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Modelamiento

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2009 Maptek
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mencionan por nombre. Las compaas que fabrican los productos demandan muchos de estos
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nombres o marcas registradas como propias.

Historial de Revisin
Marzo 2008 Original Via del Mar, Chile

Triangle Utility

Contenidos
1

Triangle Utility............................................................................................................................. 4

Triangle Surface ....................................................................................................................... 42

Triangle Solid ........................................................................................................................... 64

Triangle Edit ............................................................................................................................. 81

Image Registration ................................................................................................................. 100

Primitives ................................................................................................................................ 105

Contouring .............................................................................................................................. 112

Procedimiento para un Modelo Geolgico Tridimensional ..................................................... 121

Interpretacin ......................................................................................................................... 122

10 Generacin de Interceptos ..................................................................................................... 127


11 Modelo de Extrusin ............................................................................................................... 129
12 Modelo Tridimensional............................................................................................................ 132

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Triangle Utility
Se detallarn las diferentes aplicaciones encontradas en el ambiente de trabajo Envisage, men
Model.

Submen Triangle Utility


List (Lista)
Presenta una lista de las triangulaciones y permite cargarlas. Es posible hacerlo individualmente o
en grupos, usar una configuracin de visualizacin estndar o cargar triangulaciones con nuevas
propiedades, y grabar la seleccin de las triangulaciones.
El panel estndar Open (Abrir) es mostrado:

Triangle Utility

Las triangulaciones mostradas en la lista dependern de las extensiones de archivo que han sido
configuradas a travs de Vulcan Explorer: File Types en el men Tools: Preferences.
Si la casilla Modify triangulation attributes (Modificar atributos de la triangulacin) se marca, se
desplegar el Triangulation panel (Panel de Triangulacin) cuando se carga una triangulacin, o el
Multi Triangulation Properties panel (Panel de Propiedades de Triangulaciones Mltiples), al cargar
varias.
El Triangulation panel se divide en dos pestaas: Shading y Advanced.

Triangulation name: Nombre de la triangulacin que est siendo modificada.


Shading: Esta seccin permite configurar los atributos estndar de una triangulacin.
Solid Shading: La triangulacin puede ser mostrada como red o como un slido.

Solid shade triangulation: Para mostrar la triangulacin como una superficie slida. Requiere
memoria adicional.

Draw wireframe mesh over surface: Para mostrar la red sobre la superficie del slido.

Ensure triangulation is not striped: Para evitar extraos efectos de luz. Para la mayora de las
triangulaciones no ser necesario seleccionar esta opcin. Sin embargo, si una triangulacin
pareciera tener rayas, quizs quiera recargarla con esta casilla marcada.
Nota: Esta opcin puede ralentizar el proceso de carga.

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Smooth Shading: Para suavizar los ngulos del modelo. Cada vrtice ser coloreado acorde con el
ngulo que la triangulacin hace con la direccin de la luz. Por ejemplo, un segmento o zona en
contra de la luz tendr un color ms oscuro, mientras que uno a favor de la luz, ser ms claro.
Nota: La apariencia redondeada de esta opcin slo es un atributo grfico y no afecta el volumen
de la triangulacin.

Surface definition angle (Definicin de ngulo de superficie): ngulo requerido entre las normales
de los tringulos para que stos sean considerados como superficies diferentes. Si un ngulo es
menor que este valor, entonces se considera que los tringulos estn en la misma superficie. Por
ejemplo, si el ngulo entre una berma y la cara del banco es 70, entonces seleccione un ngulo
menor que 70 para asegurar que stos aparezcan como diferentes superficies en el modelo. Si se
especifica este valor en 0, todos los tringulos son considerados en diferentes superficies. Si se
especifica en 180, todos los tringulos se consideran en una superficie y los colores se mezclarn
sobre todo el modelo.
Cuando la casilla Use load time shading es marcada, los clculos usados para suavizar la
triangulacin son realizados durante el tiempo de carga. Esto significa que la triangulacin no
cambiar hasta que sea recargada.

Triangulacin sin suavizacin del slido.

Triangulacin con suavizacin del slido y ngulo de superficie 120.

Triangle Utility

Draw as wireframe: Para mostrar la triangulacin como una red.

Fill triangles with pattern: Para mostrar el modelo con tringulos que tengan un diseo, el cual se
elige apretando el cuadro Pattern.

Display simple contours: Para mostrar curvas de nivel en el modelo a intervalos especficos.

Colours

Use RGB colour (Usar color RGB)/Use Colour index (Usar tabla de colores): Estas opciones
permiten elegir un color para la triangulacin, el cual es usado para la red y como color base para
los efectos de luz. Aunque ambas opciones parecieran ser similares, Use RGB colour proporciona
un rango de colores ms extenso.

Advanced: Esta seccin permite aplicar caractersticas extra a la triangulacin, tales como
translucidez y mapeo de texturas. Slo disponible si se eligi Solid shade triangulation en la
pestaa Shading.

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Colour by axis: Colorea el modelo segn su eje X, Y o Z, o usando el valor Z de otra superficie, por
ejemplo, una triangulacin o grilla.
Nota: Al usar una superficie alternativa, cada punto en la triangulacin ser proyectado hacia la
superficie elegida y el valor Z resultante ser usado. Sin embargo, si no hay un punto
correspondiente en dicha superficie, entonces el mnimo valor Z de un punto que se corresponda
en esta superficie ser usado en su lugar.
Dado que los colores slo se aplican en cada vrtice de la triangulacin, puede haber una prdida
en el detalle del color cuando una superficie es espacialmente menos detallada que la superficie
colorante elegida.

Equalise range: Ecualiza la distribucin de color. Los valores de color pasarn de absolutos a
percentiles. Como resultado, los rangos de color son incrementados donde los valores son ms
cercanos.
Nota: Ecualizar la distribucin de color tambin permitir crear combinaciones de colores para
mostrar valores percentiles especficos, por ejemplo, el 10% superior como rojo y el 10% inferior
como azul.
Al seleccionar el botn Modify aparecer el panel Select Colour Scheme (Seleccionar Esquema de
Colores).

Triangle Utility

Colour by spectrum: Colorea la triangulacin por espectro. El espectro de colores se expande a lo


largo de los valores del eje, as valores de eje pequeos estn representados por morado, los
valores grandes por rojo y los ms grandes por blanco.

Interpolate between two RGB values (Interpolar entre dos valores RGB): Para extender dos
colores designados a lo largo de los valores de eje de la triangulacin. Por ejemplo, si selecciona
rojo (From) y azul (To), entonces los valores ms pequeos seran rojos, los valores medios seran
morados y los mayores, azules.

By Vulcan Colour Scheme (Por esquema de colores de Vulcan): Seleccione esta opcin para
colorear la triangulacin usando un esquema de color de Vulcan..

Texture Mapping

Texture resource (Recurso de textura): Para cubrir un archivo de imagen o, alternativamente, la


imagen contenida dentro de un archivo de registro de imagen (.ireg), sobre la triangulacin.

Blend texture with triangulation colour: Mezcla el color del slido con la imagen, permitiendo
ver los efectos de iluminacin y textura.

Force sharp pixel definition: Fuerza las texturas para que se visualicen con una definicin de
pixeles ntida.

Terreno coloreado con espectro.

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Terreno coloreado con esquema de color.

Terreno cubierto con archivo de imagen.

Terreno cubierto con archivo de imagen y coloreado con esquema de color.

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Triangle Utility

Translucent triangulation: Aplica un grado de translucidez a la triangulacin. Con 0% la


triangulacin es slida y con 100% es completamente translcida.
Si se eligi ms de una triangulacin, aparecer el Multi Triangulation Properties panel, el cual es
idntico al Triangulation Panel, excepto por tres opciones nuevas.

Apply to all selected triangulations: Para aplicar las propiedades grficas a todas las
triangulaciones seleccionadas.
Si se marca esta opcin, estar disponible en Modify Colouring, la opcin Interpolate, que permite
interpolar entre dos colores, los cuales son tomados de la tabla de colores actual, sobre las
triangulaciones que se van a visualizar, segn sus valores de eje.

Customise selected triangulations: Para configurar los atributos de cada triangulacin


seleccionada.

Si se apreta el botn Cancel, el proceso de edicin de triangulaciones es detenido y


triangulaciones restantes se dejan inafectadas.

las

Load (Cargar)
Permite cargar una triangulacin, desplegndose el Load Triangulation panel, idntico al
Triangulation panel.

Load by Location (Cargar por Ubicacin)


Esta opcin permite cargar triangulaciones que estn dentro o fuera de una regin especificada
por el usuario.
Aparece el panel Open, desde donde se elegirn las triangulaciones que se pretende desplegar, y
que a su vez, slo se desplegarn aqullas que caigan dentro de la regin 3D a especificar.
Aparece el siguiente panel:
Permite definir una regin ya sea especificando las coordenadas mnimas y mximas para los ejes
X, Y y Z, o especificando el espesor y digitalizando un rectngulo para representar los valores
mnimos y mximos en los ejes X e Y.

Load by coordinate (Cargar por coordenada): Para especificar manualmente las coordenadas X, Y
y Z de la regin o caja 3D.

Digitise rectangle (Digitalizar rectngulo): Use esta opcin para dibujar un rectngulo, con altura
especificada, para definir las coordenadas X, Y y Z de la regin o caja 3D.

Z minimum (Z mnimo): Slo disponible si se est en vista de planta. Ingrese la mnima elevacin a
ser usada para seleccionar las triangulaciones. El Z mnimo y el Z mximo juntos definen la altura
total de la caja o regin 3D.

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Z maximum (Z mximo): Slo disponible si se est en vista de planta. Ingrese la mxima elevacin
a ser usada para seleccionar las triangulaciones.

Backward width (Extensin hacia atrs): Slo disponible si se no se est en vista de planta. Es la
distancia, en coordenadas reales, atrs o ms all del plano definido por el rectngulo. Las
distancias hacia atrs y hacia adelante juntas definen el grosor total de la regin o caja 3D.

Forward width (Extensin hacia adelante): Slo disponible si no se est en vista de planta. Es la
distancia, en coordenadas reales, adelante o ms cerca del plano definido por el rectngulo.

Triangulations fully inside the region: Carga las triangulaciones que estn completamente dentro
de la regin.

Triangulations fully outside the region: Carga las triangulaciones que estn completamente fuera
de la regin.

At least one point inside the region: Carga las triangulaciones que tengan al menos un punto
dentro de la regin.

At least one point outside the region: Carga las triangulaciones que tengan al menos un punto
fuera de la regin.

Triangle Utility

Remove By Name (Remover por Nombre)


Permite remover triangulaciones de la pantalla.
Se desplegar el siguiente panel:

Triangulation Name: Especifique el identificador de archivo de la triangulacin a ser


removida de la pantalla. Se pueden usar comodines (* carcter mltiple y % single), y se
pueden combinar con elegir las triangulaciones desde una lista. Por ejemplo, ingresar T*
y marcando Pick from list generar una lista de modelos cuyo archivo identificador
empiece con T.

Pick from list (Elegir de una lista): Para generar una lista de la cual seleccionar las
triangulaciones para remover. Esta lista contendr todos los nombres que coincidan con
lo escrito en Triangulation Name. Si esta casilla no se marca, entonces todos los modelos
que coincidan con el nombre sern removidos automticamente.

Remove By Location (Remover por Ubicacin)


Remueve triangulaciones desde regiones 3D especficas.
El siguiente panel es desplegado:

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Model name to remove (Nombre del modelo a remover): Ingresar * para seleccionar
todas las triangulaciones que estn cargadas.

Pick from list (Elegir de una lista): Para generar una lista de la cual seleccionar las
triangulaciones para remover. Si no se marca, entonces todos los modelos estarn
propensos a ser removidos automticamente.

El siguiente panel es desplegado:

Las opciones de este panel son anlogas a las del Region Boundary to Load Triangulation en Load
by Location.

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Triangle Utility

Relimit (Relimitar)
Relimita una superficie triangulada dentro o fuera de los lmites representados por polgonos. Esto
podra ser til al hacer un hoyo en la topografa para un diseo de rajo. En general, puede ser
usada para copiar y pegar secciones de una triangulacin a otra.

Triangulacin antes de ser relimitada.

Triangulacin relimitada al interior del polgono.

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Triangulacin relimitada al exterior del polgono.

Al seleccionar la triangulacin y los polgonos, el siguiente panel es desplegado:

La triangulacin puede ser relimitada en 3D (Solid Relimit) o en 2D (Surface Relimit).


Si selecciona Surface Relimit, puede proyectar el polgono a un plano marcando la casilla Define
Plane (Definir Plano). Esto resultar en el despliegue de Relimit plane panel (Panel de Relimitar
plano) una vez que se complete el panel actual.

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Triangle Utility

Dip (Manteo): Es el ngulo de la seccin desde la horizontal. Los ngulos vlidos varan
entre -90 y 90.

Select section by line (Seleccionar seccin por lnea): Para definir el plano seleccionando
una lnea existente (de diseo) y especificando el manteo. La direccin de la vista, y por
ende, la direccin del avance de las secciones, depende de la secuencia en que se
digitaliz la lnea.

Select by points (Seleccionar por puntos): Para definir el plano por medio de dos puntos,
especificando el manteo. Si stos se digitalizan con el modo Indicate, tendrn el valor Z
estndar.

Select by grid coordinate (Seleccionar por coordenadas de grilla): Seleccione esta opcin
para definir el plano usando coordenadas de grilla especficas. stas pueden tener hasta
tres decimales.

By Easting: Para ingresar un valor X especfico.

By Northing: Para ingresar un valor Y especfico.

By RL (Por elevacin): Para ingresar un valor Z especfico

Select by 3 points (Seleccionar con 3 puntos): Usar esta opcin permite definir
explcitamente la ubicacin y orientacin de un plano indicando 3 puntos. Los primeros
dos puntos definen el azimut del plano y el tercer punto define el manteo del plano.

Si selecciona Solid Relimit, entonces las lneas de polgono deben ser digitalizadas
cuidadosamente. Se aplican las mismas limitaciones que para Register.
Si se seleccionan lneas abiertas como polgonos limitantes, entonces las lneas se cerrarn
implcitamente. Si los polgonos limitantes se cruzan entre s, los resultados son impredecibles.
Se pueden usar formaciones complejas de polgonos limitantes. Por definicin, el polgono mas
perifrico es incluyente. Cada polgono sucesivo hacia el interior alternar entre ser incluyente o
excluyente. Otra manera de ver esto es dibujando una lnea a travs de la triangulacin. Partiendo
de la lnea siendo inclusiva y yendo de izquierda a derecha, la lnea cambiar entre incluyente y
excluyente cada vez que cruce un polgono limitante. Por ejemplo, dos crculos concntricos de
diferente radio generarn un rea relimitada con forma de dona.

Keep Inside (Dejar lo de adentro): Para obtener el rea relimitada normal.


Delete Inside (Borrar lo de adentro): Para obtener el rea relimitada complementaria.
Tcnicamente significa que el polgono ms perifrico es excluyente en vez de ser incluyente.

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Se despliega el Resultant triangulation name panel (Panel de nombre de triangulacin resultante),


el cual es idntico al Triangulation panel.

Intersect (Intersectar)
Genera lneas de interseccin, si existen, entre una triangulacin (superficie o slido) principal y
una o ms triangulaciones, las cuales son guardadas en una layer.
Nota: La triangulacin principal debe estar cargada. Las otras pueden ser seleccionadas ya sea de
la pantalla o de un archivo de horizonte Vulcan estndar.
El siguiente panel es desplegado:

Cut (Cortar)
Corta una triangulacin en dos, digitalizando interactivamente una lnea de corte. La operacin
puede ser modificada ya sea proyectando el objeto y la triangulacin hacia un plano o aplicando un
ngulo al corte.

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Triangle Utility

Triangulacin original

Triangulacin cortada. La lnea ocupada debe salirse del rango de la triangulacin.

El siguiente panel es desplegado:

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Project against plane: Proyecta el corte a un plano. Se desplegar el Projection Plane


panel (Panel de Proyeccin de plano) una vez que se complete el panel actual, el cual es
idntico al Relimit Plane panel.

Cut triangulation on an angle: Aplica un ngulo determinado al corte.

Cut multiple triangulations: Corta mltiples triangulaciones usando una sla lnea. Un
prefijo y/o sufijo puede ser agregado a los nombres de las triangulaciones resultantes. Por
ejemplo. <prefix><model name><suffix>.00t.

Al momento de visualizar el corte, slo se ver una triangulacin cortada, pero al guardar la
operacin, aparecer el resto.
Si se guarda el corte, se desplegar el Save Cut Triangulation panel, el cual es idntico al
Triangulation panel.

Merge (Combinar)
Crea una nueva triangulacin combinando dos triangulaciones, pudiendo corresponder a una
interseccin, unin o diferencia entre ellas.
Nota: Las triangulaciones deben ser slidos.

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Triangle Utility

Difference: El orden en que se seleccionan las triangulaciones es


importante para el resultado de la nueva triangulacin. Corresponde a
la primera triangulacin menos la interseccin entre ambas.

Se despliega el Triangulation panel.

Poly Boolean (Boolean de Polgonos)


Esta opcin permite combinar polgonos usando funciones Boolean.
Los resultados pueden ser grabados como objetos y/o como
triangulacin.
La triangulacin puede ser til cuando, por ejemplo, el nuevo polgono
result como dos polgonos en forma de dona. La triangulacin tendr
una cavidad en el medio. No siempre es fcil producir la triangulacin
a partir de los dos polgonos. En ese caso la opcin End Plate puede
ser til.

Se despliega el siguiente panel:

Hay seis tipos de operaciones Boolean que se pueden realizar:

Polgonos originales

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Polygon Union: El nuevo polgono es la unin de los polgonos seleccionados.

Polygon Intersect: El nuevo polgono es la interseccin de los polgonos seleccionados.

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Polygon Difference: El nuevo polgono corresponde al rea remanente una vez que el
segundo polgono seleccionado (B) es restado al primer polgono seleccionado (A).

Polygon Exclude: El polgono corresponde al rea remanente una vez que el rea de
interseccin es restada al rea de unin.

Polygon Mask by First: El polgono resultante corresponde a la unin de las


intersecciones entre el primer polgono y el resto.

Triangle Utility

Polygon Exclude Mask by First: El polgono resultante corresponde a la unin de los


polgonos, menos las intersecciones (entre todos) y menos el rea comprendida slo por
el primer polgono.

Polygon Corresponde al rea de unin.

Boolean
Intercepta con precisin dos triangulaciones. Luego se puede elegir cual de las partes (referidas
como splits) se incluir en el nuevo modelo.
Esta opcin es til, por ejemplo, al interceptar un diseo de rajo con la topografa para crear un
modelo de slido del rajo o una topografa actualizada.
Los splits sern mostrados como red con el mismo color que las triangulaciones originales.
Se despliega el men de Boolean, el cual provee opciones que permiten crear una nueva
triangulacin a partir de los splits. Cuando este men aparece, todos los splits son seleccionados
para la nueva triangulacin.
Preview: Previsualiza la nueva triangulacin.
Reset (Resetear): Remueve cualquier exclusin.
Solid (Slido): Haciendo click en los splits se alterna entre una visualizacin como slido o como
red.
Colour: Cambia el color del split seleccionado.
Colour All: Colorea todos los splits con distintos colores, haciendo ms fcil su identificacin. Los
colores usados sern seleccionados al azar cada vez que se use esta opcin.
Exclude: Excluye los splits seleccionados de la nueva triangulacin.
Undo: Deshace la exclusin previa.
Invert: Revierte la exclusin, es decir, todos los splits que no fueron excluidos, ahora lo sern.

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Al guardar la nueva triangulacin, se visualizarn todos los splits originales, al salir del men
contextual se podr apreciar dicha triangulacin.

Multi Boolean
Permite usar un grupo de superficies para dividir un slido. Estas triangulaciones pueden estar
creadas desde antes o se pueden crear dinmicamente a travs de esta opcin.

Se despliega el panel Multi Boolean, el cual consta de 4 pestaas: Attributes, Lines, Triangulations
y Results.

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Triangle Utility

Triangulation Solid: Triangulacin en la que se desea realizar el proceso de multi boolean.


Attributes (Atributos): Permite definir los atributos de visualizacin, directorio de almacenamiento y
convenciones de nombre para las triangulaciones resultantes.

Generation Options (Opciones de Generacin)

Display generated solids: Para mostrar los slidos resultantes tan pronto como sean
generados.

Remove base solid from screen after splitting: Para remover el slido original una vez que
la operacin boolean haya sido realizada.

Generated Triangulation Naming

Use selected solid name as base name: Para usar el nombre de la triangulacin original
como nombre base para los slidos resultantes.

Define base name: Para especificar el nombre base para las triangulaciones resultantes.

Sequence starting number: Nmero inicial de la secuencia. El valor especificado ser


incrementado en 1" y agregado al final del nombre base para cada una de las triangulaciones
resultantes.

Sequence triangulations based on axis direction: Ordena y secuencia los slidos generados
basndose en la direccin del eje X, Y o Z.

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Lines: Esta pestaa permite crear dinmicamente las superficies que sern usadas en el proceso
de multi boolean.

Select dip: Para asignar un manteo a la superficie resultante.

Use object value (Usar valor de objeto): Para usar el valor de objeto de la lnea, como el
valor del manteo para superficie resultante.

Seleccione el botn Screen Pick (Eleccin desde pantalla) para elegir las lneas y generar las
superficies.

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Triangle Utility

Triangulations: Esta pestaa permite seleccionar las triangulaciones que sern usadas para cortar
el slido. Tambin se mostrarn las superficies generadas a travs de la pestaa Lines.
Loading triangulations from the Triangulations list: La triangulacin base, ser ensombrecida
cuando se le pida elegir las superficies desde la pantalla.
Removing triangulations from the Triangulations list: Para remover una triangulacin, presione el
botn Clear (Sacar). Para remover todas las triangulaciones, ocupe el botn Clear All (Sacar todo).
Aprete el botn Generate (Generar) para crear los slidos. Se desplegar la pestaa Results, la
cual muestra todas las triangulaciones generadas a travs del proceso multi boolean.

Attributes (Atributos)
Cambia los atributos de visualizacin de una triangulacin.

Append (Agregar)
Crea una nueva triangulacin (con un nuevo color asignado) juntando triangulaciones. Las
triangulaciones originales no son afectadas.
Esta opcin puede ser usada, por ejemplo, para crear una triangulacin de un rajo completo a
partir de las superficies de talud diseadas y estructuras topolgicas existentes (como un horizonte
de pavimento o superficie topogrfica).
Nota: Las triangulaciones no deberan traslaparse. Si lo hacen, otras opciones no funcionarn en
la triangulacin resultante.

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Contour (Contornear)
Esta opcin permite dibujar isopletas en la superficie de una triangulacin. Los contornos pueden
ser guardados como objetos.
Elija la triangulacin, se desplegar el siguiente panel:

Normal contours (Contornos normales): Esto generar que cada contorno se visualice en
3D a su valor de elevacin. Especifique los intervalos mayores y menores (el intervalo
mayor debe ser un mltiplo del menor).

Modelo con contornos normales

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Contour of one level (Contorno en un nivel): Se generar una lnea de contorno en 3D


para un valor Z especificado.

Triangle Utility

Check (Comprobar)
Comprueba la validez y estabilidad de las triangulaciones. Es vital que todas las triangulaciones
usadas en Vulcan sean vlidas y estables, es decir, de buena calidad.
Validez: Una superficie triangulada vlida es aqulla que tiene una topologa consistente y cuyos
tringulos se interceptan apropiadamente. No se puede cerrar una superficie, que por definicin
est abierta.
Una triangulacin slida vlida tiene una topologa consistente, sus tringulos se interceptan
apropiadamente y est cerrada.

Estabilidad: Los tringulos y bordes que no cumplan una tolerancia requerida, es decir, rea o
longitud, pueden ser identificadas. Esta informacin puede ser usada para examinar zonas de la
triangulacin que puedan haber sido la causa de resultados errneos en otras aplicaciones. Antes
de estabilizar la triangulacin, debiera usarse la opcin Analyse Triangles, que proveer una
indicacin de buenas tolerancias estndar.
Cualquier zona invlida o inestable puede ser mostrada en la pantalla, as que se puede
seleccionar la utilidad apropiada para corregir el problema.
A menos que una triangulacin pase todas las pruebas de validez, cualquier operacin en sta no
se garantiza que funcione bien. Esto, particularmente en el caso donde se lleven a cabo clculos
de leyes y de volumen. Si la triangulacin pasa todas las pruebas de validez, pero falla en las
pruebas de estabilidad, an se pueden obtener resultados precisos en otras aplicaciones.
Se debe tener en cuenta que las limitaciones en la precisin de algunos algoritmos pueden
producir errores cuando las triangulaciones tienen tringulos pequeos.
Seleccione la triangulacin, aparecer el siguiente panel:

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Test for Closure: Para comprobar que la triangulacin est cerrada. Si falla, se produce
una lnea de borde. Cuando hay hoyos en un slido se pueden cerrar usando la opcin
Close Solid, aunque esto generalmente resulta en inconsistencias o tringulos que se
cruzan donde las lneas de borde tienen formas muy complejas.

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Test for Consistency: Para comprobar que no hayan bordes de tringulo que estn
compartidos por ms de dos tringulos. Si la prueba falla, se produce un objeto de
inconsistencia. Esto puede ocurrir donde hayan paredes internas producidas al ocupar
Boolean o Append. La opcin Split destacar estas reas y permitir que se borren
segmentos individuales usando los mismos mtodos que en Boolean.

Test for Self Intersection: Para comprobar que la triangulacin no tenga tringulos que se
crucen entre s. Si la prueba falla, se mostrar el contorno de cada tringulo que
intercepte a otro tringulo.

Test for Small Surface Area: Busca tringulos que tengan un rea superficial pequea. Si
la prueba falla, el contorno de cada tringulo que tenga menor o igual rea que la
tolerancia especificada ser destacado.

Test for Small Angles: Busca tringulos que tengan un ngulo interno pequeo. Si la
prueba falla, el contorno de cada tringulo que tenga menor o igual ngulo interno que la
tolerancia especificada ser destacado.

Test for Coincident Points: Busca tringulos que tengan puntos coincidentes. Si la prueba
falla, todos los puntos que estn dentro de la tolerancia especificada sern mostrados en
el color elegido. La tolerancia se refiere a la mxima distancia entre dos puntos para que
se consideren coincidentes.

Triangle Utility

Minimum/Maximum (Mnimo/Mximo)
Crea una superficie que sigue la topografa de un grupo de triangulaciones elegidas.
Se abre el panel Open. Para la realizacin de esta operacin, slo se tomarn en cuenta las
triangulaciones elegidas desde aqu, incluso si hay otras triangulaciones cargadas.
Se despliega el siguiente panel:

Output triangulation: Nombre de la nueva triangulacin.

Especifique si se usar la superficie mxima (Maximum Z) o la mnima (Minimum Z).


Tolerance distance: Factor de tolerancia. El sistema se asegurar que la triangulacin resultante
siga la superficie original dentro de la tolerancia especificada. Un valor de tolerancia pequeo
resultar en una triangulacin que contenga un gran nmero de tringulos pequeos, mientras que
un valor de tolerancia grande generar una triangulacin irregular.

Register (Registrar)
Esta opcin permite registrar objetos a una triangulacin o a una grilla. Slo se ven afectados los
puntos que estn dentro de los lmites de la superficie.

Lnea antes de ser registrada

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.
Lnea registrada a la triangulacin.

Nota: Los diseos no son conservados con esta opcin. Utilice Register en el men Design: Object
Edit para conservarlos.
Se desplegar el siguiente panel:

El objeto puede ser registrado en 2D 3D.


Si se selecciona en 3D, se debe tener cuidado en que el objeto debe estar cerca de la
triangulacin para obtener resultados razonables. Digitalizar el objeto original haciendo snap en la
triangulacin dar mejores resultados. Tambin se debe tener cuidado en las esquinas agudas,
pueden haber problemas cuando una esquina tiene ms de 90 grados. Para evitar tales
problemas, el objeto original debiera estar en la esquina, es decir, que no pase sobre o a travs de
ella.

2D Registration

Interpolate: Para usar coordenadas X, Y interpoladas al insertar puntos extra donde el objeto
registrado cruce un borde de tringulo o vrtice. El campo W ser linealmente interpolado a partir
de puntos adyacentes en el objeto original. El campo Name (Nombre) siempre estar definido
segn el Name del punto anterior del objeto original.

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Triangle Utility

Closest Facet: Registra los objetos al lado ms cercano de la triangulacin. Si no se marca, los
objetos sern registrados aleatoriamente.
Nota: Disminuye la velocidad de la operacin, especialmente con objetos y triangulaciones
grandes.

Define Plane: Define un plano para el registro. Si no se selecciona esta opcin, se usa el plano XY.
Esto significa que las coordenadas Z del objeto son alteradas de manera que intercepte el modelo.
Una vez completado este panel se despliega el Register Plane panel, el cual es idntico al Relimit
Plane panel.

Relative Register: Para cambiar el valor Z de los objetos que caigan dentro de la superficie a un
valor relativo a la superficie. Si no se marca esta casilla, el valor Z del objeto ser el mismo que el
valor Z de la superficie.
El valor Z del objeto puede ser cambiado va adicin, substraccin, divisin o multiplicacin del
valor Z del modelo
Nota: Los puntos que caen fuera de la superficie, mantienen su valor Z original.

3D Registration

Interpolate: Anlogo a 2D Registration, pero con coordenadas X, Y y Z.

Fault (Falla)
Esta opcin permite ubicar una falla en una superficie, definida por un objeto. La falla resulta en
una discontinuidad vertical o angular de la superficie.
Esta opcin es til cuando las fallas no fueron inicialmente incluidas en el modelo y han sido
identificadas posteriormente o para afinar triangulaciones en reas donde se sospecha que hay
fallas.

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33

El valor W de cada punto en la lnea de falla representa el desplazamiento vertical total de la falla
(en ese punto). Para asignar valores W ir al men Design: Point Edit: W Tag.
El desplazamiento vertical causar que los tringulos a mano izquierda se muevan hacia arriba y
que los tringulos a mano derecha se muevan hacia abajo.

Include Fault Triangles: Para agregar los tringulos de falla al modelo.

Fault plane angle: Ingrese el ngulo de falla.

Layer for crest strings: Layer para el objeto de cresta de falla.

Layer for toe strings: Layer para el objeto de pie de falla.

Strip (Quitar)
Permite remover interactivamente tringulos interiores y exteriores de una triangulacin designada.

Triangulacin con o sin tringulos exteriores.

34

Triangle Utility

Se desplegar el siguiente panel:

Minimum angle: Mnimo ngulo interno permitido. Este campo es el criterio ms comn para
arreglar triangulaciones, ya que los tringulos indeseables tienden a ser delgados.
Minimum area: Mnimo de rea permitida. Dejar el valor en 0 significa que los tringulos no sern
removidos de acuerdo a su rea.
Maximum Edge Lenth: Mxima longitud de lado de tringulo permitida. Dejar esto con un valor
negativo significa deshabilitar la funcin de borrar tringulos de acuerdo a la extensin de sus
lados.
Una vez realizada la operacin, aparecer un cuadro indicando el nmero de puntos y de
tringulos en el modelo original y en el resultante.

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Bench Profile (Perfil de banco)


Permite generar bancos a un ngulo designado a travs de un cuerpo triangulado en 2D 3D.
Se despliega el siguiente panel:

Bench Object Prefix: Prefijo (opcional) para el nombre de objeto de cada perfil. El mximo tamao
son 3 caracteres alfanumricos.

Bench Height: Altura del banco.

Gradient: Ingrese el gradiente del banco desde la horizontal. Los valores negativos son permitidos.

Bearing angle: Azimut (en grados) de los bancos, el cual se calcular desde el Este en sentido
horario.

36

Triangle Utility

Section Profile (Perfil de Seccin)


Permite crear perfiles de secciones en una triangulacin.
Se despliega el siguiente panel:

Sections

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Equidistant Sections: Crea secciones separadas por una distancia especificada

Calculate all sections: Calcula todas las secciones posibles en la triangulacin. La


ubicacin de la primera seccin, a partir de la cual se deriva el resto, est definida por el
plano especificado en el Section Definition panel.

Calculate one section only: Slo realiza una seccin.

Calculate a range of sections: Calcula un nmero especfico de secciones hacia adelante


y hacia atrs a partir de una seccin designada.

37

Se desplegar el Section Definition panel, el cual es idntico al Relimit Plane panel.

Irregular Sections

Use cross section lines: Para crear secciones paralelas a una lnea designada.

Use guide center line: Para crear secciones perpendiculares a la lnea, en puntos de sta.

Triangulations: Se pueden elegir directamente desde la pantalla, desde una lista, o usar todas las
triangulaciones que estn cargadas.

Scale (Escalar)
Modifica las dimensiones de una triangulacin en los ejes X, Y y Z segn un factor.
Un valor menor que 1 reducir la triangulacin, un valor igual a 1 dejar la triangulacin tal cual, y
un valor mayor que 1 agrandar la triangulacin.
Se puede modificar la triangulacin original o crear una nueva, desplegndose el Triangulation
panel.

38

Triangle Utility

Translate (Trasladar)
Permite mover una triangulacin a una nueva posicin, o crear una copia en dicha posicin.
Se deben indicar 2 puntos para definir el vector de traslacin. Todos los puntos de la triangulacin
sern movidas en la distancia y direccin especificada por este vector.

Despus de trasladar la primera triangulacin, se pueden elegir otras, que ocuparn el mismo
vector de traslacin.
Si se eligi crear una copia, se desplegar el Triangulation panel.

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Rotate (Rotar)
Permite rotar una triangulacin en un ngulo especfico alrededor del eje X, Y o Z.
Una vez que se indique el centro de rotacin, se desplegar el siguiente panel:

Para los ejes X, Y y Z (matemtico) un ngulo positivo genera una rotacin en contra del sentido
del reloj.
Para una mayor comprensin, vase con una vista de planta, si se gira en el eje X con un valor
positivo, la triangulacin rotar hacia la persona; si se gira en el eje Y, rotar hacia la derecha de
la pantalla y si se gira en el eje Z (matemtico), rotar en contra del sentido del reloj.
En el caso del eje Z (azimut) ocurre lo contrario que para el eje Z (matemtico).
Se puede rotar la triangulacin original o crear una copia, desplegndose el Triangulation panel.

Remove (Remover)
Esta opcin permite remover underlays, eligindolas desde la pantalla, o automticamente si slo
hay una cargada.

40

Triangle Utility

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Triangle Surface
Create (Crear)
Crea una triangulacin a partir de objetos.

Se despliega el siguiente panel:

Data projection: La triangulacin se puede proyectar en la horizontal (plan view), hacia un plano
(against a plane) o hacia una esfera (against a sphere).

42

Triangle Surface

Alternate elevation value: Reemplaza las coordenadas Z por un valor W(para poder crear un
modelo donde se puedan contornear valores W).

Breaklines

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Interpolate points in crossing breaklines: Se agregarn vrtices donde se crucen


segmentos de lnea de quiebre.

Breakline tolerance: Mnima distancia a la que un vrtice puede estar de una lnea de
quiebre antes de que se generen nuevos tringulos. Previene la formacin de tringulos
largos y estrechos y ayuda a resolver inconsistencias de lneas de quiebre.

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Boundary
Use boundary polygon to limit triangulation: Para usar polgonos que limiten la informacin a ser
triangulada. Si no se marca esta casilla, toda la informacin cargada en la pantalla ser
triangulada.

Boundary parameters

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Triangulation of data inside boundary polygon: Para triangular los puntos al interior del
polgono. Si no se marca esta opcin, se triangularn los puntos situados al exterior del
polgono.

Use boundary polygon as part of triangulation data: Para incluir los puntos que forman el
polgono en la triangulacin.

Exclude boundary polygon from data: Para excluir de la triangulacin los puntos que
forman el polgono.

Relimit triangulation with boundary polygon: Los puntos que forman el polgono no son
usados, pero el polgono es usado para relimitar la triangulacin. Esto significa que la
nueva triangulacin se extender hasta la posicin del polgono.

Triangle Surface

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Trending

Apply polynomial trending: Para generar el modelo con una tendencia geolgica general,
la que estima la forma de la superficie entre los puntos

Polynomial parameters

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Trend order: Este valor se refiere a la complejidad de la tendencia de la superficie. No


debiera usarse un orden superior a 3.

Maximum triangle area in result: Mximo de rea de tringulo permitida en la nueva


triangulacin.

Return only trend model values as result: Para generar la superficie con tendencia, sin los
puntos originales.

Use bounding constraint points: Para evitar que se produzcan malos resultados en los
lmites de la informacin a ser triangulada.

Apply ellipsoidal trending: Para aplicar variaciones locales a la superficie por direccin. Se
deben especificar los parmetros del elipsoide.

Triangle Surface

Spurs

Generate spur strings: Para generar lneas planas entre lneas de contorno. Esto hace
que los tringulos se creen entre lneas de contorno en lugares donde se crearan entre
puntos en la misma lnea de contorno.
Nota: Si las lneas de contorno son generadas sin incorporar lneas spur, los clculos
volumtricos en la topografa resultante sern incorrectos.

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Condition

Prevent the formation of flat triangles where possible: Evita la formacin de tringulos planos.
Involucra no hacer los tringulos de manera perfecta.

Trim edge triangles: Para remover los tringulos que no cumplan con un ngulo interno mnimo,
rea mnima o que excedan una mxima longitud de lado.

Two Polygons (Dos Polgonos)


Crea una triangulacin limitada por un polgono interior y otro exterior, integrando ambos
polgonos.
Nota: Los polgonos deben ser cerrados y no interceptarse, no es necesario que estn a la misma
cota.

48

Triangle Surface

Grid Mesh (Grilla)


Permite construir un modelo de grilla a partir de una triangulacin.
Se desplegar el siguiente panel:

X/Y Mesh Size: Espaciamiento de la grilla en los ejes X e Y.


Use default window: Para crear el modelo de grilla del mismo tamao que la ventana de mapeo
estndar. Si no se marca esta casilla, se le pedir definir el rea de la grilla una vez que se
complete el panel actual.
Display X/Y Mesh Lines: Para mostrar las lneas en los ejes X y Z de la grilla.

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Relimit by Polygon (Relimitar segn Polgono)


Permite crear una nueva triangulacin a partir de una existente, limitada por uno o ms polgonos
designados. Esto puede ser til al remover la topografa dentro de una lnea de cresta de rajo.
Nota: Esta opcin slo funciona en vista de planta. Use la opcin Relimit en el men Model:
Triangle Utility para relimitar en 3D.
Despus de seleccionar la triangulacin y el polgono, se le preguntar si quiere dejar el rea
dentro de ste (Keep Inside) o el rea exterior (Delete Inside).

Triangulaciones resultantes con Keep Inside y Keep Outside.

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Triangle Surface

Relimit by Solid (Relimitar segn Slido)


Permite crear una nueva triangulacin, relimitando una existente con un slido.
Despus de seleccionar la superficie y el slido, se le preguntar si quiere dejar el rea dentro de
ste (Keep Inside) o el rea exterior (Keep Outside).

Superficie relimitada con Keep Inside y Keep Outside

Surface Area (rea Superficial)


Muestra, en el Report Window, el rea superficial de una triangulacin, ya sea una superficie o un
slido.

El reporte se puede dar en pies cuadrados, yardas cuadradas o metros cuadrados, y se puede
imprimir o guardar en un archivo.

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Volume (Volumen)
Esta opcin permite calcular los volmenes de corte y relleno entre dos triangulaciones
(superficies o slidos). El reporte se muestra en Report Window,
Esta opcin usa las posiciones verticales relativas de ambas superficies. Un valor de corte es
calculado en reas donde la segunda triangulacin elegida tiene un valor Z ms bajo, por el
contrario se calcula un valor de relleno.

El reporte se puede guardar.

52

Triangle Surface

Polygon Volumes (Volmenes segn Polgonos)


Calcula los volmenes de corte y relleno entre dos triangulaciones (superficies o slidos), pero a
su vez dentro de un rea delimitada por polgonos. El reporte se muestra en Report Window,
Esta opcin usa las posiciones verticales relativas de ambas superficies. Un valor de corte es
calculado en reas donde la segunda triangulacin tiene un valor Z ms bajo, por el contrario se
calcula un valor de relleno.
El valor del Z polgono no importa, ya que se considera el rea delimitada en el plano XY.

Se despliega el siguiente panel


El reporte se puede guardar.

Add (Sumar)
Esta opcin permite crear una nueva triangulacin a partir de dos triangulaciones que se traslapan
(superficies o slidos), la cual tendr valores Z que sern iguales a la suma de los valores Z de las
triangulaciones originales, y slo tendr puntos en las zonas donde haya traslape. Si es necesario,
se crearn puntos adicionales y sus valores Z, extrapolados.
Este mtodo genera un gran nmero de tringulos. La opcin Arithmetic permite elegir una
triangulacin como base para los tringulos a crear.

Nota: Esta opcin considera los valores negativos.

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Subtract
Es similar a Add, con la diferencia de que la triangulacin resultante tendr puntos con valores Z
correspondientes a la diferencia entre la primera y la segunda triangulacin (el orden de eleccin
influye en el resultado), multiplicados por -1.

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Triangle Surface

Slope (Talud)
Permite mostrar vectores en las caras de tringulos que representan la direccin o el gradiente
de dichas caras. Los tringulos que caigan dentro de un rango de gradiente pueden ser
ensombrecidos.
Se despliega el siguiente panel:

Colour according to: Los tringulos pueden ser coloreados de acuerdo a la orientacin del plano o
al valor del manteo.
Al colorear por orientacin se usar el siguiente esquema de colores:

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Se puede asignar una textura a los vectores destacados con Use pattern.

Highlight slope between: Los taludes pueden ser destacados si su manteo cae en un
rango especificado.

Highlight aspect between: Los taludes pueden ser destacados si su orientacin cae en un
rango especificado.

Flat triangles: Se pueden destacar los tringulos planos.

Display slope arrows: Los gradientes se pueden visualizar como T o como tringulos, y
ajustar sus dimensiones.

Surface area statistics: Se muestra el rea superficial en Report Window.

Extrapolate Points (Extrapolar Puntos)


Permite extender una triangulacin a partir de la creacin de puntos fantasmas cuyo valor Z est
definido por la interseccin de la coordenada (X, Y) especificada, con el plano definido por un
tringulo del modelo.
Los puntos quedan en una layer y pueden ser usados con la opcin Insert Facet para extender la
triangulacin.
Nota: Esta opcin slo funciona despus de resetear la vista (Reset View).

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Triangle Surface

Extrapolate Triangulation (Extrapolar Tringulo)


Permite agregar un tringulo en el borde del modelo, al especificar un tringulo existente y
digitalizando un punto. El nuevo tringulo comparte un borde con el existente y los otros dos se
unen en el punto digitalizado.
Nota: Esta opcin slo funciona despus de resetear la vista (Reset View).

Triangulacin original y triangulacin con un tringulo extrapolado.

Extrapolate Two Triangulations (Extrapolar Dos Tringulos)


Permite agregar dos tringulos en los bordes de una triangulacin, especificando dos tringulos de
borde adyacentes y digitalizando un punto. Los nuevos tringulos comparten un borde con los
tringulos existentes y el resto se une en el punto digitalizado.
Nota: Esta opcin slo funciona despus de resetear la vista (Reset View).

Triangulacin original y triangulacin con dos tringulos extrapolados.

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Vertex Z Edit (Edicin de Valor Z de Vrtice)


Permite ver y modificar el valor Z de vrtices de tringulos individuales en una triangulacin.

Move Vertex (Mover Vrtice)


Permite cambiar de ubicacin un vrtice en una triangulacin, pudindose usar el modo Key in
Point para as definir exactamente el nuevo punto.

Add Vertex (Agregar Vrtice)


Permite insertar un vrtice en el interior de la triangulacin, crendose automticamente nuevos
tringulos.
Nota: Esta opcin no puede ser usada para agregar nuevos puntos en el exterior de la
triangulacin. Para esto, use la opcin Insert Triangle.

58

Triangle Surface

Delete Vertex (Borrar Vrtice)


Permite remover un vrtice de una triangulacin. Los tringulos que contengan dicho vrtice sern
automticamente removidos del modelo.

Insert Triangle (Insertar Tringulo)


Permite agregar tringulos a un modelo, los cuales son definidos especificando tres puntos de
diseo y/o vrtices de triangulacin.
Los nuevos tringulos pueden estar desconectados de la triangulacin original.

Delete Triangle (Borrar Tringulo)


Permite borrar tringulos individuales de una triangulacin.

Se despliega el siguiente panel:

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Delete by polygon: Se pueden borrar tringulos que estn dentro o fuera de un polgono.

Delete by line: Para borrar tringulos que sean interceptados por una lnea.

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Use projection plane: Para trabajar en una vista distinta a la de planta. Se desplegar el
Projection Plane panel, el cual es idntico al Relimit Plane panel.

Swap Triangles (Intercambiar Tringulos)


Permite cambiar el lado comn entre dos tringulos. Los dos tringulos representan un
cuadriltero y el lado en comn, una de las diagonales. Esta opcin cambia el lado comn a la otra
diagonal del cuadriltero.
La posicin dentro del tringulo que se indique determinar qu lado ser intercambiado y en
consecuencia, el otro tringulo.
Nota: Esta opcin slo funciona despus de resetear la vista (Reset View).

Distintos resultados al intercambiar tringulos, segn el punto que se indique.

Arithmetic (Aritmtica)
Permite crear una nueva triangulacin, ya sea sumndole/restndole un valor constante Z a los
puntos de una triangulacin que est cargada o los valores de otra triangulacin.
Nota: Slo se alteran los valores Z, por lo que en vista de planta la triangulacin resultante se ver
igual que la existente.

60

Triangle Surface

Se despliega el siguiente panel:

Extrapolate values for points outside triangulation; Para extrapolar puntos (de la segunda
triangulacin) fuera de la primera.

Thickness Between (Distancia entre Triangulaciones)


Permite determinar la distancia entre dos triangulaciones, la que se puede representar como
vectores que pueden ser rotulados, o como contornos.
Para calcular correctamente, quizs se creen puntos extras en la primera triangulacin, junto con
vectores de distancia para estos puntos, los cuales se crearn slo para esta opcin y no sern
agregados a la triangulacin original.
Nota: Las triangulaciones no deben interceptarse.
Se despliega el siguiente panel:

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Display thickness contour: Para crear como underlay, en la misma rea de la primera
triangulacin, contornos en colores que representen las distancias entre ambas
triangulaciones. De menor a mayor distancia los colores son blanco, rojo, amarillo, verde,
celeste, azul y morado.

Output ASCII: Para exportar la distancia a un archivo ASCII.

Remove (Remover)
Esta opcin es idntica a Remove en el men Model: Triangle Utility.

62

Triangle Surface

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63

Triangle Solid
Create (Crear)
Permite crear una triangulacin 3D de lneas o polgonos representando un cuerpo slido, como un
cuerpo mineralizado o botadero. Otras estructuras que pueden ser representadas son fallas,
diques y caminos mineros subterrneos. Las triangulaciones 3D son usadas en clculos
volumtricos, modelamiento de bloques, flageo de muestras y sondajes, entre otros.

Nota: No es necesario que los polgonos sean coplanares.

Para obtener modelos 3D precisos se requiere que:

Todas las lneas estn en la misma direccin.

No existan puntos duplicados.

Triangulacin de 3 polgonos.

Se debe tener en cuenta que aunque las lneas pueden estar abiertas o cerradas, las partes
abiertas de un polgono no sern trianguladas.

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Triangle Solid

Se despliega el siguiente panel:

Break solid by strings: Para crear triangulaciones separadas entre cada par de lneas o polgonos.
Construct first/last end plate: Para cerrar el principio/final del modelo (poner tapas). No usar si se
estn uniendo triangulaciones que se tocan, sino se tendrn paredes internas que pueden
ocasionar problemas al calcular el volumen.

Triangulacin con y sin tapa inicial.

Use tie strings: Para guiar la generacin de la triangulacin usando lneas entre los polgonos, las
cuales se pueden digitalizar dinmicamente. Es comn realizar esto en estructuras complejas,

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donde Envisage prefiere realizar otro camino, resultando en tringulos que se cruzan. Cada punto
en una lnea de unin se engancha en puntos correlacionados en polgonos sucesivos.

Triangulacin generada con y sin tie lines

User guided triangulation: Genera una triangulacin simple. No es conveniente usarla en


estructuras complejas (a menos que se tengan tie lines bien definidas). Debiera usarse slo al
triangular objetos largos y similares.

Use automatic section increment: Para trabajar en vista de seccin. Hay que especificar el ancho
de seccin, que es el incremento entre las secciones.

Use crossing triangulation/trification check: Avisa en caso de que hayan tringulos que se crucen o
trificaciones al momento de generar el slido. La opcin de revertir cambiar la direccin del
segundo objeto y en algunos casos es suficiente para descruzar el slido.

Prompt to close open strings: Pregunta si se cierran los objetos que estn abiertos, los cuales
pueden producir errores de volumen si se dejan tal cual.

Despus de seleccionar las lneas de unin (si es que se ha marcado esa opcin), se le pedir que
seleccione los objetos a triangular. En cualquier momento, al hacer click derecho, se desplegar el
cuadro 3D Picking dialog.

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Triangle Solid

Complete: Usa todos los puntos del prximo objeto que se seleccione para crear la triangulacin.

Polygon: Para digitalizar un polgono mientras se construye el slido.

Partial: Para seleccionar el punto inicial y final de un objeto a triangular, separndolo en dos
partes. Se destacar una de ellas y se le preguntar si es la que desea triangular. Esta opcin es
til al triangular cuerpos que se bifurcan, ms conocidos como pantalones.

El uso de estos pantalones implica trabajar con una lnea auxiliar entre los objetos que se estn
triangulando, para as darle un grosor al slido y que no se genere una inconsistencia.
Line: Para digitalizar lneas, en una layer asignada, a la cual triangular.
Multiple: Para triangular varios polgonos de una sola vez en vez de seleccionarlos
individualmente. Se comprobar si no hay tringulos que se crucen.
Nota: Esta opcin slo funciona si los polgonos avanzan en una direccin comn.
Point: Para triangular hacia un punto.

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Translate: Para copiar y trasladar polgonos existentes a una layer designada. El polgono que se
traslade ser considerado como el prximo objeto a triangular.

Cancel: Sale del cuadro actual, desplegndose el cuadro 3D Create dialog.

Reverse: Para revertir la direccin del ltimo objeto elegido y retriangular entre los dos ltimos
objetos. Slo cambia la direccin de los puntos. Puede ser usada como una manera rpida de
descruzar triangulaciones que se cruzan.
Split: Para pausar la triangulacin, seleccionar otro objeto inicial y recomenzar la triangulacin. Al
hacer esto, slo se crearn tapas en los polgonos inicial y final de todo el proceso.
Undo: Para remover, hacia atrs, las secciones de la triangulacin.
Edit: Para insertar, borrar, mover puntos o borrar objetos.
Ties: Para digitalizar lneas de unin. Si se crea una seccin de la triangulacin que est
incorrecta, se puede deshacer, crear lneas de unin y continuar con la triangulacin.
Delete: Remueve los tringulos asociados a un polgono seleccionado.
Continue: Para seguir seleccionando polgonos para triangular.
Cancel: Pregunta si se guardan los cambios o no.

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Triangle Solid

End Plate (Poner Tapas)


Genera una tapa en un slido que est abierto usando el objeto de borde. Tambin sirve para
superficies.
La tapa puede ser una triangulacin independiente o agregarse a la existente.
Esta opcin funciona progresivamente hacia adentro para una serie de polgonos que estn uno
dentro de otro. Se genera un hoyo donde haya un polgono dentro de otro. El siguiente polgono
interior ser rellenado. Un polgono no se puede cruzar.

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Tri Polygons (Triangular Polgonos)


Toma un grupo de polgonos, genera un end plate individualmente y junta el resultado en una sola
triangulacin. Es til al importar informacin debido a que otros programas a veces representan un
slido como un grupo de polgonos.
Nota: No se realizan correcciones topolgicas, es decir, si los polgonos no cumplen con las
condiciones, esto se ver reflejado en la triangulacin resultante.

Grupo de polgonos antes y despus de aplicarles Tri Polygons.

70

Triangle Solid

Split (Separar)
Crea una nueva triangulacin al separar una existente que contenga secciones desconectadas.
Por ejemplo, que hayan sido juntadas con Tri Polygons.

Se despliega el cuadro Trifications. Todas las secciones son seleccionadas inicialmente. El men
funciona de la misma manera que en Boolean.

By Volume: Para remover todas las secciones que no cumplan con el volumen especificado.

Close Solid (Cerrar Slido)


Cierra automticamente todos los hoyos en un slido. Luego se le preguntar si quiere remover las
caras planas o no.

Delete (Borrar)
Permite borrar tringulos de un slido. Se usa para borrar varios tringulos a la vez, que toquen un
polgono o sean interceptados por un plano.
Se despliega el siguiente panel:

Delete by polygon: Se pueden borrar los tringulos que estn dentro del polgono y/o que
tengan puntos en l.

Al borrar por plano, se desplegar el Deletion plane panel, el cual es idntico al Relimit Plane
panel.

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Triangle Delete (Borrar Tringulo)


Permite borrar tringulos de un slido de manera ms especfica que en Delete. Es muy til para
remover paredes internas.

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Individual Facet Delete: Borra tringulos individuales.

Internal Wall Delete: Borra paredes internas.

Crossing Facet Delete: Borra tringulos que se crucen.

Triangle Solid

Boundary Facet Delete: Borra tringulos adyacentes a un borde.

Trification Facet Delete: Permite remover interactivamente cualquiera de los tringulos


conectados a una trificacin.

Check (Comprobar)
Esta opcin es idntica a Check en el men Model: Triangle Utility.

Shells
Permite cortar una triangulacin en una serie de planos sucesivos, generando nuevas
triangulaciones. Es til al dividir un rajo en varios anillos y realizar una evaluacin en cada uno.

Triangulacin con shells.

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Se despliega el siguiente panel:

Shell name identifier: Se puede usar la coordenada (la cual es redondeada al siguiente nmero
entero), usar una distancia o nombrar secuencialmente.

74

Triangle Solid

Shelling parameters

Calculate along section line: Para crear shells a lo largo de una lnea designada, la cual afectar la
orientacin y el ancho de las shells resultantes.
Si la lnea tiene un valor W, las shells son creadas perpendicularmente a ella y el ancho de las
shells es igual al valor W. Si no tiene valor W, las divisiones ocurren cada vez que haya un punto
en la lnea.

Triangulacin original y lnea de seccin.

Shelling a lo largo de una lnea de seccin sin valor W.

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Shelling a lo largo de una lnea de seccin con un valor W 30.

Calculate fixed width shells: Para generar shells con un espaciamiento fijo. Se pueden
crear a lo largo de toda la triangulacin, slo una, o un nmero determinado de shells
hacia delante y hacia atrs.

Calculate varying width shells: Para generar shells con anchos variantes. Se desplegar
el Shell Width Table panel una vez que se complete el panel actual.

Para estas dos ltimas opciones, hay que definir un plano con el Shell plane panel.

76

Triangle Solid

Additional shelling features

Remove ledges: Para remover las zonas que se puedan haber formado donde la
triangulacin contiene tringulos que son paralelos al plano divisorio. Al ocurrir esto, se
forman tringulos que se cruzan al cerrar la triangulacin.

Remove noise: Para remover las pequeas secciones desconectadas de una


triangulacin que son creadas al generar las shells. La tolerancia BCube corresponde al
volumen del cubo que limita la isla en 3D, es decir:

Polygons (Polgonos)
Crea triangulaciones a partir de polgonos. Es posible crear una de cada polgono. Es sumamente
til para polgonos complejos, ya que la opcin Create tomara mucho ms tiempo.
Nota: No es necesario que los polgonos sean coplanares, sin embargo, no pueden cruzarse a s
mismos.

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Se despliega el siguiente panel:

78

Triangle Solid

Use directional adjustment on sides: Para proyectar el slido en una direccin diferente al
eje Z.

Esta opcin es conocida tambin por la regla de la peineta, que consiste en seleccionar
polgonos intercalados en dos triangulaciones, para que as los slidos estn en contacto y no
hayan problemas de clculo de volmenes por el hecho de no haber paredes internas.

Volume (Volumen)
Permite calcular el volumen, tonelaje y rea superficie de slidos.

Reserves (Reservas)
Genera reportes de reservas promedio para un nmero especificado de triangulaciones en
muestras que provienen de una base de datos o de un archivo de mapa ASCII.

Differential Volumen (Volmenes Diferenciales)


Calcula los volmenes en comn y excluyentes (corte y relleno) entre dos triangulaciones que se
interceptan. El reporte se muestra en Report Window.

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Remove (Remover)
Esta opcin es idntica a Remove en el men Model: Triangle Utility.

80

Triangle Solid

Triangle Edit
Contiene aplicaciones que permiten validar y mejorar la calidad de las triangulaciones. Usar
triangulaciones mal construidas slo traer problemas. El tiempo dedicado a mejorar la calidad de
su informacin rendir frutos a largo plazo.
Para que una triangulacin sea vlida, deber satisfacer dos condiciones: interseccin correcta y
topologa correcta.
La mayora de las aplicaciones de Vulcan darn un resultado, aun si se usa una triangulacin
invlida.

Interseccin Correcta: Para cada par de tringulos, se requiere que:

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Estn separados (no conectados).

Tengan un vrtice en comn.

Tengan dos vrtices y un lado en comn.

81

Topologa Correcta: Cada tringulo contiene tres lados, cada lado conecta dos vrtices, para cada
lado se requiere que:

Sea nico (no hayan otros tringulos que contengan dicho lado). Estos lados son
llamados lados de borde.

Sea idntico (que conecte los mismos dos vrtices de slo un otro tringulo). Cualquier
lado que sea parte de ms de dos tringulos en el modelo corresponde a una
inconsistencia topolgica.

Triangulaciones Mal Construidas: Que sean invlidas o que tengan tringulos de baja calidad.
Triangulaciones Bien Preparadas: El tamao de los tringulos sea similar y que no hayan ngulos
internos muy pequeos. Tambin se debe tener un nivel de detalle apropiado, lo que puede
involucrar una interpolacin o remover informacin innecesaria.
Triangulacin de Calidad: Es vlida y est bien preparada.
Triangulacin Estable: Est bien preparada.

Analyse Triangles (Analizar Tringulos)


Muestra estadsticas simples (rea en 2D y 3D) de los tringulos en un modelo. Esta informacin
sirve para ubicar zonas problemticas en una triangulacin. Tringulos muy pequeos pueden ser
removidos con Filter.
El rea 2D de un modelo es el rea observada en vista de planta y el rea 3D corresponde al rea
superficial de toda la triangulacin.
Los valores mnimos y mximos de reas y ngulos en el panel corresponden a tringulos
individuales.
Se despliega el siguiente panel:

82

Triangle Edit

Analyse Vrtices (Analizar Vrtices)


Muestra estadsticas de los puntos de una triangulacin, pudiendo ubicarse zonas problemticas
en el modelo y arreglarlas con Filter.
Se despliega el siguiente panel:

Se indican las coordenadas X, Y y Z mximas y mnimas de los puntos en la triangulacin, adems


del promedio, la mediana y la desviacin estndar.

Problem Areas (reas Problemticas)


Destaca tringulos y lados que no cumplan con un mnimo de ngulo o de longitud de lado.
Se despliega el siguiente panel:

Highlight Boundary: Destaca el borde de la triangulacin, adems de los lados inconsistentes.

Nota: Si se han identificado problemas, usar Check para crear objetos que sirvan como gua al
arreglar la triangulacin.

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83

Analyse Normals (Analizar Normales)


Crea una triangulacin que consiste de las normales a cada tringulo de una triangulacin
existente, creadas desde el centroide de los tringulos.
Es til para ubicar zonas que causen errores, como tringulos delgados con normales
perpendiculares al resto de las normales de la superficie. Estas zonas pueden causar errores en
operaciones boolean o de relimitacin.

Se despliega el siguiente panel:

Normalise triangulation: Para hacer que todas las normales apunten en la misma direccin
(positiva/negativa al plano del tringulo). En slidos, todas las normales apuntarn hacia afuera del
modelo.
Se despliega el Resultant Triangulation name panel.

84

Triangle Edit

Check (Comprobar)
Esta opcin es idntica a Check en el men Model: Triangle Utility.

Dump (Transferir)
Permite transferir informacin de una triangulacin a una underlay o a una layer.
Para crear una triangulacin a partir de los objetos transferidos, usar From Triangles.

Se despliega el siguiente panel:

Medians: Se refiere a los puntos medios de cada lado de un tringulo. Todos los puntos se
guardarn como un slo objeto. Las medianas usadas por ms de un tringulo no sern
duplicadas.

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Filter (Filtrar)
Remueve tringulos que no cumplen con un criterio especificado, reduciendo el tamao y la
complejidad de una triangulacin.

Se despliega el siguiente panel:

86

Multiple shell filtering: Para filtrar triangulaciones que contengan mltiples secciones
desconectadas. Secciones muy pequeas pueden causar problemas al calcular el
volumen de la triangulacin entera.

Bounding cube volume: Para remover una shell si el volumen del cubo limitante es menor
al especificado, el cual es calculado uniendo los ocho puntos extremos de la shell.

Filter triangulation boundary: Para filtrar triangulaciones que contengan complejas lneas
de borde o lneas de borde con un gran nmero de puntos. Los tringulos que conectan
estos vrtices tienden a ser extremadamente delgados y pueden causar problemas con
algunas utilidades. Esta opcin slo es aplicable a triangulaciones abiertas.

Vertical/Horizontal Deviation: Para remover puntos de borde que se desven


verticalmente/horizontalmente de la lnea de borde por menos de la desviacin.

Triangle Edit

Use folded boundary filtering: Para triangulaciones que contengan lneas de borde que se
crucen al verlas desde planta. Este mtodo es ms lento, pero necesario para muchas
superficies.

Co-planar triangle filtering: Para filtrar informacin coplanar. Las triangulaciones que han
sido creadas a travs de una grilla, usando superficies con tendencia o interpolacin a
menudo pueden contener informacin coplanar.
Nota: Use tolerancias pequeas al filtrar triangulaciones que contengan lneas de quiebre,
como triangulaciones topogrficas.
La desviacin angular y la desviacin de distancia son medidas a partir de un tringulo
origen, usado para definir un lmite planar.

Repeat filtering until complete: A veces un slo proceso de filtracin no remueve todos los
tringulos considerados coplanares. Una filtracin iterativa usando diferentes tringulos
origen es necesaria.

Aparecer el reporte, indicando el nmero de puntos y tringulos de la triangulacin antes y


despus de la filtracin. Se puede guardar (se desplegar el Resultant Triangulation name panel) o
continuar filtrando.

Simple Outlier
Borra vrtices y tringulos conectados a ellos que estn muy lejos en una triangulacin. Pueden
ser informacin real o pueden haber sido creados por error (mala interpolacin o extrapolacin).
En esta opcin se considera a los vrtices alejados, cuando estn separados ms de tres veces la
desviacin estndar desde el centro de la informacin (se puede usar la media o mediana como
medida de tendencia central).
Se despliega el siguiente panel:

Nota: Se recomienda usar Analyse Vertices antes de usar esta opcin.

Si se removieron tringulos, se desplegar el Resultant Triangulation name panel.

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Small Triangles (Tringulos Pequeos)


Borra tringulos que no cumplen con un ngulo o rea especificada. Para analizar reas
problemticas antes de borrar, se recomienda usar Problem Areas.
Esta opcin borrar los vrtices conectados a los tringulos y parchar los hoyos que queden en la
triangulacin.

Retain Boundary string: Para retener los vrtices que forman el lmite. Los lados inconsistentes se
incluyen en esta opcin.

Se desplegar el Resultant Triangulation name panel.

Clip by Polygon (Cortar segn Polgono)


Permite cortar una triangulacin segn uno o varios polgonos. A diferencia de la opcin Relimit, se
pueden cortar los tringulos cuyos vrtices estn todos dentro del polgono, fuera de l, pero
tambin se pueden cortar o mantener los tringulos que intercepten al polgono.
Se despliega el siguiente panel:

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Triangle Edit

Apply screen transformation: La posicin desde la cual se est mirando influir en cules
tringulos estarn dentro o fuera del polgono. Si esta opcin no se marca, la seleccin se
realizar como si se estuviera en vista de planta.

Triangulacin original en vista de planta y en vista rotada.

Triangulacin resultante con o sin screen transformation.

Vista en planta de las nuevas triangulaciones.

Se despliega el Resultant Triangulation name panel.

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Snap Vertices (Juntar Vrtices)


Permite juntar vrtices que estn uno de otro a menos de una distancia especificada, removiendo
los tringulos asociados.

Se despliega el siguiente panel:

Nota: Grandes tolerancias pueden resultar en la formacin de problemas topolgicos como


tringulos que se cruzan o inconsistencias.

Connect Vertices (Conectar Vrtices)


Repara triangulaciones que tengan una topologa invlida. En el diagrama se ilustra uno de los
problemas causados al juntar dos triangulaciones cortadas por el mismo segmento de lnea.

La triangulacin de la izquierda tiene una topologa invlida, est abierta y tringulos que se
cruzan. La de la derecha ha sido reparada.

Hay un objeto de borde interno pasando a travs de los puntos 3, 4, 5 y 6. La triangulacin es


reparada conectando los vrtices 3, 4, 5 y 6 al 7.

90

Triangle Edit

Se despliega el Connection results panel, indicando el nmero de puntos y tringulos de entrada y


salida.
La triangulacin se puede actualizar o se puede guardar una nueva (se desplegar el Resultant
Triangulation name panel).

Delete Crossing Triangles (Borrar Tringulos que se Crucen)


Si se borran tringulos, se desplegar el Connection results panel, indicando los puntos y
tringulos de entrada y salida.
La triangulacin se puede actualizar o se puede guardar una nueva (se desplegar el Resultant
Triangulation name panel).

Interpolate (Interpolar)
Agrega puntos y tringulos a una triangulacin, hacindola ms regular.
Se despliega el siguiente panel:

Interpolate midpoints: Para agregar puntos en la mitad de los lados de los tringulos que
excedan un rea especificada. Tambin se interpolan las lneas de quiebre. Esta opcin
es vlida en superficies y en slidos.

Interpolate centroids: Para agregar puntos en los centroides de los tringulos que
excedan un rea especificada. No se interpolarn las lneas de quiebre a menos que se
marque Honour breaklines, si no se marca, esta opcin no se puede realizar en slidos.

Tambin se puede interpolar en segmentos de borde que excedan una longitud especificada.
Nota: Si no se desea alterar la triangulacin segn un criterio, especificar un valor negativo.
Se desplegar el Resultant Triangulation name panel.

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Extrapolate (Extrapolar)
Extiende una superficie ms all de la regin con informacin, a un rectngulo. Su borde no debe
cruzarse al verlo desde planta.
El valor Z de los vrtices creados en los lados del rectngulo es calculado registrando los vrtices
a un nmero de planos definidos por tringulos cercanos.
Despus de extrapolar los tringulos, use la opcin Interpolate, sin interpolar el borde ni las lneas
de quiebre.

Interpolacin de una triangulacin extrapolada.

Se despliega el siguiente panel:

Number of Intervals: Nmero de vrtices a crear en cada lado del rectngulo, el cual se digitalizar
despus de completar el panel actual.

Registration Planes: Nmero de tringulos a usar para calcular el valor Z de los puntos
extrapolados. Debiera usarse un nmero acorde a la cantidad de informacin en la superficie.

Append to Input: Para crear una triangulacin que contenga los tringulos extrapolados, adems
de los originales. Si no se marca, el modelo slo consistir de los tringulos extrapolados.

92

Triangle Edit

Inverse distance method: Para calcular los valores Z de los puntos extrapolados, ponderando los
tringulos que definen los planos, segn la cercana a los puntos.

Se desplegar el Resultant Triangulation name panel.

Line Split (Dividir Lnea)


Agrega puntos y tringulos cada vez que un lado de tringulo exceda una longitud especificada. La
diferencia con Interpolate, es que sta slo inserta puntos cuando se excede un rea especificada.
Se despliega el siguiente panel:

Maximum side length: El lado de tringulo es dividido hasta que cada parte sea igual o menor a
esta longitud.
Solid triangulation: Marque esta opcin si la triangulacin corresponde a un slido o si se traslapa
al verla en planta.
Se despliega el Resultant Triangulation name panel.

Add Vertex (Agregar Vrtice)


Permite insertar vrtices en el interior de una triangulacin, agregndose automticamente los
tringulos que les estn asociados. La diferencia con Add Vertex del men Model: Triangle
Surface es que aqu pueden haber correcciones automticas.

Si la ubicacin del nuevo vrtice es correcta, el tringulo se dividir en tres.

Si el nuevo vrtice est cerca de un lado de tringulo (dentro de la tolerancia), el nuevo vrtice
separar 4 tringulos que reemplazarn a los 2 existentes que compartan el lado (se agregarn
dos tringulos si el lado corresponde a un segmento de borde).

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Si el nuevo vrtice est cerca de un vrtice ya existente en la triangulacin (dentro de la


tolerancia), ste no ser agregado.
Nota: Para agregar vrtices fuera de la triangulacin, use Insert Triangle.
Se despliega el siguiente panel:

94

Use keyboard: Para ingresar las tolerancias manualmente.

Digitise: Para digitalizar la tolerancia, la opcin Single tolerance sirve para usar la misma
distancia tanto como para la cercana a un lado, como para un vrtice. Si no se marca, se
deben digitalizar por separado. Esta distancia se ocupar como estndar en la
triangulacin.

No Snapping: Para deshabilitar el ajuste automtico si un vrtice est demasiado cerca


de un lado.

Register point to surface: Para registrar el punto digitalizado en la triangulacin. Si no se


marca, el punto se agrega a la triangulacin sin alterarla.

Triangle Edit

Delete Vertex (Borrar Vrtice)


Permite remover un vrtice de una triangulacin, al igual que los tringulos asociados, crendose
un hoyo, que puede ser tapado.

Triangulacin original y triangulacin con un vrtice borrado, pero parchada.

Flip Triangles (Girar Tringulos)


Esta opcin es idntica a Swap Triangles del men Model: Triangle Surface.

To Grid Mesh (A Grilla)


Genera una grilla a partir de una triangulacin. La grilla puede extenderse ms all de la
triangulacin, el mtodo de extrapolacin es el mismo que en la opcin Extrapolate.
Nota: Esta opcin slo funciona despus de resetear la vista (Reset View).
Se despliega el siguiente panel:

La configuracin de la grilla puede hacerse especificando la distancia entre intervalos en los ejes X
e Y o especificando el nmero de intervalos.

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Set Extrapolation options: Para ver o cambiar los parmetros de extrapolacin.

Mask grid to triangulation boundary: Para esconder la grilla usando el borde de la


triangulacin. Si no se marca, se ver toda la regin ocupada por la grilla.

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Despus de digitalizar la extensin de la grilla, se desplegar el siguiente panel:

Display triangles: Para mostrar la triangulacin (si todava existe) usada para generar la
grilla.

Clip grid mesh to current window: Para cargar el rea del modelo que est dentro de la
extensin de la vista actual. Si no se marca, se cargar el modelo entero.

Hidden Surface Removal: Mtodo de visualizacin de la grilla, con Wire Frame se puede
ver el rea traslapada con la grilla de la triangulacin original.

Drape mesh: Para poner otra grilla sobre la que ya est cargada. Esto permite que la
grfica sea presentada de manera tal que la posicin espacial, es decir, la elevacin de la
grilla cargada, se destaque.
Las celdas de la grilla son coloreadas usando los valores de la segunda grilla.
Se despliega el Drape panel:

96

Triangle Edit

Drape mesh name: Seleccione el modelo que contenga los atributos de variables que se
deseen ocupar. Si se quieren ocupar los atributos del mismo modelo, seleccinelo de la
lista.

Se debe elegir el color de los contornos de la grilla.

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From Triangles (Desde Tringulos)


Convierte objetos triangulares de diseo, creados con Dump, en triangulaciones.
El color de estos tringulos determina a cual triangulacin pertenecen.
Nota: Esta opcin no triangular polgonos. Para esto, use Tri Polygons.

Triangulation Name Format: Se debe especificar un nombre base para las triangulaciones y el
nmero de dgitos a usar para la identificacin de cada triangulacin.
Increment object colours: Para cambiar el color del objeto original a la triangulacin, por un color
ms a la derecha de la tabla de colores.

Remove (Remover)
Esta opcin es idntica a Remove en el men Model: Triangle Utility.

98

Triangle Edit

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Image Registration
Permite crear archivos .ireg para ser usados en vez de archivos .pexe1 al cargar triangulaciones.
Estos archivos archivos .ireg contienen muy poca informacin, siendo el campo ms importante el
nombre de la imagen hipervinculada. La imagen puede ser un .gif, .jpg, .jpeg, .tif, .tiff, .ecw o un
archivo RGB.
Se trabaja con un nmero limitado de puntos de control. Con cero puntos la imagen se expande
sobre toda la triangulacin. Con un punto, la escala especificada en el Properties panel es usada
para el mapeo. Con dos puntos, hay una escala para el eje X y otra para el eje Y, aunque no hay
rotacin. Con tres puntos se obtiene una buena combinacin de rotacin y escala.

Create or Open (Crear o Abrir)


Crea o abre un archivo .ireg, los cuales pueden ser usados en vez de archivos pexel al cargar
triangulaciones.
Se despliega el siguiente panel:

Despus de abrir o crear un nuevo archivo, se despliega el Image Registration Properties panel.

100

Image Registration

3D Loading

Use automatically generated triangulation: Para crear una underlay que cubrir la
extensin del mapeo. Funciona mejor para 2 3 puntos de control.
Abrir el archivo .ireg har que se muestre como textura sobre la triangulacin.

Use specified triangulation: Para asociar un archivo .ireg a una triangulacin, el cual
tambin se puede desplegar como textura en la triangulacin especificada.

Sharp pixel boundaries: Para que los pixeles se vean gruesos, en vez de tener un
aspecto suave en un zoom grande.

Properties (Propiedades)
Se despliega el Image Registration Properties panel.

Close (Cerrar)
Cierra la ventana de Image Registration. El archivo es guardado automticamente en formato
ASCII.

Add Point (Agregar Punto)


Permite agregar puntos de control, primero a la imagen y luego a la vista global.
El archivo .ireg es guardado en formato ASCII despus de que cada punto haya sido agregado.

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Move Point (Mover Punto)


Permite mover puntos de control en la imagen.
El archivo .ireg es guardado en formato ASCII despus de que cualquier punto haya sido movido.

Delete Point (Borrar Punto)


Permite borrar puntos.
Se selecciona el punto a borrar en la imagen, el punto en la vista global tambin se borrar. El
archivo .ireg es guardado en formato ASCII despus de que cualquier punto haya sido borrado.

Clear All Points (Sacar Todos los Puntos)


Saca todos los puntos de control.
El archivo .ireg es guardado en formato ASCII despus de que los puntos hayan sido removidos.

Create Bounding Triangulation


Crea una triangulacin 2D a partir de los puntos de control. Se recomienda usar un valor Z que
est debajo de la lnea de trabajo.
Se puede alterar la extensin XY, pero los valores estndar cubrirn la imagen.

Load into 3D Window (Cargar en Ventana 3D)


Carga el archivo .ireg a la ventana primaria. Para verlo, tienen que estar activados los botones
3D/Solid Shading y Show Texture Properties.

Remap Loaded Triangulation (Remapear Triangulacin)


Permite agregar y mover puntos en la imagen y luego comprueba los resultados remapeando la
triangulacin.

Import Georeferenced Image (Importar Imagen Georeferenciada)


Permite crear una triangulacin y un archivo Image Registration, ya sea de archivos Siro DXF y su
imagen asociada, ArcGIS y su World File asociado, Siro Tiff o GeoTiff.
El archivo DXF debiera ser generado desde SIRO (CSIRO Mine Environment Imaging Software) y
vinculado especficamente a la imagen, que slo puede ser .jpg o .tif.
El archivo de registro de imagen no est en el formato habitual y por lo tanto, no puede ser editado
una vez creado, sin embargo, se puede usar en otras triangulaciones.

102

Image Registration

Se despliega el siguiente panel:

World File: Slo aparece este cuadro cuando se elige ArcGis como tipo de imagen. Debe seguir la
convencin de nombre. Si el nombre del archivo de imagen tiene una extensin de 3 caracteres,
por ejemplo: image1.tif, el archivo global debe tener el mismo nombre seguido por una extensin
que tiene la primera y la ltima letra de la extensin de la imagen, y termina con una w, por
ejemplo: image.tfw.
IREG file: Nombre del archivo de registro de imagen a ser creado.
Triangulation: Nombre de la triangulacin a la cual ser importado el archivo de imagen.
Una vez que se ha importado la informacin, se desplegar el Triangulation panel.

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104

Image Registration

Primitives
Create/Edit Primitives (Crear/Editar Primitivas)
Permite crear y editar primitivas, as como aplicarlas en objetos.
Son tiles al usar repetidamente complejos diseos 3D donde la forma es bsicamente la misma.
Por ejemplo: al disear un tnel se puede crear una lnea y luego aplicarle una primitiva con forma
de arco.

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Predefined Primitives
En la parte superior hay una coleccin de formas geomtricas predefinidas. Para usar una como
primitiva, slo hay que seleccionarla.

Horizontal/Vertical flip: Para girar la primitiva en torno a su eje horizontal/vertical.

Angle: En el caso de las formas geomtricas predefinidas que se encuentran abajo a la


derecha, se puede especificar el ngulo izquierdo y derecho, adems de las dimensiones.

Alignment: Se refiere a la posicin donde ser aplicada la primitiva. En la pestaa Editor,


se ver como un punto rojo.

Primitiva con top alignment.

106

Primitives

Original Primitives

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Use a cross-sectional primitive: Para usar una primitiva existente. La lista contendr todas
las primitivas definidas en el archivo de especificacin de primitivas (.pgd).

Use a rectangular primitive: La lnea ser ubicada en el centro del rectngulo.

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Save Options
Data rea: Para especificar el directorio en el cual se guardar la triangulacin.

Triangulation Naming: Pueden ser nombradas con varias combinaciones de layer, feature y grupo.
rdenes menores o igual a cero sern ignorados, mientras que mayores o igual a uno sern
incluidos en el nombre.

108

Primitives

User Primitives
Aqu se pueden disear primitivas, con herramientas similares a las de las barras Design y Modify
de Envisage.
Width/Height: Ancho/alto de la ventana del editor.
Grid: Tamao de los lados de las celdas.
Scale: Factor por el cual la primitiva ser agrandada o reducida cuando sea aplicada a un
segmento de lnea o intervalo.
Map Object: Para seleccionar un objeto de diseo. ste se mostrar en el editor.

Al guardar la primitiva, sta quedar en el archivo .pgd y todas las primitivas se mostrarn bajo la
seccin User Primitives a la izquierda del panel.

Triangulate Primitive (Triangular Primitive)


Convierte un objeto al cual se le ha asignado una primitiva en una triangulacin.

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110

Primitives

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Contouring
Contour (Contornear)
Genera contornos en grillas o triangulaciones. En las grillas, los contornos son generados
mapeando a travs de las celdas. En las triangulaciones, cada segmento de contorno ser una
lnea recta a travs de cada tringulo.

112

Contouring

Esta opcin tiene ms opciones y ofrece un mayor detalle que Contour en el men Model: Triangle
Utility.
Dropout: Para indicar la mnima distancia que tiene que haber entre contornos menores, en vista
de planta, para que sean mostrados.
Se despliega el siguiente panel:

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Annotate contours: Para rotular los contornos mayores.

Text drafting size in plotter units: Tamao del texto al plotear. Si la fuente es
transformable, el tamao del texto en la pantalla est determinado por la escala del mapa.

Map scale for this size: Escala para el texto.

Annotation map distance: Distancia, al plotear, entre texto en la misma lnea de contorno.
Debe ser al menos 10 veces la altura de caracteres.

Perform annotation dropout: Si los textos de contornos se superponen, ste se mover a


lo largo de la lnea donde se pueda visualizar correctamente.

Smoothing

Unsmoothed: Para no aplicar suavizacin.

Put zero contour at slope break to area of zero: Normalmente un contorno de determinado
nivel encierra un rea con un valor Z igual o mayor que l. Con esta opcin, el contorno
de nivel 0 engloba un rea con un valor Z mayor que 0.
La suavizacin se lleva a cabo interpolando valores (llamados subceldas en el modelo).

Contour filtering: Para filtrar puntos de sobra en las lneas de contorno.

Remove bulls eyes: Para remover contornos que caen totalmente dentro de un tringulo
o de una celda.

Use faults: Para incorporar las fallas en los contornos. Slo se puede elegir esta opcin
cuando se ha aplicado suavizacin y la superficie es una triangulacin.

Si se eligi suavizar la grilla antes de crear los contornos, se desplegar el Grid


smoothing panel.

114

Contouring

Se aplica una correccin elptica o circular a travs de la grilla creando otra superficie, de donde
sern calculados nuevos valores de grilla.

Annotate String (Rotular Objetos)


Para rotular objetos que han sido creados manualmente o a travs de un contorno.
Se despliega el String Annotate panel:

Break line for annotation: Para que el texto est en medio de la lnea. Si no se marca, el texto ir
sobre ella.

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Annotate Point (Rotular Punto)


Rotula un punto en un contorno u objeto.
El punto donde se seleccione el contorno ser el lugar donde ir el texto.
Se despliega el String Annotate panel.

Delete Object (Borrar Objeto)


Borra objetos de manera idntica a Delete en el men Design: Object Edit.

Delete Point (Borrar Punto)


Borra puntos de manera idntica a Delete en el men Design: Point Edit.

Move Point (Mover Punto)


Mueve puntos de manera idntica a Move en el men Design: Point Edit.

Connect (Conectar)
Genera una lnea entre un punto, su antecesor y sucesor. Esta opcin es idntica a Connect en el
men Design: Point Edit.

Disconnect (Desconectar)
Borra segmentos de lnea o de polgonos. Esta opcin es idntica a Disconnect en el men
Design: Point Edit.

Replace (Reemplazar)
Permite reemplazar un segmento de objeto por una nueva secuencia de puntos.

Recondition (Mejorar)
Aplica a un objeto un ajuste curvilneo.

116

Contouring

Se despliega el siguiente panel:

Initial filter size: Un punto ser removido si la distancia perpendicular entre el punto y la lnea que
une los puntos adyacentes es menor que este valor. Debiera ser mayor que el tamao del filtro.

Step size: Distancia entre los puntos insertados.

Filter size: Tamao del filtro. Sigue el mismo criterio que el filtro inicial.

Objeto original y objeto con puntos insertados.

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Graded Contour (Contorno Gradado)


Crea una lnea a travs de una triangulacin, con un gradiente especfico, hasta que se alcance la
distancia especificada o el gradiente de los tringulos sea muy pronunciado o superficial para
continuar.
Se despliega el siguiente panel:

Initial direction: Al moverse a lo largo del rumbo de la lnea, la direccin que se elija corresponder
al lado del plano que se encuentre a mayor altura.

Single grade line: La lnea llegar hasta el borde de la triangulacin, o hasta que el
gradiente est fuera del plano del siguiente tringulo.

Limited line: Distancia mxima de la lnea.

Interactive: El contorno tendr un gradiente constante.

118

Contouring

Z Pattern: Una vez que la lnea llegue a la mxima distancia, revertir su direccin y producir otra
lnea con la misma extensin, y as sucesivamente, hasta que se alcance el borde de la
triangulacin o los gradientes de los tringulos lo impidan.

Y Pattern: Se generar una lnea tipo Single grade line, adems de una lnea extra cada vez que
se alcance la distancia mxima, que ir en la direccin contraria, y cuya extensin ser la distancia
mxima.

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119

120

Contouring

Procedimiento para un Modelo


Geolgico Tridimensional
Introduccin
Un Modelo 3D es una representacin tridimensional de un atributo. Si este es construido a lo
menos con dos juegos de secciones y los lmites entre las unidades son totalmente coincidentes,
el Modelo se considera Excluyente.
A travs de las herramientas CAD de Vulcan es posible crear tres tipos de modelos:

Modelo por extrusin de polgonos

Modelo tridimensional no excluyente

Modelo tridimensional excluyente

Los modelo tridimensionales se construyen por conexin de polgonos y estos pueden considerar
unos o dos juegos de secciones.
Los empleos de los modelos tridimensionales pueden ser diferentes, por ejemplo ac se citan
algunos de ellos:

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Clculo de volumen en forma directa.

Generacin de Secciones Consistentes en cualquier direccin.

Calculo de Dilucin en Modelo de Bloques.

Minimizacin del error del modelo.

Ausencia de Bloques sin asignacin de Unidad.

121

Interpretacin
La primera etapa para la construccin de un modelo, independiente del tipo que este sea (por
extrusin o excluyente), es la interpretacin de loa polgonos en secciones.
En primer lugar, se recomienda tener en consideracin algunos aspectos antes de la
interpretacin.

Establecer la unidad mnima de interpretacin en los sondajes y/o mapeos.

Mantener la interpretacin lo mas simple posible, evitando la construccin de cuerpos


pequeos, de mucho detalle o complejidad que llevado a un modelo de bloques no
tendr representacin.

Mantener la continuidad espacial de los cuerpos a travs de las secciones.

Mantener la morfologa de los cuerpos a travs de las secciones.

Para comenzar con la interpretacin en primer lugar es necesario determinar la orientacin de


estas Por supuesto las variables involucradas en esta decisin van a ser la orientacin de las
unidades geolgicas, la presencia de estructuras que puedan definir quiebres o dirigir halos de
alteracin y mineralizacin, etc, El primer juego de secciones, generalmente constituye el principal
del depsito. Si se ha decidido realizar un snapeo de los polgonos al sondaje se recomienda
primeramente construir polgonos planos y luego snapearlos, esto facilita la actualizacin de las
secciones al poder utilizar las herramientas del Men Polygon Edit. La figura muestra las
secciones en planta planas (izquierda) y secciones snapeadas (derecha).

122

Interpretacin

En todas las secciones debe cuidarse que los polgonos adyacentes sean excluyentes entre s, es
decir deben coincidir en los mismos puntos. Se debe adems establecer un espaciamiento
adecuado en la digitalizacin, puntos muy cercanos originaran tringulos muy pequeos que
pueden complicar el manejo y construccin de los slidos. La figura muestra una seccin con
polgonos interpretados respetando los puntos de los polgonos adyacentes.

La digitalizacin directa de los polgonos con la utilizacin de Features es la metodologa ms


directa de realizar la interpretacin. Al finalizar una seccin se tienen los polgonos excluyentes y
con los atributos de la unidad a que corresponden ya asignados. Para su construccin se utiliza el
Snap to point y el Track Section Of Existing Line ambos ubicados en la barra de herramientas
Digitise.

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La figura muestra la Barra de herramientas Digitise, utilizada para la creacin y edicin de los
polgonos interpretados. Los crculos destacan a la izquierda el icono de Snap al punto y a la
derecha Track Section Of Existing, comando que permite adherir una lnea a una preexistente.
La construccin de polgonos con la opcin Build del men Polygon Edit es otra alternativa viable.
En este caso se digitalizan lneas y polgonos que deben estar intersectados y la construccin es
automtica al ejecutar la opcin. La desventaja de esta metodologa es que por lo general
requiere ms tiempo, debido a que se debe revisar seccin por seccin los polgonos generados y
asignar los atributos a cada uno de ellos, adems es frecuente que haya errores en la
digitalizacin como una errnea interseccin o falta de ella que producen una errnea construccin
de los polgonos.
Si se tienen unidades incluidas en otras, el polgono interno debe estar duplicado, uno de ellos
como la pared interna de la unidad envolvente y otro como pared externa de la unidad incluyente.
La figura que sigue muestra la representacin de polgonos duplicados. En la imagen de la
izquierda se encuentran superpuestos, mientras que a la derecha se traslad el polgono interno
para su visualizacin.

Si se ha decidido hacer un modelo con dos juegos de secciones, es importante destacar que el
rea a interpretar debe ser consistente en los dos set de secciones. En la figura el rectngulo
magenta indica el rea donde estn presentes ambos juegos y por lo tanto es el rea donde se
construye el modelo de slidos. Otro requisito para la correcta construccin del modelo es que
ambas interpretaciones sobresalgan de la topografa, para una vez construido el modelo cortar
este segn la topografa.

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Interpretacin

Los polgonos de un juego de secciones deben ser congruentes con los polgonos del otro juego.
Esto es, si hay un polgono en una seccin definiendo una unidad, en la seccin ortogonal debe
aparecer la misma unidad exactamente en el mismo lugar del espacio.
Los siguientes son algunos casos donde esto ltimo no se cumple:

Dos juegos de secciones incongruentes entre s, es decir, en una seccin existe un


unidad que no fue interpretada en la otra. En la figura la elipse muestra el caso donde en
un juego de secciones aparece determinada unidad mientras que en el otro juego
simplemente no aparece.

En esta figura, la elipse donde en un juego de secciones aparece determinada unidad mientras
que en el otro juego simplemente no aparece

Otro caso de incongruencia se puede dar cuando los polgonos, pese a aparecer en
ambos juegos de secciones, lo hacen con diferente posicin en el espacio.

Para asegurar la interseccin entre las secciones se debe primeramente interpretar


completamente el juego principal de secciones, luego generar los interceptos segn una direccin
y espaciamiento determinados y finalmente usar estos en la digitalizacin del segundo juego de
secciones, donde el polgono de la unidad debe estar snapeado al punto exacto del intercepto.
La figura muestra el esquema de los interceptos creados para un juego de secciones, y utilizados
para interpretacin de un segundo juego de secciones.

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Interpretacin

Generacin de Interceptos
Como se mencion, para crear los interceptos, en primer lugar es necesario haber creado la
interpretacin de un juego de secciones.
En primer lugar, es necesario cargar en Envisage el juego principal de secciones, el cual ser
triangulado con la opcin
Model>Triangle Solid>Tripolygons.

Se debe crear una triangulacin de borde para cada unidad interpretada, obteniendo as
superficies planas paralelas a la seccin con la forma de los polgonos interpretados (ver la figura).
Es aconsejable hacer un chequeo de estas triangulaciones resultantes para asegurarse de que los
polgonos no presentan errores en la edicin, tales como cruces o puntos duplicados, los cuales
van a producir inconsistencias en la elaboracin de los slidos en una siguiente etapa.

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A continuacin se carga en Envisage la direccin del perfil ortogonal que ser interpretado
siguiendo los contactos definidos para el juego principal de secciones. Usando la opcin
Model>Triangle Utilities>Section Profile. Se cortan las triangulaciones generadas anteriormente
segn la direccin y el distanciamiento del set conjugado. Para llevar a cabo esta operacin deben
seleccionarse una a una las triangulaciones. La figura muestra la vista de las triangulaciones
seleccionadas al ser seccionadas (izquierda) e interceptos obtenidos (derecha).

Una vez generados los interceptos se lleva a cabo la interpretacin en el segundo juego de
secciones, guindose por las lneas de los interceptos y la informacin existente en los sondajes.
El procedimiento y los requerimientos son exactamente los mismos para ambos juegos de
secciones.
Ambos juegos de secciones deben exceder la topografa, para que ellas sean cortadas con la
superficie una vez trianguladas (ver figura que sigue).

Creacin de slidos
La creacin de los slidos se puede llevar a cabo en tres formas diferentes:

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Modelo por extrusin de polgonos

Modelo tridimensional no excluyente

Modelo tridimensional excluyente

Generacin de Interceptos

Modelo de Extrusin
La realizacin de un modelo de extrusin solo se puede realizar con un juego de secciones, ya que
esta consiste en la proyeccin de los polgonos existentes en las secciones hacia ambos lados de
esta. Para ello se selecciona la opcin Model>Triangle Solid>Polygons (figura que sigue). Esta
operacin se puede llevar a cabo en varios tipos de seleccin de polgonos, es decir por Layer, por
Grupo, por Feature, o bien cada objeto por separado.
Una vez que se ha determinado la forma en la cual se van a seleccionar los polgonos, se debe
especificar el espesor que va a tener la proyeccin de la triangulacin. El valor ingresado
corresponde al valor total de la proyeccin. En la tercera seccin del panel es posible definir cul
va a ser la ubicacin del polgono con respecto a la proyeccin, este puede estar arriba (Top),
abajo (Bottom) o en la mitad (Middle) de la triangulacin resultante. Generalmente para los
modelos por extrusin el polgono interpretado se deja en la mitad, ya que cada seccin es una
representacin de ambos lados de esta.
Finalmente se debe determinar si se desea crear slidos que respeten los polgonos interiores, es
decir que generen un agujero en el interior como una dona (Build solid and attempt to maintain
hole donuts), y si quiere crear la tapa inicial y final, lo cual siempre se deja seleccionado.
Una vez realizados los slidos se deben chequear. En caso de que exista algn tipo de cruce
inconsistencia o abertura se debe hacer una revisin del polgono que genero esa extrusin, ya
que debe presentar algn problema, ya que el mtodo es muy simple.

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Esta figura muestra el panel para crear extrusiones de polgonos a travs de la opcin
Model>Triangle Solid>Polygons.
Si la extrusin se lleva a cabo con un espesor igual que la distancia entre las secciones, las tapas
finales se van a encontrar y van a generar cruces a la hora de realizar el chequeo. Es por esto,
que aconseja extruir a una cantidad levemente e imperceptiblemente menor que la distancia entre
las secciones, por ejemplo, si nuestras secciones se encuentran cada 15 m la extrusin puede ser
de 14,99 m.
Otra alternativa, para no tener que alterar la influencia de la seccin, es utilizar el denominado
Mtodo de la peineta. Este consiste en separa las secciones en dos grupos o Layers, de manera
que seccin se seleccione una seccin y la subsiguiente, saltndose las secciones aledaas a la
hora de extruir. De esta manera se obtendrn dos slidos, uno para las secciones pares y otro
para las secciones impares, los cuales al ser sometidos al chequeo no van a presentar cruces de
tringulos ya que no se tocaran (ver figura siguiente).

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Modelo de Extrusin

Este tipo de modelo presenta algunas desventajas, ya que no representa la forma tridimensional
real que se le desea dar a la interpretacin en secciones, alejndose ms de la realidad que los
otro mtodos, adems, el encaje entre las extrusiones de los polgonos no es exacto, por lo cual
puede producir sobredimensionamiento de reservas por la forma tosca de cada seccin. Es un
modelo burdo nicamente usado en depsitos de extrema complejidad geolgica.

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Modelo Tridimensional
Como se explic anteriormente, los modelos tridimensionales pueden ser construidos a partir de
uno o dos juegos de secciones, e independientemente pueden incluyentes o excluyentes. A
continuacin se explicara cada una de estos tipos con el procedimiento respectivo.

Modelo tridimensional con un juego de secciones.


Este tipo de modelos es ms simple, aunque por lo general es recomendable siempre generara
interceptos en un juego de secciones para crear el juego final, es decir, las secciones con las
cuales se van a llevar a cabo los slidos. Esto para obtener una visin tridimensional del
yacimiento.
Estos slidos se construyen por conexin de polgonos con la opcin Model>Triangle
Solid>Create. Los polgono se van conectando secuencialmente seccin a seccin, si estos
difieren mucho de una seccin a otra o si se dividen en varios cuerpos es recomendable crear
secciones intermedias con lneas auxiliares para suavizar los slidos y crear las divergencias. La
figura muestra un slido creado a partir de un juego de secciones, que presenta una bifurcacin, la
cual fue creada con la ayuda de una lnea auxiliar.

Lnea Auxiliar

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Modelo Tridimensional

Modelo tridimensional con dos juegos de secciones.


Estos modelos son ms complejos y laboriosos, pero son los que ms se acercan a la realidad.
Como ya se explic anteriormente se deben crear polgonos en ambos juegos de secciones, los
cuales deben ser congruentes en ambas direcciones y excluyentes entre s.
Debido a la existencia de puntos en dos direcciones no es posible conectar polgonos como el
caso anterior, sino que se deben crear superficies que se adhieran a la malla que forman los dos
juegos de secciones con la opcin Model>Triangle Surface>Create.
En primer lugar, los polgonos deben ser spliteados (divididos con el men Design>Object
Edit>Split), para construir la malla o grilla que ser la base para generar las superficies.. En caso
de ser necesario se utilizan polgonos o lneas auxiliares para suavizar la superficie resultante
(spiline).

La figura de la izquierda muestra algunos strings spliteados del resto del polgono, para hacer la
superficie superior de una unidad, la cual se muestra al lado derecho. En esta imagen, las lneas
de color anaranjado simbolizan las lneas de interpretacin de la seccin. Las lneas verdes y
azules son los spline auxiliares, creados para suavizar la superficie. Finalmente, las lneas
segmentadas color rosa, corresponden a las lneas de seccin que no sern consideradas para la
construccin de esta superficie, ya que corresponden a sectores donde la seccin presenta
inflexiones, por lo que ser triangulado aparte, con otras herramientas o bien, creando una
superficie pero con otro plano de proyeccin. Posteriormente, como se muestra en la figura que
sigue, se crean en forma independiente las triangulaciones de los otros sectores, la cual despus
puede ser apendeada (a travs de la herramienta Model/Triangle Utility/Append), insertando
tringulos en caso de que sea necesario.

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La figura de la izquierda muestra los strings y la primera superficie triangulada. Al lado derecho, se
muestra la triangulacin del sector central.

Modelo Tridimensional Excluyente


Un modelo excluyente es la representacin tridimensional de un atributo donde los lmites entre las
unidades son totalmente coincidentes. Existen dos formas para crear este tipo de modelo, una en
la cual se copian las paredes de los cuerpos adyacentes, y la segunda alternativa corresponde la
aplicacin de operaciones booleanas.

Mtodo Copia/Corte
Para llevar a cabo un modelo tridimensional excluyente a travs de este mtodo es necesario, en
primer lugar triangular uno de los slidos. Una vez generado el primer solido se realiza una copia
de este y se eliminan los tringulos que no corresponden a la unidad adyacente dejando solo la
pared compartida. Finalmente se triangula la pared faltante de la segunda unidad.

Mtodo por Operaciones Booleanas


En esta metodologa se debe tener muy claro cul ser el mejor orden de construccin para las
diferentes superficies o slidos a generar.
Primeramente se debe generar una caja del rea a modelar. La idea de esta metodologa es
generar superficies o slidos que mediante la opcin Model>Triangle Utilities>Merge sern
extrados de la caja (ver figura), se debe generar tanto la interseccin y la diferencia de forma de
obtener un background que es utilizado en la construccin de la siguiente unidad.
La caja debe ser cortada con la topografa, para generar el slido que contendr todas las
unidades de nuestro modelo. La parte superior corresponder al solido de aire.
A continuacin, como se menciona al principio, es necesario determinar cul va a ser el orden en
que vamos a construir y cortar las unidades.

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Modelo Tridimensional

Se debe tener en cuenta que la idea es construir el primer solido, quitrselo a la caja, y al hacer la
interseccin se obtendr la triangulacin final para esta primera unidad. A continuacin se deben
editar los polgonos de la segunda unidad a construir, de manera que este cruce al primer solido
en los contactos comunes, de tal manera que cuando esta segunda unidad sea intersectada con el
background obtenga la forma del primer solido en las paredes adyacentes. Esto se hace
sucesivamente unidad a unidad, siempre considerando los slidos ya cortados y editando las
secciones en relacin a estos.
Es importante destacar que las secciones deben cruzar los lmites del contacto desde el punto
donde este comienza hasta donde termina, adems, si un polgono de una unidad se encuentra en
contacto con el background debe ser editado tambin para que lo traspase. Todo esto se realiza
porque cuando dos slidos comparten un punto y son sometidos a operaciones booleanas, se
producen inconsistencias en las triangulaciones resultantes.
Una vez terminado el corte de la penltima unidad, automticamente, el background va a
corresponder a la unidad faltante o roca caja.
El empleo de este mtodo ha sido exitoso en numerosos modelos, es una metodologa fcil, que si
se emplea metdica y ordenadamente puede ser una gran herramienta.

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Chequeo del modelo


Este chequeo pretende asegurar que no existan espacios ni traslapes entre las unidades.
Se construye un modelo de bloques donde el tamao de celda esta determinado por el rea del
modelo y por el tamao de celda del modelo final.
En el modelo se crea una variable por cada unidad, estas variables sern usadas para minar por lo
que su valor por defecto ser de 0 y debern ser del tipo float. Adems se crea una variable de
igual caracterstica que las anteriores llamada SUMA.
Se mina cada solido en la variable correspondiente. Se realiza la sumatoria de los valores de
minado en la variable SUMA, en un modelo 3D la sumatoria debiera ser 1. Si la variable suma es
mayor a 1 entonces se tiene un traslape entre las unidades, si ocurre el caso contrario entonces
existe un espacio entre las unidades.

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Modelo Tridimensional

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