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2-8+

12+
15min

Codenames est un jeu dassociation dides pour 2 8 joueurs (voire plus)


dans lequel, rpartis en deux quipes, vous incarnez soit un Matre-Espion,
soit un Agent en mission. Pour trouver sous quel nom de code se cachent les
Informateurs, les Agents doivent couter les indices donns par les deux
Matres-Espions, et prendre garde ne pas contacter un Informateur ennemi
ou, pire le redoutable Assassin!

Matriel
25 tuiles Identit
8 tuiles Informateur bleu

1 tuile Agent Double

200 cartes Nom de Code

8 tuiles Informateur rouge

7 tuiles Tmoin

40 cartes Cl

1 tuile Assassin

1 support
de carte Cl

SCNE

1 sablier

ANGE

SCNE

ANGE

AILE

BIRE
MAGIE

MAGIE

VAMPIRE

BIRE

AILE

VAMPIRE

1 livret de rgles

Aperu et but du jeu


Les deux Matres-Espions connaissent lidentit des 25 Informateurs sur la table,
mais leurs Agents, eux, ne voient que leur Nom de Code. Les quipes rivalisent dingniosit
pour prendre contact avec tous leurs Informateurs en premier. Pour cela, les MatresEspions donnent un et un seul mot dindice pouvant dsigner plusieurs Noms de Code
sur la table. Leurs Agents essayent alors de deviner les Noms de Code de leur couleur
en vitant ceux de lautre quipe. Et bien entendu, tout le monde veut viter lAssassin!

La premire quipe qui trouve tous ses Informateurs gagne la partie.

lments du jeu
n

Cartes Nom de Code

Les cartes Nom de Code sont les mots que


les Matres-Espions doivent faire deviner
leurs quipes respectives. Les mots
sont indiqus deux fois sur les cartespour
pouvoir tre lus par tout le monde. Chaque
carte Nom de Code est recto-verso.

ROBOT
DINOSAURE

DINOSAURE

Cartes Cl

La carte Cl rvle lidentit de chaque


carte Nom de Code pour cette partie. La
Cl correspond la grille de cartes poses
sur la table:
En bleu: les mots que lquipe bleue doit
trouver; il sagit des Informateurs bleus.
En rouge: les mots que lquipe rouge
doit trouver; il sagit des Informateurs
rouges.
En beige: les Tmoins qui vous font
perdre du temps.

En noir: lAssassin qui ne doit tre
contactsous aucun prtexte !
La couleur des quatre lumires sur
les bords de la carte Cl indique
quelle quipe commence la partie.

ROBOT

Tuiles Identit
Exemple: si le Nom de Code dsign

LestuilesIdentitreprsententles
Informateurs de lquipe rouge et de
lquipe bleue, les Tmoins et lAssassin.
Ds quune quipe dsigne un Nom de
Code parmi les cartes disposes sur la
table, la tuile Identit correspondante est
place sur cette carte pour matrialiser
lidentit de lInformateur dcouvert.

informateurs bleus

dissimule un Informateur bleu, une tuile


Identit bleue vient recouvrir cette carte.
LAgent Double est donn lquipe
commenant la partie, qui lajoute aux
tuiles Informateurs de sa couleur. Le
premier Matre-Espion jouer doit donc
faire deviner un mot de plus ses Agents.

informateurs rouges

agent double

recto

tmoins

assassin
verso

www.codenamesgame.com

Sablier

Si une quipe dAgents prend trop de


temps pour dsigner un Nom de Code,
lquipe adverse peut lancer le sablier pour
acclrer la prise de dcision.
Vous pouvez aussi tlcharger lapplication
sablier sur www.codenamesgame.com

Mise en place
1

Rpartissez-vous en deux quipes


(rouge et bleue) quitables.

Dsignez un joueur dans chaque


quipe.Ceux-cideviennentles
Matres-Espions 1 et se placent du
mme ct de la table.

Les autres joueurs deviennent des


Agents 2 et sinstallent en face du
Matre-Espion de leur quipe.

Placez les tuiles Identit 3 devant


le Matre-Espion correspondant : les
tuiles bleues devant le Matre-Espion
de lquipe bleue, et les tuiles rouges
devant le Matre-Espion de lquipe
rouge. Les autres tuiles Identit
(Tmoins et Assassin) 4 sont
places proximit des deux
Matres-Espions.

Lquipe dsigne par la carte Cl


(couleur des quatre lumires sur les
bords de la carte Cl) commence la
partie et reoit la tuile Agent Double 8 .

conseil: lorsque vous mlangez les cartes

Nom de Code, pensez retourner la moiti


des cartes de temps en temps. Ceci permet
un meilleur mlange des cartes.

remarque: une partie standard se joue


au moins quatre joueurs. Vous trouverez
les rgles pour une variante deux ou trois
joueurs la fin de ce livret.

Agents

Choisissez alatoirement 25
cartes Nom de Code 5 aprs
les avoir mlanges, puis
placez-les sur la table de faon
former une grille de 5 sur 5.
Les mots mis en vidence
doivent tre tourns dans le
sens de lecture des MatresEspions.
L
 es Matres-Espions piochent
une carte Cl 6 au hasard,
quils fixent sur son support
et placent devant eux. La
Cl peut tre positionne
dans nimporte quel sens
sur son support, mais ceci
ne peut pas tre dcid en
connaissance des mots
faire deviner. Les Agents
ne doivent pas la voir.

8
6

Placez le sablier 7
proximit des
Agents (optionnel).

Matres-Espions

Droulement de la partie
Les quipes jouent chacune leur tour, et cest lquipe dsigne par la carte Cl qui
commence. Celle-ci doit faire deviner 9 mots, tandis que lautre quipe ne doit en faire
deviner que 8. La premire quipe donne le premier indice du jeu.

Un tour se droule en deux phases:


1. Donner un indice

2. Prendre contact

En tant que Matre-Espion, votre objectif


est de faire deviner tous les mots de votre
couleur vos Agents. Pour cela, vous
navez droit qu un seul mot dindice
accompagn dun chiffre. Ce dernier
indique vos Agents le nombre de mots en
rapport avec cet indice. Il est intressant
de chercher un indice pouvant se rapporter
plusieurs cartes Nom de Code afin den
faire deviner un maximum au mme tour.

En tant quAgent, vous devez dcouvrir la


ou les cartes Nom de Code dsignes
par lindice de votre Matre-Espion. Vous
pouvez dbattre entre vous, mais vous ne
pouvez pas regarder les Matres-Espions,
qui doivent obligatoirement rester
neutres pendant cette phase. Mettez-vous
ensuite daccord sur un Nom de Code, et
une personne de votre quipe touche la
carte correspondante sur la table.

Exemple: deux de vos Noms de Code sont

Si la carte touche est un Informateur


appartenant votre quipe, votre
Matre-Espion recouvre le Nom de Code
avec une tuile Identit de votre couleur.
Votre tour continue, et vous pouvez
tenter de deviner un autre mot, toujours
en rapport avec lindice reu.

CHAUSSON et TENNIS. Ces deux termes


appartiennent aux thmes des chaussures
et du sport, vous pourrez donc donner
comme indice BASKET: 2.
remarque: vous tes autoris donner un

indice pour un seul mot, mais en faire deviner


plusieurs vous rapprochera plus vite de la
victoire. Aussi, faire deviner quatre mots
avec un seul indice constitue un bel exploit!

Exemple: votre Matre-Espion (quipe

bleue) aimerait faire deviner CHAUSSON et


TENNIS. Il vous donne lindice BASKET: 2.
Vous vous mettez daccord et dsignez
le Nom de Code CHAUSSON. Ce Nom de
Code appartient votre quipe, la carte
CHAUSSON est donc recouverte par une
tuile Informateur bleu. Vous pouvez tenter
de trouver le deuxime Nom de Code en
rapport avec cet indice.

Vous ne pouvez donner quun seul


mot comme indice, et vous ntes
pas autoris donner des indications
supplmentaires.
Exemple: vous ne pouvez pas dire

Il faut avoir beaucoup dimagination,


mais je dis.

Si la carte touche est un Informateur


appartenant lquipe adverse, votre
Matre-Espion recouvre
le Nom de Code avec
une tuile Identit
de la couleur
adverse. Votre
tour sarrte
immdiatement.

Vous ne pouvez pas donner comme


indice un Nom de Code visible sur la
table. Au fil des tours, certains Noms
de Code seront recouverts. Un indice
qui ntait pas valide au dbut de la
partie peut donc le devenir au fur et
mesure des mots recouverts.

Votre tour prend fin lorsque vous devinez


tous les mots en rapport avec lindice
donn par votre Matre-Espion, lorsque
vous vous trompez de Nom de Code ou
lorsque vous dcidez de vous arrter.

Exemple: en gardant lindice BASKET : 2

(voir page prcdente), vous dsignez le


Nom de Code BALLON. Ce Nom de Code
appartient lquipe adverse, la carte
BALLON est donc recouverte par une tuile
Informateur rouge. Votre tour sarrte
immdiatement, et cest au Matre-Espion
de lquipe rouge de donner un indice.

Vous devez toujours donner au moins


un Nom de Code pendant votre tour. Si
vous devinez un mot de votre quipe,
vous pouvez continuer jouer ou
dcider den rester-l et passer la
main lquipe adverse. Toute erreur
met fin au tour immdiatement.

Si la carte touche est un Tmoin, votre


Matre-Espion recouvre le Nom de
Code avec une tuile Tmoin. Votre tour
sarrte immdiatement.
Exemple: en gardant lindice BASKET : 2,

Si vous devinez tous les mots lis


lindice donn, vous pouvez dsigner
un Nom de Code supplmentaire par
rapport au chiffre donn par le MatreEspion.

vous dsignez le Nom de Code AMRIQUE.


Ce Nom de Code dissimule un Tmoin,
la carte AMRIQUE est donc recouverte
par une tuile Tmoin. Votre tour sarrte
immdiatement, et cest au Matre-Espion
de lquipe rouge de donner un indice.

vous voulez faire


deviner CHAUSSON et TENNIS. Vous
donnez lindice BASKET: 2. Vos
Agents se mettent daccord et dsignent
ces deux Noms de Code. Ils peuvent,
sils le veulent, tenter de donner un
troisime Nom de Code.
Exemple:

Si la carte touche est lAssassin, votre


Matre-Espion recouvre le Nom de Code
avec la tuile Assassin. Cest la fin du jeu!
Vous avez perdu.
Exemple: en gardant lindice BASKET : 2,

vous dsignez le Nom de Code ORANGE.


Ce Nom de Code dissimule lAssassin,
la carte ORANGE est donc recouverte
par la tuile Assassin. Votre tour sarrte
immdiatement, et lquipe rouge est
dclare vainqueur.

Conseil : deviner un Nom de Code

supplmentaire est risqu, mais peut


constituer un bon coup si vous pensez
avoir trouv un Nom de Code que vous
naviez pas devin plus tt dans la partie.
Vous pouvez dcider darrter votre
tour tout moment si vous avez
trouv au moins un Nom de Code de
votre quipe.

Conseil pour le Matre-Espion: avant de

donner votre indice voix haute, assurezvous quil ne peut pas tre associ
lAssassin.

Fin de la partie
La partie prend fin ds quune quipe a
contact tous ses Informateurs en devinant
les bons Noms de Code, ou que lAssassin
est contact. Dans le premier cas, lquipe
qui trouve tous ses Informateurs en
premier est dclare vainqueur. Dans

lautre cas, lquipe qui contacte lAssassin


perd la partie, et lquipe adverse lemporte.
Il est possible de gagner la partie pendant
le tour de lquipe adverse si celle-ci
dsigne votre dernier Nom de Code.

Mise en place
pour la
partie suivante

Si un Matre-Espion donne un indice invalide


et quun Joueur le remarque, le tour de
son quipe se termine immdiatement. En
guise de pnalit, lautre quipe a le droit
de recouvrir un de ses mots avec une tuile
Identit de sa couleur avant de donner son
prochain indice.

Retirez les tuiles Identit qui recouvrent


les Noms de Code et placez-les devant
les Matres-Espions correspondants.
Retournez les 25 cartes Nom de Code,
piochez une nouvelle carte Cl, et
vous tes prt commencer une autre
partie. Nhsitez pas changer de
Matres-Espions, voire mme dquipe,
pour cette nouvelle partie.

Un indice est invalide sivous utilisez :


Une partie du Nom de Code deviner.
Exemple: PRINCE nest pas un indice
valide pour PRINCESSE.

Un mot de la mme famille que le Nom


de Code.
Exemple: DCROCHER nest pas un

Prcisions
sur le jeu
n

Pnalits en cas dindice invalide

indice valide pour CROCHET.

Un homonyme ou un mot trop proche


phontiquement du Nom de Code.

Gardez une attitude neutre

Exemple: PLACE nest pas un indice


valide pour GLACE.

En tant que Matre-Espion, vous devez


rester neutre pendant que votre quipe
discute des Noms de Code trouver,
pour tre certain de ne leur donner
aucune indication supplmentaire.

Une traduction du Nom de Code dans


une langue trangre.
Exemple: SNOW nest pas un indice
valide pour NEIGE.

Exemple: lorsquun joueur touche un


mot de la bonne couleur, mais que ce
nest pas le mot que vous visiez, vous
devez le recouvrir avec une tuile Identit
de votre couleur et agir exactement
comme si ctait le mot quil fallait
trouver.

Un mot dj visible sur la table.


Exemple: PIRATE nest pas un indice
valable pour TRSOR sil fait aussi partie
des Noms de Code sur la table.

Un mot qui se rapporte lemplacement


du Nom de Code sur la table.
Exemple: GAUCHEnest pas un indice valide

En tant quAgent, focalisez-vous sur


les Noms de Code et ne
regardez pas le MatreEspion pour viter
dobtenir des indices
non verbaux qui
fausseraient le jeu.

pour faire deviner un mot qui se trouve


gauche de la grille de Noms de Code.

Un chiffre qui se rapporte au nombre de


lettres qui composent le Nom de Code.
Exemple: QUATRE nest pas un indice

valide pour faire deviner ROBE.

Votre indice doit toujours faire rfrence


au sens des Noms de Code faire deviner!

Variantes
n

Deux joueurs

deux, les joueurs jouent dans la mme


quipe et tentent dobtenir le score le plus
lev contre un adversaire imaginaire.

Trois joueurs

trois joueurs, vous avez le choix entre deux


modes de jeu: coopratif ou comptitif.
Si vous voulez jouer en mode coopratif,
suivez les instructions donnes pour la
variante deux joueurs, avec 2 Agents.

Installez le jeu comme indiqu dans le


chapitre Mise en place (page 4)avec un
Matre-Espion et un Agent. Placez toutes
les tuiles Identit proximit du MatreEspion. Votre quipe commence jouer,
faites donc attention de prendre les tuiles
Informateur de la couleur indique par les
quatre lumires de la carte Cl en jeu.

Si vous voulez jouer en mode comptitif,


deux joueurs endossent le rle de MatreEspion, tandis que le troisime joueur
devient leur Informateur commun.
Installez le jeu comme indiqu dans le
chapitre Mise en place (page 4), sauf
que lInformateur travaille pour les deux
Matres-Espions (un peu comme un agent
double, voire triple). Le vainqueur est
dtermin normalement, comme expliqu
dans le chapitre Fin de la partie (page 6).
LInformateur gagne la partie avec le
Matre-Espion qui est dclar vainqueur,
ou perd sil contacte lAssassin.

Jouez ensuite votre tour normalement,


toujours en vitant de dsigner les
Informateurs adverses ou lAssassin.
Chaque fois que cest au tour de
ladversaire imaginaire de jouer, le MatreEspion recouvre un mot de la couleur
adverse de son choix.
Si votre quipe contacte lAssassin ou
si tous les Informateurs ennemis sont
recouverts, vous perdez la partie. Vous
nobtenez aucun score.

Crdits

Si votre quipe trouve tous ses Informateurs


avant lquipe adverse, votre score est gal
au nombre de tuiles Identit quil reste
lquipe adverse.

Un jeu de Vlaada Chvtil


Illustrations : Tom Kucerovsky
Design couverture : Stphane Gantiez
Conception graphique : Filip Murmak
Traduction franaise : Virginie Gilson

 dition franaise, adaptation


et relecture : IELLO

8 Avouez, vous avez trich!


7 Mission impossible.
6 Impressionnant!

www.iello.info

5 M6 devrait bientt vous contacter.

Remerciements spciaux : nos femmes et


nos enfants, Brno Board Games Club, Paul et
ses amis, Jason et sa famille, Laadinek et son
club de jeu, Dita et le club de jeu STOH, et toutes
les personnes de Czechgaming, Gathering of
Friends, MisCon, Herni vikend, Severeske hrani,
Stahleck, UK Games Expo et autres vnements
ludiques. Les indices intelligents que vous avez
trouvs ont vraiment t inspirants.

4 Jeu digne des plus grands agents!


3 Vos montres sont synchronises.
2 Bien. Mais vous pouvez faire mieux.
1 Bon gagner cest gagner, non?
Cette variante fonctionne aussi avec un
plus grand groupe si vous prfrez jouer en
mode coopratif plutt quen comptition.

2015 Czech Games Edition


2016 IELLO pour la version franaise

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