acsticas, CDs, frigo-bar, uma Ares
Predator (3 pentes de recarga) e as jias da mulher (Y$ 5000).
10- Sala de recreao. Tem uma biblioteca em CD, um computador,
sensorama, cartuchos sensoriais, senso-machine (uma espcie de
vdeo game, s que usa o sistema de sensorama), sensogames
(jogos para senso-machine) e uma Ares Predator (3 pentes de
recarga).
11- Escada. Leva aparentemente para andar superior. Faa um teste de
Percepo/Fora de Vontade n. alvo = 6. Se tiver sucesso, descobre que
vai para o subsolo.

1-

Corredor. Apenas liga a as salas. Tem 2 cmeras de vigilncia.


2- Sala de operaes. Tem 1d6 agentes da segurana, 1 samurai urbano e 6
tcnicos. Faa um teste de eletrnica teoria da computao, n. alvo =
7. Acha os arquivos necessrios. Tem tambm um terminal da Yakuza
(terminal, no neuroterminal).
3- Alojamento dos samurais. Aqui tem 2d6-2 samurais urbanos dormindo.
Tem tambm: 2d6 katanas, 3d6 shurikens, 2d6 UZI III (3 pentes de
recarga), 3d6 Ares Predator (3 pentes de recarga), 4d6 casacos
blindados.
4- banheiro. Nada de interessante.
5- vestirio. No tem nada de til, mas se os shadowrunners quiserem tomar
um banho...
6- Sala de treinamento. Tem 3 samurais urbanos genemodificados treinando
apenas com katanas.

Laboratrio do subsolo: aqui que o bicho pega. Aqui tem 2 samurais


urbanos genemodificados, 3 samurais urbanos normais, 5 tcnicos e o prprio
Tomyo. Tem tambm o material necessrio para modificar geneticamente os

samurais da Yakuza. Faa um teste de Biologia ou gentica (n. alvo = 6) para


descobrir.
Encontros aleatrios.
Enquanto os jogadores permanecerem na sede da Yakuza, role
encontros aleatrios da seguinte forma (2d6):
2-3: 1-3 samurais urbanos;
4: 1 samurai urbano genemodificado;
5-6: 1-4 guardas da segurana;
7-9: 1-3 empregados da casa;
10-11: 1-4 guardas da segurana (de novo?!);
12: 1-2 guardas da segurana + 1-2 samurais urbanos.
Bem, isso encerra a parte de dentro da casa de Tomyo, o chefe da
Yakuza. Agora os shadowrunners devem achar o receptador (na cantina
italiana ou na Arquisede Renraku), achar outros receptadores para passar as
outras coisinhas roubadas, receber o resto do pagamento, e esperar a poeira
baixar. Bnus por matar Tomyo: Y$ 50.000
Baixando a poeira.
Agora a Yakuza est atrs dos shadowrunners, e a Mfia no est nem
a. Aquele padrinho desgraado da Mfia vai sugerir para os shadowrunners
passarem umas frias no Rio de Janeiro, pois l a Yakuza no apita.
Premiando com Carma.
2 se conseguirem a mostra do produto gentico.
2 se conseguirem achar os CDs.
2 se acharem os arquivos da MATRIZ.
2 se conseguirem matar Tomyo.
1 para cada samurai genemodificado.
+ premiao descrita no livro do Shadowrun.

Na MATRIZ

Na Matriz, use o seguinte mapa:

CPU: unidade central de processamento;


AS: arquivo setorial;
I/O: portas de comunicao;
NAS: n de acesso ao sistema;
UAP: Unidade auxiliar de processamento.
NAS 1: este o n isolado da sede. No leva a parte alguma. Azul-6.
NAS 2: n importante. Verde-4. Rastreador - Chutador 5.
NAS 3: sada para I/O-1. Verde-3. Barreira 5.
NAS 4: sada para I/O-2. Azul-3. Barreira 3.
I/O 1: acesso do neuroterminal do quarto dos filhos de Tomyo. Verde-3.
Portal-3.
I/O 2: acesso do terminal do laboratrio. Laranja-3. Portal-3.
UAP 1: subprocessador da segurana. Controla tudo relacionado a segurana.
Laranja-5. Barreira-6. Disruptor - 5.
UAP 2: subprocessador dos filhos de Tomyo. Azul-2.
UAP 3: subprocessador secundrio. Laranja-4. Barreira-4. Rastreador chutador-3.

UAP 4: subprocessador da contabilidade. Vamos encher os cartes-moeda da


galera com o dinheiro sujo da Yakuza? Laranja-5. Rastreador - Matador-3.
UAP 5: subprocessador do escritrio. Controla os negcios da Yakuza.
Laranja-5. Rastreador - Matador-4.
UAP 6: subprocessador do laboratrio. Laranja-5. Rastreador - Matador-3.
CPU 1: Processador central. Vermelho-7. Rastreador - Matador-6.
AS 1: arquivos sobre a utilizao da gentica nos guerreiros. Laranja-3.
Portal-1.
AS 2: arquivos restritos sobre os negcios da Yakuza (se o tecnauta conseguir
baixar este arquivo, ganha de bnus Y$ 2000). Vermelho-4. Portal-2.
AS 3: arquivos da contabilidade da Yakuza. Laranja-4. Portal-2.
AS 4: arquivos de jogos. S para relaxar. Azul-1. Portal-2.
AS 5: arquivos da segurana. Verde-6. Portal-2.
AS 6: arquivos de backup. Verde-5. Portal-2.
Gentica, uma arma no mundo de Shadowrun.
Na Yakuza, esse implante gentico na verdade uma mistura das
seguintes vantagens e desvantagens (seria no caso alguns bioeletrnicos e
algumas vantagens meta - humanas.):
viso noturna e termogrfica natural.
blindagem drmica natural (como a de um troll).
reflexos acelerados (vezes 1).
alcance +1 para atacar no corpo - a - corpo.
-1 no carisma.
- 0,25 de essncia.
Restries: a pessoa no pode habilidades mgicas ou possuir bioeletrnicos
e, de preferncia, no se meta - humano (no ultimo caso, a vtima faz um teste
de corpo [n. alvo = 6], ou sofre mais mutaes, ex.: ganha chifres como o
troll se for um, fica baixinho como um ano se no for um, etc.). Nos outros
casos de restrio, simplesmente use a mesma regra de toxinas (6F).
NPCs:
Tomyo Kamyoda: use o contato CHEFO DA YAKUZA (Shadowrun
bsico, pg. 213) e acrescente uma Ares Predator (3 pentes), uma katana e
um casaco blindado. Acrescente as habilidades: armas de fogo: 3, combate
armado: 3, combate desarmado: 4.

Samurais Urbanos: use o arqutipo do SAMURAI URBANO (Shadowrun


bsico, pg. 62) com os seguintes equipamentos: Ares Predator (3 pentes),
UZI III (3 pentes), katana, casaco blindado e sem garras metlicas.
Guardas da segurana: use o contato SEGURAA EMPRESRIAL
(Shadowrun bsico, pg. 205), com os seguintes equipamentos: Ares Predator
(3 pentes), UZI III (2 pentes), basto de choque.
Padrinho da Mfia: ele no importante, mas qualquer dvida, procure em
Shadowrun Contatos, pg. 21.
Soldado da Mfia: ele seria o Gorila de que falo na aventura. Mais
informaes em Shadowrun Contatos, pg. 22.
Atributos:
Corpo: 6
Agilidade: 4
Fora: 4
Carisma: 3
Inteligncia: 4
Perseverana: 3
Essncia: 6
Reao: 4
Equipamento:
roupa blindada
Ares Predator (4 pentes)
UZI III ou AK-98 (3 pentes)

Habilidades:
Carro: 3
Protocolo (famlia): 4
Protocolo (ruas): 5
armas de fogo: 5
interrogatrio: 3
combate desarmado: 3
Habilidades especiais:
boatos locais: 4

Samurai Urbano Genemodificado: so samurais urbanos que ganharam um


implante gentico. Saca s como ele ficou:
Atributos:
Corpo: 6 (7)
Agilidade: 4
Fora: 6
Carisma: 2 (1)
Inteligncia: 5
Perseverana: 5
Essncia: 5.75
Reao: 5
notas:
+1 de alcance
viso termogrfica e noturna natural
reflexos acelerados (1)
equipamentos: como samurai urbano.

Habilidades:
Combate armado: 3
Moto: 2
combate armado: 4
Armas de fogo: 5
Combate desarmado: 6
Esgueirar: 4

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