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MAR DE GRAU
TEMA:
CURSO
: ANIMACION DE
GRAFICOS
FERNANDEZ CHUMPITAZ
GIANELLA
2016
DEDICATORIA
TAMAO
La propiedad tamao se representa por los valores W (anchura) y H (altura) y para modificarla
basta colocar el cursor sobre el valor y aparecer un deslizador que podemos mover a izquierda
o derecha, tambin podemos hacer clic sobre el valor y teclear el nuevo valor.
ESCALA
En las interpolaciones guiadas, esta casilla, al activarla, permite un incremento/decremento
progresivo del tamao del objeto inicial cuando sus dimensiones son distintas a las del objeto
que est en la posicin final de la animacin. Si la casilla est desactivada podramos
encontrarnos con una animacin como la siguiente.
ACELERACIN
Esta barra deslizante nos permite determinar la aceleracin del primer tramo de la animacin.
Podemos elegir valores entre -100 y 100. Si el valor de aceleracin es negativo el smbolo se
mover despacio primero e ir acelerando de manera progresiva. Si dicho valor es positivo
provocar un efecto opuesto.
Podemos por ejemplo dar la impresin de que un objeto, por ejemplo un coche, arranca, va
cogiendo velocidad poco a poco (valor -100) y despus va frenando y disminuyendo su velocidad
hasta pararse.
ROTACIN
Esta opcin es muy interesante ya que nos da la posibilidad de aplicar una rotacin al objeto
mientras se produce el movimiento. Podemos especificar el nmero de veces o vueltas que se
produzca la rotacin durante los fotogramas que dure la interpolacin, o tambin podemos
indicar los grados que queremos que rote el objeto.
Si se trata de una interpolacin de movimiento, nos presenta un submen Direccin, con tres
opciones:
-
Ninguno. Con esto le indicamos a Flash que no aplique rotacin alguna sobre el smbolo
en movimiento. Es la opcin por defecto en las interpolaciones de movimiento.
Antihorario (CCW). Permite realizar el nmero de rotaciones completas o el valor de
grados en la direccin contraria a la de las agujas del reloj,
Horario (CW). Realiza lo mismo que la opcin anterior pero en la direccin de las agujas
del reloj (hacia la derecha).
Si se trata de una interpolacin clsica, nos presenta un submen Direccin, con uan opcin
ms:
AUTO
Marcando esta opcin hacemos que se produzca la rotacin en aquella direccin que necesite
menos movimientos. Si cuesta lo mismo hacerlo por un lado o y por el otro, es decir, cuando la
imagen inicial y final est en la misma posicin (en cuanto a rotacin se refiere), el hecho de
activar esta opcin no tendr ningn efecto.
ORIENTAR SEGN TRAZADO
Si activamos esta casilla, tanto si la interpolacin sobre la que actuamos es una interpolacin
guiada, como si es de movimiento, Flash har que el smbolo tome la direccin de la gua,
rotando para orientarse en la misma posicin que adopta la lnea.
SINCRONIZAR (SINC)
Con esto evitamos que no se reproduzca el ltimo bucle de un smbolo grfico incluido en
nuestra pelcula con una animacin en su lnea de tiempo interna, cuando el nmero de
fotogramas que ocupa en la lnea principal no es mltiplo de los fotogramas que contiene la
instancia.
AJUSTAR
Si activamos esta opcin, el centro de la instancia (identificado con una cruz) se ajustar
forzosamente a la gua que hemos marcado en la correspondiente capa.
EFECTOS SOBRE EL SMBOLO INTERPOLADO
Cuando los efectos muestran su verdadera potencia es cuando el smbolo forma parte de una
animacin.
Para explicar y demostrar las posibilidades de estos efectos vamos a abrir el panel Propiedades,
que nos mostrar, en el desplegable Color los posibles efectos a aplicar si seleccionamos una
instancia de un smbolo cualquiera de nuestra pelcula.
Podemos aplicar los efectos sobre cualquier smbolo de cualquier fotograma de la animacin,
tanto sobre el fotograma inicial o el final como en los intermedios. En este ltimo caso, si se trata
de una interpolacin clsica, deberemos convertir a fotograma clave aquel que contenga la
instancia y despus aplicar el efecto. El efecto se ir aplicando de forma gradual. De hecho, es
frecuente utilizar interpolaciones clsicas nicamente para aplicar efectos.
EFECTO BRILLO
El efecto de brillo, como su propio nombre indica, nos viene muy bien para simular el hecho de
que algn objeto se encienda o brille, o por el contrario se apague o pierda brillo.
EFECTO TINTA
El efecto de tinta, tiene un amplio marco de posibilidades de uso. Es muy usado en textos y en
botones, por ejemplo haciendo que cambien progresivamente de color al pasarles el ratn por
encima o simplemente efectos de cambio de color en presentaciones.
El tintar colores supone un toque alegre y muy vistoso en las presentaciones y si se usan varios
efectos, combinados adecuadamente, dota de un ritmo rpido a la animacin, como una
explosin de color que sorprenda al receptor de la pelcula.
Otro interesante uso de este efecto es simular la proyeccin de una luz de color sobre un objeto
que se va acercando al foco.
LINKOGRAFIA
http://www.aulaclic.es/flash-cs5/t_14_1.htm
http://www.aulaclic.es/flash-cs5/t_14_2.htm
http://www.aulaclic.es/flash-cs5/t_14_3.htm
http://www.aulaclic.es/flash-cs5/t_14_4.htm