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TECNOLOGIA DE LA INFORMACION

Anlisis Orientado a Objetos

Material Realizado por:


Ing. Mauricio Paletta, M.Sc

Anlisis Orientado a Objetos

Descomposicin de un problema en sus partes.


Resultado: Problema entendido como una preparacin para el
diseo.
Preocuparse ms por identificar los tipos de objetos que los
objetos individuales.
Preocuparse ms por el modelo esttico (estructura) que por el
modelo dinmico (comportamiento).
Productos: Diagramas de casos de uso y diagrama de clases.
4 pasos a realizar.

Anlisis Orientado a Objetos

9Paso 1: Identificar la idea y objetivos bsicos del sistema


Primer contacto con el problema, se busca entenderlo de
forma completa.
Tcnicas que se pueden seguir:
o Escribir entre 5 y 20 oraciones de la informacin que se
haya podido recopilar mediante entrevistas.
o Si ya se tiene un enunciado o documento explicativo,
extraer las oraciones de all.
o Mapas mentales sobre el problema.

Anlisis Orientado a Objetos

9Paso 1: Identificar la idea y objetivos bsicos del sistema


Ejemplo de un Mapa Mental realizado con la herramienta
MindManager Pro 5.0

Anlisis Orientado a Objetos

9Paso 1: Identificar la idea y objetivos bsicos del sistema


Un mapa mental del trabajo prctico:

Anlisis Orientado a Objetos

9Paso 2: Identificar actores / nombres


Los actores o nombres son posibles clases.
Se identifican a partir de las oraciones obtenidas en el paso
anterior.
Todos los nombres deben ser considerados inicialmente, luego
se har un proceso de seleccin o filtrado.
Ejemplo:
Un sistema de reservacin para la venta de boletos a varias
obras de teatro

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9Paso 3: Identificar procesos / requerimientos


Descripcin del sistema desde el punto de vista del usuario. Se
conocen como casos de uso y se pueden representar mediante
los diagramas de casos de uso de UML.
Coleccin de situaciones respecto al uso de un sistema. Cada
escenario describe una secuencia de eventos. Cada secuencia
se inicia por una persona, otro sistema, una parte del hardware
o por el paso del tiempo. A estas entidades que inician
secuencias se les conoce como actores.
El resultado de una secuencia debe ser algo utilizable ya sea
por el actor que la inici o por otro actor.
El detalle de la secuencia de eventos desde que un actor la
inicia hasta que se llega al resultado se puede representar
mediante los diagramas de actividad de UML.

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9Paso 4: Identificar Clases y Asociaciones


Obtener la lista definitiva de conceptos que representan clases
dentro del contexto del problema. Hay que aplicar criterios
para identificar clases incorrectas o innecesarias.
Identificar las relaciones o asociaciones entre clases. Hay que
aplicar criterios para saber si las asociaciones son o no
correctas.
Realizar el Diagrama de Clases sin niveles de detalle.
Representar las relaciones entre clases incluyendo los roles
(breve descripcin de su objetivo) y la multiplicidad (nmero
de elementos involucrados en la relacin).

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9Paso 4: Criterios para identificar clases incorrectas o


innecesarias:
Clases redundantes: cuando dos clases expresan la misma
informacin; se debe tomar el nombre ms descriptivo.
Ejemplo:
cliente / pasajero persona que va a tomar un vuelo
cliente / usuario ATM o cualquier servicio bancario
Clases irrelevantes: cuando una clase tiene poco o nada que
ver con el problema. La posible clase a eliminar puede ser
importante en otro contexto. Ejemplo:
reservacin cuando el contexto es la ocupacin del teatro
venta cuando el contexto es administrativo / financiero

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9Paso 4: Criterios para identificar clases incorrectas o


innecesarias:
Clases vagas: cuando una clase no es especfica, no tiene sus
lmites bien definidos con claridad o su alcance es muy
amplio. Ejemplo:
sistema / universo / horizonte
Clases o atributos: Nombres que describen objetos individuales pueden ser considerados como atributos de una clase. Si
fuese importante la existencia de una propiedad independiente, entonces hacer de sta una clase y no un atributo. Ejemplo:
nombre / edad / peso / direccin estudiante
direccin sistema de correo

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9Paso 4: Criterios para identificar clases incorrectas o


innecesarias:
Clase u operacin: si un nombre describe una operacin que
es aplicada a objetos, no es una clase. Una operacin que tiene
caractersticas propias debe ser modelada como una clase.
Ejemplo:
llamada telefnica contexto del problema es el telfono
llamada telefnica sistema de facturacin
Clase o asociacin: el nombre de una clase debe reflejar su
naturaleza intrnseca y no un role que sta juega en una
asociacin. Ejemplo:
propietario no es una clase produccin de carros

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9Paso 4: Criterios para identificar clases incorrectas o


innecesarias:
Uso de implementaciones: Implementaciones externas al
mundo real no se deben agregar en el anlisis. Probablemente
se requieran en el diseo. Est basado en la reutilizacin de
elementos. Ejemplo:
CPU / subrutina / proceso / algoritmo / interrupcin /
lista enlazada / arreglo / rbol / conjunto / tabla /
elementos de interfaz

Anlisis Orientado a Objetos

9Paso 4: Criterios para no tomar en cuenta asociaciones


incorrectas o innecesarias:
Asociaciones entre clases eliminadas: si una de las clases de la
asociacin ha sido eliminada, la asociacin debe ser eliminada
o redefinida en trminos de otra clase.
Asociaciones irrelevantes o de implementaciones: eliminar
toda asociacin que est fuera del dominio del problema o
tenga que ver con el uso de implementaciones. Ejemplo:
Banco mantiene ATM es irrelevante cuando el contexto
del problema es el servicio que el banco presta a sus clientes
ATM tiene impresora tiene que ver con implementacin

Anlisis Orientado a Objetos


9Paso 4: Criterios para no tomar en cuenta asociaciones
incorrectas o innecesarias:
Acciones: una asociacin debe describir una propiedad
estructural del dominio de la aplicacin, no un evento. Un
requerimiento expresado como una accin puede implicar una
relacin estructural y debe ser reescrito acordemente. Ejemplo:
ATM acepta tarjetas de dbito describe parte de un ciclo
de interaccin entre ATM y Cliente, no una relacin entre
ATM y tarjeta de dbito.
Computador central transfiere transaccin con banco
describe una accin que implica la siguiente relacin:
Computador central se comunica con el banco.

Anlisis Orientado a Objetos

9Paso 4: Criterios para no tomar en cuenta asociaciones


incorrectas o innecesarias:
Asociaciones ternarias: muchas asociaciones entre 3 o ms
clases se pueden descomponer en asociaciones binarias o
rescritas como asociaciones calificadas. Si un trmino en una
asociacin ternaria es puramente descriptivo y no tiene
caractersticas propias, el trmino es un atributo enlace en una
asociacin binaria. Ejemplo:
Cajeros introducen transacciones de cuentas se puede
romper en Cajeros introducen transacciones y
transacciones tienen que ver con cuentas.
La compaa emplea personas con un sueldo

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9Paso 4: Criterios para no tomar en cuenta asociaciones


incorrectas o innecesarias:
Asociaciones derivadas: asociaciones que pueden ser
definidas en trminos de otras asociaciones deben ser omitidas
ya que son redundantes. Tambin hay que omitir asociaciones
definidas por condiciones en los atributos. Ejemplo:
Abuelo de puede ser definido usando un par de relaciones
Padre de
Ms joven que expresa una condicin en la edad de dos
personas, no es informacin adicional.

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9Paso 4: Criterios para no tomar en cuenta asociaciones


incorrectas o innecesarias:
NOTA: tanto como sea posible, las clases, los atributos y las
asociaciones deben representar informacin independiente.
Muchos caminos entre clases a veces indican asociaciones
derivadas que estn compuestas por asociaciones primitivas.
Ejemplo:
Consorcio comparte ATM es una composicin de
Consorcio tiene computador central y computador central
se comunica con los ATM

Anlisis Orientado a Objetos

9Paso 4: Criterios para no tomar en cuenta asociaciones


incorrectas o innecesarias:
NOTA: Hay que tener cuidado porque no todas las
asociaciones que forman mltiples caminos entre clases
indican redundancia. Algunas veces la existencia de una
asociacin puede ser derivada de dos o ms asociaciones
primitivas. Aunque las asociaciones derivadas no agregan
informacin, son tiles para el diseo.

Anlisis Orientado a Objetos

9Ejemplo:
Una compaa emplea a muchas personas y es propietaria de
muchas computadoras; a cada empleado se le puede asignar
alguna de estas computadoras para su uso personal.
persona y empleado son conceptos redundantes
Compaa

Empleado

emplea
1
posee

Computadora

0,1

asignada

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9Ejercicio enunciado del problema:


Una red bancaria computarizada incluye tanto cajeros humanos como
automticos (ATM), stos ltimos compartidos por un consorcio de bancos.
Cada banco provee su propia computadora para mantener sus propias cuentas
y procesar las transacciones contra ellas. Las estaciones de los cajeros son
propias de cada banco y se comunican directamente con la computadora
propia del banco. Los cajeros humanos introducen datos de cuentas y
transaccin. Los ATM se comunican con un computador central el cual
transfiere las transacciones con los bancos apropiados. Un ATM acepta una
tarjeta de dbito, interacta con el usuario, se comunica con el sistema central
para llevar a cabo la transaccin, dispensa efectivo e imprime un recibo. El
sistema requiere de mecanismos de seguridad y auditoria adecuados. El
sistema puede manejar acceso concurrente a la misma cuenta. Los bancos
proveen su propio software para sus propias computadoras. El costo del
sistema compartido es distribuido por los bancos segn el nmero de clientes
con tarjetas de dbito.

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9Ejercicio identificacin de nombres / conceptos:


Una red bancaria computarizada incluye tanto cajeros humanos como
automticos (ATM), stos ltimos compartidos por un consorcio de bancos.
Cada banco provee su propia computadora para mantener sus propias cuentas
y procesar las transacciones contra ellas. Las estaciones de los cajeros son
propias de cada banco y se comunican directamente con la computadora
propia del banco. Los cajeros humanos introducen datos de cuentas y
transaccin. Los ATM se comunican con un computador central el cual
transfiere las transacciones con los bancos apropiados. Un ATM acepta una
tarjeta de dbito, interacta con el usuario, se comunica con el sistema central
para llevar a cabo la transaccin, dispensa efectivo e imprime un recibo. El
sistema requiere de mecanismos de seguridad y auditoria adecuados. El
sistema puede manejar acceso concurrente a la misma cuenta. Los bancos
proveen su propio software para sus propias computadoras. El costo del
sistema compartido es distribuido por los bancos segn el nmero de clientes
con tarjetas de dbito

Anlisis Orientado a Objetos

9Ejercicio aplicar criterios:


Nombres: red bancaria, cajero, ATM, consorcio, banco,
computadora-banco, cuenta, transaccin, estacincajero, datos-cuenta, datos-transaccin, computadorcentral, tarjeta-dbito, usuario, sistema, efectivo,
recibo, mecanismos-seguridad, mecanismos-auditoria,
acceso, software, costo, cliente
Vagas: sistema, mecanismos-seguridad, mecanismos-auditoria,
red-bancaria
Atributos: datos-cuenta, datos-transaccin, recibo, efectivo
Irrelevante: costo
Redundante: usuario
Implementaciones: acceso, software
Definitivos: cuenta, ATM, banco, computadora-banco, tarjetadbito, cajero, estacin-cajero, computador-central

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9Ejercicio posible diagrama de clases preliminar:


Estacin

Genera

Estaci n
Caje ro

ATM
Efectivo

Comunica con

Comunica con

1
Cdigo Estaci n

Cdigo Estacin

Computador
1..*
-Central
Cdigo Banco

ComputadoraBanco

Cliente
Nombre
Direcci n

Cajero
1..*

Transaccin
Remota

*
Emitida por
1

Tiene que ver

Fecha-Hora

Transaccin
Cajero

1..*

1..*

Transa ccin

Nombre

Co mi enza por

Comunica con
1..*

Cdigo Banco

1..*

Banco

Emplea

1
Consorcio

Tiene

1..*

1
Cdigo Empleado

Nombre C dig o Tarjeta

Emite

Tiene

Tarjeta Dbito
Cdigo Ban co
Cdigo Ta rjeta
Seri al
*

Cdigo C uen ta

1..*

Accesa
1..*
Maneja

Cuenta
Balance
Lmite Crdi to
Tipo

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9Ejercicio posible diagrama de clases definitivo:


Estacin

Genera

Cambio

Transa ccin

Cantidad
Tipo

Fecha-Hora

*
Estaci n
Caje ro

ATM
Efectivo

Transaccin
Remota

Transaccin
Cajero

Cdogo Estacin

Cdigo Estaci n
Consorcio

Emitida por

Cdigo Banco

1..*

Tiene que ver

Banco
Nombre

Co mi enza por

Cdigo Empleado

1 Emplea

Nombre
Di recci n

Cajero
*

Nombre

Cdigo Tarjeta

Cdigo C uen ta

Cl iente

*
*

Emi te
Tarjeta Dbito
Cdigo Banco
1..*
Cdigo Tarjeta
Serial

Clave
Lmite

Tiene

Autorizacin
Tarjeta

Tiene
*

Identifica
Accesa

1..*
1..*

Maneja

Cuenta
Balance
Lmite Crdi to
Tipo

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9Ejercicio trabajo prctico:


Se desea realizar un simulador de software de una competencia de robots
inspirada en una similar pero a nivel de hardware, que se realiza en la
Universidad Case Western Reserve de USA y desde hace ms de 5 aos en
una ctedra de la Universidad Simn Bolvar, donde participan estudiantes de
Electrnica e Informtica.
En una superficie se distribuyen dos equipos diferentes de robots y una
cantidad determinada de pelotas blancas y negras. Un par de depsitos se
ubican a ambos lados del rea de juego, uno para cada equipo. El objetivo de
la competencia es localizar las pelotas y llevarlas al depsito correspondiente
segn el equipo. Gana el equipo que llega a acumular la mayor cantidad de
puntos basado en las pelotas que se encuentran en los depsitos
correspondientes sabiendo que cada pelota blanca acumula 1 punto y cada
pelota negra 3 puntos.

Anlisis Orientado a Objetos

9Ejercicio trabajo prctico:


Se desea realizar un simulador de software de una competencia de robots
inspirada en una similar pero a nivel de hardware, que se realiza en la
Universidad Case Western Reserve de USA y desde hace ms de 5 aos en
una ctedra de la Universidad Simn Bolvar, donde participan estudiantes de
Electrnica e Informtica.
En una superficie se distribuyen dos equipos diferentes de robots y una
cantidad determinada de pelotas blancas y negras. Un par de depsitos se
ubican a ambos lados del rea de juego, uno para cada equipo. El objetivo de
la competencia es localizar las pelotas y llevarlas al depsito correspondiente
segn el equipo. Gana el equipo que llega a acumular la mayor cantidad de
puntos basado en las pelotas que se encuentran en los depsitos
correspondientes sabiendo que cada pelota blanca acumula 1 punto y cada
pelota negra 3 puntos.

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9Ejercicio trabajo prctico:


La superficie de juego se puede representar mediante una matriz de celdas
cada una de las cuales puede albergar un robot una pelota. El tamao de
esta matriz es variable y debe ser establecido antes de iniciar la simulacin.
El nmero de pelotas blancas y negras para la simulacin debe ser establecido
antes del inicio de la misma. Siempre, el nmero de pelotas blancas debe
superar al de pelotas negras en una proporcin aproximada de 3 a 1 (30
blancas y 10 negras por ejemplo).
El nmero de robots por equipo es el mismo y puede variar entre un mnimo
de 1 y un mximo de 10 robots por equipo. Se debe indicar este valor antes
de iniciar la simulacin.
La simulacin es controlada por un reloj de valores discretos cuyo intervalo
debe ser indicado previo a la simulacin. Por cada iteracin del reloj, hay un
turno de juego para cada uno de los robots, seleccionados de forma aleatoria
y alternados uno por cada equipo. Tambin al azar se decide qu equipo
empieza.

Anlisis Orientado a Objetos

9Ejercicio trabajo prctico:


La superficie de juego se puede representar mediante una matriz de celdas
cada una de las cuales puede albergar un robot una pelota. El tamao de
esta matriz es variable y debe ser establecido antes de iniciar la simulacin.
El nmero de pelotas blancas y negras para la simulacin debe ser establecido
antes del inicio de la misma. Siempre, el nmero de pelotas blancas debe
superar al de pelotas negras en una proporcin aproximada de 3 a 1 (30
blancas y 10 negras por ejemplo).
El nmero de robots por equipo es el mismo y puede variar entre un mnimo
de 1 y un mximo de 10 robots por equipo. Se debe indicar este valor antes
de iniciar la simulacin.
La simulacin es controlada por un reloj de valores discretos cuyo intervalo
debe ser indicado previo a la simulacin. Por cada iteracin del reloj, hay un
turno de juego para cada uno de los robots, seleccionados de forma aleatoria
y alternados uno por cada equipo. Tambin al azar se decide qu equipo
empieza.

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9Ejercicio trabajo prctico:


Los robots tienen orientacin (ojos) y su alcance visual es de mximo 3
celdas en lnea recta .
Los nicos movimientos permitidos para un robot son avanzar una celda en
su visual (lnea recta) o hacer un giro de 90 grados tanto a la izquierda como
a la derecha .
Slo cuando haya una pelota en la celda inmediata de la visual de un robot
(lnea recta), el robot toma posesin de la pelota y nadie se la puede quitar a
menos que el robot la libere .
Una vez que una pelota es liberada en alguno de los depsitos, la misma
queda fuera del juego por lo que no puede ser tomada nuevamente por ningn
robot .

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9Ejercicio trabajo prctico:


Los robots tienen orientacin (ojos) y su alcance visual es de mximo 3
celdas en lnea recta.
Los nicos movimientos permitidos para un robot son avanzar una celda en
su visual (lnea recta) o hacer un giro de 90 grados tanto a la izquierda como
a la derecha.
Slo cuando haya una pelota en la celda inmediata de la visual de un robot
(lnea recta), el robot toma posesin de la pelota y nadie se la puede quitar a
menos que el robot la libere .
Una vez que una pelota es liberada en alguno de los depsitos, la misma
queda fuera del juego por lo que no puede ser tomada nuevamente por ningn
robot.

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9Ejercicio trabajo prctico:
Los robots tienen una fuente de energa limitada que viene dada inicialmente
por una cantidad aleatoria entre 50 y 100 unidades de energa. El robot gasta
una unidad de energa por cada movimiento que realiza, ya sea de
desplazamiento o de posesin / liberacin de pelotas. Un robot que llega a
una fuente de energa baja (5 unidades de energa), cambia su estado al de
energa baja y queda condenado a permanecer esttico en su celda actual
hasta que sea recogido por un robot recolector. En el caso de que un robot
que est en este estado tenga posesin de alguna pelota, deber liberarla
cuando pueda, en alguna de las celdas vecinas que queden libres, haciendo
uso de lo poco que le queda de energa.

Anlisis Orientado a Objetos

9Ejercicio trabajo prctico:


Los robots tienen una fuente de energa limitada que viene dada inicialmente
por una cantidad aleatoria entre 50 y 100 unidades de energa. El robot gasta
una unidad de energa por cada movimiento que realiza, ya sea de
desplazamiento o de posesin / liberacin de pelotas. Un robot que llega a
una fuente de energa baja (5 unidades de energa), cambia su estado al de
energa baja y queda condenado a permanecer esttico en su celda actual
hasta que sea recogido por un robot recolector. En el caso de que un robot
que est en este estado tenga posesin de alguna pelota, deber liberarla
cuando pueda, en alguna de las celdas vecinas que queden libres, haciendo
uso de lo poco que le queda de energa.

Anlisis Orientado a Objetos

9Ejercicio trabajo prctico:


Un robot recolector es un tipo especial de robot cuyo objetivo es limpiar el
campo de robots en estado de baja energa y sin posesin de pelotas. Tienen
energa ilimitada y capacidad de visin y desplazamiento de una celda de
alcance en toda su vecindad de Von Neumann (arriba, abajo, a la derecha y a
la izquierda). Tienen una capacidad para albergar y transportar hasta tres
robots. El nmero de robots recolectores es variable para la simulacin y debe
estar entre un mnimo de 1 y un mximo de 4. Al igual que el resto de los
robots, tienen su oportunidad de accin en cada iteracin de tiempo de la
simulacin, slo despus de que todos los robots jugadores de ambos equipos
hayan culminado su actividad por cada iteracin.

Anlisis Orientado a Objetos

9Ejercicio trabajo prctico:


Un robot recolector es un tipo especial de robot cuyo objetivo es limpiar el
campo de robots en estado de baja energa y sin posesin de pelotas. Tienen
energa ilimitada y capacidad de visin y desplazamiento de una celda de
alcance en toda su vecindad de Von Neumann (arriba, abajo, a la derecha y a
la izquierda). Tienen una capacidad para albergar y transportar hasta tres
robots. El nmero de robots recolectores es variable para la simulacin y debe
estar entre un mnimo de 1 y un mximo de 4. Al igual que el resto de los
robots, tienen su oportunidad de accin en cada iteracin de tiempo de la
simulacin, slo despus de que todos los robots jugadores de ambos equipos
hayan culminado su actividad por cada iteracin.

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9Ejercicio trabajo prctico:


Una vez que un robot recolector alcanza su cota mxima de carga, debe
trasladarse a uno de los centros de descarga que se encuentran en la parte
central, a ambos lados (superior e inferior) del rea de la simulacin. Se
requiere 1 unidad de tiempo por cada robot a descargar, es decir, 3 unidades
de tiempo en total para liberarse completamente de la carga. Cada centro de
descarga puede albergar slo a un robot recolector y no admite robots
recolectores que no tengan un mximo de carga acumulada.
La posicin inicial de las pelotas y los robots se asignar de forma aleatoria
previo al inicio de la simulacin.
Los depsitos de pelotas de los equipos tienen un tamao equivalente a tres
celdas colocadas en lnea recta. Los centros de descarga tienen un tamao
equivalente a una celda.

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9Ejercicio trabajo prctico:


Una vez que un robot recolector alcanza su cota mxima de carga, debe
trasladarse a uno de los centros de descarga que se encuentran en la parte
central, a ambos lados (superior e inferior) del rea de la simulacin. Se
requiere 1 unidad de tiempo por cada robot a descargar, es decir, 3 unidades
de tiempo en total para liberarse completamente de la carga. Cada centro de
descarga puede albergar slo a un robot recolector y no admite robots
recolectores que no tengan un mximo de carga acumulada.
La posicin inicial de las pelotas y los robots se asignar de forma aleatoria
previo al inicio de la simulacin.
Los depsitos de pelotas de los equipos tienen un tamao equivalente a tres
celdas colocadas en lnea recta. Los centros de descarga tienen un tamao
equivalente a una celda.

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9Ejercicio trabajo prctico:


La competencia termina cuando se alcanza el tiempo mximo de iteraciones
indicado previo al inicio de la simulacin, se hayan recolectado y ubicado en
los depsitos todas las pelotas en juego o, no queden robots para ninguno de
los equipos.

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9Ejercicio trabajo prctico:


La competencia termina cuando se alcanza el tiempo mximo de iteraciones
indicado previo al inicio de la simulacin, se hayan recolectado y ubicado en
los depsitos todas las pelotas en juego o, no queden robots para ninguno de
los equipos.

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9Ejercicio trabajo prctico:


Nombres: simulador, software, competencia, robot, hardware,
universidad, ctedra, estudiante, electrnica, informtica,
superficie, equipo, pelota, blanco, negro, depsito, rea,
juego, punto, matriz, celda, tamao, variable, nmero,
reloj, intervalo, turno, ojo, alcance, lnea, movimiento,
giro, izquierda, derecha, fuente de energa, unidad de
energa, estado, recolector, cota, carga, centro de
descarga, lado, unidad de tiempo, posicin inicial,
iteracin.

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9Ejercicio trabajo prctico:


Vagas: software, hardware, superficie, rea, variable, estado
Atributos: blanco, negro, punto, celda, tamao, nmero, intervalo,
alcance, fuente de energa, cota, posicin inicial
Irrelevante: universidad, ctedra, estudiante, electrnica, informtica,
turno, ojo, lnea, movimiento, giro, izquierda, derecha,
unidad de energa, carga, lado, unidad de tiempo,
iteracin
Redundante: competencia, juego
Implementaciones: matriz, reloj

Definitivos: simulador, robot, equipo, pelota, depsito, recolector,


centro de descarga

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9Ejercicio trabajo prctico:


Controlar turno de juego

Robot

Pelot a
1..*

Toma / Libera

Robot
Jugador

Recoger

Robot
Recolector

Descargar

Centro
Descarga

Permitir Acceso
Libera pelotas

1..10

Equipo

Depsito
2

Simulador

1..4

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