Professional Documents
Culture Documents
Plansza bitwy
1. WPROWADZENIE
System gry Command & Colors: Ancients pozwala graczom na
odtworzenie wanych star militarnych staroytnej historii.
Bitwy, zawarte w ksieczce ze scenariuszami, uwzgldniaj
zgodne z histori rozstawienie wojsk oraz wane cechy terenu
na tyle na ile jest to moliwe w ramach niniejszej gry. Skala gry
jest elastyczna i zmienna z bitwy na bitw.
System kart Dowodzenia (Command) pozwala na poruszanie
wojsk, tworzy mg wojny, stawia graczom wiele ciekawych
wyzwa i zapewnia wiele okazji, podczas gdy koci pozwalaj
na szybkie i efektywne rozstrzyganie walki. Taktyka, jak
bdziesz musia zastosowa w czasie bitwy, w duej czci
opiera si na znajomoci saboci oraz zalet rnych typw
staroytnych jednostek, ich uzbrojenia, terenu oraz historii.
W podstawowej czci gry skupiamy si na bitwach
prowadzonych przez Rzym i Kartagin, oraz na kilku innych
scenariuszach pomidzy Kartagin i innymi historycznymi
przeciwnikami. Dostpne s take dodatkowe moduy
zawierajce bitwy Grekw, przernych Krlestw Wschodu,
Galw, Celtw oraz innych star, poczwszy od walk pomidzy
spadkobiercami Aleksandra, a skoczywszy na wojnach
domowych w Rzymie. Potrzebujesz tej gry, eby moliwe byo
uywanie innych rozszerze.
Witaj i miej zabawy!
Richar Borg
2. ZAWARTO
1 Plansza Bitwy
3 Arkusze z 45 dwustronnymi Pytkami Terenu
60 Kart Dowodzenia
7 Koci bitewnych
5 Arkuszy naklejek z etykietami na Bloczki i Koci
2 Karty pomocy
1 Ksika podstawowych zasad gry
1 Ksika scenariuszy zawierajca 15 scenariuszy bitew
Due bloczki
26x26x8 mm
Prostoktne bloczki
21x26x8 mm
Karty Dowodzenia
Jednostki mog porusza si i walczy wycznie w momencie
wydania im rozkazu. Karty Dowodzenia uywane s do
poruszania jednostek, walki lub wykonania czego specjalnego.
Opis kart dowodzenia znajduje si na stronie 18.
Koci walki
Kada ko walki ma sze pustych cianek, na ktre naley
nalepi naklejki. Kada kostka powinna mie nastpujce
naklejki: jedna Lekka (zielone kko), jedna rednia (niebieski
trjkt), jedna Cika (czerwony
kwadrat), jeden Lider (symbol
hemu) jeden Sztandar (symbol flagi)
i jeden symbol Skrzyowanych
Mieczy. Jest jeden zapasowy
komplet naklejek.
Jednostka skada si z pewnej liczby bloczkw:
rednie bloczki
21x21x8 mm
Pytki terenu
Mae bloczki
16x16x8 mm
Jednostki piesze:
Wszystkie jednostki lekkiej piechoty, ucznicy, procarze,
auxilia, wojownicy, rednia i cika piechota skadaj si z
czterech maych bloczkw.
Cikie maszyny wojenne to dwa mae bloczki.
Jednostki kawalerii:
Wszystkie jednostki lekkiej kawalerii, redniej kawalerii,
cikiej kawalerii, katafraktw, wielbdw oraz
wielbdw katafraktw skadaj si z trzech rednich
bloczkw.
Wszystkie jednostki soni skadaj si z dwch duych
bloczkw.
Wszystkie jednostki cikich rydwanw skadaj si z
dwch prostoktnych bloczkw.
Rydwany barbarzycw skadaj si z trzech prostoktnych
bloczkw.
Lider nie jest jednostk. Lider reprezentowany jest przez
prostoktny bloczek.
Jednostki rzymskie
Lekka
Piechota
(24 bloczki)
Lekka
Kawaleria
(9 bloczkw)
Lekka uki
Piechota
(8 bloczkw)
Lekka Proce
Piechota
(4 bloczki)
rednia
Kawaleria
(18 bloczkw)
Lekka Auxilia
Piechota
(24 bloczki)
Lekka Wojownicy
Piechota
(8 bloczkw)
Cika
Kawaleria
(3 bloczki)
rednia
Piechota
(32 bloczki)
Cika
Rydwany
(2 bloczki)
Cika
Piechota
(16 bloczkw)
So
(4 bloczki)
Cika Wojenna
Machina
(4 bloczki)
Lider
(3 bloczki)
Jednostki kartagiskie
Lekka
Piechota
(16 bloczkw)
Lekka
Kawaleria
(24 bloczki)
Lekka uki
Piechota
(4 bloczki)
rednia
Kawaleria
(9 bloczkw)
Lekka Proce
Piechota
(12 bloczkw)
Lekka Auxilia
Piechota
(20 bloczkw)
Cika
Kawaleria
(12 bloczki)
Lekka Wojownicy
Piechota
(12 bloczkw)
Cika
Rydwany
(4 bloczki)
rednia
Piechota
(12 bloczkw)
So
(6 bloczkw)
Cika
Piechota
(16 bloczkw)
Lider
(3 bloczki)
6.
7. Przejrzyj specjalne
zwizane z bitw.
zasady
lub
warunki
zwycistwa
4. CEL GRY
Celem gry jest zebranie, jako pierwszy gracz, odpowiedniej
liczby Sztandarw Zwycistwa (zazwyczaj 5 do 8), zalenie od
warunkw zwycistwa wybranego scenariusza.
rednia
piechota,
rednia
piechota
3. PRZYGOTOWANIE GRY
1. Wybierz bitw z ksiki scenariuszy. Jeeli jest to twoja
pierwsza gra w Command & Colors: Ancients sugerujemy
Akragas jako startow bitw, poniewa ma niewiele zasad
zwizanych z jednostkami oraz terenem.
5. TURA GRY
(SEKWENCJA GRY)
Uwagi Rady Wojennej okrelaj, ktry z graczy rozpoczyna gr.
Gracze podejmuj naprzemienne tury, dopki jeden z graczy nie
osignie wymaganej przez scenariusz liczby Sztandarw
Zwycistwa.
Podczas gry naley kierowa si ponisz sekwencj:
1.
2.
3.
4.
5.
6. ZAGRANIE KARTY
DOWODZENIA
Na pocztku swojej tury, zagraj jedn kart Dowodzenia z rki.
Umie j odkryt przed sob i przeczytaj gono.
Karty Dowodzenia uywane s do wydawania jednostkom
rozkazw (take liderom), poruszania ich oraz toczenia bitew.
Karta, ktr zagrasz, wskazuje sekcj pola bitwy, w ktrej
moesz wyda rozkaz, oraz to ilu jednostkom (take liderom)
moesz rozkazywa.
7. ROZKAZYWANIE
JEDNOSTKOM I LIDEROM
Po zagraniu karty Dowodzenia ogo, ktrym z moliwych do
wyboru jednostkom, wydajesz rozkaz.
Tylko te jednostki lub liderzy, ktrych wybrae, bd moliwe
do poruszenia, bdzie mona nimi walczy lub podejmowa
nimi specjalne akcje.
Lider na tym samym heksie co przyjazna jednostka uwaany jest
za doczonego do jednostki. Jeeli jednostce zostanie wydany
rozkaz ruchu, to doczony lider musi take si poruszy.
Doczony lider musi poruszy si na ten sam heks co jednostka.
Zauwa, e poruszenie jednostki z doczonym liderem nadal
kosztuje tylko jeden rozkaz.
Jednostki lub liderzy na heksie, przez ktry przechodzi
przerywana linia, podlegaj rozkazom z dowolnej z dwch
przylegych sekcji.
Nie moesz wyda wicej ni jednego rozkazu kademu liderowi
czy jednostce. Jeeli karta Dowodzenia pozwala ci na wydanie
wikszej liczby rozkazw ni liczba jednostek znajdujcych si
w sekcji, to nadmiarowe rozkazy przepadaj.
8. RUCH
Ruch Jednostek
Ruchy jednostek wykonywane s sekwencyjnie, po jednej
jednostce na raz. Musisz zakoczy poruszanie si jedn
jednostk zanim przejdziesz do kolejnej. Dodatkowo, musisz
zakoczy wszystkie ruchy jednostkami przed przejciem do
Bitew.
Ruch Liderw
Jeeli lider porusza si samodzielnie moe przemieci si o
jeden, dwa lub trzy heksy. Lider poruszajcy si samodzielnie
moe porusza si przez heksy zajte przez przyjazne jednostki
lub liderw, ale nie moe zakoczy ruchu na heksie, na ktrym
znajduje si przyjazny lider. Lider nie moe wej na, lub
przemieci si przez, heks zajty przez wrog jednostk lub
lidera, z wyjtkiem prby ucieczki (strona 16).
Liderowi moe zosta wydany jeden rozkaz ruchu na tur. Lider,
ktremu wydano rozkaz, nie musi si porusza (o ile nie jest
doczepiony do innej jednostki, ktra si poruszya).
Lider, ktremu wydano rozkaz, moe przemieci si z jednej
sekcji pola bitwy do innej sekcji pola bitwy. O ile nie pozwalaj
na to Specjalne Zasady Bitwy, to lider nie moe nigdy opuci
pola bitwy ani przez dusze ani przez krtsze krawdzie.
Wyjtek: Uniknicie oraz Ucieczka Lidera (strona 16).
Tylko jeden lider moe zajmowa heks (jednake poruszanie si
przez heks nie jest uznawane za zajmowanie go). Lider, ktry
znajduje si na pocztku tury gracza na heksie z przyjazn
jednostk, jest uwaany za doczonego do jednostki. Jeeli
jednostce zostanie wydany rozkaz ruchu, to doczony lider
take musi si poruszy na ten sam heks, co jednostka. Zauwa,
e jeden rozkaz wystarczy do poruszenia jednostki z doczonym
liderem.
W momencie zagrania karty Dowodzenia Sekcj, Rozkaz
oddziay kawalerii lub karty Dowodzenia Jam jest Spartakus,
lider na tym samym heksie, co jednostka moe poruszy si
samodzielnie i odczy od niej. Karty Dowodzenia Sekcj,
Rozkazu Jednostkom Konnym i karta Dowodzenia Jam jest
Spartakus posiadaj symbol hemu, przypominajcy graczom o
tym, e lider moe w wyniku tych kart poruszy si oddzielnie.
Kady ruch odczajcy doczonego lidera kosztuje jeden
rozkaz. Pozostae w wyniku zagrania karty Dowodzenia rozkazy
mog zosta zuyte na rozkazywanie jednostkom (wczaj t,
od ktrej si lider wanie odczy) lub niedoczonym liderom.
Zauwa, e lider nie moe odczy si od jednostki w
momencie zagrania karty Przywdztwo.
9. BITWA
Bitwy s rozstrzygane pojedynczo, jednostka po jednostce, w
kolejnoci wybranej przez ciebie. Musisz wskaza i rozstrzygn
bitw w peni przed przejciem do kolejnej bitwy.
ZASIG
2 heksy
3 heksy
3 heksy
6 heksw
Jednostki: Za kade
momencie usunicia
Sztandar Zwycistwa.
liczby bloczkw w
10
Walka soni
Sytuacje specjalne:
Sonie przeciwko soniom rzu 3 komi.
Sonie przeciwko liderowi rzu 1 koci.
11
12
Podliczenie trafie
W Walce Wrcz atakujca jednostka zadaje trafienie w
przypadku wyrzucenia symbolu pasujcego do atakowanej
jednostki. Nie ma znaczenia to, czy symbol jednostki jest lub nie
jest z bia obwdk.
Wyjtki:
13
12. ODWROTY
Odwroty s rozstrzygane po tym, jak zastosowane zostan
trafienia i z oddziau usunite zostan utracone bloczki. Za kad
wyrzucon w ataku przeciwko jednostce flag, musi si ona
wycofa o jeden ruch w kierunku swojej krawdzi pola bitwy.
Ruch to maksymalna liczba heksw o jak jednostka moe
przemieci si w trakcie jednego rozkazu.
Wyjtek: Wojownicy wycofuj si o 2 heksy. Sonie i auxilia
wycofuj si o 1 heks.
14
Wzmocnienie morale
Niektre sytuacje pozwalaj jednostce na zlekcewaenie jednej
lub wikszej liczby wyrzuconych przeciwko niej flag. Sytuacje
powodujce takie wzmocnienie kumuluj si. Jednostka bdca
w takiej sytuacji moe zignorowa flagi przy kadym ataku
przeciwko niej.
jednostce
na
15
16
Uniki Liderw
Liderzy unikaj w inny sposb ni jednostki. Ruch Lidera
wynikajcy z Uniku odbywa si o 1, 2 lub 3 heksy w stron
wasnej krawdzi pola bitwy.
Jeeli lider jest doczony do jednostki, a jednostka utraci swj
ostatni bloczek w wyniku Walki Dystansowej lub Walki Wrcz,
wykonaj rzut jedn koci na utrat lidera. Za trafienie uznaje si
wyrzucenie na koci symbolu lidera. Jeeli lider nie zginie, to
musi on unika. Jeeli sytuacja ma miejsce podczas Walki
Wrcz, to atakujca jednostka moe Wykorzysta Natarcie,
poniewa wyeliminowaa jednostk, ktra si bronia.
Zaatakowany w Walce Wrcz lub w Walce Dystansowej lider
znajdujcy si samotnie na heksie (niedoczony), jest
atakowany w zwyky sposb. Liczba koci bitwy, ktre
wykorzystuje jednostka atakujca, jest okrelana tak jak przy
kadej innej bitwie. W celu uzyskania trafienia naley wyrzuci
na kociach symbol lidera. Jeeli lider nie zostanie
wyeliminowany to musi dokonywa uniku. Atakujca jednostka
nie moe Wykorzysta Natarcia po Walce Wrcz przeciwko
niedoczonemu liderowi, obojtnie czy lider zosta
wyeliminowany czy nie.
W momencie wykonywania przez lidera Uniku naley stosowa
ponisze zasady:
Ucieczka Lidera
Jeeli wrg zajmuje jeden lub dwa z heksw bdcych drog
Uniku lidera, to unikajcy lider musi wykona prb Ucieczki
przez te heksy.
17
Wykorzystanie Natarcia
Jeeli jednostka, ktrej wydano rozkaz, w wyniku Walki Wrcz
wyeliminowaa lub zmusia do wycofania z heksu si bronic
si wrog jednostk, to przeprowadzona zostaa udana Walka
Wrcz. Zwyciska atakujca jednostka moe poruszy si na
opuszczony heks. Nazywane jest to Wykorzystaniem Natarcia,
poniewa impet natarcia po Walce Wrcz pozwala jednostce
przej na opuszczony heks.
Wykorzystanie Natarcia po udanej Walce Wrcz nie jest
obowizkowe. Jeeli jednake jednostka zwyciska nie
Wykorzysta Natarcia, to traci moliwo wykonania
dodatkowego ataku w Walce Wrcz, nawet jeeli jest przyleg do
innej wrogiej jednostki.
Specjalne Wykorzystanie Natarcia przez kawaleri: Jednostki
kawalerii (lekkie, lekkie ucznicze, rednie, cikie lub cikie
katafrakty) po udanej Walce Wrcz, mog Wykorzysta Natarcie
i wej na opuszczony heks, a potem poruszy si o jeszcze
jeden heks. Wszystkie wielbdy, rydwany oraz sonie, pomimo
tego e traktowane s jako jednostki kawaleryjskie, nie s
kawaleri i nie s uprawnione do ruchu o jeden dodatkowy heks.
Ten ruch o jeden dodatkowy heks jest opcjonalny i nie jest
wymagane jego wykonanie eby otrzyma wykorzysta
moliwo dodatkowego ataku w Walce Wrcz. Po wykonaniu
dodatkowego ataku w Walce Wrcz kawaleria moe
Wykorzysta Natarcie przemieszczajc si na opuszczony heks.
Ponisze sytuacje nie zezwalaj na Wykorzystanie Natarcia:
18
14. LIDERZY
Test Utraty Lidera
Jest wiele sytuacji, kiedy podejmowany moe by test na utrat
lidera.
Doczeni Liderzy: Lider take moe otrzyma trafienie w
momencie, gdy jest doczany do jednostki, ktra tracie jeden
lub wicej bloczkw, ale nie jest wyeliminowana. Wykonaj test
na utrat lidera rzucajc 2 komi bitwy. eby lider zosta
trafiony, musz zosta wyrzucone dwa symbole lidera. Test na
utrat lidera musi by wykonany w momencie, gdy jednostka
traci bloczek w wyniku:
Trafienie w Lidera
Jeeli przeciwnik trafi lidera, to usuwa bloczek lidera z pola
bitwy i zabiera go jako Sztandar Zwycistwa.
Walki Dystansowej
Walki Wrcz
Unikania
Nieudanego ukoczenia ruchu odwrotu
Szau soni
Zajmowania drogi odwrotu jednostki soni
Ognia kroczcego (Rozszerzenie #2)
Wejcia na heks Mokrade
1.
Zamienia symbole lidera w trafienia w trakcie Walki
Wrcz, jeeli jest doczony do, lub znajduje si obok
przyjaznej, niebdcej soniami jednostki, bdcej w Walce
Wrcz. Zauwa, e lider nie wpywa na Walk Dystansow.
2.
Wzmacnia morale dowolna jednostka, do ktrej jest
doczony lider, moe zignorowa 1 flag. Przylegy samotny
lider (plus jedna dodatkowa przyjazna jednostka) wzmacnia
morale tak samo, jak dwie przyjazne przylege jednostki.
3.
Pozawala dowolnej pieszej jednostce, do ktrej jest
doczony, na wykonanie dodatkowe ataku w Walce Wrcz po
Wykorzystaniu Natarcia (zobacz Wykorzystanie Natarcia).
19
Wzgrze (Hill)
16. TEREN
Las (Forest)
Rzeka (River)
20
Umocnienia (Ramparts)
Most (Bridge)
Niniejsze zasady uywane s dla wszystkich
mostw, cznie z pontonowymi.
Bitwa:
Walka Wrcz: w momencie, gdy atakowania wroga na heksie
murw miejskich, lub w momencie gdy atak nastpuje z heksu
murw miejskich, to w Walce Wrcz mona uywa
maksymalnie 2 koci bitwy. Dowolny rodzaj jednostki bronicy
si na heksie z murami miejskimi ignoruje jeden symbol miecza
i moe zignorowa jedn wyrzucon przeciwko niemu flag,
jeeli by atakowany z przylegego heksu.
Mokrada (Marsh)
Ruch: Jednostka lub niedoczony lider po
wejciu na mokrada musz si zatrzyma i
nie mog si ju poruszy w tej samej turze.
Jednostka lub niedoczony lider musz take
rzuci jedn koci bitwy, eby sprawdzi
czy nie utrac bloczku. Po wyrzuceniu
symbolu jednostki eliminowany jest jeden bloczek. Jednostki lub
liderzy unikajcy lub bdcy w odwrocie musz take
wykonywa rzut na potencjaln utrat bloczku po wejciu na
mokrada, po jednym rzucie za kady heks mokrade, na ktry
si wycofuj lub na ktry unikaj. Utrata bloczkw wynikajca z
wejcia na mokrada odbywa si przed utrat bloczkw
wynikajc z dotarcia w odwrocie do krawdzi mapy i
niemoliwoci dalszego wycofywania si.
Jednostka lub lider, ktry opuszcza heks mokrade, moe
przemieci si wycznie na ssiedni heks, niezalenie od tego
jak daleko normalnie moe si porusza.
Machina wojenna nie moe porusza si, unika, wycofywa si
na heks mokrade.
Bitwa: Jednostka moe prowadzi bitw w tej samej turze, w
ktrej wejdzie na heks mokrade. W momencie walki z
jednostk przebywajc na mokradach mona rzuca
maksymalnie 2 komi bitwy. Jednostka, ktra po zwyciskiej
bitwie w Walce Wrcz chce przemieci si na mokrada, musi
wykona test na utrat bloczku. Jednostka znajdujca si na
heksie mokrade i atakujca w Walce Wrcz, moe uywa
maksymalnie 2 koci bitwy, natomiast w Walce Dystansowej 1
koci bitwy. Jednostka na heksie mokrade, ktre si nie
poruszaa jeszcze w biecej turze, moe po pomylnym ataku w
Walce Wrcz Wykorzysta Natarcie wychodzc z mokrade na
pusty heks, ale jednostki kawaleryjskie nie mog wykona
Specjalnego Wykorzystania Natarcia.
Karty Dowodzenia podnoszce maksymaln liczb kostek bitwy
nadal dziaaj.
21
Legiony Imperialne/Mariusza
Jeeli ta zasada jest w uywana w grze, to rednia i cika
piechota rzymska jest wyposaona w pilum i miecze. Taka
jednostka uwaana jest za zdoln do miotania broni na dystans i
zastosowanie do niej maj zasady Walki Dystansowej, jeeli jej
uywa.
Kada rednia i cika piechota Rzymu ma zasig dwa heksy i
rzuca 1 koci bitwy, jeeli nie porusza si lub porusza si o 1
heks. Tak jak w przypadku innych jednostek z moliwoci
walki dystansowej, te jednostki nie mog walczy w tej samej
turze w Walce Wrcz i Dystansowej.
22
Legiony Juliaskie
W momencie gdy zastosowanie maj zasady Legionw
Juliaskich, to wszystkie redni i cikie jednostki piechoty
rzymian s wyposaone w pilum i miecze i stosowane s do nich
zasady Walki Dystansowej, tak jak dla legionw
Imperialnych/Mariusza.
Dodatkowo wszystkie cikie i rednie jednostki piechoty
rzymskiej mog porusza si o jeden heks i walczy normalnie
lub 2 heksy i nie walczy.
23
24
TWRCY
UTWORZENIE I ROZWJ: Richard Borg
ROZWJ: Pat Kurivial, Roy Grider
ASYSTA W BADANIACH: Dan Fournie
DYREKTOR ARTYSTYCZNY: Rodger MacGowan
PROJEKT GRAFICZNY PUDEKA ORAZ OPRACOWANIE
PUDEKA: Rodger MacGowan
ILUSTRACJE NAKLEJEK: Rodger MacGowan, Mike Lemick i
Mark Simonitch
UKAD MAPY ORAZ ZASAD: Mark Simonitch
REDAKCJA ZASAD: Kevin Duke
TESTERZY: Dave Arneson, Jim Berhalter, George Carson, Rik
Fontana, Robert Granger, Brett Helgeson, Steve Malecek, Bill
Massey, Paul Miller, Wayne Minton, Steve Niedergeses, Stan
Oien, Mike Panko, Jeff Paszkiewicz, Anthony Ricardi, Louis
Rotundo, Bob Santiago, Marty Schmidt, Ken Sommerfield, Rick
Thomas, Dan Van Horn, Miguel Marquez, Brady Severns oraz
cay Zesp GMT
KOORDYNACJA PRODUKCJI: Tony Curtis
PRODUCENCI: Tony Curtis, Rodger MacGowan, Andy Lewis,
Gene Billingsley oraz Mark Simonitch
TUMACZENIE: Marcin Mikoajczak
25