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SERIE DE ESpECIALIDAD JA ARTES Y ABILIDADES MANUALES II

2007

Contabilidad

REQUISITOS:
1. Prepare un presupuesto familiar y durante seis meses lleve un registro exacto del
dinero en efectivo y los gastos (los adolescentes pueden hacerlo con la ayuda de los
padres), o los muchachos y nias que vivan en una chacra pueden llevar registro
exacto de los gastos e ingresos en relacin con la recoleccin de frutos, productos
lcteos o el ganado.
2. Lleve por lo menos durante seis meses un registro del presupuesto personal y del
dinero en efectivo.
3. Demuestre que sabe llenar y endosar cheques, llenar recibos, hacer facturas y estados
de cuentas, informar gastos, anotar el kilometraje del automvil y los gastos y calcular
un inters
En cualquier librera bien surtida podr conseguir un manual de mtodos corrientes en
este tema.
Nota: Puede hacer arreglos con un administrador para que le haga una demostracin de
contabilidad y del sistema que emplea. Tambin se puede acompaar a un instructor en un
viaje que puede incluir visitas a bancos, firmas industriales y fbricas. Si tiene oportunidad
e hacer alguna de estas cosas, escriba una composicin describiendo la visita y lo que pudo
observar.

CONTABILIDAD
DEFINICIN DE CONTABILIDAD:
Contabilidad es el arte o proceso que permite a una persona, a una organizacin social, a una
unidad gubernamental, a una empresa de negocios, medir en funcin de dinero, las muchas
operaciones que cada una de ellas realiza.
Tambin se le define como el idioma de los negocios.
Funciones de la Contabilidad:
1. Registra las transacciones diarias de los negocios.
2. Clasifica los datos, de manera que estos puedan ser comprensibles a los hombres de
negocios.
3. Resume y acondiciona la informacin en grupos significativos de partidas, con el fin de
eliminar datos innecesarios.
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4. Interpreta mediante la comparacin de las diferentes informaciones o datos de las


operaciones realizadas.
La contabilidad se vale de dos importantes estados financieros:
1. El Balance General
2. El Estado de prdidas y ganancias.
1. EL BALANCE GENERAL:
Es aquel documento que presenta la situacin de un negocio en una fecha particular o
determinada.
Comprende tres grupos:
a) Lo que el negocio vale en funcin de los bienes que posee. Esto se conoce con el nombre de
ACTIVO.
b) Las obligaciones contradas, llamado tambin PASIVO.
e) La inversin del dueo o sea el CAPITAL.
2. ESTADO DE PERDIDAS Y GANANCIAS.
Es aqul que muestra el importe de las ventas (mercancas o servicios), que el negocio ha
realizado durante un perodo especfico, que puede ser 1 mes, 3 meses, 1 ao; y el importe de
los gastos que se erogaron en esas ventas.
Tiene dos elementos:
1. Entradas y
2. Salidas
La diferencia de estos elementos nos dar la Prdida o la Ganancia.
Ecuaciones fundamentales.
1) A= P + C (ACTIVO ES IGUAL A PASIVO MAS CAPITAL)
2) A P = C (ACTIVO MENOS PASIVO ES IGUAL A CAPITAL)
Clases de contabilidad.
Existen tres:
1. Contabilidad de materias extractivas (Petrleos, minas, etc)
2. Contabilidad Agropecuaria (Agricultura, Ganadera)
3. Contabilidad Mercantil (Comercio, Banca e Industria)
CUENTA.
La cuenta en contabilidad es el lugar donde se anotan todas y cada una de las operaciones de
un negocio. La cuenta es una T, el lado izquierdo se denomina DEBE y el lado derecho se
llama HABER.

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CLASIFICACIN DE CUENTAS.
Cuentas de activo.
Todos los bienes propios y ajenos, como Caja, Bancos, Cuentas por cobrar, Inventarios,
Documentos por Cobrar, Clientes, etc. Todo esto viene a ser el
Activo Circulante.
Activo
El activo representa todos los vienes derechos que son propiedad de la empresa.
Activo fijo:
Casa, Terrenos, Equipo de Transporte, Mobiliario y Equipo , Maquinaria, etc.
Diferido:
Cobros anticipados.
Cuentas de pasivo:
Son cuentas por pagar, o sea representan todas las obligaciones del negocio, por ejemplo:
Proveedores, Documentos por Pagar, etc.
Cuentas de capital:
Representan el patrimonio de un negocio.
Reserva de equipos
(Equipos depreciables)
Cuenta de ingresos y egresos (prdidas y ganancias)
a) Cuenta de Ingresos: Ventas, ingresos por servicios.
b) Cuenta de Egresos o Gastos:
Gastos por Rentas
Gastos de Oficina
Depreciacin de Equipo
Libros de contabilidad.
1. Mayor; 2. Diario; 3. Libro de Caja; 4. Libro Auxiliar.
Presupuesto.
Concepto: Es aqul que se elabora en relacin con un ciclo presupuestario, que tiene lugar en
un determinado perodo y cubre distintas etapas o fases.:
1. Formulacin
2. Puntuacin
3. Discusin y aprobacin
4. Ejecucin
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5. Contabilidad y Control
6. Evaluacin.
Son 6 principios que rigen el presupuesto:
a) Principio de universalidad.
Debe abarcar toda actividad financiera del negocio.
b) Principio de unidad.
Indica que toda entrada o salida se incluyan en un slo documento.
c) Principio de periodicidad.
Tanto los gastos como los ingresos de las estimaciones presupuestarias deben referirse a un
perodo determinado.
d) Principio de especificacin.
Debe disearse a un plan de trabajo final.
e) Principio de publicidad.
Esto indica que el documento ya aprobado debe difundirse o publicarse.
f) Principio de equilibrio.
Significa que la suma de los gastos debe ser igual a las sumas de los ingresos. Evitando en lo
posible el dficit o el supervit.
Clasificacin de los presupuestos.
1) Administrativos o por Instituciones.
2) Por renglones econmicos.
3) Por funciones.
4) Por distribucin territorial.
La obligacin legal de llevar contabilidad
En la mayora de los pases las leyes y reglamentos. que fijan la obligacin de llevar
contabilidad sufren modificaciones y adiciones conforme van surgiendo cambios econmicos,
polticos sociales y culturales. Por ello es conveniente consultar las leyes y reglamentos que
contengan disposiciones actualizadas. En Mxico, las principales disposiciones de estas leyes y
sus reglamentos son:
C.F.P. Cdigo Fiscal de la Federacin y su Reglamento.
L.I.S.R. Ley del impuesto sobre la renta y su regla.
L.I.V.A. Ley del Impuesto del Valor Agregado y su Regla.
L.I.A. Ley del Impuesto al Activo y su Reglamento.
L.I.E.P.S. Ley del Impuesto Especial sobre Produccin y Servicio.
La palabra capital
Aunque tiene varios significados, por lo general se refiere dinero; que posee una persona.
Capital econmico
El capital econmico es uno de los factores de la produccin y esta representado por el
conjunto de vienes necesarios para producir riquezas.
Capital financiero
Es el dinero que se invierte para que produzca una renta o un 1nteres.

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Capital contable
Es la diferencia aritmtica entre el valor de todas las propiedades de la empresa y en total de
sus deudas.
En contabilidad se emplean trminos especiales de carcter tcnico para indicar con ellos
conceptos, cosas o hechos como los que a continuacin se indican.
PASIVO
El pasivo representa todas las deudas y obligaciones a cargo de la empresa.
Denominacin y movimiento de las principales cuentas a yo y pasivo.
Para entender mejor la denominacin en activo y pasivo es necesario conocer los terminas
especiales conque en contabilidad dono minamos los valores que constituyen las propiedades
y las obligaciones del comerciante.
PRINCIPALES CUESTAS DEL ACTIVO
CAJA
Por caja entendemos el dinero en efectivo, ya sea billetes, monedas, cheques y pagares de
tarjetas de crdito recibidos, los giros bancarios, postales o telegrficos.
La cuenta de caja aumenta cuando se recibe dinero en efectivo y disminuye cuando se paga en
efectivo.
Caja en cuenta de activo porque se representa el dinero en efectivo propiedad del comerciante.
BANCOS
Por bancos entendernos el valor de los depsitos a favor. Del negocio, hechos en instituciones
bancarias.
La cuenta de bancos aumenta cuando se deposita dinero o valores al cobro; disminuye cuando
se expiden cheques contra el banco.
Bancos es cuenta de activo porque representa el dinero propiedad del comerciante; depositado
en instituciones bancarias.
MERCANCAS
Por mercancas entendemos todo aquello que es objeto de compra
y venta.
La cuenta de mercancas aumenta cuando se compran o nos devuelven las mercancas
disminuye cuando se venden o se devuelven mercancas.
Mercancas es cuenta del activo, porque representa el valor de:
las mercancas que son propiedad del comerciante, aunque lo es nicamente al terminar el
ejercicio la cuenta de clientes.
CLIENTES
Son las personas que deben al negocio por haberles vendido mercancas a crdito, y a quienes
no se exige especial garanta documental.

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La cuenta de clientes aumenta cada vez que se venden mercancas a crdito; disminuye
cuando el cliente paga total o parcialmente la cuenta, devuelve mercancas o se le concede
alguna rebaja.
Clientes es cuenta de activo porque representa el valor de las cuentas hechas a crditos, el
comerciante tiene derecho a cobrar.
DOCUMENTO POR COBRAR HASTA UN AO
Entendemos por documentos por cobrar a ttulos de crdito a favor del negocio, tales como
letras de cambio o pagares.
Esta cuenta aumenta cuando se reciben letras o pagares a favor del negocio, tales como letras;
disminuye cada ves que se cobra o se endose uno de estos documentos o cuando se cancela.
Documentos por cobrar es cuenta de activo porque presenta el importe de letras y pagares que
el comerciante tiene derecho a cobrar.
TERRENOS
Terrenos es cuenta de activo por que representa el precio de costo de los terrenos que son
propiedad del comerciante.
EDIFICIOS
La cuenta de edificios esta constituida por las casas propiedad del comerciante.
Edificios es cuenta de activo porque representa el costo de los edificios que son propiedad del
comerciante.
DEUDORES DIVERSOS
Son las personas que deben al negocio por un concepto distinto al de ventas de mercancas.
La cuenta de deudores diversos aumenta cada vez que nos quedan a deber por un concepto
distinto de ventas de mercancas.
MOBILIARIO Y EQUIPO
Se considera mobiliario y equipo a los escritorios, sillas, las meses, los libreros, los
mostradores, las mquinas de oficina etc.
Es cuenta de activo porque representa el precio de costo del mobiliario y equipo propiedad del
comerciante.
DOCUMENTOS POR COBRAR HASTA UN AO
Entendemos por documentos por cobrar a ttulos de crdito a favor del negocio, tales como
letras de cambio o pagares.
Esta cuenta aumenta cuando se reciben letras o pagares a favor del negocio, tales como letras,
disminuye cada vez que se cobra o se endosa uno de estos documentos o cuando se cancela.
Documentos por cobrar es cuenta de activo porque representa el importe de letras y pagares
que el comerciante tiene derecho a cobrar.
DEUDORES DIVERSOS
Son las personas que deben al negocio por un concepto distinto al de ventas de mercancas.
La cuenta de deudores diversos aumenta cada vez que nos quedan a deber por un concepto
distinto de ventas de mercancas.

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TERRENOS
Son los predios que pertenecen al comerciante
Terrenos es cuenta del activo porque representa el precio de costo de los terrenos que son
propiedad del comerciante.
EDIFICIOS
La cuenta de edificios esta constituida por las casas propiedad del comerciante.
MOBILIARIO Y EQUIPO
Se considera mobiliario y equipo a los escritorios, las sillas.
EQUIPO DE REPARTO O ENTREGA
Por equipo de entrega o reparto entendemos todos los vehculos de transporte tales como
camiones, bicicletas, motocicletas, camionetas, etc.
Esta cuenta es de activo porque representa el medio de transporte en el cual llevan la
mercanca.
MAQUINARIA
Representa el conjunto de mquinas de las que sirven las industrias para realizar su
produccin.
Las cuentas de terrenos, edificios, mobiliario y equipo, equipo de reparto o entrega y
maquinaria tienen un movimiento muy semejante: aumenta cada vez que se compran estos
vienes o disminuyen cuando se vendan o se den de baja por inservibles.
DEPSITOS DE GARANTAS
La cuenta de depsitos en garanta esta constituida por los contratos mediante los cuales se
amparan las cantidades que se dejan en guarde para garantizar valores o servicios que el
negocio va a disfrutar.
GASTOS DE INSTALACIN.
Son todos los gastos que se hacen para acondicionar el loca a las necesidades del negocio, as
como para darle al mismo cierta comodidad y presentacin.
Esta cuenta aumenta por cada uno de los gastos que se hagan para condicionar el local y
disminuye por la parte proporcional que de dichos gastos se valla amortizando por el uso o
por el transcurso del tiempo se debe considerar un gasto.
PAPELERA Y TILES
Constituyen la cuenta papelera y tiles los materiales que se emplean en la empresa, los
principales son papel tamao carta y oficio, papel carb6n, los sobres, bloques de remisiones
talonarios de facturas o recibos, etc.
Esta cuenta aumenta cada vez que se compren artculos de papelera y tiles de escritorio
disminuye por el valor de los mate riales que se vallan utilizando.
PROPAGANDA O PUBLICIDAD
Propaganda o publicidad entendemos los medios por los cuales se da a conocer al publico
determinada actividad, servicio o producto que el negocio proporciona produce o vende los
medios mas conocidos son los folletos, los volantes, anuncios en diarios, en revistas, etc.
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PRIMAS DE SEGUROS
Por primas de seguros entendemos los pagos que hace la
aseguradoras por los cuales adquiere el derecho de asegurar los
incendios, riesgos o accidentes, robos, etc.
Esta cuenta aumenta cada vez que se pague a las compaas
contratos de seguros y disminuye por la parte proporcional de
disfrutando.

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empresa a las compaas


vienes de su negocio contra
aseguradoras primos sobre
les primas pagadas se haya

RENTAS PAGADAS POR ANTICIPADO


Entendemos por rentas pagadas por anticipado el importe de una o varias rentas mensuales,
semestrales o anuales; correspondientes al local que ocupa el negocio que aun no estando
vencidas se pagaron anticipadamente. Estos pagos anticipados se hacen as segn el contrato
de arrendamiento o porque as le conviene a los intereses del comerciante.
Esta cuenta aumenta cada vez que el comerciante paga por anticipado el importe de una o
varias rentas mensuales y disminuye por la parte proporcional que del servicio se haya
disfrutado en el transcurso del tiempo.
INTERESES PAGADOS POR ANTICIPADO
Entendemos por intereses pagados por anticipado los intereses que se pagan antes de la fecha
de vencimiento de crdito. Este caso se presenta en aquellos prestamos en los cuales los
intereses se descuentan de la cantidad originalmente recibida.
PRINCIPALES CUENTAS DE PASIVO
PROVEEDORES
Son las personas o casas comerciales a quienes debemos por haberles comprado mercancas a
crdito sin darles ninguna garanta documental.
La cuenta de proveedoras aumenta cada vez que se compren mercancas a crdito y
disminuye cuando se paga total o parcialmente la cuenta, se devuelven mercancas al
proveedor o nos concede alguna rebaja.
Proveedores es cuenta de pasivo porque representa el importe de mercancas que el
comerciante tiene la obligacin de pagar por haberse adquirido a crdito.
DOCUMENTOS POR PAGAR
Entendernos por documentos por pagar. las letras de cambio o pagares a cargo del negocio.
La cuenta de documentos a pagar aumenta cuando se expiden estos documentos y
disminuyen cada vez que se paguen o se cancelen uno de estos documentos.
Es cuenta de pasivo porque representa las letras o pagares que el comerciante tiene la
obligacin de pagar.
ACREEDORES DIVERSOS
Son las personas a quienes debemos por un concepto distinto al de la compra de mercancas.
La cuenta de acreedores diversos aumenta cada vez que quedemos a deber por un concepto
distinto al de compras.

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ACREEDORES HIPOTECARIOS O HIPOTECAS POR PAGAR


Son las obligaciones que tienen como garanta la escritura de vienes e inmueble. Se entiende
por inmueble los terrenos y edificios que son bienes permanentes, duraderos y no consumibles
rpidamente. Esta cuenta aumenta cada vez que se reciban prestamos cuya garanta este
constituida por algn bien inmueble y disminuye por los pagos que se hagan a cuenta de
pasivo o a cuenta o liquidaci6n de dichos prestarnos.
Es cuenta de pasivo porque representa el importe de los prstamos hipotecarios que el
comerciante tiene la obligacin de pagar
RENTAS COBRADAS POR ANTICIPADO
Son el importe de una o varias rentas mensuales, semestrales o anuales, que aun no estando
vencidas se hayan cobrado anticipadamente.
La cuenta de ventas cobradas por anticipado aumenta cada vez que se cobren rentas por
anticipado, disminuye por la parte proporcional que de dichas rentas se haya disminuido con
forme al transcurso del tiempo.
ANTECEDENTES DE LA CONTABILIDAD
La contabilidad surgi como consecuencia del desarrollo del comercio.
Los fundamentos de la contabilidad fueron establecidos por un monje Franciscano llamado
Fray Luca Paccioli quien public en Venecia Italia en el ao de 1494 un libro de Matemticas
en e1 cual se hablaba de contabilidad por lo que se le considero como el padre de la
contabilidad.
CLASIFICACIN DEL ACTIVO Y PASIVO
La clasificacin de los valores que forman el activo se debe hacer atendiendo a su mayor y
menor grado de disponibilidad:
Se debe entender por grado de disponibilidad a la mayor o menor facilidad que se tiene para
convertir en efectivo el valor de un determinado bien.
MAYOR GRADO DE DISPONIBILIDAD
Un bien tiene mayor grado de disponibilidad en tanto sean ms fcil su conversin en dinero
efectivo.
Atendiendo lo anterior los valores que forman el activo se clasifican en tres grupos;

a). ACTIVO CIRCULANTE


b). ACTIVO FIJO
c). ACTIVO DIFERIDO
Este grupo esta formado por todos los bienes y derechos del negocio que estn en Relacin o
movimiento constante y que tienen como principal caracterstica la fcil conversin en dinero
efectivo.

LAS PRINCIPALES CUENTAS SON:


1. CAJA
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2. BANCOS
3. MERCANCAS
4. CLIENTES
5. DOCUMENTOS POR COBRAR
6. DEUDORES DIVERSOS
ACTIVO FIJO
Este grupo esta formado por todos aquellos bienes y derechos propiedad del negocio que
tienen cierta permanencia y fijeza y son adquiridos con el propsito de o usarlos y de no
venderlos.
PRINCIPALES CUENTAS SON
1. Terrenos
2. Edificio
3. Mobiliario equipo
4. Equipo de computo electrnico
5. Equipo de entrega o reparto
6 Depsitos en garanta
ACTIVO DIFERIDO
Este grupo esta formado por todos aquellos gastos pagados por anticipado, por los que se
tiene el derecho de recibir un servicio ya sea en el ejercicio en curso o en ejercicios posteriores.
LAS PRINCIPALES CUENTAS SON .
1. Gastos de instalacin
2. Papelera y tiles
3. Propaganda y publicidad .
4. Primas de seguros
5. Rentas pagadas por anticipado e intereses pagados por anticipado.
CLASIFICACIN DEL PASIVO
La clasificacin de las deudas y obligaciones que forman el pasivo debe hacer a su mayor y
menor grado de exigibilidad.
Se entiende como grado de exigibilidad el mayor o menor plazo de que se dispone para
liquidar una deuda.
MAYOR GRADO DE EXIGIBILIDAD
Una deuda tiene mayor grado de exigibilidad cuando el plazo de que se dispone para
liquidarlo sea menor.
MENOR GRADO DE EXIGIBILIDAD.
Una deuda tiene menor grado de exigibilidad cuando el plazo de que se disponen para
liquidarla sea mayor.
En base a lo anterior al pasivo se clasifica en tres grupos:.
a). PASIVO CIRCULANTE
b). PASIVO FIJO .
c). PASIVO DIFERIDO
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PASIVO CIRCULANTE
Este grupo esta formado por todas las deudas y obligaciones cuyo vencimiento sea en un
plazo menor de un ao, y tienen como caracterstica principal que se encuentra en constante
movimiento o rotacin.
LAS PRINCIPALES CUENTAS SON:
1. Proveedores
2. Documentos por pagar
3. Acreedores diversos
PASIVO FIJO
Este grupo este formado por todas las deudas con vencimiento mayor de un ao y tienen
como caracterstica principal que se encuentran en constante movimiento o rotacin.
LAS. PRINCIPALES CUENTAS S
1. Hipotecas por pagar
2. Doctos, por pagar a largo plazo
PASIVO DIFERIDO
Este grupo lo forman todas aquellas cantidades anticipadamente por los que se tiene la
obligacin de proporcionar un servicio.
LAS PRINCIPALES CUENTAS SON:
1. Rentas cobradas por anticipado.
2. Intereses cobrados por anticipado.

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CIRCULANTE PROVEEDORES
Deudas u obligaciones DOCTOS. % PAGAR
con vencimiento menor ACC. DIVERSOS
de un ao.

FIJO
P A S I V O Deudas y obligaciones con Hipotecas X pagar
Vencimiento mayor de un Doctos X pagar ao
DIFERIDO
Cantidades cobradas por las RTAS. COB. X ADO.
Que se tiene la obligacin INT. COB X ADO.
De prestar un servicio.
Caja

CIRCULANTES Bancos
Vienes y derechos que Mercancas
estn en rotacin Clientes
constante Doctos X Cobrar
Deudores Diversos
Terrenos

FIJO Edificios
Vienes y derechos que Mob.y Equipo
A C T I V O tienen cierta permanencia Equipo de Computo
o fijeza Equipo de reparto
. Depsitos en garanta
Gastos de Instalacin

DIFERIDO Papelera y tiles


Gastos pagados por Ado. Propaganda
Que espera recibir un Primas de Seguro
Servicio aprovechable. Rtas. Pagadas X Ado.
Int. Pagadas X Ad

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Modelado en Yeso

Clave (A&C-40)
Los requisitos para la especialidad son:
1. Cul es el principal ingrediente del yeso de Pars?
2. Explique cmo hacer un molde de goma (caucho) de un plato decorativo.
3. Explique cmo hacer un casco de yeso para un molde de goma.
4. Mencione los pasos para hacer un plato decorativo y para pintarlo.
5. Cundo se aplica goma laca a un plato decorativo? Por qu?
6. Qu se usa para mezclar la tmpera al pintar platos decorativos?
7. Qu se usa para mezclar las pinturas al aceite al pintar platos decorativos?
8. Muestre o diga cmo se hace y se usa un teido que simule madera antigua.
9. Diga cmo se limpian los pinceles que han estado en:
a. Goma lquida.
b. Goma laca.
c. Pinturas al aceite.
d. Tmpera.
10. Pinte 3 platos decorativos que incluyan los siguientes diseos:
a. Flores o frutas.
b. Animales.
c. Tema religioso.
11. Modele y pinte 2 platos decorativos adicionales con diseos diferentes.
1. Cul es el principal ingrediente del yeso de paris?
El Sulfato de Cal Hidratado
2. Explique cmo se hace el molde de goma (caucho) de un plato decorativo.
El Mtodo del molde de Goma ya no se utiliza, ya que aparecieron los moldes de
plticos que son mas prcticos y econmicos.
3. Explique cmo hacer un casco de yeso para un molde de goma.
Los moldes de goma estn en desuso

4. Mencione los pasos para hacer un plato decorativo y para pintarlo.


o Se le pasa aceite al molde con un algodn.
o Se nivela el molde.
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o
o
o
o
o

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Se prepara un ganchito para ponerle antes que el yeso se seque.


En un bol (fuente), se mezcla el yeso con agua y se bate rapidamente porque es
de secado rpido.
Se pone el yeso de una vez en el molde y se coloca el gancho.
Se desmolda cuando este mas o menos duro y se deja secar.
Se pinta y barniza.

5. Cundo se aplica goma laca a un plato decorativo? Por qu?


Cuando se quiere lustrar. Esto es til porque protege los colores y le da aspecto de
acabado.
6. Qu se pasa para mezclar la tmpera al pintar platos decorativos?
Agua.
7. Qu se usa para mezclar las pinturas al aceite al pintar platos decorativos?
Aguarras o disolvente.
8. Muestre o diga cmo se hace y se usa un teido que simule madera antigua.
Se le pasa Betn de Judea, se lo deja secar un da y luego se da lustre con una franela.
9. Diga cmo se limpian los pinceles que han estado en: goma lquida, goma laca,
pinturas al aceite, tmpera.
o Goma Lquida: Con Thinner.
o Pinturas al aceite: Aguarrs O Thinner.
o Goma Laca: Thinner
o Tempera: Agua.

10. Pinte tres platos decorativos que incluyan los siguientes diseos: Flores y frutas,
animales, tema religioso.
11. Modele y pinte dos platos decorativos adicionales con diseos diferentes.

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Aeromodelismo (AHM-1)

Clave (A&C-01)
Los requisitos para la especialidad son:
1. Compre un equipo y construya un aeromodelo que tenga una envergadura de 50
a 80 cm.
2. Haga volar ese modelo durante treinta segundos consecutivos.
3. Reproduzca un plano de cualquier libro o revista. Construya un modelo con el
mismo plano reproducido. Talle la hlice usted mismo.
4. Haga volar el modelo que ha construido durante un minuto.
5. Compre un equipo y construya un aeromodelo con una envergadura de 120 cm y
hgalo volar dos vuelos completos y con xito. Registre las caractersticas de ese
vuelo. Exponga lo que hizo para mejorar su vuelo.
6. Nombre las distintas partes de un aeroplano y diga qu papel desempea cada
una de ellas.
7. Diga el significado de:
a. Paso de la hlice.
b. Empuje - sustentacin.
c. Gravedad y resistencia.
d. Cargar alas.
e. Centro de gravedad.
f. Velocidad en prdida de sustentacin.
g. Diedro.
1. Qu es el aeromodelismo?
El aeromodelismo es una actividad muy atractiva y en cualquier caso, un autntico
deporte. Es decir, se le considera un pasatiempo, una extraa actividad que se ocupa
de la construccin de modelos y hacerlos volar.
Por ello el AEROMODELISTA (El que practica esta actividad) posee dotes manuales e
intelectuales, en una conjuncin de pequea ingeniera de mecnica y de artesana; esta
condicin es de crear, de su propia mano la mquina que lo apasiona; de simples
listones de madera, de contraplacado con cola y barniz y mucha paciencia, constituye
su modelo que podr darles una de las mayores satisfacciones, la del vuelo.

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Los aeromodelistas son personas de todas las edades que tengan el entusiasmo no solo
por el vuelo como tal, sino precisamente por el modelismo areo, es decir, con su
enseanza encaminar a los jvenes a la aviacin deportiva.
Que es el aeroplano.- Es una mquina de vuelo cuya capacidad de vuelo lo obtiene por
su forma de construccin provista de alas y por la propulsin de su motor que lo
permite volar debido a los principios y las leyes de la aerodinmica. De nominados
Aeronaves las cuales pueden ser. - Aeronaves de alas fijas: Como los aviones,
avionetas, etc. - Aeronaves de alas Rotativas: como los helicpteros.
Generalidades de la aerodinmica.
Consideramos a la aerodinmica como la ciencia que trata del estudio de las fuerzas
tiles que causan el movimiento de los cuerpos, tales como el aeroplano en el aire,
asimismo las fuerzas que se presentan cuando el aire se mueve pasando alrededor de
los cuerpos.
2. Cules son las partes de un aeroplano?
Partes del aeroplano

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Las partes principales son: (unidades estructurales)


o
o
o
o
o
o

Fuselaje (cuerpo)
Alas
Empenaje (cola)
Grupo motor.
Tren de aterrizaje

3. Cules son los tipos de fuselaje en aeromodelismo?


Fuselaje. Es la unidad estructural principal del aeroplano. Las otras unidades
estructurales estn unidades directas o indirectamente a esta, es decir, es la unidad que
sirve para unir las alas, el empenaje o planos de cola, el tren de aterrizaje, el motor
adems de los dispositivos de radio control de los modelos teledirigidos. En lneas
generales, podemos clasificar los fuselajes en distintos tipos segn el mtodo que haya
adoptado en su construccin.

Fuselaje de tablas. Es el ms simple de los fuselajes para modelos pequeos,


formado de una tabla de madera balsa de 10 12 mm. Como mnimo, se puede
recubrir este con papel para darte una superficie alisada.
Fuselaje del tipo celosa. Este modelo del tipo clsico para fuselajes de seccin
rectangular cuadrada se forma a travs del entramado ( conjunto de listones
de balsa o de otra madera que lo componen.)
Fuselaje del tipo cuadernas. Utilizado en la creacin de modelos grandes o
provistas de motor a explosin; es decir, de cuadernas que se obtienen de
madera balsa, con cuadernas necesarias que se une por medio de largueros.

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4. De qu est constituido el ala?


Las alas. Son las superficies destinadas a proporcionar la fuerza de sustentacin
cuando el aeroplano se mueve rpidamente sobre el aire y el aeroplano posee 2 alas
designadas como ala derecha y ala izquierda; designadas a las manos del piloto
sentado en la cabina. Evidentemente en su construccin reside el secreto del xito o del
fracaso que pueda conocer el aeromodelo construido; en formas generales el ala est
constituida por:

o
o

Las costillas. Es el perfil de forma repetida en varias piezas de manera que el


conjunto constituya una superficie curva y homognea segn sea su modelo.
Los larguros. Son los elementos estructurales de refuerzo que unen las costillas
unas con otras.
Las estructuras alas se muestran as:
Las alas estn expuestas a grandes fuerzas o cargas de aire ocasionando una
turbulencia y desequilibrio, para ello se crea una aeroforma para impedir la
turbulencia con el paso del aire sobre el ala.

Aeroforma. Es un perfil o contorno aerodinmico y proporciona una reaccin


til a la sustentacin.

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- Las aeroformas para un aeroplano son las alas.


- Las aeroformas para los helicpteros son las palas del rotor. Y se muestra de la
siguiente manera:
o

5. Cules son las superficies de control de vuelo y en donde estn ubicados o unidas?
a. El empenaje o cola. Conocida en aeromodelismo como planos de cola es la
unidad de estabilizacin del aeroplano. Sirve para corregir la inestabilidad del
aeromodelo ante determinadas perturbaciones y sus partes son:
- Plano de cola vertical (Estabilizador vertical)
- Plano de cola horizontal (Estabilizador horizontal)

Plano de cola vertical. Sirve para mantener la estabilidad direccional


del aeroplano durante el vuelo y se divide en parte fija y parte mvil, la
parte mvil se le conoce como timn de direccin que va unida a la
parte fija y la construccin del plano de cola vertical es similar a la
construccin del ala.
Plano de cola horizontal. Proporciona estabilidad para el aeroplano
alrededor de su eje lateral y se divide en parte fija y parte mvil esta
ltima llamada timn de profundidad o elevadores y su construccin es
similar el del ala.
Superficies de control de vuelo. Son superficies engoznadas (unidas)
por medio de los cuales las posiciones del vuelo o las maniobras de un
aeroplano son controladas durante el despegue, el vuelo y el aterrizaje
consistente en los siguientes:
Los alerones. Estn fijados al borde de salida de la seccin del ala tanto
del ala derecha como el ala izquierda del aeroplano.
Los timones de profundidad. Estn fijados en la parte del borde de
salida del estabilizador horizontal y son conocidas tambin como
elevadores.

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El timn de direccin. Est fijado a la parte del borde de saluda del


estabilizador vertical o plano vertical.

b. Grupo motor. Es la unidad que proporciona la energa rotativa en el aeroplano


para conseguir la fuerza de propulsin dada en las hlices y trasladar al
aeroplano. Inicialmente en aeromodelismo se consegua esta energa de
rotacin utilizando una pequea madeja de hilo de goma enroscada antes del
vuelo, al volver a la posicin inicial proporcionaba una energa rotativa
cumpliendo la funcin propia de un verdadero motor. Al pasar los aos se dio
la verdadera revolucin en el sector aeromodelismo producindose la aparicin
de motor de explosin mejorando as y obteniendo una propulsin permanente.
Motor a explosin. (Conocidos tambin como motores alternativos,
recprocos y a pistn) Son motores de combustin interna que
transforman la energa latente de un combustible en energa mecnica a
travs de rganos en movimiento alternativo. Los aeromodelos poseen
motores a explosin de dos tiempos, monocilndrico, con carburador de
aguja que funciona con tubo venturi y aspira directamente del depsito.
El cilindraje es variable (desde 0,8 hasta 10 cc) y la potencia que
desarrolla es de suficiente fuerza para cualquier tipo de modelo,
condicionada, esta claro al peso y las dimensiones del mismo.
Particular atencin se tiene respecto a los combustibles utilizados por
estos pequeos motores ya sean a explosin (conocidos como GLOW
PLG que usan buja para el encendido) y los de comprensin (conocidos
como DIESEL de auto encendido y no utilizan buja).
Motor diesel. (De comprensin y autoencendido) el combustible usado
est compuesto de ter, petrleo y aceite de ricino o mineral.
Motor Glow Plug. (De explosin y utiliza buja). El combustible
metlico y aceite de ricino con eventuales aditivos.
Los nuevos modelos usan el motor a reaccin que son muy veloces y
raras veces usados en la actualidad por el costo y el mantenimiento.

c. Tren de aterrizaje. Es aquella estructura provista de una o varias ruedas,


patines, rastros, esques, etc. As como los correspondientes rganos de
suspensin, que forman parte del sistema de aterrizaje. Su funcin principal del
tren de aterrizaje es hacer que el contacto con el suelo sea lo ms seguro posible
a fin de que no pueda daarse la estructura as como tambin para el laxeo, es
decir, el desplazamiento del aeroplano.

Cules son las partes de un hlice?


Las hlices. La hlice produce la traccin o fuerza hacia delante del avin, recibe su
poder directamente del motor y es diseada para desplazar una gran masa de aire
hacia atrs. Desarrolla el impulso hacia delante y para los modelos o aeromodelos da el

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impulso de traccin y, con ello la posibilidad de que las fuerzas aerodinmicas acten
sobre el propio modelo hacindolo volar.
Especficamente las hlices funcionan bajo 2 teoras las cuales son:
1. Teora del tornillo. Cuando la hlice gira se enrosca y de4splaza en el aire tal como
lo hace un tornillo. La hlice que gira impulsada por el motor toma aire atmosfrico y
lo impulsa hacia atrs lo cual causa una reaccin para que empuje hacia delante el
avin o aeromodelo.
2. Teora de la superficie de sustentacin. Esta teora se da en las palas de la hlice
que es sometida a rotacin y se genera el mismo efecto aerodinmico que en el ala de
un avin.
PARTES:

La pala. Son superficies aerodinmicas de forma similar a un ala del avin y


estn sujetadas al cubo o barril de la pala.
a. El cubo. Est constituido por la raz de la pala y la parte ms segura y central
de la hlice.
b. El eje. Es la parte donde se asegura a la hlice (Pala y cubo) y esta unidad al
motor propiamente dicho.
Las hlices actan como verdadera ala y como tal sus correspondientes bordes de
ataque y borde de salida. Adems, las hlices reciben nombre segn el nmero de
palas tales son:
- Monopala (Una pala)
- Bipala ( Dos palas)
- Tripala (Tres palas), etc.
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Para los modelos que giran con madejas de hilo de goma dado que es de bajo nmero
de giros requiere una hlice de palas muy anchas, y paso pronunciado. Se construye de
madera balsas o de ciruelo y en caso de los aeroplanos o modelos a motor a explosin
las hlices son de dimensiones ms reducidas y se realizan de maderas duras o fibra de
vidrio y para ellos en los mercados de artculos de aeromodelismo se obtienen hlices
para cada modelo.
A que se llama paso de una hlice?
Paso de la hlice. Es la distancia del recorrido de una hlice hacia delante durante una
revolucin en vuelo, es decir, el giro de 360 tal como se muestra en la figura.
Por qu vuela un aeroplano y cuales son loas fuerzas que actan para dicho fin?
PORQUE VUELA UN AEROPLANO
El vuelo de un aeroplano se debe bsicamente a la accin de 4 fuerzas las cuales son:
0. Fuerza de gravedad. Es aquella fuerza representada por el mismo peso del
avin producto de la fuerza de atraccin de la gravedad de la tierra, para
vencer esta fuerza relativamente se requiere la potencia de su motor obteniendo
como resultado la fuerza de empuje. Se representa como G.
1. Fuerza de empuje. Es aquella fuerza producida por los motores la misma que
consigue desplazar progresivamente al aeroplano a travs de la pista de
despegue aquella fuerza va aumentando a medida que se acelere. Se representa
como E.
2. Fuerza de resistencia al avance. Esta fuerza est representada por la masa
atmsfera y es contraria a la fuerza de empuje o traccin. Dar resistencia
implica toda el rea frontal del aeronave, significando que a mayor rea frontal
mayor ser la resistencia a l avance. Se representa como R.
3. Fuerza de sustentacin. Esta cuarta y ltima fuerza es aquella que se obtiene
producto del aumento gradual de la velocidad a travs de la pista de despegue;
dndose principalmente en las alas y las caractersticas de velocidad y presin
del aire que recorre el perfil aerodinmico (AEROFORMAS) son determinantes,
tanto como al dorso del ala como el EXTRADO E INTRADO obtenindose
finalmente la resultante de la sustentacin y se representa por la letra S.
En donde acta la fuerza de sustentacin?
VELOCIDAD DE PRDIDA DE SUSTENTACIN

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Es la posicin de vuelo de una aeronave donde el ngulo de ataque efectivo excede los
valores crticos. El perfil aerodinmico (Aeroforma) en lugar de producir fuerza de
sustentacin produce resistencia y falta de continuidad en la comprensin del motor,
incapacitando al motor para acelerar y desacelerar, por consiguiente, es muy
perjudicial para el vuelo y puede derivar en graves consecuencias.
Otra de las causas de la inestabilidad del avin es en la manera de su construccin y de
carga que no excede los lmites del centro de gravedad ya fijado en su construccin.

Cuntos y cules son los ejes de una aeronave?


EJES DE UNA AERONAVE

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Son tres:
. Eje longitudinal.
a. Eje horizontal o lateral.
b. Eje vertical o transversal.
MOVIMIENTOS DEL AVION
c. A travs del eje longitudinal (Ladeo o tonel)
d. A travs del eje horizontal o lateral (cabeceo)
e. A travs del eje vertical o transversal (Guiada)
A qu se llama ngulo de ataque?
ngulo de ataque. Es el ngulo formado por la cuerda del ala o aeroforma y la
direccin del viento relativo el mismo que es variable.
Cuerda. Se denomina a la lnea recta e imaginaria que une el borde de ataque y el
borde de salida del ala. Viento relativo. Se llama as al flujo de aire que impacta a la
aeroforma (ala)
A qu se llama ngulo de incidencia?
ngulo de incidencia. Es aquel ngulo formado por la cuerda del ala y el eje
longitudinal, este ngulo es dado en la fabricacin de la aeronave y es fijo.
Qu es el centro de gravedad?

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Centro de gravedad (C.G). Es un punto Imaginario en donde puede ser considerado


que esta concentrado la resultante de todas las fuerzas del peso para cualquier posicin
del cuerpo es este caso la aeronave hay tres condiciones de equilibrio inadecuado en la
aeronave que puede ser corregidos en la manera de cargar, es decir, en la colocacin de
la carga estas son: Sobrecarga, pesadez, de nariz y pesadez de cola.

- Sobrecarga. Cuando el peso excede los lmites especificados causando perdida de


altura, dificultad en el ascenso.
- Pesadez de cola. Es una condicin de equilibrio inadecuado en la que el centro de
gravedad est demasiado adelante. En conclusin el centro de gravedad es el punto en
donde est concentrado el peso de la aeronave. Imaginariamente es el punto por donde
se podra colgar la aeronave estara equilibrado longitudinalmente y se mide de un
nivel de referencia que se encuentra dentro o fuerza de la aeronave y la ubicacin del
centro de gravedad esta en un punto de la cuerda del ala.
A qu se denomina diedro y cuantos y cuales son los diedros de una aeronave?
Diedro. Visto el avin de frente, ngulo en forma de "V" que forman las alas con
respecto al horizonte.
El ngulo diedro puede ser positivo, neutro, o negativo. Volviendo a nuestros brazos
en cruz, en posicin normal tenemos diedro neutro, si los subimos tienen diedro
positivo y si los bajamos tienen diedro negativo.

Forma. Las alas pueden tener las formas ms variadas: estrechndose hacia los
extremos (tapered) o recta (straight), en la parte del borde de ataque (leading) o del
borde de salida (trailing), o cualquier combinacin de estas; en forma de delta, en
flecha, etc. Si la velocidad es el factor principal, un ala "tapered" es ms eficiente que
una rectangular (straight) porque produce menos resistencia; pero un ala "tapered"
tiene peores caractersticas en la prdida salvo que tenga torsin (ngulo de incidencia
decreciente hacia el borde del ala).

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n="center">
. Vuelo libre. Para este tipo de vuelo se utilizan los siguientes modelos.
planeadores. Modelo ligero cuya finalidad a la cual est proyectado el
planeador es para mantenerlo en el aire el mayor tiempo posible por ello el
modelo posee una gran envergadura del ala (extensin del ala) que asegura
una elevada eficiencia, y sus vuelos son en lnea recta.
modelos a formas. Este tipo de modelo es los que estn provistos de una
madeja de hilos de goma (elsticas) que se enroscan antes del lanzamiento,
su construccin es de tipo celosa o tubo de balsa.
Modelos a motor elctrico. Este modelo cuenta con un conjunto de bateras
(pilas) y un motor ya que actualmente se cuenta con motores de 15 a 25
gramos de peso y son elctricos, capaces de alzar en vuelo modelos cuya
envergadura alcance un metro.
a. Vuelo circular. Comprende a todos los modelos provistos de motor que giran
alrededor del aeromodelista situado en el centro de la circunferencia.
Controla el vuelo del modelo por medio de cables (2 cables o a veces uno)
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que actan sobre el timn de profundidad el cual es manipulado a travs de


manijas cuyo extremo parten los cables y se unen al modelo y los cuales
pueden ser.
Modelo acrobtico. Cuya caracterstica de vuelo es la acrobacia, es decir, que
realiza determinadas maniobras teniendo en cuenta que estn sujetas por
cables en tierra.
Modelo de combate. Se basa en vuelo simultneo de dos modelos cada uno
de ellos lleva una cinta de papel colgado en la cola, y los respectivos pilotos
intentan cortan la cinta con sus respectivas hlices lo que da lugar a
verdaderos combates.
b. Vuelo teledirigido. Este tipo de modelo es reciente en el aeromodelismo. Es
un vuelo de control a distancia por medio de impulsos de radio, es un
sistema de radio que consta de un transmisor y un receptor. El transmisor
consiste en un bloque que se sostiene en la mano por medio de una sujecin
apropiada provisto de un aparato generador de impulsos de radio de alta
frecuencia. Es un instrumento que indica la carga de la batera y una antena y
dichos impulsos son captados por un receptor a bordo del aeromodelo e
vuelo la cual capta la seal emitida y la transforma en la corriente elctrica
necesaria para poner los mandos en movimiento (superficies de control de
vuelo) a travs de un aparato llamado servo mando.
Los modelos de este tipo de vuelo pueden alcanzar mximo maniobrabilidad
as como la velocidad necesaria para ejercer las acrobacias de mayor
dificultad

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Fabricacin y Modelado del Jabn


(ahm-24) Clave (A&C-46)

Los requisitos para la especialidad son:


1. Qu es el jabn y cmo se lo fabrica?
2. Qu "metal alcalino" se usa y en qu forma afecta la textura del jabn?
3. Qu es el cido graso?
4. Qu es un detergente? Cul es su relacin con el jabn? Mencione las ventajas
de 1 detergente y las desventajas del jabn.
5. Nombre alguno de los agentes limpiadores que se adicionan a la mezcla del jabn.
Qu hace que el jabn flote? Qu hace que el jabn sea duro?
6. Explique dos mtodos para fabricar jabn. Prepare el material para fabricar una
tanda con uno de esos mtodos.
7. Mencione cuatro mtodos o frmulas que se emplean para fabricar jabn
transparente.
8. Mencione 5 usos de una amina cuaternaria.
9. Talle un objeto en una barra o pan de jabn; decore un jabn para hacer un regalo.
10. Visite una fbrica de jabn..
1. Qu ingredientes se usa para hacer el jabon?
Los ingredientes son:
a. Sosa custica
b. Aceite de oliva
c. Agua
d. Alcohol etlico
e. Sal comn
2. Qu diferencia hay entre jabn y detergente?
Los detergentes se obtienen tratando un compuesto aromtico, derivado del benceno,
con cido sulfrico, neutralizndolo posteriormente con hidrxido de sodio para
transformarlo en su sal de sodio. Resultan bastante efectivos en agua dura y en agua
fra, condiciones en las que el jabn es a menudo ineficaz.
Los jabones de los metales no alcalinos no tienen valor como detergentes. Se preparan
por "Hidrlisis" alcalina de los "steres" glicricos, proceso que se denomina
saponificacin:
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ESTEARINA + SOSA JABN + GLICERINA


Si los jabones se emplean con aguas duras, los iones de calcio y magnesio presentes en
el agua precipitan como jabones clcicos y magnsicos en forma de espuma, que se
deposita sobre el material e impide la accin detergente hasta que aqullos han sido
totalmente eliminados, es decir, hasta que el agua se ha hecho blanda. El lavado con
aguas duras, lo mismo que con aguas cidas, que descomponen el jabn precipitando
los cidos grasos insolubles, significa, pues, una prdida de jabn. Estas son dos
limitaciones del jabn en su empleo como detergente.
3. Que le da al jabn la capacidad de limpiar?
La mayora de los jabones eliminan la grasa y otras suciedades debido a que algunos
de sus componentes son agentes activos en superficie. Estos agentes tienen una
estructura molecular que acta como un enlace entre el agua y las partculas de
suciedad, soltando las partculas de las fibras subyacentes o de cualquier otra
superficie que se limpie. La molcula produce este efecto porque uno de sus extremos
es hidrfilo (atrae al agua) y el otro es hidrfugo (atrado por las sustancias no solubles
en agua).

Parte lipfila | Parte hidrfila


El extremo hidrfilo es similar en su estructura a las sales solubles en agua. La parte
hidrfuga de la molcula est formada por lo general por una cadena de
hidrocarburos, que es similar en su estructura al aceite y a muchas grasas. El resultado
global de esta peculiar estructura permite al jabn reducir la tensin superficial del
agua y adherir y hacer solubles en agua sustancias que normalmente no lo son.

El jabn lava de tres formas distintas:


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a. Rebajando la tensin superficial del agua: Al desprenderse una gota de un


gotero tiene forma casi esfrica por las fuerzas de atraccin entre sus molculas
dan una resultante radial hacia su interior. Al depositarse sobre tela se aplasta
algo (interaccionan molculas de agua y tejido), pero sigue con forma
redondeada y no moja bien la tela. Al aadir jabn al agua, las colas hidrfilas
de sus molculas se unen con las del agua, debilitando las fuerzas de atraccin
entre ellas. La tensin disminuye, la gota se aplasta ms y el agua moja mejor el
tejido.
b. Desprende la suciedad de los tejidos u otros objetos: La colas hidrfobas de las
molculas del jabn se unen a la grasa. La agitacin favorece el
desprendimiento de la grasa que queda flotando en el agua jabonosa en forma
de pequeas micelas. El polvo atrae a los extremos hidrfilos de las molculas
del jabn, quedando libres las colas hidrfobas que se unen a otras, dejando las
cabezas hacia fuera. stas son atradas por las molculas del agua que tiran de
ellas desprendiendo la suciedad. La agitacin, como antes, favorece el proceso.
c. Impide que la suciedad se deposite de nuevo en los tejidos: Durante el lavado,
las pequeas micelas de jabn conteniendo grasa o polvo, se cargan
elctricamente al igual que el tejido. Estas cargas del mismo signo crean
repulsin electroesttica, impidiendo que la suciedad de deposite de nuevo en
el tejido.

4. Escribir o contar un relato acerca de la historia del jabn <P


Existen documentos que mencionan el uso de muchos materiales jabonosos y agentes
limpiadores desde la antigedad. Los agentes purificantes que se mencionan en el
Antiguo Testamento no eran verdaderos jabones, sino un producto hecho nicamente
con cenizas de corteza de rbol. En el siglo I d.C., el historiador romano Plinio el Viejo
describi las diversas formas de jabones duros y blandos que contenan colorantes,
conocidos como rutilandis capillis, que utilizaban las mujeres para limpiar sus cabellos
y teirlos de colores brillantes.
La produccin de jabn era comn en Italia y en Espaa durante el siglo VIII.
Alrededor del siglo XIII, cuando la industria del jabn lleg a Francia desde Italia, la
mayora de los jabones se producan a partir de sebo de cabra, con ceniza de haya que
proporcionaba el lcali. Tras distintos experimentos, los franceses desarrollaron un
mtodo para la fabricacin del jabn utilizando aceite de oliva en lugar de grasas
animales. Hacia el ao 1500, introdujeron sus descubrimientos en Inglaterra. Esta
industria creci rpidamente en ese pas y en 1622 el rey Jacobo I le concedi ciertos
privilegios.
En 1783, el qumico sueco Carl Wilhelm Scheele simul de forma accidental la reaccin
que se produce hoy en el proceso de hervido en la fabricacin del jabn (descrito ms
adelante), cuando el aceite de oliva, hervido con xido de plomo, produce una
sustancia de sabor dulce que l denomin lsss, pero que hoy se conoce como
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glicerina. El descubrimiento de Scheele permiti al qumico francs Michel Eugne


Chevreul investigar la naturaleza qumica de las grasas y los aceites que se usan en el
jabn. Chevreul descubri en 1823 que las grasas simples no se combinan con el lcali
para formar el jabn, sino que se descomponen antes para formar cidos grasos y
glicerina. Mientras tanto, en 1791, el qumico francs Nicolas Leblanc invent un
proceso para la obtencin de carbonato de sodio o sosa, utilizando sal ordinaria, que
revolucion la fabricacin del jabn.
En algunas zonas del continente americano, el jabn se haca principalmente en el
mbito domstico utilizando grasas animales derretidas. Sin embargo, hacia 1700, los
habitantes de algunas zonas obtenan la mayor parte de sus ingresos de la exportacin
de cenizas y grasas empleadas en la fabricacin del jabn.

5. Nombrar 7 formas de jabon.-

6. Qu es la espuma del jabn?


Es la reaccin de los componentes del jabn con el agua (????)

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7. Tallar un objeto en una barra o pan de jabn


Prctico

8. Decorar una barra de jabn para regalar


Practico

9. Realizar una escena con jabn batido, usando por lo menos tres colores
Prctico

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Fabricacin y Moldeado de Jabn II


Clave (A&C-47)

Los requisitos para la especialidad son:


1. Debe tener previamente el distintivo de principiante.
2. Escriba una historia, o cuntela, acerca del origen del jabn. Cul es el
elemento activo que le da al jabn la posibilidad de limpiar?
3. Mencione 5 clases de jabones.
4. Qu es la espuma del jabn?
5. Por qu se debera usar detergente en un campamento?
6. Aprenda de memoria los siguientes versculos: Jer. 2:22; Mal.
Historia de la fabricacin del jabn
Existen documentos que mencionan el uso de muchos materiales jabonosos y agentes
limpiadores desde la antigedad. Los agentes purificantes que se mencionan en el Antiguo
Testamento no eran verdaderos jabones, sino un producto hecho nicamente con cenizas de
corteza de rbol. En el siglo I d.C., el historiador romano Plinio el Viejo describi las diversas
formas de jabones duros y blandos que contenan colorantes, conocidos como rutilandis capillis,
que utilizaban las mujeres para limpiar sus cabellos y teirlos de colores brillantes.
La produccin de jabn era comn en Italia y en Espaa durante el siglo VIII. Alrededor del
siglo XIII, cuando la industria del jabn lleg a Francia desde Italia, la mayora de los jabones
se producan a partir de sebo de cabra, con ceniza de haya que proporcionaba el lcali. Tras
distintos experimentos, los franceses desarrollaron un mtodo para la fabricacin del jabn
utilizando aceite de oliva en lugar de grasas animales. Hacia el ao 1500, introdujeron sus
descubrimientos en Inglaterra. Esta industria creci rpidamente en ese pas y en 1622 el rey
Jacobo I le concedi ciertos privilegios.
En 1783, el qumico sueco Carl Wilhelm Scheele simul de forma accidental la reaccin que se
produce hoy en el proceso de hervido en la fabricacin del jabn (descrito ms adelante),
cuando el aceite de oliva, hervido con xido de plomo, produce una sustancia de sabor dulce
que l denomin lsss, pero que hoy se conoce como glicerina. El descubrimiento de Scheele
permiti al qumico francs Michel Eugne Chevreul investigar la naturaleza qumica de las
grasas y los aceites que se usan en el jabn. Chevreul descubri en 1823 que las grasas simples
no se combinan con el lcali para formar el jabn, sino que se descomponen antes para formar
cidos grasos y glicerina. Mientras tanto, en 1791, el qumico francs Nicolas Leblanc invent
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un proceso para la obtencin de carbonato de sodio o sosa, utilizando sal ordinaria, que
revolucion la fabricacin del jabn.
En algunas zonas del continente americano, el jabn se haca principalmente en el mbito
domstico utilizando grasas animales derretidas. Sin embargo, hacia 1700, los habitantes de
algunas zonas obtenan la mayor parte de sus ingresos de la exportacin de cenizas y grasas
empleadas en la fabricacin del jabn.
Funciones
La mayora de los jabones eliminan la grasa y otras suciedades debido a que algunos de sus
componentes son agentes activos en superficie o agentes tensoactivos. Estos agentes tienen
una estructura molecular que acta como un enlace entre el agua y las partculas de suciedad,
soltando las partculas de las fibras subyacentes o de cualquier otra superficie que se limpie.
La molcula produce este efecto porque uno de sus extremos es hidrfilo (atrae el agua) y el
otro es hidrfugo (atrado por las sustancias no solubles en agua). El extremo hidrfilo es
similar en su estructura a las sales solubles en agua. La parte hidrfuga de la molcula est
formada por lo general por una cadena hidrocarbonada, que es similar en su estructura al
aceite y a muchas grasas. El resultado global de esta peculiar estructura permite al jabn
reducir la tensin superficial del agua (incrementando la humectacin) y adherir y hacer
solubles en agua sustancias que normalmente no lo son. El jabn en polvo es una mezcla
hidratada de jabn y carbonato de sodio. El jabn lquido es una disolucin de jabn blando
de potasio disuelto en agua.
A finales de la dcada de 1960, debido al aumento de la preocupacin por la contaminacin
del agua, se puso en entredicho la inclusin de compuestos qumicos dainos, como los
fosfatos, en los detergentes. En su lugar se usan mayoritariamente agentes biodegradables,
que se eliminan con facilidad y pueden ser asimilados por algunas bacterias.

Investigacin y elaboracin a cargo de Martn A. Cagliani, estudiante de Antropologa


Arqueolgica e Historia en la Facultad de Filosofa y Letras de la Universidad de Buenos
Aires.
El jabn
Jabn, agente limpiador o detergente que se fabrica utilizando grasas vegetales y animales y
aceites. Qumicamente, es la sal de sodio o potasio de un cido graso que se forma por la
reaccin de grasas y aceites con lcali.

Historia de la fabricacin del jabn

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Existen documentos que mencionan el uso de muchos materiales jabonosos y agentes


limpiadores desde la antigedad. Los agentes purificantes que se mencionan en el Antiguo
Testamento no eran verdaderos jabones, sino un producto hecho nicamente con cenizas de
corteza de rbol. En el siglo I d.C., el historiador romano Plinio el Viejo describi las diversas
formas de jabones duros y blandos que contenan colorantes, conocidos como rutilandis capillis,
que utilizaban las mujeres para limpiar sus cabellos y teirlos de colores brillantes. La
produccin de jabn era comn en Italia y en Espaa durante el siglo VIII. Alrededor del siglo
XIII, cuando la industria del jabn lleg a Francia desde Italia, la mayora de los jabones se
producan a partir de sebo de cabra, con ceniza de haya que proporcionaba el lcali. Tras
distintos experimentos, los franceses desarrollaron un mtodo para la fabricacin del jabn
utilizando aceite de oliva en lugar de grasas animales. Alrededor del ao 1500 introdujeron
sus descubrimientos en Inglaterra. Esta industria creci rpidamente en ese pas y en 1622 el
rey Jacobo I le concedi privilegios especiales. En 1783, el qumico sueco Carl Wilhelm Scheele
simul de forma accidental la reaccin que se produce hoy en el proceso de hervido de la
fabricacin del jabn (descrito ms adelante), cuando el aceite de oliva, hervido con xido de
plomo, produce una sustancia de sabor dulce que l denomin lsss, pero que hoy se conoce
como glicerina. El descubrimiento de Scheele permiti al qumico francs Michel Eugne
Chevreul investigar la naturaleza qumica de las grasas y los aceites que se usan en el jabn.
Chevreul descubri en 1823 que las grasas simples no se combinan con el lcali para formar el
jabn, sino que se descomponen antes para formar cidos grasos y glicerina. Mientras tanto,
en 1791, el qumico francs Nicolas Leblanc invent un proceso para la obtencin de carbonato
de sodio o sosa, utilizando sal ordinaria, que revolucion la fabricacin del jabn. En algunas
zonas del continente americano, el jabn se haca principalmente en el mbito domstico
utilizando grasas animales derretidas. Sin embargo, hacia 1700, los habitantes de algunas
zonas obtenan la mayor parte de sus ingresos de la exportacin de cenizas y grasas
empleadas en la fabricacin del jabn.
Ingredientes
Las grasas y aceites utilizados son compuestos de glicerina y un cido graso, como el cido
palmtico o el esterico. Cuando estos compuestos se tratan con una solucin acuosa de un
lcali, como el hidrxido de sodio, en un proceso denominado saponificacin, se
descomponen formando la glicerina y la sal de sodio de los cidos grasos. La palmitina, por
ejemplo, que es el ster de la glicerina y el cido palmtico, produce tras la saponificacin
palmitato de sodio (jabn) y glicerina. Los cidos grasos que se requieren para la fabricacin
del jabn se obtienen de los aceites de sebo, grasa y pescado, mientras que los aceites vegetales
se obtienen, por ejemplo, del aceite de coco, de oliva, de palma, de soja (soya) o de maz. Los
jabones duros se fabrican con aceites y grasas que contienen un elevado porcentaje de cidos
saturados, que se saponifican con el hidrxido de sodio. Los jabones blandos son jabones
semifluidos que se producen con aceite de lino, aceite de semilla de algodn y aceite de
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pescado, los cuales se saponifican con hidrxido de potasio. El sebo que se emplea en la
fabricacin del jabn es de calidades distintas, desde la ms baja del sebo obtenido de los
desperdicios (utilizada en jabones baratos) hasta sebos comestibles que se usan para jabones
finos de tocador. Si se utiliza slo sebo, se consigue un jabn que es demasiado duro y
demasiado insoluble como para proporcionar la espuma suficiente, y es necesario, por tanto,
mezclarlo con aceite de coco. Si se emplea nicamente aceite de coco, se obtiene un jabn
demasiado insoluble para usarlo con agua fresca; sin embargo, hace espuma con el agua
salada, por lo que se usa como jabn marino. Los jabones transparentes contienen
normalmente aceite de ricino, aceite de coco de alto grado y sebo. El jabn fino de tocador que
se fabrica con aceite de oliva de alto grado de acidez se conoce como jabn de Castilla. El jabn
para afeitar o rasurar es un jabn ligero de potasio y sodio, que contiene cido esterico y
proporciona una espuma duradera. La crema de afeitar es una pasta que se produce mediante
la combinacin de jabn de afeitar y aceite de coco.
Funciones
La mayora de los jabones eliminan la grasa y otras suciedades debido a que algunos de sus
componentes son agentes activos en superficie o agentes tensoactivos. Estos agentes tienen
una estructura molecular que acta como un enlace entre el agua y las partculas de suciedad,
soltando las partculas de las fibras subyacentes o de cualquier otra superficie que se limpie.
La molcula produce este efecto porque uno de sus extremos es hidrfilo (atrae el agua) y el
otro es hidrfugo (atrado por las sustancias no solubles en agua). El extremo hidrfilo es
similar en su estructura a las sales solubles en agua. La parte hidrfuga de la molcula est
formada por lo general por una cadena de hidrocarburos, que es similar en su estructura al
aceite y a muchas grasas. El resultado global de esta peculiar estructura permite al jabn
reducir la tensin superficial del agua (incrementando la humectacin) y adherir y hacer
solubles en agua sustancias que normalmente no lo son. El jabn en polvo es una mezcla
hidratada de jabn y carbonato de sodio. El jabn lquido es una solucin de jabn blando de
potasio disuelto en agua.
A finales de la dcada de 1960, debido al aumento de la preocupacin por la contaminacin
del agua, se puso en entredicho la inclusin de compuestos qumicos dainos, como los
fosfatos, en los detergentes. En su lugar se usan mayoritariamente agentes biodegradables,
que se eliminan con facilidad y pueden ser asimilados por algunas bacterias.
Fabricacin
Saponificacin

Preparacin de un jabn

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En general un jabn es una sal sdica o potsica de cidos grasos. Se obtiene por hidrlisis
alcalina de ceras, grasas, cebos y aceites, una cera es un ster natural de peso molecular alto
formado por alcoholes monohidroxilados de cadena lineal larga y cidos grasos superiores de
cadena recta. A temperatura ambiente son salidos.
La saponificacin consiste en la hidrlisis alcalina de un ster.
El alcohol monohidroxilado produce en la saponificacin de la cera, y el glicerol en el caso de
una grasa, se recuperan de las aguas madres por destilacin en vaco.
En la preparacin de jabones solubles si se emplea KOH se obtienen los llamados jabones
blandos
y con NAOH jabones duros . Algunas veces emplean hidrxido de amonio.
Cuando se saponifica con hidrxidos de hierro, calcio, magnesio, plomo, cobre y otros
metales, se obtienen jabones insolubles que no tienen accin detergente.
La accin detergente o limpiadora de los jabones se debe a que disminuyen la tensin
superficial del agua (desde 71,8 dinas/cm2 a 25 C , para el agua pura , hasta 25 a 30 dinas/cm2
). Esto se atribuye a que la parte hidrfila (-COONa) del jabn se disuelve en agua, y la otra
parte hidrfoba ( R ) de la molcula , va formando emulsin alrededor de las partculas de
suciedad ,las cuales pueden ser arrastradas por el agua, algunos agentes tensoactivos se
emplean comnmente tales como los detergentes y sales de amonio cuaternarias. En estos
ltimos la carga del ion responsable de la misma accin en un jabn ordinario. Esto es, los
jabones comunes son limpiadores anionicos y las sales de amonio cuaternario son
limpiadoras catinicos y conocidos como jabones invertidos, general mente son germicidas.
A veces se emplea trietanolamina para formar jabones pero en este caso estos jabones son
solubles en agua y en solventes orgnicos.
REACCTIVOS
NaOH al 30% , Cera de Abejas , manteca de cerdo , aceite de ajonjol , aceite de maz,
O el aceite estraido de zolla ,etanol , cloruro de sodio.
PARTE EXPERIMENTAL
Coloque en un beaker de 100 cc 50 cc ( o gramos ) de aceite, cera o grasa (vegetal o animal), y
caliente hasta que funda. Si quedan muchas impurezas filtre en caliente empleando una tela.
Adicione 40cc de una solucin de NaOH al 30%. Caliente en un bao maria o con una llama
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pequea agitando continuamente para acelerar la saponificacin, aada 14cc de etanol y


contine calentando hasta que se termine la saponificacin o sea cuando la masa adquiera un
aspecto compacto y homogneo. (para comprobar que la saponificacin es completa, disuelva
un poco de jabn formado en 15cc de agua caliente; debe obtenerse una solucin clara, sin
gotas de grasa en la parte superior ). Aada 120cc de agua destilada. Caliente y agite. Agregue
25cc de solucin saturada de NaCl manteniendo caliente el recipiente para que el jabn se
rena en la superficie. Despus del enfriamiento retire la masa compacta que flota. Lave el
jabn varias veces con agua destilada para que no quede muy alcalino. Posteriormente
exprima con una tela. Coloque la pasta de jabn en un molde (cristalizador, cpsula de
porcelana, etc.) y djelo secar. Calcule el rendimiento en gramos de jabn obtenido por 100 gr
de grasa, cera o aceite utilizado.
GRASA PARA JABONES:
Para quitar el olor de la grasa a utilizar
Para preparar jabones perfumados, se hierven 30kg. de grasa con 28Kg. de agua que contenga
300gr. de sal comn y 130gr de alumbre en polvo. A los diez minutos de estar hirviendo se
cuela, para quitar el agua, se dejan transcurrir una cuarentena borrar antes de emplear la
grasa.
Para conservar la grasa, se echa leja fuerte en un tonel hasta ocupar la mitad de ste y se le
van aadiendo todos los residuos de grasas de que se disponga, la mezcla debe agitarse una
vez por semana.
Perfume para jabones: a mil partes de jabn se aaden de 6 a 12 partes de las siguientes
mezclas.
A. Esencia de geranio rosa 4 parte, esencia de pachuli 1 parte, esencia de clavo 1 parte,
esencia de flor de espliego 2 parte, esencia de bergamota 2 parte, esencia de sandalo 2
partes.

B. Esencia debergamota 2 partes, esencia de azahar 2 partes, esencia de sasafrs 2 partes,


esencia de Tomillo blanco 3 partes, esencia decacia 3 partir.

C. Esencia de Limn 1 parte, esencia de clavo 1 parte, esencia de almendras amargas 2


partes.

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MATERIALES
1) Cebo:

Obtencin de la materia prima


El cebo es obtenido del ganado vacuno (grasa animal). Dicha grasa se encuentra con
desperdicios de carne y otras impurezas.

Purificacin del cebo


La grasa se obtiene calentando los gordos de cebo en un recipiente con agua o
haciendo pasar vapor en contacto con el cebo, la separacin del cebo se lleva acabo por
diferencia de densidades dando como resultado tres capas, la primera esta compuesta
por carne, mugre y otros desperdicios, la segunda capa se compone de agua y
sustancias solubles en ella.
Y la tercera la grasa con algunos desecho slidos.
La separacin se realiza por decantacin.

Purificacin de la grasa
La grasa es purificada por filtracin, para este procedimiento es necesario calentar la
grasa hasta obtener el estado liquido, despus se pasa por un filtro que retiene los
desechos slidos.

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DIAGRAMAS DE PROCESOS QUIMICOS I


DIAGRAMA PARA LA PRODUCCION DE JABON

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DIAGRAMA PARA LA PRODUCCION DE LA CERVEZA

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CODIGO DE ETICA DEL INSTITUTO AMERICANO DE INGENIEROS QUIMICOS

El Instituto confa en que las siguientes reglas guiarn los actos de sus miembros:
I. Las normas ms elevadas de integridad y limpia conducta debern guiarles en todas sus
relaciones.
II. Mantendrn en todo momento ante el pblico la dignidad de la profesin en general y la
reputacin del Instituto.
III. Deben evitar y desalentar declaraciones sensacionalistas, exageradas y sin garanta. La
primera publicacin sobre inventos, descubrimientos qumicos o mejoras, deber hacerse en
publicaciones tcnicas o a travs de sociedades cientficas.
IV. Rehusarn comprometerse, cualquiera que sea la remuneracin, en trabajos que crean no
sern beneficiosos para sus clientes, a no ser que adviertan primero a stos sobre la
improbabilidad de xito de los resultados.

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V. Mantendrn el principio de que los honorarios irrazonablemente bajos por labores


profesionales propenden a un trabajo inferior y sin garanta.
VI. Rechazarn la prestacin de sus nombres a empresas en entredicho.
VII. Sern conservadores en todos sus presupuestos, informes, testimonios, etc.,
particularmente en los que se relacionen con la promocin o impulsin de empresas
comerciales.
VIII. No aceptarn ningn cargo contrario a la ley o al bienestar pblico.
IX. Cuando un ingeniero qumico emprenda trabajos para otros, en relacin con los cuales
haya hecho mejoras, inventos, planos, diseos u otros registros, ser preferible que consiga un
acuerdo que los considere de su propiedad. En los casos en que no se concierte el acuerdo o su
redaccin no cubra algn punto, se aplican normalmente las siguientes reglas:
a) Si el ingeniero qumico utiliza informacin que no sea del conocimiento comn ni de
dominio pblico y que haya obtenido de un cliente o empresario, todos los resultados en
forma de planos, diseos u otros registros no los considerar de su propiedad, sino de la de su
cliente o empresario.
b) Si un ingeniero slo utiliza sus propios conocimientos, o bien informaciones y datos que
sean del dominio pblico por publicaciones anteriores u otros medios y no obtiene ningn
dato de ingeniera qumica de su cliente o empresario, aparte de las especificaciones de
ejecucin o la informacin rutinaria, entonces los resultados en forma de inventos, planos,
diseos u otros registros los considerar de su propiedad, y el cliente o empresario slo estar
autorizado para su uso en el caso para el cual fue contratado el ingeniero.
c) Todos los trabajos y los resultados alcanzados por el ingeniero en forma de planos, inventos,
diseos u otros registros que sean exteriores al campo para el cual le contrat el cliente o
empresario sern considerados siempre como propiedad del ingeniero qumico.
d) Cuando un ingeniero qumico participe en la construccin de aparatos a base de diseos
suministrados por el cliente, dichos diseos sern de la propiedad de este ltimo y no sern
reproducidos para otros por el ingeniero ni ningn representante suyo, si no tiene
autorizacin expresa.
e) Los datos e informaciones de ingeniera qumica obtenidos por el ingeniero de su cliente o
empresario, o los creados por l como resultado de tales informaciones, debe considerarlos
como confidenciales, y aunque est justificado que los utilice en su propia prctica como parte
de su experiencia profesional, su publicacin, sin autorizacin expresa, es incorrecta.
f) Los diseos, datos, registros y notas hechos por un empleado distinto de un consultor que se
refieran a la labor encargada por su patrono, debern considerarse como propiedad de tal
patrono o empresario.

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g) Un cliente no adquiere ningn derecho exclusivo sobre planos o aparatos hechos o


construidos por un ingeniero qumico consultor ms que para el caso especfico para el cual se
hicieron aqullos.
X. Un ingeniero qumico no puede aceptar honorablemente remuneraciones, compensaciones
financieras ni nada semejante mas que de una sola de las partes interesadas, a no ser que tenga
el consentimiento de todas las dems, y no aceptar compensacin directa ni indirecta por
cualquier consulta, diseo, instalacin ni operacin de partes que traten con su cliente o
empresario sin el conocimiento y consentimiento de ste.
Cuando sea consultado para decidir sobre el uso de invenciones, aparatos, procedimientos,
etc., en los que tenga algn inters financiero, deber establecer claramente su situacin en la
materia antes de comprometerse.
XI. El ingeniero qumico debe esforzarse en todo momento por acreditar trabajos a quienes,
tan lejos como su conocimiento alcance, sean los autores reales de ellos.
XII. No se admiten anuncios indignos, sensacionales ni engaosos. El uso de los nombres o
fotografas de los miembros del Instituto como ayuda de tales anuncios no se permite, y la
utilizacin del nombre de este Instituto en relacin con ellos no se tolerar.
HISTORIA DE LA INGENIERIA QUIMICA
En el arte culinario, tan antiguo como la humanidad, se
encuentran las primeras experiencias en la prctica, a pequea
escala, de la Ingeniera Qumica. Algunas transformaciones
fsicas, de corriente aplicacin domestica como el transporte de
calor, la evaporacin, la filtracin, la decantacin la molienda, la
lixiviacin etc, son tpicos de la Ingeniera Qumica. Paracelso en
1527 ya daba curso a la idea de la divisibilidad de todo proceso
en etapas comunes al afirmar en su tratado " De la Naturaleza de
las cosas " que: la calcinacin, la sublimacin, la disolucin, la
putrefaccin, la destilacin, la coagulacin, la coloracin son los
grados y etapas de las transformaciones". La alquimia fue
precursora, no solo, de la Qumica sino tambin de la Ingeniera
Qumica puesto que en su arte quimrico utilizaron las
operaciones ms comunes de los procesos qumicos. La qumica
y la fsica apartaron los conocimientos qumicos y fsicos de los
elementos y sustancias, necesarios en el reconocimiento y
estudio de las etapas estrictamente qumicas de los procesos. En
las matemticas, finalmente, se ubican los mtodos que
definitivamente condujeron al progreso del anlisis ingenieril
de los procesos.
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La evolucin de la industria qumica fue creando la necesidad de un profesional que fuera


capaz de definir los aspectos generales fundamentales de todos los procesos,
independientemente de las complejidades del equipo; de la maquinaria y de la qumica
particular de cada caso. Es por esto, que una rpida mirada al estado de la industria qumica
en cada poca, servir para establecer, al mismo tiempo, la situacin de la Ingeniera
Qumica.
La gran variedad de suministros de determinados productos qumicos requeridos para
satisfacer los extraordinarios progresos en el sector textil, de jabones y otros, motivaron el
nacimiento de la industria qumica y su pujante expansin en los siglos XVIII y XIX. As, se
vieron nacer, en 1787, el proceso Leblanc para producir soda custica; de 1746 a 1831 el
proceso de las cmaras de plano para cido sulfrico; en 1856, la columna de destilacin
continua de Cellier Blumenthal. Adems, en el silo XIX se inici la produccin de benceno,
tolueno, xileno, destilados de alquitrn, bromo, yodo, explosivos, fertilizantes artificiales,
azcar de remolacha y otros.
Es interesante hacer un recuento cronolgico de lo sucedido en Colombia con la industria
qumica para empezar a sentar la base de la pequea, pero al mismo tiempo, heroica
historia de la Ingeniera Qumica en el pas. La industria qumica es realmente reciente en
Colombia. Del siglo XIX se recuerdan dos proyectos de cido sulfrico que fracasaron por
falta de mercado y las industrias de fsforos y jabn las cuales funcionaron como pequeos
establecimientos de corte artesanal. La industria cervecera despeg en el pas a finales del
siglo XIX.
Tambin los trapiches de panela y las fbricas de
ladrillo artesanales de hoy da son el recuerdo de
tcnicas que se aplicaron intensivamente en el
siglo XIX. Los ingenios azucareros fueron una
mejora
sustancial
en
las
tecnologas
agroindustriales. Durante el siglo XX se ha venido
estableciendo en Colombia una verdadera
industria
qumica,
es
un
proceso
de
industrializacin generado fundamentalmente por
coyunturas externas y en un marco de dependencia
econmica y tecnolgica. As por ejemplo durante
la segunda guerra mundial se fundan en 1940 la
empresa de rayn viscosa en Barranquilla, en 1941
la de cido sulfrico en Medelln, en 1943 cido
clorhdrico en Bogot, en 1945 gases industriales,
en 1951, lcalis sdicos en zipaquir, de 1955 a
1960, silicato de sodio, sulfato de aluminio y
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2007

fertilizantes nitrogenados y en 1964 benceno y


tolueno en Barrancabermeja. Un hecho de
trascendental importancia para la industria de los
procesos qumicos fue la reversin de la concesin
de mares que dio origen a ECOPETROL en 1948.

Hasta 1960 la industria qumica estaba conformada esencialmente por la fabricacin de


productos farmacuticos, jabones, velas y ceras, los cuales en su conjunto generaban mas
del 70% del valor agregado y del empleo en este sector.
Hasta 1960 predominaban procesos de transformacin muy simples y de escasa
complejidad tecnolgica reducindose en algunos casos como en la farmacutica, a la
mezcla de materias primas importadas. La industria qumica de productos intermedios
bsicos para otros procesos tecnolgicos solo generaba el 9% del valor agregado e
importaba alrededor del 75% de los insumos. Hacia finales de la dcada de los Sesenta
empiezan a operarse cambios importantes en la industria qumica nacional. La industria
qumica bsica genera para entonces el 36,6% del valor agregado con un crecimiento anual
promedio del 30.1% en el periodo 1958 - 1968. Ello dio lugar a una diversificacin y
modernizacin industrial que incorporaba complejos avances tecnolgicos de la poca.
Aparece la industria de los polmeros y las industrias antes establecidas de qumica bsica,
cidos, sales, bases, fertilizantes, abonos e insecticidas se modernizan, se amplan, se
multiplican y diversifican sus productos. En la dcada de los sesenta la industria qumica
sufri el rigor de la recesin econmica mundial y aunque muchas empresas
desaparecieron o entraron en concordato, en los ltimos aos se ha observado una
recuperacin del sector, que motivada por definicin de polticas del Gobierno ha
desembocado en excelentes perspectivas de la industria petroqumica con inversiones del
sector privado. La industria qumica Colombiana ha adquirido el tamao y el desarrollo
tecnolgico necesario para ubicarla como factor estratgico en el desarrollo de las fuerzas
productivas de la economa Colombiana. En este punto es necesario anotar que las
industrias del sector qumico (qumicos y caucho, productos de refinacin del petrleo,
textiles, papel) contribuyen con solo un 7,34% del valor agregado nacional para el ao 1985
(Dane, Holetn de Estadstica, Mayo, 1989).

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Las actividades de la industria qumica fueron el


origen de dos profesiones muy especiales: la
Qumica Industrial y la Ingeniera Qumica. La
primera estudia cada proceso de fabricacin en
forma completa e independiente de otras formas de
produccin. La segunda, como se anot antes, trata
de identificar los elementos comunes en los
diferentes procesos, considerando que estos tienen
un
comportamiento
bien
predecible,
independientemente del proceso al cua1 se
apliquen. Esta visin generalizada del proceso le ha
dado al Ingeniero Quimico la posibilidad de actuar
en Procesos industriales de manufactura, no
estrictamente qumicos.

En Colombia la industria qumica es un complejo sistema donde convergen empresas de


escala grande, mediana y pequea lo mismo que tecnologas avanzadas, intermedias y
atrasadas. Este desarrollo desigual es un reto para el ejercicio profesional del ingeniero
qumico.
En el mbito mundial, la profesin se empez a desarrollar empricamente en la industria
qumica, donde surgieron talentosos qumicos con conocimientos de ingeniera y al mismo
tiempo, ingenieros con conocimientos de qumica, cuyo trabajo era muy parecido al que
hoy desarrolla el ingeniero qumico en la industria. Sin embargo, solo hasta 1901 el
profesor George E. Davis, publica el famoso " Handbook of Chemical Engineering "
compuesto por 12 conferencias de ingeniera qumica compiladas y editadas en dos
volmenes. En este libro su autor expone los elementos constitutivos de la industria
qumica sin referirse a ninguna en particular y dividindolos en elementos de orden fsico
y de orden qumico. Insisti en la experimentacin a escala (planta piloto) y en la
importancia de la fisico-quimica. Ya en 1880 consider Davis que haba suficientes
Ingenieros Qumicos en Inglaterra como para fundar la Sociedad de Ingenieros qumicos
del Reino Unido; sin embargo, los comentarios de un fabricante, retras esta fundacin 42
aos. Pese al desarrollo de la industria de los procesos qumicos en Europa, especialmente
en Inglaterra y Alemania, fue en Estados Unidos donde aparecieron los primeros
departamentos de Ingeniera Qumica: en 1888 en MIT, en 1892 en la Universidad de
Pennsylvania, en 1894 en la Universidad de Tulane y en 1898 la Universidad de Michigan.
El profesor William H. Walker en MTT, organiz el curriculum con base en lo que hoy se
llaman las Operaciones Unitarias. Este ltimo trmino solo apareci en 1915 acuado por
Arthur D. Little. En 1923 apareci otro importante libro de Ingeniera, " Principles of
Chemical Engineering ", cuyos autores fueron W.H. walker. W.K. Lewis y W.H. Mc. Adams.
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APARICION DE LA ING. QUIMICA EN COLOMBIA


Contaminantes Qumicos
Un numero importante de elementos, compuestos y sustancias que, dependiendo de las
condiciones fsico-qumicas del medio hdrico, pueden llegar a convertirse en contaminantes
qumicos del mismo, son miembros integrados en algunas de las etapas que estructuran el
desarrollo de los ciclos biogeoqumicos principales.
Por este motivo se tratan stos en primer lugar y, a continuacin, se hablar de otros
contaminantes qumicos encuadrados como inorgnicos, orgnicos y microcontaminantes.
Contaminacin inorgnica
l. Oxigeno disuelto
El origen del oxgeno disuelto en el agua es debido a las turbulencias de este medio en la
interfase aire-agua, y a la produccin fotosinttica.
La solubilidad del oxgeno en el agua se debe a varios factores, en particular a la temperatura,
a la presin atmosfrica y a la salinidad.
Cuando la temperatura se eleva, el contenido de oxgeno disminuye en razn de su pequea
solubilidad, pero tambin a causa del consumo aumentado por los seres vivos y las bacterias
que se multiplican. Estas modificaciones pueden ocasionar gusto y olor desagradables.
En las canalizaciones metlicas, un contenido inferior a 5 mg/1 de oxgeno disuelto ocasionar
la corrosin de la misma.
2. Cloruros
Los contenidos de cloruros de las aguas son extremadamente variables, y se deben
principalmente a la naturaleza de los terrenos drenados.
El gran inconveniente de los cloruros es el sabor desagradable que comunican al agua.
Tambin pueden corroer las canalizaciones y depsitos. Adems, para el uso agrcola, los
contenidos en cloruros del agua pueden limitar ciertos cultivos.
Los cloruros, muy fcilmente solubles, no participan en los procesos biolgicos, no
desempean ningn papel en los fenmenos de descomposicin y no sufren, pues,
modificaciones.

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Cuando se comprueba que hay un incremento del porcentaje de cloruros, hay que pensar que
hay contaminacin de origen humano.
Contaminacin orgnica
Como compuesto orgnico se designa a un amplio sector de compuestos qumicos que tienen
en comn en que su constitucin interviene siempre el carbono. Son, pues, los compuestos del
carbono, aunque haya que exceptuar el propio carbono en sus distintas formas, sus xidos, el
cido carbnico y sus sales, los carburos, los cianuros y algunos otros compuestos carbonados
que son completamente inorgnicos.
La estructura de los seres vivos est constituida principalmente por estas molculas. De los
mltiples elementos que se pueden hallar en ellas, el carbono, el hidrgeno y el oxgeno son,
por este orden, las ms importantes, seguidas por el fsforo, el nitrgeno y el azufre.
La contaminacin orgnica es la ms importante en magnitud, y sus principales fuentes son de
origen domstico, industrial, agrcola y ganadero.
Los principales productos que componen la de origen domstico son papeles, deyecciones,
detergentes, etc. Generalmente, estos compuestos orgnicos se descomponen mediante la
accin de microorganismos que viven en el agua, las cuales los utilizan como alimento. As, en
el medio acutico tiene lugar una auto depuracin, puesto que en ultimo trmino las
sustancias orgnicas se transforman en agua y CO2 por eso se habla de materia orgnica
biodegradable.
La contaminacin industrial de origen orgnico puede estar constituida por compuestos
similares a los domsticos que van a ser biodegradables, o por otros completamente diferentes
que van a ser muy difcilmente degradables por los microorganismos.
Los tres ndices ms comunes a la hora de medir este tipo de contaminacin de forma global
son los siguientes:

La Demanda Qumica de Oxgeno (DQO)

La Demanda Biolgica de Oxgeno (DBO)

Carbono Orgnico Total (COT)

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1. Demanda qumica de oxgeno (DQO)


La demanda qumica de oxgeno es la cantidad de oxgeno consumido por las materias
existentes en el agua, oxidables en unas condiciones determinadas.
Esta medida es una estimacin de las materias oxidables presentes en el agua, cualquiera que
sea su origen, orgnico o mineral.
Las aguas no contaminadas tienen valores de DQO de 1 a 5 ppm, o algo superiores. Las aguas
residuales domsticas suelen contener entre 250 y 600 ppm, y en las residuales industriales la
concentracin depende del proceso de fabricacin.
2- Demanda bioqumica de oxgeno (DBO)
La demanda bioqumica de oxgeno es una prueba que mide la cantidad de oxgeno
consumido en la degradacin bioqumica de la materia orgnica mediante procesos biolgicos
aerobios.
Existen diversas variantes de la determinacin de la demanda bioqumica de oxigeno, entre
ellas las que se refieren al periodo de incubacin. La ms frecuente es la determinacin de
DBO a los cinco das (DBO5).
Las aguas subterrneas suelen contener menos de 1 ppm; contenidos superiores son
indicativos de contaminacin. En las aguas residuales domsticas se sita entre 100 y 350 ppm,
y en las industriales depende del proceso de fabricacin, pudiendo alcanzar varios miles de
ppm.
La relacin entre los valores de DBO y DQO es indicativo de la biodegradabilidad de la
materia contaminante. En aguas residuales un valor de la relacin DBO/DQO menor de 0,2 se
interpreta como un vertido de tipo inorgnico y orgnico si es mayor de 0,6.
3- Carbono orgnico total (COT)
Este parmetro, como su propio nombre indica, es la medida del contenido total en carbono de
los compuestos orgnicos presentes en las aguas.
Se refiere tanto a compuestos orgnicos fijos como voltiles, naturales o sintticos. Es la
expresin ms correcta del contenido orgnico total.
4- Interrelacin entre estos parmetros

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La presencia de carbono orgnico que no responda a las pruebas de DQO o DBO hace que
stas no sean una determinacin adecuada para estimar el contenido total en materia orgnica.
El carbono orgnico total es una expresin mucho ms conveniente para este Fin.
Entre el COT, la DQO y la DBO pueden establecerse relaciones empricas repetibles de forma
independiente tanto para una determinada matriz como para un mismo vertido, o un mismo
punto de tratamiento de un proceso, etc. Estas relaciones empricas establecidas entre dichos
parmetros no deben hacerse extensibles fuera del marco de estudio.
En cualquier caso, una de estas determinaciones no suple a las otras.
Microcontaminantes
Se puede definir un microcontaminante como aquella sustancia que se encuentra en pequea
concentracin, pero cuyos efectos en el medio son amplios.
l. Microcontaminantes inorgnicos
Los microcontaminantes inorgnicos (metales traza) tienen bien definidas sus caractersticas
en el medio. Son biorrefractarios, es decir, tienden a persistir en el medio ambiente
indefinidamente, por lo que presentan una amenaza ms seria que los compuestos orgnicos,
que pueden ser ms o menos persistentes. Adems, aunque la concentracin de un metal
pesado en el agua suele ser muy pequea, sin embargo el mayor problema que presenta al
medio ambiente en general es la posibilidad de que sufra bioconcentracin.
Los mecanismos que regulan la presencia de los metales traza en el agua, adems, de los
microorganismos que tienden a variar el pH y el potencial redox, es la solubilidad de las sales
que se pueden formar de los mismos. Ahora bien, el conocimiento de esta solubilidad es muy
relativa, ya que en el agua no se realiza un proceso unitario, sino que son varios los que tienen
lugar simultneamente, por lo que influirn, entre otros muchos factores, su salinidad, el
efecto del in comn, fenmenos de coprecipitacin, pH, etc.
2. Microcontaminantes orgnicos
Algunas caractersticas de los microcontaminantes orgnicos son su Complejidad y variedad.
Suelen estar ligados a fenmenos de toxicidad, posibilidad de acumulacin, modificacin de
los caracteres organolpticos de las aguas, y presentan dificultades para su determinacin
analtica.

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AI igual que los metales pesados, entran en la cadena alimentaria produciendo una sucesiva
bioconcentracin, que en algunos organismos, especialmente los de nivel trfico ms alto, ha
alcanzado valores de 1.000 y 10.000 veces su concentracin en el agua.
La contaminacin por estos grupos de compuestos se deriva de actividades domsticas,
industriales y agrcolas.
Entre los grupos ms caractersticos de este grupo de contaminantes pueden sealarse los
siguientes: hidrocarburos clorados, hidrocarburos aromtico-policclicos, fenoles, pesticidas
organoclorados y organofosforados, aceites y grasas, mercaptanos, trihalometanos,
detergentes, bifenilos policlorados, sustancias hmicas, etc.
A continuacin se comentan algunos de ellos.
Plaguicidas
Cualitativa y cuantitativamente, los plaguicidas representan, y con diferencia, la ms seria
amenaza al medio ambiente de los compuestos orgnicos insecticidas, fungicidas, acaricidas,
herbicidas, nematoridas, rodenticidas.
En Espaa, segn la Directiva de la CEE del ao 1987, esta prohibida la utilizacin de DDT,
aldrn, dieldrn, endrn, clordano, HCH que contenga menos del 99% del ismero gamma
(lindano), heptacloro, hexaclorobenceno y toxafeno, salvo en tratamientos muy especiales.
El grado de nocividad de los plaguicidas presentes en el agua es difcil de determinar. No se
tienen datos epidemiolgicos.
Los principales grupos son: organoclorados, organofosforados, carbamatos, triazinas y
fenoxicidos. Los ms resistentes a la biodegradacin son los organoclorados. Aunque
tambin los ms tolerables para los animales superiores, y los ms hbiles son los
organofosforados. En la mayor parte de los casos se degradan, pero los productos resultantes
poseen casi la misma toxicidad.
Resulta muy difcil predecir la inercia qumica o biolgica de un plaguicida, porque pequeas
diferencias en una misma estructura conducen a comportamientos absolutamente diferentes.
Se conocen la mayor parte de los metabolitos de los plaguicidas, aunque no tanto los efectos
medioambientales de su bioacumulacin.
Detergente:s Los detergentes aninicos son los ms empleados: los primeros fueron los
alquilbencenosulfanatos (ABS), muy resistentes a la degradacin microbiana y txicos para la

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vida acutica. Este dato fue conocido hacia el ao 1960, y a partir de entonces se vienen
sustituyendo por los llamados alquilsulfonatos lineales (LAS), aunque parece que lentamente.
stos son fcilmente degradables por las bacterias, lo que quiere decir que no poseen bastante
toxicidad. Influyen en este proceso el oxgeno disuelto y la dureza, el primero potencindolo y
el segundo atenundolo, por razones hasta ahora desconocidas. En general, la longitud de la
cadena de estas molculas aumenta la toxicidad, como podra preverse.
Fenoles
Si exceptuamos las sustancias hmicas, la contribucin natural a las aguas es insignificante y
bastante biodegradable. Su procedencia es principalmente industrial (industria qumica, del
carbn, celulosa, petroqumica), aunque tambin hay que mencionar la degradacin de
algunos plaguicidas.
Hidrocarburos
En las aguas continentales estn presentes por fugas de oleoductos y vertidos industriales.
Dan al agua un sabor y olor desagradables, lo que permite detectarlos en cantidades incluso
de ppb, que adems se intensifica con la cloracin. La pelcula superficial impide el
intercambio gaseoso agua-aire, con el consiguiente trastorno para la vida acutica.
Bifenilos Policlorados (PCB's)
Por su frmula son muy parecidos a los plaguicidas organoclorados: poseen ncleos
aromticos muy sustituidos con cloro. Se emplean desde 1920 en la fabricacin de plsticos,
papel de envolver, plaguicidas, pinturas epoxy, neumticos, componentes elctricos, aislantes
dielctricos (porque retardan eficazmente su combustin debido a su alta resistencia a ella),
etc. Esta enorme inercia no es slo qumico sino tambin biolgica: son los
microcontaminantes orgnicos ms persistentes que se conocen, ms incluso que el DDT.
Sustancias hmicas
Este ltimo tipo de sustancias es el menos nocivo para el medio ambiente, de hecho procede
de l. Lo constituye un nmero indeterminado de sustancias, muchas de ellas desconocidas,
que resultan de la lixiviacin de la capa orgnica del suelo, constituida por los restos ms o
menos transformados de las plantas (hojas y fraccin leosa, fundamentalmente).
Se han clasificado en tres grupos por su sistemtica de extraccin: cidos flvicos, hmicos y
humina. Slo los flvicos, por su menor peso molecular, estn disueltos en el agua. Los

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hmicos y la humina permanecen en el sedimento, y slo afectan al agua a travs del


intercambio de cationes y de materia orgnica con ella.
Contaminantes biolgicos
Los microorganismos constituyen la parte biolgica de la contaminacin del agua, y han sido
la causa de las grandes epidemias que se han producido a lo largo de la historia de la
humanidad. Como ejemplos se puede citar el tifus, el clera, la disentera, etc. A pesar de ello
no todos los microorganismos son igualmente nocivos (patgenos): algunos son inocuos y
otros son de gran utilidad para la auto depuracin de los ros.
El nmero de bacterias patgenas para el hombre y los animales presentes en el agua es muy
reducido y difcil de determinar. Por ello, y dado que la mayora de dichos grmenes
patgenos viven en el intestino del hombre y de los animales de sangre caliente, en general la
deteccin de una contaminacin fecal constituye una excelente seal de alarma.
Los metabolitos de algas y actinomicetos emitidos en el medio hdrico pueden producir olores,
sabores y turbidez.
En la tabla siguiente se han representado las concentraciones de los principales gases que
influyen en el efecto invernadero, as como el porcentaje de aumento anual, la contribucin
por kilogramo y la contribucin total.
CONTRIBUCIONES AL EFECTO INVERNADERO
Gas

Concentracin

% de aumento
anual

Contribucin
por kg

Contribucin
ef. invern

en ppm
CO2

352

0,5

60

CH4

1,7

1,1

45

15

N2O

0,31

0,3

300

O3

0,030

0,5

0,00078

6.000

22

CFC's

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Si aumentase la temperatura de la Tierra se produciran cambios climticos drsticos que


afectaran a todo el planeta. Una de las consecuencias podra ser la descongelacin de los
casquetes polares, con el consiguiente aumento del nivel del mar. Esta teora la anunci la
Agencia norteamericana para la Proteccin del medio Ambiente (EPA), prediciendo que el
nivel del mar subira unos dos metros de aqu al ao 2100. La mayora de los cientficos no est
de acuerdo con dichos datos.
En la actualidad, los cientficos no se ponen de acuerdo tanto al hablar del efecto en s como de
las consecuencias. En los cambios meteorolgicos intervienen un elevado nmero de variables,
por lo que globalmente no siempre un aumento de la concentracin de estos gases en la
atmsfera Ilevar implcito el aumento de la temperatura de la Tierra. As, por ejemplo, este
aumento de temperatura podra verse contrarrestado, por el incremento de la evaporacin del
agua, lo que provocara un aumento de la nubosidad y por tanto un descenso de la
temperatura. Por otra parte, la molcula de agua tambin absorbe radiacin infrarroja, lo que
producira el efecto contrario.
Otro factor que influye es la absorcin de radiacin por el agua de los ocanos, que mitigara
dicho calentamiento. Segn los datos de los que se dispone, la temperatura media del planeta
aument 0,6 C entre los aos 1885 y 1940, disminuyendo posteriormente unos 0,2 C en todo
el mundo hasta el ao 1960 y aumentando un poco globalmente a partir de dicha fecha. Estos
ltimos datos estaran en concordancia con el efecto de los mares.
Efecto de la Contaminacin las Aguas
Los contaminantes del agua, ya sean introducidos por va domstica, industrial o agrcola,
pueden producir, en general, numerosos tipos de efectos que habrn de estudiarse en funcin
del uso que se quiera dar al agua, o bien, dentro de la perspectiva de tener unas aguas de
mejor calidad, con el fin de preservar la vida acutica y poderla dedicar a fines recreativos o
puramente estticos.
En el presente apartado se comentan los principales efectos que producen cada uno de los
elementos contaminantes, ya sean sobre el hombre, los ecosistemas o los materiales.
Hay que destacar, adems de los efectos que el agua contaminada puede producir por su
consumo directo, aquellos que se originan indirectamente, como es el caso de la produccin de
alimentos con agua contaminada o la transmisin de enfermedades (huspedes intermedios).
Efectos Provocados por los Slidos en Suspensin
Los slidos en suspensin absorben la radiacin solar, de modo que disminuyen la actividad
fotosinttica de la vegetacin acutica. Al mismo tiempo obstruyen los cauces, embalses y
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lagos. Tambin intervienen en los procesos de produccin industrial y pueden corroer los
materiales y encarecer el costo de depuracin del agua.
Efectos Provocados por los Fenoles
Los peces, especialmente las especies grasas como la trucha, el salmn y las anguilas, los
acumulan. Pero el mayor problema reside en que cuando llegan a las plantas de cloracin
convencionales dan lugar a los clorofenoles, confiriendo al agua un sabor muy desagradable
incluso en unidades de ppb.
Efectos provocados por las grasas y aceites
El hecho de que sean menos densos que el agua e inmiscibles con ella, hace que se difundan
por la superficie, de modo que pequeas cantidades de grasas y aceites pueden cubrir grandes
superficies de agua. Adems de producir un impacto esttico, reducen la reoxigenacin a
travs de la interfase aire-agua, disminuyendo el oxgeno disuelto y absorbiendo la radiacin
solar, afectando a la actividad fotosinttica y, en consecuencia, la produccin interna de
oxgeno disuelto. Encarecen los tratamientos de depuracin, y algunos aceites, especialmente
los minerales, suelen ser txicos.
Efectos provocados por el calor
El principal efecto es la disminucin del oxgeno disuelto. Del mismo modo, puede actuar
directamente sobre el metabolismo de los animales acuticos. El aumento de temperatura
incrementa las velocidades de reaccin biolgicas y la solubilidad de algunos compuestos.
Efectos provocados por los detergentes
No es slo la bioconcentracin el problema medioambiental, tambin lo es el acceso del
oxgeno a la masa de agua, a causa de la espuma en su superficie y el hecho de aumentar la
toxicidad del 3,4-benzopireno, otro microcontaminante de enorme accin cancergena.
El verdadero problema medioambiental causado por los detergentes reside en los polifosfatos,
incluidos en su formulacin para ablandar el agua.
Efectos provocados por los hidrocarburos
Los ms destacables por su peligrosidad son los hidrocarburos aromticos policclicos (PAH's)
(ncleos aromticos condensados), no slo presentes en pequesima cantidad en el petrleo
sino tambin en los bosques de abetos y hayas. Son cancergenos y en particular el
benzopireno que es el mejor estudiado, en el que ha observado un corto perodo de latencia.

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A pesar de su enorme liposolubilidad, apenas se acumulan en el tejido graso ya que se


metabolizan pronto, siendo uno de sus metabolitos el agente carcingeno. Constituyen un
gran nmero, y por ello se suele limitar su anlisis a los seis ms frecuentes: ftuoranteno; 3,4enzoftuorantenos; 11,12-benzofluoranteno; 3,4-benzopireno; 1,12-benzopireno; indeno-1,2,3pireno. En el proceso de potabilizacin una parte suele ser eliminada en la floculacinfiltracin y la otra en la oxidacin, quedando muy poca cantidad en el agua tratada.
Parece ser que los detergentes potencian su toxicidad, como antes se ha dicho. A pesar de su
inercia qumica se ha comprobado su biodegradacin, aunque lenta.
Los efectos de la contaminacin del petrleo pueden considerarse a corto y a largo plazo.
Los efectos a corto plazo se engloban en dos categoras:
- Los causados por revestimiento y asfixia.
Entre los efectos se encuentran: la reduccin de la transmisin de luz, disminucin del oxgeno
disuelto, daos en las aves acuticas, ya que las buceadoras y nadadoras sufren la
impregnacin de las plumas, lo que las incapacita para el vuelo y la flotacin.
- Los procedentes de la toxicidad del petrleo.
Entre los efectos debidos al carcter txico del petrleo pueden subrayarse los siguientes:
' Narcosis: los hidrocarburos saturados con bajos puntos de ebullicin producen, en baja
concentracin, narcosis en los invertebrados marinos, y en mayores concentraciones su
muerte.
' Letalidad: los hidrocarburos aromticos de bajo punto de ebullicin (xileno, tolueno,
benceno) son venenosos para todos los seres vivos, pudiendo provocar la muerte por contacto
directo con la mancha de petrleo.
Entre los efectos a largo plazo podemos destacar:

Acumulacin y amplificacin en la cadena trfica: una vez que un hidrocarburo


penetra en la cadena trfica permanecer totalmente inalterable independientemente
de su estructura, lo que conduce a su acumulacin y ulterior concentracin hasta
alcanzar cantidades txicas.

Vehiculacin de ciertos compuestos: ciertos compuestos, como los plaguicidas,


disueltos en la pelcula de petrleo pueden alcanzar concentraciones ms elevadas de

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las que normalmente alcanzaran en agua contaminada, Ilegando as ms fcilmente


hasta los organismos susceptibles de contaminarse.
Efectos provocados por las sustancias hmicas
No presentan un problema medioambiental por s solas, sino porque al ser degradadas
lentamente, llegan, entretanto, a las plantas urbanas de cloracin, donde producen
compuestos halorgnicos (generalmente clorados) de uno o dos tomos de carbono,
sustancias, como sabemos, cancergenas (el ms abundante es el cloroformo).
Esto no sera problema si se aadiera mayor cantidad de cloro de forma que se completara su
oxidacin, pero al no ser posible, slo se oxidan parcialmente y los restos orgnicos que
quedan producen los llamados trihalometanos o compuestos haloformes.
Como en tantos txicos cancergenos, resulta muy difcil establecer la relacin causa-efecto
entre cloracin y carcinogenicidad, debido al largo perodo de latencia (de 20 a 30 aos) entre
exposicin y supuesta aparicin de cncer.
Efectos provocados por la materia orgnica
Sus efectos son diferentes segn se trate de materia orgnica biodegradable o no
biodegradable. La primera provoca una disminucin del oxgeno disuelto por consumo de
ste en los procesos de degradacin, reduciendo la capacidad de auto depuracin de un ro.
Cuando se ha consumido todo el oxgeno disuelto, la degradacin se toma anaerbica,
desapareciendo la vida animal y apareciendo compuestos tpicos de la putrefaccin,
generalmente mal olor, como el sulfhdrico, la putrescina. etc.
La segunda puede presentar efectos diferentes como son la acumulacin en los tejidos
animales y la toxicidad.
Efectos provocados por la materia inorgnica
Los efectos debidos a la presencia de materia inorgnica pueden ser de caractersticas muy
diversas. Pueden ser txicos, como los efectos producidos por las sales de los metales pesados.
inductivos, como los producidos por la acidez y la alcalinidad, que varan la toxicidad de
algunas sustancias, disuelven precipitados, etc.
La salinidad, en general, disminuye la concentracin de oxgeno disuelto, favorece la
formacin de espumas y aumenta la presin osmtica. Por otra parte, la presencia de sales
inorgnicas en grandes cantidades puede inutilizar procesos industriales y producir
incrustaciones.

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Un problema peligroso es el que presentan los nitratos que entran a formar parte del medio
hdrico por va agrcola. Todava no est totalmente aclarado el efecto que puede tener sobre la
salud humana el consumo de agua con alto contenido de nitratos. El principal efecto patgeno
que podra atribuirse a los nitratos es la metahemoglobinemia, originada por la reaccin de los
nitritos con la hemoglobina de la sangre, con formacin de hierro ferroso y generacin de
metahemoglobina.
Esta enfermedad se caracteriza por una dificultad respiratoria que en ocasiones acaba en
asfixia. Los ms propensos a sufrir esta intoxicacin son los nios y los animales de granja.
Cuando la concentracin normal de metahemoglobina, que est comprendida entre el 1 y 2 %,
se eleva al 10 %, se presenta como primera manifestacin clnica un proceso de cianosis.
Concentraciones entre el 30 y el 40 % producen signos de anoxia, pudiendo presentarse
estados de coma con concentraciones superiores.
Por lo que se refiere a una posible relacin de los nitratos con el cncer, debida a la formacin
de nitrosaminas, no existe hasta el momento evidencia directa.
Los metales pesados son txicos por ser biorrefractarios y bioacumulativos. Cuando se arranca
desde los niveles trficos ms bajos y alcanza a los superiores o el hombre, el metal ha podido
concentrarse incluso varios miles de veces. El ejemplo ms espectacular, en relacin con la
actividad biolgica, es el trgico episodio ocurrido en la ciudad de Minimata (Japn) en 1960.
En efecto, en la baha del mismo nombre eran vertidas aguas residuales que contenan
compuestos orgnicos e inorgnicos de mercurio. Los microorganismos presentes en el agua
transformaban estos compuestos de mercurio en metilmercurio, compuesto
extraordinariamente txico que es fcilmente asimilado y concentrado por la cadena
alimentaria hasta llegar a la poblacin humana a travs de los peces.
Efectos provocados por los compuestos orgnicos sintticos
En las ultimas dcadas se ha producido una intensa proliferacin de compuestos orgnicos de
sntesis. Entre ellos, los PCB's y los pesticidas son los que mayor preocupacin ambiental han
suscitado. Esto se debe a que son compuestos relativamente estables, difciles o lentamente
degradables, capaces de bioacumularse y de amplificarse a lo largo de las cadenas trficas de
los ecosistemas, y con efectos txicos para distintos niveles de organismos, manifestando su
toxicidad de forma aguda y, sobre todo, crnica: alteraciones en la conducta, en el desarrollo
embrionario, en la viabilidad de los individuos.
Efectos provocados por los organismos patgenos

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Segn la Organizacin Mundial de la Salud (OMS), los efectos que los diferentes tipos de
organismos pueden producir sobre el hombre son los siguientes:
virus: infecciones vricas, inflamaciones cutneas y oculares.
Bacterias: infecciones gastrointestinales, endmicas o epidmicas, como clera, fiebres
tifoideas, salmonelosis, etc.
Protozoos y metazoos: enfermedades parasitarias como la hidatidosis, esquistosomiasis, etc.
EFECTOS DE LA CONTAMINACIN DE LOS SUELOS
Dada la facilidad de transmisin de contaminantes del suelo a otros medios como el agua o la
atmsfera, sern estos factores los que generen efectos nocivos, aun siendo el suelo el
responsable indirecto del dao por lo que los efectos han sido tratados en otros puntos.
La presencia de contaminantes en un suelo supone la existencia de potenciales efectos nocivos
para el hombre, la fauna en general y la vegetacin. Estos efectos txicos dependern de las
caractersticas toxicolgicas de cada contaminante y de la concentracin del mismo.
De forma general, la presencia de contaminantes en el suelo se refleja de forma directa sobre la
vegetacin, induciendo su degradacin, la reduccin del nmero de especies presentes en ese
suelo, y ms frecuentemente la acumulacin de contaminantes en las plantas, sin generar
daos notables en stas. En el hombre, los efectos se restringen a la ingestin y contacto
drmico, que en algunos casos ha desembocado en intoxicaciones por metales pesados y ms
fcilmente por compuestos orgnicos voltiles o semivoltiles.
Indirectamente, a travs de la cadena trfica, la incidencia de un suelo contaminado puede ser
ms relevante. Absorbidos y acumulados por la vegetacin, los contaminantes del suelo pasan
a la fauna en dosis muy superiores a las que podran hacerlo por ingestin de tierra. Cuando
estas sustancias son bioacumulables, como es el caso de varios metales pesados, los pesticidas,
los PCB's y un largo etctera, el riesgo se amplifica al incrementarse las concentraciones de
contaminantes a medida que ascendemos en la cadena trfica, en cuya cima se encuentra el
hombre. A travs de la carne, la leche o el pescado se pueden presentar intoxicaciones de
importancia tras una bioacumulacin de sustancias txicas y persistentes.
A continuacin se exponen una serie de ejemplos significativos de los cambios
experimentados por las reacciones qumicas que tienen lugar en el suelo, al verse afectadas
por la presencia en el mismo de diversos tipos de contaminantes, modificndose las frmulas
de aparicin de las especies qumicas normales constituyentes o incorporndose especies
ajenas.
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Las precipitaciones cidas sobre determinados suelos originan, gracias a la capacidad


intercambiadora del medio edfico, la liberacin del in aluminio, desplazndose hasta ser
absorbido en exceso por las races de las plantas, afectando a su normal desarrollo.
En otros casos, se produce una disminucin de la presencia de las sustancias qumicas en el
estado favorable para la asimilacin por las plantas. As pues, al modificarse el pH del suelo,
pasando de bsico a cido, el in manganeso que est disuelto en el medio acuoso del suelo se
oxida, volvindose insoluble e inmovilizndose.
Tratamiento de las aguas de proceso
El abastecimiento de agua a la industria puede realizarse bien por el suministro publico o bien
por captaciones independientes en pozos o aguas superficiales continentales, utilizndose las
aguas marinas nicamente en casos de extrema necesidad. La industria debe tender a emplear
preferentemente aguas superficiales, es decir de ros, lagos, embalses, etc. Tales aguas
presentan caractersticas variables:
De temperatura, segn las estaciones climticas.
De salinidad, segn la naturaleza de los suelos (sliceos o calcreos), o tambin segn Ia
importancia de los vertidos aguas arriba.
De contaminacin orgnica, segn la naturaleza del suelo y de los vertidos.
De contaminacin fsica, por materias en suspensin.
Para poder determinar las condiciones de tratamiento, es necesario un conocimiento profundo
de tales variaciones.
Las aguas de pozo, por el contrario, presentan la ventaja de una cierta constancia de
temperatura y de salinidad.
Cualquiera que sea el uso final del agua y los tratamientos posteriores a los que debera
someterse, en algunos casos es aconsejable efectuar un tratamiento general de desbaste o de
filtracin en las proximidades de la toma de agua.
Los usos principales del agua en la industria son:
Sanitario: Emplean en inodoros, duchas e instalaciones que garanticen la higiene personal.

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Transmisin de calor o refrigeracin: es, como mucho, el uso industrial que ms cantidad de
agua emplea. Aproximadamente el 80 % del agua industrial corresponde a esta aplicacin,
siendo las centrales trmicas y nucleares las instalaciones que ms agua necesitan.
Produccin de vapor: suele estar dirigida a la obtencin de un medio de calentamiento del
producto que se desea elaborar.
Materia prima: el agua puede ser incorporada al producto final, como en el caso de la
prod,accin de bebidas, o puede suministrar un medio adecuado a determinadas reacciones
qumicas.
Utilizacin como disolvente en los diferentes procesos productivos.
Labores de limpieza de las instalaciones.
Obtencin de energa: referido a las centrales hidroelctricas y- a las actividades que usan
vapor de agua para el movimiento de turbinas.
Como ya se ha indicado, la transmisin de calor o refrigeracin es el uso ms importante de
los expuestos en cuanto a cantidad de agua utilizada, por lo que a continuacin se realiza un
estudio ms detallado de esta aplicacin.
Agua para generadores de vapor
La caldera es un recipiente en el cual tiene lugar una vaporizacin del agua mediante aporte
de energa calorfica obtenida de un combustible fsil o nuclear.
El vapor es un medio de transporte de energa relativamente fcil para distancias cortas, razn
por la cual encuentra numerosas aplicaciones industriales como medio de calefaccin y
tambin como fuerza motriz.
El objetivo de los tratamientos de aguas para caldera es reducir y evitar los tres principales
problemas asociados a la generacin de vapor:
La formacin de incrustaciones.
La corrosin.
Los arrastres.

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Las incrustaciones son debidas principalmente a la presencia en el agua de sales de calcio


(carbonatos o sulfatos) menos solubles en caliente que en fro, o a una concentracin
demasiado fuerte de slice con relacin a la alcalinidad del agua contenida en la caldera.
Las corrosiones son de origen y naturaleza muy diversas, ya que pueden ser debidas a la
accin del oxigeno disuelto o a corrientes de corrosin producidas por irregularidades en las
superficies metlicas, o tambin al ataque directo del hierro por el agua.
Tambin puede darse el arrastre, con el vapor, de cuerpos minerales voltiles a la temperatura
de ebullicin, entre los cuales el ms nocivo es la slice. Estos cuerpos se depositan en las
paletas de las turbinas, provocando graves problemas en su funcionamiento.
Para conseguir estos objetivos, el agua de aporte suele someterse a un tratamiento externo que
reduzca la presencia de contaminantes a un nivel adecuado (desmineralizacin). Para
contrarrestar el efecto de los contaminantes residuales se aaden, adems, los aditivos
qumicos apropiados. El tercer elemento de control de la calidad del agua, en el ciclo de
vaporizacin condensacin, es la purga de una parte del agua del calderin para mantener las
concentraciones mximas admisibles.
El mtodo de tratamiento adecuado vendr determinado por normas de seguridad y las
especificaciones del fabricante.
Agua de refrigeracin: La mayora de las instalaciones industriales usan agua como medio de
enfriamiento. Las principales razones para utilizar agua son su disponibilidad en la mayor
parte de zonas industrializadas y su elevado calor especfico.
Normalmente, el agua no entra en contacto directo con el material a enfriar, sino que el
intercambio se realiza a travs de una pared, por lo general metlica, buena conductora del
calor. Esta pared es la superficie de intercambio de calor y lo mismo que el agua, el fluido a
enfriar, est encerrado en un recipiente llamado intercambiador de calor.
En una primera divisin, los sistemas de refrigeracin se clasifican Lo sistemas abiertos y
cerrados. Los sistemas cerrados pueden, a su vez dividirse en sistemas con recirculacin
abierta y de recirculacin cerrada.
sistemas abierto: El agua se utiliza una sola vez. La cantidad de agua requerida es elevada,
resultando muy caro el tratamiento de sta mediante productos qumicos. Se puede, en
algunos casos, efectuar una correccin simple de pH.

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Fabricacion del jabn


Material:

Dos recipientes
Hidrxido de sodio (sosa custica)
Aceite o grasas que hayan sido utilizados
previamente para cocinar
Perfume

Modo de hacerlo:
Prepara la disolucin de hidrxido sdico con 2 gramos de sosa y 100 gramos de agua.
Mezcla lentamente con el aceite o grasa y aade algunas gotas de perfume para
darle olor.
Remueve bin la mezcla y calintalo al bao Mara. Se formar jabn que flotar sobre el agua.
Experimento de Faraday
Material

Una vasija
un tapn
agua
fuente de calor

Modo de hacerlo:
Llena la vasija de agua y tpala con el tapn, a continuacin
ponla a calentar hasta que empiecea hervir. Cuando est
hierviendo aprtala del fuego y da la vuelta a la vasija, al
ponerla boca abajo dejar de hervir.
Ponla bajo el grifo, al caerle agua fra encima el vapor del
interior se condensar la presin en consecuencia diminuir, y
el agua de la vasija comenzar de nuevo a hervir a temperatura inferior a los 100C.

Comprobacin de una reaccin de sustitucin

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[SERIE DE ESPECIALIDAD JA ARTES Y ABILIDADES MANUALES II]

2007

Material:

Un vaso
Sulfato de cobre
Clavos de hierro

Modo de hacerlo:
En un vaso se coloca una disolucin de sulfato de cobre (piedra azul), y unos clavos de
hierro.
Pronto se notar que estos se se recubren de cobre rojo. Despus de varios das se
observa que la disolucin ha cambiado de color, tomando una tonalidad verdosa de
sulfato
de
hierro.
El hierro ha sustituido al cobre del sulfato de cobre.
FABRICACIN TRADICIONAL DE JABN
Se puede fabricar fcilmente jabn a partir de aceite usado o manteca.
Estas sustancias contienen CIDOS GRASOS y GLICERINA.
Si mezclamos las grasas con hidrxido sdico o hidrxido potsico el
cido graso se transforma en una sal sdica o potsica (SOSA). Ha tenido lugar una reaccin
qumica denominada SAPONIFICACIN.
R-COOH + NaOH

---------

cido graso SOSA

R-COONa + H2O
JABN

Agua

El procedimiento para fabricar el jabn es el siguiente:


1. 1.
Se cogen parte iguales de grasa y agua (por ejemplo 3 kilos de agua y 3 de grasa).
2. 2.
Se calienta la mezcla hasta que hierva.
3. 3.
Una vez hervido se retira del fuego e inmediatamente se aade LENTAMENTE Y
EN UN LUGAR VENTILADO sosa custica mientras se va revolviendo la mezcla (se
aade 0,5 Kg de sosa por cada 6 Kg de la mezcla).
4. 4.
Una vez aadida toda la sosa se contina agitando enrgicamente durante un
rato, con el fin de que toda la sosa reaccione con los cidos grasos.
Finalmente se deja enfriar la mezcla. Es el momento de aadir alguna sustancia aromtica. Si
aadimos alguna sustancia aromtica continuaremos removiendo un rato. Una vez hecho esto
es el momento de verter nuestro jabn en los moldes que hayamos preparado. Para terminar
se deja que el jabn se seque

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[SERIE DE ESPECIALIDAD JA ARTES Y ABILIDADES MANUALES II]

2007

Pintura Sobre Vidrio


Clave (A&C-21)

Los requisitos para la especialidad son:


1. Conocer los colores primarios y secundarios. Saber cmo mezclar los
primarios para obtener los secundarios.
2. Conocer los materiales empleados en la pintura y montaje. Saber cmo
colgar un cuadro pintado sobre vidrio.
3. Saber lo que es la laca y decir brevemente cmo se fabrica.
4. Pintar y montar tres cuadros sobre vidrio de los siguientes temas:
a. animales
b. flores
c. paisajes
5. Pintar dos siluetas en vidrio convexo y montarlas.
6. Pintar un cuadro sobre un espejo.
1. Conocer los colores primarios y secundarios. Saber cmo mezclar los primarios para
obtener los secundarios.
A. CLASIFICACION DE COLORES:
1. Colores Neutrales: Blanco, Negro y Gris.
Combinan con todos los dems colores. Se llama al Blanco ausencia de Color, y
al Negro ausencia de luz.
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[SERIE DE ESPECIALIDAD JA ARTES Y ABILIDADES MANUALES II]

2007

2. Colores Primarios: Azul, Rojo y Amarillo.


No se obtienen de ninguna otra mezcla.
3. Colores Secundarios: Se obtiene de la mezcla de dos primarios.
a. Azul ms amarillo da verde.
b. Azul ms rojo da violeta.
c. Rojo ms amarillo da anaranjado.
4. Matices: Se obtienen de la mezcla de un primario y un secundario.
a. Verde-Amarillo.
b. Azul-Verde.
c. Rojo-Violeta.
d. Rojo-Anaranjado.
e. Amarillo-Anaranjado.
f. Azul-Violeta.
g. Si mezclas rojo, amarillo y verde obtienes caf.
TEORIA DEL COLOR Y SU APLICACION A LA DECORACION.
La ciencia nos revela que todo color nos llega en
la forma de rayos de luz directamente del sol.
Sin luz, no puede existir color alguno. Cada rayo
de luz solar que nos llega en forma de luz blanca
est compuesto de otros rayos que componen
los colores del espectro. Debido a que estos
rayos tienen un ngulo de refraccin diferente,
nos es posible romper el rayo de luz blanco en
un espectro al pasarlo a travs de un prisma
triangular de vidrio o de cualquier otro cuerpo
refractor. Esta experiencia la realiz el Fsico
Ingls Isaac Newton.
A este espectro, que es sencillamente una banda matizada de colores del Arco-Iris, le
llamaremos el espectro luminoso y consta de seis colores, los cuales se ven en el orden
siguiente: rojo, anaranjado, amarillo, verde, azul y violeta.
El violeta es el de mayor refraccin y aparece arriba, del prisma que utilizamos,
mientras que que el rojo es el de menor refraccin y lo vemos abajo.
Precisamente, estos rayos as reflejados, son los que confieren su color caracterstico a
los objetos. Un cuerpo aparece blanco a nuestros ojos cuando refleja todos los rayos
luminosos que caen sobre l. Si solamente refleja una parte de ellos, aparecer de tonos
grises o neutros. (NEUTRO: no hay distincin). Si refleja slo los rayos amarillos,
aparecer de este color; y si no refleja ninguno, aparecer negro.
MEZCLA DE COLORES:

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[SERIE DE ESPECIALIDAD JA ARTES Y ABILIDADES MANUALES II]

2007

Matiz: Unin de diversos colores mezclados con proporcin en la pinturas. Cada una
de las gradaciones que puede recibir un color.
Matizar: Juntar con hermosa proporcin diversos colores.
Los cambios cromticos que sufre o experimenta un mismo tinte se conoce con el
nombre de matices. Los matices son tintes ligeramente influenciados por otros colores,
sin perder por eso, su carcter escencial. La reunin de matices de un mismo color
forma una familia de colores.
De los seis colores mencionados anteriormente, el ROJO, el AMARILLO y el AZUL se
denominan los primarios, pues no son producidos por la mezcla de otros colores. El
VERDE, el ANARANJADO y el VIOLETA son producidos por la mezcla de dos
colores primarios, por lo tanto le llamamos los secundarios.
As los colores terciarios son producidos por la mezcla de dos colores Secundarios.
Usando unos smbolos sencillos para cada color se producirn frmulas y se harn
experimentos para obtener los colores, de manera que se vaya adquiriendo la
significacin de estos trminos:
Am -----> Amarillo An -----> Anaranjado
Az -----> Azul
Vi -----> Violeta
R -----> Rojo
Ve -----> Verde
FORMULAS:
Am + Az = Ve
Am + R = An
Az + R = Vi
(Realizar estas combinaciones y traerlas en una hoja de papel bond tamao carta)
Los colores secundarios varan en matiz de acuerdo con la proporcin entre dos colores
que los han producido. Estas variaciones se denominan matices y son: verde, amarillo,
azul verdoso, azul violeta, rojo violeta, rojo anaranjado y amarillo anaranjado.
La combinacin de los tres colores primarios en la debida proporcin, resulta en luz
blanca. Debido a que los pigmentos son materias opacas, la combinacin de rojo,
amarillo y azul no producen blanco, sino gris.
Hace algunos aos el color era una substancia que no se poda medir. En el presente
hemos podido determinar tres cualidades de los colores que pueden ser medidas. El
matiz, el valor y la intensidad.
2. EQUIPO Y MATERIALES PARA USARLOS EN LA PINTURA DEL CUADRO.

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[SERIE DE ESPECIALIDAD JA ARTES Y ABILIDADES MANUALES II]

1.
2.
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4.
5.
6.
7.
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10.
11.
12.
13.
14.
15.

2007

Pincel.
Vidrio.
Papel plateado (se arruga para dar ms brillo).
Cartn.
Ganchos.
Pintura de aceite.
Foof colors o pintura de agua, tempera.
Goma.
Recipiente pequeo (para mezclar la goma con el Food Color)
Figura.
Masking-tape.
Aguarrs (para lavar los pinceles y borrar).
Agua.
Un pedazo de tela para limpiar (paito).
Gillette o tijera.

Se necesita mucho pulso y ciudado. Se empieza de arriba hacia abajo.


3. PINTAR EN UN VIDRIO (15 x 22) UNO DE LOS SIGUIENTES:

Una flor

Un pjaro

Un Paisaje

4.

PINTAR DOS SILUETAS EN VIDRIO CONVEXO Y MONTARLAS.


Las figuras deben quedar mas o menos as:

5. PINTAR UN CUADRO SOBRE UN ESPEJO.


Trabajo libre.
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2007

Dibujo y Pintura
Clave (A&C-17)

Los requisitos para la especialidad son:


1. Preparar un esbozo de un pjaro en el que se vea la distribucin de los colores.
2. Disear dos objetos, uno cilndrico y otro rectangular juntos, visto desde un plano
superior, mostrando luces y sombras.
3. Preparar el dibujo de algn paisaje prximo a su residencia.
4. Hacer un dibujo decorativo, en colores, de un motivo libre.
5. Presentar los puntos principales en el proceso de reproduccin de aguafuerte,
grabado en medio tono, impresin en colores y litografa.
6. Dibujar sin modelo un ramillete de flores en botn.
7. Pintar un paisaje localista a la acuarela o al leo.

DIBUJO Y PINTURA
Muchos de los Jvenes Adventistas que tienen alguna habilidad artstica les gustar calificar
para una especialidad de dibujo y pintura, pero sienten que hay algunos puntos ms all de su
alcance.
El propsito de este panfleto es ayudar al joven voluntario a cumplir con los requisitos y
animarles a cultivar su talento natural.
No es nuestro propsito hacer el trabajo que debe hacer el joven Adventista, pero siempre
alguna ayuda es muy provechosa. Los requisitos como estn en el Manual J,A. son
presentados primero y luego alguna orientacin
.

ESPECIALIDADES EL INSTRUCTOR

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[SERIE DE ESPECIALIDAD JA ARTES Y ABILIDADES MANUALES II]

2007

E1 joven Adventista encontrar que un conocimiento de dibujo ser de mucho provecho.


Aunque no tenga la intencin de tomar el arte como su carrera o pasatiempo un conocimiento
artstico ayuda a alegrar la vida.
Muchos jvenes pueden servir a la causa de Dios usando su destreza en el dibujo. Piense en
las posibilidades: Divisas para los departamentos de nios en la Escuela Sabtica, incentivos
para actividades de la iglesia. Cartelones, anuncios, proyectos misioneros, mapas, cuadros y
proyectos escolares. Corno pasatiempo, el disear es un delicioso, tranquilo y saludable
pasatiempo. Un conociendo del dibujo ayuda en todo trabajo manual y decorativo. Alguien ha
dicho que el arte es el lenguaje universal. Es una lastima que solamente unos pocos saben
expresarse con el lpiz o el pincel.
1. Hacer y presentar el diseo original de un animal o pjaro en el que se demuestren
los valores en la distribucin de color.
Esto suena muy difcil, pero en realidad es muy sencillo, simplemente quiere decir que el
animal o pjaro no ser copiado de otro dibujo. Un dibujo de animal o pjaro puede ser
copiado, pero es ms divertido dibujarlo de uno vivo. Si usted dibuja de modelos vivos
encontrar que se mueven de un lugar a otro, pero casi siempre vuelven a la misma posicin,
as usted necesita paciencia. Los artistas a menudo comienzan un diseo y cuando el animal se
mueve comienza otro.
Habiendo comenzado algunos, siempre terminan alguno. Los pjaros son fciles de dibujar si
uno entiende algunos principios de construccin vea los diseos de abajo.
Demuestre los valores en la distribucin del color, significa: hacer los colores como marrn,
negro, azul, prpura, etc., usando el lpiz con mayor presin.
Colores como el amarillo, y blanco dejando el papel en blanco o pasando el lpiz suavemente
sobre el papel. Los colores medianos como: rojo, canela, verde , etc., se ponen usando media
presin con el lpiz, hasta hacer un tono grisceo.

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[SERIE DE ESPECIALIDAD JA ARTES Y ABILIDADES MANUALES II]

2007

2. Dibujar un objeto cilndrico y otro rectangular, agrupados un poco ms debajo de la


lnea visual, mostrando la luz y la sombra.
No podr copiar el que hemos puesto, consiga una caja de cartn del tamao de una caja
de zapatos y una lata de jugo grande y pngalos sobre una mesita de piano o sobre una
mesa pequea. Pngalos de manera que la luz venga de un solo lado.
Estudie las sombras cuidadosamente. Recuerde la etapa del cilindro (lata de jugo) no es
completamente redonda. Haga el dibujo con lpiz o carbn.
3. Hacer y presentar un objeto de algn panorama cercanos a su casa.
Esto puede ser hecho con crayola, lpiz, un poco de agua y algunos arbustos al rededor
del, aaden colorido al paisaje, no trate de dibujar cada hoja del rbol, solamente dibuje lo
ms sobresaliente. Haga lo mejor, pero haga algo. Nadie ha aprendido a dibujar teniendo
miedo de comenzar. No trate de hacer un panorama al principio. Dibuje solamente lo que
sus ojos alcanzan a ver sin mover su cabeza.
Mantenga su trabajo lo ms sencillo posible.
Si no hay paisajes cerca de su casa salga al campo.

4. Hacer un diseo decorativo original en color usando cualquier motivo.

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[SERIE DE ESPECIALIDAD JA ARTES Y ABILIDADES MANUALES II]

2007

No tenga miedo de hacer esto tampoco.


Usted puede disear una tapa de libreta ,postales, etiqueta, tinta seca, calendario, tarjeta de
felicitacin, etc. Hay muchas posibilidades. El motivo por supuesto es el tema o base para el
diseo.
Puede ser una geomtrica, o alguna flor de alguna forma natural. Al escoger los colores, est
seguro de usar su destreza y gusto.
5. Indicar los puntos esenciales de los procesos de reproduccin por grabado alguna fuerte,
medio tono, en colores y litografa.
Hay varios mtodos para sacar copias de algn cuadro o dibujo. Algunos de estos mtodos
son.complicados, pero es bueno saber qu son y cmo se obtienen los resultados.
a) El grabado a agua fuerte es hecho por el artista rayando su dibujo en una placa de
metal que ha sitio pintada, con barniz. Despus de haber pasado el dibujo a la placa se
pone en cido para que penetre en las lneas rayadas del metal. Una vez que se note
que las fincas estn lo suficientemente profundas se saca la placa y se sacan copias por
impresin.
b) Las copias a medo tono son hechas de fotografa, o dibujo retocados. El dibujo o retrato
es llevado a un estudio donde le toman una fotografa. Luego usan ciertos qumicos
hasta producir una placa de metal que imprimir copias del original. Uno puede
distinguir un fotograbado en un libro, examinando el retrato bajo un cristal de
aumento. Se ver que toda la fotografa es una serie de puntos, bien unidos en las
partes oscuros y apartadas en las partes claras.
a) Las copias a color se hacen de diferente forma. En algunas copias los colores son
impresos separadamente usando un nmero de impresiones. Este es un simple proceso
mecnico. La mayora de las copias a color modernas son hechas bajo un proceso ms
dificultoso y depende de pantallas de color, fotografa, y sustancias qumicas.
b) Una litografa es una copia impresa de una piedra. El artista dibuja sobre una piedra
caliza que ha sitio tratada con cidos y luego saca copias de ella. Las mejores piedra
para este trabajo son muy caras hoy da, por eso no se hace mucha litografa en nuestro
tiempo.
Su biblioteca pblica tendr sin duda un buen nmero de libros que le ayudar a conocer
varios otros procesos de imprenta. Este ser un tema interesante y uno que el futuro artista
debiera estudiar.
6. Presentar el dibujo en colores hecho por uno mismo, de un ramillete de flores u hojas.
Escoja una flor que no es muy difcil, haga el diseo el lpiz. Tome cuidado de no hacer muy
brillantes las partes verdes. Si usa colores de agua, mezcle suficiente color para que le de para
pintar todo lo que necesita. Incline la tabla de dibujo hacia usted. Comience arriba y con el
pincel bien lleno de color trigalo hacia abajo. Coja la gota de color
abajo con un pincel seco. Mantenga su hoja o flor viva rosendole agua muy seguida.

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[SERIE DE ESPECIALIDAD JA ARTES Y ABILIDADES MANUALES II]

2007

Las proporciones de su dibujo son importantes. No haga un cuadro feo. Pntelo de nuevo.
7. Pintar una escena de campamento a la acuarela o al leo.
La mejor idea es pintar esto de un campamento, pero si eso es imposible, copie de un cuadro
bueno, sea donde fuere. Si va a pintar algo de la naturaleza al aire libre necesita enterrar un
palo y amarrarle una sombrilla para tener sombra. El dibujo le tomar una o dos horas, as
ser que haga su diseo el da anterior.
Este seguro de haber hecho un buen dibujo antes de ponerle color. Hay una tabla de
dibujar sobre la que se puede pintar con agua y aceite.
Use colores suaves para los colores y el follaje, los principiantes usan colores muy fuertes, azul
de cobalto o ultramarino servir para el cielo. No use azul Prusia si hay mucho verde; ponga
un punto rojo aqu y all, como una canoa o camisa de hombre.
Si al principio no sale bien trate de nuevo.

Msica

Clave (A&C-37)
Los requisitos para la especialidad son:
1. Tocar o cantar una escala y conocer su composicin.
2. Escribir una escala en claves de sol y de fa.
3. Conocer un semitono, un tono, una tercera, una quinta y una octava.
4. Distinguir una marcha de un vals y dar el comps de cada uno.
5. Distinguir una negra, una redonda, una corchea y una semicorchea y escribir los
signos correspondientes.
6. Citar cinco grandes compositores y una composicin musical de cada uno de ellos,
incluyendo un oratorio, una pieza para piano y otra de canto.
7. Tocar o cantar de memoria el himno de los JA y una estrofa, por lo menos, de
nueve himnos del Himnario Adventista.
8. Tocar o cantar una buena pieza musical.
a. Para los instrumentistas tocar a primera vista una pieza relativamente difcil
y explicar todo los signos y trminos que hay en ella.
b. Para cantores, dirigir un grupo que cante composiciones escritas en
compases de 3/4 y 4/4.
9. Definir qu es una orquesta y citar por lo menos cinco instrumentos utilizados en
la misma.

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2007

La msica forma parte importante de la cultura de cualquier pas, de tal manera que la
msica es el arte de combinar los sonidos de los instrumentos con meloda y armona.
NOTA: Los intervalos estan mal explicados ya que estos pueden pensarse a partir de
cualquier nota. Eje. de Do-Sol hay una quinta, pero tambien de Re-Mi, de Sol-Re, FA-DO,
etc. Otra cosa, la especialidad pregunta por que es una tercera y no una triada. Tu das la
definicion de la triada. 2) La explicasion de vals y marcha es ambigua y puede mejorar. 3)
Mozart y Beethoven no escribieron oratorios. Don giovanni de MOzart es una opera.4) las
definiciones de musica dadas al final son muy parciales y acomodadas mas bien a gustos
personales que a un estudio como se ve la musica actualmente. Ejemplo: Musica celestial. 5)
La clasificasion de instrumentos es mas amplia y el piano es un instrumento de percision y
no cordofono. Espero que te sirvan mis acotaciones. En todo caso, cuando tenga un buen
material te lo enviare.
1.- Cantar o tocar una escala. Conocer su composicin.
Las secciones de una composicin pueden relacionarse entre s de cuatro maneras (las tres
primeras utilizan el principio de la repeticin): (1) repeticin exacta; (2) variacin (la
repeticin con algn aspecto cambiado como la elaboracin de la meloda o la alteracin de
la armona o el ritmo); (3) desarrollo (se separan los componentes de la seccin original,
como un fragmento meldico o el ritmo, y se combinan de otra manera para crear una nueva
seccin), y (4) contraste (la nueva seccin es sensiblemente diferente de la precedente). Estas
relaciones constituyen la base de las formas musicales que se pueden encontrar en casi todo
el mundo o en culturas y periodos histricos particulares . (Encarta)
2.- Escribir una clave de sol y una en clave de fa.

3.- Conocer lo que es un semitono, un tono, una tercera, una quinta y una octava
Semitono: Se llama semitono en las teclas blancas ubicadas en un piano mi-fa y si-do.
Tono: Altura de un sonido, determinado por la rapidez de las vibraciones que lo producen.
Tercera: Las tres notas de la trada se denominan fundamental, la tercera est a un intervalo
de tercera por encima de la fundamental.

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2007

Quinta: El intervalo do-sol se denomina de quinta, ya que comprende cinco notas de la


escala diatnica.

Octava: Pasando las siete notas musicales, y la primera de la siguiente hacen una octava;
entonces diremos que una octava tiene siete notas musicales.
Sonido producido por un nmero doble de vibraciones que otro

4.- Distinguir una marcha de un vals y nombrar el tipo de comps de cada uno.
El Vals: Tienen como fin realizar una elegante danza de pareja, escrita en comps de 3/4.

La Marcha: Tienen como fin es estimular y armonizar los movimientos de grandes grupos
de personas, especialmente soldados. Por ello, el pulso rtmico es muy importante y est
muy acentuado en todas las marchas. Estn en comps de 4/4 , a veces escrita en 6/8.

5.- Qu es una negra? Qu es una blanca? Qu es una redonda? Escribe sus smbolos

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6.- Nombrar cinco grandes compositores y una composicin de cada uno, incluyendo un
oratorio, una obra para piano y una cancin.

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7.- Tocar con o sin partitura o cantar de memoria 15 himnos y/o otras canciones sacras o
coritos y mencionar sus compositores. (Una estrofa de cada uno).

8.- Tocar o cantar de memoria una obra de msica seria que no sea ninguna de las
utilizadas para cumplir con el requisito nmero 7.
9.- Para instrumentalista: Leer a primera vista y tocar una obra musical de dificultad
moderada. Explicar todos los signos y trminos que aparecen en ella.
10.- Para cantantes: Mostrar con la batuta o el brazo cmo se dirige a un grupo en el canto
de composiciones escritas en compases de 3/4 y 4/4.
Se batutea con el brazo derecho:
Las partituras tienen indicado en la parte inicial en que comps est escrito, puede ser 3/4 ,
4/4, 6/8, 2/2, etc.
Antes de batutear fijarse en qu tiempo empieza la primera nota musical, en la siguiente
figura comienza en el primer tiempo.
Para batutear en 3/4 . Haga un tringulo contando los tiempos

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[SERIE DE ESPECIALIDAD JA ARTES Y ABILIDADES MANUALES II]

2007

significa que el brazo derecho comenzar arriba para (en el primer tiempo del tringulo del
batuteo).

Para batutear en 4/4 . haga una cruz tal como muestra la figura

El siguiente pentagrama de composicin 4/4 la primera nota empieza en el tercer tiempo,


significa que la mano derecha (el que batutea) empezar marcando el tercer tiempo (de
abajo), para luego marcar el primer tiempo, el segundo y as sucesivamente.

Tenga en cuenta la duracin de los tiempos de cada nota musical. Para dos corcheas que
tienen la duracin de 1/2 tiempo, har un tiempo en el batuteo.
Se batutea para llevar el tiempo correctamente.
Despus de cada barra de seccin empieza el primer tiempo.
11.- Definir qu es una orquesta y nombrar por lo menos cinco instrumentos de la
orquesta.
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2007

Es un conjunto de instrumentos e instrumentalistas agrupados para un determinado fin


musical.
Violn, contrabajo, flauta, clarinete, trompetas, trombones, tambor, timbales tringulo.

12.- Escribir la biografa de un compositor de himnos famoso y representarla oralmente a


un grupo.
Georg Friedrich Hndel
Naci el 24 de febrero de 1685 en Halle, Alemania, en el seno de una familia sin tradicin
musical. No obstante, su talento se manifest de tal manera que, antes de cumplir los diez
aos, comenz a recibir, de un organista local, las nicas clases a las que asisti en toda su
vida. Aunque su primer trabajo, a los 17 aos, fue como organista de iglesia en Halle, sus
gustos musicales no correspondan con ese cargo. En 1703 se traslad a Hamburgo, el centro
operstico de Alemania por aquel entonces. Fue all donde, en 1704, compuso su primera
pera, Almira, que obtuvo gran xito al ao siguiente. Poco ms tarde, insistiendo en su
deseo de conseguir prestigio como compositor de pera, march a Italia. Su primera parada
fue en Florencia y en la primavera de 1707 viaj a Roma, donde disfrut del mecenazgo
tanto de la nobleza como del clero. En Italia compuso peras, oratorios y pequeas cantatas
profanas. Su estancia en Italia finaliz con el xito de su quinta pera, Agrippina (1709),
estrenada en Venecia.
Msica acutica, de Hndel Junto con peras y oratorios, el compositor alemn Georg
Friedrich Hndel escribi msica religiosa y para las fiestas reales. En este ltimo grupo
destacan composiciones como la Msica para los reales fuegos de artificio (1749) y la Msica
acutica (1717) .
Hndel abandon Italia y comenz a trabajar como compositor y director de orquesta de la
corte en Hannover, Alemania, a donde lleg en 1710. Pero, al igual que ocurri con su
estancia en Halle, no permaneci en este puesto durante mucho tiempo y a finales de ese
mismo ao march a Londres, donde estren Rinaldo (1711) con un nuevo triunfo. Tras
regresar a Hannover le concedieron un permiso para viajar a Londres por un corto periodo
de tiempo, aunque esta vez se qued en la capital britnica. En 1714, el elector de Hannover
fue nombrado rey con el nombre de Jorge I de Inglaterra. Despus de algunos problemas
con Hndel, volvieron a reconciliarse, le dobl la cantidad de la pensin y fue nombrado
tutor de los hijos del rey. Bajo el mecenazgo del duque de Chandos, compuso su oratorio
Esther y las 11 anthems Chandos para coro, solistas y orquesta (1717-1720). En 1719 el rey le
concedi una subvencin para fundar la Royal Academy of Music (centro del que fue
presidente), destinada a los espectculos opersticos. All se estrenaron algunas de sus
grandes peras: Radamisto (1720), Giulio Cesare (1724), Tamerlano (1724) y Rodelinda
(1725). En 1727 Hndel obtuvo la nacionalidad britnica. El ao 1728 la Royal Academy se
derrumb; no obstante, al ao siguiente fund una nueva compaa. En 1734 se vio forzado
a trasladarse a un nuevo teatro por las presiones de la Opera of the Nobility, compaa rival,
y continu componiendo pera hasta 1737, ao en que las dos empresas dejaron de
funcionar. En 1737, un ataque de parlisis le oblig a permanecer una temporada inactivo y
se retir a Aquisgrn.

ESPECIALIDADES EL INSTRUCTOR

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2007

El Mesas, de Hndel El compositor alemn Georg Friedrich Hndel viaj por los ms
importantes pases de Europa. Esto se manifiesta en su estilo, donde recoge influencias
diversas. Hndel compuso en Inglaterra peras italianas y oratorios como Esther y El Mesas
(1742) que dejaron una impronta muy acusada en la tradicin coral inglesa."Coros del
Haleluya" de Handel: Messiah
En 1738 retom la composicin operstica y en 1741 compuso su ltima pera, Deidamia.
Durante los aos treinta se consagr, en primer lugar, a la composicin de oratorios
dramticos en ingls, como Athalia (1733) y Sal (1739), y en segundo lugar, a obras
instrumentales interpretadas junto a los oratorios, entre las que se encuentran algunos de
sus ms importantes conciertos: los concertos para solistas del opus 4 (1736, cinco para
rgano y uno para arpa), y los 12 concerti grossi del opus 6 (1739). En 1742 estren en Dubln
el oratorio El Mesas, su obra ms famosa. Hasta 1751 continu componiendo oratorios,
entre los que se incluyen obras maestras como Sansn (1743) y Salomn (1749); fue entonces
cuando su vista comenz a fallar. Muri en Londres el 14 de abril de 1759; la ltima
representacin musical que escuch fue El Mesas, el 6 de abril de ese mismo ao.
Hndel evit las rigurosas tcnicas contrapuntsticas de su compatriota y contemporneo
Johann Sebastian Bach y bas su msica en estructuras sencillas, de acuerdo con sus
creencias estilsticas. No obstante, la obra de ambos compositores refleja la poca en que
vivieron. Tras ellos, la pera tom un camino diferente y los gneros favoritos del barroco,
como la sonata para tro y el concerto grosso, se abandonaron durante mucho tiempo. El
desarrollo de la orquesta sinfnica y del pianoforte permiti investigar materias que se
haban descartado en el periodo barroco. A pesar de todo, la influencia de ambos
compositores no descansa en ejemplos especficos. El legado de Hndel se basa en la fuerza
dramtica y la belleza lrica de su msica. Sus peras abarcan desde los esquemas rgidos y
convencionales hasta un tratamiento ms flexible y dramtico de los recitativos, ariosos,
arias y coros. Su habilidad para construir grandes escenas en torno a un slo personaje la
desarrollaron compositores como Wolfgang Amadeus Mozart y el italiano Gioacchino
Rossini en sus scenas dramticas. La herencia ms importante de Hndel es, sin duda, la
creacin del oratorio dramtico, alejado de las tradiciones opersticas existentes y llevado a
trmino por su imaginacin creativa. Los oratorios del austriaco Joseph Haydn y del alemn
Felix Mendelssohn estn influidos en gran medida por los de Hndel. Fue uno de los
primeros compositores de quien se escribi una biografa (1760), que tuvo celebraciones por
el centenario de su nacimiento y cuya msica se public en su totalidad (cuarenta
volmenes, 1787-1797). Ludwig van Beethoven alab estas publicaciones. A pesar de que
hoy da, al igual que durante el siglo XIX, se conoce a Hndel por obras como El Mesas y
Msica acutica, cada vez ms se intenta mostrar el resto de sus composiciones,
especialmente las peras. Su genio musical merece ser recordado en toda su amplitud.
Historia.
27 siglos antes de Jesucristo los chinos posean un sistema musical. Asirios, egipcios,
hebreos e indios incorporaron la msica a sus fiestas religiosas y profanas, y Roma
recibi de Grecia una bastsima cultura musical que haba florecido singularmente en
Atenas, Tebas y Esparta. Durante la Edad Media la msica encuentra su mxima
expresin en el canto gregoriano; nace la msica polifnica (msica con varios
sonidos), y el ital. Guido d'Arezzo inventa la notacin que hoy se emplea
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universalmente. El Renacimiento determina un esplndido auge de la msica a lo largo


de los siglos XV y XVI; surge el ballet, la msica de cmara y la msica descriptiva, y
en Florencia el deseo de resucitar el drama lrico de los griegos da origen a un nuevo
gnero, la opera. En el siglo XIX los romnticos inauguran la msica subjetiva y
Beethoven impone la sinfona como supremo gnero musical. En nuestros das, el
movimiento musical se caracteriza por la aparicin de los grandes concertistas y la
bsqueda de frmulas originales frente a los cnones clsicos.
Conceptos de msica.
Existen diversos en el mbito artstico como:
1. Msica Celestial: Palabras elegantes y promesas vanas, que carecen de
sustancia y utilidad.
2. Msica de Cmara: Compuesta para un instrumento o un pequeo conjunto de
instrumentos de arco, de viento o mixto.
3. Msica Instrumental: La compuesta para instrumentos solamente.
4. Msica Llana: Canto llano.
5. Msica Ratonera: La mala o compuesta de malas voces de instrumentos.
6. Msica Vocal: La compuesta para varias voces, solas o acompaadas de
instrumentos.
Composicin musical.
Es la parte principal de la msica ya que ella es la que determina los tiempos y voces
de los instrumentos que ejecutar n dicha composicin.
Tipos de Instrumentos.
Se puede producir sonido con tres diferentes tipos de instrumentos: viento, cuerda y
percusin.
Los que producen sonidos por la vibracin de cuerdas se llaman instrumentos de
cuerda; aquellos que se ponen en movimiento por una corriente de aire se llaman
instrumentos de viento, y los que vibran al ser golpeados se llaman instrumentos de
percusin. A continuacin se clasifican los instrumentos m s comunes.
Instrumentos de viento.
Corno Ingls Contrabajo de viento Saxofn
Clarinete

Oboe

Flauta

Fagot

Trompeta

Trombn

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Instrumentos de cuerdas.
Arpa Piano

Violn

Viola Contrabajo Mandolina


Lira Guitarra

Instrumentos de percusin.
Tambor y Tam-Tam Platillos Tarola
Bombo

Timbal Pandero

Marimba

Maracas Castauelas

Como se puede apreciar, son bastantes los instrumentos, todos con un sonido
caracterstico dependiendo de su funcin en una agrupacin musical.
Notacin musical.
Antiguamente y ahora en algunos instrumentos se sigue usando una notacin que fue
caracterstica, la notacin por la primeras letras del abecedario. Como a continuacin se
muestra.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.

Do >>> C
Re >>> D
Mi >>> E
Fa >>> F
Sol >>> G
La >>> A
Si >>> B

Actualmente se usa particularmente en la guitarra y otros instrumentos.

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Tallado en Madera (ahm-8)

Clave (A&C-52)
Los requisitos para la especialidad son:
1. Describir las caractersticas de las maderas duras y blandas y las que mejor se
prestan para las tallas.
2. Describir las herramientas que se usan para el tallado y explicar cmo se afilan.
3. Explicar los mejores procesos para manejar la fibra de las maderas en los diseos.
4. Disear y tallar una placa en bajo relieve.
5. Disear y tallar un cortapapeles y, por lo menos, otro artculo til, como una
bandeja, un aprieta libros o una caja para tiles.

La talla en madera es una actividad muy antigua y extendida. Sus aplicaciones son
variadsimas, aunque su principal funcin es la decoracin y el ornamento. Es utilizada
tanto a nivel arquitectnico como para el embellecimiento de objetos de uso cotidiano.
Como toda artesana, tiene un componente artstico, en el cual el tallista-artesano vuelca su
talento creativo para sacar de unas simples tablas una obra de arte, y otro componente,
tcnico y mecnico, que hay que tener en cuenta para que la materia prima responda a
nuestros esfuerzos y lograr el resultado deseado.
sto, hace que para los no iniciados, el abordaje de tal disciplina resulte poco menos que
intimidatorio, aunque yo estoy convencido de que casi cualquier persona puede obtener
unos resultados ms que dignos, eso s, con un mnimo de esfuerzo, dedicacin y paciencia.

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La mejor manera de enfrentarse a una obra es pensar que las formas y relieves que
queremos conseguir ya estn dentro de la madera y "slo" tenemos que sacarlas a la luz,
quitando la madera que "las tapa".
Esta labor requiere de unas herramientas muy especializadas, que son las gubias de tallista,
pero con alguna de stas, un mazo y un trozo de madera podremos descubrir todo un
mundo de posibilidades.
Espero que este pequeo recorrido provoque en alguien el inters por esta disciplina
artesana y que no se pierda en manos de la mecanizacin, la simplicidad de los muebles
modernos chapeados y el pensamiento de que la talla requiere demasiado tiempo, que
nunca es pagado en su justa medida.
Pasos para tallar
La elaboracin de una escultura implica un largo proceso que se inicia con la seleccin de la
madera hasta su acabado final, tiempo en el cual se dan los siguientes pasos:
1. Seleccin de la madera : Tomando en cuenta el tamao y volumen de la obra que se
requiere.
2. Disear: En el tronco seleccionado realizar un bosquejo de lo que se pretende formar
3. Desbastar : consiste en dar una forma general a la obra, usando herramienta doble y
fuerte.
4. Forjado: Es la parte ms esencial del proceso de elaboracin ya que es un complemento
del desbaste, en donde se dan las lneas definitivas de la escultura.
5. Pulir: Es un cambio de textura que toma la madera, ya que en este proceso se aliza y se
da una textura uniforme a la escultura.
6. Cuchillar: consiste en corregir las figuras que por naturaleza tiene la madera, para ello
se utilizan trozos o astillas del mismo tronco , para as evitar la notoriedad de las
grietas, tratando siempre de dejar impecable la obra.
7. Lijado: Para esto se usa papel de lija de diferentes nmeros, para lograr que la figura
tome una textura de comparacin a una porcelana o cristal.
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8. Acabado : Aqu se logra el toque final de la obra, para lo cual se usa betn, lacas o
barniz dependiendo del gusto del cliente; en cualquiera de los casos se consigue un
acabado perfecto.
La elaboracin de una escultura adems de los pasos sealados, incluye el proceso de secado,
que dependiendo del tamao y volumen de la escultura en madera de nogal toma por lo
menos de 3 a 4 meses. El adecuado tiempo de secado garantiza que la obra no sufra
posteriores agrietamientos ni deformaciones.
Todo el proceso es realizado en forma manual tanto para la elaboracin de esculturas como
para murales, usando maderas de excelente calidad como son el Nogal y el Cedro. <
Herramientas
En este apartado, voy a hacer una clasificacin de las herramientas utilizadas en la talla de
madera. Aunque pueda parecer que hay demasiados tipos de gubias, lo que realmente es
cierto, un principiante slo necesita tres o cuatro diferentes para empezar a trabajar, lo cual
supone un alivio econmico, pues no estamos hablando de material barato, precisamente.
A grandes rasgos, y descartando las herramientas propias del carpintero, que sera el
encargado del trabajo previo de preparacin de las tablas que vamos a tallar, los tiles del
tallista podramos clasificarlos en los siguientes grupos:
1.- Elementos de corte: gubias y formones Los utilizaremos para producir en la madera los
cortes y rebajes necesarios para sacar los relieves y obtener las formas buscadas. Las gubias
poseen dos partes diferenciadas, el mango y el hierro y se clasifican atendiendo a la huella que
producen y a la forma del hierro. La forma vara desde una lnea recta a una curva muy
pronunciada en forma de U, con todos los pasos intermedios. Incluso otras formas que se
salen de la simple curva y que veremos a continuacin. Adems, tambin varan en funcin
del tamao de ese corte, que se expresa en milmetros, y que va desde 2 (o incluso menos en
algunos modelos) hasta 35. En cuanto a su nomenclatura, hay variantes segn los fabricantes,
pero la mayora utiliza una doble numeracin, en la que la primera cifra indica el grupo al que
pertenece la gubia (su forma), y el segundo, la longitud de su corte en milmetros. Adems
utilizan una serie de letras para distinguir otros aspectos, como inclinacin, tamao y forma
del hierro, etc.
a) Gubia recta.- Su corte es recto, como el de un formn, pero se diferencia de ste en que no
tiene biseles laterales, su hierro es ms fino y adems puede tener un bisel frontal, o dos, a
diferencia del formn, que siempre tiene uno.

A partir de ahora, representar nicamente los hierros, con el fin de economizar recursos y
ahorrar tiempos de espera en la carga de los dibujos.
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b) Gubia recta en ngulo.- Posee el corte inclinado. Al igual que la gubia recta, puede tener
uno o dos biseles. Es til para acceder a algunas zonas difciles, no obstante, no es una
gubia de uso frecuente.

c) Gubia plana.- Es aquella que tiene una curvatura suave en su corte. Se utilizan con mucha
frecuencia.

d) Gubia mediacaa.- Su curvatura ya es bastante pronunciada. La mxima se alcanza


cuando el corte abarca una semicircunferencia. Tambin es una gubia de uso frecuente.

e) Gubia can.- La curvatura se hace mxima. Su corte tiene forma de U.


f) Gubia de esquina o gubia en V Es una gubia muy utilizada. El corte lo forman las dos
palas con la caracterstica forma en V. El ngulo puede variar entre los 35 y los 60.
g) Gubias curvas.- Se refieren a las que la forma del hierro est curvada desde su inicio.
Pueden tener cortes de gubia plana, mediacaa y en V. Su utilidad se hace mayor en
trabajos de fondos, donde una gubia de hierro recto podra atascarse al ofrecer un ngulo de
ataque a la madera demasiado alto.

h) Gubias acodadas o codillos.- Son las que tienen la curvatura en la parte final del hierro.
sto les permite llegar a lugares inaccesibles con una gubia de hierro recto. Las hay en todas
las variedades posibles: rectas, rectas en ngulo, planas, mediascaas, caones y en V.
Ciertamente podemos pensar que su vida es menor que las otras, ya que van a admitir
muchos menos afilados, pero tambin es verdad que su uso no es frecuente.

i) Gubias cola de pescado.- Son gubias de hierro recto, que consiguen la longitud total de la
curvatura en la parte final de la misma, es decir, va en disminucin desde el corte hacia el
mango. Su utilidad es el menor peso de la herramienta, cualidad nada despreciable en
gubias de tamao considerable utilizadas en grandes esculturas. La forma y tamao de su
corte abarca las principales variedades.

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j) Gubias pata de perro.- Tiene una forma angulada para acceder a zonas de acceso muy
complicado. Su corte es recto. Son gubias que se utilizan muy poco, pero cuando la
situacin requiere su uso, se agradece tenerlas entre nuestras herramientas.

k) Contracodillos.- Son gubias con curvatura en la parte final de su hierro, pero invertida
con respecto a las gubias acodadas. Son tiles, aunque no imprescindibles, para redondear
algunos motivos. Su corte abarca el tipo de las mediascaas de poca curvatura.

l) Hay ms de gubias, como los macaroni, fluteroni, bacheroni y otros, pero son de uso muy
especfico e infrecuente, por lo que no profundizaremos en ellos. En cualquier caso, sus
perfiles corresponden respectivamente a los tres ltimos dibujos del grfico inferior.
Presento ahora un esquema con el dibujo de las secciones de los diferentes tipos de gubias
en relacin a su forma, para que se puedan hacer una idea de la gran variedad que nos
podemos encontrar, teniendo en cuenta que cada tipo se encuentra en varios tamaos y
muchos de ellos en diferentes formas de hierro.

m) Formones.- Nos los podemos encontrar de gran variedad de marcas y caractersticas,


aunque para tallar, nos interesa que el hierro sea lo ms delgado posible y que el acero no
sea demasiado duro, como los de composicin cromo-vanadio, ya que stos estn fabricados
pensando en el trabajo habitual de carpintera, ms exigente en cuanto a la resistencia a los
golpes, pero menos en cuanto a la suavidad del corte. El ancho apropiado de la hoja para la
mayora de los trabajos que se realizan en la talla oscila entre los 14-18 mm.

2.- Elementos de golpeo: mazos de tallista.


- Aunque gran parte del trabajo que realiza el tallista utiliza la gubia con las dos manos, hay
ocasiones en que se hace necesario el uso de una herramienta de golpeo que alivie el avance
de la herramienta de corte en la madera. Tal es as en la importante labor de desbaste. Para
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ello, se utilizan mazos, de diferentes formas, tamaos y materiales, pero que tienen un
denominador comn, no deben deteriorar el mango de la gubia al golpear sobre ella. La
forma ms habitual es la troncocnica, ya que permite un golpeo uniforme sin tener que
estar pendiente de mirar la posicin del mazo (si fuese con forma de paraleleppedo,
podramos ofrecer una arista al golpeo y malograr el corte, con el peligro que eso tiene para
una labor tan delicada). La mayora son de madera dura, aunque tambin podemos
encontrarlos de nylon, bronce o plomo. El peso vara en funcin del gusto del tallista,
aunque hay que tener en cuenta que un peso excesivo provocara cansancio. Normalmente
oscila en torno a los 400-600 gramos.

3.- Elementos de apriete.- Son fundamentales para sujetar la/s pieza/s que estamos
trabajando. A continuacin, presento una tabla con diferentes posibilidades de sujeccin.

Sistema para sujetar tableros finos.

Otro sistema de sujeccin para tablas finas


sin usar prensillas.

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Sujeccin sencilla para tablas ms gruesas.

Una posibilidad de sujeccin para piezas


cilndricas.

Ejemplo de sujeccin de bolas para


taladrado.

Las piezas delicadas pueden pegarse a otra


tabla, dejando entre ambas un papel. Si se
necesita mayor sujeccin, se pueden
atornillar por detrs.

Prensa de banco para apoyo.

Tornillo fijo, muy utilizado para bustos o


talla exenta.

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Colocacin del tornillo fijo sobre una


pieza. La vista est recortada para que se
pueda observar mejor, pero el tornillo
pasa a travs de un orificio practicado en
el banco de trabajo.

Prensilla de bastidor utilizada para sujetar


un huso de madera mientras se talla una
espiral.

Combinacin de prensilla y tope para


sujetar una tabla firmemente.

Soporte fijo de banco.

4.- Elementos de afilado: piedras de afilar y asentar.- Para el trabajo de la talla resulta
imprescindible el perfecto afilado y asentado de las herramientas de corte. Esta es una labor
que se puede realizar mecnica y manualmente. El afilado mecnico se reduce a la
utilizacin de una esmeriladora elctrica. Los mejores resultados se consiguen con piedras
refrigeradas por agua y de baja revolucin; con ello se logra que el acero de la herramienta
no se destemple y adems se tiene mayor control visual sobre el proceso. Lo mismo
podemos obtener utilizando una piedra de afilar al agua o al aceite y bastante paciencia,
hasta rehacer el filo de la herramienta y el bisel adecuado para el trabajo que vamos a
realizar (ngulo mayor para maderas duras y menor para las blandas). No obstante, sto no
es suficiente para la precisin de corte que necesita el tallista en su herramienta. Es
imprescindible el proceso de afinado o asentado de la misma, el cual se consigue utilizando
una piedra de grano finsimo lubricada con aceite. Se utilizar una piedra plana para los
formones y los biseles exteriores de las gubias y piedras con formas especficas para los
interiores. Tras este proceso, en el cual se desprende la rebaba residual del afilado previo, la
herramienta estar preparada para trabajar, pudiendo probar si el afilado ha sido correcto
cortando a contraveta una madera blanda, por ejemplo el pino; Si el corte es limpio y suave
y no quedan grietas en la madera, la herramienta est preparada para su uso. Existen
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artesanos que tras este paso todava realizan otro, que consiste en el suavizado a base de
una tira de piel o cuero tratados con xido de hierro y sebo.
5.- Elementos de acabado: imprimaciones, tintes, ceras y barnices.- Para el acabado de la
pieza, es imprescindible tratarla para realzar su belleza y para protegerla en lo posible del
paso del tiempo. Para ello utilizaremos imprimaciones a base de sustancias fungicidas e
insecticidas que ayuden a que nuestra obra no sea fcil pasto de los hongos e insectos
xilfagos. Tambin podemos utilizar los tintes, anilinas o colorantes que consideremos
apropiados para realzar la belleza de nuestra obra, creando efectos de envejecido o
simplemente tiendo la madera para conseguir tonos ms agradables o imitar a maderas
distintas (nogal, caoba,...). Por ltimo, deberemos decidir el tratamiento de acabado que le
vamos a dar a la obra. ste puede ser cera, en cuyo caso yo recomiendo la utilizacin de cera
natural de abejas diluida en esencia de trementina (aguarrs puro), o a base de barnices,
donde recomiendo que nos informemos en nuestro distribuidor habitual de pinturas, ya
que hay en el mercado numerosas marcas, variantes y composiciones distintas, ya sea para
obras que van a estar en el exterior o en el interior, para muebles lisos o profusamente
tallados, para dar a brocha o pistola, etc.
Ejemplos de Tallado en Madera

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Alfarera

Clave (A&C-42)
Los requisitos para la especialidad son:
1. Describa o exponga oralmente los diferentes usos y tipos de alfarera y los
materiales usados para hacerla.
2. Diga qu propsito tiene el esmalte. Describa uno. Especifique los peligros que se
deben evitar.
3. Disee y dibuje dos formas de vasijas de barro, una de las cuales debe ser
decorada.
4. Usando un diseo propio, haga a mano dos formas de alfarera, como un vaso o
tazn, uno de los cuales debe ser esmaltado y cocido al fuego. (*)
5. Prepare, por los procesos de coccin y esmalte, cuatro piezas decoradas, tales
como tejas o baldosas con diseo propio.
(*) El cocido no necesita ser llevado a cabo por el aficionado mismo.
ALFARERA ARTES Y HABILIDADES MANUALES
1. Escribir o explicar oralmente los diferentes usos y tipos de cermica y los materiales
usados para hacerla.
2. Qu propsito tiene el esmalte? Describa los peligros que deben evitarse.
3. Disee y modelar dos formas de vasijas de barro, una de las cuales debe ser decorada.
4. Realizar tres de los siguientes proyectos. (Cada proyecto debe ser decorado con
pintura, esmaltado o con incisiones.):
a. Con el mtodo de la soga, realizar un florero o jarrn.
b. Con el mtodo de lonjas o placas, hacer una caja.
c. Con el mtodo del pellizco, realizar un objeto.
d. Disear y realizar cuatro azulejos diferentes.
e. Hacer una bandeja o plato.
f. Modelar un florero sencillo en una rueda del alfarero.

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1. La artesana comprende, bsicamente, las obras y trabajos realizados manualmente y con


poca intervencin de maquinaria, habitualmente objetos decorativos o de uso comn. Al
que se dedica a esta actividad se le denomina artesano.
Usos
Cuando se invent su uso fue fundamentalmente como recipiente para alimentos; ms
adelante se utiliz para hacer figuras supuestamente de carcter mgico, religioso o funerario.
Tambin se emple como material de construccin en forma de ladrillo o teja. Y tambin como
baldosa o azulejo tanto para paramentos como para pavimentos. La tcnica del vidriado le
proporcion gran atractivo. Se utiliz tambin para la escultura. Finalmente tambin lleg a
tener una funcin meramente decorativa.
Utensilios
El torno y el horno son los pilares para la fabricacin de la cermica. Se necesitan adems
pinceles y varillas para la decoracin.
Tcnicas y materiales
Las distintas tcnicas que se han ido utilizando han dado como resultado una gran variedad
de acabados.

Terracota
Terracota vidriada
Terracota esmaltada
Maylica
Gres
Biscuit
Porcelana
Loza

La materia prima es el barro o arcilla. Se emplea el agua, slice, plomo, estao y xidos
metlicos. Para la cermica llamada gres se utiliza una arcilla no calcrea y sal. Otro material
importante para otro tipo de cermica es el caoln mezclado con cuarzo y feldespato. Tambin
se emplea el polvo de alabastro y mrmol. Para las porcelanas se utilizan los xidos de
potasio, magnesio y aluminio.
Decoracin
Una vez terminado el objeto en algunos casos se procede a su decoracin. Para este nuevo
trabajo se emplean distintas tcnicas que hacen que se obtenga un resultado muy variado.

Decoracin esgrafiada
Decoracin en relieve

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Decoracin pintada
Decoracin a lustre

Tipos de cermica

Cermica industrial
Cermica artstica
Cermica artesana
Cermica utilitaria

2. Principalmente los objetos son formados con el torno o construidos por placas.
La arcilla usada es la de Creaton No. 468 con 40 % de chamote (0-0.5 mms.)
Este chamote (partculas de arcilla ya cocidas) es necesario para proteger el trabajo contra
rotura en los cambios fuertes de temperatura que se producen en la tcnica de Raku. -Ojal
que siempre saliera bien esto, ya que sobre todo las formas grandes abiertas como fuentes
tienen mala reputacin en cuanto a la rotura!Despus de secar se calientan los trabajos por la primera vez - la llamada calentura bisquit - en
un horno elctrico hasta +/- 1000 grados C. y a continuacin se puede poner el esmalte.
Despus se calienta un horno de gas (autoconstruccin) entre los 970 y 1050 grados C. En este
proceso la atmsfera en el horno puede ser tanto oxidativa como reductiva (lo que tiene gran
efecto en el color de los esmaltes).
Se sacan los trabajos al rojo vivo del horno con unas tenazas y se asfixian en un barril de
aserrn, en cuyo proceso puede producirse una reduccin dbil o fuerte.
Durante el enfriamiento se forma el craquelado caracterstico de la tcnica de Raku.

3.

4. Practico
Nivel de Habilidad: 2

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Fotografa

SERIE DE ESPECIALIDADES JA REQUISITOS:


1. Explicar los principios de la construccin de una mquina fotogrfica. qu fin tiene la
lente; el efecto de la luz sobre la pelcula sensible y la accin del revelador y fijador.
2. Qu significa la "velocidad" de la pelcula? Qu significa ASA/ISO?
3. De qu manera se relacionan la velocidad del obturador, la apertura de la lente y la
velocidad de la pelcula?
4. Explicar el uso principal de la fotografa.
5. Tomar diapositivas en diapositivas o copias que ilustren por lo menos ocho de las
siguientes tcnicas. Usar fotos comparativas para ilustrar:
a. Enmarcado
b. Estabilidad de la mquina
c. Direccin de la luz: frontal, de atrs, etc.
d. Fondo borroso con objeto en foco.
e. Regla de terceras.
f. ngulo: a nivel de la vista, ngulo alto y bajo.
g. Nivel del horizonte.
h. Distancia del objeto: llenar el cuadro.
i. El uso de lneas guas.
j. Calidad de las luces y sombras, luz plena, hora del da.
k. Exposicin: subexposicin, sobreexposicin y exposicin correcta.
l. Uso del flash: distancia y objetos reflectores.
6. Realizar una de las siguientes actividades:
a. Explicar cmo se revela la pelcula blanco y negro en negativos y cmo se hace
las copias.
b. Revelar y hacer copias de ocho de tus propias fotografas, explicando cada
pas.
1. Una mquina fotogrfica casera
Construye una mquina y realiza el revelado de las fotos. Puedes hacerlo con compaeros,
amigos o algn familiar, para que te resulte ms fcil. Trabaja con cuidado.

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1a parte: Construccin de la mquina


1. Forrar por dentro la caja con el papel lustre negro, para que quede oscuro su interior.
2. En uno de los lados angostos de la caja, corta al centro un cuadrado de unos 5 cm.
3. Tapa el cuadrado con un pedazo del papel lustre, con el color negro hacia adentro.
4. Con el alfiler, haz un agujero en el centro del cuadrado, lo ms pequeo posible.
5. Con el parche curita, crea un tapa para el agujero.
6. En una pieza oscura, coloca un pedazo de papel fotogrfico (del porte del lado angosto de la
caja) en el otro extremo de donde est el agujero y sella la caja
2da parte: Sacar las fotos
1. Ubica tu caja sobre una mesa frente a la escena que quieres fotografiar.
2. Retira el parche por unos 14 minutos y vuelve a tapar.
3a parte: Revelar la imagen
En un cuarto oscuro, ten preparadas las tres cubetas con los lquidos correspondientes:
Cubeta 1: Coloca el papel fotogrfico en el revelador a 20 C (preparado segn las indicaciones
del envase) durante 2.30 segundos, moviendo la cubeta constantemente para que el revelador
acte de la manera ms pareja posible.
Cubeta 2: Luego, retira el papel del revelador, mojando por 30 segundos en agua.
Cubeta 3: Fija la imagen sumergiendo la foto en el lquido fijador por unos cuatro minutos
(guate por las indicaciones del envase del producto).

Cubeta 2: Sumergir nuevamente en agua y dejar secar.


Ya tienes tu fotografa, eso s que en negativo. Si quieres transformarla en positivo, necesitas
sobreponerla (seca) sobre otro pedazo de papel fotogrfico, y exponerla durante 30 - 90
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segundos a la luz de una ampolleta transparente de 100 W (segn las caractersticas del papel).
Finalmente, repite el proceso de revelado con el nuevo papel fotogrfico.
2. El TTL y el macro (objetivos de aproximacin, tubos de extensin y objetivos macro para las
cmaras rflex) funcionan sorprendentemente bien. Una vez se ha ajustado la velocidad de la
pelcula (ISO), la cmara y el flash se comunican entre si utilizando el TTL para conseguir una
exposicin casi perfecta casi en cada intento. Para ser justos, el TTL y el macro (objetivos de
aproximacin, tubos de extensin y objetivos macro para las cmaras rflex) funcionan
sorprendentemente bien. Una vez se ha ajustado la velocidad de la pelcula (ISO), la cmara y
el flash se comunican entre si utilizando el TTL para conseguir una exposicin casi perfecta
casi en cada intento.
ASA / ISO:
Iniciales de American Standards Association, que indican la sensibilidad a la luz de la pelcula.
Cuanto mayor es el nmero ASA, mayor es la sensibilidad. La escala ASA es aritmtica: 400
ASA es una sensibilidad doble que 200 ASA.
3. La apertura de la lente.
Las cmaras ajustables se equipan con un diafragma de iris, un dispositivo ubicado en, o cerca
la lente que consiste en una superposicin de lminas delgadas que se pliegan juntas para
crear un hoyo de tamao continuamente variable. De esta manera la apertura, puede ajustarse
para admitir ms o menos luz segn se requiera. El diafragma se marca comnmente con una
serie de smbolos llamados paradas, que son designadas por nmeros-f (f-numbers), tal como
f/5.6 o f/8. Los nmeros-f expresan la relacin entre longitud focal y la apertura. Un nmero
ms grande indica una menor apertura.
"Parar" o "cerrar una parada" es colocar el control de diafragma en la subsiguiente marca de
parada de menor apertura, por ejemplo desde f/4 a f/5.6, o desde f/8 a f/11. Esto reduce la
cantidad de luz admitida a la mitad.
"Abrir una parada" significa colocar el controlador del diafragma en la subsiguiente apertura
ms amplia: f/11 a f/8, o f/8 a f/5.6, por ejemplo. Esto duplica la cantidad de luz admitida.
Velocidad y movimiento del obturador.
La velocidad del obturador determina cuan efectivamente un objeto mvil puede ser "parado"
esto es, cuan correctamente puede reproducirse sin entorpecer o distorsionar la imagen final.
Con una velocidad de obturador rpida, el obturador se abre brevemente y el objeto mvil
tiene poco tiempo para cambiar su posicin antes de la exposicin sea completa. Por otra parte
con una velocidad de obturador lenta, el obturador queda abierto un tiempo relativamente
largo. As con una velocidad de obturador ms rpida, un objeto mvil aparecer ms
definido sobre la imagen final, con una velocidad de obturador ms lenta, el objeto aparecer
ms borroso.

ESPECIALIDADES EL INSTRUCTOR

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[SERIE DE ESPECIALIDAD JA ARTES Y ABILIDADES MANUALES II]

2007

Este principio tambin se mantiene para el movimiento de cmara. Con una velocidad de
obturador ms rpida, ser menos perceptible cualquier sacudida de la cmara en la fotografa
final. Esta es particularmente conveniente cuando se esta sosteniendo una cmara mientras se
esta tomando un cuadro con un objetivo de acercamiento. La lente magnifica el efecto de
movimiento de la cmara, si la cmara se mueve ligeramente cuando el cuadro se esta
tomando, la imagen final aparecer borrosa. Para evitar esto, muchos fotgrafos seleccionan
una velocidad de obturador ms lenta que 1/125 de segundo para tomar fotografas con la
cmara en la mano, aunque algunos fotgrafos tienen xito con una velocidad de 1/60 o 1/30
de segundo.
El obturador de la cmara debe parar la velocidad evidente del objeto o la velocidad a que su
imagen mueve a travs de la pelcula, sin considerar el movimiento real de objeto mediante el
espacio. Factores tales como la distancia, direccin de movimiento, y la longitud focal de la
lente debe se tomados en consideracin. Generalmente, el objeto mvil ms cercano est en las
cmaras, aumentando su movimiento. As, si se desea conseguir una imagen ntida, la mayora
de los fotgrafos evitan un acercamiento extremo de los objetos en movimiento.
En las imgenes en movimiento, la longitud focal tambin juega un papel importante en la
imagen final. Una lente con una longitud focal larga magnificar la imagen y su movimiento
aparente. El movimiento aparente es ms grande cuando el objeto mueve en ngulos rectos a
travs de la lnea de visin, y es menor cuando el objeto mueve directamente hacia la cmara o
se aleja de ella. La mayora de las veces los fotgrafos desean de parar todos de movimiento
para una imagen clara y ntida. Sin embargo, a veces, usan velocidades de obturador ms
lentas para producir una expresin de movimiento.
4. Uso principal de la fotografa
En la actualidad, la fotografa se ha desarrollado principalmente en tres sectores, al margen de
otras consideraciones cientficas o tcnicas. Por un lado se encuentran el campo del reportaje
periodstico grfico, cuya finalidad es captar el mundo exterior tal y como aparece ante
nuestros ojos, y el de la publicidad. Por otro tenemos la fotografa como manifestacin
artstica, con fines expresivos e interpretativos.
El reportaje comprende la fotografa documental y la de prensa grfica, y por lo general no se
suele manipular. Lo normal es que el reportero grfico emplee las tcnicas y los procesos de
revelado necesarios para captar una imagen bajo las condiciones existentes. Aunque este tipo
de fotografa suele calificarse de objetiva, siempre hay una persona detrs de la cmara, que
inevitablemente selecciona lo que va a captar. Respecto a la objetividad, hay que tener en
consideracin tambin la finalidad y el uso del reportaje fotogrfico, las fotos ms reales, y
quizs las ms imparciales, pueden ser utilizadas como propaganda o con propsitos
publicitarios; decisiones que, en la mayora de los casos, no dependen del propio fotgrafo.
Por el contrario, la fotografa artstica es totalmente subjetiva, ya sea manipulada o no. En el
primer caso, la luz, el enfoque y el ngulo de la cmara pueden manejarse para alterar la
apariencia de la imagen; los procesos de revelado y positivado se modifican en ocasiones para
lograr los resultados deseados; y la fotografa es susceptible de combinarse con otros
ESPECIALIDADES EL INSTRUCTOR

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[SERIE DE ESPECIALIDAD JA ARTES Y ABILIDADES MANUALES II]

2007

elementos para conseguir una forma de composicin artstica, o para la experimentacin


esttica.
Reportaje fotogrfico
Toda la fotografa es, en cierto sentido, un reportaje, puesto que capta la imagen que perciben
el objetivo de la cmara y el ojo humano. Los primeros investigadores se limitaron a registrar
lo que vean, pero en la dcada de 1960 se dividieron entre aquellos fotgrafos que seguan
utilizando su cmara para captar imgenes sin ninguna intencin y los que decidieron que la
fotografa era una nueva forma de arte visual. La fotografa combina el uso de la imagen como
documento y como testimonio; subgnero que se conoce con el nombre de fotografa social.
5. Practico
a. Para revelar pelculas a blanco y negro no hace falta laboratorio, pues pueden cargarse lo
tanques manipulndolos dentro de una bolsa opaca y realizar el resto a la luz.
Para el positivado hace falta sin embargo un cuarto oscuro, aunque sea provisional. Muchos
aficionados avanzados continan positivando en el cuarto de bao sobre una tabla dispuesta
sobre la baera. Y de esta manera han logrado trabajos excelentes. El equipo bsico para
realizar todo esto se reduce a una ampliadora, una luz de seguridad y un par de cubetas
donde revelar la copia. A partir de ah pueden utilizarse gran variedad de accesorios para
aumentar la comodidad y el rendimiento.
OBTENCIN DE LA COPIA
Una vez determinado el encuadre definitivo sobre la hoja de contactos, se realiza un enfoque
de precisin observando la imagen proyectada sobre el tablero del marginador abriendo a
tope el diafragma. (A diafragmas muy abiertos es reducidsima la profundidad de campo, lo
que nos asegura un enfoque an mayor cuando cerremos despus dos o tres puntos el
diafragma para exponer la imagen definitiva. Para mayor exactitud se suele proyectar adems
la imagen sobre el dorso de una copia inservible del mismo grosor).
Con los datos obtenidos en la hoja de contactos (contraste y tiempo de exposicin para una
copia de tamao equivalente), y de la tira de pruebas (tiempo concreto de exposicin para esa
copia), se elige el tipo de papel. A continuacin apagamos la luz blanca y encendemos la roja
de seguridad, se extrae una hoja evitando sobarla y se sujeta en el marginador con la emulsin
hacia arriba (se distingue fcilmente por su brillo a la luz de seguridad y al tacto).
Cualquier modificacin en el tamao total de la imagen respecto a la prueba, implica elevar o
descender el cabezal de la ampliadora, lo que trae consigo una variacin del tiempo de
exposicin, que se rige por la famosa LEY DEL CUADRADO INVERSO: al doblar el tamao
de un lado de la copia, la exposicin se multiplica por cuatro.

ESPECIALIDADES EL INSTRUCTOR

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2007

Una vez realizada la exposicin se apunta al dorso el tiempo y diafragma empleado y se


introduce rpidamente con la imagen hacia abajo en la cubeta del revelador, a los pocos
segundos se le da la vuelta para observar la aparicin de la imagen.
Durante el revelado conviene mover la copia con las pinzas o balancear la bandeja para
renovar la capa de reactivos en contacto con el papel y conseguir as un revelado homogneo.
Hasta que se adquiere experiencia, la luz de seguridad nos da la impresin de que la copia se
ennegrece demasiado, esto hace que muchos principiantes saquen la copia para detener as el
revelado. La copia hay que intentar revelarla siempre a fondo y evitar salvarla sacndola por
que la calidad resultara inaceptable al carecer de los grises ms sutiles y de los negros
profundos.
Una copia bien revelada desacelera su oscurecimiento hasta casi detenerse, en un tiempo
determinado, en funcin del tipo de papel y la exposicin recibida. Hay que juzgarla siempre
seca y con luz blanca. Si ha sido correctamente expuesta y revelada, presentar una gran gama
tonal con blancos limpios y negros profundos. La mayor o menor cantidad de tonos de gris se
logra, dentro de ciertos lmites, variando el grado de contraste del papel. (Los negativos muy
contrastados necesitan papeles tanto ms suaves cuanto ms dura sea su imagen y viceversa).
El proceso se detiene sacando la copia y pasndola a la bandeja del bao de paro que tiene la
misma composicin y funciones que cuando revelbamos el negativo (detener al instante el
revelado y neutralizar la accin del revelador y su pH).
Al pasar la copia a esta bandeja con las pinzas del revelador, no conviene tocar este bao
para no contaminar luego el revelador. El resto de los pasos se hacen con sus propias pinzas.
Del bao de paro se pasa al de fijado donde se mantiene unos minutos y de ah al lavado final
en agua corriente.
El tiempo de estancia en cada bao depende del tipo de papel:
* Los papeles plsticos o RC son muy rpidos y resistentes y su precio es ligeramente inferior.
Se revelan en unos 2 min. Paro: 15 seg... Fijado: 5 min. Lavado: 5 min.
* Los papeles barritados o de fibra tardan ms debido al mayor tiempo de difusin de los
reactivos entre las fibras del papel y lo que se tarda luego en eliminarlos. Son ms caros por la
gran calidad de su papel, aunque resultan insustituibles en fotografa artstica. El revelado
dura unos 5 min. Paro: 15 seg... Fijado 20 min. Lavado: ms de media hora. En estos papeles, la
profundidad del fijado y del lavado determinan la perdurabilidad de la imagen (hay copias
perfectas con 120 aos). En estos papeles de fibra, el secado y acabado final se realiza en la
esmaltadora. Dependiendo de la cara que se exponga hacia la plancha, se consiguen
superficies granulosas o brillantes. Todos los reactivos utilizados para el procesado de la copia
son equivalentes a los del revelado del negativo y, de hecho, pueden utilizarse los mismos
reveladores para ambos procesos, aunque aumentando su concentracin. En cualquier caso, lo
mejor es utilizar reveladores formulados especialmente para el positivado, con mayor energa
y contraste.

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2007

El bao de paro y el fijador son exactamente los mismos. Aqu no se utiliza humectador,
aunque hay sustancias que favorecen la eliminacin del hiposulfito, lo que permite acortar el
tiempo de lavado.
b. Practico

Ornamentacin Floral

Clave (A&C-19)
Los requisitos para la especialidad son:
1. Mencionar por lo menos seis plantas perennes y seis anuales, que se prestan para la
decoracin de interiores.
2. Mencionar por lo menos 3 flores de los primeros 6 meses del ao y que se presten
para decorar interiores.
3. Mencionar por lo menos 3 flores que se marchitan al ser cortadas y otras 3 que
permanezcan lozanas.
4. Enumerar 6 sugerencias en cuanto al corte de las flores y el cuidado que se les debe
prodigar, cmo y cunto cortar y cmo observar.
5. Indicar cundo deben cortarse las rosas, las dalias, los claveles, de acuerdo con su
desarrollo.
6. Indicar 4 combinaciones de flores.
7. Dar 3 sugerencias en relacin con los floreros y su ubicacin respecto a los muebles.
8. En los arreglos florales, cmo se deben combinar los tonos claros y oscuros, flores
grandes y pequeas, pimpollos y flores semiabiertas?
9. Demostrar 3 arreglos florales artsticos en cada uno de los siguientes:
a. Decoracin de una mesa.
b. Decoracin general de la casa.
c. Decoracin de salones pblicos.
10. En forma oral o escrita, describa diversas clases de decoraciones con flores
silvestres.

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2007

Todos somos sensibles al encanto de las flores, por lo que resulta lgico que se incorporen a la
decoracin de nuestra casa, como un elemento ms y muy importante a la hora de crear un
ambiente que puede variar segn las estaciones. El arte florar necesita conocimientos precisos,
sin llegar a extremos tan acusados de perfeccin, el gusto de cada uno puede conducirte
tambin a realizar armoniosas composiciones.
En un arreglo floral hay tres etapas a seguir:
a. La lnea: Fondo verde del arreglo
b. El foco: Flores grandes
c. El relleno: Flores pequeas
Para realizar con xito y facilidad las composiciones florales debes disponer de pequeas
tijeras para cortar los tallos; finas caas de bamb para mantener rectos los tallos largos;
alambre e hilo de nailon para poder atar varias flores, y cinta adhesiva para pegar los tallos
rotos. Para introducir y sujetar los tallos en el fondo del jarrn puedes emplear trozos de
alambre enmaraado o grandes bolas de pasta para moldear.
Requisitos
1. Menciona por lo menos seis plantas perennes (eternas) y seis anuales, que se prestan
para la decoracin de interiores.
Qu significa perenne?
Se les llama as a las plantas que en condiciones normales viven ms de dos
temporadas, por ejemplo:
o
o
o
o
o
o
o
o

Geranio
Tulipn
Cruz de Malta o de Jerusaln
Crisantemo
Azucena
Rosa
Clavel
Lirios

Cules son las flores anuales?


Son aquellas que viven dos estaciones, se siembran en primavera y las primeras
heladas de otoo las destruyen, por ejemplo:
o
o
o
o
o

Pensamiento
Petunia
Zinia
Guisante de olor
Claveln de la India

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2007

Amaranto o Cresta de Gallo

2. Menciona por lo menos tres flores que florecen en la primavera y al comienzo del
verano, que se prestan para los arreglos florales interiores.
Durante los primeros seis meses de ao tenemos las siguientes flores que son muy
apropiadas para la decoracin interior.
Lirios
Rosas
Gladiolas
Clavelones
3. Menciona por lo menos tres flores que se marchitan con facilidad despus de
cortarlas y tres que se mantienen frescas y hermosas por ms tiempo.
o
o
o
o

Flores que al cortarlas se marchitan fcilmente son:


Flores que al cortarlas se conservan lozanas son:
Pensamientos
Azucena
Violetas
Clavel
Rosas abiertas
Gardenias
4. Da seis sugerencias en cuanto al corte de las flores y el cuidado que se les debe
prodigar tal como el mejor momento para cortarlas, cmo cortarlas y cmo
conservarlas.
a. El mejor momento para cortar las flores es por la maana temprano. Tambin a
ltima hora de la tarde. Nunca con el calor del medio da.
b. Lleva un cuchillo apropiado, una cesta o molde para colocar las flores, as como
un balde de agua. Sepralas por colores.
c. Los tallos de las flores se cortan en diagonal, qutales todas las hojas inferiores.
Las rosas se cortan en capullo, rascando el tallo por el extremo y dejndolas en
abundante agua. Los tallos leosos, como los crisantemos y las lilas, deben
rascarse por el extremo, practicando algunos cortes. Los lechosos, de dalias,
amapolas y otras plantas se sumergen por el extremo en agua hirviendo; los de
las hortensias en vinagre hirviendo; los tallos de los tulipanes se envuelven en
papel de peridico y se sumergen en agua
d. Para que no se marchiten pronto envulvelas en un trapo mojado o en un
peridico. Si conservan la humedad duran ms tiempo.
e. Para prolongar la duracin de los adornos florales debes evitar que les d el sol,
el fro, el calor y el viento. Si les pones media pastilla de aspirina al agua del
recipiente lucirn hermosas por ms tiempo.
o
o
o
o
o
o

ESPECIALIDADES EL INSTRUCTOR

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[SERIE DE ESPECIALIDAD JA ARTES Y ABILIDADES MANUALES II]


f.

2007

Si tocas mucho las flores puedes marchitarlas ms rpido, procura tocarlas lo


menos posible y siempre del tallo, para que las corolas no parezcan deslucidas.
Si quieres rescatar las flores "mustias" tienes que hacer lo siguiente:
* Hunde los tallos unos cinco centmetros en agua hirviendo.
* Deja all las flores hasta que el agua se enfre.
* Prepralas despus con agua fra al volver a colocarlas en su florero.

g. Otras flores rechazan enrgicamente el agua. Resisten largo tiempo fuera de ella
y si se dejan en agua, se marchitan a este grupo pertenecen las camelias y las
gardenias. Solo hay que rociarlas un poco.
En qu etapa de su crecimiento o desarrollo deben cortarse las rosas, las gladiolas y
las dalias?
Todas estas deben cortarse en un estado avanzado de capullo, ya que cuando estn
abiertas empiezan inmediatamente a machitarse.
Indicar cuatro combinaciones de colores
0. Verde + Blanco
1. Verde + Rojo
2. Rojo + Blanco
3. Rojo + Amarillo
Da tres sugerencias en cuanto a la relacin que debe existir entre el envase y las
flores que se pondrn en su interior, y da tres sugerencias en cuando a la relacin del
arreglo, los muebles y la habitacin donde ste se colocar.
Sugerencias en cuanto a la relacin flores-envases.
d. Para que un arreglo resulte proporcionado, el tallo ms alto debe tener por lo
menos el doble del tamao del recipiente en el que se colocaran.
e. Hay que evitar una posicin rgida en las ramas, como si estuvieran metidas a
la fuerza.
f. No son apropiados los envases muy decorados con distintos colores, ni con
motivos florales. Los jarrones con mucha ornamentacin siempre resultan
inconvenientes, porque restan inters a su contenido.
g. Las flores de tallo alto requieren vasos de forma alargada y las de tallo corto
recipientes ms achatados.
h. Los tallos de todas las flores se cortan en longitudes diferentes para poder crear
un volumen y una profundidad.
i. Los vasos o jarrones deben tener menos importancia que el propio adorno
floral; sus formas sern sencillas y bellas y sus colores suaves.
Los vasos de tipo rstico no sirven para las flores delicadas.
Las flores de colores intensos no quedan bien en jarrones de porcelana.
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[SERIE DE ESPECIALIDAD JA ARTES Y ABILIDADES MANUALES II]

2007

Con la porcelana y el vidrio se combinan perfectamente el muguete, las


violetas y los capullos de matices suaves.
Los jarrones de superficie spera de tipo popular sirven para las flores
silvestres y sencillas.
Los de barro vidriado, loza, madera, cristal corriente y metales son
buenos para flores de calidad intermedia.
Cuando un florero es liso de fina calidad y transparente puede
aumentar su belleza, sobre todo si los tallos tienen hojas bonitas que
puedan verse a travs de l.
Las flores pueden presentarse aisladamente: una rosa o una margarita con su
follaje, resultarn encantadoras colocndolas en un vaso de cristal alto y
estrecho.

j.

Sugerencias en cuanto a la relacin del arreglo, los muebles y la habitacin.


k. Las flores ms atractivas en mesas son los crisantemos, claveles, rosas, peonas,
lilas, zinnias, etc.
l. Las flores humildes no armonizarn con un saln lujoso, ni las flores exticas
con una habitacin sencilla.
m. Sobre una mesa de cristal de audaz diseo, un jarrn de plata con una
composicin floral de colores vivos basta para formar un conjunto decorativo
de gran refinamiento.
n. El contraste entre el color de una mesa y el ramo de flores es suficiente para
alegrar un dormitorio.
o. Los arreglos pequeos son ms bonitos que los excesivamente grandes; estos
ltimos no se pueden cambiar de sitio, pues resultan en seguida molestos.
p. Los arreglos pequeos y las bolas de flores secas resaltarn ms sobre muebles
bajos.
q. Los adornos de mayor tamao pueden colocarse sobre el resto de los muebles,
sin rebasar una altura aproximada de 1.30 metros.
r. La utilizacin de frutas y legumbres no debe limitarse al adorno de las cocinas
y comedores, pues sus formas y colores producen un magnifico efecto
decorativo.
s. En salones y habitaciones interiores puedes incluir, por medio de macetas y
jardineras, abundantes representaciones vegetales que constituirn un
importante elemento decorativo.
t. Las filas de plantas bajas pueden, por ejemplo, formar una pantalla verde entre
un sof bajo y un mueble auxiliar.
u. Tambin podrs colocar plantas bajas en la parte inferior de un librero que
cubra una pared o divida una habitacin en dos zonas.
v. Las plantas altas pueden colocarse en la entrada de la casa, a uno y otro lado de
la puerta; en las zonas laterales de un mueble que se combine debidamente con
ellas; en la zona de estar, entre dos ventanas muy prximas; al pie de una
escalera, etc.

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[SERIE DE ESPECIALIDAD JA ARTES Y ABILIDADES MANUALES II]

2007

w. Cuando una habitacin posea un gran ventanal o puerta-ventana de cristales


hasta el suelo, que se abra hacia la terraza o se corrediza, podemos agrandar la
perspectiva situando plantas a un lado y a otro de la vidriera.
x. Una gran jardinera cuadrada, con plantas altas y bajas, junto al borde lateral de
un sof, sirve como elemento de cierre y separacin de la sala de estar, lo que
brindar una nota de alegra.
En la ornamentacin floral, cul debe ser la relacin de flores de tonos oscuros y
claros, flores grandes y pequeas, flores parcialmente cerradas y flores abiertas?
En el arreglo de flores hay que tener en cuenta los tonos claros y obscuros y quizs te
parezca complicado. Pero si practicas con flores que tengas a mano, veras que es muy
fcil, aqu hay algunos tips:
.

Empieza por agrupar flores de un solo color, mezcla despus colores distintos.
Fjate en las flores que ms se destacan.
a. Agrpalas nuevamente y piensa en que parte de la habitacin lucen mejor.
Anota los colores que resulten acertados.
b. No pongas una flor de tono obscuro apretada entre otras ms plidas, parecer
un agujero. Scala para que se destaque bien su perfil. Pon las flores ms vivas
y ms oscuras en el centro del adorno.
c. Dos colores diferentes, si se ponen juntos, difieren an ms. Cuando dos tonos
claros se aproximan, se hacen ms claros. Uniendo dos obscuros, se acentan
ms.
d. Las flores obscuras se aclaran con el centro de flores ms claras. Los adornos
blancos se animan con un centro de algn color.
Prepara dos arreglos florales artsticos que se utilizan en cada uno de los siguientes
casos:
. Decoracin de mesa.
a. Decoracin general de la casa.
b. Decoracin de salones pblicos.
Trabajo Prctico

Cules son algunas de las flores silvestres que pueden usarse en arreglos florales en
el hogar? Menciona algunas de las combinaciones de estas flores que pueden hacerse.
Trabajo Prctico.

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[SERIE DE ESPECIALIDAD JA ARTES Y ABILIDADES MANUALES II]

2007

Tteres (ahm-44)

CONSEJOS PRCTICOS EN EL TRABAJO CON TTERES

Tteres I (HM-44)
(Area artes y habilidades: Fondo Celeste)
1.
2.
3.
4.
5.

Hacer por lo menos un ttere, y hacer o comprar 2 ms.


Desarrollar por lo menos tres personajes de Tteres con sus propias voces.
Escribir tres libretos de 2 a 3 minutos cada uno.
presentar un incidente a cualquier audiencia (que no sea la familia o amigos ms cercanos) por lo menos
tres veces.
Obtener una evaluacin de alguien que no est relacionado con el titiritero, despus de cada
presentacin.

Nivel de Habilidad 1

Tteres II (HM-45)
(Area artes y habilidades: Fondo Celeste)
1.
2.
3.
4.
5.

Tener la especialidad de Tteres I.


Hacer por lo menos dos tteres adicionales.
Desarrollar personajes y voces para estos tteres.
Escribir un libreto de 10 minutos de duracin.
Construir tu propio escenario.

ESPECIALIDADES EL INSTRUCTOR

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[SERIE DE ESPECIALIDAD JA ARTES Y ABILIDADES MANUALES II]


6.

2007

Dar por lo menos una actuacin pblica en tu iglesia o comunidad

Nivel de Habilidad 2

EL SONIDO
Es muy importante que el sonido se escuche muy bien, por lo que les sugerimos usar un
amplificador (inclusive hay de bateras)
Existen micrfonos inalmbricos que pueden usarse con una grabadora (se sintonizan en una
frecuencia de F.M.). Esto da mayor movilidad dentro del escenario pues no nos estorba el
alambre.
Historias grabadas en audio cassettes para pasarlas y nicamente mover la boca a los tteres.
MATERIALES DE APOYO
El libro sin palabras nos sirve para los nios que acepten a Cristo para recalcar varias verdades
espirituales.
Literatura evangelstica y para nios como folletos y porciones bblicas.
Tambin debemos llevar cinta (masquintape), resistol, hilo y aguja por si algn ttere se daa y
tiene que ser reparado. En nuestra experiencia hemos tenido tteres a los que se les cae un ojo o
que se rompen y tenemos que cocerlos.
AL INVITAR
En algunas ocasiones he visto que jvenes usan el ttere en su mano y van invitando por la
calle a los nios a asistir a la funcin, pero por experiencia hemos comprobado que esta forma
crea que se pierda la capacidad de imaginacin que tiene el nio, pues para los nios en la
funcin los personajes cobran vida por medio de su imaginacin y se dejan llevar sintiendo la
historia, hemos visto a los nios llorar y rer, pero si ellos ven los tteres antes de la funcin
estarn haciendo comentarios como "Ese mono lo esta moviendo el de azul", si los nios ven
los tteres antes de la funcin pierden la expectativa de qu ir a salir en el escenario?
Tener la publicidad adecuada sobre el lugar y hora en que se llevar a cabo la funcin de
tteres, se recomienda utilizar pequeos carteles que puedan ser pegados en tiendas o lugares
visibles desde una semana antes
Hacer pequeas invitaciones personales para ser repartidas entre los nios, si se hace en torno
a la iglesia para que los hermanos se comprometan a entregarla a un nio conocido o sobrinos,
etc. para que vengan nios nuevos.
ANTES DE EMPEZAR LA OBRA DE TITERES

ESPECIALIDADES EL INSTRUCTOR

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[SERIE DE ESPECIALIDAD JA ARTES Y ABILIDADES MANUALES II]

2007

Llegar con tiempo para ver el lugar y armar con calma nuestro teatro, si llegamos de forma
apresurada no tendremos tiempo ni siquiera de peinar los tteres ni de acomodarlos de
acuerdo a el orden en que salen a escena.
Cuando se acerca la hora de empezar recomendamos poner una grabadora con algn casete
de msica infantil y con mensaje apropiado para nios que no asisten a la iglesia, podemos
invitar a los que van pasando y algunos miembros del equipo pueden empezar a platicar con
los nios que van llegando, tambin nos ha resultado decirles que ya va a empezar y que
vayan corriendo a hablarles a sus hermanos o amigos, generalmente traen o otros nios.
EN EL MOMENTO DE LA OBRA DE TITERES
Mientras dura la funcin de tteres recomendamos que siempre haya una persona del equipo
vigilando el orden de los nios que estn viendo pues en ocasiones algunos nios empiezan a
tirar piedritas a los tteres, si sale algn mono feo como el diablo en escena algn nio
pequeo podra llorar, o por si sucede algo inesperado como si se cae algn objeto de la mano
del ttere los nios tienden a correr a recogerlo.
DESPUES DE LA OBRA
Despus de la funcin es bueno hablar con los nios o padres que se quedan parados con
inters despus de la funcin, se puede usar literatura o evangelismo personal. Si se hizo el
llamado a aceptar a Cristo se puede pedir a los miembros del equipo que platiquen con los
nios usando por ejemplo el libro sin palabras. Tambin se pueden dar hojas con historias
evangelsticas para que los nios las pinten y se les dice que si van a la siguiente reunin por
ejemplo a la escuela dominical) y la llevan pintada se les dar otra historia para que tambin la
coloreen.
La actividad es ms efectiva si est entorno a una iglesia o misin y siempre debe haber una
invitacin al final a asistir a las reuniones dando el horario de las actividades. Muchas veces al
realizar evangelismo en plazas o calles nos dimos cuenta que si invitamos a los nios a aceptar
a Cristo y no les guiamos a una iglesia es como si una persona engendrara un beb y lo dejara
morir de hambre. Si deseamos hacer evangelismo al aire libre mnimo debemos tener folletos
sellados con la direccin de la iglesia o algn telfono de algn hermano que los gue a una
iglesia.
EL MANEJO DE LOS TITERES
COMO HABLA EL TITERE
Todos los tteres deben mover la boca al momento de hablar, cuando un ttere habla y
no mueve la boca produce gran inquietud en el auditorio, lo mismo sucede si se queda
con la boca abierta mientras habla, los nios pierden el inters y se distraen.
Recomendamos buscar un tipo de voz de acuerdo a la apariencia fsica del ttere, si es
un nio se ve mal que la voz la haga un hombre adulto, recomendamos no fingir
ESPECIALIDADES EL INSTRUCTOR

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[SERIE DE ESPECIALIDAD JA ARTES Y ABILIDADES MANUALES II]

2007

mucho la voz pues pierden claridad las palabras y puede haber dificultad para
entender el mensaje de la obra.
DIALOGOS
Lo importante en el manejo de los tteres es la comunicacin que debe ser de forma animada y
con simpata se puede dar entre:
El ttere con otros tteres
El ttere y el pblico
Una persona fuera del teatro y los tteres
MOVIMIENTO DEL TITERE
Primero debemos recordar que lo importante no es lo que el ttere dice, sino lo que el ttere
puede hacer. Algunos dicen que "una persona sorda que ve una funcin de tteres debe
entenderla", en muchas ocasiones se piensa que se trata de que suban los tteres slo a hablar,
pero es importante que se coloque a los tteres en las manos pequeas Biblias, botellita de vino
y toda clase de juguetes que vengan a apoyar y dar sentido a lo que van a decir.
Se puede practicar el movimiento del ttere delante de un espejo, debemos buscar a cada ttere
todos los gestos que puede hacer y dominar su manejo para que la obra sea verdaderamente
llamativa.
Luego asegurarnos de que el ttere sale completo en el escenario, muchas veces slo se saca la
cabeza del ttere.
EL BALANCE ENTRE TITERES Y CON EL ESCENARIO
Los humanos tenemos un sentido de balance muy desarrollado, si vemos una fotografa en la
que sale una persona en un lado o si la foto esta mal tomada y sale inclinada nos produce
inquietud, lo mismo sucede con los tteres.
ay un solo ttere en escena debe colocarse en el centro del escenario.

queremos sacar una foto y queremos que salga algo del paisaje en el fondo), pero
debemos recordar que se guarda el equilibrio con el paisaje.

hablando o a los nios, inclusive si algo inesperado interrumpe la funcin como un


perro ladrando o una persona que llega hablando pueden voltear a verlo. No hay nada
ESPECIALIDADES EL INSTRUCTOR

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2007

ms desesperante que un ttere con la mirada perdida hacia el cielo y que no mueve la
boca al hablar.
ESTABILIDAD EN EL MOVIMIENTO
A la distancia que guarda el ttere con relacin al frente del escenario se le llama:
Bajo
Medio Entre el frente y la parte de atrs.
Alto Si est en la parte ms lejana, pegado al paisaje que tengamos atrs. En esta posicin es
ms difcil de ser visto por los nios que estn en las primeras filas del auditorio.
Tambin debemos recordar que se pueden colocar en la parte izquierda, central y derecha del
escenario y que las partes ms fuertes son las izquierdas, esto se debe a que los humanos
tendemos a ver de izquierda a derecha, como cuando leemos la pgina de un libro.
La posicin ms fuete es de frente, luego un poco menos fuerte es la posicin de 1/4, luego la
posicin de perfil es menos fuete que las dos anteriores, la posicin de 3/4 es la ms dbil, por
regla general debemos tratar de evitar la posicin de espalda, aunque tiene su propia fuerza y
su movimiento puede ser emotivo.
EL TEATRO DE TITERES
El diseo de un buen teatro para que acten los tteres es determinante para brindar
funcionalidad. De lo contrario nos presentar grandes problemas impidiendo un buen manejo
de los tteres. Debemos considerar:
EL MATERIAL DEL TEATRO DE TITERES
Si es porttil debemos considerar su peso, que tan difcil es de armar para tomar los tiempos
necesarios para tenerlo en buen estado al empezar la funcin. Los materiales ms usados son:
Madera.
Aluminio. Se arma con tornillos lo cual requiere tiempo, es necesario asegurarlo con piedras o
ladrillos porque es ligero y si sopla viento lo puede tumbar.
Poliducto Es el ms comn y funcional, pues no requiere tornillos y solamente se ensamblan
las piezas, pero es ms pesado y require ser llevado en carro.
Estructura de fierro. Estos los hacen los herreros de forma similar a como hacen los puestos
para los mercados sobre ruedas.
TAMAO DEL TEATRO DE TITERES
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El tamao horizontal depende del nmero de personas que tienen que entrar a mover
tteres.

onas siempre que


necesitemos hacer historias con muchos personajes nos quedar chico, si es demasiado
grande ser difcil de transportar o estorboso en el lugar donde lo guardemos. Lo
recomendable es que tenga espacio para que puedan estar dentro de l tres o cuatro
personas.
La altura del escenario depender de la posicin en que van a estar los titiriteros.
incado es incmoda para guiones o funciones largas.
sentado, pero presenta problemas si tienen que salir unos
para dejar el lugar a otros. Se pueden usar banquitos de madera o sillitas para nios.
parado es una de las ms cmodas, sirve si el teatro est construido
para grandes auditorios. Pero si el grupo es pequeo los nios tendrn que levantar
mucho la cabeza para poder ver los tteres y no alcanzarn a ver el paisaje o fondo del
escenario.

El tamao de la profundidad depende del tipo de paisajes que debe sostener y la forma en
que estos se cambian.
Nivel de habilidad : 2

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Trabajo en Metal

REQUISITOS:
1. Mencionar los distintos metales que se pueden usar para hacer los trabajos sobre
metal.
2. Demostrar habilidad en el debido empleo de lo siguiente:
Tijera para cortar lata, Soldadura de hierro, escuadra de comprobacin, sierra para hierro,
mazo, martillo de remache.
3. Disear y confeccionar objetos sencillos, como sealador para papeles o un
candelero en que se emplee la operacin de remache.
4. Disear y confeccionar un objeto, como un portalmparas, un par de bisagras, un
cuadro (recortado), un abridor de cartas, una pantalla en los que se usen la sierra y el
taladro.
5. Disear, martillar, y batir un artculo, como un sujetador de libros, una bandeja,
(charola) o un tintero.

TCNICA DE REPUJADO EN METAL


Herramientas:

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Muestra de la gran diversidad de utensilios necesarios para trabajar el repujado en metal, con
indicaciones de para qu se utilizan.
Puntas de tefln:
Las puntas de tefln son esfuminos que sirven para levantar relieves. Las hay en gran
variedad de formas y tamaos, para trabajar en reas de diferentes dimensiones. Tambin
sirven, como las patas de cabra, para planchar los bordes del trabajo, sin rayar la superficie del
metal.
1. Lumi
8. Pata de cabra
2. Punta mgica
9. Crayola
3. Lumi mediano
10.Punta mgica.
4. Pata de cabra
11. Punta. mgica de gancho
5. Punta mgica
12. Pata de punzn
6. Crayola chica
13. Lumi
7. Pata de cabra
Buriles:
Los buriles que terminan en copas o bolas tienen diversos tamaos y sirven para repasar
dibujos, destacar pequeos detalles, abombar, elevar y dar movimiento al diseo. Con las
copas se marca media esfera sobre el metal y presionndolo con el lado de la copa, la perfila.
Los buriles esgrafiadotes se utilizan para pasar dibujos sobre el estao y dar relieves muy
delicados, por ejemplo, en rostros.
Los de escobilla sirven para hacer fondos. Los de carretilla enriquecen los trabajos, fondeando,
enmarcando y dando texturas a los trabajos.

1. Copa 2 10. De copa 8


2. Copa 6 11. De bola 10
3. Copa 4 12. De carretilla con greca de gota
4- Esgrafiador 13. Escobilla grande
5. De copa 3 14. Escobilla chica de gancho
6. Esgrafiador 15- Escobilla doble
7. Esgrafiador 16. De carretilla con de punzn greca recta
8. De bola 5 17. De carretilla con de bola greca de crculos
9. De bola 9 18. De carretilla con greca de ondas
MOLETES, CARRETILLAS Y GRAFILADORES
Los moletes y carretillas se presentan con tres grosores: fino mediano y grueso. Sirven para
marcar texturas, delinear trabajos y tambin para fondear.
Tienen la ventaja de que pueden entrar en reas muy reducidas.
Las carretillas son muy delgadas y graban diferentes formas en el metal, segn tengan os
cortes, ya sea estrellas, puntos, lneas encontradas o lneas ms largas. .
Los grafiladores tienen diseos muy finos, ideales para hacer trabajos con detalles especiales.
1. Molete de diamante
2. Petatillo fino
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11. Cortador circular


12. Carretilla de media caa
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3. Molete fino
4. Medio molete chico
5. Petatillo grande
6. Petatillo mediano
7. Molete grande
8. Molete chico
9. Motete mediano
l0. A 14 grafiladores negros

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13 .Carretilla de estrella
14. Carretilla de punto y raya
15. Carretilla recta . ..
16. Carretilla num. 6
17. Carretilla num. 8
18. Medio motete mediano

MATEADORES Y MARTILLOS
Los mateadores o cinceles sirven para grabar diversos diseos sobre lmina, piel y madera.
Hay 33 modelos de mateadores con los que usted puede embellecer sus trabajos con motivos
de estrellas, lunas, soles, flores y figuras estilizadas, en varios tamaos.
El martillo es especial para el uso de los cinceles,.
1. Martillo.
2. Mateadores o cinceles.
PASOS BSICOS DE LA TCNICA
1. Saque en papel albanene los patrones de la pieza de madera que va a trabajar. CaIque en
ellos el dibujo que va en cada pieza. Remrquelo con el plumn negro.
2. Corte con tijeras la lmina de metal al tamao de las piezas que va a forrar, Pegue el diseo
a la lmina.
3. Pase el diseo al metal con el buril fino.
4. Con el mismo buril perfile el diseo.
5. Sobre la gamuza acoque por el revs, repuje, levante el diseo con el
esfumino mediano.
6. Apoyndose en el vidrio, baje todo el diseo donde no repujo, para dar volumen al diseo.
7. Por el revs, sobre el vidrio y con el esfumino de papel, talle el diseo para que se vea
planchado. Esgrafe el fondo con el buril fino.
8. Rellene por el revs ayudndose con a esptula y con el rellenador blanco.
9. Aplique pegamento de contacto a cada parte y a la donde lo va a colocar y nalas.
10. Con pincel todo el metal, use embellecedor para darle el tono oscuro, quite con un trapo de
algodn limpio y seco hasta dejarlo a su gusto.

GLOSARIO DE TRMINOS
Acocar: Se le llama as al trabajo de ahuecado para dar volumen al diseo. Coloque el metal
con el frente sobre una superficie acojinada semidura para un acocado ligero o sobre un trozo
de fieltro para un abombado ms profundo.
Como superficies acojinadas puede usar gamuza, cojn de espuma de plstico, cartulina
delgada y hojas de peridico.
Calar: Es la labor de cortar el metal en los diseos calados o en las orillas, para dejar solamente
la superficie repujada. Realcelo sobre una superficie rgida, como vidrio, acrlico o cartulina
gruesa.

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Dar textura: Es dar a los fondos diferentes apariencias. Puede lograrlo dibujando diferentes
formas con grafilado o usar carretillas de diferente modelos, Grafilar: Consiste en rayar parte
del diseo con el punzn para darle luminosidad y cambiar la textura de a lmina. El grafilado
se realiza antes de perfilar y acocar.
Patinar: Tambin se le llama anticuar. Es aplicar una ptina o esmalte oscuro, para darle tono
oscuro a las partes profundas. Aplquela con las manos, con guantes de hule o de plstico
delgado, directamente sobre
el trabajo. Limpie despus hasta eliminar lo suficiente para lograr el tono de ptina a su gusto.
Perfilar: Es remarcar la lnea del dibujo que se est trabajando. Trabaje primero sobre e1 revs
del metal colocado sobre una superficie acojinada. Voltee la pieza.
Sustituya la superficie acojinada por una dura y perfile a ambos lados de la lnea que hizo por
el revs.
Planchar: Es alisar las superficies que lo requieran.
Pulir: Se realiza para dar brillo a la pieza. Es el paso usual que sigue a la quema, patinando o
anticuado del metal. En el repujado, el pulidor ms usual es el llamado algodn mgico.
Quemar: Es una forma de anticuar o patinar el metal, a base de cido. Las patinas para
quemas ms usuales son el betn de Judea y las ptinas especiales para estao de diferentes
marcas que ofrece el mercado.
Aplquelos con estopa. Deje secar mximo un minuto. Aplique enseguida lquido limpiador
para plata, que neutraliza el cido. Utilice guantes al aplicarlos para evitar quemaduras en las
manos.
Estao
Jarrn con alcatraces.
Material:
Lamina de estao.
Esmaltes de colores a su gusto.
Marca de madera, barnizado.
Procedimiento:
1. Pase el diseo en el estao.
2. Grafile las hojas, perfile las hojas y el dibujo del jarrn por dentro y por fuera.
El contorno del jarrn nicamente por fuera.
3. Aplique el esmalte al dibujo del jarrn.
4. D volumen a las hojas y al jarrn, rellene, queme y pula.
5. D textura con el cepillo de alambre en las partes lisas.
6. Pegue al centro del marco.

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Estao
Reloj
Material:
Estao o aluminio.
Esmaltes de diferentes colores a su gusto.
Reloj de Madera; barnizada a su gusto.
Maquinaria para reloj.
Procedimiento:
1. Pase el diseo al estao, perfile por dentro y por fuera.
Procure que quede cerrado el perfilado.
Queme, pula y rellene.
2. Aplique al esmalte con un pincel delgado.
Raye las partes lisas con un cepillo e alambre.
3. Recorte el trabajo y pguelo en el reloj.
Coloque la maquinaria.

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FILOSOFA DE LAS ESPECIALIDADES


Cada distintivo del Club presupone un curso de estudios relacionado con un
determinado tema. Este tema debera tener un valor prctico y realzar el estilo de vida de la
persona que est tratando de alcanzar el distintivo.
Los estudios relacionados con las especialidades correspondientes deberan ayudarle a
la persona a desarrollarse como cristiano bien equilibrado, al afectar directamente los aspectos
sociales, emocionales, fsicos y espirituales de su vida.

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Los estudios que implican las especialidades de los Conquistadores deberan aumentar
su inters en dedicar la vida al servicio de Dios y de su comunidad. Estas especialidades
tienen como objetivo ayudarle a la persona en el desarrollo de su espiritualidad.
El estudio relacionado con una especialidad tambin debera proporcionarle a la
persona una forma atractiva de aprender algo acerca del mundo que lo rodea, o darle la
posibilidad de ampliar sus horizontes, o de participar en nuevas aventuras.
El estudio de estos temas debera incluir el aprendizaje de diversas aficiones (hobbies),
de asuntos de inters especial o el descubrimiento de una nueva vocacin. Cada estudio
debera estar organizado de tal manera que se lo pudiera presentar en un grupo, en una
reunin del club, o en el seno de una familia, o individualmente por alguien muy motivado.
El contenido total de cada especialidad debera completarse en menos de tres meses.
Puesto que los distintivos de los forman parte de un programa patrocinado por la iglesia,
todos sus detalles deberan estar en armona con las normas de ella. Por eso los estudios
relacionados con estas especialidades, deberan evitar normalmente los temas que requieran la
destruccin de la vida vegetal o animal, como asimismo, toda clase de mtodos defensivos, ya
sea armados o sin armas.
Estos estudios deberan estar estructurados de tal manera que interesen a la mayor
cantidad de gente en el radio ms amplio posible, por lo que se evitarn los temas que puedan
ser estudiados solo por grupos pequeos en una sola regin.
El propsito de todos los distintivos consiste en que la persona "crezca en sabidura, en
vigor, y en gracia ante Dios y ante los hombres."

CLASIFICACION DE LAS ESPECIALIDADES


1. ARTES Y HABILIDADES MANUALES:
rea de las destrezas manuales y artsticas. Dentro de ellas se pueden aprender nuevas formas de
utilizar nuestras manos y materiales sencillos para realizar cosas bellas (Fondo celeste).
2. ARTES DOMSTICAS:

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Todo Gua Mayor debe conocer los aspectos bsicos de la casa, por lo menos en
cuanto a las cosas mnimas de la cocina, la limpieza, la nutricin y otras actividades
relacionadas con nuestro hogar (Fondo amarillo).

3. ACTIVIDADES MISIONERAS:
Un Gua Mayor posee mucha energa para disfrutar de su medio ambiente pero as
mismo gusta de ayudar a otros y dar a conocer la felicidad que existe en su corazn
desde que Cristo cambi su vida (fondo azul).

4. INDUSTRIAS AGRCOLAS:
Las actividades agrcolas permiten conocer la tierra, como trabajarla y como
obtener frutos de ella (fondo caf).

5. NATURALEZA:
El estudio de la Naturaleza es un elemento fundamental en el currculum del Gua
Mayor. Al compartir con las maravillas de la naturaleza conocemos que estamos ms
cerca de Dios y aprendemos lecciones importantes de los otros seres vivos (Fondo
blanco).

6. ARTES PRCTICAS:
Abarca conocimientos tcnicos. Especialidades que profundizan en algunos
campos que pueden servirnos inclusive para nuestro trabajo y vida diaria, como por
ejemplo computacin, carpintera, soldadura, electrnica y muchos ms (fondo rojo).

7. RECREACIN Y CULTURA FSICA:


Una de las partes que se disfrutan ms en el Club es cuando se va al aire libre, la
montaa, los ros y lagos, donde podemos compartir plenamente con la naturaleza, sin
embargo, es de mayor gusto cuando se conoce como hacerlos bien. (Fondo verde).

REQUISITOS PARA LOS MASTERS


1. ACTIVIDADES MISIONERAS: Siete especialidades de fondo azul, de naturaleza
misioneras.

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2. ARTES DOMSTICAS: Panadera, arte culinario, corte y confeccin, economa


domstica, arte de lavar, conservacin de alimentos, sastrera.
3. ACUTICOS: Buceo, remo, natacin, salvamento, esqu acutico, navegacin en
canoa, zambullida de trampoln.
4. ARTESANA: Siete especialidades en Artes y Habilidades Manuales u Oficios.
AGROPECUARIO - Siete especialidades de la categora de industrias al aire libre.
5. CONSERVACIN: Ecologa, ecologa avanzada, conservacin ambiental, fsiles,
geologa, mineraloga, arena.
6. DEPORTES: Tiro al arco (ballestera), ciclismo, equitacin, esquiar, exploracin de
cavernas, arte de escalar montaas, navegacin a vela.
7. NATURALEZA: Siete especialidades relacionadas con la naturaleza.
8. RECREACIN: Consiga 7 de los siguientes: excursionismo, orientacin, ciclismo,
liderazgo al aire libre, ejercicios y marchas, cultura fsica, paseos a pie, pista y campo,
nudos, equilibrio.
9. VIDA PRIMITIVA: Campamentos, exploraciones, fogatas y cocina al aire libre, paseos
a pie, campamentos en invierno, vida primitiva, orientacin, plantas silvestres
comestibles.
10. TCNICO: Siete especialidades en el rea tcnica (de fondo rojo)

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Cohemodelismo

1. Conocer y explicar el Cdigo de Seguridad relativo al Cohetemodelismo.


CDIGO DE SEGURIDAD DEL COHETEMODELISMO
o

o
o
o

o
o

CONSTRUCCIN: Los modelos de cohetes se deben hacer solo de materiales


livianos, como ser papel, madera, plstico y placas metlicas delgadas, con la
excepcin de los soportes de carga y de motores, que deben ser de un material
semejante al alambre.
MOTORES: Se deben usar solo motores comprados y ya cargados, y hay que
usarlos siguiendo estrictamente las instrucciones del fabricante. No se los debe
cambiar por ningn motivo, ni intentar recargarlos.
RECUPERACION: Hay que usar siempre con los modelos de cohetes sistemas
de recuperacin que los traigan de vuelta a tierra con seguridad, de manera que
se los pueda lanzar de nuevo.
LIMITES DE PESO: Los modelos de cohetes no pesarn ms de 113 gramos de
carga propulsora.
ESTABILIDAD: Revisar la estabilidad de los cohetes antes de su primer
vuelo, excepto cuando se lancen modelos de stabilidad ya probada.
SISTEMA DE LANZAMIENTO: El sistema de lanzamiento de los modelos de
cohetes que usar sern de funcionamiento elctrico y a control remoto, y
contendrn una llave que vuelva a la posicin "Off" cuando sea
liberada.Permanecer a por lo menos tres metros de cualquier cohete que ser
lanzado.
SEGURIDAD EN EL LANZAMIENTO : No permanecere que nadie se
acerque al cohete que est por lanzarse hasta que est seguro que se ha quitado
la llave de seguridad o que se ha desconectado la bateria de mi lanzador.
CONDICIONES DE VUELO : No lanzar cohetes si hay si hay viento fuerte, ni
cerca de edificios, de cables de electricidad, de rboles altos, de aviones que
vuelen bajo, o en cualquier otra condicin que pueda ser peligrosa para las
personas o para la propiedad.
ZONA DE LANZAMIENTO : Siempre lanzar los modelos de cohetes desde
una zona despejada, libre de materiales de combustin rpida, y usar relleno
no inflamable para la recupreacin de mis cohetes.
DEFLECTORES : Mi sistema de lanzamiento tendr deflectores para que los
gases de propulsin no golpeen directamente el suelo.
VARA DE LANZAMIENTO: Para evitar daos a los ojos, siempre ubicar el
sistema de lanzamiento de modo que el extremo de la vara de lanzamiento est
por encima del nivel de los ojos, o cubrir el extremo de la vara con mi mano

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o
o

2007

cuando me acerque a ella. Nunca pondr mi cabeza o mi cuerpo por sobre la


vara de lanzamiento. Cuando mi sistema de lanzamiento no est en uso,
siempre lo guardar de modo que la vara de lanzamiento no est en posicin
vertical.
CABLES ELCTRICOS : Nunca intentar recuperar un cohete que se haya
enredado en un cable de electricidad o se encuentre en otros lugares peligrosos.
ANGULOS DE LANZAMIENTO : No lanzar cohetes de manera tal que el
curso de su vuelo los lleve a chocar con blancos que estn en el suelo, ni usar
cabezas explosivas ni cargas que sean inflamables. Mi sistema de lanzamiento
siempre estar apuntando dentro de 30 de la vertical.
PRUEBA DE PRE-LANZAMIENTO : Cuando realice actividades de
investigacin con diseos o mtodos no probados, determinante, en la medida
de lo posible, su confiabilidad con pruebas previas de lanzamiento.Lanzar
cohetes de diseo no probado en compelto aislamiento sin la presencia de
personas que no estn involucradas directamente en el lanzamiento.

2. Conocer y explicar la importancia de los componenetes bsicos de un modelo de


cohete.
o Body tube - The main body of the rocket and/or payload section.
o Fins - We all know what fins are, the reason for them is to move the center of
pressure (CP) toward the bottom of the rocket. Thus making it more stable.
o Nose cone - Rounded or pointed cap that attaches to the top of the body tube to
make the rocket more aerodynamic.
o Recovery system - A system that deploys at engine burn out to assist in
slowing the rockets return to earth.
o Engine mount - The engine mount serves two purposes. First it holds the
engine firmly in place, usually with a metal clip attached to the side of the
engine tube. Secondly it centers the engine inside the body tube which is
typically larger than the diameter of the engine.
o Launch lug - This eighth inch diameter tube attached to the side of the body
tube. The launch lug guides the rocket up the lauch rod keeping the rockets
trajectory straight until the rocket builds up enough speed that the fins can
effectively guide it.

ESPECIALIDADES EL INSTRUCTOR

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2007

3. Dibujar lo siguiente:
a. Pasos que se dan para hacer volar un cohete.

(de Estes Industries)


b. Corte del motor de un modelo de cohete, con indicacin de los nombres de
cada una de las partes.

(de Estes Industries)

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2007

c. Plano esquemtico de una plataforma de lanzamiento sencilla, usando los


smbolos elctricos correspondientes.

(de North Coast Rocketry)


Definir los siguientes trminos:
. Acolchado
a. Propulsores
b. Vlvula de explosin
c. Apogeo
d. Carga posible
e. Centro de gravedad
f. Centro de presin
g. Impulso <B<
h. Velocidad
i. Expulsin
Nombrar y describir por lo menos cuatro sistemas diferentes de recuperacin de
cohetes.
A partir de un equipo comprado, construir y pintar un cohete de una sola etapa, que
tenga una longitud mnima de 15 a 20 cm. Lanzar con xito el cohete, provisto de un
paracaidas de recuperacin.

a. Wadding - flame resistant material that is placed in the body tube between the engine
and the recovery system to protect it from the hot ejection gasses.
b. Boost Gliders - A vehicle that is launched like a rocket and returns like a glider.
c. Stall - If a boost glider slows to a speed at which it can not produce enough lift to keep
it gliding.
d. Payload - An item placed in a special, protected, section of the rocket as an experiment
or to record data. Such as an egg, camera, or altimeter.
e. Apogee - The highest point in along the flight path of a model rocket.
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f. Center of Gravity - The point, around which, the rocket is balanced.


g. Center of Pressure - The point at which the surface area on either side of is equal. This
point must be lower on the rocket than the center of gravity if the rocket is to be stable.
(This is why fins are attached to the bottom of the rocket.)
h. Impulse - A measure of force over a period of time. The power of a rocket engine is
measured in total impulse.
i. Velocity - The speed (and to be technically correct, the direction of travel) of an object
(such as a rocket).
j. Ejection - The force created when the engines fuel is expended and a charge is
detonated in the top of the rocket engine. This force is what activiates the recovery
system.
describe at least four different recovery systems.

Parachute - Do we really need to explain parachutes?


Streamer - This recovery system deploys like a parachute. However, it consists of a
strip of material, usually crepe paper, about 2 inches wide and as long as you want to
make it. It slows the rockets return to earth just enough to keep it from breaking into
more than a few pieces.
Boost Glide - This is a real challenge! The idea is to make a rocket that comes down
like a glider. Basically, you take a glider and put a rocket engine in it. when it takes off,
it instantly breaks into millions of pieces that flutter to earth harmlessly.
Tumble Recovery - The idea here is to make a rocket that is stable going up, become
unstable as it starts to come down. I have seen this can be accomplished two ways.
First, by shifting the position of the engine backwards, bringing the CG back and
making the rocket unstable. Estes used to have a kit that did this (they also used to
have kits that simple ejected the engine out of the rocket, the rocket fluttered down
harmlessly as everybody tried to dodge the falling engine). The second method
involves having the rocket separate into two parts, neither of which is stable. Both
halves flutter down harmlessly. Usually at least one of these parts can be found.
Helicopter - Almost as self explainitary as parachute recovery. Helecopter blades are
somehow attached to the sides of the rocket or pop out of the body tube and the rocket
twirls down slowly.
Others - There are probably other, even less reliable, methods of recovery. Let me
know if you have any other ideas.

-stage rocket that has a minium length of six


inches with a recovery system, such as a parachute or streamer. Successfully launch and
recover the rocket with the recovery system deploying properly.

You're on your own here. Good Luck! Unless you built rockets when you were young,
the Pathfinders will probably be showing you how to put these things together.

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Ate de Hacer Velas I

REQUISITOS:
1. Haga un par de velas con cera de abejas.
2. Haga a lo menos 5 de los siguientes 7 trabajos:
a. Una vela. con cualquier forma.
b. Una vela con los colores, distribuidos en capas horizontales.
c. Una vela hecha en un molde.
d. Una vela de hielo.
e. Una vela sumergida en algo.
f. Una vela con la cera chorreada.
g. Una vela perfumada.
3. Demuestre que sabe qu clases de ceras hay y cules son sus usos:
a. Cera de estearina para velas, de temperatura alta, media y baja.
b. Cera de abejas: que se funde a baja temperatura y arde sin producir humo.
4. Demuestre que conoce los diferentes tamaos de los pabilos, y cul de ellos arder
adecuadamente segn el tipo de vela que use.
5. Cundo se deberla usar un pabilo con alma de metal?
6. Explique los diferentes mtodos de fabricar velas sin peligro y haga una demostracin de
cada uno de ellos.
ARTE DE HACER VELAS
HISTORIA
El sebo de res o de carnero o y la cera de abeja se ha usado desde tiempo de los romanos, para
hacer velas. La parafina destilado de madera carbn o petrleo empiezan a usarse en el siglo
XIX desde entonces se convierten en lo materia prima de las velos.
NOTA
La parafino o cera se venden ya sea por peso o en maderas de 5 Kg. un Kg. de cera al fundirse
proporciono 2 litros de cera liquido.
TIPOS
Hay tres tipos de cera:
1. PUNTO DE FUSIN BAJO ( 50 55)
2 PUNTO DE FUSIN MEDIO ( 60 65)
3. PUNTO DE FUSIN ALTO ( 70 - 75)
Es difcil conseguir estos 3 tipos de cera, puede lograr aadiendo estearina cera de abeja ( Que
sube el punto de Fusin ), o aadiendo sebo (Baja el punto de fusin). Se usar uno u otro tipo
de acuerdo o lo formo del modelo.

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2007

Colorante
Como colorante usara anilinas comerciales, que se agregaran 1 vez que la cera est bien
derretida. Las anilinas se venden en forma lquida, en polvo o en tabletas. La intensidad del
color se controla aadiendo la anilina poco a poco y se prueba echando una gota de cera en
una superficie blanca.
No olvide que la vela ser ligeramente ms obscura que la gota que le sirvi de prueba.
Aerosol
El Silicn en Aerosol se rociar en los moldes antes de llenarlas, a fin de facilitar el
desmoldado de la vela.
Pabilos.
Estn hechos de hilos de algodn y se venden en 3 grosores:
1 DELGADO (2) Si es demasiado delgado, la cera derretida
2. GRUESO (4) ahoga la llama. Si es demasiado grueso esta humea
3. EXTRA GRUESO (6)
En general las velas con dimetro menor de 5 Cm. llevan pabilos delgados de 5 a 10 Cm.
pabilos gruesos y de ms de 10 Cm. pabilos extra gruesos. Habitualmente el pabilo se coloca
en el moldo antes de llenarlo, y tendr que cortarlo unos 15 Cm. mas largo que la velo
terminada: el pabilo se introduce por el agujero del fondo del molde, que ser la parte superior
de fa vela, y se fija con cera Campeche natural: sta se adquiere en tlapaleras y cereras. El
otro extremo del pabilo se saca por la baca del molde, se jala suavemente y el sobrante se
amarro a un palito atravesado. Los moldes metlicos vienen con barritas y mariposas para fijar
los pabilos:
En algunos casos es necesario insertar el pabilo una vez terminada la vela. Para ello se hace un
agujero con un picahielo caliente: tenga cuidado de introducir el picahielo bien derecho y
centrada a lo largo de la vela. Nieto el pabilo ayudndose con un alambre. 9elo a la base como
en uno veladora, jlelo y vierta cuidadosamente cera lquida en el agujero por donde corre el
pabilo.
COMO HACER UNA VELA
1. Ponga a hervir el agua del bao Mara y agregue poco a poco los Pedazos de cera

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2. Mida la temperatura de la cera con el termmetro bimtalico colocado en el recipiente de la


cera.

3. Cuando la cera est derretida mezcle 6 cucharadas de estearina por cada Kg. de cera.

4. Ya derretida la estearina, aada la despacio anilina rallada. Para probar el Color lea el texto
de la izq.

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5. Roce el interior del molde con silicn en aerosol para facilitar desmoldado de la vela.

6. Inserte el pabilo por su agujero y el fjelo en la base con una ronda O con cera de Campeche.

7. Sujete la punta del pabilo a una barrita metlica o de madera. cntrelo y reenrllelo
tensndolo.

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8. Sostenga el molde con la mano Enguantada. Vierte la cera en una taza de medir y luego en
el molde.

9. Meta el molde hasta el nivel de la cera en un trates con agua fra

10.Quite el peso hr, despus; perfore . Alrededor del pabilo y rellene con cera Mantngalo
fijo con algo pesado. Lquida.

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11. Endurecida la cera, saque el molde del agua. Incline el molde y saque la vela jalando el
pabilo.

12. Las uniones de los moldes metlicos dejan rebordes en la tela. Rebjelos con Un
cuchillo.

VELAS DECORATIVAS
Moldes Improvisados.
Existe uno infinidad de objetos que se pueden utilizar corno moldes; entre otros los envases de
cartn como lo eche que como son de diferentes tamaos, se puede cortar a la altura deseada.
Tambin sirven las esferas navideas. Quite el cosquillo metlico, sostengo la esfera en lo
mono y llnelo con cero. Ya mas o menos fra, descascarla como un huevo y crtale el cuello
La vela quedar esfrica y sumamente original.
Velas para Noches de Tormento.
Estas velos consisten en una concho translcido que llevo en su interior uno velo ms
pequeo. Lo concha resplandece con lo llama y la protege del viento. Aunque la llama est a
cierta distancia de las paredes debe ser de cera ms dura, poro evitar que se derrita.
Como molde utilice una cacerola mediana: se necesitarn mas o menos 2 litros de cera, pero
gran parte de esto se recupero puesto que se saca antes de que se solidifique.
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Aada la anilina cuando lo cera este a 93o, pero no agregue estearina ya que opacara lo cera y
la obscurecera. Es muy importante que la cera de la concha sea lo ms translcida posible
para que la llama de la vela pequea brille a travs de ella.
Llene el molde can cera derretida y mtalo en un bao de agua fra. Cuando la cera empiece a
solidificarse y las paredes tengan un espesar de unos 25 cm. corte lo costra y vierto lo cera aun
liquida Esto concho se puede utilizar varias veces cambiando la vela interior.
Velas Matizadas.
Sostenga el pabilo por una punta y sumrjala en el recipiente con cera caliente y jale sus
extremos mientras se enfra, para enderezarla. Repita este paso varias veces hasta lograr el
grosor deseado.

Ate de Hacer Velas II

Las Mediadas De Seguridad A Tomar Antes De Empezar La Especialidad:


Si realizamos esta especialidad con precaucin y con cuidado no deberamos tener ningn
problema hago hincapi en lo del fuego los nios son curiosos y les gusta ver como se derrite
la parafina tener precaucin
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Esta Especialidad necesita de un instructor especializado en la


materia
Instructor Siempre debes estar acompaado por un adulto consejero que resguarde la
seguridad de los conquistadores, recordemos a que estamos ocupando fuego como fuente
calor para fundir la parafina.
Ocupemos recipientes, ollas de metal adecuados que sean anchos que no sean proclives a
caer o verterse estamos trabajando con parafina caliente
La parafina es combustible se puede incendiar.
Al fundir la parafina esta se encontrara mnimo a uno 60 grados de calor tomar las
precauciones para no sufrir quemaduras.
Los moldes de metal son conductores de calor debemos tener la precaucin de no
tomarlos al verter la parafina caliente.
Debemos tomar las precauciones tambin al realizar moldes de hojalata para no
cortarnos en los mas pequeos es preferibles que el instructor realice estos moldes o
utilicen moldes de plstico o cartn.
Tener mucha precaucin con moldes de vidrio debido que con los cambios de
temperatura bruscos se quiebran.
Debemos a su ves cuidar nuestra vestimenta y debemos ser cuidadosos de no mancharla
si esto ocurre pondremos una servilleta absorbente y pasaremos una plancha caliente
por sobre esta y saldr la mancha .

Un Poco De Historia Y Desarrollo De La Especialidad


Entre las fuentes de iluminacin ms antiguas, se sabe de piedras ahuecadas y rellenas de
grasa animal que servan como lmparas. En nuestra era moderna se sigue ms o menos el
mismo proceso, lmparas de aceite que extraen el combustible y lo llevan hacia la llama por
medio de una mecha.
Las velas han sido la principal fuente de luz artificial en el norte y centro de Europa. Ms al
sur, donde la temperatura es superior, la gente prefiri el uso de lmparas de aceite porque las
velas, con el calor, solan ablandarse y curvarse. Las lmparas de aceite llevan una mecha con
uno de sus extremos sumergido en un contenedor de aceite lquido, en tanto que las velas
llevan una mecha rodeada de una capa de combustible slido y, por lo tanto, no necesitan un
contenedor o recipiente por separado.
Antes del siglo XIX, el principal material para hacer velas era el sebo. El sebo es la grasa
animal derretida y parcialmente purificada. Existen tambin otras sustancias similares. Estas
velas expelan un humo denso y de aroma desagradable, pero tienen la ventaja de ser ms
baratas y seguras.
Estas primeras velas tambin se fabricaban con ceras vegetales que provenan de plantas
como la baya del laurel, de las hojas de la candelilla, de la corteza del arrayn brabntico, del
esparto y de una variedad de hojas de palma, como la carnauba o palmera de Brasil y el
ouricury. Tambin se elaboraban con tejido y secreciones animales, como el esperma de la
ballena o la cera de abejas.
Entre las dos clases de combustible que se utilizaban, la cera de abejas se consideraba la ms
adecuada, ya que era ms limpia que el sebo y tena un olor agradable, en contraste con el olor
rancio y el humo que produce este ltimo. La cera de abejas era escasa y por lo mismo mucho

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ms cara. Solamente las iglesias y los ricos podan darse el lujo de obtener velas de cera de
abejas.
En un principio, las velas se elaboraban sumergiendo las mechas en cera derretida o les
daban varios baos de cera hasta que se formaba un recubrimiento grueso. Hacia el siglo XV,
se empezaron a emplear moldes de madera, aparentemente en Pars, pero no se podan
utilizar con cera de abejas, por ser tan pegajosa y difcil de quitar de las superficies de madera.
El mtodo de elaboracin de velas en moldes facilit el procesamiento de las velas de sebo,
por lo que stas se volvieron ms accesibles y menos caras. Sin embargo, estas velas se
acababan muy rpido y las mechas tenan que ser constantemente recortadas para evitar que
provocaran humo. (el proceso de recortar la mecha se denomin despabilar).
Hacia el siglo XVII, los edictos estatales europeos controlaban el peso, el tamao y el coste
de las velas En 1709, el Parlamento Britnico prohibi que las velas se elaboraran en casa, a
menos que se comprara un permiso y se pagaran impuestos. Las velas de junco, elaboradas
mediante un proceso que consista en sumergir en sebo los tallos de junco o carrizos, quedaron
libres de gravamen y, por lo mismo, se convirtieron en la forma de iluminacin ms
econmica.
Finalmente, en el siglo XIX, surgieron nuevos descubrimientos e inventos que
revolucionaron la industria de las velas e hicieron posible la iluminacin para todos. Desde el
principio y hasta mediados de este siglo, se desarroll un proceso que permita refinar el sebo
con lcali y cido sulfrico. El resultado fue un producto llamado estearina (ster formado por
el cido esterico y la glicerina) La estearina es ms dura y arde por ms tiempo que el sebo no
refinado. Este descubrimiento dio lugar a velas de sebo que ya casi no ahumaban ni tenan
olor a rancio. Las estearinas podan tambin extraerse de aceites de palmas, as que tanto las
ceras vegetales como las grasas animales pudieron utilizarse para elaborar velas. En este siglo
tambin se desarroll un mtodo para trenzar fibras de mecha. Esto permita que la mecha se
doblara y se alejara de la llama de la vela, facilitando que hiciera combustin hasta convertirse
en ceniza; as se evit estar constantemente cortando la mecha de la vela. Tambin se
desarrollaron tratamientos qumicos para las fibras de las mechas que las hacan menos
inflamables y, en consecuencia, las velas duraban encendidas ms tiempo.
Las cerillas, inventadas en 1827, se mejoraron hacia finales de siglo. Se logr eliminar el
encendido por medio de chispa de pedernal, del acero o de algn tipo de mecha y el tener que
mantener el fuego encendido las 24 horas del da.
Alrededor de 1850, se logr el avance ms importante: la parafina se refin e hizo posible la
elaboracin de velas a base de petrleo. Gracias a la combinacin de la parafina, que arde con
limpieza y sin olor desagradable, con las estearinas que endurecen la parafina, aunada a las
nuevas tcnicas para elaborar mechas que se lograron a finales del siglo XIX, la industria de
las velas mejor radicalmente.
Aunque los materiales para elaborar velas mejoraron notablemente, el queroseno o petrleo
destilado se volvi muy popular como una sustitucin menos costosa y ms asequible del
combustible de aceite de ballena utilizado en las lmparas. Por ello las lmparas de aceite se
convirtieron en la fuente preferida de la luz artificial. Asi que, aunque las velas mejoraron en
el siglo XIX, nunca tuvieron la misma importancia que tenan cuando eran la nica fuente de
luz disponible.
Las parafinas son las ceras que ms se usan en la elaboracin de velas. Son incoloras e
inodoras producidas con un derivado de la destilacin del petrleo (queroseno). Son slidas a
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temperatura ambiente y se derriten a temperaturas entre 40 C y 71 . Las s adecuadas para


nuestro propsito se derriten a una temperatura promedio de 57 C a 60 C. Se pueden
conseguir en estado puro, o con un agregado del 10% de estearina.
La Cera de abejas: es un producto totalmente natural que puede conseguirse en una
tonalidad que va del blanco a un decolorado e indefinido marrn. La cera natural de abejas
tiene un aroma dulce muy agradable, que vara segn el tipo e plantas flores de las que se
hayan alimentado las abejas. La cera natural de abejas es de un color amarillo dorado o de una
tonalidad caf y contiene restos de las abejas y de las plantas. Si as se desea, se puede colar
para quitarle las impurezas o puede blanquearse hasta que quede de un blanco puro. Es uno
de los materiales ms deseados para fabricar velas, ya que tiene una combustin lenta irradia
una luz hermosa de color dorado y de aroma dulce. Tambin puede mezclarse con para fina
para crear una vela menos costosa pero de larga duracin.
El tamao y dimetro del pabilo o mecha depender del tamao de la vela a realizar, en el
comercio encontramos gran variedad.
Fabricado principalmente en algodn tejido, y otros de algodn con metal en el ncleo que
generalmente se utilizan en velas de parafina Gel ya que permite una mayor rigidez pero se
puede utilizar tambin en las de parafina slida
Como regla en general las velas de cera virgen necesitan mechas de mayor grosor que las de
parafina. Si la llama es muy pequea, chorrea en exceso o se hace un hoyo alrededor de la
mecha, significa que la mecha es demasiado fina. Por el contrario, si la llama es muy grande y
humea, la mecha que estamos utilizando es demasiado gruesa.
Generalmente, estn tratadas qumicamente para obtener as caractersticas necesarias para a
combustin. La mecha es slo un medio, ya que es el vapor de la cera lo que verdaderamente
arde; la mecha solamente deriva la cera lquida hacia la llama.
Los moldes los encontraremos en tiendas especializadas o podemos fabricarlos nosotros
con cartones o reutilizando latas de hojalata. Los realizados en materiales rgidos, como vidrio,
escayola, cartn, hojalata y plstico, nos servirn para las formas lisas y sencillas. Y los
blandos, de silicona o ltex, para velas con formas ms complejas o rugosidades. Colorantes:
uno de los ms bellos efectos en la fabricacin de nuestras velas se lograr tiendo la cera,
para lo que contamos con una gran variedad de colores. La gama de colores va del blanco al
negro y se presentan en polvo, lquido, grnulos, barritas, etc. Los ms comunes son las
anilinas a la grasa, son caras pero cunden mucho.
Nunca debes sentirte limitado por las guas de colores que tienen los proveedores. Los
colores pueden mezclarse para lograr la tonalidad que se desee. Los colores primarios (el rojo,
el amarillo el azul) pueden combinarse para lograr los colores secundarios (el naranja, el verde
y el morado)
Las Esencias: aceites esenciales de flores y plantas para dar olor a nuestras velas. Al igual que
los colorantes pueden ser naturales o artificiales. Los primeros son ms costosos y hay menor
variedad pero su aroma es inmejorable.

Materiales necesarios - El equipo


Ninguno de los materiales necesarios para fabricar velas es excesivamente caro; y en su cocina
probablemente ya tenga algunos, o la gran mayora de los esenciales.
El equipo que se utiliza para la elaboracin de nuestras velas deber dedicarse exclusivamente
al trabajo con la cera.
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Una vez que estos utensilios se usen para hacer velas, se convertirn para siempre en
herramientas de esta manualidad, jams se les podrn volver a usar para cocinar. Incluso en la
olla grande en la que se hierve el agua le pueden caer trozos de cera que se podran sacar con
mucho cuidado, pero posiblemente no te quieras tomar esa molestia.
Antes de que comiences a coleccionar materiales o a comprar el equipo para hacer velas, lee
esta leccin atentamente para saber con exactitud lo que necesitas para las clases de velas que
deseas hacer. De cualquier forma solo comentar el equipo ms necesario.
Materiales para hacer velas
Materiales especficos para la elaboracin de velas:

Cera en perlas para fundir y hacer velas de molde o de inmersin. En nuestra tienda
virtual encontrars cera especial para estos trabajos, que no necesita aditivos, y te
permitir obtener fcilmente velas con la consistencia adecuada y una superficie
brillante. Podemos teir la cera blanca con anilinas a la grasa, colorantes slidos a base
de anilinas a la grasa, ceras de colores, crayones, de las utilizadas para pintar o con
colores al leo. En nuestra tienda virtual tenemos anilinas a la grasa en polvo y
colorantes en perlas.
Cera virgen en planchas para hacer velas enrolladas. Se vende en color natural, para
teirla se sumerge en cera fundida del color elegido.
Microcera o cera molida en polvo de colores.
Cera para modelar. Sirve para hacer figuritas y detalles para aplicar en la superficie de
otras velas.
Mechas enceradas y con ojal para las velas de gel y de cera en polvo.
Pabilo sin tratar para las velas enrolladas y las de molde.
Gel transparente para velas. Hay gel para hacer velas en contenedor y gel auto
portante que se puede desmoldar.
Goma laca para barnizar si queremos un acabado ms brillante. Tambin hay un
barniz especial para velas.
Termmetro de 0 a 120 C o ms.
Moldes para hacer velas. En nuestra tienda on line puedes encontrar moldes de
plstico transparentes y de metal de distintas formas y tamaos. Los moldes para
jabones tambin sirven para hacer velas flotantes. Los moldes metlicos pueden ser de
acero o de aluminio.
Colorantes para velas de gel y de parafina.
Esencias para velas.
Vaselina lquida, que se utiliza como desmoldante. Su uso alarga la vida de los moldes.

Materiales de uso comn que usaremos para hacer velas:

Cazos de cocina para fundir la cera al bao mara, recipientes de cristal bonitos para
contener velas, tarros de cristal estrechos y altos para hacer velas de inmersin,...
Moldes caseros: moldes de repostera, tetra-briks, vasos de yogur, flaneras, cartones de
rollos de cocina o de papel higinico, los moldes de playa de los nios,...Usar vuestra

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imaginacin para conseguir moldes, nos valdrn objetos de cristal, plstico, metal y
cartn. Hay que tener en cuenta que la vela debe poder salir del recipiente una vez
solidificada la cera, a no ser que queramos que quede contenida en l.
Podemos usar cartn ondulado o cartulinas para hacer nuestros propios moldes.
Para aromatizar las velas se utilizan aceites esenciales, de los que venden en
herbolarios, centros de jardinera y grandes almacenes.

He aqu la lista con detalle de lo que va a necesitar:


1.Cuaderno: te pido muy encarecidamente a que en un cuaderno tomes nota de los materiales,
las temperaturas y las tcnicas que utilices en cada lote de velas que realices. El cuaderno te
ser especialmente util si el producto final no es precisamente lo que tenas en mente, tus
anotaciones sin duda te ayudarn para encontrar la raz del problema. Cambiar uno de los
ingredientes, con frecuencia ayuda a discernir cmo mejorar el producto. Todos tus apuntes te
ayudarn a recordar los pasos que seguiste y as repetir tus xitos.
2.El termmetro: si usted desea fabricar velas hermosas, debe disponer de un termmetro. Las
ceras se derriten a temperaturas especficas, pasando al estado lquido mientras se calienta. Es
imposible acertar la temperatura de la cera lquida, por lo que la nica manera de estar seguro
de que se est trabajando a la temperatura adecuada es mediante el uso de un termmetro.
Uno que pueda tomar temperaturas que vayan de 0 C a 100 C y que se pueda sujetar dentro
de la olla para la cera, de tal forma que quede suficientemente sumergido en sta y permita
tomar na lectura exacta e la temperatura. La mayora de los trabajos que realizaremos no
superar la temperatura de 100C que es la mxima que alcanzar el agua en ebullicin. Sin
embargo y si lo tienes que comprar sera ideal que est calibrado entre los 38 C y los 180 C.

SISTEMA CON RECIPIENTE DE DOBLE FONDO (BAO MARIA)


3. Sistema con recipiente de doble fondo (bao mara): puede ser de acero inoxidable o
aluminio, con la parte superior preferentemente de una capacidad de tres litros. Esto consta de
tres elementos: una olla grande en la que se hervir el agua, una ms pequea que se coloca
dentro de la grande y que se usar para derretir a cera y un soporte de tres pies para asentar el
recipiente ms pequeo para que la olla pequea no se asiente directamente obre la superficie
de la grande. La olla grande debera tener capacidad para cubrir de agua por lo menos las 2/3
partes del recipiente pequeo. Si no un soporte de tres patas podr utilizar pequeas latitas
llenas de agua para que no floten o una tela metlica doblada que haga las veces del soporte.
El recipiente que contiene el agua se debe volver a llenar de agua conforme e vaya
consumiendo, para que se pueda mantener el nivel de agua.
Una jarra de metal: esta es ideal para vaciar la cera derretida y para guardar la caliente. Esta
jarra puede convertirse en tu recipiente para derretir cera. Tambin es muy til para medir la
capacidad del molde que usaremos para hacer nuestras velas. Para medir la capacidad
llenamos el molde a usar con agua, luego pasamos el contenido a la jarra. Por cada 100 cm3 de
agua, corresponden 90 g de cera slida.

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4.Bscula o balanza: las balanzas comunes de cocina son ideales para pesar los materiales. Lo
ideal es que pueda medir pesos de cero a por lo menos 5 KG. Sera muy til, aunque no
indispensable, que tu bscula tuviera n botn que pudiera volver a poner su peso a cero,
despus de que hayas colocado obre la misma el recipiente para pesar. De esta forma no
tendrs que restar el peso del recipiente del total de los ingredientes que se estn midiendo.
Para una medicin ms exacta de ciertos elementos, como los colorantes y las esencias, sera
bueno contar con una bscula que pese hasta gramos.
5. Vasijas para inmersin: una lata de metal que tenga al menos 30 cm de profundidad para
hacer velas delgadas hechas por mtodo de inmersin. Las profesionales estn hechas de
metal tienen un borde ancho. Si el recipiente que ests empleando para derretir cera dentro de
una olla (lo del bao mara) es lo suficientemente profunda, se puede usar en lugar de esta.
6. Agujas para mechas: son agujas de acero de 10 a 25 cm de longitud. Son muy tiles para
insertar las mechas y asegurarlas a las bases de los moldes.
7. Papel para embalajes, papel aluminio, peridicos: asegrate de tener bastante a mano para
cubrir y proteger tu rea de trabajo. Si no lo haces seguramente manchars la superficie de
trabajo y tendrs que dedicar bastante tiempo a su limpieza.
8. Recipientes para agua (cubetas): selecciona una grande para que le pueda caber el agua que
necesite ara enfriar los moldes. Estas cubetas, que suelen emplearse para lavar platos, son
ideales y se puede necesitar ms de uno. Podras necesitar uno con agua caliente para
mantener la vasija de inmersin a la temperatura correcta, y otro con agua fra que se emplea
para acelerar el proceso de enfriamiento.
9. Calor: se necesitar una fuente de calor para derretir la cera. Una cocina comn es ideal.
Trate de trabajar lo ms cerca posible de su fuente de calor, puesto que la cera pierde u
temperatura rpidamente si la trasladamos de un sitio a otro.
10. Moldes: los encontraremos en tiendas especializadas o podemos fabricarlos nosotros con
cartones o reutilizando latas de hojalata.
Los realizados en materiales rgidos, como vidrio, escayola, cartn, hojalata y plstico, nos
servirn para las formas lisas y sencillas. Y los blandos, de silicona o ltex, para velas con
formas ms complejas o rugosidades.
11. Palillos de madera o mondadientes: muy tiles para centrar sujetar a mecha cuando
vertimos la cera en el molde.
12. Agujas de calceta o de tricotar: para sujetar a vela en el proceso de fabricacin por
inmersin y para el teido y barnizado de velas por bao.
13. Palillos de modelar: para dar forma a las velas que lo requieran
14.Cutter y regla: para cortar y medir las planchas de cera virgen.

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15. Tijeras: para cortar as mechas.


16. Cuchillo
Veamos los materiales que necesitaremos para repasar la base de algunas velas.
1. Pinceles y brochas de pelo suave: para aplicar pintura y barniz en la decoracin de las
velas.
2. Esponjas naturales o sintticas: para aplicar pintura barniz n la decoracin de las velas.
3. Plantillas de estarcir: para la decoracin de las velas con la tcnica el estarcido.
4. Gubias: para la tcnica de esgrafiado en la decoracin de las velas. De tamao pequeo y
diferentes perfiles de corte, servirn as que se utilizan para el linleo.
5. Materiales: para fabricar una vela base necesitar cera y una mecha. En la actualidad, casi
todas las velas estn hechas de parafina, de cera de abejas o de alguna combinacin de las dos.
Pasar a enumerar las principales alternativas aunque recuerda que en este curso no
utilizaremos todos estos materiales. Cmpralos conforme los vayas necesitando.
6. Ceras de parafina: las parafinas son las ceras que ms se usan en la elaboracin de velas.
Son incoloras e inodoras producidas con un derivado de la destilacin del petrleo
(queroseno). Son slidas a temperatura ambiente y se derriten a temperaturas entre 40 C y 71
. Las s adecuadas para nuestro propsito se derriten a una temperatura promedio de 57 C a
60 C. Se pueden conseguir en estado puro, o con un agregado del 10% de estearina.
7. Estearina: no es realmente un cido en el sentido custico de la palabra, este elemento
esencial para la elaboracin de velas s una grasa animal o vegetal que ha sido refinada hasta
tomar la forma de escamas o polvo. Se usa preferentemente como aditivo a la cera de parafina
para aumentar a capacidad de contraccin de las velas en el molde.
El cido esterico produce dos reacciones cuando se mezcla con parafina. Reduce su punto de
fusin y al enfriarse, hace velas ms duras y resistentes, lo que evita que se doblen.
El cido esterico tambin hace que la parafina, que normalmente es traslcida, se torne opaca.
Dependiendo de lo que tengamos pensado hacer, tal vez tengamos que reducir o eliminar el
cido esterico de ciertas velas, como por ejemplo el de colocar una capa adicional sobre flores
de cera, cuando queramos que stas muestren el efecto traslcido que da la parafina natural.
8. Cera de abejas: es un producto totalmente natural que puede conseguirse en una tonalidad
que va del blanco a un decolorido e indefinido marrn. La cera natural de abejas tiene un
aroma dulce muy agradable, que vara segn el tipo e plantas flores de las que se hayan
alimentado las abejas. La cera natural de abejas es de un color amarillo dorado o de una
tonalidad caf y contiene restos de las abejas y de las plantas. Si as se desea, se puede colar
para quitarle las impurezas o puede blanquearse hasta que quede de un blanco puro. Es uno
de los materiales ms deseados para fabricar velas, ya que tiene una combustin lenta irradia

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una luz hermosa de color dorado y de aroma dulce. Tambin puede mezclarse con para fina
para crear una vela menos costosa ero de larga duracin.
9. Mechas o pabilos: principalmente tejidas en algodn. Encontraremos diferentes tipos
grosores y la eleccin en funcin del tipo y dimetro de la vela.
Como regla en general las velas de cera virgen necesitan mechas de mayor grosor que las de
parafina. Si la llama es muy pequea, chorrea en exceso o se hace un hoyo alrededor de la
mecha, significa que la mecha es demasiado fina. Por el contrario, si la llama es muy grande y
humea, la mecha que estamos utilizando es demasiado gruesa.
Generalmente, estn tratadas qumicamente para obtener as caractersticas necesarias para a
combustin. La mecha es slo un medio, ya que es el vapor de la cera lo que verdaderamente
arde; la mecha solamente deriva la cera lquida hacia la llama.
10. Colorantes: uno de los ms bellos efectos en la fabricacin de nuestras velas se lograr
tiendo la cera, para lo que contamos con una gran variedad de colores. La gama de colores va
del blanco al negro y se presentan en polvo, lquido, granulos, barritas, etc. Los ms comunes
son las anilinas a la grasa, son caras pero cunden mucho.
Nunca debes sentirte limitado por las guas de colores que tienen los proveedores. Los colores
pueden mezclarse para lograr la tonalidad que se desee. Los colores primarios (el rojo, el
amarillo el azul) pueden combinarse para lograr los colores secundarios (el naranja, el verde y
el morado)
Gua para mezclar colores:
Colores primarios Colores secundarios
Rojo + amarillo = naranja
Amarillo + azul = verde
Azul + rojo = morado
11. Esencias: aceites esenciales de flores y plantas para dar olor a nuestras velas. Al igual que
los colorantes pueden ser naturales o artificiales. Los primeros son ms costosos y hay menor
variedad pero su aroma es inmejorable.
Cmo hacer una vela inicial con color y aroma.
Durante miles de aos, las personas hemos hecho nuestras propias velas. Nuestro objetivo con
este primer curso es conseguir hacer velas que sean tan hermosas como las que podemos ver
en cualquier punto de venta.
Adems descubriremos que fabricar velas son un gran entretenimiento y una buena terapia
para el estrs, por lo que influirn positivamente sobre nuestra salud.
Una vez que dominemos las tcnicas bsicas para la elaboracin de velas, nuestros nicos
lmites (aparte del infinito) sern:
-El tiempo
-Los Materiales
-Nuestra propia imaginacin
-Las tcnicas actuales para elaborar velas son relativamente sencillas. El xito depende de usar
los ingredientes apropiados en las medidas correctas y del control preciso de la temperatura y

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del tiempo. Otros factores a tener muy en cuenta y que influirn notablemente en nuestra
salud:
-Una buena dosis de paciencia
-Prctica
Al finalizar este curso intentaremos que todos conozcamos los principios bsicos necesarios
abarcando:
-Lo prctico: la habilidad necesaria para cada tcnica en particular
-Lo tcnico: respuesta a la pregunta por qu funciona?
-Lo creativo: crear velas originales con nuestros propios diseos.
Como artesanos que muy pronto elaboraremos nuestras propias velas, debemos experimentar
para comprobar la diferencia que ofrecen los distintos materiales y el posible impacto que
estas diferencias tengan en nuestro producto final.
Una de las ventajas que tiene la elaboracin de velas es que toda la cera puede derretirse y
volver a ser utilizada, as que una vela nunca se convertir en un desastre total. Las distintas
ceras pueden ser mezcladas, coloreadas, diluidos, transformados en velas, quemados y
derretidos una vez ms para hacer nuevos proyectos. As que DISFRUTA
EXPERIMENTANDO! Al examinar y encender tu vela final, podrs observar para determinar
aquello que necesita ser modificado. No te olvides por tanto de anotar con detalle todos los
pasos seguidos en el CUADERNO que te ped comprar en la clase dos.
Yo te aconsejo que experimentes con los materiales que encuentres ms fcilmente por tu
regin.
Veamos una serie de consejos para hacer las velas.
- Disolver siempre la parafina y la estearina a bao Mara; si sobrepasramos los 140 podra
arder espontneamente.
- Utilizar un termmetro que se adquiere en los comercios especializados en estos materiales.
- Si utilizamos estearina colocarla debajo de la parafina, ya que necesita mayor calor para
fundirse. Al estar totalmente fundidas ambas, revolver sin agitar para integrarlas
perfectamente.
- Respetar las instrucciones para el uso de los aditivos, se tendr la seguridad de su
integracin y disolucin total cuando la mezcla tenga nuevamente color translcido al estar
totalmente disuelta.
- Para calcular la cantidad de parafina total, llenar el molde con agua y verterla en una jarra
medidora, por cada 100 cm3 de agua se necesitan 90 gramos de parafina slida, en casi todos
los casos es preferible comenzar con un excedente ya que es complicado calcular la cantidad
exacta que llevar de cada color, si el proyecto llevara varios.
- Colocar desmoldante en los moldes a utilizar -sirve el aceite de bebs-; no debe ser excesiva
la cantidad, ya que produce marcas blanquecinas en la vela o pocitos pequeos que afean su
apariencia final: molde engrasado al tacto.
- El aroma siempre hemos de colocarlo despus de tener la parafina y la estearina disueltas,
coloreadas y a la temperatura adecuada, si tuviramos que calentar nuevamente, habra que
agregar un poco ms de aroma porque se pierde parcialmente con el calor.
- Para mantener por mayor tiempo la temperatura, dejar el recipiente que contiene la parafina
dentro del bao Mara, pero fuera del fuego mientras no lo utilicemos.
- Recordar siempre que con muy poca cantidad de colorante lograremos colorear la parafina;
para ver el color que quedar, volcar un poco con una cuchara en un plato blanco y esperar a

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que se solidifique totalmente: el resultado final ser un color un poco ms oscuro que el que
vemos.
- Para realizar velas de acabado normal la parafina debe estar a 75, si lo que deseamos es una
vela rstica la temperatura debe ser de 65.
- La parafina en gel y el compuesto para velas transparentes se disuelven sobre un difusor, no
a bao Mara.
- La parafina en gel utilizada cuando comienza a bajar de temperatura y tiene una consistencia
algo ms espesa formar burbujas en la vela, mayor cantidad, cuanto ms fra se encuentre.
- Por ltimo tener en cuenta que son consideraciones generales, confiar siempre en las
instrucciones del proveedor que se especializa en estos materiales; l conoce con profundidad
las particularidades del producto que nos ofrece.
En el corazn de todas nuestras velas debe existir una buena mecha. Si la mecha no es la
adecuada el resultado ser una vela que no arda correctamente. Una mecha o pabilo es un
trenzado de hilos de algodn o de cordones entretejidos que ha sido tratado y limpiado con
sustancias qumicas. No tengas dudas que la mecha es la parte ms importante de una vela. En
correlacin con la cera, en trminos de proporcin de combustin, es la que determina si
nuestra vela va a consumirse adecuadamente. Siempre se necesitar una mecha cuya medida
sea 5 cm. ms larga que la vela que va a hacerse. Si se tiene alguna duda, conviene ser
generoso en la medida, ya que una mecha demasiado larga siempre puede ser recortada.
Tcnicas para preparar nuestras velas o pabilos.Equipos y materiales: hervidor doble; termmetro; clavo o varilla (para sacar la mecha de la
cera caliente); 300 grs. de cera de parafina; tres trozos de 20 cm de mecha de 4,5 cm. (El molde
que usaremos ser de un dimetro de 4,5 cm.). Nuestro cuaderno de notas y un bolgrafo.
Instrucciones:
1. Caliente la cera, al bao Mara, hasta que alcance una temperatura de 71 C.
2. Sumerge la mecha en la cera caliente durante 60 segundos. Podrs observar cmo las
burbujas de aire escapan de la mecha trenzada. Mantenla sumergida en la cera hasta que
desaparezcan todas las burbujas de aire.
3. Saca la mecha de la cera, djala que se enfre un poco y alsala con los dedos.
4. Cuelga las mechas de un clavo o varilla para que se enfren en posicin vertical.
Veamos los materiales y equipos que necesitamos para realizar este tipo de velas.
Hervidor doble; termmetro; clavo o varilla; 300 grs. de cera de parafina; un trozo de mecha
que ya debemos tener preparado siguiendo las instrucciones del apartado anterior. Nuestro
cuaderno de notas y un bolgrafo. 2,5 g de tintura para cera amarilla. El cilindro de cartn del
interior de un rollo de papel higinico sorprendido?. Podemos trabajar con moldes
comerciales que se adquieren en tiendas especializadas o nosotros mismos podemos
fabricarnos nuestros moldes a partir de un trozo de cartn, una hoja de hojalata, una patata,
un vaso de cristal, un bote de cartn de zumo, etc. De momento te aconsejo que experimentes
con los materiales que tienes en tu casa.

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Las velas perfumadas resultan muy agradables y sus aromas nos ayudan a estimular nuestros
sentidos como el caso de la canela, a relajarnos como la lavanda... Es conveniente combinar
adecuadamente el tipo de esencia con la clase de vela que vayamos a crear. Aconsejo utilizar
esencias naturales que son algo ms caras pero la calidad del aroma es realmente inmejorable.
Utiliza moldes cuya parte superior (aquella por la que sacars la vela) siempre sea igual o mas
ancha que la parte inferior pues no podrs desmoldar la vela (sacarla del molde). Salvo que el
molde se pueda romper.
INSTRUCCIONES.1.- Para hacer un clculo aproximado de la cera que vas a necesitar en la elaboracin de velas
en envases, vaca agua en los envases o en una bolsa de plstico que pongas dentro de stos si
deseas mantenerlos secos antes de que viertas la cera dentro de ellos. En una jarra de medir,
vierte agua para calcular la cantidad que necesitas.
2.- Pon una cantidad determinada de cera en el recipiente de doble fondo y comienza a
derretir la cera.
3.- Prepararemos el molde untando previamente las paredes con aceite vegetal u otro agente
desmoldeante. La parte inferior del cilindro de cartn la tendremos cerrada con cinta aislante.
4.- Cuando la cera haya alcanzado una temperatura de 65 C a 71 C aadimos la tintura para
cera que deseemos utilizar, mezclamos bien con un palito de madera hasta que observemos la
completa disolucin de la tintura.
5.- Una vez disuelta la tintura y comprobado que la temperatura de la cera es la adecuada,
aadimos unas gotitas de esencia. Contando el nmero de gotas que aadiremos. En este
primer caso experimentaremos con 10 gotitas. (Recuerda anotar el nmero de gotas en el
cuaderno). Para ello usa un cuentagotas o una jeringuilla que destinars exclusivamente para
este uso.
6.- Para comenzar el proceso, vaca 1,2 cm. de cera en el envase que hemos colocado en una
superficie perfectamente plana, centra inmediatamente la mecha en el fondo del envase y
sujeta la mecha hasta que quede firme en su lugar. A este proceso se le denomina "vaciado
previa fijacin". Deja que la cera se enfre un poco para que la mecha quede en su lugar. Ahora
centra la mecha en la parte superior, utilizando un pequeo palillo que ayudar a mantenerla
en posicin vertical durante el vertido de la cera.
8.- Llena el envase de cartn hasta 1 cm antes de que llegue al tope y deja que la cera empiece
a solidificarse, cuando se hayan endurecido unos 3 mm de cera, perfora la superficie con algn
objeto punzante y haz varios agujeros alrededor de la mecha hacia el fondo del envase. Vierte
una pequea cantidad de cera dentro de estas cavidades.
A este segundo vaciado se le llama "vaciado para rematar" Su funcin es sacar las burbujas de
aire y llenar la cavidad que se forma en el centro de la vela conforme se va enfriando la cera y
disminuyendo su volumen. Si no se hace este segundo vaciado, existe la posibilidad de que a
la vela se le forme una cavidad cnica en el centro, porque la cera al enfriarse tiende a
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contraerse hacia los lados del envase, lejos de la mecha. Este segundo vaciado tambin llena
las cavidades que se forman debajo de la superficie de la vela.
9.- Repite el procedo de "vaciado para rematar" varias veces hasta que toda la cera se haya
enfriado.
10.- El tiempo de enfriar la cera variar segn el tipo de cera y el grosor de la vela. Una vez
est completamente fra la cera, sacamos la vela del molde. Si la base no est perfectamente
nivelada, podemos poner una superficie metlica plana a calentar y cuando est ligeramente
caliente apoyamos ligeramente la base de la vela hasta conseguir nivelarla adecuadamente.
11.- Corta lo que sobre de pabilo, dejando 1,5 cm.
Por fin tenemos nuestra primera vela de color y con aroma
Recomendacin. Pasada 24 horas, observa el color de la vela, su fragancia, su textura. Ahora
encindela Observa el color y tamao de la llama. Se altera la fragancia que despide?. No te
olvides anotar todas tus observaciones en el cuaderno de notas.
Podemos trabajar con moldes comerciales que se compran en tiendas especializadas. Sin
embargo, tambin podemos fabricarlos nosotros a partir de un trozo de cartn, una patata,
una lata de hojalata, etc. Otra opcin es usar como moldes recipientes que podemos encontrar
en nuestra casa, una botella, un vaso de yogurt, un vaso de cristal... La nica condicin es que
si el molde que utilizamos no lo podemos romper, deber ser mas ancho por la parte que
vayamos a extraer la vela.
Velas de Molde
Muchas velas de molde comienzan por la preparacin de la mecha.
Comenzaremos a preparar las velas de molde ms simple que sin embargo pueden
proporcionarnos una gran experiencia. Si usas un molde, y no ests seguro de la cantidad de
cera a utilizar, llena el molde con agua y mdelo; los 100 cm3 de agua representan 90 gramos
de cera fra.
Equipo necesario.- Hervidor doble; cacerola abierta; termmetro; molde; aguja, recipiente para
bao de agua; 225 grs. De cera de parafina; 25 gramos de estearina; 2,5 gramos de tintura para
cera roja (1/8 de disco); un trozo de 25 cm. De mecha de 5 cm; tapa para molde y tijeras. El
molde que yo utilizar es uno cilndrico de 20 cm de alto y 5 cm de dimetro.
Instrucciones.1. Derrite la estearina en el hervidor doble, y agrega la tintura disolviendola completamente.
2. Agregar la cera de parafina.
3. Mientras se calienta la cera, coloca la mecha en el molde. Dependiendo del molde que
utilices debers utilizar tcnicas distintas. Si es un molde casero la fijaremos al fondo del
molde con un poco de cera lquida y sujetndola en el otro extremo con un palillo que ayudar
a mantenerla derecha durante el vertido de la cera. Si es un molde comercial sumerje en agua
la parte cubierta del molde para comprobar que est hermticamente sellado, si no lo est
secalo y vuelve a sellarlo correctamente.
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4. Calienta la cera a 93 C (199 F) y virtela cuidadosamente en medio del molde invertido,


tratando de no tocar los lados. No llenes el molde por completo, dejando lire al final
aproximadamente 1,25 cm
5. Espera dos minutos y golpea las paredes del molde con una tijera o similar para eliminar
cualquier burbuja de aire que pudiera haber quedado adherida a las paredes.
6. Coloca el molde en el bao de agua usando alguna pesa para presionarlo hacia abajo. El
nivel de agua debe ser el mismo que el de la cera en el molde. Dejalo enfriar durante una hora.
7. Se formar una cavidad alrededor de la mecha. Saca el molde del agua y pincha la cavidad
con una aguja.
8. Recalienta la cera a la temperatura indicada y llena hasta el borde la cavidad. Ten mucha
precaucin de no sobrepasar los niveles porque puede desbordar el molde y dificultar la
extraccin de la vela.
9. Vuelve a colocar el molde en el bao de agua durante ms de una hora hasta que se haya
enfriado completamente.
10. Saca el molde del agua y extrae la vela. Con las tijeras, recorta la mecha adherida a la base
y utiliza una cacerola tibia para nivelar la base de modo que la vela pueda mantenerse
erguida.
Veamos los diferentes tipos de moldes:
1. Molde de cartn: si no dispones de molde atrvete con un molde de cartn, es muy sencillo
y te sorprender el resultado. Para la fabricacin de estos moldes, podemos usar cajas de
pequeo tamao, rollos de papel higinico o trozos de cartn un poco fuerte con el que
podemos hacer un molde como deseemos, como por ejemplo con forma de pirmide.
Fija las uniones con pegamento o sllalas con cinta adhesiva y coloca la mecha, que debe ir
centrada de un extremo a otro.
2. Molde de patata: este tipo de velas son ideales para utilizarlas como velas flotantes y
tambin son las ms adecuadas para trabajar con nios de mediana edad que siempre debern
estar vigilados por un adulto para evitar posibles accidentes con la cera fundida.
Cortamos dos rodajas de patata lo ms uniformes y planas que podamos. Una de las rodajas la
utilizaremos como base para centrar la mecha y la otra rodaja ser la que recortemos con la
forma adecuada para nuestra vela. Por ejemplo, podemos usar cortadores de los que se usan
en repostera. La nica precaucin es que deben ser un poco ms altos que el espesor de la
rodaja de patata.
Una vez recortada la rodaja con el cortador, la colocamos centrada sobre otra rodaja donde
hemos marcado el centro con la ayuda de un punzn o palillo pinchando ah la mecha
(previamente preparada) y sujetndola en el otro extremo con un palillo para mantenerla
tensa y que se sostenga durante el vertido de la cera.

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Tipos de Velas
A. Velas multicolores: si deseas conseguir un gran efecto, puedes usar cera de diferentes
colores en una misma vela. Ten en cuenta que los colores primarios y brillantes pueden
impresionar visualmente mientras que las tonalidades tenues provocan un resultado de
tranquilidad y descanso. Tu eliges
Despus de dominar las tcnicas descritas a continuacin, no tendrs lmites para tu potencial
de experimentacin. Con prctica, podrs transformar cualquier imagen mental en una
realidad materializada en nuestra vela.
B. Velas de capas sucesivas: el alternar el vertido de capas de ceras de distinto color produce
velas con franjas de dos tonalidades. Las capas pueden ser finas o gruesas, pero teniendo en
cuenta que las de menos de 1,25 cm de grosor son difciles de trabajar.
Otra posibilidad es usar capas sucesivas de un solo color, pero empezando con una tonalidad
muy plida para terminar con colores ms intensos. Estos tonos se insertarn unos en otros.
C. Vela revestida en los ngulos:
EQUIPO Y MATERIALES: hervidor doble; termmetro; molde cnico de 12,5 cm de alto; taco
de madera inclinado (que fabricaremos nosotros mismos); agujas; papel de seda; tijeras; 165 gr
de cera de parafina; 15 gr de estearina; tintura roja, verde y amarilla; un trozo de 17,5 cm de
mecha que ya tendremos preparada de 2,5 cm.
INSTRUCCIONES:
1. Coloca la mecha en el molde como ya conoces.
2. Derrite 55 gr de cera de parafina, 5 gr de estearina y agrega la tintura amarilla. Necesitars
un color fuerte, por lo que tendrs que agregar mucha tintura.
3. Calienta la cera a 93 C (199 F)
4. Coloca el molde en el taco de madera inclinado y vierte el preparado amarillo. Despus de
un minuto, golpea el molde para eliminar las burbujas de aire. Dejar enfriar hasta que la
superficie quede tan elstica que pueda perforarse.
5. Limpia el hervidor frotndolo con papel de seda y, usando las mismas cantidades descritas
prepara la cera verde y calintala a 82 C (180 F).
6. Inclina elmolde hacia el otro lado y vierte la cera verde. Pasado el minuto reglamentario
vuelve a eliminar el aire y enfriala hasta que quede nuevamente elstica.

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7. Prepara y derrama la cera roja en el molde, esta vez erguido, a 82 C (180 F) haciendo un
nivel que sirva de base. Elimina el aire y dale un bao de agua fra durante media hora.
Rellenar la cavidad que se produzca con cera roja a 93 C (199 F)
8. Dejar enfriar durante ms de una hora, scala delmolde, recorta la mecha y aplana la base
como ya conoces.
D.Efectos turbios y trozos de cera: esta es una forma divertida de reciclar los trozos de vela
que no podamos utilizar o las velas que hayan salido mal. Simplemente tenemos que verter
cera coloreada sobre trozos de cera con colores que contraten.
Los moldes que ofrecen mayores oportunidades para este tipo de velas son los que tienen
forma de estrella. El procedimiento que seguiremos es igual que el que utilizamos para la
fabricacin de velas de un solo color. Previamente colocamos los trozos de cera de distintas
maneras en el molde y le vertemos la mezcla de cera/estearina coloreada en el molde.
Otra modalidad es verter nuestra mezcla en el molde y agregarle cucharadas de tintura, que
crearn, a medida que vaya extendindose, figuras extraas de contornos turbios e
indefinidos. Para hacer estas velas necesita utilizar cera que est ms caliente que el punto de
ebullicin del agua, por lo que la nica forma de conseguirlo es colocando la cera directamente
sobre el fuego. En estas condiciones hay que tener mucha precaucin puesto que a esas
temperaturas la cera es muy inflamable. Debers controlar tanto los tiempos como la
temperatura. La cera debe estar caliente pero las tinturas solamente tibias. El secreto es colocar
la vela dentro de nuestro recipiente de agua fra antes de que las figuras de color pierdan
definicin.
E. Vela con trozos de cera y diseos turbios:
EQUIPO Y MATERIALES: cacerola; recipientes para cocinar huevos; termmetro; aguja; tres
cucharas de caf; recipiente para bao de agua; algo que pese; 60 gr de cera coloreada en una
plancha de 7 mm de espesor para dejar enfriar; 90 gr de cera de parafina; 10 gr de estearina;
trespiezas de tintura de colores que contrasten; molde en forma de estrella. (medidas para un
molde de 15 cm de alto) 20 cm de nuestra mecha de 2,5 cm que prepararemos previamente
(recordar las instrucciones)
INSTRUCCIONES
1. Poner la mecha en el molde, romper la plancha de cera en pedazos de 1 a 2 cm y ponerlos en
el molde. Tener mucho cuidado de no estropear la mecha.
2. Derretir las tinturas en los recipientes pequeos que debern estar en estado lquido.
3. Derretir la cera y la estearina en la cacerola y calentarla a 127 C (260 F) (el recipiente estar
directamente sobre el fuego pues al bao mara no alcanzaremos esta temperatura)
4. Derramar el preparado anterior en el centro del molde de modo que se cubran todos los
trozos de cera slida.

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5. Usando una cuchara distinta para cada tintura, derramar cucharadas de la misma en el
molde. Dejar que las tinturas se escurran entre los trozos de cera durante 45 segundos y pon el
molde en el bao de agua fra con el peso encima durante dos horas.
6. Desprender la vela del molde.
Veamos algunas tcnicas para realizar velas atractivas.
1.Tcnicas de superficie: Una vela recin fabricada es un estupendo material en bruto para el
artesano de velas. Una tcnica bsica y muy sencilla para embellecer una vela es utilizar una
tcnica de superficie para decorar una vela. Los efectos son verdaderamente espectaculares. El
aficionado que comienza puede comprar la vela en bruto y decorarla con esta tcnica.

Las flores y hojas prensadas deben prepararse antes de poder ser usada, al menos con una
semana de antelacin. La tcnica para prensar hojas y flores es muy sencilla. Simplemente la
ponemos entre papel secante o de peridicos y le aadimos peso encima. Se recomienda
recoger las flores y hojas cuando estn secas, sin el roco de la maana. Elija flores con la corola
plana: margaritas, violetas, geranio...
2.Cmo prensar una flor en una vela
Equipo y materiales: plancha elctrica; tres cucharadas de caf; termmetro; vasija para
inmersin conteniendo cera incolora suficiente como para revestir una vela; flores prensadas;
vela.
1. Caliente la plancha a trmino medio y apoye las cucharas para calentarlas 2. Tome una de
las flores y presinela sobre la superfidie de la vela. 3. Apriete la flor con la cuchara contra la
cera, que se derretir. Sostenga la cuchara con un trapo para no quemarse 4. Repita con las
otras flores u hojas cambiando de cuchara a medida que vayan enfrindose 5. Caliente la cera
a 96 C (205 F) y sumerja la vela tres segundos. Presione las partes que hayan quedado sin
adherirse y vuelva a sumergirla dos segundos. Al principio la cera estar opaca, pero se
aclarar al enfriarse. El proceso de enfriamiento debe ser de una media hora

2. Incrustaciones: simplemente, se trata de introducir trozos de cera de colores contrastados


incrustados entre la pared interna del molde antes de su rellenado. Los trozos de cera
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podemos sustituirlos por otro tipo de incrustaciones tales como trozos de frutas, caf, canela...
El efecto conseguido es realmente sorprendente.
Materiales: hervidor para bao mara, jarrito, parafina, molde, perfume, desmoldante,
termmetro, trozos de naranja seca (para hacer las mejores futas secas visita Disecado de flores
y frutas), pegamento

Instrucciones:
1. Calienta a bao mara suficiente parafina para el molde que elegiste y mientras se calienta,
aplcale desmoldante al molde y prepralo ponindole la mecha.
2. Pega las naranjas secas con unas gotitas de pegamento en el centro. Inmediatamente, pega
las rodajas a las caras del molde. Presiona y asegrate de que queden firmes en el molde.
3. Una vez derretida la parafina adele el perfume si as lo deseas.
4. Cuando llegu a los 75C vuelca la parafina en el molde. Golpea los lados para soltar
burbujas atrapadas en las naranjas.
5. Deja que se enfrie y cuando se haya formado el receptculo alrededor de la mecha rellnalo
cuantas veces sea necesario.
6. Desmoldar cuando est slida.
Para tener en cuenta:
No te preocupes por el pegamento. La vela saldr perfectamente, la naranja estar dentro de
ella y no quedarn rastros en tu molde.
Para evitar burbujas, quizs quieras pretratar las rodajas de naranja. Sumergilas en parafina y
deja secar antes de pegarlas en el molde.
Como podris comprobar las tcnicas de incrustaciones podemos utilizarlas para crear un
sinfn de posibilidades. Nuestra imaginacin es el nico lmite.
Veamos cmo hacer una vela de caf:

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Materiales: parafina, esterina, caf en grano, molde de plstico redondo de 8 cm y de 13 cm de


dim., varilla para pabilo, sujetavarillas, aceite desmoldante, pabilo.
Secador de aire caliente o plancha caliente envuelta en papel de aluminio
Instrucciones:
1 - Para hacer la vela madre derretir la parafina a bao de Mara e incorporarle un 10 % de
estearina. Aceitar el molde ms pequeo, ubicar en el centro la varilla para pabilo tambin
aceitada sujetando con un broche. Verter la parafina hasta llenar el molde, contralando que la
varilla no se mueva. Dejar enfriar y desmoldar
2 - Aceitar el molde ms grande y colocar la vela madre invertida (la base hacia arriba). Sacar
la varilla y colocar el pabilo. Acomodar la canela en rama alrededor de la vela madre
3 - Derretir parafina (sin estearina) y volcarla sobre el caf hasta llegar al nivel de la vela
madre. Dejar enfriar y desmoldar
4 - Colocar la vela sobre un recipiente amplio (asadera o lata de dulce de membrillo). Con la
pistola de calor (o plancha), derretir la capa de parafina que se form en la parte exterior del
caf.

Aqu tienes una muestra de lo que puedes obtener aplicando esta tcnica.

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Veamos cmo hacer una vela de hielo.

Materiales: hervidor doble; termmetro; molde cilndrico (o cualquier molde que te guste);
parafina; tintura de color brillante; un vol; una vela de 1,25 cm de dimetro similar al molde;
hielo en trozos de 1-2 cm.
Instrucciones:
1. Derretir y teir la cera calentada a 99C
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2. Use la vela de 1,25 cm como mecha e insrtela en el centro del molde. Asegrese que la
mecha de la vela surja directamente a travs del orificio final. No ponga masilla como tapa de
molde, porque dificultara el correr del agua.
3. Ponga el molde en el barreo (o fregadero) y llnelo de hielo, teniendo cuidado de no daar
la mecha.
4. Con un fluido constante, vierta la cera sobre el hielo, llenando el molde.
5. Deje enfriar durante una hora y seque cuidadosamente la vela antes de encenderla.
Vela martilleada.-

Materiales: hervidor para bao mara, jarrito, parafina, molde, perfume (si deseado),
desmoldable, termmetro, pabilo, martillo, bolillos, distintos punzantes.

Instrucciones:
1. Haz una vela bsica y djala enfriar.
2. Una vez terminada, sobre una superficie plana, apoya el bolillo del martillo sobre la
superficie de la vela y con el martillo golpearlo. Se va a formar un circulo.
3. Puedes alternar el tamao de ls bollilos para formar distintas figuras. Repetir el
procedimiento hasta que la vela quede de tu agrado. Circulos separados o juntos, es tu
decisin.
4. La vela ya est terminada. A disfrutar!
Cosas a tener en cuenta.-Todo lo que pueda dejar una marca en la superficie de la vela sirve, no solo los bolillos. Los
martillos bolita tambin funcionan.
-Para los que hacen este tipo de velas por primera vez son mejores las velas con caras planas a
las redondas, hasta que adquieran experiencia. Lo recomiendo porque es ms fcil: la vela
queda completamente estable y apoyada sobre uno de sus lados.
-Los bolillos pueden conseguirse en casas de repostera.

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La velas por inmersin


Este tipo de velas adquiere una apariencia estilizada. Una coleccin de varios colores realza su
elegancia en cualquier rincn de nuestra casa.

La verdad es que este es el mtodo ms simple que existe para fabricar una vela. Consiste en
repetir el proceso de preparado de las mechas una y otra vez consecutivamente.
Si repetimos la inmersin de la mecha en la cera derretida, podemos hacer velas del grosor
que deseemos. Las velas obtenidas con este proceso tienen una caracterstica forma larga y
delgada, que hace que se las conozca como "ahusadas" o "cilndricas".
Para realizar el proceso ms cmodamente, son sumergidas inicialmente por pares y se las
separa cuando se han enfriado por completo. Cuando las velas estn secndose debemos tener
cuidado de que no se toquen unas a otras mientras la superficie est an pegajosa. Colgarlas
en unas varillas, palo (que puede ser el de una escoba) que se sujetar horizontalmente, es una
buena idea para mantenerlas separadas.
Proceso de fabricacin.Equipos y materiales: una cacerola amplia; termmetro; recipiente de petal para inmersin de
por lo menos 30 cm de alto; 3 kg. de cera de parafina; tres trozos de 60 cm de mecha de 1,25
cm; 60 g (3 discos, aproximadamente) de tintura del color que deseemos.
Con este material obtendremos unas seis velas de mesa coloreadas, cada una de 25 cm de alto
y 1,2 a 1,9 cm de dimetro.
Instrucciones:
1. Poner los trozos de cera dentro del recipiente metlico para inmersin, depositndolo
dentro de la cacerola llena hasta la mitad de agua. Calentar el agua hasta derretir la parafina y
conseguir que esta alcance los 71C (160F), luego reducir el calor. Recuerda que siempre
medimos la temperatura de la cera lquida y no la del agua. Si est usando mechas que no
estn preparadas, este es el momento de prepararlas.
2. Agregar la tintura a la parafina hasta alcanzar un buen color. Evitar no abusar del uso de la
tintura.
3. Asegurarnos que la temperatura se sigue manteniendo en los 71C (160F), sumerja el par de
mechas en la parafina durante tres segundos, dejndolas enfriar de uno a cuatro minutos
segn la temperatura ambiente.
4. Repetir el proceso hasta obtener el grosor de vela que deemos.
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5. Encender el fuego hasta que la temperatura de la cera alcance los 82C (180F)
6. Sujerje cada par de velas en un bao final de tres segundos, dejndolo enfriar unos tres
minutos. Este bao final con la parafina caliente da a las velas una terminacin lisa y pulida.
7. Recortar con un cuchillo la parte plana de la base, teniendo especial cuidado de no estropear
la vela con impresiones dactilares. Dejar enfriarlas durante una hora.
Si aprecia que el bao deja en la vela una superficie deformada, es porque la cera estaba
demasiado fra, por lo que debe calentarla a la temperatura correcta. Mientras las velas an
estn suaves y maleables, hay que hacerlas rodar sobre la superficie de trabajo para alisar los
desniveles, antes de sumergirlas nuevamente.
Una vela recin terminada es un material estupendo para terminarlas a mano mientras an
estn tibias y blandas. Puedes usarlas para trenzarlas, enrollarlas, retorcerlas. La cera no se
adhiere al agua, por lo que para trabajar la cera tibia conviene mantener manos y superficie de
trabajo mojadas.
Tcnicas bsicas para velas retorcidas.1. Trabaja la velas elaboradas con el mtodo de inmersin mientras son maleables. Sobre una
superficie limpia y lisa, aplana la vela con un rodillo hasta obtener un grosor de 6 mm. Evita
aplanar la base de la vela porque deber asentarse sobre un soporte.
2. Empieza a retorcer la vela sosteniendo la punta entre el pulgar y el ndice de una mano y
con la otra sujetas la base. Manten una mano quieta y con la otra retuerce la vela. Trabaja
rpido mientras la cera an est caliente.
3. Retuerza la vela a lo largo. Comprueba que la base cabe en un soporte. Si no es as, vulvela
a trabajar con los dedos. Dejar enfriar.
Un mtodo simple para fabricar velas, consiste en enrollar un trozo de cera alrededor de una
mecha que habremos preparado previamente. Podemos experimentar con planchas de
distintos tamaos y de distintos colores para conseguir velas originales.
Cmo hacer velas en espiral.Equipo y materiales: nuestro hervidor; una plantilla triangular realizada de una pieza de
madera contrachapada con los bordes bien lijados (de 27 x 10 x 29 cm con un hilo atado a uno
de los extremos para poder sumergirla sin quemarnos; dos latas altas en la que podamos
sumergirlos; un recipiente para el agua; 10 kg de cera para tallar (si no tenemos nos valdr la
parafina); unos 100 gramos de tinte rosa; 30 gramos de tinte color crema; 200 gramos de tinte
negro; dos mechas de 30 centmetros de largo y 1,25 centmetros de grosor.

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2007

Procedimiento:
1.- Sumergiremos la plantilla de madera en agua durante unos 30 minutos y quitaremos el
exceso de agua.
2.- Calentar 5 kgrs de la cera a 71 C (160 F), ser el momento de preparar las mechas y aadir
los tintes de color rosa y blanco.
3.- Calentaremos 5 kgrs. De cera a la misma temperatura referida y agregaremos la tintura
negra.
4.- Sumergir la plancha en la cera rosa y esperar un minuto. Repetiremos este mismo
procedimiento cinco veces.
5.- Hacer lo mismo con la cera negra.
6.- Esperar el tiempo necesario hasta que la cera que cubre la plancha de madera est elstica;
entonces pelaremos cada lado de la plancha.
7. Apoyaremos sobre la superficie de trabajo la plantilla de cera con la cara rosa hacia arriba
doblando el borde ms largo.
8. Poner la mecha a lo largo del lado ms largo a 1,25 cm del borde.
9. Envolver la mecha con el borde de la plantilla de cera y continuar enrollndola hasta formar
un tubo.
10. Doblar y modelar el borde que queda dndole una forma uniforme de aletas en espiral.
11. Aplanar la base y dejar enfriar.
Repetir el proceso con la otra mitad de la plantilla de cera.
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2007

Si la cera se enfra demasiado como para trabajar con facilidad, podemos calentarla con un
secador de pelo.
Velas decoradas con flores secas paso a paso
En este paso a paso vamos a decorar velas utilizando flores secas. Podemos usar flores
recogidas y tratadas por nosotros mismos o comprarlas ya preparadas.
Las flores prensadas que se venden vienen teidas, si nosotros las secamos con una prensa
nunca obtendremos esos tonos.
Si queremos teir flores secas se utilizan anilinas al agua y se hace por inmersin o
pulverizando sobre un papel secante. Tambin se pueden teir antes de secarlas ponindolas
en agua teida con anilina en un jarrn, con los tallos sumergidos.
Materiales:

Parafina en perlas blanca. Debe ser traslucida


para no tapar las flores. En nuestro catlogo es
la cera que nosotros vendemos en bolsas de 2
Kg o sacos de 20 Kg.
Velas terminadas de diversas formas y colores
Flores y hojas secas prensadas
Esptula de metal o cuchara
Cazos para bao Mara

Pasos a realizar:
1. Calentamos la cuchara o la esptula metlica. Ponemos las hojas o flores
sobre la vela y aplicamos sobre ellas la esptula o cuchara. El calor har que
la cera de debajo se derrita lo suficiente como para fijar las flores a la vela.

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2007

2. Fundimos la parafina al bao Mara y baamos un segundo la vela en la cera


sujetndola por la mecha. Podemos sumergirla dos o tres veces hasta tener
una fina capa de cera protegiendo las flores.
Es importante que tengamos parafina fundida suficiente para cubrir la vela
entera al sumergirla. Por ello es mejor usar cazos o latas estrechas y altas,
para no tener que usar cantidades muy grandes de parafina.
Si la baamos ms de la cuenta o la cera es opaca se pueden tapar las flores.
Es ms cmodo sujetar la vela para baarla si hemos tenido la precaucin al
hacerla de dejar la mecha larga.

3. Dejamos que se enfre y cortamos la mecha si la habamos dejado larga para


agarrarla mejor en el bao. Ya tenemos nuestra vela terminada. De la misma
manera hemos hecho las otras dos que la acompaan en la foto de abajo.

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2007

Honor lbum de Recortes

1. Qu es el propsito de lbum de recortes?


Hay varias razones para el lbum de recortes. Puede ser de registrar un acontecimiento
especial en una vida de Explorador, O puede ser de recordar a una persona especial, o para
actuar como un diario visual. En su muy centro, scrapbooking Es una manera de fotos de
archiving diciendo al mismo tiempo y seguramente un cuento con esas fotos.
2. Por qu diario?
Los retratos son slo medios los cuentos. Cundo los acontecimientos suceden y
chasqueamos la foto, nosotros recordamos cada detalle acerca de lo que sucedi, que
estbamos con, y cmo sentamos acerca de la ocasin. Sin embargo, cuando los pasos de
tiempo, estas memorias destien. Diez aos ms tarde, nosotros quizs seamos capaces de
explicar parte del los detalles de esa fotografa, pero nosotros se pueden haber olvidado los
nombres de algunos de nuestros amigos o los conocidos, y nosotros nos habremos olvidado
probablemente que los sentimientos implicaron cuando el acontecimiento se captur en
pelcula.
Journaling nos ayuda recordamos todo esto tenindonos ponemos el cuento con cada foto.
Necesitamos Para cerciorarse que como nosotros los diarios para nuestro lbum de recortes,
que nosotros no registramos apenas el que y dnde del El retrato, pero tambin cmo
sentamos acerca de ese acontecimiento y acerca de por qu. Algunos de ustedes puede
preguntar Qu hace escribo Acerca de? Aqu est un paso fcil: Finge que usted dice un
miembro de la familia o a amigo bueno acerca del Imagnese y por qu su en su lbum.
Cualquier usted dira a ellos son probablemente lo que usted debe diario Para su lbum de
recortes! En el resumen, el diario la cinco W: quin, lo que, cuando, donde, por qu.
Recuerde, diario es todo que trata con palabras que usted hace en un pedacito que reserva la
pgina.
Incluye el ttulo, encabezamientos, los ttulos, y por supuesto las entradas del acontecimiento
del diario.
El diario a menudo se hace a mano. La mayora de los papeles del lbum de recortes tienen las
lneas dbiles diminutas para ayudarnos mantenemos nuestro
Derecho diario. Esto puede sacar las inestabilidades de algunos que tienen miedo que la
pgina no ser bonita
Cundo ellos son hechos. Otras personas no se sienten como su escritura es preferido para el
diario en su Album de recortes. Si usted es uno de stos, usted quizs goce las muchas fuentes
en lnea para descargar los tipos de letra LIBRES

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2007

Eso le dar muchas elecciones cuando se usa su computadora y pasar a mquina software a
imprimir Sus entradas del diario, encabezamientos, y los ttulos.
Algunas ideas creadoras de Journaling:
Escriba alrededor del permetro de una sola fotografa.
Escriba alrededor del permetro de la pgina entera, encuadrando el agrupar de fotografas.
El uso color plumas en tintas que complementarn o contrastarn el resto de la pgina.
Escriba a veces en oraciones completas. Otros tiempos, escriben apenas los hechos en una
lista de bulleted.
Dibuje una forma (tal como un pez, una pelota, una estrella) en la pgina levemente a lpiz.
Escriba el diario
Dentro de la forma, llenando toda la forma. Borre la lnea del lpiz. El Journaling se queda
atrs En forma del dibujo original de lpiz. (Estas ideas y los otros estn disponibles en
www.scrapbookingcenter.com.)
3. Qu corta y por qu se hace?
Cortando es el proceso de cortar las fotos que usted desea colocar en su lbum de recortes.
Es Haga as ellos pueden quedar en el lbum, as como la atencin de la atraccin al sujeto
principal que usted desea destacar.
Hay todas clases de tijeras extravagantes de crear las orillas perforadas en usted fotos y por
supuesto El lbum de recortes encuadra eso puede proporcionar el inters para las fotos.
El CUIDADO: Hace no sobre-corta sus fotos. Una vez que su corte, no hay volvindose. Quiz
en vez de eso, Cree un marco de color o papel diseado para destacar el sujeto principal. Si
usted utiliza las fotos de polaroid jams los cortan. Las sustancias qumicas en el papel de
polaroid se saldrn y arruinarn su Los retratos y potencialmente su lbum entero!
4. Qu es el cuatro (4) los tipos principales de lbumes de recortes utilizados?
Hay tres tipos de lbumes de recortes que se debe utilizar para el lbum de recortes y un tipo
que debe nunca sea utilizado.
1. Tres lbumes de anillo Estos lbumes vienen con tres anillos redondos dentro de una
carpeta. Los tamao varan de " A bien sobre tres pulgadas. En trminos generales, stos son
el ms fcil de utilizar y permitirle volver a arreglar pginas
Prontamente. El hacia abajo lado es que ellos a menudo son no cubre como bastante por fuera
como parte del otro los tipos de lbumes, y de las pginas en el lado de 3 anillos a menudo
curva, o el rizo si saturado, somtimes que arruina un lbum de recortes con el tiempo. El fijar
rpido: no satura el lbum ni compra los lbumes de 3 anillos con el Anillo
plano de lado. Tambin, usted no puede querer utilizar ambos lados de esta clase de pgina
de lbum, desde que si usted
Vuelva a arreglar las pginas, los acontecimientos mostrados en la espalda de cada pgina no
pueden igual ms largo!
2. Los lbumes de poste-salta permiten pginas adyacentes mentir relativamente plano
cuando abri, con ninguna separacin entre ellos. Como los lbumes de Tres-Anillo,
las pginas se pueden arreglar, aunque no como fcilmente. Tambin, usted no es
como limitado por el nmero de pginas en un lbum.

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2007

3. Los lbumes de correa-salta Este tipo de lbum tiene una bisagra expansible de correa.
Una desventaja de esto el tipo de lbum es que el lbum se debe desarmar para mover
pginas. Estos lbumes, cuando abri, permita pginas adyacentes mentir plano sin la
bisagra siendo visto. Si usted obtiene un lbum donde la pgina es salte a la correa,
entonces usted necesitar obtener protectores especiales de pgina. Algunos lbumes
tienen la pgina los protectores saltan a la correa y pginas se puede resbalar en y fuera
por la cima del protector.
4. El Album Magntico Este tipo de lbum permite que las entradas de diario y fotos
atascan al papel.
Su realmente fcil de obtener un lbum agradable que mira junto rpidamente. SIN
EMBARGO, el cido en el papel hace empeore rpidamente sus fotos y memorabelia. Vea el
Cuidado nota abajo!
El CUIDADO: se Cerciora que ningn asunto lo que escribe a mquina ni el tamao de lbum
que usted fin de utilizar, que usted obtiene un lbum que es de archivo. Que medios que
utiliza el cido liberta las materias y que todos papeles/pginas en ello son lignin liberta.
Tambin, nunca, utiliza jams un lbum magntico para almacenar fotos en. En apenas unos
pocos aos, Las fotos ATASCARAN al material magntico, y a usted nunca obtendr ellos
libertan sin los arruinar.
5. Qu es el propsito de utilizar los productos de cido-liberta
El cido pagina tal como esos utilizado en lbumes magnticos causarn que sus retratos
envejezcanse prematuramente. Esto incluye atascar a la pgina, qumicamente roto, y
yellowing. Los productos de cido-liberta le ayudan PRESERVAR sus memorias por aos para
venir. El pegamento de cido-liberta, las pginas, los rincones, las pegatinas, las plumas, y
Mucho ms lo ayudar a mantener su lbum seguro y bonito por aos para venir.
6. Qu es el cuatro (4) los tipos diferentes de adhesivo de cido-liberta?
Pegatinas de foto Los cuadrados pequeos de cinta de dos caras.
La foto acapara Estos entran una variedad de colores y son bueno para montar los retratos
cuadrados.
El pegamento atasca Estos son especialmente buenos para montar papel de vitela o Cortes.
Cinta de lados doble bueno para montar memorabelia de ligero-carga
Pegue - esto entra ambas variedades temporarias y permanentes.
7. Qu instrumento es utilizado para afilar las tijeras y los puetazos cuando ellos
obtienen lnguido?
Para afilar sus tijeras o puch, corte papel de lija o papel de aluminio finos. Para mantenerlos
limpian, cortan ceraPapel! Ms puntas: http://scrapbook.lifetips.com
8. El nombre cinco (5) los tipos diferentes de papel de cido-liberta utilizado en
Scrapbooking.
Vitela El papel extravagante realmente agradable para proyectos especiales. Era una vez
hecho del intestino animal, pero es ahora

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Fabricado de fibra de madera que es, golpeado hasta que vace, o el plstico. Tiene un
maravilloso traslcido la calidad y es lento absorber tinta.
Cardstock - esto es el papel ms fcil y ms barato del lbum de recortes. Su disponible en
muchos colores el Papel impreso - Esto puede ser cardstock u otro tipo de papel, pero tiene los
diseos impresos en el Papel. Cubra papel - este papel est el peso ms pesado, y se reserva
generalmente para decorar la anterior-cubierta de su lbum de recortes. Entra una variedad de
colores y diseos. El papel Forma - los diseos de papel de Pre-Corte utiliz para decorar
themed pginas. Ellos a veces son 3- Dimensional o artsticamente rendido Papel con textura
9. Haga un lbum de recortes de por lo menos 12 pginas (81/2 X 11 o ms grande) en uno
del siguiente
Los temas, e incorporar el uso de color papel, las pegatinas, las tijeras decorativas,
Enredar y journaling.
Eduque Ao
Encuentros Deportivos
Vacaciones
Vacaciones
El edificio Proyecta (los viajes de la misin, hogar nuevo terapia de electrochoque.)
Boda
Fiesta de cumpleaos
Todo acerca de M (el nacimiento a ahora)
Reuniones de familia
Algunos inclinan para empezar:
1. Obtenga organizado. Encuentre que UN lugar para poner todo el material que usted quiere
poner en su lbum. Esto incluye las fotos, pero puede incluir tambin otras reliquias o
memorabelia que usted desea incluir. Por ejemplo, si usted hace un lbum de recortes en su
ao escolar, usted puede querer tener una tarjeta del informe, un
El globo de un partido especial, y de la medalla del campeonato que usted gan. Estos todo
entrar su el lbum de recortes pronto.
2. Escoja su de tipo Album de recortes. Es su lbum de recortes que va a ser un registro
cronolgico de acontecimientos, o un La memoria de un tema o el acontecimiento especiales?
Una vez que usted ha decidido, el comienzo para organizar sus fotos
Por consiguiente.
3. Reunir, crea, u organiza sus entradas de diario. Vea el requisito #2 para ms detalles.
4. Rena sus suministros de scrapbooking. Muchas tiendas venden el lbum de recortes
juegos. Algunos suministros bsicos Incluya: un lbum del lbum de recortes, rellene pginas,
adhesivo de cido-liberta, una pluma de cido-libreta, cardstock e impreso Los papeles (ve
req. 8), y un conjunto agudo de tijeras. Otros suministros tiles tales como cortadores de
papel, los rincones, Etc. compr/utilizado como sea necesario y como el presupuesto permite.
**Recuerda que esto es Exploradores, con presupuestos y recursos limitados. En este Honor de
AY, nosotros somos introducirlos al arte, no financiando el arte! Sin embargo, si hay alguien
en el Explorador la comunidad que permitir que el club pida prestado sus suministros de
scrapbooking, los goza y dice gracias cundo usted vuelve el cuid de bien los suministros.
Honor. 10. Memorice Joel 1:3 Dice a sus nios acerca de lo, Permiten que sus nios digan a
sus nios, Y sus nios otra generacin.
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Tiro con Arco

En este apartado hablaremos del material para el tiro con arco, y algunos consejos y ayudas
para el perfeccionamiento de este apasionante deporte.
Artculos
y
dibujos:
Diseo y adaptacin web:
Antes de empezar:
La importancia de ser diestro o zurdo.

Descripcin de material y complementos:

Un mundo en pulgadas, grains y libras.

El recurvado de iniciacin.

Lo que no debe hacerse.

Las partes de una flecha.

Tipos de Arcos.

Las puntas de flecha.

Modalidades de tiro con arco.

Las plumas y su colocacin.


Los culatines.
El arco de poleas.
Tipos de cuerpo en los arcos de poleas.

Material a fondo, tcnica y problemas:

Tipos de poleas.

Los tubos de flecha en detalle.

El reposaflechas.

Eleccin de la flecha correcta.

Las dctileras y guantes.

Principales causas del mal vuelo de una flecha.

Los disparadores mecnicos.

El Tiller, y su importancia.

Los botones de presin o "button".

La apertura y la suelta, principales problemas.

Las dragoneras.

Tiro Instintivo.

El clicker.

String Walking y Face Walking.

Protectores de brazo y petos.

Glosario de trminos utilizados en arquera.

Visores, scope y el peep.


Estabilizadores.
Otros accesorios.

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2007

La importancia de ser diestro o zurdo


Algo que es absolutamente imprescindible en el mundo de la arquera es la necesidad de
saber, antes de nada, si la persona que se inicia en ella es diestra o zurda. La mayor
utilizacin de la mano derecha que la izquierda o viceversa, no es vlida a la hora de
utilizar un arco. En la arquera lo esencial es saber si se es diestro o zurdo de "ojo".
De los dos ojos con los que contamos, uno de ellos, el que se conoce con el nombre de "ojo
director", ser, ya sea el izquierdo o el derecho, el que nos obligar a tirar con un arco
diestro o zurdo.
Es una de las consideraciones que no tiene ningn tipo de discrepancia en la arquera.
Puede darse la contradiccin de que una persona sea diestra de mano y zurda de ojo, en este
caso el arquero deber utilizar un arco zurdo, aunque seguramente pueda hacer menos
fuerza con el brazo izquierdo que con el derecho.
La diferencia entre un arco zurdo y uno diestro estriba en la posicin de su ventana: en el
arco diestro la entrada de la ventana en el arco es de izquierda a derecha, y al contrario en
caso de ser un arco zurdo.
Una vez conocida la importancia de ser diestro o zurdo de ojo, pasemos a ver qu prueba
podemos hacer para saber cul es el ojo director (o dominante) de una persona:
Tomaremos una hoja de papel, un folio ser ms que suficiente, en l, practicaremos un
orificio en su centro de dos centimetros de diametro. La persona a quien tengamos que
hacer la prueba, tomar con ambas manos el papel, colocando cada una en un extremo del
mismo. Buscaremos un punto de referencia, un objeto que se encuentre a cierta distancia de
quien realizar la prueba. Con los brazos extendidos en direccin al objeto, mirar a travs
del orificio del papel con los dos ojos abiertos hasta localizar el objeto.

Tras ello, y sin cerrar ningn ojo, se acercar el papel hacia la cara, sin dejar de ver el objeto.
Observaremos como conduce el agujero del papel hacia un ojo determinado, ese ser el
llamado "ojo director o dominante". Si repitieramos la prueba en ms de una ocasin
veramos que siempre saldr el mismo resultado. Incluso si se quisiera forzar la situacin,
intentando llevar el orificio del papel al ojo contrario, la persona que realiza la prueba
dejara por un momento de ver el objeto.
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Es absolutamente necesario saber cual es el ojo director o dominante para determinar que
arco debe utilizarse.
Un mundo en pulgadas, grains y libras
Dentro de nuestro particular mundo, hablaremos en tres tipos de medidas:
L A POTENCIA DEL ARCO , ESTO ES , LA FUERZA QUE EL ARCO OPONE A SER ABIERTO , LA
MEDIREMOS EN LIBRAS .
(U NA LIBRA EQUIVALE A 453,6 GRAMOS )
L AS LONGITUDES : APERTURA DEL ARQUERO , EL LARGO DEL ARCO , ETC . LAS MEDIREMOS
EN PULGADAS .
(U NA PULGADA EQUIVALE A 2,5401 CENTIMETROS )
E N BALSTICA AL IGUAL QUE EN ARQUERA , EL PESO DE LAS DIFERENTES UNIDADES ES
EN GRAINS , ANTIGUA UNIDAD DE MEDIDA , QUE ACTUALMENTE TAN SOLO SE EMPLEA EN
ESTAS DOS DISCIPLINAS .
(U N
GRAIN
ES
EQUIVALENTE
A
UN
GRANO
DE
TRIGO )
(U N GRANO EQUIVALE A 0,064798 GRAMOS )

Lo que no debe hacerse

Normas generales aplicables al uso de cualquier arco.


NO
SOLTAR
EN
VACIO
(SIN
FLECHA)
CON
NINGUN
ARCO.
E STA PRECAUCIN DEBE DE AMPLIARSE EN EL SENTIDO DE NO TIRAR UNA FLECHA MUCHO
MS LIGERA QUE LA QUE CORRESPONDA , SOBRE TODO CON ARCOS DE CAZA
GENERALMENTE MUY POTENTES .
ATENCION
A
LAS
CUERDAS
DE
KEVLAR
Y
DE
FAST
FLIGHT
Debemos asegurarnos que nuestro arco tiene los tips reforzados y est preparado para
montarlas.
NO
SOBRETENSAR
UN
ARCO
DE
POLEAS
Porque pueden daar las palas. Si la apertura, despus de modificarla de acuerdo con lo
que el arco tenga previsto, generalmente una pulgada, no es suficiente, se deben cambiar
las poleas, los cables y la cuerda.
NO
UTILIZAR
UNA
FLECHA
MAS
CORTA
DE
LO
NECESARIO
Se puede caer del reposaflechas y clavarse en la mano. Siempre es preferible que sobre un
poco, sobre todo cuando el arquero se inicia.
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2007

NO
TIRES
NUNCA
UNA
FLECHA
HACIA
ARRIBA
Cuando aterrice llevar la misma fuerza que al salir del arco y puede ser muy peligrosa.
SEGURIDAD
EN
EL
TIRO
Cuando tires, situate de manera que veas donde puede ir a parar la flecha si fallas el blanco.
Asegurate de que ese espacio est totalmente libre. Si el terreno es duro calcula que un
rebote puede prolongar el alcance varias decenas de metros.
Y como una imagen vale ms que mil palabras...

Imaginais lo que sucedi?


Una flecha excesivamente corta puede salirse del reposaflechas al tensar al mximo la
cuerda, si por desgracia soltamos...
...podriamos hacer una nueva fotografa.

Modalidades

de

Tiro

con

Arco

Existen muchas formas de disfrutar con el arco y las flechas, a nivel competitivo podrs
optar por las siguientes:
Durante el otoo-invierno una disciplina muy practicada es el Tiro en Sala, en la que se tira
sobre dianas de 40 cm de dimetro desde 18 metros de distancia. En general se tiran dos
series de 30 flechas, en tandas de tres.
En descubierto hay tres opciones bien diferenciadas:
El Tiro al Aire Libre, que incluye la modalidad ms conocida que se practica en las
olimpiadas, y que agrupa como rounds ms extendidos, el Round FITA, que consiste en una
serie de 36 flechas a cada una de las distancias 90m y 70m sobre dianas de 122 cm, y 50m y
30m sobre dianas de 80 cm. El Round 2x70, el actualmente olmpico, en el que se tiran dos

ESPECIALIDADES EL INSTRUCTOR

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series de 36 flechas a 70 metros, sobre dianas de 122 cm. y el Round 900 en el que se tiran
tres series de treinta flechas a las distancias 60m, 50m y 40m, sobre dianas de 122cm.
El tiro de Recorrido de Bosque, en el que en patrullas de tres a cinco arqueros se va
disparando sobre cada una de las dianas que componen un recorrido, y que presentan la
figura de animales. En Bosque 2D se utilizan dibujos o fotografas, un recorrido consta de
21 dianas, y se tiran dos flechas desde piquetas distintas, una desde cada piqueta. En
Bosque 3D se utilizan figuras volumtricas a tamao natural, un recorrido consta de 20
dianas y se tiran dos flechas, una desde cada piqueta.
Finalmente el tiro de Recorrido de Campo, que representa una combinacin de las otras
dos, y en el que sobre recorridos de 16 o 24 dianas se tiran tres flechas desde una misma
piqueta sobre cada una de las dianas, en patrullas de tres o cuatro arqueros. Las dianas son
circulares negras, con el centro de color amarillo, y las hay de cuatro medidas: de 20 cm, de
40 cm, de 60 cm y de 80 cm de dimetro. Se hace un recorrido a distancias conocidas y otro a
distancias desconocidas.
Hasta aqu la descripcin rpida de las modalidades de tiro posibles, es mucho mejor que
vayas descubrindolas durante tu perodo de iniciacin, comprenders con el tiempo la
complejidad y las caractersticas de cada una de ellas.

El recurvado de iniciacin
El arco que utilizaremos para iniciarnos en el deporte del tiro con arco, es de sencilla
concepcin, aunque esta sencillez no debe confundirse con simplicidad a la hora de su
utilizacin.

PARTES DE UN ARCO RECURVADO:


A
Palas
o
flexores.
B
Cuerpo
o
puente.
C
Ventana.
D
Plataforma.
E
Grip
o
empuadura.
F - Orificio para botn de presin.
G
Reposaflechas.
H
Punto
de
perno.
I - Distancia arco cuerda (fistmele).
J
Cuerda.
K
Serving.
L - Nocking Point o Nock Stop.
M
Punto
de
enfleche.
N Tips

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2007

MONTEMOS NUESTRO ARCO DE INICIACION:


Una vez que hemos tomado contacto con las diferentes partes de un arco, procederemos a su
montaje.
La mayora de arcos de iniciacin son desmontables (takedown), apreciaremos que el arco
viene dividido en tres partes: las dos palas y el cuerpo. Situaremos las palas en el cuerpo de
la siguiente forma:
La pala inferior la reconoceremos por encontrarse impresos en la parte interior de la misma,
una serie de cifras que indican la potencia del arco a una apertura determinada (que suele
ser 28 pulgadas, a mayor apertura mayor potencia); y la longitud del arco, es decir la
distancia entre los tips. Se colocar en la "cuna" o base destinada en la parte inferior del
cuerpo, de forma que quede la punta recurvada de la pala hacia delante, e introduciremos el
tornillo apretndolo con la mano.

Realizaremos la misma operacin con la pala superior. Una vez puestas las palas,
apretaremos algo ms fuerte los tornillos para una mejor sujeccin.
Parte importante del arco, es la cuerda, Esta se confecciona a base de hilos y estos de
diferentes materiales tales como: Dacrn, Fast flight, que son los ms usuales y Dynema,
aunque tambin en la historia reciente del arco se ha utilizado Vectra y otros materiales,
buscando siempre por el arquero la que cuente con una elasticidad ms cercana a "0". Las
cuerdas cuentan con un refuerzo de hilo ms fuerte en los extremos, en las llamadas "gazas"
y en el centro de la cuerda recibiendo el nombre de "Serving".
Una vez colocadas ambas palas en el cuerpo, procederemos a la instalacin de la cuerda del
arco. Esta cuenta en cada uno de sus extremos con una gaza de diferente tamao, que estn
destinadas a su enganche en los tips de las palas. Introduciremos la ms ancha en la pala
superior haciendola deslizar por ella, y engancharemos la gaza corta en la pala inferior
alojndola convenientemente en el tip.

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despus, y con la ayuda de un montador, introduciremos la parte ms corta en la pala


superior, y la ms larga en la inferior, tal y como se aprecia en el dibujo siguiente:

Pisaremos la cuerda del montador con ambos pies, separando uno de otro, tirando al mismo
tiempo con una mano del cuerpo del arco hacia arriba. Con la otra mano haremos llegar la
gaza que qued en la pala superior hasta su anclaje en el tip de la misma. Una vez que nos
hemos asegurado que las dos gazas se encuentran perfectamente alojadas en los tips,
retiraremos el montador y nuestro arco quedar montado.
Tras estas operaciones procederemos a colocar el reposaflechas, que normalmente ser de
plstico con un adhesivo de doble cara. Para ello, una vez retirado el papel protector del
adhesivo, haremos coincidir el orificio con el que el reposaflechas cuenta en una de sus
caras, con el orificio del arco situado en la ventana del mismo, y destinado para el botn de
presin, tal y como apreciamos en el siguiente dibujo:

Para poder seguir preparando nuestro arco, situaremos en su cuerda, y sobre el serving, los
enganches de una regla fistmele. Se trata como veremos a continuacin, de una regla
generalmente de aluminio con forma de "T" y que tiene en su lado ms largo una serie de
divisiones en pulgadas y que cuenta con subdivisiones en cuartos de pulgada. En el lado
corto tiene otras pequeas indicaciones, esta vez en centmetros.

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Una vez colocada la regla fistmele en la cuerda por los enganches del lado corto, situaremos
el lado largo en el reposaflechas. Esto har que la regla nos describa un ngulo recto entre el
orificio del botn de presin y la cuerda.

Entre las indicaciones de 6 y 8 milmetros del lado corto, que recordemos est engarzado a
la cuerda en su serving, se encontrar el "punto de encoque", esto es, el punto donde
debemos colocar el culatn de la flecha para que esta quede en la posicin correcta para
poder efectuar el disparo. Este punto de encoque lo marcaremos con una arandela de metal
que cuenta en su interior con un recubrimiento de goma llamado nock point, o nock stop
(toma su nombre del ingles nock, que es como se conoce al culatn de la flecha). Con la
ayuda de unos alicates especiales presionaremos sobre el nock point hasta que quede
firmemente sujeto a la cuerda.

Con estas operaciones tendremos el arco centrado para poder realizar las primeras sueltas
de flechas.

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Las partes de una flecha

PUNTA Parte de metal de la flecha, que facilita a esta su penetracin en la diana.


Dependiendo de la disciplina de tiro con arco que se utilice, as ser la forma de la punta de
la flecha.
INSERTO Se trata de una pieza de aluminio que permite adaptar la punta perfectamente al
tubo de la flecha. Dependiendo del material que est confeccionado el tubo de la flecha,
ser necesario o no la intervencin de este adaptador.
ASTIL o TUBO Debido a la posibilidad que tenemos los arqueros de adquirirlos sueltos,
podemos confeccionar con ellos nuestras propias flechas.
TUBO DE MADERA L A MS UTILIZADA ES LA DE CEDRO , AUNQUE SE PUEDE UTILIZAR LA
MADERA PROCEDENTE DE OTROS RBOLES , LTIMAMENTE SE COMERCIALIZAN VSTAGOS
DE MADERA LAMINADOS CON LOS QUE SE OBTIENEN FLECHAS DE CASI IDNTICO PESO Y
SPINE .

TUBO DE CARBONO Es el material ms popular con el que se realizan las flechas de


entrenamiento. Consiste en la estratificacin de tiras de carbono con una unin de epoxi.
TUBO DE ALUMINIO Tambin muy popular para la confeccin de flechas, por la
conjuncin de resistencia y poco peso que posee este material.
TUBO DE ALUMINIO-CARBONO La aleacin de ambos materiales que permite ahondar
en las bondades de ambos, resultando flechas que cuentan con poco peso, igual rigidez a lo
largo de todo el tubo y robustas.
PLUMAS S ON LOS ESTABILIZADORES DE LA FLECHA . P UEDEN ESTAR FABRICADAS EN
MATERIAL PLSTICO O SER DE PLUMA NATURAL EXTRAIDAS DE LAS ALAS DEL PAVO Y
POSTERIORMENTE TEIDAS DE COLOR .

D EPENDIENDO DEL CALIBRE DE LA FLECHA , AS


SER EL TAMAO DE LAS PLUMAS . E L EMPLUMADO NORMAL DE LAS FLECHAS , ES CON TRES
PLUMAS , UNA DE ELLAS , LA QUE CONOCEREMOS CON EL NOMBRE DE " PLUMA GALLO " O
TIMONERA , SER DE DISTINTO COLOR QUE LAS OTRAS DOS , AUNQUE TAMBIN PUEDEN SER
IGUALES LAS TRES Y PONER UNA MARCA CON PINTURA O ROTULADOR INDELEBLE EN EL
CULATN , TODO ELLO ES PARA UNA CORRECTA INSERCIN DEL CULATN EN LA CUERDA Y

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LA ADECUADA DISPOSICIN DE LAS PLUMAS PARA EVITAR EL MNIMO ROCE POSIBLE CON
EL REPOSAFLECHAS .

CULATIN o COCA Su nombre en ingls NOCK da origen a las piezas que se conocen como
"nock point" o "nock stop". Es la pieza en la que termina la flecha, situandose en el extremo
del astil detrs de las plumas, y hace a esta adaptable para su sujeccin momentnea en la
cuerda del arco.

Las puntas de flecha


De forma cnica en su mayora, el peso de las puntas es importantisimo a la hora de centrar
una flecha, e inciden directamente en el grado de rigidez que tendr la flecha. De ah la
importancia de conocer su peso.
En el tiro de precisin, con la cantidad de tubos, calibres y gustos de los arqueros, nos
encontramos ante un amplio abanico de posibilidades de combinaciones. Dependiendo del
tubo que utilicemos, sobre todo por el calibre del mismo, ser el tamao de la punta, puesto
que debe coincidir en grosor con l.
Tenemos una amplia gama de puntas en el mercado con distintos pesos y formas. En
precisin o en campo podemos encontrar:
P UNTAS DE UNA SOLA PIEZA : S E SUELEN UTILIZAR MUCHO EN EL TIRO DE PRECISIN , NO
NECESITANDO CASQUILLO ADAPTADOR PARA SU SUJECIN EN EL TUBO , YA QUE SU GROSOR
EXTERIOR , CORRESPONDE A LA DEL INTERIOR DEL TUBO .

Tienen muchas variaciones tanto en peso como en la forma de parbola que da forma a su
punta.
Puntas "Bullet": Son puntas de una sola pieza en forma de bala. Dado que estn provistas
de una parte roscada, necesitan el auxilio de un casquillo adaptador en el tubo.

Puntas "Field": Similares a las puntas bullet, salvo que reducen su tamao hasta terminar en
punta cnica.

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A MBOS TIPOS DE PUNTA SE EMPLEAN PARA ENTRENAMIENTO CON FLECHAS DE ALUMINIO .


S E FABRICAN EN PESOS DE 80, 100, 125 Y 150 GRAINS .

Existen adems todo un sinfn de puntas de caza que por su extensin merecern un
captulo aparte.

Las plumas y su colocacin


Son los estabilizadores de la flecha. En la actualidad cada flecha porta tres de estos "vanes",
nombre por el que tambin los conoceremos.
Los fabricantes nos las ofrecen en dos tipos: Naturales y de material plstico. Las naturales
son extraidas de las alas de los pavos, y posteriormente teidas y dada la forma definitiva.
Ambas son utilizadas indistintamente, y segn el gusto o necesidad del arquero.

Como suele suceder en todo orden de las cosas nada es perfecto del todo, las ventajas que
tienen unas son inconvenientes para las otras y viceversa, veamos...
La pluma natural es ms benvola con nuestra suelta, perdonando en mayor grado que la de
plstico los pequeos defectos a la hora de realizar tal operacin. Por el contrario la pluma
de plstico, ofrece mayor durabilidad y menores precauciones que la natural. De todos
modos ser el tipo de reposaflechas que utilicemos el que nos determine que pluma
deberemos utilizar a la hora de pertrechar nuestras flechas. Las plumas de plstico solo las
podremos utilizar si usamos reposaflechas mecnico o del tipo material plstico que se fijan
con un adhesivo de doble cara a la pared de la ventana del arco. Si, por el contrario,
podemos utilizar la pluma natural, no slo en los dos casos anteriormente descritos, sino
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que adems, es exclusivo su uso en los arcos con reposaflechas en las plataformas de las
ventanas (recurvados de caza y long bows), sean estas radiadas o no.
La colocacin de las plumas en el arco, lo que conocemos con el nombre de emplumado,
puede realizarse de varias maneras:
Recto: Colocando las plumas paralelas a la direccin del eje de la flecha.
Offset: Con ligera inclinacin con respecto al eje de la flecha. Pero eso s, todas con el
mismo ngulo de inclinacin, y hacia el mismo lado.
Helicoidal: Emplumado que cuenta con una gran inclinacin de la pluma con respecto al eje
de la flecha, y que hace rotar fuertemente a la flecha en su vuelo hacia la diana. Es muy
utilizado en los lances de caza, y se debe atender a si el emplumado se realiza para arqueros
diestros o zurdos.

Para los tres casos se pueden utilizar plumas de plstico o naturales. Y en todos los casos se
usa un til llamado emplumadora que coloca las plumas con la separacin y posicin
adecuadas. Para lograr una buena adherencia al tubo de la flecha se utilizan pegamentos
especiales tanto para carbono y sus aleaciones, como para aluminio.

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Existen otro tipo de plumas que son las llamadas Spin Wing, plumas tambin de material
plstico que por su forma rizada imprimen un giro suave a la flecha en su vuelo. Se utilizan
mucho en tiro de precisin a largas distancias.
Debemos acostumbrarnos a una correcta eleccin de las plumas, a la hora de preparar una
flecha para tirar en cualquiera de las modalidades. El tamao de stas influir directamente
en el vuelo de la misma. Como sabeis, debemos adecuar a cada calibre de tubo, la ms
idnea. En efecto, si a un tubo de poco peso, por ejemplo una 1816, le emplumamos con
unas de 5 pulgadas, el estrepitoso frenazo que se llevar la flecha cuando salga del arco,
ser notable. Por el contrario si a una 2417 la emplumamos con plumas de 2 pulgadas,
comprobaremos sin intencin, el resultado de la prueba de la flecha desnuda. Del mismo
modo influir el peso de la punta, si fuera mucho, deberamos utilizar unas plumas
mayores para levantar la punta de la flecha en vuelo, con la consiguiente resistencia.

Los culatines
Los culatines, "cocas", o "nocks", que de las tres formas podemos llamarles, son como
sabemos, los adaptadores de la flecha para su insercin en la cuerda del arco.

Ojo!, con respecto a la forma de denominar al culatn, hay arqueros que se empean en que
el "nock", es la arandela de metal que se pone en la cuerda del arco, para sealar el lugar
donde se debe colocar el culatn de la flecha. Recordemos que esta pieza se llama "Nock
stop", y que seala el "Punto de encoque" o "Nocking Point" lugar de colocacin del culatn.
Debemos tener muy presente la colocacin del culatn en el tubo de la flecha. Su correcta
posicin vendr determinada por el reposaflechas que utilicemos: Si es mecnico,
necesitaremos que el emplumado sea en "Y", esto es, la pluma timn quedar hacia abajo
coincidiendo con la apertura del culatn en el mismo eje, y las otras dos formando los
brazos de la "Y".
Si por el contrario el reposaflechas tiene su base adherida a la ventana, o es del tipo de ua,
la pluma timn debe quedar hacia fuera de la ventana del arco, esto es, perpendicular a la
apertura del culatn.
El culatn al engancharse en la cuerda del arco, debe hacer un audible "click", esto nos
indicar que ha entrado hasta su correcta posicin. El culatn no debe pinzar la cuerda en
exceso, ni tampoco con defecto. Una forma de saber si el culatn pinza correctamente en la
cuerda es: colocar el arco en posicin horizontal, e insertar el culatn de una flecha. Daremos
un golpe seco, no excesivamente fuerte, con el dedo ndice sobre la cuerda. S la flecha sale

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de la cuerda, la presin del culatn es correcta, si se quedara, es que pinza demasiado, lo que
incidira en una mal vuelo de la flecha.
Al igual que las puntas, existen muchas variedades de culatines, segn los diferentes tipos
de tubos que hay en el mercado.

Tipos de cuerpos en los arcos de poleas


Nos podemos encontrar tres tipos de cuerpos de arcos de poleas, atendiendo a la forma de
los mismos y son: Deflexo, Recto o Neutro y Reflexo.
Deflexo

Neutro o Recto Reflexo

DEFLEXO:Tambin llamado cncavo. Se trata de un cuerpo cuyo punto de apoyo de la


mano se encuentra por delante del eje que une las bases de las cunas donde las palas,
conocidas como "mortajas", se unen al cuerpo.
Cuentan con caractersticas en su favor, las de ser los arcos ms fiables, precisos y
silenciosos al mismo tiempo. Siendo adems los ms idneos para aquellos tiradores que
usan los dedos para realizar los disparos.

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Y en su detrimento, los de ser los que menor cantidad de energa transmiten a la flecha,
ojo!, que no queremos decir que transmitan poca energa a la flecha, sino que comparados
con los otros dos son los que menos transmiten.
La distancia entre la cuerda y el punto de perno debe estar comprendida entre las 9 y 11
pulgadas.
RECTO o NEUTRO:En este tipo de arco el eje que une las bases de las palas pasa justo o
aproximadamente por el punto donde se apoya la mano en el grip o empuadura del arco.
Las caractersticas son intermedias entre los otros dos tipos.
La distancia entre la cuerda y el punto de perno debe estar entre las 8 y 9 pulgadas.

REFLEXO:Tambin llamado convexo. En esta ocasin la posicin de la mano en el cuerpo


del arco est por detrs del eje que une los encastres, esto es, los puntos donde se insertan
los tornillos de las palas.
Cuentan con la posibilidad de enviar mayor cantidad de energa a la flecha que los otros
dos diseos de cuerpo, pero se necesita mucha experiencia en tiro para hacerse con ellos
puesto que suelen ser muy inestables, a cualquier movimiento extrao en la suelta le
corresponde una descompensacin en la salida de la flecha, y tienen tendencia a ser algo
ruidosos.
La distancia entre la cuerda y el punto de perno debe estar entre las 7 y 8 pulgadas.

Tipos de poleas
Las poleas de los arcos tienen dos partes o mdulos: por la pequea discurre el cable, por la
grande la cuerda. Tambin pueden recibir el nombre de "levas".
Atenderemos a tres tipos de poleas:
Redondas o Round Wheels: Estas poleas son de forma redonda, tanto la parte destinada al
cable como la de la cuerda.

Por su forma son las ms suaves de abrir, los arcos que portan estas poleas son los ms
silenciosos y fiables, pero son las que menos energa transmiten a la flecha. Es el tipo de
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poleas con los que los arcos de iniciacin (compuestos) vienen provistos. Es la polea que
ms se suele utilizar en los arcos de precisin. En los arcos de concepcin econmica estn
confeccionadas en tefln, pasando a ser de aluminio en los de superior categora.
Energy Wheels: En ella el mdulo de la cuerda sigue siendo redondo, pero el destinado al
cable tiene forma oblonga, tiene la misma forma que obtendramos al cortar un baln de
rugby en su centro y a lo largo del mismo.

Este tipo de polea transmite ms energa a la flecha que la anterior, mientras que conserva
muchas de las propiedades de las levas o poleas redondas.
Speed Cam: Son las que cuentan con el diseo ms radical de todos los tipos de poleas de
levas.

En ellas tanto el mdulo destinado al cable, como el de las poleas son de forma oblonga, de
este modo almacenan el mximo de energa en las palas para posteriormente lanzar la
flecha a gran velocidad. Tienen en detrimento que son muy ruidosas, por su forma son
duras de tensar y difciles de ajustar. Se debe tener sobre ellas una constante vigilancia
pues se suelen llegar a desincronizar. Es muy aconsejable que con los arcos que posean este
tipo de poleas, se utilicen disparadores mecnicos.
One Cam: Es la combinacin de una polea excntrica y una rueda cntrica. De este tipo de
sistema, se est dotando ltimamente a los arcos de nueva concepcin. En ellos la cuerda
hace la vez de cable al pasar por la rueda cntrica, dejando el uso de la polea para el otro
cable.
Una de las ventajas que aporta este sistema es el de despreocuparse del ajuste de sincrona
en la apertura de las dos poleas.

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El Reposaflechas
"Reposa" para los amigos, en l se apoya el tubo de la flecha hasta ser lanzada. Se ubica en
la parte anterior de la "ventana" del cuerpo del arco, a la altura del orificio del "botn de
presin". De ellos existen varias formas dependiendo del uso al que estn destinados.
As pues para los arcos recurvados, el reposaflechas es sencillo. Muchos de los arqueros de
alta competicin utilizan el reposaflechas de plstico provisto de un "ua" del mismo
material. O bien utilizan los que vienen provistos de una pequea y fina varilla metlica.
Ambos suelen estar provistos de un adhesivo de doble cara para su sujeccin a la ventana
del arco.

Otros tambin de sencilla concepcin consisten en un muelle con un final en forma de


varilla, insertado en un tornillo el cual se acopla al orificio habilitado para el botn de
presin.

Para los arcos de poleas, por el contrario, la gama de reposaflechas que se pueden utilizar
abarca un amplio abanico de posibilidades. En estos arcos se pueden utilizar los
reposaflechas de plstico empleados en los recurvados, pero tan solo en iniciacin, ya que el
arquero tiende a cambiarlos rpidamente por otros de sistema mecnico.

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Estos "reposas" son muy populares entre los arqueros que utilizan arcos de poleas. Con
infinidad de variaciones en las "uas" en las que se apoyan los tubos de las flechas
atendiendo, sobre todo, al tipo de tubo que se utilice. As pues, para las flechas de carbono
o las aleaciones de aluminio y carbono, se utiliza una sola varilla con terminacin en "V"
como ua para sujeccin del tubo.
Para los tubos de aluminio, se suelen utilizar dos varillas dobladas a su trmino, entre ellas
forman dos puntos de apoyo para el tubo. El sistema de los mecanismos a utilizar en ellos
depende de cada fabricante, aunque la base de funcionamiento es similar a todos ellos.

Los ms sofisticados estn provistos de ajustes micromtricos para una perfecta calibracin
de los mismos. En todos los casos la altura del tubo de la flecha debe coincidir con el centro
del orificio del botn de presin. Acordmonos que la altura del reposaflechas nos indicar
la posicin del "punto de encoque".

Las dctileras y guantes


Son unas excelentes aliadas de los arqueros e imprescindibles para los arqueros de arcos
recurvados.
Deben ser de material resistente, pero que al mismo tiempo sea capaz de amoldarse a los
dedos que debe proteger de la presin y roce de la cuerda.

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La proteccin de la que hemos hablado anteriormente no debe estar reida con la


posibilidad de dejar sentir la cuerda por parte del arquero. El "sentir la cuerda" es del gusto
particular de cada uno, sern los dedos los que nos dirn si la proteccin de la dctilera es o
no, suficiente.
El arquero debe terminar sus sesiones de entrenamiento sin sentir dolor en los dedos. Ojo!
Por causas de la cuerda ya que en situaciones de fro, si no calentamos los dedos antes de
tirar nos podemos encontrar con dolor en ellos. Otra cosa es que si despus de soltar 30
flechas dolieran, nos hara falta una mayor capa de proteccin. Si nos ocurriera entre las 150
y 180 flechas, deberamos aumentar ligeramente esta capa de proteccin, aunque esto fuese
en detrimento de perder la sensibilidad que nos hiciera notar la cuerda.
El cuero de la dctilera debe:
Tener una capa de grasa especial, que le proteja de las humedades que puedan hacerle
perder su flexibilidad.
No disponer de la posibilidad de estiramiento que le haga perder la forma.
No debe sobresalir nunca de los dedos con la mano abierta.
En caza y/o recorridos de bosque los arqueros que practican tiro instintivo con recurvados
de caza y longbows, suelen utilizar en sustitucin de la dctilera, guantes de piel los cuales
se sujetan a la mueca mediante tiras de velcro, estos guantes, cubren los tres dedos que
intervienen en la tensin de la cuerda, existiendo diferentes tipos segn el gusto de cada
uno.

Los disparadores mecnicos


Slo utilizables en los arcos de poleas, son unos excelentes aliados de los arqueros en la
suelta de la flecha.
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Los disparadores mecnicos pueden ser de dos tipos:


A - Los de cuerda, en los que el sistema de sujeccin de la cuerda del arco por el disparador,
es una cuerda fast flite.

B - Los llamados de "garra" muy utilizados en caza y recorridos de bosque.

De ellos podemos encontrar tantas variedades como fabricantes de los mismos. As los
encontramos que pueden accionarse con el pulgar. con el dedo meique o con el ndice.
Contando adems cada uno de ellos con un mecanismo distinto para accionar la liberacin
de la cuerda del arco.
Para la utilizacin de los disparadores, es conveniente la instalacin en la cuerda de un
segundo "nock stop" para que en este, el disparador de cuerda o de garra, incida en la
presin de apertura, evitando as la presin sobre el culatn de la flecha, lo que perjudicara
a la suelta.
Los disparadores de garra daan ms la cuerda del arco que los disparadores de cuerda,
aunque existe la "gaza de encoque" o "noking loop" para paliar este problema. Consiste en
una cuerda que, atada a la cuerda del arco con dos nudos a la altura del punto de encoque,
nos proporciona un bucle ideal para que en l se agarre el disparador de garra.

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Los botones de presin "button"


El botn de presin, "Cushion Plunger", "Plunger", Botn Berger" o "Button". Con todas
estas denominaciones podemos conocerle.

Se trata de un mecanismo que funciona mediante la mayor o menor presin que ejerce un
muelle, en un mbolo que atraviesa el cuerpo del arco, terminando en una pieza,
generalmente de material plstico, que se apoya contra el lateral de la flecha.
Se utiliza para corregir el vuelo de la flecha y acta sobre sta en relacin con la rigidez de
la misma. Es absolutamente importante su instalacin en los arcos recurvados, ya que la
suelta es con los dedos, a excepcin de los arcos desnudos tradicionales de caza y longbow
que no los llevan.

En los arcos de poleas, en los que normalmente se usa disparador, no es preciso su


utilizacin.

Las dragoneras
En s, no es ms que una tira fabricada en diversos materiales, que sujeta en la mueca del
arquero se pasa por delante del cuerpo del arco para volver a engancharse sobre la sujeccin
de la mueca.

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Existe gran variedad de formas y sujecciones, las ms populares para los arcos recurvados
son:
L AS DE DEDOS : E N LAS QUE DOS ARGOLLAS DE GOMA QUE SE INTRODUCEN EN LOS DEDOS
NDICE Y PULGAR , Y ESTN UNIDAS POR UNA TIRA ELSTICA DE CUERO , SON SUFICIENTES
PARA REALIZAR SU LABOR CON EFECTIVIDAD . S ON PARA GUSTO DE MUCHOS ARQUEROS ,
LAS DE MAYOR EFECTIVIDAD , INCLUSO EN LOS ARCOS DE POLEAS .
Las de mueca: Son las que estn formadas por una tira, confeccionada de diversos tipos de
material, que abrazando la mueca, pasa por delante del cuerpo del arco, para volver al
enganche, con un cierre a tal efecto, en la zona que abraza la mueca.
E N LOS ARCOS DE POLEAS , ADEMS DE ESTAS DOS SE SUELEN UTILIZAR LAS DRAGONERAS
DE ARCOS . E STAS CONSISTEN EN UNA TIRA , GENERALMENTE DE NYLON O DE GOMA , QUE SE
SUJETA AL ARCO EN LA ROSCA DESTINADA AL ESTABILIZADOR . D E AH PASA A RODEAR EL
CUERPO DEJANDO ESPACIO PARA INTRODUCIR LA MANO DEL ARQUERO , Y VOLVER AL
LUGAR DE SALIDA .

Su misin es la de evitar que el arco se caiga de la mano del arquero al disparar con la mano
abierta, para no incidir en su disparo cerrando la mano sobre la empuadura y sujetarla en
exceso. Cuenta adems con una gran carga psicolgica, puesto que el arquero al sentir que
el arco esta bien asido por ella, no intenta cerrar la mano al tirar.

El Clicker
Se trata de una varilla de metal, que se adhiere por uno de sus extremos a la ventana del
arco, quedando libre el otro extremo.

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Se coloca por encima del tubo de la flecha de tal modo que al tensar el arco, y llegar el
arquero a su posicin de anclaje habitual resbale por la punta de la flecha golpeando la
ventana haciendo un sonoro "click", de ah su nombre, al golpear una chapa instalada en el
cuerpo. Esto indica al arquero que ha llegado a la apertura ideal por l elegida para realizar
el disparo.
Slo es preceptiva su utilizacin en arcos recurvados. En caso necesario existen extensores
de clicker para la posible eleccin de una flecha de longitud superior a la apertura del
arquero.

Los protectores
Como bien sabeis estn destinados a la proteccin de las partes del cuerpo del arquero,
susceptibles de ser golpeadas o rozadas por la cimbreante cuerda del arco.
PROTECTORES DE BRAZO:
Fabricados en diferentes materiales estn destinados a la proteccin de la cara interior del
antebrazo del arquero, obviamente del brazo que sujeta el arco, su tamao y forma
dependern del gusto del arquero y de la modalidad de tiro elegida.

Protector usado en precisin

Estandar

Tradicional

Caza

LOS PETOS:
Imprescindible su utilizacin por las arqueras de tiro olmpico sobre todo en arcos
recurvados, es recomendable tambin su utilizacin por los arqueros que practican esta
modalidad.

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La fabricacin de estos protectores es de material plstico, y constan de una rejilla bordeada


por material ms duro. El diseo del peto es para la proteccin del pecho del "brazo del
arco" de las arqueras, y en los hombres es eficaz para evitar el contacto de la cuerda con la
vestimenta del torso del arquero.

Los tubos de flecha en detalle


De la casa EASTON, primer fabricante de flechas mundial, son los tubos y flechas que ms,
y con mayor facilidad vamos a encontrar en el mercado, por no decir los nicos en algunas
aleaciones.
Easton, adems, nos proporciona constantemente unas tablas con las oportunas variaciones,
para la eleccin adecuada de la flecha. Atenderemos pues a la divisin de los mismos por
los componentes utilizados en su confeccin.
Vamos a describir los principales tubos, ya que no estan todos los que nos ofrece Easton,
continuamente est produciendo nuevas variedades, y la idea de esta pgina es tener una
amplia visin de la variedad no un catalogo.

CARBONO
S ON TUBOS QUE ESTN CONFECCIONADOS NICAMENTE CON ESTE MATERIAL . C ON
DIFERENTES VARIEDADES EN LA FABRICACIN Y EN LA CALIDAD DEL CARBONO UTILIZADO
EN SU CONFECCIN , EXISTEN VARIAS CALIDADES PARA ATENDER DESDE EL APRENDIZAJE
HASTA EL RECORRIDO .

Era tambin muy utilizado en competicin en arcos recurvados hasta que aparecieron los
tubos A/C/E y A/C/C.
Sus calibres vienen determinados por tres cifras o cuatro cifras, cuanto mayor es el nmero,
menor es el peso. Como ejemplo tomemos el tubo P/C de Easton: En el tubo aparece 340 que
tiene un peso por pulgada de 10,7 y un tubo con la numeracin 420 tiene un peso por
pulgada de 9,4.

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Dignos de tener presentes por su calidad, son los tubos de la firma francesa BEMAN, pero
aunque los veamos bajo ese sello de fabricacin, son tambin Easton, pues esta ltima ha
adquirido a la primera.
ALUMINIO
S U USO ES TAMBIN MUY POPULAR , EN S ALA , EN T IRO DE P RECISIN , EN CAZA ES MUY
APRECIADO POR SU DURABILIDAD Y NO CONTAMINAR LA PIEZA ( AL CONTRARIO QUE LOS
TUBOS QUE CONTEMPLAN CARBONO EN SU COMPOSICIN ), EN R ECORRIDO , ETC .
De l existen muchas variaciones atendiendo unas al aluminio que utilizan, y otras a la
decoracin que portan los tubos. En todos ellos, observaremos que se encuentran reflejados:
a)
El
tipo
de
b)
El
tipo
de
diseo
c) El calibre del tubo (ejemplo: 2115)

tubo
o

(ejemplo:
E
color
(ejemplo:

75)
Gold)

El calibre nos indica dos medidas fundamentales del tubo: el grosor exterior del tubo y el
grosor de las paredes del mismo. Tomemos como ejemplo el tubo 2115:

E L NMERO 21 ES EL GROSOR DEL TUBO , UNA CIFRA MS ALTA INDICARIA MAYOR GROSOR ,
Y SI FUERA MS BAJA MENOR GROSOR . E L NMERO 15 INDICARIA EL GROSOR DE LA PARED
DEL MISMO , Y AL IGUAL QUE EN EL CASO ANTERIOR A MAYOR NMERO MS GROSOR EN LA
PARED , POR LO TANTO MS RGIDO . Y A MENOR NMERO , MENOS PARED , CON LO QUE EL
TUBO ES MS FLEXIBLE . E STA LTIMA APRECIACIN SER UNO DE LOS TRMINOS A TRATAR
EN EL APARTADO "L A ELECCIN DE LA FLECHA ADECUADA ".
Atendiendo
al
tipo
de
XX75, XX 78, X 7, E 75, GOLD y los EAGLE.

aluminio

podemos

distinguir:

XX 75 (ALUMINIO) Es, por su relacin calidad/precio y por las variedades en la decoracin,


uno de los ms utilizados por los arqueros. Est confeccionado en "aluminio 7075", y es
fabricado por Easton en muchos calibres y variedad de decoracin lo que le hace abierto a
muchas posibilidades.

Lo podemos encontrar en las siguientes decoraciones:


CAMO HUNTER: E N TRES TONALIDADES DE VERDE Y NEGRO , ES UN TUBO MUY POPULAR
EN EL MUNDO DE LA CAZA . E XISTE DE L UNA VARIEDAD LA XX 75 CAMO SUPERLITE,

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CON TONALIDADES MS OPACAS Y CON LOS CALIBRES CON MENOR GROSOR DE TUBO ,

12,

13 Y 14.
TREBARK: Es un diseo de variedad en tonos marrones, franqueadas por unas lineas
quebradas en tonos ms oscuros haciendo que el conjunto se asemeje a la corteza de un
rbol.
CLASSIC: En un intento de satisfacer a los arqueros tradicionales, que gustan de usar
aluminio, Easton cre esta decoracin imitacin a madera de cedro.
ORANGE: Es conjuntamente con el Camo, la variedad ms popular por la cantidad de
calibres en los que se fabrica. Su caracterstico "naranja viejo", cambia el color tpico del
aluminio 7075 del que est hecho al igual que sus compaeros. En esta variedad tiene
cabida, como hemos visto en la Camo: la Super Lite, e incluso la Ultralite para los ms
bajos.
XX 78 (ALUMINIO) T AMBIN DENOMINADO COMO SUPER SLAM, SON POSIBLEMENTE
LOS TUBOS MS RESISTENTES Y DURADEROS QUE PODEMOS ENCONTRAR EN EL MERCADO .

Est confeccionado en aluminio 7178, con una tolerancia de (+/- 0,0015") le califica como el
tubo de aluminio ms recto del mercado. Lo distinguiremos fcilmente por llevar impresas
la cara y la firma de Chuck Adams, que ha prestado sus 23 aos de experiencia en la caza
con arco para la fabricacin de este tubo.
De coloracin en combinacin de tonos marrones, es el primer tubo para el que se cre, un
sistema completo de adaptador y culatn.
X 7 (ALUMINIO) De color rigurosamente negro, est fabricado en el mismo aluminio que
el XX 78, es uno de los tubos de aluminio ms utilizados en competicin, sobre todo ahora,
que para tiro de sala se han admitido los calibres 25 y 26.

Este tubo est al igual que el XX 78, preparado para el sistema de culatn "UNI".
E 75 GOLD (ALUMINIO) Confeccionado en aluminio 7075, se fabrica en color oro y en
calibres pequeos del 14 al 19. Muy popular entre los jovencsimos arqueros.

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EAGLE RED - EAGLE GREEN (ALUMINIO) Los dos estn confeccionados con aluminio
6075. Son tubos destinados a ser utilizados en arcos de poca potencia , o por arqueros de
muy poca apertura. Fabricados en color rojo brillante el "red" y verde plido el "green".
Existen otras variedades de tubos que prcticamente no se utilizan en la actualidad , tales
como: el GAME GETTER I y II, muy utilizados hasta la aparicin en el mercado del XX 75.

ALUMINIO CARBONO
E N EL AO 1982 LA CASA E ASTON EMPEZ A COMERCIALIZAR LOS TUBOS CON ALEACIN
DE ALUMINIO Y CARBONO , LOS DOS ELEMENTOS QUE HAN DEMOSTRADO SU FIABILIDAD A
LO LARGO DE LA CORTA HISTORIA EN EL MUNDO DE LA ARQUERA .
A/C/E (ALUMINIO CARBONO) Sobre un alma de tubo de aluminio, se estratifican una
serie de lminas de carbono unindolas a ste por mediacin de epoxi.

El proceso de fabricacin de este tubo, consigue como resultado el mximo de rigidez con el
mnimo peso. En ellos podemos encontrar impresas, adems de las siglas de fabricante
(Easton) y las del tipo de tubo (A/C/E), unas cifras indicativas que pasamos a determinar.
Tomemos como ejemplo la 1206 G SERIES / 470, el nmero 12 indica el espesor del tubo de
aluminio, el nmero 06 indica el espesor de la pared del tubo de aluminio. (06=0,006"). La
letra G indica la serie de fabricacin y el nmero 470 indica el Spine (rigidez), esto es, la
deformacin medida en milsimas de pulgadas de un tubo de 28" para todos los calibres.
Ms adelante entraremos en el tema del Spine y su importancia.
A/C/C (ALUMINIO CARBONO) Es un tubo fabricado mediante la estratificacin de capas
unidirecionales de carbono sobre una base de aluminio de alta resistencia, en forma de
tubo, y con un grosor de tubo de 0,008, al que se adhieren con una capa de epoxi.
Estos tubos han sido fabricados bajo los ms rgidos controles de tolerancia, consiguiendo
una excelente tolerancia en cada tubo A/C/C.

Los tubos llevan impresos una serie de nmeros que expresan lo siguiente:
Tomemos como ejemplo 3-18 / 560, el nmero 3 indica la cantidad de capas de carbono que
lleva el tubo. Este nmero puede ir acompaado de la letra "L", (ejemplo: 3L-04) indica un
calibre ms flexible. Si fuera una "X" indicara un calibre an ms flexible con el mismo
nmero de capas. El nmero 18 indica las dos ltimas cifras del calibre del tubo, esto es, el

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espesor de la pared (recordemos que el grosor del tubo es siempre el mismo). El nmero 560
indica el Spine (la rigidez).
HYPERSPEED (ALUMINIO CARBONO) Es una variedad del tubo A/C/C fabricado para
conseguir una mayor velocidad en la flecha.

En esta construccin se ha conseguido la flecha ms ligera y ms rpida de las que el


mercado pone a nuestra disposicin. Comparndola con una A/C/C de similar rigidez, las
HyperSpeed cuentan con 30 o 40 grains menos de peso.
Si es cierto que tanta velocidad, y tanto tiro rasante tena que tener alguna pega, y el
fabricante nos lo hace saber en las indicaciones que acompaan al paquete de tubos.
Como ms adelante veremos a cada arco por sus caractersticas, (tipo de poleas, apertura,
potencia, etc.) corresponde un peso de flecha determinado. Por debajo de este peso, se
puede desajustar y lo que es peor llegar a producirse deterioros en su estructura. En este
sentido el fabricante nos advierte que las HyperSpeed, no llegan a alcanzar la
recomendacin de peso para nuestro arco. Esto nos obliga a ajustar nuestro arco antes de
utilizar este tipo de flechas.
A/C/X-10 (ALUMINIO CARBONO) Ms conocida popularmente como X-10, est
especialmente diseada, segn el fabricante, para competiciones de 70 metros. Y as debe
ser, sobre todo despus de su excelente presentacin en los juegos olmpicos de Atlanta.

Su fabricacin semejante a la A/C/E ofrece alternativas a esta ltima. Adems de su diseo


en forma de barril, cuenta con un dimetro especialmente fino que reduce las desviaciones
debidas al viento.

Eleccin de la flecha correcta


Ya tenemos una vaga idea de las distintas opciones de tubos para nuestra flecha, pero, que
calibre escoger para nuestro arco?, afortunadamente Easton nos proporciona una tabla de
seleccin de calibres segn nuestra apertura, tipo de arco y potencia del mismo.

ESPECIALIDADES EL INSTRUCTOR

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Una de las formas que dispones para hacer ese test de seleccin es accediendo a la web
de Martin Archery, en ella dispones de una web interactiva donde introduces los datos
mencionados y te da los resultados de la tabla acorde con ellos.

S ELECCIN T UBOS E ASTON ( EN LA W EB DE M ARTIN A RCHERY )


L A PROPIA FIRMA E ASTON DISTRIBUYE UN SOFTWARE ESPECFICO PARA LA SELECCIN
DE FLECHAS , ES UNA COMPLETA AYUDA DE PROBLEMAS DE VUELO DE FLECHA Y TEMAS
RELACIONADOS , PERO EN I NGLS .

Lo ms usual es tener una tabla de seleccin, se trata de un grfico (tabla) donde estn
todas las opciones y de una forma rpida sabrs los calibres y tubos ms adecuados para tu
arco, puedes conseguirla en tiendas de arquera. He escaneado la tabla, enorme (superior a
un A3), pero al reducirla queda prcticamente ilegible, que conste que lo he intentado.
Eleccin de la flecha adecuada:
De forma indicativa es fcil atender a las tablas que el fabricante nos proporciona.
Necesitamos para movernos por ella, conocer una serie de datos tales como la apertura del
arquero, la potencia del arco, el peso que tendr la punta, y si se trata de un arco compuesto,
el tipo de polea que lleva.
Existen varias formas de determinar la apertura del arquero, la ms sencilla es tomar un
arco de escasa potencia y un tubo de flecha a su largo total con el culatn instalado, abrirlo
hasta llevar la mano que tracciona la cuerda hasta su anclaje habitual, y hacer que un
compaero marque sobre el tubo una seal en el punto donde coinciden la flecha y el borde
del cuerpo del arco en la zona ms alejada al arquero, con lo que tendremos por fin la
apertura real.
Tras ello determinaremos la potencia real del arco, midindola con un dinammetro,
llevando ste a la altura del anclaje normal que el arquero tenga.
Una vez obtenidos estos dos parmetros podremos buscar en la tabla la flecha que el
fabricante nos recomienda, siempre y cuando utilicemos un arco recurvado, ya que si el
nuestro es un compuesto debemos atender a un parmetro ms como es el tipo de polea que
lleva. Los tipos de poleas son Round Wheel, Energy Wheel y Speed Cam. Algunos arcos
portan el nuevo sistema llamado One Cam, en los que una pala va provista de una polea
excntrica, y la otra de una polea redonda y cntrica, en este sistema aplicaremos para su
bsqueda en la tabla, la forma de la excntrica.
Existen una serie de variantes a la tabla que contemplaremos a continuacin en un breve
repaso. Si se utilizan flechas ms largas de 32" debemos movernos una casilla ms abajo por
cada pulgada de ms respecto a 32". Si por el contrario las flecha a utilizar fueran menores

ESPECIALIDADES EL INSTRUCTOR

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2007

de 23" realizaramos la misma operacin pero esta vez una casilla ms arriba por pulgada
menor de 23".
En caso de la utilizacin de disparador mecnico debemos movernos una o dos casillas ms
arriba de aquella normalmente prevista.
Para arcos que cuenten con una potencia superior a la indicada en la tabla, deberemos
movernos una casilla a la derecha por cada 6 libras de ms de potencia con las que cuente
nuestro arco, si es que estamos tan "fuertecitos" como para poder compartir con l esas
potencias.
Si nuestro arco es ya antiguo, o es poco evolucionado restaremos entre 3 y 5 libras de la
potencia real.
Si es nuestro gusto la utilizacin de un acortador de longitud de flecha, "Overdraw",
tendremos que tener en cuenta que la flecha se reducir en 2,3 o 4 pulgadas y recibir ms
energa por parte del arco, por lo que deberemos considerar las siguientes correciones: -1"
aadir 2 libras, -2" aadir 4 libras, -3" aadir 7 libras y -4" aadir 11 libras. Ello nos sirve de
referencia para pensar que a la hora de reducir el tamao de la flecha, la potencia que el
arco imprime sobre ella crece de forma geomtrica con respecto a sta.
Conviene conocer qu significa la nomenclatura del calibre que acompaan a los tubos de
flecha (ver tubos de flecha). De igual modo nos conviene saber que utilizar un peso de
flecha mayor que el que el fabricante nos recomienda a lo nico que nos lleva es a realizar
una parbola mayor a la hora de tirar para que pueda llegar a su destino. Por el contrario, la
utilizacin de una flecha de peso inferior al recomendado nos arrastrara a que la flecha no
tiene la necesaria masa para absorber la potencia del arco resultando a la larga una serie de
pequeos tiros en vaco, con el consiguiente bajn en la vida media del arco.
Conveniente es, del mismo modo, conocer las distintas aleaciones de las que estn
confeccionados los tubos que darn resistencia y peso a las flechas, como hemos visto en el
apartado sobre las partes de una flecha y los tubos de flecha.

Principales causas del mal vuelo de una flecha


Una vez tiradas, cuando menos, ms de dos flechas, nos acercaremos a la diana a comprobar
cmo se encuentra clavada la agrupacin, pudiendo encontrarnos las siguientes
posibilidades:

S I EN EL AGRUPAMIENTO LOS CULATINES QUEDAN A LA DERECHA RESPECTO A LAS


PUNTAS :

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La
flecha
es
muy
rgida.
- El empenaje, cantidad de plumas que lleva la flecha o su tamao, son insuficientes.
- La punta de la flecha es muy ligera. El poco peso de la punta la hace ms rgida.

S I EN EL AGRUPAMIENTO LOS CULATINES QUEDAN A LA IZQUIERDA RESPECTO A LAS


PUNTAS :

La
flecha
es
muy
flexible.
- El empenaje, cantidad de plumas que lleva la flecha o su tamao, son excesivos.
- La punta de la flecha es muy pesada. El excesivo peso de la punta la hace ms flexible.

S I EN EL AGRUPAMIENTO LOS CULATINES QUEDAN BAJOS RESPECTO A LAS PUNTAS :

El
punto
de
enfleche
- La flecha est subcalibrada para la potencia del arco.

es

bajo.

S I EN EL AGRUPAMIENTO LOS CULATINES QUEDAN ALTOS RESPECTO A LAS PUNTAS :

El
punto
de
enfleche
- La flecha est sobrecalibrada para la potencia del arco.
ESPECIALIDADES EL INSTRUCTOR

es

alto.

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El Tiller, y su importancia
Como Tiller se conoca antiguamente a una varilla de madera que contaba con una serie de
ranuras, y que se colocaba en el centro del arco, introduciendo la cuerda en la ranura ms
cercana a l. Se meda entonces la curvatura que adquiran las palas. Una vez hecho esto, la
cuerda se introduca en la ranura siguiente, volviendo a medirse de nuevo la curvatura de
las palas, y as sucesivamente en las dems ranuras. La intencin, como os habeis podido
imaginar, era comprobar si, a lo largo de la tensin del arco, las dos palas actuaban por
igual.
Hoy en da, el trmino Tiller se emplea para designar la debida proporcin que entre s han
de tener las dos palas del arco.
El arco es un elemento que almacena una energa esttica, que se transforma en cintica al
cumplir su funcin de impulsar la flecha. Los antiguos constructores de arcos saban muy
bien que el satisfactorio vuelo de una flecha dependa bsicamente de que cada una de las
dos palas liberase en su impulso la misma cantidad de energa acumulada.
En la edad media, el arquero coga el arco justo por su mitad, apoyando la flecha sobre su
mano. Esto haca que las palas del arco trabajaran por igual. De ser siempre as, de
encontrarse el punto de presin de la mano siempre en el mismo centro del arco, y hacer
que las palas trabajaran por igual, lo convertiramos en un arco simtrico. Al coger el arco
por la mitad y responder las palas de igual manera, el reglaje del arco era del todo
innecesario.
En la actualidad, en nuestros arcos hemos complicado bastante las cosas. Son las
empuaduras de los arcos las que se amoldan a nuestra mano. Hacen que el punto en el que
situamos la empuadura, no corresponda al de la flecha, ya que la situamos entre 4 y 5
centmetros por encima de l. Al no estar, por la circunstancia que anteriormente he
descrito, el punto de enfleche en el centro de la cuerda, la parte superior de sta, que va
desde el punto de enfleche hasta el tip de la pala superior, es ms corta que la parte inferior
de la cuerda que va desde el mencionado punto de enfleche hasta el tip inferior. La parte
superior de la cuerda hace dar ms energa a la pala superior que a la inferior. A esta
circunstancia debemos aadir que la colocacin de los dedos y la presin de la mano sobre
la empuadura hacen variar aun ms el equilibrio energtico de cada pala.
Los constructores de arcos modernos han resulto este problema dando ms resistencia a la
pala inferior que a la superior, o bien debilitando a la superior con respecto a la inferior, de
ah la importancia que tiene el hecho de que, al montar un recurvado por ejemplo, se nos
indique claramente cual es la pala que debemos colocar en el anclaje inferior del cuerpo de
nuestro arco, y cual en el superior. Esto nos hace despreocuparnos tambin en los arcos
compuestos o de poleas, ya que, hasta hace pocos aos, se aconsejaba por los fabricantes
aumentar la presin en el tornillo de la pala de abajo una o dos vueltas para equilibrar as,
en cierto modo, el problema. Hoy en da, esta descompensacin ha sido equilibrada por los
ingenieros a la hora de fabricar los arcos, por lo que no es necesario dar esa potencia de ms
a la pala inferior.

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El problema ahora lo presenta el arquero y su forma de colocar los dedos ndice, corazn y
anular en la cuerda a la hora de abrir el arco. Sobre todo si se utilizan arcos con mucha
potencia, se puede hacer ms presin sobre uno de los dedos que sobre los otros, elevar
sensiblemente la presin ms sobre la parte superior de la cuerda que sobre la inferior, o lo
que es lo mismo sobre la pala inferior o sobre la superior, llegando a producirse una
pequea descompensacin.

La apertura y la suelta, principales problemas


Es muy importante que a la hora de abrir el arco y traccionar la cuerda hasta su anclaje, sea
cual sea el tipo de arco que utilicemos, debemos hacerlo de forma uniforme y decisiva. No
debemos confundir nunca abrir con decisin el arco. con abrirlo precipitadamente.
Dos son las formas ms utilizadas para abrir el arco:
Una, ms convencional, estirando el brazo que sujeta el arco, y traccionando con el otro
hasta el lugar de anclaje.
Y otra, ms utilizada por los tiradores con arcos clsicos que cuentan con un libraje digno e
mencin, y que consiste en realizar los dos movimientos al unsono, esto es, al mismo
tiempo que levantamos el brazo que sujeta el arco hacia su posicin final, traccionamos la
cuerda en direccin a su anclaje. Este ltimo, cuenta con la ventaja de que el tirador de
instintivo puro, adopta su posicin de anclaje y suelta rpidamente sin necesidad de
aguantar la potencia del arco durante mucho tiempo en tensin. Al mismo tiempo no
distrae la atencin del tirador hacia la diana en la que pretende impactar.
En ocasiones muchos arqueros trasladan la culpa de un mal vuelo de la flecha al arco, o a la
flecha elegida. Cuando en realidad la suelta, casi siempre defectuosa, ha incidido en ello.
Debemos procurar que los dedos no presionen el culatn de la flecha, lo que hara que sta
se saliera del reposaflechas. Del mismo modo si la separacin entre los dedos es poca, la "V"
que forma la cuerda al abrir el arco obligar a stos a pinzar el culatn con lo que
conseguiramos el mismo resultado anterior.
Otro problema que se nos puede presentar es que al abrir el arco obliguemos a la cuerda a
rotar sobre su eje. Esto forzar al stil de la flecha a desplazarse salindose de nuevo del
reposaflechas.
A la hora de formar una especie de ganchos con los tres dedos que sujetan la cuerda,
debemos tener presente no cerrarlos en demasa, ya que nos los dejara excesivamente
agarrotados, impidiendo que realicemos una suelta limpia, y ocasionando el problema de
rotacin de la cuerda sobre su eje comentado anteriormente.
La cuerda debe ser sujetada por la parte de la yema de los dedos hasta la primera falange.
Una vez llevada la mano a su posicin de anclaje, y seguros de que el momento de la suelta
ha llegado, nos limitaremos a realizar cualquiera de estos dos movimientos:
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Podemos limitarnos a abrir los dedos de la mano con suavidad, dejando deslizar la cuerda
por sus yemas sin producir otro movimiento que no sea el de estirarlos.
Podemos, tambien, tirar del codo hacia atrs deslizando la mano por la cara mientras
estiramos los dedos. Esta ltima es la ms recomendada por los arqueros experimentados
por ser ms efectiva que la anterior, pero al mismo tiempo reconocen que es mucho ms
difcil de realizar.
Es importante tener presente que las precauciones al abrir el arco, o al soltar la flecha, no
deben retraernos a la hora de tirar flechas, ni que la obsesin por un buen anclaje o una
buena suelta nos distraigan de la consecucin de un buen tiro.
La realizacin de un buen tiro instintivo, se consigue aplicando correctamente la regla de
las "tres ts": tirar, tirar, y tirar.
El uso de guantes o dactileras, se hace necesario sobre todo en arcos de cierta potencia. Estos
nos ayudarn a que la cuerda resbale con cierta suavidad por nuestros dedos,
contribuyendo a ayudarnos en la suelta.

Glosario de trminos utilizados en arquera


Anclaje Lugar, generalmente del rostro, junto al que el arquero situa la mano que tracciona
la cuerda, y que toma como referencia.
Apertura Distancia que separa el principio del arco, una vez abierto, y la mano en la
posicin en la que el arquero se muestra dispuesto a soltar la flecha.
Astil Cuerpo de la flecha
Calibre Relacin entre la seccin del tubo de una flecha y el grosor de las paredes del
mismo, y que se encuentra representado en el mismo por la impresin de cuatro nmeros,
los dos primeros para el grosor del tubo y los dos segundos el grosor de las paredes.
Culatn o Coca Pieza colocada al final del astil de la flecha, y que sirve para ubicar la flecha
en la cuerda.
Dacrn Hilo del que se fabrican las cuerdas de los arcos, y que cuenta con muy poco poder
de estiramiento.
Estaqueo Se percibe al tensar sobre todo arcos de gran potencia, que llegados a un punto de
mxima apertura, pierden su capacidad de flexin.
Encocar Accin de colocar el culatn en la cuerda.
Fast Flite Fibra sinttica para la elaboracin de cables y cuerdas para arco, que cuenta con
un poder de estiramiento casi nulo.
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Fistmele Es la distancia que debe existir entre la cuerda del arco y el punto de mxima
separacin con ste.
Longbow Arco largo de origen ingls, muy utilizado en la edad media, y que cuenta con
grandes entusiastas entre los aficionados al tiro instintivo.
Overdraw Adaptador para el alojamiento del reposaflechas que permite utilizar una
longitud de flecha ms corta de lo normal.
Plataforma Base de la ventana del arco, que corta a sta verticalmente y en la que se puede
apoyar la flecha.
Plataforma radiada Plataforma del arco con forma curva apropiada para ser usada como
reposaflechas.
Pluma "de gallo" o Timonera De las tres plumas que lleva generalmente una flecha, la que
es de distinto color.
Poleas Ayudas con las que cuentan los arcos compuestos para facilitar al arquero la apertura
de los mismos.
Potencia del arco Resistencia que opone el arco por medio de sus palas a dejarse tensar.
Punto de enfleche Punto, que tras realizar los pertinentes ajustes en el arco, indica donde se
debe colocar el culatn de la flecha en la cuerda.
Serving Sobrehilado del que se provee a la cuerda del arco para retardar su desgaste por la
insercin de los culatines de las flechas.
Suelta Es la accin por la que dejamos de retener la cuerda del arco una vez tensada.
Spine Rigidez del tubo de la flecha.
Tips Cada uno de los acabados de las palas del arco en los que se ancla la cuerda.
Take Down Arco recurvado cuyas palas pueden desmontarse.
Ventana Parte del cuerpo del arco destinada a alojar el reposaflechas, y que reduce el
espesor de este para permitir la visin del arquero.

Tcnica de Iniciacin y consejos


Articulo de Toni Goalons (Club D'Arc Ma)
TCNICA BSICA
Todas las "partes" de la tcnica estan interrelacionadas, cada una de ellas afecta a las otras.

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Segn el tcnico coreano Mr. Park, la tcnica tiene que ser facil, sencilla y se puede resumir en
"los 4 pasos".

PREPARACION DEL TIRO.

SUBIR A LA POSICION DE TIRO.

ABRIR EL ARCO.

FINALIZAR EL TIRO.
Despues de realizar cada paso, hay que olvidarse de l y pasar al siguiente, no hay que intentar
controlar, conscientemente, diferentes cosas al mismo tiempo.
PREPARACION DEL TIRO.
POSICION DE LOS PIES.
"

Y TONO DE LAS RODILLAS.

"

DE LAS CADERAS(PARALELAS CON LOS PIES Y EN ANTEVERSION).

"

DE LAS MANOS (ASEGURARSE DE LA RELAJACION DE LAS MISMAS).

"

DE LOS HOMBROS (ALINEADOS CON LA DIANA)

"

DE LAS ESCAPULAS (HAY QUE TENERLAS BAJAS).

COSTILLAS BAJAS Y PECHO HUNDIDO. TODA LA ZONA TIENE QUE ESTAR RELAJADA Y SIN
TENSION.
BARRIGA (ZONA DEBAJO DEL OMBLIGO) TENSIONADA Y BAJA.

Para mejorar el equilibrio, hay que usar zapatos con algo de tacn, o alzas dentro de los
mismos.

SUBIR A LA POSICION DE APERTURA.


NO DESCOLOCAR LAS ESCAPULAS, MAXIMA ATENCION EN LA LOCALIZACION Y
POSICION DE LAS MISMAS.
NO DESALINEAR LOS HOMBROS.

ABRIR EL ARCO.
MANTENER LA LOCALIZACION DE LA ESCAPULA DEL BRAZO DE CUERDA.
SENTIR EL MOVIMIENTO DE LA ESCAPULA DEL BRAZO DE CUERDA, HACIA EL
CENTRO DE LA COLUMNA.

ESPECIALIDADES EL INSTRUCTOR

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PASAR POR EL ANCLAJE.


ALINEACION.
APUNTAR SUBCONSCIENTEMENTE.
UN SOLO MOVIMIENTO, SIN PARADAS.
FINALIZACION DEL TIRO.
MANTENER EL TIEMPO Y EL RITMO SIEMPRE IGUAL.
REACCIONES INCONTROLADAS.
ANALISIS DEL TIRO.
PROGRAMACION DEL SIGUIENTE
CREACION DE SENSACIONES.

TIRO.

VISUALIZACION

DEL MISMO

Toda la secuencia de tiro tiene que efectuarse como un MOVIMIENTO GLOBAL, como UN
TODO armnico.
Una de las cosas ms importantes para conseguir un nivel alto de puntuaciones, es la
confianza en uno mismo, el sentirse seguro y comodo.
El arquero sentir o buscara sentir la parte de la tcnica y del cuerpo que le ayude a
mantener el tiro preciso y eficas, anque esta parte puede ser diferente en cada deportista.
Algunos de los puntos, que lo arqueros de lite buscan sentir (uno solo de ellos), son:
Contacto de la mano de cuerda y cuerda, en la cara/mandbula.
Posicin y desplazamiento del codo.
Control de la mano de arco, relajada y saliendo hacia la diana en el momento del tiro.
Posicin y desplazamiento de la escapula de cuerda.
Segn la escuela coreana, "el secreto" de la postura estable se basa en poder subir los
brazos sin mover la escapula del brazo de arco y sin desalinear los hombros.
Una vez se tenga el arco encarado a la diana, moveremos los segmentos superiores
(hombros-espalda) con tensin y dentro del plano de tiro, concentrandonos en una sola
cosa, el "consciente" no puede controlar correctamente varios puntos a la vez. Lo ideal ser
el pensar en el movimiento-desplazamiento de la escapula del brazo de cuerda, anque hay
arqueros que localizan "su" movimiento en otras partes.
ESPECIALIDADES EL INSTRUCTOR

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[SERIE DE ESPECIALIDAD JA ARTES Y ABILIDADES MANUALES II]

2007

Todo ello necesita una buena estabilidad, la cual nos viene dada por los segmentos
inferiores; pies, piernas, caderas. La pieza principal de la estabilidad es la parte baja de la
barriga, la cual es la que une los segmentos superiores con los inferiores, juntndolos y
haciendo que todo funcione como una sola unidad.

Arcos recurvos

Una imagen vale ms que mil palabras.

Arcos de poleas

Arcos tradicionales (longbows)

Kyudo
Visita la web oficial de esta modalidad www.kyudo.com

ESPECIALIDADES EL INSTRUCTOR

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[SERIE DE ESPECIALIDAD JA ARTES Y ABILIDADES MANUALES II]

2007

Medidas de los arcos de Kyudo segn este fabricante:

Accesorios y ajustes

El cuerpo

Las palas

El visor

Los estabilizadores

El botn

Las flechas

Cuerdas y nocks

Puesta a punto y Afinamiento


POR XISCO CORTS GARCA
CONCEPTOS A CONSIDERAR
El tiller es la distancia que existe entre la cuerda y el punto de apoyo de la pala con el
cuerpo del arco. El tiller inferior debe estar de 5 a 10 milmetros ms cerca de la cuerda que
el tiller superior. El fistmelle es la distancia entre la cuerda y el punto de contacto con la
empuadura.

ESPECIALIDADES EL INSTRUCTOR

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2007

El reposaflechas no debe sobresalir del


tubo y la flecha no debe rebasar la altura del botn de presin. El punto de contacto de la
flecha con el reposaflechas debe estar en lnea con el botn (fig. 1 y 2).

La flecha, medida desde la ranura del culatn hasta el extremo del tubo, debera rebasar una
pulgada el botn de presin, algunos tiradores aconsejan que 2 3 pulgadas ofrecen
mejores resultados. Debe situarse en la cuerda de manera que la parte baja de culatn est
de 3 a 6 milmetros por encima del punto en que cae la perpendicular de la cuerda que pasa
por el reposaflechas, en este punto debe colocarse el enflechamiento, que es el elemento
que impide el desplazamiento de la flecha por la cuerda arriba y abajo (fig. 3).
Las plumas deben colocarse a una pulgada del culatn, si son Spin Wing conviene
asegurarlas en los extremos con cinta adhesiva de 3 4 milmetros y si son clsicas con un
punto de pegamento.
Slo se puede considerar adecuada una cuerda cuando se ha disparado con ella una media
de 100 flechas, por tanto es preciso realizar un rodaje de la misma antes de iniciar cualquier
puesta a punto.
LOCALIZACIN DEL ENFLECHAMIENTO (fig. 3 y 4)
Despus de disparar tres flechas emplumadas y tres desnudas desde unos 18-20 metros se
debe comprobar la separacin vertical entre ambas y se observa su posicin:
Desnudas encima de las emplumadas: hay que subir el enflechamiento.
Desnudas debajo de las emplumadas: hay que bajar el enflechamiento.

ESPECIALIDADES EL INSTRUCTOR

205

[SERIE DE ESPECIALIDAD JA ARTES Y ABILIDADES MANUALES II]

2007

CARACTERSTICAS DE LAS FLECHAS (fig. 4)


Se disparan nuevamente seis flechas siendo tres de ellas emplumadas y las otras desnudas
aproximadamente a 20 metros y se observan los resultados:
Desnudas
a
la
izquierda
de
las
emplumadas:
porque
son
rgidas.
Desnudas
a
la
derecha
de
las
emplumadas:
porque
son
flexibles.
El tirador zurdo deber intercambiar los trminos rgidas y flexibles.

SOLUCIONES PARA LAS FLECHAS


Rgidas:
Flexibles:
Poner blando el botn de presin
Aumentar la potencia del arco
Punta ms pesada
Aumentar el fistmelle
Quitar hilos a la cuerda
Alargar la flecha
Acortar la flecha

Poner duro el botn de presin


Reducir la potencia el arco
Punta ms ligera
Disminuir el fistmelle
Aadir hilos a la cuerda

Finalmente se volver a repetir la prueba desde 30 metros y si la separacin


resultante entre las flechas desnudas y emplumadas es superior a 15 centmetros la solucin
pasa por cambiar el calibre de la flecha.
AFINAMIENTO DEL BOTN DE PRESIN
La prueba, que debe realizarse para la correcta utilizacin del botn de presin,
precisa del disparo de ms de seis flechas, empezando a soltar desde una distancia de 5
metros y aumentando la distancia en 5 metros ms por cada flecha disparada y sin rectificar
el visor. Una prueba correcta debera empezar a los 5 metros y acabar en los 40 metros. De la
configuracin de los impactos se desprenden las siguientes conclusiones:

ESPECIALIDADES EL INSTRUCTOR

206

[SERIE DE ESPECIALIDAD JA ARTES Y ABILIDADES MANUALES II]


05
10
15
20
25
30
35
40

m
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x
x
x
m
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x
x
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m
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x
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x
m
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x
x
O.K. DURO BLANDO ESCONDIDO SALIDO

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x
x
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2007

x
x
x
x
x
x
x
x

Las preguntas ms frecuentes del recien llegado al tiro con arco

Q UE PERMISOS O LICENCIAS SON NECESARIOS PARA TIRAR CON ARCO ?


P ARA AMPARAR LEGALMENTE EL ARCO , DEBES OBTENER LA LICENCIA DE LA FEDERACIN
DE TIRO CON ARCO , EN E SPAA CORRESPONDER TRAMITARLA A TRAVS DE TU
FEDERACIN AUTONMICA . V ISITA LA WEB DE LA F EDERACIN ESPAOLA .
Que
arco
es
el
ms
adecuado
para
aprender?
Un sencillo y asequible arco de iniciacin, consiste en un arco recurvado de poca potencia
que te acompaar durante un tiempo limitado facilitando el aprendizaje de las posturas y
anclajes correctos. El arco de iniciacin quedar obsoleto en un breve perodo de tiempo,
llegado ese momento tendrs el conocimiento suficiente de las modalidades de tiro y tipos
de arcos pudiendo entonces elegir con criterio el arco que mejor se adapte a tus necesidades
y posibilidades.
Soy
zurdo,
Que
arco
debo
comprar?
Ser zurdo o diestro no es determinante para la eleccin del arco, si lo es cual de los dos ojos
es el ojo dominante o director, puedes ser zurdo pero con ojo derecho dominante, entonces
debers utilizar un arco para diestros. Para saber cual es tu ojo dominante accede a este
captulo del cursillo de iniciacin.

ESPECIALIDADES EL INSTRUCTOR

207

[SERIE DE ESPECIALIDAD JA ARTES Y ABILIDADES MANUALES II]

2007

Que
modalidades
de
tiro
existen?
Existen muchas formas de disfrutar con el arco y las flechas, a nivel competitivo podrs
optar por las siguientes:
Durante el otoo-invierno una disciplina muy practicada es el Tiro en Sala, en la que se tira
sobre dianas de 40 cm de dimetro desde 18 metros de distancia. En general se tiran dos
series de 30 flechas, en tandas de tres.
En descubierto hay tres opciones bien diferenciadas:
El Tiro al Aire Libre, que incluye la modalidad ms conocida que se practica en las
olimpiadas, y que agrupa como rounds ms extendidos, el Round FITA, que consiste en una
serie de 36 flechas a cada una de las distancias 90m y 70m sobre dianas de 122 cm, y 50m y
30m sobre dianas de 80 cm. El Round 2x70, el actualmente olmpico, en el que se tiran dos
series de 36 flechas a 70 metros, sobre dianas de 122 cm. y el Round 900 en el que se tiran
tres series de treinta flechas a las distancias 60m, 50m y 40m, sobre dianas de 122cm.
El tiro de Recorrido de Bosque, en el que en patrullas de tres a cinco arqueros se va
disparando sobre cada una de las dianas que componen un recorrido, y que presentan la
figura de animales. En Bosque 2D se utilizan dibujos o fotografas, un recorrido consta de
21 dianas, y se tiran dos flechas desde piquetas distintas, una desde cada piqueta. En
Bosque 3D se utilizan figuras volumtricas a tamao natural, un recorrido consta de 20
dianas y se tiran dos flechas, una desde cada piqueta.
Finalmente el tiro de Recorrido de Campo, que representa una combinacin de las otras
dos, y en el que sobre recorridos de 16 o 24 dianas se tiran tres flechas desde una misma
piqueta sobre cada una de las dianas, en patrullas de tres o cuatro arqueros. Las dianas son
circulares negras, con el centro de color amarillo, y las hay de cuatro medidas: de 20 cm, de
40 cm, de 60 cm y de 80 cm de dimetro. Se hace un recorrido a distancias conocidas y otro a
distancias desconocidas.
Hasta aqu la descripcin rpida de las modalidades de tiro posibles, es mucho mejor que
vayas descubrindolas durante tu perodo de iniciacin, comprenders con el tiempo la
complejidad y las caractersticas de cada una de ellas.
Quiero
empezar...
que
hago?
No quieras ser autodidacta desde el primer da y recurre a un monitor de tiro con arco. Un
cursillo de iniciacin no es un gran desembolso y si una muy buena inversin, los defectos
adquiridos al principio son ms difciles de erradicar y corregir a medida que transcurre el
tiempo. Un buen monitor adems de poseer conocimientos sabe como y en que dosis debe
suministrarlos.
Un
monitor...
Y
como
contacto
con
l?
Dirgete a un club de tiro con arco o contacta con la federacin de tiro con arco, ellos te
facilitarn direcciones de monitores cualificados.
He de comprar un arco para poder hacer el cursillo de iniciacin?
No necesariamente, algunos monitores estn equipados con material para impartir las
clases, y algunos clubes tienen arcos y flechas para iniciacin, o al menos deberan tenerlo.
Pero si deseas tener tu primer arco dirgete siempre a tiendas especializadas de arquera y
no a grandes superficies, adems de un arco necesitars flechas, nadie mejor que un
vendedor especializado para escoger la flecha ms adecuada a la potencia de tu nuevo arco
y a tus caractersticas de apertura, etc.
ESPECIALIDADES EL INSTRUCTOR

208

[SERIE DE ESPECIALIDAD JA ARTES Y ABILIDADES MANUALES II]

2007

Que
tipos
de
arco
hay?
Adems del arco recurvado de iniciacin, encontrars el arco recto o longbow, el recurvado
de caza, los arcos recurvados de precisin u olmpicos y los arcos de poleas o mecnicos.
Para los arcos de precisin existen distintos accesorios y elementos de puntera.
Podr
competir
con
cualquiera
de
ellos?
Si, en los recorridos de bosque existen diferentes categoras segn el tipo de arco, sean
rectos, recurvados de caza, recurvados clsicos o de precisin, poleas sin elementos de
puntera o poleas con cualquier tipo de accesorio. En las modalidades de precisin o
modalidades olmpicas los arcos tradicionales estn en desventaja al no tener unas
categoras propias, no es lo mismo disparar una flecha a 90 metros con un recurvado de caza
o con un recurvado de precisin equipado con elementos de puntera.
A
qu
edad
se
puede
empezar?
A partir de los 5 aos, y podrs tirar con arco a lo largo de toda la vida, existen arcos y
modalidades para todas las edades.

Origam (ahm-36)
ESPECIALIDADES EL INSTRUCTOR

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[SERIE DE ESPECIALIDAD JA ARTES Y ABILIDADES MANUALES II]

2007

Qu es Origami?
"Origami", es el Arte Japons del plegado de papel, viene de las palabras Japonesas "ori" que
significa plegado, y "gami" que significa papel. El Origami es una ocupacin apasionante para
aquel que siente placer en las figuras y las formas, tambin apropiado como ocupacin de
grupo, sirve para ayuda y estmulo ya sean nios, jvenes o adultos. Su gran ventaja es sin
dudas el material empleado, solamente "papel".
Muchos de nosotros recordar vasos plegados, el salero-pimentero y globos de papel, cajitas, y
por supuesto el "pjaro aleteador" hechos alguna vez en la escuela. Se aprende origami a fin de
ser capaz de ensearlo como un entretenimiento para nios, jvenes, ancianos, como terapia
para pacientes con desventajas mentales y fsicas, como un medio de destreza, o como una
demostracin de los principios de geometra, o simplemente compartir con amigos. Plegar y
usar esos modelos como decoraciones para das festivos o para hacer tarjetas de saludo
individuales.
Arte milenario, y la condicin previa que dio origen al origami, fue sin duda la existencia del
papel, que fue inventado por los chinos en el s. II DC.. Por ese entonces Japn era un pas en
desarrollo, y adoptaron casi todo de los chinos, desde la estructura social, el Budismo como
religin, la escritura y las tcnicas artesanales. Recin en el siglo VII DC., se conoci la tcnica
del papel en Japn, un siglo ms tarde es conocida por los rabes y mucho ms tarde por
Europa en general.
Avin: Solo necesitaras una hoja rectangular, y preferiblemente
gruesa. Para que quede de un buen tamao, toma una hoja carta.

1- Doblala por la mitad


tu papel y marca el
pliegue.

2Cuando
ya
esta
doblado, dobla cada una de
las puntas hacia adentro,
hasta tocar el pliegue del
centro.

ESPECIALIDADES EL INSTRUCTOR

no

muy

3- Asi debio quedar


despues de doblar las
puntas. Ahora, dobla el
triangulo que acabas de

210

[SERIE DE ESPECIALIDAD JA ARTES Y ABILIDADES MANUALES II]

2007

formar hacia abajo.

4- Cuando lo hayas
hecho, dobla entonces
la
mitad de este
triangulo hacia arriba.

5- Si miras la figura, veras que


del triangulo de arriba se
pueden formar otros dos
triangulos si doblas las puntas
de los lados hacia adentro.
Hazlo.

6- T figura debera
verse asi. Entonces,
dobla la mitad de
estos dos nuevos
triangulos
hacia
afuera, pero debes
plegarlos por debajo,
para que no se vean.

7- Si ya lo hiciste, debe
verse como en esta
figura. Ahora, dobla la
puntica de arriba hacia
abajo.

8- Ya casi est listo tu avion,


plegalo a la mitad para hacer
el cuerpo, y cada mitad debes
plegarla a la mitad para hacer
las alas.

9-Listo, abrele las alas


y finalmente hemos
terminado, a volar!!

Aprendiendo las Bases:


Bases
1955 Yoshizawa, su primer libro, "Atarashi Origami Geijutsu", ("Nuevo Arte de plegado de
papel") fue publicado, y contiene las lneas de puntos familiares diferentes para valle y
pliegues de montaa.
ESPECIALIDADES EL INSTRUCTOR

211

[SERIE DE ESPECIALIDAD JA ARTES Y ABILIDADES MANUALES II]

2007

Tambin en el verano de 1955, Gershon Legman tuvo la primera exhibicin de Yoshizawa en


el Oeste, en Amsterdam. Desde entonces, Yoshizawa fue extensamente conocido en el Oeste,
por como hizo su sistema de lneas de puntos y flechas para diagramas. Una tirada temprana
del Origamian de 1958 se anuncia la decisin Origami Center exclusivamente para emplear el
sistema de Yoshizawa para todos sus diagramas.
El sistema de lneas de puntos y flechas, fue ideado por Yoshizawa, esto es una gran
probabilidad. La fecha real hubiera sido 1950 o ms temprano. Se pudo observar que Honda
ha continuado usando su "P" smbolo para sus muchos libros, incluso en "El Mundo del
Origami" de 1965. Ms tarde, Robert Harbin introdujo el pliegue de calabaza, pliegue de
ptalo, oreja de conejo, etc. En "Magia de Papel" en 1956. Pero aunque l entonces conoce
acerca de Yoshizawa, l no us sus lneas de puntos en los libros. Ellos estaban diseados por
Rolf Harris, eran dibujos a pulso. Poco despus, en correspondencia privada, Sam Randlett y
Robert Harbin convinieron que era un sistema comprensivo de smbolos y terminologa. Estas
incluyeron las bases regulares y en estos estaban dados los nombres ahora familiares de
pliegue preliminar, base bomba de agua, base blintz, base de pescado, base pjaro, base rana.
Alguno de estos trminos, como "pliegue preliminar", "bomba de agua" y "base blintz"
(trmino inventado por Gershon Legman).
El sistema frecuentemente llamado "Sistema Yoshizawa-Randlett". El nombre fue dado por
alguien con conocimiento parciales de los hechos, y tal vez por que el sistema fue primero
completamente descripto por Sam Randlett en su libro "El Arte de Origami" (1961). La
inspeccin de Robert Harbin en su libro "Paper Magic" (1956), escrito antes de que Sam
Randlett se interesara por el origami, es suficiente para probar que los trminos "pliegue de
calabaza", "ptalo" fueron inventados por Harbin. Sam Randlett pens que fue bueno que
todas las bases estuvieran derivadas unas de otras, pero en el proceso la base "molino de
viento" parece haberse ido del camino. El sistema completo primero apareci en el "Arte de
Origami" de Randlett en 1961, seguido por "The best of Origami" en 1963. Ya en 1964, la
publicacin de "Secretos de Origami" antes que Robert Harbin aplicara los mismos smbolos
con unas pocas modificaciones. Con este sistema familiar de smbolos para origami fueron
completados. Debe ser separado del uso del sistema bsico de lneas y flechas del japons
Yoshizawa, ellos omiten ms de nuestra terminologa.
Bases "clsicas". "Clsico" es un trmino algo suelto. Algunos restringiran el trmino a esas
bases, cuando comenzaron a doblar figuras planas, en forma de diamante: Cometa, diamante,
pescado, ave y bases de rana. Ellos fueron consideradas por el Dr. Solrzano Sagredo como
"Deltoides". En los das del moderno "origami", "papiroflexia", "paperfolding", all fue una
tendencia por algunos por considerarlas solamente "bases" y ellos estaban imbuidos con un
casi mstico significado. Un concepto ms amplio de "Bases Clsicas" extienden el trmino a
Pliegue Preliminar, bomba de agua (waterbomb base), base blintz, molino de viento y exticos
tal como el base de ave y la base de ave estirada. Una base es solamente un escenario en el
proceso del plegado
Llenos de una coleccin de bases y tcnicas bsicas de plegados, hacen al sistema con
variaciones en smbolos y distintos modos de hacer plegados.

ESPECIALIDADES EL INSTRUCTOR

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2007

Se podra suponer que las bases de David Brill o quizs las de Max Hulme, fueron
desarrolladas independientemente en el ao 1970 y usadas en varios modos para animales
plegados. Ellas no han sido publicadas, excepto en sus explicaciones, aparecer como
instrucciones
de
plegados
para
esos
modelos.

Diagramas de las Bases


Base "cometa" o "rombo"

Una de las Bases


ms
simples,
base deltoide ms
utilizada por el Dr.
Vicente Solrzano
Sagredo.

Base "pez"

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Fish

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Base

Seal Base

Base "rana"

A partir de la base preliminar,


obtenemos la base rana Frog Base

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Base "bomba de agua"

Waterbomb base

Base "preliminar"

Preliminar
base

Base "pjaro"

A partir de la base
preliminar, llagamos a la
base pjaro Bird base

Base "molino de viento"

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2007

Paso 6 (step 6): llevar


"a" hacia el punto
lateral medio, "b"
llevarla hacia arriba.
de igual manera
haremos con las
puntas restantes.

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Ratn Miguelito y Mimi

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Cabeza (head)

Papel negro, trabajar del lado blanco


Cara (face)

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Chaqueta (jacket)

Cola (tail) - Camisa (shirt) - Pantaln (trousers) - Moo (bow tie)

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Armado de la cabeza - boca (mouth) - Armado

Manos (hands) - Zapatos (shoes) - Armado de "Miguelito"

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Miss Mimi Mouse.


Diagrama de corte de papel. Boca (mouth). Manos (hands). Armado de la Cabeza de Mimi

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Vestido (dress)

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Manos ( hands)

Piernas (legs). Armado de Mimi

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Origami Circular
Figuras Geomtricas realizadas en papel circular, ideal para comenzar la enseanza del
plegado
en
nios
de
Jardn
de
Infantes.
El crculo es la primera figura que ellos aprenden, y con l podemos lograr la realizacin de
hermosos cuentos sin texto para que de vuelo la imaginacin de los pequeos, ellos contarn
la
historia
segn
las
imgenes
que
se
muestren.
Es un sistema para introducir la geometra y la matemtica, en este nivel aprenden los
primeros pasos, reconocen la figura, al plegar pueden reconocer la idea de "mitad o medio",
"cuarto", y lograr otras figuras a partir del crculo. El Origami Circular, es un tema muy
amplio
de
creacin.
Los nios van adquiriendo motricidad, y entendiendo las consignas en el momento de plegar.
Mi experiencia personal est basada en nios de Jardn de Infantes de 4 y 5 aos de edad.

Figuras de dos perritos y las cortinas, utilizando crculos de diferentes medidas, medios,
cuadrates, y por supuesto algo de ambientacin.

Figuras de nias con trajes antiguos.

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Un par de ranas y una tortuga, formarn parte en alguna de las tantas historias que los nios
Diagrama de plegados
Caja de cuatro puntas / Cisne

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Ave acutica / Grulla tradicional

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Ave 1 y ave 2 de Ligia Montoya

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Pajarito

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Bruja / Gallo

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2007

Liebre

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Nena

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231

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Toro de cuernos cortos y Toro de cuernos largos de George Rhoads

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2007

Fotos y diagramas

Santa 1

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2007

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2007

Santa 2

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2007

Letreros y Carteles o Serigrafa

REQUISITOS:
1. Escribir de memoria el alfabeto completo en los siguientes tipos de letra: gtico,
romano, itlico, e ingls antiguo.
2. Indicar cundo deben usarse los diferentes tipos y tamaos de plumas.
3. Mencionar por lo menos cuatro principios que deben seguirse para que un cartel
sea original y llamativo.
4. Hacer tres carteles de 25 a 45 cm. Para ser usados en la Sociedad JA sobre los
siguientes temas: Libros del club de libros JA, Ao Bblico y para fomentar algn
aspecto del trabajo misionero. Al hacer estos carteles usense por lo menos dos tipos
de letras.
5. Hacer cinco carteles sobre temas de temperancia y de eleccin propia.
NOTA: Para su aceptacin estos carteles sern juzgados un acuerdo con las tres condiciones
siguientes:
1. Nitidez.
2. Mensaje.
3. Eleccin del tipo de letra usado.

LETREROS Y CARTELES
1. DEFINICIN .
a) LETRERO: Segn el diccionario Larousse es un escrito que sirve para indicar una cosa,
sinnimo de etiqueta o placa ejemplo letrero de una botella.
b) CARTEL: Anuncio que se pega en un lugar pblico por lo general pasajero, de
carcter promocional, propaganda
La diferencia entre un letrero y un cartel.
El letrero es un escrito que consta por lo general solo de letras y generalmente es fijo
ejemplo Baos, Entradas, Salida ,Alto, Cuidado con el Tren, etc. El Cartel es por
lo general de carcter promocional, pasajero, incluye ilustraciones, titile una informacin
completa.
1. INSTRUMENTOS PARA LA ROTULACIN DE LETREROS Y CARTELES.

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2007

Al hacer letras a mano escojase el tipo y tamao de pluma que las produzca en los menos
trazos posibles. Es una pluma diseada para cada una de las diferentes familias de
alfabetos y numerosos tamaos en cada tipo de pluma.
2. EL ARTE DE HACER LETRAS
Puede dividirse en tres grupos principales: Romano, Gtico y Estilo de Texto. I)e estos los
alfabetos provienen todos los dems. Las lneas esenciales que los componen son fciles de
aprender y no menos de formar con un pincel o pluma.
Las lneas esenciales de las letras romanas pueden hacerse con plumas del tipo T o Z.

Las esenciales de letras Gticas con una pluma del tipo O.

Y CARTELES Lneas esenciales de letras de Texto con plumas del tipo t

o Z Cualquiera de las letras con una inclinacin recibe el nombre de itlica. Romanoitlica se hacen con plumas tipo C o D, Gtico Itlicas con T u O.
Se ahorrar tiempo y trabajo usando el tamao de pluma o pincel propia para trazar sin
necesidad de retoques, las letras de cada un de los diferentes alfabetos.

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237

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2007

4. PRINCIPIOS EN LA ELABORACIN DE UN CARTEL.


1. En relacin con la informacin; para que sea completa el cartel debe responder 5 preguntas
fundamentales.
- Si algunas de estas preguntas no se responde en nuestro cartel la informacin esta
incompleta.
- Las cinco preguntas que el cartel debe responder son: Qu, Quin, Cundo, Cmo;
Donde.
.
La informacin primaria, la informacin secundaria
a) - La informacin primaria en un cartel, es lo que quisiramos que el lector lea a primera
vista responde al QUE y QUIEN de cartel.
- Esta informacin debiera ocupar 1/4 parte del cartel.
b) - La informacin secundara es de relleno pero no menos importante responde a!
COMO, CUANDO DONDE. Debe ocupar el resto del cartel,
2. EL ARTE DEL CARTEL
a) Letras
Un cartel NO debiera tener menos de dos tipos de letras y no ms de 5 para conservar el arte
b) Colores
Un cartel no debiera tener medos de 2 colores y ms de 6 colores.
c) El Mensaje
En el cartel el mensaje debe ser breve, corto pero completo (Esto
implica eliminar palabras innecesaria)
d) El mensaje y su relacin con os colores.
Los colores en un Cartel estn en estrecha relacin con el mensaje que el cartel esta tratando de
dar.
Ejemplo. Si el mensaje del cartel es festivo, alegre, bullanguero, los colores predominantes
sern los colores alegres y por consiguiente s el mensaje es formal, serio, los colores
predominantes sern los colores serios, Los Colores Alegres Rojo, anaranjado, rosa, naranja,
azul claro, verde claro, y todos los fluorescentes. Los Colores Serios Azul Marino, negro, caf
gris, verde oscuro. e) El cartel y su ubicacin La ubicacin del cartel determinar; a) La medida
del cartel y el tamao de sus letras. b) El uso de colores sensibles o no sensibles a los rayos
solares.

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ALFABETO BSICO DE LA ESPECIALIDAD
ROMANA

GTICA

INGLES TEXTO ANTIGUO

ITLICA

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2007

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2007

Macram (ahm-29)

1.

Haga una breve historia del arte de usar el macram como elemento decorativo.
Breve historia
La palabra 'macram' es de procedencia rabe. Su antigedad se remonta a los asirios.
"La tecnica del anudado conocida con el nombre de macram tiene su origen en un trabajo
manual rabe. Posiblemente el nombre de "Migramah", que en arabe significa flecos anudados,
sea de donde ha salido la palabra afrancesada de macram. Este nombre es muy acertado, ya
que en el trabajo de macram los hilos se anudan entre s a modo de enrejados.
Nudos nlogos a los del macram, en cuero, lino o papiros han sido hallados en tumbas
egipcias. Esta tradicin continu en Oriente hasta la Edad Media.
De los arbes pas a Espaa y tuvo un gran arraigo en Castilla y Len. Estuvo muy de moda en
toda Europa durante los siglos XIV, XV, XVI. En la poca de las grandes exploraciones
martimas se multiplicaron las obras hechas en macram y se utilizaron, sobre todo, en el
intercambio de mercancas en los puertos comerciales de Amrica y China. Muchos nudos
marineros se anudan igual que los que se utilizan en macram.
Al mismo tiempo, se convirti en pasatiempo, incluso en la corte inglesa, para distraer a las
grandes damas durante sus largas horas de soledad.
Pero en el mismo momento que se extendi la moda a todo el mundo, el macram sufri un
eclipse y despus fue olvidado hasta que de nuevo ha vuelto a reaparecer, gracias a las
originales decoraciones algo bohemias de nuestros hogares, y a la sugestiva posibilidad de crear
trabajos originales y de inspiracin personal"(Labores maravillosas 6 - La fantasia del macram)

2.

Cul es el mejor hilo para hacer macram?


Se precisa cordel, cordn o cuerda de diversos tipos y cualidades; sisal, pita, algodn, hilo, yute,
caamo, etc.(explica porque se recomiendan estos hilos)
La lana, no es apropiada para este tipo de trabajo, ya que se rompe con gran facilidad al
efectuar nudos.
Para aprender a hacer nudos, se aconseja utilizar cordoncillo en dos colores, as los nudos, se
aprecian ms facilmente, y permite una ms rapida comprensin del tejido que se va formando.

ESPECIALIDADES EL INSTRUCTOR

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3.

2007

Haga una lista de 3 hilos que sean buenos para hacer macram, y diga por qu lo son.
Sisal, pita, algodn, hilo, yute, caamo. En general estos hilos son buenos ya que son firmes y
nose deforman al apretarlo.

4.

Haga una lista de los nudos bsicos que se usan en el macram. Presente dos variantes de
cada uno de ellos.
1. SIMPLE:Es un nudo muy sencillo, es tambien llamado cote o media malla.

Variaciones.

2. CUADRADO : Teniendo como base la figura 2 del nudo simple, hacemos otro nudo simple y
listo ya tenemos el nudo cuadrado.

ESPECIALIDADES EL INSTRUCTOR

241

[SERIE DE ESPECIALIDAD JA ARTES Y ABILIDADES MANUALES II]

2007

Variaciones.

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242

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2007

3. PRESILLA DE ALONDRA : Mayormente este es el primer nudo que hacemos al empezar un


trabajo en macrame, sirve para sujetar las cuesdas a una varilla.

Variaciones.

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243

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2007

Primer anudado

Hilo portanudos y Primer anudado


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2007

Nudo Plano

Hilos guia del Nudo plano

Medio nudo plano

Nudo plano completo

4. DOS MEDIOS COTES : Este es un nudo muy decorativo, en caso de que las cuerdas sean
muy delgadas como la lana de tejido, podemos tomar dos cuerdas y trabajar como si fuera una
sola, y veras que es mas facil y mas rpido hacerlo.

Nudo de festn horizontal

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245

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2007

Nudo de festn inclinado

Nudo de Festn Horizontal

Nudo Josefina

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246

[SERIE DE ESPECIALIDAD JA ARTES Y ABILIDADES MANUALES II]

2007

Borla

Nudo de Tela

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247

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2007

Picos y acabados

Nudo de Fraile

5.

Cul es el mejor nudo para hacer macram?


Es el nudo cuadrado, por que es el nudo que tiene mas variaciones que los demas nudos y
empleando solo este nudo y sus muchas variaciones podemos hacer un trabajo realmente
hermoso.

6.

Cunto hilo se necesita para alcanzar la longitud deseada en el producto terminado?


Saber la longitud de exacta de cordn que se necesitar para determinada labor, requiere cierta
experiencia, pues depende del proyecto a realizar, si es calado o muy tupido en nudos; si la
cuerda es muy gruesa o por el contrario es muy delgada, se es gruesa, al hacer un nudo
necesitaremos mas hilo.

ESPECIALIDADES EL INSTRUCTOR

248

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2007

Al hacer el calculo siempre es mejor dejar un poco mas de cuerda de la medida calculada, ya
que es mejor cortar lo sobrante que aadir pues no siempre es fcil de hacer. Generalmente en el
macram los hilos se cortan 8 veces ms largos que la longitud prevista para el trabajo
terminado. Sabiendo que los hilos se colocan doblados por la mitad en el portanudos o listn de
madera, tendremos por ejemplo, que si un trabajo una vez acabado, mide un metro de largo, el
hilo deber medir 8 metros de largo ya que una vez doblado por la mitad se convertir en dos
hilos de 4 metros de largo.
Si el trabajo previsto se trabaja todo a nudo de festn vertical, la medida a calcular, ser la
misma del trabajo y un poco ms para los udos finales o de remate.
Si es calada, cortaremos menos cantidad, pero esta oscilar siempre entre 6 y 8 veces, la
longitud del trabajo terminado.
Como hemos dicho la cantidad de hilo que formar la labor, depende tambin del grosor del
mismo. Se pondrn todos los hilos, unos junto a otros, hasta obtener el ancho que se desee,
procurando que no queden muy pegados unos a otros(se dejar un espacio igual al del grosor
del hilo)
7.

Haga de muestra un tapiz para pared, usando los nudos esenciales y al menos dos variantes
de ellos a saber, medio punto horizontal, medio punto vertical o medio nudo.
Nudo plano

Nudo Plano retorcido

Nudo Plano de Fantasia

Nudo Plano de Fantasia

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249

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Nudo de Zurrn Ancho

Nudo de Zurrn Estrecho

Nudo de Zurrn Triple

Nudo de Cordn

2007

Nudo con Cordn Combinado Nudo de trenza

Nudo de Festn Inclinado

ESPECIALIDADES EL INSTRUCTOR

Nudo de Festn Combinado

250

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8.

Pico con Nudo Plano

Pico con Nudo Plano y Anillas

Pico con varios nudos

Pico con Festn

2007

Haga 2 productos ms, de su eleccin, usando el nudo cuadrado, el medio punto doble y dos
variantes de uno o de ambos.

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251

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