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MAESTRO

CONTRA
ATAQUE PREMATURO

AFICIONADO

(1)

Amigos ajedrecistas, hoy comenzamos una serie de partidas que nos ayudaran a
mejorar nuestro nivel de juego, a medida que las analicemos. Las mismas son
jugadas entre un jugador ya avezado y un aficionado es decir, entre un maestro y
un aficionado. En esta partida veremos como a veces los aficionados atacan
constantemente a un maestro vindose obligado a defenderse de sus amenazas.
Aqu el maestro, nos demuestra como se deben afrontar las amenazas sucesivas
del aficionado. El maestro se defiende y a la vez va preparando a futuro su
posicin para luego ganar brillantemente. En esta partida observaremos un
ataque prematuro a los cuales siempre estn acostumbrados los aficionados.
BLANCAS: AFICIONADO NEGRAS: MAESTRO
1.e4 e5 Esta es una apertura de pen de rey, muy jugada por un aficionado.
2.Dh5

Jugada de ataque muy comn en un novicio (aficionado). Esta forma de iniciar


un ataque tan directamente no es lo correcto, para hacer presin en la casilla f7
del negro desprotegida por ahora. Si detallamos la posicin veremos que las
blancas no tienen superioridad y las negras no estn en posicin inferior. Cul
es la razn de esto? Primero: Antes de intentar iniciar un ataque debemos antes
que nada completar el desarrollo de las piezas en el tablero. Segundo: La dama
no se debe sacar a jugar en el inicio de la partida, ya que se expone a ataque por
piezas menores y se pierden tiempos y no desarrollamos las otras piezas.
2...Cc6 [ S 2...d6 tambin defiende el pen, pero esto es inferior a 2...... Cc6 ya
que el pen en d6 restringe las casillas del alfil de f8.] 3.Ac4 Las blancas
continan con su ataque prematuro amenazando mate en la indefensa casilla f7.
Para un jugador experimentado no es difcil parar este ataque. 3...g6 Lo mejor,
por que con esto obligan a las blancas a retirar la dama perdiendo tiempo y se
mantiene la casilla a futuro para el caballo. Claro est jugada produce debilidad
en el enroque, pero es buena para defenderse de este ataque prematuro del
blanco. [ 3...Ch6 con est jugada se protege el punto f7, pero el caballo cuando
se saca por la banda del tablero su accin es limitada a pocas casillas. Y si
despus las blancas pueden jugar: 4.d3 amenazan. 5.Axh6, Pxh6 viene el mata
con 6.Dxf7++; Otra alternativa sera: 3...De7 protegiendo el pen de f7, pero tapa
la salida del alfil de f8. Lo cual no es bueno.; S 3...Df6 tambin protege la casilla
de f. Pero ocupa la casilla en donde el negro puede ubicar mejor su caballo. Y la
dama puede ser fcilmente echada de ah con Ag5.] 4.Df3 Vuelven a amenazar
mate, perdiendo tiempo. 4...Cf6 Con esta jugada bloquean la casilla f7 atacada
por el blanco y desarrollan su caballo. 5.Db3 siguen el ataque a f7, perdiendo

otro tiempo. 5...De7 Las negras se defienden una vez ms. Bloquean la diagonal
del alfil pero ahora el alfil por la diagonal a1- h8 colocndolo en g7 va a proteger
las casillas f6 y h6. Por otra parte las negras pueden terminar con el ataque
blanco jugando 6.....Ca5 obligando al cambio del alfil. 6.Cf3 Las blancas
preparan el caballo a ver si las dejan seguir con el ataque, he visto en muchas
partidas, como los aficionados a veces solo piensan en atacar y se olvidan como
en este caso, de las amenazas negras. Las blancas estn entregando un pen
para desarrollarse, no se dan cuenta que con la jugada Ca5 del negro quedan en
mala posicin. 6...Ca5 (para el ataque blanco) En verdad el caballo negro llego a
la casilla a5 en dos jugadas y perdi tiempo pero a veces hay que bailar al son
que te toquen, y en en este caso la jugada de las negras tienen un doble
propsito. Primero. Cambia un caballo por un alfil, lo cual ya sabemos que es
una pequeita ventaja. Segundo: adis ataque blanco, pero hay que estar con el
ojo pelao, por que si nos descuidamos es peligroso. [ Un buen maestro de
ajedrez no se engolosina haciendo esto: 6...Cxe4 por que atrasa el desarrollo de
las piezas. Y viene: 7.0-0 y despus las blancas pueden colocar su torre en la
casilla e1, recuperando su pen y echando al caballo, que ha perdido dos
tiempos para capturar el pen. Las negras continan su desarrollo 7...Ag7 ( si
7...Ca5 8.De3 Cxc4 9.Dxe4 recuperando el pen) 8.Te1 Cc5 9.Da3 0-0 10.d4!
+/=] 7.Dc3 Cxc4 8.Dxc4 d6

Si hacemos una breve evaluacin de la posicin vemos que las blancas han
desarrollado dos piezas, pero no hay apoyo entre ellas, y las piezas en el flanco
de dama estn sin desarrollar; lo que evidencia que con su ataque prematuro no
han obtenido nada. En cambio las negras han desarrollado dos piezas y movido
tres peones abriendo diagonales importantes o sea tienen mejor posicin que las
blancas. 9.h3? Esta jugada es mala, debilita el flanco del rey blanco, si se enroca
por ese flanco. Si es para impedir 9...... Ag4 esto no constituye una amenaza
(clavada) y las blancas se atrasan ms en su desarrollo. Hay que sacar piezas
jugando 9.Cc3 o bien Pd3. 9...Ae6 Las negras desarrollan otra pieza ganando
tiempo hay que mover la dama perdiendo las blancas una jugada ms para
desarrollar otra pieza. 10.Db4 [ A veces los aficionados se sienten bien dando
jaque "jaque que ven jaque que dan" y juegan: 10.Db5+ respondiendo las negras
con: 10...c6 evitando el jaque, defendiendo su pen de b7, fortaleciendo el centro
con sus peones y atacando la dama perdiendo otro tiempo ms.] 10...0-0-0 Est
jugada de desarrollo le permite a las negras, situar su torre apuntando hacia el
centro ya que las piezas blancas no estn desarrolladas de lo contrario es
peligroso. Pero como vemos en la partida la nica pieza blanca en el flaco dama
es la dama, hay mucho que recorrer para que puedan lanzar un ataque. 11.Da4
Sigue el aficionado perdiendo tiempo atacando el pen de la casilla a7. El cual
es muy sencillo de defender jugando Rb8 acortando el enroque. [ Es mejor:
11.Cc3 ; o 11.d3 ] 11...Rb8 [ La jugada: 11...a6 debilita el flanco de dama negra y
no es objetiva para un futuro ataque.] 12.0-0?

Esta jugada es mala porque llevan su rey a un flanco un poco dbil, y propenso a
un ataque de parte del negro por el ala de rey. [ Era mejor: 12.Cc3 ; o 12.d3 ] Si
observamos la posicin, en este momento ya estamos en una de las fases del
ajedrez conocida como medio juego: Las blancas se enrocaron por el flanco rey
y las negras por el flanco dama, cuando esto ocurre el juego se torna violento, ya
que en esta posicin las blancas piensen en un ataque por el ala de dama y las
negras por el ala de rey. quien tiene mejores posibilidades en el ataque? In
dudablemente que las negras. Porque? 1.- Las negras tienen la mayora de sus
piezas concentradas en el flanco rey en cambio las piezas blancas estn poco
desplegadas, estn en su posicin inicial. 2.- El flanco de rey blanco esta dbil
por la movida del pen a h3. En este momento las negras deben lanzarse al
ataque pero bajo una accin lgica y no desesperada, ya que las blancas poco
han desarrollados sus piezas. Cuando se va ha realizar un ataque hay que
hacerlo cuando la posicin del adversario es dbil como en este caso. La
debilidad de las blancas ya sabemos que esta en su flanco rey y su falta de
desarrollo. Si el pen de que esta en h3 de las blancas se hubiera quedado en
h2 no existiera tal debilidad. Cuando transcurra la partida veremos con ms
detalle esa debilidad. Para atacar al rey negro enrocado, hay que abrir lneas y
situar las piezas en casillas prximas del contrario. 12...Ch5 Se inicia el ataque.
Las negras jugando pueden abrir columnas jugando: f5 y luego situando su
caballo en f5 ser un dilema para las blancas. 13.Cc3 Al fin desarrollaron otra
pieza. Pero las negras no deben permitir que ese caballo se site en la casilla b5
y darles tiempo para que inicien su ataque entonces juegan: 13...f5 el negro
sigue su plan y no teme a la jugada 13.....Cb5, por que pueden echar ese caballo
jugando a6. 14.exf5 abri la columna. [ Era mejor para las blancas: 14.d3
aunque las negras pueden responder con: 14...f4 ] 14...gxf5 Las negras podan
elegir la abertura de la columna alfil y prefirieron la de caballo. y ustedes se
preguntaran por que? 1.- El ataque por la columna caballo rey (g1-g8), es muy
fuerte ya que las negras en la partida pueden colocar la dama y las torres
presionando al rey del contrario. 2.- El pen g2 del blanco slo esta defendido
por su rey en cambio los del negro en la casilla e5 y f5 ejercen presin y evitan
que las blancas entren con sus piezas. 15.Cb5?

Jugada de novicio, amenaza ganar un pen con: 16.....Dxa7+ o 16......Cxa7 pero


esta simple amenaza se evita fcilmente ganando otro tiempo ms con: 15......a6
aunque se debilitara algo como hemos dicho la posicin del rey negro; pero en
este momento esa jugada es necesaria. 15...a6 16.Ca3? Otra novatada. El
caballo se retira perdiendo tiempo y situndose en una casilla del borde del
tablero en donde tendr poco dominio de casillas. [ Si: 16.Cc3 viene
16...Tg8 ......Cf4 con doble ataque. Despus de 17.d3 las negras aumentan la
presin en la columna g1-g8 jugando: 17...Dg7 18.Ce1 Ae7 si 19.Rh2 f4 20.Ce4
Ah4] Con la jugada 16.Ca3? las negras estn cmodas teniendo la casilla d5
para su alfil. 16...Cf4 Que podemos ver en esta posicin? pensmoslo un poco,
hay una posicin ganadora para las negras jugando 16......Tg8. 17.d3 Las
blancas abren la diagonal de su alfil, y ejercen presin en la casilla f4 eliminando
el caballo negro, reduciendo el ataque. Pero en estas posiciones, son peligrosos
y oportunos los sacrificios de pieza; ya que existen piezas en el territorio
enemigo y lneas abiertas, pero les dir hay que calcular bien antes de irse a un
ataque contra el rival, las variantes y sus consecuencias. Por que si no despus
nos lamentamos. 17...Cxh3+ 18.gxh3 Que compensacin hay con este
sacrificio? Las negras abrieron totalmente la columna del caballo rey (g1-g8) y
deben de dar mate por que de lo contrario estarn perdidas. 18...Tg8+!

[Tambin es jugable 18...Ad5 ] 19.Rh2 [ Si: 19.Rh1 es muy fuerte 19...Ad5


recuperando pieza.] Las negras realmente dominan la columna caballo rey? y
ustedes dirn pero si con jugar 20.Tg1 paran ese dominio. Pero las negras
deben buscar una jugada que eviten que jueguen 20.Tg1. 19...Ad5 Hay que
mover el caballo esta indefenso y no se puede proteger. 20.Ce1 [ Si: 20.Cg1
Tg2+; o 20.Cd2 Tg2+ con esto hay que firmar la PAPELETA.; Despus de:
20.Cg5 viene 20...h6; Con: 20.Ch4 sigue 20...f4 ( o el sacrificio 20...Dxh4

21.Dxh4 Tg2+ 22.Rh1 Tg4+ 23.Rh2 Txh4 recuperando la dama con ventaja) ;
Despus de: 20.Tg1 Txg1 21.Cxg1 Dg7 22.f3 Ae7 23.Ae3 Tg8 y esto es
indefendible para las blancas.] 20...Dg7 21.Ae3 protegen su pen de f3 y
desarrollan otra pieza, aunque ya es muy tarde. [ Si cierran la diagonal mediante
21.f3?? Dg3+ 22.Rh1 Dxh3#; A: 21.Dh4 las negras de3ben jugar. 21...Dg2+
recuperan la pieza, pero disminuye el ataque negro por lo tanto no vale la pena
en este momento hacer esto: 22.Cxg2 Txg2+ 23.Rh1 Tg4+ 24.Rh2 Txh4 se
acabo el buen ataque.] 21...Ae7 Esto es lo mejor. Impidiendo que la dama blanca
se ubique en la casilla h4 para luego mover el caballo y comunicar las torres en
la primera fila. 22.c4 por hacer algo 22...Ac6 23.Db3 Dg2+ Cuando hay dominio
como en esta caso de la columna caballo rey y de la diagonal h1-a8 los
sacrificios son espectaculares. 24.Cxg2 Txg2+ 25.Rh1 Txf2+ Jaque a la
descubierta y la torre va y viene. 26.Rg1 Tg2+ 27.Rh1 Podramos seguir
tomando peones y recuperar la dama. pero hay que rematar la partida despus
de tantos sacrificios hay que ganar. 27...Tdg8 [ No vale la pena: 27...Txb2+
28.Rg1 Txb3 repito hay que ganar] No hay salvacin para las negras hagan lo
que hagan. 28.Ag5 T2xg5+ 29.Rh2 Tg2+ 30.Rh1 Tf2#

MAESTRO CONTRA AFICIONADO (2)


EL NALISIS Y LA AMENAZA

Apreciados amigos lectores de esta excelente pgina, continuemos con


el anlisis de partidas Maestro vs Aficionado. Sabemos que un
verdadero maestro de ajedrez conoce muy bien las fases del juego: la
apertura, el medio juego y el final. Estos rasgos no los posee un
aficionado (novato o novicio) y por lo tanto no domina completamente
las tcnicas de un buen juego, es muy propenso a cometer errores.
Ustedes se preguntaran: Cmo aplica un maestro las fases del juego
para ganar una partida de Ajedrez? De ah esta partida que les traigo;
en donde si la detallamos meticulosamente aprenderemos la aplicacin
de esas tcnicas.
BLANCAS: AFICIONADO NEGRAS: MAESTRO
1.e4 Esta jugada es muy comn en un aficionado y hasta en un
maestro, ya que permite abrir lneas para facilitar el desarrollo de las
piezas lo ms pronto posible. Esta jugada data desde el inicio del
ajedrez, la mas popular. Si la detallamos en el tablero observaremos
que: a) Abre dos diagonales: la del alfil (f1 - a6) y la de la dama (d1 - h5)
b) Ocupa la casilla central e4, domina las casillas d5 y f5 de las blancas,
no se puede colocar una pieza negra en dichas casillas sin correr el
riesgo de ser capturadas. 1...e5 Con esta jugada de las negras,
entramos en una apertura de pen de rey; la cual es jugable y se ajusta
a las mismas conclusiones anteriores de las blancas. Es un juego
abierto. 2.Cf3 Esta jugada es muy eficaz aunque existen otra que se
pueden jugar y por qu la ms eficaz? La colocacin de este caballo
en est casilla (f3) nos permite ejercer el mayor control de varias casillas
del centro. Presiona las casillas e5 y d4. Este caballo est amenazando
capturar el pen de e4 del negro, por lo que obliga a las negras a
defenderlo. Cuando se juega una apertura de pen rey es preferible
sacar siempre el caballo de g1 va f3 primero que el de b1. Si se juega el
alfil a c4 atacamos el punto f6 pero no hacemos nada por que esta
defendido por el rey. Es mejor el caballo ya que atacamos un pen
indefenso y desarrollamos el caballo. Yo les digo: una jugada que
amenace a una pieza enemiga y obligue al contrario a defenderse es
ms enrgica que la que simplemente nos permite desarrollar una pieza.
2...Cc6 otras jugadas como: [ 2...d6 La que se conoce como la Defensa
Philidor; rara vez se juega. Ya que es una jugada no activa y obstaculiza
el movimiento del alfil de f8.; 2...Cf6 Con est jugada, entramos a la
Defensa Petrov. Que es jugable he visto varias partidas en la actualidad
de grandes maestros. ; 2...Ad6? Defender el pen con esta jugada es
malo en otra palabras es una burrada. y por que es mala? a) Bloquea
sus piezas que se pueden desarrollar por el centro, ya que impiden el
movimiento al pen de d7. 3.Ac4 Cf6 4.Cc3 Cc6 5.0-0 0-0 6.d3 y las
negras perdern un tiempo con: 6...Ae7 o a)6...Ac5 para buscar una
mejor posicin y poder desarrollar su pen dama.; b)6...b6 7.Ag5 Ab7
( b)Es mejor 7...Ae7 ) 8.Cd5 Ae7 9.Cxe7+ Dxe7 10.Ch4 Cd4 ( b)10...h6?
11.Cg6!) 11.f4 con ataque.; ]
3.d4 Con esta jugada las blancas, intentan dominar los cuadros
centrales. Es la Apertura Escocesa segn la teora. Esto lo hacen las
blancas por que tienen la primera salida en el juego. En las aperturas
abiertas como en este caso, hay dos maneras de dominar el centro. 1.-

En forma Directa. Cuando las blancas inician el juego con e4, por que
las blancas deben responder par no perder el dominio del centro. 2.- En
forma indirecta. Si las blancas hubieran jugado 3.Ab5 en vez de 3d4,
amenazan tomar el caballo creando un dominio indirecto del centro.
Cuando iniciamos el juego en forma directa, las negras igualan el juego
mas rpidamente que en forma indirecta. Por eso hoy en da hay
muchos jugadores que muy poco juegan las aperturas de pen rey
(Aperturas Abiertas) aunque tambin influye su temperamento (estilo de
juego). 3...exd4 4.Cxd4 Cf6 La jugada ms correcta, amenazan con
este caballo tomar el pen de e4. Y siguen luchando ambos bandos por
el dominio del centro. 5.Cxc6 por qu las blancas realizan esta jugada
si ya su caballo esta desarrollado? Por qu no protegieron su pen
jugando 5.Cc3? En esta partida el aficionado (Novicio) pens: despus
del cambio de caballos el maestro tiene que tomar el caballo de c6 con
unos de los dos peones; doblo un pen que en realidad es una pequea
desventaja, pero tiene su compensacin ya que refuerza su centro. Si
las negras toman el caballo con el pen de d7, obtendrn una
desventaja doble, pen doblado y pierden el enroque con el cambios de
damas por parte del blanco. Pensado todo lo anterior el aficionado
defender su pen jugando Ad3 que es una pieza que a futuro estar en
posicin activa al mover el pen de e4 a e5. Hablando de los peones
doblados hay una diferencia segn la teora entre los peones doblados
aislados (peones en a2, c2, c3) y los peones doblados unidos (peones
en c2, c3, d4) o tambin (b2, b3,c2). La diferencia est en que la
desventaja de los unidos es menor que la de los aislados. 5...bxc6 Si
detallamos la posicin veremos que: hay un pen doblado del negro
unido en la columna alfil - dama (c1 - c8) que ya sabemos explotar
segn lo explicado en la clase 19. Sin embargo el negro en
compensacin abri la columna caballo dama (b1 - b8), que es un
ventajita. Yo les digo hay casos en donde los peones doblados entraan
debilidad pero no siempre constituyen un riesgo y a veces tienen su
ventaja compensatoria. 6.Ad3 [ Si: 6.e5 atacan, pero es preferible
desarrollar piezas. Sin embargo cuando uno va ha realizar su jugada
hay que hacerlo con anlisis. 6...De7 7.De2 Cd5 despus de esta
jugada del negro, vemos que las blancas no obtienen nada con el
avance del pen a e5 por que las negras pueden liquidarlo con d6.
Vemos que las damas bloquean el desarrollo de sus alfiles pero esta
mejor situada la negra ya que puede ir a la casilla b4 con jaque. El
anlisis en el ajedrez reside en la habilidad de valorar las posiciones
resultantes de las jugadas realizadas en el transcurso del juego.] 6...d5

Con esta jugada el negro equilibra la balanza, consigue controlar al igual


que las blancas los cuadros centrales y amenazan 7......dxe4, las
blancas deben decidir que hacer en su prxima jugada. 7.De2 amenaza
8.exd5+ a ver si las negras juegan 7....Ae7 o 7....Ae6 para despus
avanzar el pen a 8.e5, Cg4. 9.h3 y as las negras no desarrollan un
ataque al flanco rey de las blancas. [ No es buena 7.exd5 cxd5= al hacer
esta jugada el blanco, los peones del negro se desdoblan. Teniendo las
negras un pen en el centro y las blancas no; pero el blanco puede
continuar con: 8.0-0 Ae7 9.Cc3 0-0 10.Ag5 c6 ( o 10...Ae6 ) ; 7.Cc3 Ab4
8.exd5 Con juego igual para ambos bandos.; 7.Cd2 Ad6 Esta jugada es
muy activa para las negras.; 7.e5 El avance de este pen no da buenas
perspectivas a las blancas es muy apresurado y recuerden hay que
desarrollar primero las piezas. 7...Cg4 8.De2 Ac5 9.0-0 Dh4 10.h3 h5
Hagamos un breve anlisis de la posicin que es a lo que se refiere esta
partida. Vemos que las negras tienen un enrgico ataque; y hasta
amenazan 11....Dg2. Por qu ocurri esto? la repuesta es sencilla,
simplemente por que las blancas perdieron tiempo jugando 7.e5
ayudando a que el negro ubicara mejor su caballo para el ataque,
adems el blanco en el ala de rey no tienen buena defensa ya que su
caballo fue cambiado.] El maestro juega tranquilamente: 7...dxe4 El
maestro juega al cambio de peones, debido a la amenaza del negro al
avanzar el pen que ahora si es buena. Las blancas a futuro esperan
recuperar su pen en e4 con su caballo aumentando su desarrollo y un
mejor despliegue de las piezas, y juegan: 8.Cd2 [ S 8.Axe4 hay que
analizar esta jugada. Por que vendra: 8...Cxe4 9.Dxe4+ De7 ( Con:
9...Ae7 10.Dxc6+ Ad7 11.Df3 0-0 12.0-0 Tb8 las negras en
compensacin por el pen tienen mas chances de ataque con sus dos
alfiles y sus torres, mientras que el blanco observen que sus piezas en
el ala de dama permanecen en sus casillas originales.) 10.Dxe7+ Axe7
Y las negras tienen un pen doblado en solitario (aislado) , los dos alfiles
y la columna del caballo dama (Columna b) esta abierta lo que es una
desventaja. ] 8...Ab4 (Clavan el caballo) 9.Axe4 [ S 9.0-0 viene 9...Axd2
10.Axd2 0-0 y si intentan recuperar las blancas su pen. 11.Axe4?
vendra 11...Cxe4 12.Dxe4 Dxd2 ganando pieza.; Si el blanco juega:
9.c3 se responde con: 9...Dxd3] 9...0-0 [ Si las negras responden con:
9...Cxe4 seguir 10.Dxe4+ y las blancas ganan un tiempo, por que las
negras juegan: 10...Ae7 ( o 10...De7 11.Dxe7+ Axe7) ] El enroque que
realizan las negras, les ayuda a movilizar la torre de f8, a parte de que
amenazan 10.....Cxe4, etc. 10.c3 para quitarse la clavada. [ Pero si las
blancas juegan: 10.Axc6 Se presentan las jugadas siguientes: 10...Tb8
11.0-0 Axd2 12.Axd2 recuperando el negro su pen. ( igual si juegan
12.Dxd2 Dxd2 13.Axd2 Txb2) 12...Txb2] 10...Ad6 11.Axc6 Tb8[] 12.0-0

Las blancas enrocan, quieren proteger su rey, evitar que se exponga al


ataque negro. Pero detengmonos un poco y hagamos un nuevo
anlisis en esta posicin. Las negras tienen un pen de menos, pero
esto esta recompensado por que las piezas negras estn ms activas.
Las posibilidades de las negras radican en que tienen sus piezas ms
desarrolladas, que quizs pueden generar un ataque decisivo. Ahora
bien las blancas se apoyan en la ventaja de su pen que a la larga pesa
en el final. Apreciados amigos, este es un ejemplo en donde la
imaginacin y la habilidad de conducir bien las piezas en el desarrollo de
una partida; tienen ms valor que el conocimiento de las reglas tcticas
y estratgicas. En pocas palabras en el ajedrez todo no puede ser puro
librito. [ S: 12.Cf3 Tb6 13.Ab5 c6 ( 13...Ag4 clavando el caballo 14.Ae3
c5 15.0-0-0 Axf3 ( 15...Dc7 16.Ac4 Tfb8 17.b3) 16.gxf3 Dc7 17.Ac4 Tfb8
18.b3 Cd7) 14.Ac4 Te8 15.Ae3 Cg4 16.0-0 c5 17.Tad1 Dc7 18.h3 Cxe3
19.fxe3 Af4 20.e4 Tg6] Analicemos otra vez: observemos que el alfil
blanco anda solo, pues no est protegido por ninguna otra pieza. Yo les
dir que las piezas sueltas son objeto frecuentemente de combinaciones
con ataque doble, por eso las negras en su prxima jugada pueden
hacer hasta un sacrificio para recuperar su pen. 12...Axh2+ Vino el
sacrificio. Pero si el maestro hace esto fue por que hizo un anlisis
previo de la posicin. [ Si no sacrifican y juegan: 12...Tb6 13.Af3 Aa6
14.c4 las blancas evitan perder calidad, pero el negro tiene mejor
posicin.] 13.Rxh2 Dd6+ 14.Rg1 Dxc6

Cay la pieza suelta. Pero que han logrado las negras despus de est
escaramuza? Tenemos en el tablero igual cantidad de peones y alfiles
de color opuesto. Pero las negras debilitaron el enroque blanco lo cual
ya sabemos explotar. La torre y el alfil negro disponen de lneas abiertas
en cambio las blancas no tienen sus piezas desarrolladas y ya esto es
una ventaja para el negro. 15.Df3 buscando el cambio de damas
15...Da6 no hay que darle el gusto al contrario. Si las negras hubieran
cambiado su dama, hubiesen perdido la esencia del ataque. 16.Ce4 Por
fin intentan desarrollar sus piezas. [ A: 16.Cb3 viene 16...Txb3! 17.axb3
Dxa1 con ventaja negra] 16...Cxe4 evitan perder tiempo. 17.Dxe4 Tb6!
18.b3? jugada muy frecuente en un novicio, queriendo desarrollar el alfil
blanco por la diagonal a1 - h8. 18...Ab7 las negras pueden ganar un
pen mediante: [ 18...Txb3 19.axb3 Dxa1] 19.Df4 con esta jugada de las
blancas. Las negras pueden combinar basadas en la movilidad de su
torre y la dama negra apunta a la torre de rey blanca. 19...Axg2 otro
sacrificio. 20.Te1

[Si hubieran jugado: 20.Rxg2 las blancas pierden calidad. 20...Tg6+


21.Rh2 Dxf1] Cuando te ofrezcan sacrificios hay que analizar muy bien
la repuesta. No debemos capturar alegremente la pieza sacrificada sea
cual sea la posicin o la oportunidad que nos de el contrario. 20...Tg6
21.c4 se cierra pero lo que viene es inevitable. Un jaque a la
descubierta, para mi concepto los considero JAQUES ASESINOS.
21...Ae4+ (abandonan). Hay que abandonar. En el ajedrez es preferible,
cuando se esta en esta situacin, abandonar que gastar plvora en
zamuro. Si 22.Rf1 [ S: 22.Rh2 Tg2+ 23.Rh3 De6+ 24.Rh4 g5+ etc.,]
22...Ad3+ etc., 0-1

MAESTRO CONTRA AFICIONADO (3)


RECHAZO DE UN ATAQUE CON UN CONTRAATAQUE

Estimados amigos lectores de esta excelente pgina ajedrecstica, el ataque en el ajedrez


es emocionante pero tambin es peligroso para el atacante. Un ataque puede ser definitivo
en una partida de ajedrez, pero a veces el rival es capaz de rechazarlo. El aficionado cree
que es la esencia del juego, y por eso piensan hay que atacar y atacar. Pero les doy un
consejo, no siempre hay que jugar puro pensando en el ataque. Un ataque puede volverse
contra el atacante si ha sido mal preparado durante el juego. Ustedes a lo mejor han
analizado partidas de Maestros y Grandes maestros. Ellos siempre inician un ataque
cuando las condiciones estn dadas, despus de un previo anlisis. Yo les digo: un ataque
debemos iniciarlo cuando tenemos superioridad en algn aspecto y cuando sabemos de
alguna debilidad del rival. Hay que buscar las debilidades del contrario. Halladas esas
debilidades debemos sacarles provecho con un buen anlisis previo. Pero dnde debemos
buscar esas debilidades? Han escuchado hablar del ala del rey; esa es una, cuando est
desprotegida. El abandono de los peones de su casillas de origen. Cuando se tiene ms
movilidad, ms lneas abiertas, mayor dominio de espacio, podemos iniciar un ataque a
fondo. Pero si hay buen contraataque, ese ataque no se puede mantener, y resulta que
perdemos la partida.
BLANCAS: MAESTRO NEGRAS: AFICIONADO
1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ac4 Esta jugada apunta el pen de la casilla f7 y adems se desarrolla
el flanco de rey para un futuro enroque e impide a las negras jugar por ahora d5. Est
jugada apunta el pen de la casilla f7 y adems se desarrolla el flanco de rey para un futuro
enroque e impide a las negras jugar por ahora d5. 3...Ac5 Las negras imitan al blanco. 4.c3
Qu buscan las blancas con esta jugada? Sencillamente, establecer un centro fuerte
ganado un tiempo echando al alfil. Mediante 5.d4, exd4. 6.cxd4 y el alfil tiene que retirarse.
4...Df6? Esta jugada es mala, y ustedes dirn y por que es mala? Porque durante la
apertura no debe desarrollarse la dama, ya que se expone tempranamente al ataque. Si
4...Cf6 5.d4 exd4 6.cxd4 Ab4+ Al dar este jaque las negras inician un ataque denominado
en los libros de aperturas como el ataque Moeller, es una variante violenta, siempre y
cuando el blanco juegue: 7.Cc3 Cxe4 8.0-0 Axc3 9.d5 Llegando a complicaciones
peligrosas. ( Si 9.bxc3 lo mejor es proteger al rey con 9...0-0) ; 4...De7 5.d4 Ab6 se retiro el
alfil esto es perdida de tiempo. ( parece mejor 5...exd4 6.cxd4 Dxe4+ ganando un pen.) ]
5.d4 exd4 [Mejor es >=5...Ab6 manteniendo las negras su centro. 6.0-0 ( No conduce a
nada 6.dxe5 por 6...Cxe5) 6...exd4 7.Cxd4 teniendo las blancas mejor desarrollo en
compensacin por el pen sacrificado.] 6.e5 Dg6

En esta posicin el aficionado (novato) cree que puede tomar el pen de e5 del blanco, y en
muchas oportunidades yo los he visto hacerlo. 6...Cxe5 7.De2 d6 8.cxd4 Ganando pieza las
blancas; Si las negras juegan 6...De7 las blancas responderan con 7.cxd4 y si 7...Cxd4?
8.Cxd4 Dxe5+ 9.Ce2 perdiendo pieza las negras. La jugada de las negras 6......g6 (ataca el
pen de g2) aparentemente parece agresiva. Pero el maestro teniendo ya conocimiento de
la posicin, refuerza su centro y juega tranquilamente: 7.cxd4 Ab4+ [ Si 7...Dxg2 8.Tg1
Ab4+ 9.Cc3 Dh3 10.Axf7+ y las negras no pueden capturar ese alfil con el rey: 10...Rxf7 por
11.Cg5+ doblete y pierden la dama. Con neta superioridad de las blancas.] 8.Cc3 d6 Las
negras avanzan este pen, evitando a las blancas un dominio mayor en el centro, ya que el
pen en e5 de las blancas es el ms avanzado. [ Despus de 8...Cge7 es fuerte 9.d5; Si
8...Dxg2 no es bueno por 9.Tg1] 9.0-0 Axc3 10.bxc3

Si analizamos la posicin vemos que: a) Las negras tienen desventaja posicional, debido a
que las blancas tienen ms desarrolladas sus piezas y los alfiles dominan la mayora de sus
casillas. b) El blanco domina el centro y con el enroque protegi a su rey, mientras el negro
todava debe permanecer con su rey en el centro. 10...dxe5? Esto es un error grave que
pocos aficionados ven. Piensan "voy a cambiar un pen por otro pen y no pasa nada".
Pero no es as; en el ajedrez no slo se tiene ventaja o desventaja por tener mayor o menor
cantidad de piezas. Aqu vemos cmo el negro con esta jugada permite a las blancas abrir
una columna. Y qu mejor que la columna del rey (e). Es el momento de atacar; el camino
ya est preparado por las blancas. Y es como les dije al principio: aqu es donde los
maestros o grandes maestros sacan provecho a la posicin y ganan la partida
brillantemente. [10...Ag4 Esta variante es mucho mejor que tomar el pen blanco en e5
11.exd6 cxd6 12.d5 Ce5 13.Cxe5 dxe5 ( Es malo jugar 13...Axd1? 14.Cxg6 hxg6 (
14...fxg6 ) 15.Ab5+ Rd8 16.Txd1 Con neta superioridad de las blancas.) 14.Ab5+
Desbaratando el enroque negro y luego mueven su dama.] 11.d5 Ataca el caballo y la
posicin es abierta para las blancas, que pronto deciden la partida. 11...Ah3 Un intento muy

comn en un aficionado (novato) piensan amenazo mate y si no la ve est listo. Pero ya es


demasiado tarde; esa ilusin es en vano. [Era un poco mejor y da ms contrajuego
11...Cce7 viene 12.Cxe5! Df5 13.Te1 Cf6 14.d6 Ganando] 12.Ch4

El caballo ataca y defiende al blanco y el negro est en una encrucijada tiene tres piezas
atacadas. El alfil, el caballo y la dama. Tiene que ingenirselas para evitar la prdida de una
de sus piezas, y juega: 12...De4 Ataca al alfil y al caballo blanco. Pero es aqu en donde se
le sale la clase a un verdadero Maestro o Gran Maestro de ajedrez y hace un anlisis
profundo de la posicin y ve que ya puede decidir la partida. Sabe que tiene la iniciativa y el
rey est en el centro bailando un joropo llanero. Juega tranquilamente: 13.dxc6 Ahora el
negro est en un dilema Cul pieza tomo? 13...Dxc4 [ Si 13...Dxh4 14.gxh3 Dxc4 15.Dd7+
Rf8[] 16.Aa3+ Ce7 17.Dxe7+ Rg8 18.cxb7 con gran ventaja; Si las negras juegan: 13...Td8
Con 14.De2 las blancas defienden a su alfil. ( tambin con 14.Da4 ) ] 14.gxh3 Dxh4 Las
blancas tienen ventaja, y lneas abiertas mientras que el negro tiene su rey expuesto al
ataque del blanco. Las prximas jugadas del negro son forzadas. [ Si 14...Dxc3 pierden la
pieza por el pen pero evitan el ataque, prolongando ms su juego.] 15.Dd7+ Rf8 16.Aa3+
Ce7 17.cxb7 Te8 [ Si 17...Tb8 18.Dc8+ con mate a la prxima.] 18.Dxe8+ Rxe8 19.b8D+
Rd7 20.Tad1+ [ Se poda jugar 20.Dxh8 pero 20.Tad1+ es una jugada que fuerza al rey
negro a salir de su madriguera exponindose ms al ataque de las piezas blancas y se sita
la torre en la columna de dama abierta.] 20...Re6

Qu hacer ahora? Tomar la torre o seguir con el ataque? La ventaja es tan grande que se
puede hacer cualquiera de las dos cosas. 21.Dxh8 Tomo la torre [Despus de 21.Dxc7 f5
abriendo un escape 22.f4 y las jugadas que vienen deciden la partida sea cual sea la
variante.] 21...Dxh3 con la toma de este pen las negras en su desesperacin buscan hacer
un jaque continuo para tablas, pero las blancas lo evitan con una jugada sencilla al mover

su pen. 22.f3 Y las negras abandonan.

MAESTRO CONTRA AFICIONADO (4)


TRISTE FINAL PARA UN CABALLO

Apreciados amigos lectores de esta excelente pgina, la partida de hoy trata


sobre la Defensa Moderna o Defensa Pirc. En la actualidad, esta defensa est
catalogada como una de las mejores, y tiene su privilegio junto a otras defensas,
como la Siciliana, la Alekhine, la Francesa y la Caro-Kan. En esta partida
veremos cmo un caballo conducido por un jugador novato queda atrapado por
el efecto de buenas jugadas realizadas por un maestro.
BLANCAS: MAESTRO NEGRAS: AFICIONADO
Defensa moderna
1.e4 Cuando un jugador inicia una partida con esta jugada es porque su estilo
es agresivo. Hay ciertas razones para iniciar el juego con e4. La primera es que
ya se ocupa el centro con un pen y se apunta a la casilla central d5 y se
controla otra casilla, la f5. La segunda es que el avance de este pen, al iniciar
las blancas el juego, contribuye al desarrollo, pues las blancas pueden poner en
juego su alfil y su dama. Y observen que se abren las diagonales para ambas
piezas. [1.d4 Hay otros maestros que inician su juego con 1.d4: son los
jugadores de juego de posicin. Tambin se puede abrir el juego con el pen de
dama (d4).He visto Grandes Maestros del Ajedrez Moderno, como Kasparov,
Karpov, Ponomariov, Kramnik, Leko etc, iniciando su partida con esta jugada, y
han obtenido buenos resultados. Pero aunque muchos novicios no lo ven, esta
es una jugada compleja. Observemos en el tablero que esta jugada ataca y
ocupa una casilla central (e5 y d4). Vemos cmo se desarrolla el alfil de casillas
negras de las blancas. Pero qu ventaja tiene jugar 1.d4? La ventaja es que el
pen de d4 esta defendido por la dama, lo contrario que ocurre al iniciar el juego
con 1.e4. Le recomiendo al aficionado (novicio) que inicie sus primeras partidas
con 1.e4; la jugada 1.d4 ya les dije que es compleja y tiende a producir un juego
lento que es difcil para un novicio (juego posicional). Esa jugada es buena para

un jugador experimentado que ya conoce bien las fases del juego de ajedrez.
1...d5= El negro lo imita e iguala las acciones.] 1...d6 Este sistema fue ideado
por ese gran maestro sovitico Ufimtsev, y al principio se le conoci como la
Defensa Ufimtsev, pero hoy en da se le conoce como la Defensa Pirc, en honor
a ese otro Gran Maestro, Pirc, quien mejor este sistema y lo puso en prctica
obteniendo excelentes resultados. Esta defensa es una forma de la Defensa
India de Rey que en otra partida trataremos. [Si 1...e5 Esta jugada es muy
comn en un novicio, y es lo que se conoce segn la teora como la apertura de
pen de rey. 2.Cf3= (ataca el pen de e5), 2...Cc6 el negro lo defiende con una
jugada de desarrollo que es lo mejor.] 2.d4+/= Con esta jugada por ahora las
blancas dominan el centro. Vemos cmo aumenta el alcance de la dama y se
desarrolla el alfil de casillas negras. En pocas palabras, el blanco tiene mejor
desarrollo. Las negras tienen que defenderse: esos dos peones blancos
adelantados van a hostigarlas, obligando a las negras a retroceder. 2...g6 Las
blancas retrasan el desarrollo de su caballo en f6. [ Es mejor jugar 2...Cf6
3.Cc3+/= g6 con la idea de 4........Ag7] 3.Cf3 Ag7 4.Cbd2 [ Si 4.Ad3 viene
4...Cf6+/= preparando su enroque.] 4...e5 [ A 4...Cf6 5.Ad3+/=] 5.dxe5 dxe5
6.Ad3 despejando el camino para su enroque. [No conduce a nada 6.Ab5+ por
6...Ad7 ( 6...c6 echando al alfil perdiendo las blancas un tiempo) 7.De2 Df6+/=
las piezas negras estn ms desarrolladas. 8.0-0 Ce7 preparando el enroque
con mayor desarrollo.] 6...Ce7 7.Cc4 atacando el pen central del negro
7...Cbc6 jugada de desarrollo y defensa. 8.Ag5 (Clava el caballo) [ 8.Ae3 esta
jugada es menos agresiva que 8.Ag5 pero hoy en da se juega mucho, ya que
despus de ........Dd7 el alfil puede ir, si lo dejan, a la casilla h6, proponiendo el
cambio de los alfiles y debilitando el enroque negro. 8...f5+/=] 8...f6= 9.Ad2 0-0
10.De2 Ag4 (clava al caballo) [ 10...Ae6 Esta jugada es posicional y defensiva.
Esa diagonal (a2-g8) puede ser dominada en el futuro por el blanco. Entonces
las negras piensan que es mejor prevenir que lamentar. 11.0-0-0+/= La mayora
de las partidas en donde los rivales se enrocan por diferente ala son violentas y
siempre gana el ataque el que llega primero por una de las alas, de rey o de
dama.] 11.0-0-0 Cd4 12.De3 Cec6 [ Si 12...b5 13.Ca5=; no es bueno 12...Cxf3
13.gxf3 Ae6 echa al alfil y se deja semiabierta la columna g en donde el blanco
puede colocar una torre, preparando un ataque por el ala de rey. 14.h4 etc.]
13.h3+/= Axf3 He dicho en clases pasadas que este cambio no es bueno: un
caballo por un alfil. 14.gxf3 Qued semiabierta la columna 14...Ce6!? [Es
preferible 14...f5 15.Ca5 Cxa5 16.Axa5=] 15.Ca5 Cxa5 16.Axa5 De7 17.Ac4!

Inmovilizando el caballo y abriendo la columna d, dominada por la torre. [ Es


apresurado jugar 17.h4 por 17...Cf4+/= bloqueando el avance del pen h4 a h5.]
17...Rh8 Esta es una manera muy sencilla de desclavarse. 18.Ad2 Cf4 19.h4 c6

Cubre b5+d5 20.h5 [ No es bueno para las blancas jugar, en este momento:
20.a3 por que debilita su enroque. 20...Tfd8+/=] 20...Cxh5= 21.a3 b5? Aqu el
aficionado piensa que atacando con los peones sin ubicar bien las piezas para
el ataque es suficiente para ganar, y yo les digo hay que preparar primero la
caballera antes de lanzarse a cualquier ataque. [ >=21...c5!?= evita Ab4 y el
Negro se mantiene a la expectativa.; Si 21...Tad8 22.Ab4] 22.Ab4+/- ganando
calidad 22...Dc7 23.Axf8 Txf8 [ No 23...Axf8 24.Ae6 Ad6 25.Txh5 sacrificio
decisivo del blanco 25...gxh5 26.Dh6+/- con un ataque muy fuerte por parte de
las blancas.] 24.Ae6

Observen el alfil retozando por esa diagonal. A pesar de todo el negro no pudo
evitar la entrada de este alfil por esa diagonal que domina sin piedad. 24...Cf4
25.Td7 Entr la torre en la sptima lnea. 25...Db6 26.Af7 g5 [ Si 26...Ta8
27.c3+/-; No sirve 26...Dxe3+ por 27.fxe3 echando al caballo. y si 27...Ce2+
28.Rd2 Cg3 29.Th3 Ch5 30.Txa7 con ventaja del blanco.] 27.Txa7 [ 27.Thd1
doblando las torres 27...Dxe3+ 28.fxe3 Cg2 29.Txa7 g4 30.fxg4 Ah6+-]
27...Dxe3+ [ No sirve 27...c5 debido a 28.Td7+-] 28.fxe3 Ce2+?

Esto es un grave error, muy propio de un aficionado (novicio): jaque que ven
jaque que dan. [ Es mejor 28...Cg2+- ] 29.Rd2 ataca con el rey al caballo
29...Cg3 30.Th3 Y las negras abandonan. El caballo est atrapado. que es el
tema de esta clase. ha sido un dramtico final para este caballo. Vimos cmo
fue y vino, para luego ser atrapado. Si 30...Cxe4+ 31.fxe4 ganando.

MAESTRO CONTRA AFICIONADO (5)


EL PODER DE LOS ALFILES

Estimados amigos ajedrecistas, visitantes de esta maravillosa pgina, difusora del


ajedrez, la partida de hoy trata sobre la Apertura Vienesa, donde las blancas,
conducidas por el Maestro, hacen un plan pasivo buscando un desarrollo tranquilo
de sus piezas y en donde uno de los bandos demuestra el poder de los alfiles.
BLANCAS: MAESTRO NEGRAS: AFICIONADO
Apertura Vienesa
1.e4 e5 Despus de esta jugada todos los sistemas de aperturas que resulten se
denominan juegos abiertos o sistemas abiertos. En los juegos abiertos hay que
tener claro que debemos desarrollar las piezas lo mas rpidamente posible. 2.d3
Esta jugada es muy pasiva, cierra la diagonal de su alfil y atrasa su desarrollo.
Recuerden: es un sistema abierto y hay que desarrollar las piezas. [ 2.Cf3 Cf6=
(posicin simtrica), jugada muy antigua que practicaban mucho los campeones
rusos Petrov y Janish. Hoy en da son escasos los jugadores que la utilizan. Se la
conoce en la teora como la Partida Rusa o la Defensa Petrov y est fundamentada
en el contraataque. Su inconveniente radica en que se realiza en base a jugadas
simtricas, lo que se supone es una ventaja para el jugador que lleva las blancas.
Esta jugada del negro forma variantes que en otra oportunidad analizaremos.]
2...Cf6 Jugada de desarrollo. Observando la posicin, vemos cmo las negras
tienen sus piezas un poco ms desarrolladas. El alfil de casillas negras slo
necesita un tiempo para salir y darle paso al futuro enroque de las negras, mientras
que las blancas deben sacar dos piezas (el alfil y el caballo) para dar paso a su
enroque. 3.g3 Otra jugada pasiva del Maestro, donde muestra su intencin de

colocar el alfil en g2. Pero sigamos con esta partida. [ Mejor es 3.Cf3 con 3...Cc6=
se iguala el juego. Pero si 4.Cc3, entrando a un sistema parecido, la Apertura de los
Cuatro Caballos, siendo su caracterstica principal que ambos bandos tienen las
mismas oportunidades de simplificar el juego y llegar a un resultado de tablas. Por
eso ustedes ven que los Maestros y Grandes maestros de esta poca rara vez la
juegan. Por qu? Porque requiere de mucha tenacidad y esfuerzo para lograr
ventaja. Segn la teora moderna del ajedrez, hoy en da las negras pueden
conseguir en todas las variantes de esta apertura sistemas defensivos.] 3...Cc6
Jugada de posicin. [ Podra jugar 3...Ac5 despejando el camino a su rey para el
enroque, pero no olviden que siempre en el inicio del juego hay que sacar primero
los caballos, y ms en esta posicin pasiva del blanco.] 4.Ag2 (intencin cumplida)
4...d6 abre la diagonal de su alfil de casillas blancas. [menos fuerte es 4...Ac5
debido a 5.Cf3=/+ Cg4 6.0-0 algunos aficionados hacen: 6...Cxf2 7.Txf2 Axf2+
8.Rxf2 Y despus piensan o dicen: "Bien, me gan una torre" y creen que este
cambio es bueno. Y yo les digo que esto no se debe hacer en el ajedrez, y menos
en el comienzo de la apertura. Si hacemos un balance, vemos que el caballo y el
alfil tienen ms valor desde el punto de vista terico que la torre.] 5.Cf3 [ no es
buena 5.Ag5 por 5...Ae7] 5...g6 debilita su enroque. Quiere llevar su alfil a g7. [ Si
5...Ae7 6.0-0=] 6.Cbd2 [ Es jugable 6.Cc3 Ag7 7.0-0 0-0 8.Ag5 Ag4, y el juego est
equilibrado hasta el momento a base de jugadas simtricas. Pero sigamos con las
jugadas simtricas a ver qu pasa. 9.Dd2 Dd7 10.Ah6 Ah3 11.Tfe1 Axg2 12.Rxg2
Tfe8 13.Axg7 Rxg7 14.Cg5 Cg4 15.h3 echando el caballo 15...Cf6 ( si 15...h6
16.hxg4 hxg5 17.Dxg5 con ataque peligroso 17...Th8 18.Th1) 16.f4 exf4 17.Dxf4
etc] 6...Ag7 lleva su alfil a la casilla g7 que era su intencin. 7.0-0 0-0 el aficionado
lo imita. [ a 7...De7 lo mejor es 8.h3= 0-0 9.Cc4 Ae6 10.Ce3 Tad8 11.Te1 etc.,] 8.Te1
[ Con 8.c3 aunque queda temporalmente indefenso el pen de d3, le da salida a su
dama por las casillas c2, b3 y a4. 8...De7=] 8...b6 En este tipo de movida siempre a
los jugadores se les conoce su intencin: el negro quiere fianchetarse. 9.Cf1 [ en
este momento esta jugada no es lo mejor 9.c3 por 9...Ce8=] 9...Ce7 buscando un
despliegue de sus piezas en el flanco dama. [ es mas activa la jugada: 9...Ae6
10.Ce3 Ce7 para darle pasos a su pen de c7 a c6 o c5.] 10.c3 otra jugada pasiva
del Maestro, pero busca fortalecer su centro. [ Un jugador agresivo siempre busca
romper el centro y hace este avance de pen. 10.d4 a lo que las negras deben
responder con: 10...exd4 11.Cxd4 Ag4+/=] 10...Ab7

Se fianchet. Cumpli su plan. Yo les digo: en el ajedrez, si uno se traza un plan y


se puede cumplir, hay que realizarlo. He visto jugadores que al principio se trazan
un plan y despus alegremente lo cambian, trayendo esto como consecuencia la
perdida de la iniciativa, de la posicin, y a veces hasta de la partida. 11.Ch4 Otra
vez el Maestro hace una jugada que parece inofensiva, ya que situar los caballos en
la banda del tablero no es buen negocio. Y por qu no es buen negocio?

Sencillamente porque los caballos apuntan as menos casillas del tablero. Pero el
Maestro comienza su ataque y le abre paso para el futuro a su pen de f2. [ Es una
jugada pasiva, pero de posicin 11.Dc2 pero las negras responden. 11...c5=]
11...Dd7 12.f4 comienza el ataque blanco. 12...exf4 [ Conduce a una igualdad.
12...Tae8 13.Cf3 Ch5 14.fxe5 dxe5 15.Ce3=] 13.Axf4 Cg4 [ No conduce a nada
13...Tae8 por 14.Cf3=] 14.Ah3 Clava al caballo 14...Ce3??

Esto es un gravsimo error, muy comn en un aficionado (novicio). Antes de


amenazar otra pieza es muy importante mantener la nuestra apoyada. Aqu el
novicio crey que se poda desclavar porque tambin amenazaba la dama blanca,
pero no se fij en que su dama no est apoyada. [ >=14...Ac8+/= esta jugada es
mas oportuna] 15.Axd7+- (jugada lgica) [ Si 15.Txe3?! es peor 15...Dxh3 16.Cg2
Dd7=] 15...Cxd1 16.Taxd1 Tad8 17.Ah3 f6 amenaza g5 [ Con 17...h6 no recupera
pieza por que el blanco juega 18.Ae3+-] 18.Ac1 [ 18.Ae6+ esta jugada es activa,
por que domina la diagonal a2-g8. 18...Rh8 19.Ae3 d5 20.exd5 Axd5 21.Axd5 Cxd5
22.Ac1+/=] 18...Cc8 [ a 18...d5 no sirve 19.Af4 g5 20.Axc7 gxh4 21.exd5 Cxd5 ( Si
21...Tc8 22.Txe7) 22.Axd8 Txd8 23.c4+-] 19.Ce3 c6 20.Cg4 [ Con 20.Chg2 el
blanco puede ir tranquilizndose: la partida est ganada y hay que conservar la
calma. 20...Tfe8+-] 20...Tfe8 toma la columna [ Con 20...Tde8 no mejora nada El
negro juega 21.d4+-] 21.Tf1 d5 22.Ag2 [ Si 22.exd5 lo hara todo mas fcil para el
Blanco 22...f5 23.dxc6 Axc6 24.Ch6+ Axh6 25.Axh6 Cd6+-] 22...Cd6 [ con 22...dxe4
23.dxe4 Aa6 24.Txd8 Txd8 25.Te1+-] 23.exd5

Se abri la columna para el blanco. Pero esto tiene su recompensa: el negro debe

tomar el pen, el cual queda aislado. 23...cxd5 (aisl el pen) 24.Cxf6+ Axf6
25.Txf6 Te7 [ con 25...Rg7 el negro no cambia nada 26.Tf2+- ( o 26.Tdf1+- ) ]
26.Ag5 Yo llamo este tipo de clavada indirecta 26...Cf5 [ Con 26...Te2 es una ilusin
del negro, sin esperanza 27.Td2 Tee8 28.Tdf2+/-] 27.Txf5 gxf5 [ 27...Te2 no obtiene
ningn beneficio adicional 28.Axd8 gxf5 29.Tb1+-] 28.Axe7 Te8 [ No es buena para
el negro la jugada 28...Td7 por que el blanco juega 29.Cxf5 h5 por hacer algo
30.d4+-] 29.Cxf5 Ac8 [ No sirve 29...Aa8 por 30.Te1+-] 30.Cd6 [ >=30.Axd5+
conduce al mate 30...Ae6 ( 30...Rh8 31.Af6#) 31.Axe6+ Rh8 32.Af6# Esta variante
no la vio el Maestro; eso nos demuestra que los maestros no siempre ven todas las
jugadas.] 30...Ag4 atacando la torre Con [ Si 30...Txe7 31.Cxc8 Te2 32.Axd5+
Rg7+-] 31.Axd5+

Aqu comienzan a actuar los alfiles demostrando su poder con un ataque decisivo,
que es de lo que trata esta clase. 31...Rg7 32.Cxe8+ Rg6 33.Tf1 Af5 34.g4! El fin
lgico 34...Axd3 [ 34...Axg4 35.Af7+ Rh6[] 36.Tf4 ganando] 35.Af7+ Rh6[] 36.Af8+ [
>=36.g5#] 36...Rg5 37.Ae7+

[ 37.Rg2 Axf1+ 38.Rg3 Ah3 39.Ae7+ Rh6 40.g5#] 37...Rxg4?? Otro error
[ >=37...Rh6, sin embargo, no lo salvaba. 38.g5#] 38.Ae6+ [ 38.Cf6+ Rg5 39.Cg8+
Rg4 40.Ch6+ Rh3 41.Tf3#] 38...Rh5 39.Tf4 a5 [ 39...Rh6 no es de mucha ayuda
40.Af7 Ag6 41.Th4+ Ah5 42.Txh5#] 40.Th4+ [ 40.Af7+ Rh6 41.Th4#] 40...Rg6
41.Tg4+ Rh5 42.Cg7+ Rh6 43.Cf5+ Axf5 [ si 43...Rh5 44.Tg5#] 44.Axf5 Y las
negras abandonan. 1-0

MAESTRO CONTRA AFICIONADO (6)


EL ATAQUE DE LAS TORRES ACOMPAADAS DE UNA DAMA

Apreciados amigos ajedrecistas, hoy traigo una nueva partida propia de un


aficionado, en donde es un poco difcil definir la apertura, por lo que queda a la
eleccin de ustedes. El juego tiende a ser un Gambito Escocs o una Apertura
Ponziani, poco visto en el ajedrez. Y yo dira: ser posible esto!? La teora dice
que el Gambito Escocs se traduce fcilmente en la variante moderna de la
Defensa de los Dos Caballos, y la Apertura Ponziani est dentro de las Aperturas
Varias de Caballo Rey.
BLANCAS: MAESTRO NEGRAS: AFICIONADO
Gambito escocs y Apertura Ponziani
1.e4 e5 2.Cf3 A partir de esta jugada se entra en las Aperturas Varias del Caballo
de Rey. 2...Cf6 Esta es una posicin de la Defensa Petrov. 3.d3 Jugada pasiva del
Maestro; pero el Maestro sabe de la clase de su rival y defiende a su pen de e4.
[Es mejor 3.Cc3, que desarrolla una pieza y defiende su pen. 3...Cc6= y tenemos
en el tablero cuatro caballos que nos reflejan una posicin simtrica. No hay
ventaja para ninguno de los dos bandos.] 3...Cc6 4.Ae2 El maestro prepara su
enroque [ Si 4.Cc3 viene 4...Ac5 5.Ae2 Cg4 6.0-0 0-0=] 4...d5 Con esta jugada, el

negro pone al blanco a decidirse en cuanto al dominio del centro y quedan abiertas
las diagonales de sus dos alfiles. En el ajedrez, la libertad de accin de las piezas
es clave para atacar y defenderse. [ Con 4...d6 cierra la diagonal de su alfil de
casillas negras.] 5.exd5 Cxd5 Lo correcto, ms que tomar el pen con la dama.
[ Si 5...Dxd5 se expone la dama al ataque con piezas menores. 6.Cc3 echa a la
dama perdiendo tiempo el negro de desarrollar otra pieza.] 6.Cc3 [ Es prematuro
jugar: 6.0-0 debido a 6...Ad6= Y lo que les he dicho en clases anteriores. Cuando
se pueden poner en juego los caballos no hay que esperar.] 6...Cxc3=/+ 7.bxc3[]
El blanco, al tomar el caballo, dobla un pen. Fischer dice que los peones
doblados caen como dientes de viejas. Pero mientras podemos mantenerlos en el
cuadradito son fuertes. 7...Ad6 Abre el camino a su enroque 8.Ad2 [ Es jugable
8.0-0, pero el maestro prefiere esperar 8...0-0=/+] 8...0-0

Se enroc el negro primero, y lo hizo por el ala correcta. Si se hubiese enrocado


por el ala de dama, claro est que sacando previamente su alfil, se expondra a un
ataque del blanco. Detallen la posicin y observarn que la columna b est abierta
para el blanco. En estas situaciones hay que ser tctico. 9.0-0 (El maestro imita al
aficionado) 9...Te8 10.Dc1 Esta jugada es demasiado pasiva y una prdida de
tiempo. [ Es mejor 10.Tb1 e4 11.dxe4 Txe4 12.Ad3 con una pequea ventaja del
blanco. Es jugable tambin 10.Te1 y si 10...e4 11.dxe4 Txe4 12.Ad3 Txe1+
13.Dxe1=] 10...h6 Debilita su enroque. [ >=10...e4 11.dxe4 Txe4=/+] 11.Axh6?
Este sacrificio de un alfil por dos peones es un error. pero el maestro sabe que el
aficionado desconoce la teora de esta variante y lo hace. [ >=11.Ae3=/+ y el
blanco podra seguir preparando su ataque.] 11...gxh6-+ 12.Dxh6 Ac5?

El aficionado (novicio) no aguant la presin. En estas posiciones hay que


conservar la calma. Hay que tener un sentido de la posicin. Les doy un consejo:
esquematicen bien la posicin y analicen bien esta variante despus del sacrificio.
Aqu el maestro frente a otro maestro estaba perdido. [ >=12...Te6!? 13.De3 con
13...Tg6-+ el negro gana la partida] 13.Cg5-/+ Comienza el acoso para el negro
por no conocer las variantes que venan despus de ese pobre sacrificio del alfil.
13...Af5 El negro prepara e4 14.Ah5 Contina el acoso 14...Te7 Se defiende
15.Rh1? Esto es una prdida de tiempo, pero el maestro quiere atacar y poner en
accin su torre avanzando el pen de f2. [ a 15.Ag4 se puede jugar 15...Axf2+
devolviendo el sacrificio ( si 15...Ag6 viene 16.Ah5 Af5 ( no sirve 16...Axh5 debido
a 17.Dh7+ Rf8 18.Dh8#) 17.g4 Ag6 ( tampoco sirve 17...Ae6 por 18.Dh7+ Rf8
19.Dh8#) 18.Axg6 fxg6 19.Dxg6+ Tg7 20.De6+ Rf8 21.h4 ( o 21.Ce4 ) ) 16.Txf2
Ag6+- y aunque el blanco tiene ventaja, el negro tiene ms posibilidades de
defensa.] 15...Td7 [ Si 15...Dd5 16.Df6 Dd7 17.f4-/+; 15...Dd6!! Buscando el
cambio de dama para que cese la tempestad.] 16.f4 Abre camino a la torre [ con la
siguiente variante 16.g4 Ag6 17.Axg6 fxg6 18.Dxg6+ Tg7 19.Dxg7+ Rxg7 20.Ce6+
Rg8 21.Cxd8 Txd8 22.Tab1+/- el blanco gana la partida, pero es mucho ms tardo
el juego.] 16...e4+/= Avanz su pen para no abrirle la columna a la torre, pero ya
es demasiado tarde. 17.dxe4 Ae6?? Este es un error garrafal. [ >=17...f6 era
posible 18.exf5 fxg5 19.fxg5 Df8 buscando el cambio de damas. 20.De6+ ( a
20.Dg6+? viene 20...Dg7 ( 20...Rh8 21.f6 etc.,) ) 20...Tf7 21.Axf7+ Dxf7
aguantando un poco mas la tempestad. 22.Dxf7+ Rxf7 y esos peones son muy
fuertes. Son peones libres, que bien apoyados y conducidos ganan la partida.]
18.f5+- [ 18.Cxe6?! es una alternativa pasiva. 18...fxe6 19.Tab1 Tb8+/=] 18...Axf5 [
Si 18...Ac4 19.f6!! con mate inevitable.] 19.exf5 [ >=19.Txf5 manteniendo ms
dominio, llevando ms artillera al ataque. 19...f6 20.Ae2 b5 ( si toma el caballo con
20...fxg5 viene una jugada muy fuerte. 21.Ac4+ Tf7 22.Axf7#) 21.Dg6+ Tg7
22.Dxg7+ Rxg7 23.Ce6+ Rf7 24.Cxd8+ Cxd8 25.Txc5 c6+- ganando el blanco.]
19...f6 Demasiado tarde 20.Ce6 Ataca a la dama 20...De7 21.Tf3

Sube la torre amenazando mate indirectamente, ya que si logra entrar a g3 hay


que firmar la planilla y darle la mano al maestro, aunque cesa la tortura. 21...Af2
Entrega el alfil, en busca de recuperar el tiempo perdido. 22.Txf2 Dh7 El negro en
su desesperacin busca el cambio 23.Dxh7+ El maestro lo acepta porque se da
cuenta de que ya la partida est ganada y tiene suficiente ventaja. CUANDO SE
ESTA EN ESTA SITUACIN NO HAY QUE CONFIARSE. HAY QUE JUGAR A
GANAR, Y SI EXISTEN POSIBILIDADES DE HACERLO LO MS
RPIDAMENTE POSIBLE, HAY QUE HACERLO, A MENOS QUE ESTEMOS
CON APUROS DE TIEMPO. [ Es mejor 23.Dxf6, pero el maestro no vio esta
variante ganadora y acept el cambio de damas por temor a perder el alfil.
23...Dxh5? ( Si no toman el alfil, viene: 23...De7 24.Dg6+ Rh8 25.Tf3 etc.,) 24.Tf3,
y despus de esta jugada de la torre en f3, la prdida de la partida para el negro es
inevitable, jueguen lo que jueguen.] 23...Rxh7 [ 23...Txh7 para echar el alfil.
24.Af3+- ( No es bueno 24.g4 porque desprotege a su rey, debilitando ms su
flanco.) ] 24.Ag6+ [ 24.Tb1 es una jugada muy pasiva, aunque la posicin del
blanco es ganadora. Cuando se est mejor hay que mantener la iniciativa y no
desviar el plan de ataque o estratgico que se halla instaurado. 24...b6+- ( si
24...Tb8 Defender el pen de b7 colocando la torre negra en b8 es infrautilizar la
torre. Muchos aficionados (novicios) realizan ese tipo de jugada, y hacer eso es
como gastar plvora en zamuro.) ] 24...Rg8 25.Tf3 Y comienza una torre a
accionar, por el flanco del rey enemigo. [Si el negro insiste con 25.Tb1 el negro
responde tranquilamente 25...b6] 25...Ce5 ataca el alfil y a la torre 26.Tg3 Rh8 Hay
que mover el rey porque existe una amenaza indirecta. [ no sirve 26...Cxg6 por.
27.Txg6+ Rf7 28.Tg7+ Re8 29.Txd7 Rxd7 30.Td1+ Rc6 ( 30...Re7 31.Cxc7 Tc8
32.Cd5++-; 30...Rc8 31.Td8#) 31.Td8 Txd8 32.Cxd8+ Rb6 33.h4 ganando] 27.Tf1 [
27.Te1 hace ms corto el camino hacia el triunfo. 27...Td2+-] 27...c6 [ si 27...Tg8??
28.Th3+ Th7 29.Txh7#] 28.Rg1 b5 [ Si el negro juega 28...Td2 no lo beneficia en
nada. 29.Tf4 Td1+ 30.Rf2 Cxg6 31.Txg6+-] 29.Tf4

Contina el accionar de las torres blancas. 29...Cxg6 30.fxg6 [ 30.Txg6 parece


mejor 30...Te8+- 31.Txf6 ( 31.Th4+ Th7 32.Txh7+ Rxh7 33.Txf6 ganando fcil por
la ventaja posicional y de material.) ] 30...Td1+ por hacer algo 31.Rf2 Rg8 32.Txf6
Td2+ Aqu el negro ataca con una torre. 33.Re3 Td1 [ no conduce a nada jugar
33...Td6 por 34.Tgf3+/-] 34.g7 Te1+ Vuelve a atacar. En el ajedrez, como en la
guerra, no se puede atacar al enemigo con un solo soldado; hay que usar toda la
artillera posible. 35.Rd2 Txe6?? Tirando la toalla 36.Txe6 Td8+ 37.Re3
[ >=37.Td3 mantiene incluso un dominio ms firme 37...Td5 38.Te7+-] 37...c5
38.Te7 Tc8 39.Txa7 [ Gana rpidamente con 39.Th3 Td8 40.Th8#] 39...Te8++40.Rd2 Td8+ [ 40...Ta8 no mejora las cosas 41.Txa8+ Rf7 42.g8D+ Rf6 43.Te8 b4
44.De6#] 41.Rc1+- Td1+ Jugando con ilusin de tablas 42.Rb2 [ 42.Rxd1 c4
43.Th3 ( o 43.Ta8+ Rf7 44.g8D+ etc.,) 43...b4 44.Th8#] 42...Tb1+ continua
jaqueando con su torre. [ a 42...Te1 43.Ta8+ Rf7 44.g8D+ Re7 45.Te8+ Rd7
46.Df7+ Rc6 47.Tg6+ Te6 48.Tgxe6+ Rd5 49.Tf6#] 43.Ra3 se refugia [ 43.Rxb1 c4
44.Th3 b4 45.Th8#] 43...b4+ 44.cxb4 [ Tambin se gana jugando 44.Ra4 ]
44...cxb4+ 45.Ra4 Tb3 46.Ta8+ Hay que tomar la iniciativa y terminar con esto. En
el ajedrez no hay que estar perdiendo el tiempo. Hay que tener poder de decisin. [
46.axb3 Rh7[] 47.g8D+ Rh6 48.Dg6#] 46...Rf7 47.g8D+ Re7 48.axb3 Rd6 49.Tg6+
Siguen accionando las torres. La ventaja es enorme, pero el maestro en esta
partida ha debido enseriarse un poco mas. Y ustedes se preguntarn por qu. EN
EL AJEDREZ A VECES UNO PORQUE TIENE VENTAJA CREE QUE EST
GANADO, PERO NO HAY QUE DAR CHANCES AL CONTRARIO. HAY QUE
LIQUIDARLO EN LA PRIMERA OPORTUNIDAD QUE SE PRESENTE. 49...Re5
50.Te8+ Continan las torres con el ataque, que es de lo que se trata esta clase
50...Rf5 51.Df7# 1-0

MAESTRO CONTRA AFICIONADO (7)


LA ATRACCIN MORTAL DEL REY AL CENTRO DEL TABLERO

Estimados amigos ajedrecistas, la partida que les traigo trata de unos de los tantos
gambitos que hoy en da muy poco se juegan. Y por qu se juegan poco?
Sencillamente porque la mayora ya estn refutados. En esta partida el Maestro es
el conductor de las negras que extrae al rey de su madriguera para conducirlo a
una muerte fatal. Aqu el aficionado se ha lanzado a realizar un gambito sin el
necesario conocimiento terico. Y yo les aconsejo que para jugar un gambito
contra un Maestro hay que estar muy bien preparado. La mayora conoce su
refutacin y el porcentaje de ganancia es mnimo.
BLANCAS: AFICIONADO NEGRAS: MAESTRO
Gambito de rey (Kieseritzky)
1.e4 e5 2.f4 Con esta jugada se inicia lo que se conoce en el bagaje terico como
el Gambito de Rey. Qu se persigue con el sacrificio de este pen? Simplemente:
a) Dominar rpidamente el centro. b) Tratar de tener la posibilidad de abrir la
columna alfil rey (columna f) 2...exf4=/+ El negro toma el pen (acepta el gambito)
3.Cf3 De todas las variantes en donde se acepta el gambito de rey, la jugada 3.Cf3
del blanco es hoy en da lo mejor; el aficionado ha realizado la mejor jugada.
[Algunos novicios (aficionados) realizan la siguiente jugada en pro de recuperar su
pen, pero nunca olviden que la salida prematura de la dama es mala en el inicio
de la apertura, ya que puede ser atacada por una pieza menor y se pierde tiempo.
3.Dg4 d5 (amenaza la dama con el alfil) 4.Dxf4 (recupera su pen) 4...dxe4
5.Dxe4+ Ae7=/+ Si detallamos la posicin, en este momento las negras estn un
poco mejor. Vemos que la dama blanca ocupa una de las casillas del centro, pero
podr ser fcilmente echada de all con el caballo en f6, lo cual constituye una
prdida de tiempo para el blanco.] 3...g5 Esta jugada del negro es defensiva: el
Maestro no trata de sostener el pen ganado, sino de mantener una cadena de
peones en el ala de rey y evitar as que se abra la columna alfil rey (columna f) del
blanco. Y las negras amenazan avanzar el pen a g4 echando el caballo para
luego jugar Dh4+ lo cual es catastrfico para las blancas. 4.h4 [ Con la jugada
4.Ac4 las blancas renuncian a desorganizar la cadena de peones negros. 4...Cc6
desarrolla pieza ( a 4...g4 viene 5.Ce5 atacando dos peones y uno tendr que
caer.) 5.0-0 g4=/+ inicia el negro su ataque.] 4...g4 (ataca al caballo) 5.Ce5

El blanco con esta jugada entra en lo que se conoce como el Gambito Kieseritzky.
5...Cf6 Adems de 5.Cf6, las negras tienen otros sistemas defensivos como:
[ 5...h5; 5...Ag7; 5...d6; 5...d5 Estos sistemas les recomiendo a los aficionados que
los estudien, lo cual no haremos en est partida debido a que son muy extensos
por sus variantes. Otro sistema defensivo para las negras que hoy en da rara vez
se juega es: 5...Ae7 , que no es bueno debido a 6.Ac4 ( Si 6.Dxg4? queriendo
recuperar el pen. Le viene 6...d6 7.Dg7 Axh4+! 8.Rd1 dxe5 9.Dxh8 Ag4+ 10.Ae2
Dg5 y las negras tienen ventaja.) 6...Axh4+ 7.Rf1 d5 8.Axd5 Ch6 9.d4 Ag5 10.Cc3
c6 11.Ab3 f6 12.Cd3 Dxd4 13.Axf4 con ventaja para las blancas. Tampoco se
juega: 5...De7 por 6.d4! ( No sirve: 6.Cxg4? por 6...f5 7.Cf2 fxe4 8.Dh5+ Rd8 y el
negro tiene ventaja.) 6...d6 ( Si ahora 6...f5 7.Ac4 Cf6 8.Cc3 d6 9.Af7+ Rd8 10.Axf4
y el blanco tiene mejor juego. Si 10...dxe5 11.dxe5+ Ad7 12.exf6 Dxf7 13.Cd5
ganando) 7.Cxg4 f5 8.Cf2 Cf6 9.Axf4 Cxe4 10.Dh5+ Rd8 11.Ae2 con ventaja para
el blanco. Tampoco se juega 5...Cc6 6.d4 Cxe5 7.dxe5 monta un pen 7...d6
8.Axf4 De7 9.exd6! Dxe4+ 10.De2 Clava 10...Dxe2+ 11.Axe2 Axd6 12.Axd6 cxd6
13.Cc3 Y de nuevo el blanco tiene ventaja. Por qu tiene ventaja el blanco? Tiene
su alfil y caballo desarrollados; mientras que el negro todava los tiene en sus
casillas iniciales. El blanco ha despejado el camino para su enroque mientras que
el negro no. Y eso es una ventaja en el ajedrez.] Hemos visto que los ltimos tres
sistemas hoy en da rara vez se juegan. y esto se debe a que el blanco siempre
queda con ventaja. Por lo tanto no se los recomiendo a los aficionados (novatos)
6.Cc3 Defiende a su pen de e4 y qu mejor que activando una pieza. [ Es
interesante 6.d4 d6 7.Cd3 Cxe4 8.Axf4 De7! 9.De2 Ag7 10.c3 Af5! 11.Cd2 Cxd2
12.Dxe7+ Rxe7 13.Rxd2 Cc6 14.Ae2 y a pesar que las blancas se quedan con un
pen de menos, tiene una ligera ventaja porque sus piezas estn ms activas. Y
despus de Thf1 hacen presin en la columna alfil rey (f1-f8).] 6...d6 ataca el
caballo 7.Cc4 [ Con 7.Cd3 bloquea el avance del pen de e2 atrasando tambin el
desarrollo de sus alfiles. 7...Ch5-/+ se defiende] 7...Ae7 El maestro juega su alfil
tranquilamente. No hay apuros. [ Es jugable 7...Ch5 8.Ae2 Ae7 y si 9.0-0-+ el
negro esta ganado.] 8.d4 Con el avance de este pen a d4 parece que el
aficionado, quiere preparar un refugio para su rey enrocndose por el ala de dama
y quedando muy activos sus alfiles. [Si 8.De2 viene 8...Ae6-/+] 8...Ch5 Se defiende
para seguir manteniendo su estructura de peones en esa ala. 9.Ae2 [ >=9.Dd3!?-/
+] 9...Axh4+-+

Se inicia la extraccin del rey para llevarlo a su muerte fatal en el centro del
tablero.. 10.Rd2 [ No es buena 10.Rf1 Cg3+ porque pierde calidad.] 10...Dg5 Al
ataque, mi bella dama. [ Si el negro juega: 10...Cg3 atacando torre 11.Te1 Cxe4+
12.Cxe4 Axe1+ 13.Dxe1-/+ se desvanece el ataque] 11.Rd3 amenazaba ganar una
pieza. [ a 11.Cd5 Rd8 12.Ad3 Cg3-+ con un ataque decisivo.] 11...Cc6 El Maestro
no tiene apuros, por eso juega con tranquilidad. [ No es bueno para el negro:
11...Cg3 12.Th2 Ca6 13.a3-+ complicndosele el juego al Maestro.] 12.a3 Para
evitar el salto del caballo a la casilla b4, que es muy fuerte. [ S 12.Cd5 Rd8-/+ El
Maestro piensa que no hay que apurarse. Hay que tener calma y busca proteccin
para su rey.] 12...Af2 [ Con: 12...f5 viene 13.e5 dxe5 14.Cd5-+] 13.Cd5 Axd4??

Esta jugada del Maestro es un error, pero a estas alturas de la partida ya se ha


dado cuenta de que su rival (El aficionado o novicio) desconoce las lneas tericas
de este Gambito; mejor dicho, ha jugado por instinto. MUCHOS AFICIONADOS
POSEEN UN TALENTO NATURAL PARA EL AJEDREZ, PERO LES DIGO QUE
CUANDO SE QUIERE JUGAR UNA APERTURA HAY QUE ESTUDIARLA,
PORQUE NO SLO EL TALENTO NOS PERMITE GANAR UNA PARTIDA.
[ >=13...Rd8 Si el maestro hubiera jugada asi tendra una partida cmoda. 14.Tf1
Axd4 15.Cxf4 Cxf4+ 16.Axf4 Dc5-+ etc.,] 14.Cxc7++- Doblete a rey y torre.
14...Rd8 [ Si 14...Re7 15.Cxa8 d5=] 15.Cd5?? Qu pas? El novicio ha dejado
escapar una fcil victoria. [ >=15.Cxa8 le dara al Blanco la victoria. 15...Cg3
16.Cxd6+-] 15...f5-+ El avance de este pen contribuye a ser ms fuerte el ataque.
16.Cxd6 [ Si el blanco hace 16.Cc3 viene 16...Cg3 amenazando torre y penetrando
con el caballo al campo enemigo. 17.Cxd6 Cxh1 tom la torre. 18.Cf7+ Doblete a
rey y dama negro. 18...Re8 19.Cxg5 Cf2+ Doblete a Rey y Dama blanco. 20.Rd2

( 20.Rc4 Ae6+ 21.Cd5 ( Conduce al mate jugar: 21.Rb5 a6+ 22.Ra4 b5+ 23.Axb5
axb5+ 24.Rxb5 Cxd1 25.Cxd1 Ce5 26.exf5 Axf5 27.Axf4 y el blanco tiene enorme
ventaja, que decide la partida.) 21...Axd5+ 22.Rxd5 Td8+ 23.Rc4 Cxd1 24.Axd1
Axb2=/+ 25.Axb2 Tg8 26.Ce6 Td2 27.Cxf4 dificultndose el juego para el negro.)
20...Axc3+ 21.Rxc3 Cxd1+ 22.Axd1-+] 16...fxe4+ 17.Rc4 [ a 17.Rxe4 Cg3+ 18.Rd3
Af5+ 19.Cxf5 Dxf5+ 20.Rd2 Ce4+ 21.Re1 Cf2 ganando] 17...Dxd5+

El Maestro vio ms all y sacrifica la dama. Ya calculo bien las variantes porque
sabe que est seguro de lo que hace. Elimina el caballo defensor de d5. 18.Rxd5
Atraccin a la casilla d5 para darle un paseito y liquidarlo. 18...Cf6+ 19.Rc4 nica
19...Ae6+ sigue el ataque 20.Rb5 No hay ms a donde ir. 20...a6+ 21.Ra4 b5+
22.Cxb5

[No lo salva 22.Axb5 axb5+ 23.Rxb5 Ta5+ 24.Rxc6 Ad5#] 22...axb5+ jaque doble
23.Rxb5 jugada forzada 23...Ta5+ 24.Rxc6 Ad5+ 25.Rd6 Ce8# Y ha muerto el rey
de tanto ir y venir al centro del tablero. Pero el Rey volver porque en el ajedrez el
rey realmente no muere, sino que pierde la guerra despus de librar una gran
batalla.

MAESTRO CONTRA AFICIONADO (8)


UN ZUG-ZWANG INTERESANTE

Estimados amigos ajedrecistas, la partida que vamos a ver de MAESTRO


CONTRA AFICIONADO. Se refiere a un termino Alemn denominado el ZugZwang, adoptado universalmente para significar la "obligatoriedad" de efectuar un
movimiento en una posicin dada que se da en un juego de ajedrez. Es un
contrasentido del juego ciencia; en donde la obligacin de jugar, lo hace a uno
perder.
En est partida de Maestro contra Aficionado, se produjo un Zugzwang en la que
este ltimo "tuvo la desgracia de tener que jugar". Fue un Gambito de Dama
Declinado con la variante del Cambio. Aqui veremos como el Maestro realiza un
ataque con un ruptura en el centro.
De acuerdo con el desarrollo de los acontecimientos en la partida, constataremos
que el Aficionado (Novicio) igualo la iniciativa, pero quiso algo ms, y esto le resulto
fatal. La fase interesante y que me motivo a traerles est partida, se presento en el
final de alfiles de distinto color y una torre por bando, en donde el pen libre del
Maestro ubicado en la sptima lnea, ms fuerte que el similar negro en la sexta,
fue decisivo, pues coloc al Aficionado (novicio) en una posicin de Zugzwang.
BLANCAS: MAESTRO NEGRAS: AFICIONADO
Gmbito de dama declinado (Variante del cambio)
1.d4 El maestro abre el juego con el pen de dama. Pero es bueno abrir el juego
con d4? S es bueno para el maestro, pero ya les dije que por razones hoy en da
poco claras la jugada 1.d4 tiende a producir un juego lento, o sea posicional, y
lleno de obstculos, que plantea verdaderos problemas al aficionado (novicio). Por
eso les aconsejo a los principiantes que inicien el juego con 1.e4. Claro est, el
maestro es maestro y conoce los caminos de las aperturas de damas. 1...Cf6 2.c4
e6 3.Cc3 [ Si 3.Cf3 entramos en la defensa conocida como India de Dama.] 3...d5
Busca dominar el centro. [ Con la jugada 3...Ab4 entramos en la defensa

Nimzowitch] 4.cxd5 El maestro hace el cambio de peones. [ La jugada 4.Ag5


inmoviliza al caballo prematuramente a la que el negro puede responder con
4...Cbd7= ( o con 4...Ae7= ) ] 4...exd5 el aficionado lo imita 5.Ag5 Clava al caballo
5...Ae7 se desclava 6.e3 abre la diagonal de su alfil de casillas blancas 6...c6
Cubre la casilla b5, para evitar en el futuro la colocacin del alfil o el caballo all, y a
la vez apoya su pen de d5. 7.Ad3 En esta posicin el Maestro sabe que sta es la
mejor ubicacin del alfil. En d3 vemos que apunta a la casilla h7. 7...Cbd7 [ Si
7...0-0 8.Cf3 Ag4 9.0-0 y aunque el alfil de g4 clava al caballo el juego est
igualado.] 8.Cf3+/= 0-0 9.Dc2 [ a 9.0-0 viene 9...h6 10.Ah4 Te8=] 9...Te8 [ No
conduce a nada 9...De8 por 10.0-0+/=] 10.0-0+/= Cf8 11.h3 Controla g4 para evitar
el salto de caballo [Es pasivo jugar 11.Tac1 debido a 11...Ad6+/=] 11...g6 Asegura
f5, pero llegamos a una posicin clsica, en donde ya sabemos que mover un pen
del enroque es una debilidad; pero en este caso para el novicio era necesario. El
negro se proyecta en llegar con un caballo a g7, para provocar el cambio de alfiles
de casillas blancas, pero a pesar del plan del aficionado, el Maestro se le adelant
y jug [ Es una perdida de tiempo jugar 11...Ad6; se autoclava con 12.Tfe1=]
12.Ah6 [ Es poco agresivo jugar: 12.Af4 Ce6 13.Ae5 Af8+/= con la idea de ir el alfil
a g7.] 12...Ch5 [ Si 12...Ce6 le viene 13.Tfe1+/=] 13.Tab1 [Si el maestro juega
13.Tac1 Cg7+/= y si 14.Axg7 Rxg7 15.Tfe1 Ce6=] 13...Cg7 14.b4 a6 Previene el
salto o el avance a b5 15.Axg7! [ Es prematuro jugar 15.a4 porque viene
15...Af5+/= cambiando alfiles, que es lo que se propone el negro.] 15...Rxg7=
16.Ca4

El maestro prepara la llegada de su caballo a c5, provocar su desalojo y as


explotar la debilidad de los peones negros. Tras lo cual el aficionado jug 16...Ad6
17.Cc5 [Conduce a la igualdad 17.Tfc1 Ce6 18.Cc5 Cxc5 19.bxc5 Ae7=] 17...Df6
[ Si ahora atacan al caballo con 17...b6 sigue 18.Ca4 ( o 18.Cb3 ) 18...Ad7
19.Dc3=] 18.Tfc1 [ No es bueno 18.e4 por 18...dxe4 19.Cxe4 Dd8+/=] 18...Ce6=
[ Si toma el pen con 18...Axh3 sigue 19.Cxb7; o bien 18...b6 19.Ca4 con ventaja
del blanco en ambos casos] 19.Dd1 h6 Domina el punto g5 [ Si 19...Cg5 20.Cxg5
Dxg5 21.Df3=] 20.a4 Te7 [ Si insiste con 20...Cg5 viene 21.Cxg5 Dxg5 22.Df3=]
21.Af1 Cg5 22.Cxg5 Dxg5 23.Df3 h5 y vemos que el novicio por ahora tiene una
potente pareja de alfiles. Pero el Maestro se dio cuenta del fuerte ataque del
novicio y jug tranquilamente 24.e4 El novicio se lanz al ataque
desesperadamente y emocionado, y jug 24...Ag4?? Y esto es un error increble
25.Dd3?? Y ahora el Maestro no tom el alfil. No la vio y esto tambin es un error
increble. [ Era mejor 25.hxg4 hxg4 26.Dd3 con pieza de mas] 25...dxe4 26.Cxe4
Txe4 27.Dxe4 Af5 28.Df3 Axb1 recuperando su torre [ Si 28...Df4 29.Dxf4 Axf4
30.b5 cxb5 31.axb5=/+] 29.Txb1

La posicin es equilibrada. 29...h4= [ En este momento el aficionado pudo aspirar a


tablas jugando 29...Df4 amenazando mate 30.Dxf4 Axf4=] 30.Ac4 Tf8 [ Si ahora
30...Df4 viene 31.Dxf4 Axf4 32.Td1=] 31.b5 cxb5 [ No sirve 31...axb5 32.axb5 c5
33.dxc5 Axc5 34.Dxb7 Con ventaja del blanco, por el pen libre que avanzara y
dar que hacer.] 32.axb5 a5 33.b6 bloqueando el avance del pen negro a b6. [ a
33.Dxb7 lo mejor es 33...Df4 34.Td1 Td8+/=] 33...a4 avanza 34.Dxb7 [ si 34.Ad5
sigue 34...Dd2+/-] 34...Df4+/= 35.Rf1 huyendo del jaque 35...Dxd4 Recupera su
pen 36.Dd5 el maestro propone cambio de damas 36...Df6 [ si 36...Dxd5 37.Axd5
Tb8=] 37.Td1 [ No se logra nada avanzando el pen 37.b7 debido a 37...a3+/=]
37...Ae5 38.Dc5 a3 Avanza el pen pasado 39.b7+/= Df4 40.Ab3 Dh2= 41.Td7

Y ahora la partida entra en un terreno tctico. 41...Af6 Con la idea de jaque en h1 y


e8 [ Si 41...Dh1+!? debe considerarse 42.Re2 Da1 43.Dc4 Db2+ 44.Rf3 parecera
inclinarse en favor de las blancas, y la presin en la sptima lnea es fuerte por la
accin de la torre.] 42.Dc7 Obliga al cambio de damas por el incremento de la
presin en la sptima lnea y coronacin del pen. [ Es factible jugar: 42.Axf7 Txf7
43.Txf7+ Rxf7 44.Da7 Dh1+ 45.Re2+- ganando] 42...Dxc7+/- cambio 43.Txc7 Ae5
ataca la torre 44.Tc8! Y el aficionado (novicio), comenz a sentirse esclavizado, o
como se dice en trminos ajedrecsticos, en ZUGZWANG, por la imposibilidad de
liberar la torre negra de su lnea y el alfil de la diagonal h2-b8, lo cual es el tema de
esta clase. Entonces vino 44...g5 [ si juega 44...f5 hay que conservar la calma
45.Re2+/-] 45.Re2

Y viene la accin del rey, ya que el alfil y la torre negra estn esclavizadas. 45...f5
por hacer algo 46.Rd3 ah voy 46...g4 47.f3 [ Si 47.Ae6 gxh3 48.gxh3 Tf6+/-;
47.hxg4 fxg4 48.Re4 Ad6 etc.,] 47...gxh3 [ y no 47...g3 por 48.Ad5+/-] 48.gxh3 Af4
49.Rd4 Ad6 [ no es bueno jugar 49...Ab8 debido a 50.Ae6+/-] 50.Rd5 Sigue la
accin del rey 50...Ag3 [ Si vuelve con 50...Ab8 le viene 51.Rc5+/-] 51.Rc6 [ El
blanco no debe jugar 51.Ta8 por 51...Tf7 52.b8T Axb8 53.Txb8 Ta7+-] 51...Ae5
sigue jugando obligado 52.Aa2 Tapa el avance del pen 52...Af4 [ si insiste con
52...Ab8 sigue 53.Rd7+-] 53.Rb5 Ag3 54.Ra4 Ad6 Defiende su pen 55.Ac4 Tf6?
El novicio permite la coronacin. El maestro continu con [ Era preferible aunque
no lo mejor 55...Th8 56.Tc6 Af4 57.Tc5+-] 56.Rb3 Pero el maestro no se apresur
en la coronacin. El aficionado sigui con [ Pero era factible >=56.b8D!? parece
mejor 56...Axb8 57.Txb8 Ta6+ ( si 57...Tc6 58.Rb4 ganando) 58.Axa6 a2 59.Tg8+
Rxg8 60.Ac4+ Rg7 61.Axa2 f4+-] 56...Tg6 57.b8D corona 57...Axb8 no queda mas
remedio que entregar el alfil. 58.Txb8 Tg3 59.Tg8+ Cambiando las torres, ya que
el alfil puede bajar a la casilla f1, impidiendo el avance del pen negro a la casilla
g2. [ Se complica el juego para el blanco jugando 59.Rxa3 Txh3 ( o 59...Txf3+
60.Tb3 Tg3 etc.,) 60.Ad5 Th1+-] 59...Rf6 60.Txg3 cambio las torres 60...hxg3
61.Af1 Lo que les dije: baj el alfil [ Si 61.Rxa3?? el pen es indigesto 61...g2-+
ganando] 61...Rg5 [ No es lo mejor jugar 61...Re5 62.Ag2+-] 62.Ag2

[Con esta jugada del alfil, limita todas las posibilidades del aficionado 62...Rf4
63.h4 Se inicia el avance del pen. 63...Re3 64.h5 Contina el avance [ Conduce a
tablas jugar 64.Rxa3?! Rf2 65.h5 Rxg2 66.h6 Rf2 67.h7 g2 68.h8D g1D 69.Dh5
Dc1+ 70.Rb4 Dc2 tablas.] 64...Rf2 Ataca el alfil, pero ya es muy tarde 65.Ah3 Re3 [
65...Rg1 ya no cambiar nada 66.h6 Rh2 67.h7 Rxh3 68.h8D+ Rg2 69.f4+-; Si

juega 65...g2 66.Axg2 Rxg2 67.h6 y no lo para nadie] 66.Rxa3 Tom al fin el pen.
[ Con: 66.h6 El blanco puede estar ms que seguro del triunfo. 66...a2 67.Rxa2
Rxf3 68.h7 g2 69.Axg2+ Rxg2 70.h8D Y esto es un final de dama y rey contra rey y
pen, el cual les aconsejo que lo estudien.] 66...Rxf3 67.h6 g2 68.Axg2+ nica
68...Rxg2 Debe tomar el alfil 69.h7 f4
El novicio abriga una esperanza, pero ya el maestro por su conocimiento sabe que
este es un final ganado. 70.h8D f3 El novicio sigue esperanzado, pero est
perdido. El maestro juega tranquilo y sin presin de ninguna clase. 71.Dg7+ [ Se
puede jugar: 71.Rb3 y si 71...f2 sigue 72.Dg7+ etc.,] 71...Rf1 [ 71...Rh2 72.Dd4
Rg2 73.Dg4+ Rf2 Y ahora el blanco gana tiempo para traer su rey y capturar el
pen.] 72.Dg3 f2 73.Rb3 Re2 74.Dg2 Y las negras abandonaron
1-0

MAESTRO CONTRA AFICIONADO (9)


UN FATAL APURO DE TIEMPO CON EL RELOJ

Amigos ajedrecistas, la partida que analizaremos trata del apuro del tiempo con el
reloj en una partida de ajedrez. Ya que se establecen segn las reglas del ajedrez
en un torneo o match; un numero de movidas en determinado tiempo.
En esta partida el Aficionado (Novicio), obtuvo ventaja material y de posicin ante
el Maestro, con el empleo del avance del pen alfil rey, para contrarrestar la
defensa Nimzwitsch planteada por el Maestro. Pero apurado por el tiempo
cometio errores, que le hicieron pasar de posicin ganada a perdida.
BLANCAS:AFICIONADO
NEGRAS: MAESTRO
Defensa Nimzwitsch
Pero veamos: despus de 1.d4 e6 El Maestro ofreci discutir un esquema de
Defensa Francesa, que sobrevendra con: 2.e4, d5; mas el Aficionado jug: 2.c4
tambin con la propuesta de que le hicieran 2......,d5 (Clsica) 2......,f5
(Holandesa). Con 2...Cf6 3.Cc3 Ab4 4.f3!? Quedo planteada la variante en
cuestin. Algunos maestros hoy en da aceptan el reto jugando 4......,d5, pero el
Maestro recurrio a: 4...c5 una repuesta aguda, que condujo a 5.d5 b5 para
vulnerar la eventual formacin de un eslabn de peones blancos. [En su lugar,
despus de 5...0-0 6.e4 d6 7.Cge2 Ch5 8.g4 Axc3+ 9.bxc3 Dh4+ 10.Rd2 Cf6
11.De1 Dxe1+ 12.Rxe1 Cbd7 13.Cg3 Cb6 las blancas estaran algo mejor.] Tras

6.e4 bxc4 7.Axc4 El Maestro eligio 7...exd5 8.Axd5 para no anular la visin del
alfil, y a 8...Cxd5 9.Dxd5 Cc6 10.Cge2 Con 10...0-0 el Maestro desestim la
siguiente variante [10...Aa6 para impedir el enroque del blanco 11.0-0 sigue con
11...Axc3 12.Cxc3 (Si 12.bxc3 pierde caballo con 12...Axe2) 12...Axf1 13.Rxf1
perdiendo calidad] 11.0-0 Tb8 [Si ahora juega 11...Aa6 12.Td1 atacando el pen de
d7.] 12.Af4! Dominando la diagonal h2-b8 y atacando a la torre. 12...Tb6 [Y si:
12...Tb7 le viene 13.Ad6 Te8 14.Tab1 para un eventual 15.a3] 13.Ad6 Ce7 [a
13...Te8 14.Ca4!]

Si observamos y detallamos en estos momento la posicin, vemos que es


favorable al aficionado (Novicio). Por el pen d7 del Maestro retrasado y la presin
al pen de c5 del negro (Pen Alfil Dama). Y ahora ganara calidad despus de:
14.De5 Cg6 15.Dg3 Aa6 [S: 15...Te8 16.Ac7 ganando calidad.] 16.Axf8 Cxf8
17.Tfd1 Con calidad de menos y la presin en la columna d, las negras no tienen
compensacin, mas el Maestro busco "enredar" la situacin, proporcionando
accin a sus alfiles. As que comenz con: 17...Aa5 18.Tab1 Th6 19.Df2 Ac7
20.g3 Ce6 pero sobrevino de parte del Aficionado (Novicio): 21.Cd5 Ae5 22.f4 Ad6
[S: 22...Ad4 23.Cxd4 Cxd4 24.Td2 etc.,] 23.Ce3 [S: 23.Cf6+ Dxf6 24.Txd6 Axe2
25.Dxe2 (Si 25.e5 Df5 atacando la torre.) ] 23...Af8 24.Cg4 Th5 25.Df3 Ab7 [a
25...g6 26.Txd7 y si 26...Dxd7 27.Cf6+ perdiendo la dama.] 26.Cc3 El aficionado
no da tregua en esta partida. [Est claro que si 26.Cf6+ Dxf6 27.Dxh5 Axe4
28.Tbc1 Dxb2 con contrajuego a pesar de las dos calidades de menos.] Tras
26...f5 de parte del Maestro. Sigue repartiendo la oferta de ganar calidad con:
27.Cf6+

Pero el Aficionado hizo la mas segura y jugo: 27.Ce5! De8 28.Txd7 fxe4 29.Dg4
que obligo a 29...Aa8 [En cambio 29...Ac8 30.Cd5 con las siguientes posibilidades:
A) o 30...Th6 31.Txa7 Cd4 32.Te7 Da4 33.Txg7+ Axg7 34.Dxc8+ Af8 35.Ce7+ Rg7
36.Dg4+ Tg6 (Si 36...Rf6 37.Cd5#) ; B) 30...Cg5 31.Te7! Axe7 32.Dxc8] El
aficionado continuo entonces con: 30.Txa7 con la idea de 31.Ta8 30...Th6 Pero el
aficionado desde ahora, muy apurado por el tiempo, comenzo con los desaciertos
y jugo: 31.Dd1?! En este momento el Aficionado no entendio este retroceso que
hizo, era mejor activar su torre de b1. Entonces el Maestro tomo "aire" y respiro
tranquilo jugando: 31...c4 amenazando ganar la torre con jaque con el alfil en c5.
32.Cd7 Cxf4 un "bluff" del maestro para confundir 33.gxf4 Ac6 34.Cd5?? El error
fatal del Aficionado (Novicio).
[Se impona 34.Cxf8! por ejemplo 34...Dxf8 ( bien 34...e3 35.De2 y ganan) 35.Dd4
Tg6+ 36.Rf1 Dxf4+ 37.Df2] Finalmente despus de 34...Dg6+ 35.Rh1 e3 y las
blancas conducidas por el Aficionado abandonaron. 0-1

MAESTRO CONTRA AFICIONADO (10)


EL PLAN MARSHALL

Amigos ajedrecistas, la partida que les traigo de la serie maestro contra aficionado no trata
del plan de ayuda econmica del general norteamericano Marshall. Me refiero al Gambito
Marshall contra la Apertura Espaola, conocida popularmente como la Ruy Lpez, que sigue
haciendo travesuras. Con simples o complicadas combinaciones, el conductor de las piezas
negras entrega un pen, y espera definir la partida en el medio juego o final. Ha transcurrido
un largo y extenso camino desde que Frank Marshall ide y plante la entrega del pen en
su histrico encuentro frente a Jos Ral Capablanca, entonces considerado imbatible, en el
match que ambos sostuvieron en los Estados Unidos en 1918. Entonces Marshall gir con
su caballo hacia f6, pero aproximadamente 25 aos despus, Marshall alcanz a ver que el
sostn del caballo (11....c6) signific una importante contribucin a la idea por l imaginada.
En esta partida el maestro utiliz dicha variante y super al aficionado, tras una modificacin
en el planteo general.

BLANCAS:AFICIONADO NEGRAS: MAESTRO


Apertura Espaola (Gambito Marshall)
1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ab5 a6 4.Aa4 Cf6 5.0-0 Ae7 6.Te1 b5 7.Ab3 0-0 El negro, al
enrocarse, entra en lo que se conoce como el Ataque Marshall. En los ltimos aos esta
jugada es muy popular por parte de los ajedrecistas. Pero si el blanco no teme a este ataque
y no quiere apartarse de los caminos habituales, tiene que esperar sus complicaciones. 8.c3
El aficionado acept entrar en el terreno que nos ocupa. [Pero si el blanco quiere eludir el
Ataque Marshall, lo puede hacer de distintas maneras, y la jugada ms comn es 8.a4 Pero
esta jugada conduce a muchas complicaciones, y las negras pueden responder con las
siguientes lneas: 8...Tb8 ( 8...b4 9.c3 d6 10.a5 Ag4 ( Es mejor jugar: 10...Tb8 11.Ac4 Ab7
12.d3 d5 13.exd5 Cxd5 14.Db3 bxc3 15.bxc3 Cf4 iguales) 11.h3 Ah5 12.Aa4! Cxa5 13.cxb4
Cb7 14.d4 exd4 15.Ac6 Dc8 16.b5 axb5 17.Txa8 Dxa8 18.b4 y el blanco tiene ventaja.)
9.axb5 axb5 10.c3 d6 ( La jugada: 10...d5 es dbil, ya que el blanco domina la lnea abierta.)
11.d4 exd4 12.cxd4 Ag4 13.h3 Ah5 14.Cc3 Dd7 15.Rh2 Tfe8 16.Af4 y el blanco tiene
ventaja.] 8...d5 9.exd5 Cxd5 10.Cxe5 Cxe5 11.Txe5 El aficionado, al realizar esta jugada,
entra en la posicin bsica del ataque Marshall, a lo que el maestro no se hizo esperar y
jug 11...c6!

Entrando as en una posicin con variadas preferencias. [ Segn Marshall, la retirada del
caballo a la casilla f6 le permite al negro jugar despus Ad6, amenazando el punto h2 del
blanco. 11...Cf6 12.d4 Ad6 13.Te1 Cg4 14.h3 Dh4 15.Df3 (Por supuesto que no se debe
tomar el caballo. 15.hxg4 Dh2+ 16.Rf1 Dh1+ 17.Re2 Axg4+ 18.f3 Dxg2+ 19.Rd3 Af5+ 20.Te4
( pero no 20.Re3 por 20...Tfe8+ 21.Ae6 Txe6#) 20...Tfe8 ganando.) 15...Cxf2! 16.Ad2 Axh3
17.gxh3 Cxh3+ 18.Rf1 y parece mentira, que a pesar de la escaramuza, el blanco est
mejor.] 12.Axd5 El aficionado, al cambiar este alfil por el caballo, lo hace con el objetivo de
eliminar el agresivo caballo que en oportunidades gira hacia el ala del rey. [ Si 12.d4 Ad6
13.Te1 Dh4 14.g3 Dh3 15.Ae3 Ag4 16.Dd3 Af3 amenazando mate en g2. 17.Df1 etc.,]
12...cxd5 El maestro toma el alfil. 13.d4 Ad6 14.Te3 [Sera un error por lgica jugar:
14.Txd5?? porque sigue 14...Axh2+ perdiendo calidad.] 14...Dh4 15.h3
Si en este momento realizamos un balance de la posicin en el tablero, observaremos que
las piezas negras tienen ms dominio de espacio. Vemos cmo los dos alfiles de las negras
apuntan hacia el flanco rey blanco, en donde se enroc para refugiarse. En s, son dos
puntas de lanza. El maestro, analizando esto, se lanza al ataque aun a costa de debilitar su
enroque, y juega: 15...g5 16.b3 Qu es esto? Ser novedad terica? O temor al
maestro? [ Era mejor: 16.Df3 Ae6 17.Df6 Tfe8!] 16...f5 El maestro viene con todo; por la
jugada 16.b3 nota que el aficionado est temeroso 17.Df3 Ubica su dama en f3 para
cooperar con la defensa, y ataca el pen negro de d5 que viene en solitario. 17...Ab7 lo
defiende 18.Te6? Esta jugada de parte del aficionado es un error. [ En su lugar era mejor:
18.Aa3 g4 19.De2 f4 20.Axd6 fxe3 21.Axf8 Dxf2+ 22.Dxf2 exf2+ 23.Rxf2 Txf8+ 24.Re2 gxh3
25.gxh3 Ac8 conduciendo a una posicin equilibrada.] 18...Tae8 Con esta jugada el maestro
obtiene el control de la nica columna abierta, pues oblig a 19.Txe8 [ En cambio, despus
de: 19.Txd6 Te1+ 20.Rh2 Txc1 el flanco dama blanco quedara inactivo.] Sigui 19...Txe8

20.Rf1

Para evitar la penetracin de la torre en e1. [ S: 20.Ad2 f4! con la idea de h5 y g4 21.Dg4
Dxg4 22.hxg4 Ac8 23.f3 h5 24.gxh5 Af5; o tambin 20.Cd2 Te1+ 21.Cf1 De4 ( o 21...g4 ) ]
20...g4! 21.Dxf5 gxh3 oblig a 22.Dxh3 [ S: 22.gxh3 Ac8! 23.Dxd5+ Ae6 24.Dg2+ Rh8
25.Ag5 Dxg5!! 26.Dxg5 Axh3+ 27.Dg2 ( Si 27.Rg1 Te1#) 27...Axg2+ 28.Rxg2 Te1 etc.,]
22...Dxh3 23.gxh3 Ac8 24.Ae3 Axh3+ 25.Re2 Ag4+ 26.Rd3 Af5+ 27.Re2 Ag4+ 28.Rd3
Af5+ 29.Re2 Estas ultimas jugadas de repeticin las hizo el maestro para ganar tiempo en el
reloj, y ahora 29...Tc8! 30.f3 Rf7 Esta jugada la realiza el maestro aprovechando la
esclavitud de la torre y el caballo blanco, puesta de manifiesto por el aficionado. Con 31.Ad2
h5 32.c4
El aficionado sacrifica un pen para activar sus piezas, pero el maestro sabe que hay tiempo
para tomar ese pen. Y jug tranquilamente: 32...Te8+ 33.Rf2 Ad3 34.Ae3 [ a 34.Cc3 sigue
34...b4 35.Cxd5 Te2+ ganando pieza.] 34...h4 35.f4 dxc4 36.bxc4 bxc4 37.Cd2 Al fin el
Aficionado pudo sacar el caballo [ No era mejor 37.Cc3 ] Pero el maestro no afloj 37...Tb8
38.Rf3 c3 39.Ce4 Ab4 40.Td1 Axe4+ 41.Rxe4 c2 Y las blancas abandonaron. Veamos
despus de: 42.Tc1 Tc8 43.Rd3 Tc3+ 44.Rd2 Ta3+ jaque descubierto 45.Re2 Txa2 46.Rd3
Ta3+ 47.Re2 [ 47.Rc4 a5] 47...Tc3 48.Rd2 h3 49.Ag1 h2 En otras variantes gana. 0-1

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