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Aventura RPG
DICAS PARA MESTRAR PARA INICIANTES
Adaptado do Mestre Nitro (NewtonRocha.wordpress.com)
com outras consideraes.
Explique o que RPG, mas evite falar de regras. Eu gosto de
dizer que contar uma histria em conjunto e fazer de conta
que somos personagens, como de filmes ou desenhos
animados. Se voc conhece o que seus novos jogadores
gostam j pode citar como exemplo.
importante saber para quem voc vai mestrar. Conhecer o
seu pblico a chave para ser bem sucedido ao mestrar para
iniciantes. O pblico ajuda a definir o tema da sua aventura;
se ser mais infantil ou adulta, se ser de fantasia ou baseada
em um anime, filme ou jogo eletrnico, se vai ser de horror
ou de super-heris, se voc vai usar dados ou no, etc. Como
um dos objetivos divulgar o RPG, quanto mais prximo do
que o seu pblico gosta for o tema da sua aventura, mais bem
sucedido voc ser. Se os participantes so fs de anime,
voc poderia mestrar uma aventura baseada no anime ou com
um clima de anime. Se os participantes adoraram o Senhor
dos Anis, voc pode fazer uma pequena aventura que se
passa na Terra-mdia, com direito a personagens dos filmes
como Frodo ou Aragorn (ou at mesmo o Gandalf em uma
apario surpresa!).
Faa vrios personagens diversificados para que eles
escolham a vontade com as fichas prontas. Se tiver imagens
ser mais fcil para eles visualizarem. Coloque um ou dois
aspectos da personalidade ou caracterstica dos personagens
nas fichas (exemplos: honrado, orgulhoso, rico, mau
humorado, curioso, etc.).
Se for possvel, pea ajuda a um dos seus jogadores
veteranos para aparecer na sesso e mostrar um pouco como
se joga interagindo com os personagens do mestre, tomando
decises, interpretando, etc. Isto ajuda muito mesmo!
As aventuras devem ser claras e objetivas, fceis de entender.
Misses de resgate, salvamento, ou o famoso matar-omonstro ajudam aos iniciantes a no se perderem na sesso.
claro que uma histria bem descrita, com motivaes
interessantes, mistrios, personagens cativantes sempre far
sucesso. Uma reviravolta deixa emocionante: um heri
traidor ou o vilo na verdade bom. Crie!
Use mapas de combate/ambiente. No precisam ser lindos e
comprados, pode ser em cartolina ou papel comum. vital
para os novos jogadores literalmente verem o ambiente, os
demais aspectos dos locais ficam a cargo do narrador. Use
marcadores como botes, tampas de garrafas ou moedas, ou
escreva o nome dos personagens em pedaos de papel.
Miniaturas de qualquer tipo so bem vindas, mas jogue
outras partidas com esse grupo apenas com as fichas, para
entenderem que RPG necessariamente no usa essas coisas.

Pode ser interessante logo nas primeiras rodadas criar uma


situao de adrenalina, como um roubo ou combate.
Se voc tiver dados diferentes use para o dano, que deixam
um sabor especial s jogadas de ataque bem sucedidas. E use
ferimento ao invs de dano. Aos poucos voc troca.
Deixe-os fazerem quase tudo que quiserem, para que se
sintam empolgados e participativos, inclusive mais de uma
ao por turno. Depois voc explica as regras com cuidado e
mostra outros sistemas e cenrios. Procure garantir a diverso
e evite frustraes para seus jogadores. No mate nenhum
personagem nas primeiras partidas! Deixo-os apenas feridos
pedindo ajuda, j interpretando.
Tudo para eles novo: uma compra de poes em uma loja
de itens mgicos pode ser um evento interessantssimo, cheio
de oportunidades de representao.
Estimule a representao a todo o momento. Como por
exemplo criar PDMs que so parentes dos PJs (Personagens
dos Jogadores), primos, filhos, tios, etc. a fim de incentivar a
representao usando uma referncia que todo mundo tem: a
famlia. Ao fazer os parentes dos PJs aparecerem antes ou no
meio da aventura (eles podem estar bem integrados na
trama), os jogadores imediatamente comeam a representar,
nem que seja para se desculpar a uma me a quem no visita
h anos! na representao que est a chave para cativar os
novos jogadores.
Faa uma lista com letras grandes do que podem fazer no
turno e deixe a vista de todos: atacar, conversar, andar,
correr, meditar e etc.
O depois do jogo to importante quanto o jogo em si.
Procure saber o que os iniciantes acharam do jogo, tire suas
dvidas e ajude-os a iniciar seu prprio grupo de RPG se for
o caso. Indique ou empreste livros de RPG que eles possam
se interessar e informe sites de RPG.

Aventura RPG

Armas

Dano

Jogo simplificado para que seja ensinado a quem no


conhece o RPG. Serve para fantasia medieval e poca
moderna.

Grandes e fortes: espada de duas mos, machado


de duas mos e armas de fogo.

Mdias: espada, machado e lana.

Voc precisar de um dado de seis lados e copiar as fichas


que esto no final. Mude a regra que quiser. No use uma
regra que no goste. Invente novas regras se quiser ou
precisar. O importante contar a histria e todos se
divertirem.

Pequenas: faca, porrete, chicote, flecha, dardo,


canivete e basto.

CRIAO DE PERSONAGEM
Escolha habilidades normais e habilidades especiais.
O personagem pode escolher 3 habilidades quaisquer,
inclusive habilidades mgicas ou poderes, que so explicados
mais adiante. Outras Habilidades podem ser criadas, que
podem ser um Benefcio, como olfato apurado, ou saber fazer
algo como velejar. As Habilidades marcadas com * s podem
ser usadas por quem tem.
Abrir fechaduras
Cavalgar
Combate (ataque +1)
Conduo de um tipo de veculo*
Eletrnica* (alarmes, celulares, computadores, etc.)
Escalar
Furtividade (mover-se em silncio)
Natao
Ocupao* (mdico, policial, estudante, professor, etc.)
Punga (tirar ou colocar pequenos objetos nos outros)
Rastreamento (seguir rastros).
JOGANDO
Se o personagem tem a habilidade necessria, precisa tirar
3, 4, 5 ou 6. Se no tem, precisa tirar 6. O mestre pode
aplicar bnus ou redutores e aumentar ou diminuir as
dificuldades.
COMBATE
Voc precisa de um resultado dado + valor de Ataque (+1
para quem tem a habilidade Combate, nada para quem no
tem) que seja igual ou maior que a Defesa do adversrio.
Armaduras pesadas deixam o personagem mais protegido,
porm mais lento, portanto aplique um redutor de -1 quando
atacar.
A Defesa do personagem definida pelo tipo de armadura
que est usando. Pense nisso como uma esquiva, aparar com
a arma, bloquear com o escudo ou qualquer coisa apropriada
para a situao.
Escudo. Ter um escudo ajuda muito para se proteger de
ataques como sopro de drago, tempestade de areia, rajada de
flechas, etc. Nessas situaes faa uma jogada para tirar 3, 4,
5 ou 6.
ARMAS E EQUIPAMENTOS
Os jogadores podem escolher suas armas e armaduras, mas
pode ser mais divertido que seja feito no dado, por deciso
do mestre.

Armaduras
Pesada antiga: cota de malha e placas;
Pesada moderna: colete militar.
Ambas deixam -1 nos ataques.

Defesa
atingido com 6

Leve antiga: loriga de couro;


Leve moderna: colete executivo.

atingido com
5, 6

Roupas comuns e sem proteo.

atingido com
4, 5, 6

Como este um jogo simples o mestre decide qual ser o


equipamento inicial, se os personagens tm dinheiro para
comprar outras coisas ou ainda resolver as compras na sorte
do dado mesmo, bem mais divertido!
HABILIDADES ESPECIAIS (magias e poderes)
Somente quem tem pode usar. Funcionam automaticamente,
mas quando so ofensivas precisam de uma jogada de dado
para acertar. Use a Defesa do alvo para determinar se acertou
ou errou, mas no somado com o bnus da habilidade
Combate. So instantneas.
- Relmpago: impacto com 2 de dano.
- Substituio: voc troca de lugar com um objeto grande
como um pedao de tronco de rvore do tamanho do
personagem e aparece em outro lugar.
- Cpias Mgicas: voc cria cpias suas para atacar que
ficam com um ponto de vida para elas. Se elas forem
atingidas desaparecem e voc recupera os pontos de vida.
- Entender magia: para saber quais os efeitos da magia em
algo mgico ou encantado.
- Troca-pele: transformar-se em animal com suas respectivas
caractersticas por dez minutos, sendo cada animal uma
magia diferente. Roupas e pertences desaparecem e
reaparecem. Voltar forma original no conta como ao
mgica.
- Curar: recupera 2 pontos de vida de um nico personagem,
exceto de voc mesmo.
- Abenoar: voc fornece para qualquer personagem
(incluindo voc) bnus de +2 numa nica ao ou para
aumentar a Defesa em +2 durante uma rodada; tambm
afasta mortos-vivos.
- Ressurreio: voc pode ressuscitar algum morto em at
uma hora, menos voc mesmo, porque est morto...

EXEMPLOS DE PERSONAGENS
Guerreiro: Combate, Rastreamento, Escalar.
Mago: Curar, Entender Magia, Combate.
Ninja: Combate, Rastreamento, Relmpago.
Professor: Curar, Troca-pele, Ensinar.
Policial: Combate, Armas de Fogo, Escalar.
Policial: Armas de Fogo, Cpias Mgicas, Conduo carros.
Pirata: Navegao, Natao, Combate.
Piloto de rob gigante: Conduo rob gigante, Artilharia,
Computadores.
SOBREVIVENDO
Os personagens tem 10 pontos de vida. Socos e chutes no
provocam dano, apenas se forem em grandes quantidades,
provocando 1 de dano. Para facilitar o controle, o mestre
pode definir a vida dos PDMs (personagens do mestre) pela
quantidade de golpes que receberam.
EVOLUINDO
No fim da sesso d 1 Ponto de Herosmo para cada um, que
podem ser usados para somar +1 jogada de dados da
prxima sesso. Caso aconteam outras sesses, o narrador
pode premiar (alm de incentivar) por atuao e momentos
divertidos durante a partida. Podem usar mais de um ponto
na mesma jogada caso tenha.
PDMs (personagens do mestre)
Fracos: ataque zero / defesa 3, 4, 5 ou 6.
Mdios: ataque +1 / defesa 5 ou 6.
Fortes: ataque +2 / defesa 7.
Faa outras combinaes.
CRDITOS, DIREITOS E LIBERDADE
Jogo sem fins lucrativos com distribuio livre. Copyright ,
Trademark , Registro , Direitos Autorais e Respeito.
Propriedade intelectual pessoal.
Agradecimentos pelas sugestes a Antnio Vulco.
Mais de RPG, alm do RPG BSICO, com explicaes
detalhadas de como funciona o jogo e o sistema Zip (usa
apenas uma moeda):
www.rpgsimples.blogspot.com

Gilson Rocha

Sugesto de lista do que os personagens podem fazer:


Mover-se igual seu deslocamento.
Abrir uma porta ou janela.
Fazer um ataque.
Tentar evitar um ataque com uma conversa.
Beber uma poo.
Fazer uma magia (se souber).
Acordar algum.
Ajudar um amigo.
Pegar algo do cho como uma arma e usar no prximo
turno.
Correr.
Ler um mapa, pergaminho ou pgina de livro.
Examinar um ba ou caixa.
Procurar passagem secreta.
Revistar um monstro cado depois do combate.
Fazer alguma outra coisa.

AventuraRPG www.rpgsimples.blogspot.com

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Jogador (a)

Jogador (a)

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Personagem

Personagem
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Pontos de Herosmo

Pontos de Herosmo

Armas ou Ataques / Dano

Armas ou Ataques / Dano

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Armadura: ________________________________

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Habilidades:_______________________________________

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Equipamento:______________________________________

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Resumo da histria: _______________________________

Resumo da histria: _______________________________

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Pontos de vida restantes: ___________________________

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Jogador (a)

Jogador (a)

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Personagem

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Pontos de Herosmo

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Armas ou Ataques / Dano

Armas ou Ataques / Dano

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Armadura: ________________________________

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Habilidades:_______________________________________

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Equipamento:______________________________________

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Resumo da histria: _______________________________

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Pontos de vida restantes: ___________________________

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