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12+
15min
Matriel
25 tuiles Identit
8 tuiles Informateur bleu
7 tuiles Tmoin
40 cartes Cl
1 tuile Assassin
1 support
de carte Cl
SCNE
1 sablier
ANGE
SCNE
ANGE
AILE
BIRE
MAGIE
MAGIE
VAMPIRE
BIRE
AILE
VAMPIRE
1 livret de rgles
lments du jeu
n
ROBOT
DINOSAURE
DINOSAURE
Cartes Cl
ROBOT
Tuiles Identit
Exemple: si le Nom de Code dsign
LestuilesIdentitreprsententles
Informateurs de lquipe rouge et de
lquipe bleue, les Tmoins et lAssassin.
Ds quune quipe dsigne un Nom de
Code parmi les cartes disposes sur la
table, la tuile Identit correspondante est
place sur cette carte pour matrialiser
lidentit de lInformateur dcouvert.
informateurs bleus
informateurs rouges
agent double
recto
tmoins
assassin
verso
www.codenamesgame.com
Sablier
Mise en place
1
Agents
Choisissez alatoirement 25
cartes Nom de Code 5 aprs
les avoir mlanges, puis
placez-les sur la table de faon
former une grille de 5 sur 5.
Les mots mis en vidence
doivent tre tourns dans le
sens de lecture des MatresEspions.
L
es Matres-Espions piochent
une carte Cl 6 au hasard,
quils fixent sur son support
et placent devant eux. La
Cl peut tre positionne
dans nimporte quel sens
sur son support, mais ceci
ne peut pas tre dcid en
connaissance des mots
faire deviner. Les Agents
ne doivent pas la voir.
8
6
Placez le sablier 7
proximit des
Agents (optionnel).
Matres-Espions
Droulement de la partie
Les quipes jouent chacune leur tour, et cest lquipe dsigne par la carte Cl qui
commence. Celle-ci doit faire deviner 9 mots, tandis que lautre quipe ne doit en faire
deviner que 8. La premire quipe donne le premier indice du jeu.
2. Prendre contact
donner votre indice voix haute, assurezvous quil ne peut pas tre associ
lAssassin.
Fin de la partie
La partie prend fin ds quune quipe a
contact tous ses Informateurs en devinant
les bons Noms de Code, ou que lAssassin
est contact. Dans le premier cas, lquipe
qui trouve tous ses Informateurs en
premier est dclare vainqueur. Dans
Mise en place
pour la
partie suivante
Prcisions
sur le jeu
n
Variantes
n
Deux joueurs
Trois joueurs
Crdits
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