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Rules: Jarosaw Ewertowski & Grzegorz Oleksy

Art Work: Darek Zabrocki & Mariusz Siergiejew & Micha Pawlaczyk
Models Design: Prodos Games Studio
Graphic Design & Layout: Antonina Leszczyszyn & Micha Pawlaczyk
Photography: Antonina Leszczyszyn
Version franaise : Monsieur H
Relecture version franaise : CCCP & Morikun
Prodos Games would like to thank:
Kraig Koranda, Roland Berberich, Rob Alderman, Marshall Jones, Craig Thompson,
Matthew Edgeworth and Mark Rapson
1.1 V

AVP: Alien vs. Predator TM & 2015 Twentieth Century Fox Film Corporation. All rights reserved.
Produced by Prodos Games Limited.
Prodos Games Ltd. 2015

contents
Introduction 4
Contenu de la boite 5
Montage 6
Dfinition dun Modle 6
Introduction aux rgles 6
Dissimul dans lombre Jetons Blip! 6
Concepts Gnraux 7
Statistiques des Units 8
Tableau des Armes 9
Cartes 9
Le jeu de plateau11
Comment jouer18
Commencer une partie18
Ligne de Vue19
Rgles doccupation des Tuiles21
Mouvement22
Transporter un jeton Objectif23
Actions23
Actions Basiques23
Actions Avances24
Combat26
Armure26
Blessures27
Combat Distance27
Combat au Corps Corps28
Actions spciales de Combat29
Engagement par Dplacement32
Aptitudes et Comptences35
Aptitudes passives faction Marines35
Aptitudes passives faction Aliens35
Aptitudes faction Predators36
Profils37
Profils des Marines37
Profils des Aliens et Armes39
Profils des Predators40
Missions de Campagne42
Rgles Avances52
Listes des Factions52
Exprience et LVL53
Crez votre propre Hros54
Conditions de Victoire Personnalises57
Survie en Arne..59


introduction
Quest ce que Alien vs Predator : The Hunt Begins ?
Alien vs Predator : The Hunt Begins est un jeu de plateau tactique et dynamique pour un ou plusieurs joueurs qui
permet de prendre le contrle de lune des trois factions suivantes : Xnomorphes Alien, Predators ou Humains des
Marines Coloniaux !
AvP: THB le jeu de plateau, dpeint le conflit entre trois diffrentes forces dans un vaisseau spatial abandonn appel
USCSS Theseus.
Dans AvP: THB, vous trouverez des Xnomorphes Alien rdant dans lombre, attendant un moment de faiblesse pour
bondir et capturer des nouveaux htes pour lessaim, des Marines coloniaux sur-entrans et quips avec la pointe de
la technologie et enfin une race mystrieuse de chasseurs extra-terrestres brutaux que les humains appellent Predators.
Chaque race propose un ensemble unique de comptences pour offrir aux joueurs une grande diversit de gameplay.
Que vous prfriez : le contrle dun essaim dAliens cauchemardesques, inondant sous leur nombre les couloirs
sombres ; commander de braves et loyaux Marines coloniaux engags dans de terrifiants et sanglants combats ; vous
lancer dans une chasse aux trophes en dirigeant un petit - mais puissant - groupe de Predators; vous passerez de
nombreuses heures de jeu excitantes avec AvP: THB.
Le suspense et la tension sont renforcs par la mcanique de Jetons Blip! qui cachent lidentit de chaque modle
jusqu ce quil soit vu par un modle adverse. Chaque force en prsence, utilise les jetons Blip dune manire
lgrement diffrente aprs avoir t repre.
AvP: THB, propose de nombreux types de jeu qui peuvent tre jous par un ou plusieurs joueurs. La Campagne principale
se compose de 10 missions qui constituent la trame dune histoire dpeignant des vnements dramatiques qui se droulent
sur lUSCSS Theseus. Chaque mission a t conue de telle sorte quelles peuvent galement tre joues sparment. Un autre
mode de jeu est disponible, la Survie en Arne qui oppose un groupe de survivants une horde dennemis. Ce mode de jeu peut
tre jou en tant que mission unique ou alors comme une mini-campagne comprenant plusieurs rounds au cours desquels
les deux forces (la Horde et les Survivants) auront une chance de gagner de lexprience et de samliorer round aprs round. Il
existe galement un certain nombre de scnarios pr-tablis qui vous permettront de tester vos forces contre vous-mme ou
contre des amis afin de dterminer qui est dot du meilleur sens tactique et qui est capable de mener son quipe la victoire.
AvP: THB sadresse diffrents types de joueurs et de ce fait, le jeu propose deux types de niveau de rgles, Basiques
et Avances. Les rgles de base offrent un jeu trs rythm, immersif et passionnant. Ces rgles en font un jeu simple et
court (omettant les rgles plus complexes) pour sassurer que les dbutants et les joueurs occasionnels puissent profiter
de lambiance terrifiante dAlien vs Predator. Les rgles avances quant elles, couvrent toute ltendue des possibilits
tactiques avant de sorienter vers le jeu de figurines sur table. Ces rgles ont t conues avec la collaboration de
joueurs expriments, pour permettre davoir une influence sur tous les aspects de leur jeu, en commenant par
lorganisation avance des forces, une multitude de nouvelles cartes et de nouvelles rgles spciales, augmentant ainsi
la complexit et la profondeur du jeu. En dehors de ces deux types de rgles, le Jeu offre une varit doptions de
mission, en commenant par des missions de survie en solo, sappuyant sur des scnarios alatoires prdfinis mais
galement avec des scnarios ou campagnes permettant denchaner les combats massifs.

1.1 CONTENU DE LA BOITE


AvP: THB comprend:
Modles:
- 10 Infants Aliens
- 5 Stalkers Aliens
- 3 Predators
- 5 Marines Coloniaux
Ds:
- 3 D20
Cartes:
- 2 Cartes Statistique Aliens
- 3 Cartes Statistique Predators
- 5 Cartes Statistique Marines Coloniaux
- 20 Cartes Environnement
- 20 Cartes Mission (Rgles avances)
- 60 Cartes Stratgie (20 par Faction)
(Rgles avances)

Tuiles de plateau de jeu:


- 28 Couloirs
- 8 Carrefours
- 8 Croisements en forme de T
- 8 Croisements en forme de L
- 8 Impasses
- 6 Conduits de ventilation
- 7 pices (Laboratoire, Nacelle de survie,
Armurerie, Pont, Chambre dhibernation,
Salle des machines et Nacelle Predator)
Divers:
- 149 Jetons Blessures, Blip!, Activation,
Sentinelle, Dissimul et Objectifs
- 20 Portes

1.2 MONTAGE

2. INTRODUCTION AUX REGLES

Avant de commencer jouer, vous aurez besoin


dassembler vos modles. Pour ce faire, suivez les
instructions de montage qui se trouvent lintrieur de
la boite. Ces modles sont assembler avec laide dun
adulte en utilisant une colle cyanoacrylate et des outils
de modlisme (colle et outils non fournis).

AvP: THB est livr avec deux types de rgles diffrents


qui peuvent tre utiliss avec les tuiles et les Modles
fournis.

Les modles inclus dans AvP: THB ont t spcialement


conus par Prodos Games LTD.

1.3 DEFINITION DUN MODELE


Socle
Les rgles dAvP: THB sont crites dans lhypothse o
les modles fournis avec le jeu sont monts sur leur
socle. La taille des socles des modles a des implications
dans les rgles qui vont suivre.
Nous utilisons trois tailles de socle :


Petit socle de 30 mm de diamtre.


Socle moyen de 40mm de diamtre et utilis par
exemple pour les Hros / Anciens, Guerriers Alien
Grand socle de 50 mm de diamtre ou plus qui sont
utiliss pour les grands modles et les vhicules
lgers.

Quant aux Monstres, souvent ils ne disposent pas de


socle (ex : Alien Crusher). Ceux-ci sont considrs
comme grands socles dans les rgles du jeu, sauf
indication contraire.

Les Rgles et Statistiques Basiques, sauf mention


contraire, sont applicables tous les modles du jeu.
Ces statistiques inclues les rgles de mouvement, de
tir ou de combat rapproch et reprsentent tout ce que
vous avez besoin pour jouer. Ces rgles sont conues
pour un jeu nerveux et dynamique. Les rgles Avances,
quant elles introduisent la possibilit de rellement
personnaliser sa force, amliorant ainsi la profondeur
tactique offerte par le jeu.

2.1 DISSIMULE DANS LOBSCURITE Les Jetons Blip!


Un pralable essentiel a AvP: THB le jeu de plateau
est que personne ne peut tre sr de ce quil trouvera
au prochain tournant; cependant chaque faction est
quipe dappareils ou dispose de capacits naturelles
permettant de dtecter les formes de vie qui lentourent.
Ces dispositifs ou ces comptences leur donnent aussi
une ide de lagencement des pices du vaisseau et permettent de dtecter les moindres vibrations dans lair.
Nanmoins, mme les quipements les plus avancs et
sophistiqus ne sont pas en mesure de dfinir la taille ou
le type de lobjet en mouvement avec prcision. Pour reprsenter cela, chaque modle de AvP: THB est dploy
en tant que Jeton Blip!.
Jetons Blip!:

Marines
Coloniaux

Alien

Predator

Les joueurs placent et dplacent les jeton Blip! autour du


plateau, face cache, jusqu ce quils souhaitent remplacer
un Jeton Blip! par un modle, ou ds lors quun jeton
Blip! et/ou un modle oppos obtient une ligne de vue
(LDV) sur le Jeton Blip! en question. Sauf indication(s)
contraire(s), toutes les rgles de AvP: THB applicables aux
modles sappliquent galement aux jetons Blip!
Les joueurs peuvent se remmorer tous moments
quel modle est reprsent par quel Jeton Blip! en
regardant discrtement sous le jeton Blip!

2.2 CONCEPTS GENERAUX


Dans cette section, nous allons introduire quelques
concepts gnraux utiliss dans AvP le jeu de plateau.
Vous trouverez ci-dessous une brve description des
diffrents concepts, ides et rgles expliquant comment
ils ou elles se rapportent au jeu.
Bien matriser ces concepts vous permettra de bien
comprendre le jeu et ses rgles :

deux jets est un 20 naturel, cela signifie que le Marine


perd son deuxime point daction mais peut finaliser
laction initie (le tir restant).
Activ / Dsactiv - un modle qui est activ peut
dpenser des Points dAction pour raliser des actions
basiques, des actions avances ou utiliser des Comptences
Spciales. Les modles dsactivs sont les modles qui ont
t activs ou sont considrs comme ayant t activs
dans le Tour de Jeu. Les Modles Dsactivs ne peuvent
plus utiliser dactions dans ce tour de jeu.
AutoHit - Si une attaque distance ou de mle est dcrite comme tant une Touche Automatique , cela signifie
que les RS ou tests de CC sont toujours couronns de succs.
Point dAction - Points que les modles peuvent
utiliser pour effectuer et payer de nombreuses actions
diffrentes. Chaque modle commence son activation
avec 2 Points dAction. Sauf indication contraire, chaque
action cote au moins 1 Point dAction. Cf. page 23

D20 - AvP: THB utilise des ds 20 faces, dnomms


D20 dans toutes les rgles. Si un nombre est prsent
devant le terme D20 , ce dernier reprsente le nombre
de ds 20 faces utiliser (Ex : 2D20 = deux ds 20
lancer). Tous les tests sont raliser laide de D20

Attaque Corps corps - Tout type daction qui


ncessite que le modle ralise un test de CC. Cf. page 28

Relance - Un joueur ne peut relancer un d quune


seule fois (les joueurs ne peuvent pas relancer une
relance). Si le joueur la possibilit de relancer un ou
plusieurs de ces D20 et quil choisit de le faire, il doit
imprativement garder le second rsultat obtenu (celui
de la relance), mme si celui-ci est moins bon que le
premier rsultat.

Dfausse - pile de cartes pour mettre au rebut les


cartes utilises jusque-l (classes par type). Par exemple:
Dfausse des cartes Stratgie .

Hors jeu ! - Les jets de D20 ne comptent que sils


atterrissent sur la table de jeu. Si un D20 sort de la
table, il doit tre relanc, le rsultat ne compte que si le
d qui la produit atterrit sur la table. (La sortie dun
D20 de la surface de jeu est le seul cas dexception ou
un d peut tre relanc deux fois de suite. Ex : cas du d
qui sort, qui est relanc une premire fois, qui produit
un rsultat permettant une relance et tant relanc par
le joueur).
Coup Critique - signifie que les jets de ds qui se
traduisent par un 1 naturel (rsultat non modifi) sont
toujours couronns de succs. Aucune action lie lArmure, la Constitution (CON) ou au soin ne peut tre
oppose un Coup Critique.
Echec Critique - Les jets dun 20 naturel sont toujours
un chec. Tout modle qui lance un 20 naturel pour tout
test de Comptence ne peut plus dpenser de Point
dAction ou de Point dExprience dans le Tour de Jeu.
Ex : Un Marine Colonial utilise son 1er point daction pour
faire une action de tir (RoA 2). Le joueur alloue tous ses
RoA un seul modle ennemi, pour lancer 2D20. Un des

Attaque distance - Tout type daction qui ncessite


que le modle ralise un test de RS. Cf. page 27

Deck - Pile de cartes jouables dun certain type. Par


exemple: Deck de cartes Environnement
LVL - Est un acronyme du terme Niveau .
Hit - Tous tests pour attaquer distance (RS) ou au
corps corps (CC) gnrant un succs est appel Hit
ou Touche .
Dplac - Un modle est dplac lorsque deux ou
plusieurs modles changent leur position respective de
manire rester Engag, alors que la tuile est entirement
occupe. Cf page 29
Jeton - Marqueur ou pion reprsentant beaucoup
de choses diffrentes comme des objets, des units, des
comptences, des effets ou des objectifs de la mission (en
fonction de son contenu).
Test dAptitude - Reprsente un test passer en
fonction de la comptence adquate. En lanant un D20
vous devez raliser un rsultat quivalent ou infrieur
la valeur de votre comptence pour russir.
Par exemple: un modle avec une aptitude de Tir
Distance de 12 (RS 12) aprs les modificateurs, a besoin de lancer un 12 ou moins sur un D20 pour passer
avec succs le test.

Modificateur - Reprsente une valeur ajouter ou


retirer une Valeur Teste avant deffectuer un Test
dAptitude
Aptitude Active ou (A) accol a un nom de
comptence signifie que la comptence est active. Les
comptences actives ncessitent la dpense dau moins
un point daction pour tre actives.
Note du concepteur : : Une description de comptence
lemporte toujours sur cette rgle.
Aptitude Passive ou (P) accol a un nom de
comptence signifie quil sagit dune comptence
passive. Les comptences passives sont toujours
en vigueur moins dindication contraire dans la
description de la comptence, de lapplication dun
Modificateur ou de leffet dune autre comptence.
Tuile Engage - Se dit de toute tuile du jeu si lune
des deux conditions suivantes est respecte.
La tuile est occupe par au moins deux modles de
factions opposes
La tuile est adjacente une tuile entirement
occupe par des modles dau moins deux factions
Tuile Entirement Occupe - Tuile sur laquelle il
reste zro point doccupation.

2.3 STATISTIQUES DES UNITES


Dans AvP: THB, chaque modle dispose dun ensemble
de statistiques qui reprsente ses diverses capacits.
Les valeurs de ces statistiques vont de 1 20. 1
reprsentant le niveau de comptence le plus bas et 20
le niveau de comptence le plus lev (lunit est bien
forme, professionnelle ou au summum de lvolution).
Chaque comptence peut tre temporairement ou
dfinitivement affecte au cours du jeu. Ces statistiques
sont exclusivement utilises comme point de
comparaison pour dterminer si un jet de D20 se solde
par un succs ou un chec.
M
Mouvement. Dtermine la vitesse de dplacement dun
modle. Le chiffre indique de combien de Tuiles le
modle peut se dplacer aprs avoir dpens un Point
dAction dans une action de mouvement.
CC

Corps Corps. Plus la valeur de cette comptence est


leve plus le combattant est fort en combat rapproch
(CC). Cette comptence dcrit lefficacit de lunit dans le
combat Corps Corps, sa familiarit avec les conditions de
combat et sa capacit a effectuer dautres actions lorsquil
est engage en mle. La statistique de cette comptence
est utiliser lors de la ralisation dun Test dAptitude en
combat au Corps Corps abrg CC.

RS
Tir : Cette comptence dcrit la prcision au tir dune
unit. Elle reprsente la valeur ne pas dpasser en
lanant un D20 pour russir un Test dAptitude en
combat Distance (RS)
St
Force : Cette comptence dcrit la force, la constitution
ou le physique dune unti. Plus la valeur est leve,
plus lunit est physiquement robuste. Cette valeur est
utilise pour tester la russite ou lchec un test de
force (St)
Con
Constitution : Cette comptence dtermine la sistance
et/ou la souplesse dune unit. Cette statistique est
utilise pour tester la rsistance dune unit envers un
phnomne extrieur comme la rarfaction de loxygne
par exemple.
LD
Leadership : Cette comptence dtermine la capacit
agir en tant quunit cohrente ou membre dune
Escouade. Elle reprsente aussi la puissance dun ego ou
des instincts naturels dune unit. Cette statistique est la
valeur de base pour raliser un test D20 pour un test de
Leadership.
W
Blessure : Cette comptence dtermine le nombre
de Blessures que peut encaisser une unit avant de
succomber. Toutes les units communes de taille peu
prs humaine ou plus petite ne rsistent gnralement
pas plus dune Blessure. Si la valeur Blessure tombe
zro le modle est tu et retir du jeu.
A
Armure : Cette valeur reprsente la capacit
naturelle dune unit ignorer les dommages. Elle
peut tre accorde par le port dune armure, par une
peau extraordinairement dure ou par des couches
dexosquelette. Plus la valeur est leve, plus la protection
est efficace contre la plupart des sources de dgts. Le
succs un test dArmure se traduit par lannulation du
Hit
Note du concepteur : Parfois une valeur darmure peut
comprendre un second chiffre entre parenthses. Par
exemple 18 (12), cela reprsente un seuil dimpntrabilit
de cette dernire. Ainsi la valeur dune armure ne peut
pas tre infrieure la valeur entre parenthses.

POINTS DACTION

Stat Card / Cartes Statistique

Sauf indication(s) contraire(s), chaque modle dispose


de 2 Points dAction. Pour simplifier la lecture des cartes
statistiques des units, cette valeur ny est pas reporte.
Une fois quun modle a utilis tous ses points dactions,
il est dsactiv pour le reste du Tour de jeu.

Ces cartes reprennent toutes les informations ncessaires


pour utiliser chaque modle dans le jeu. Le recto de la
carte fournit des valeurs numriques pour chacune des
statistiques dcrivant le modle ainsi que les armes quil
utilise et les capacits spciales dont il dispose. Le verso
de la carte dcrit les comptences spciales de chaque
modle. Les Stats cartes donnent facilement et rapidement
accs aux caractristiques dun modle sans avoir besoin
dcrire quoi que ce soit ou de passer par le livret de rgles.
Les cartes de Statistiques sont disposes de chaque ct de
la table de jeu par les joueurs pour fournir une rfrence
rapide aux modles dploys sur le plateau de jeu.
Environmental Cards / Cartes Environnement

Exemple dune carte statistique dun Marine Colonial


Logo Attaque Distance
logo Combat Corps Corps

2.4STATISTIQUES DES ARMES


ST
14

M56 Smart Gun


Roa
AVV
3
1

St - Puissance. La puissance dune arme traduit la vlocit de sa munition et modifie donc la valeur dArmure
de lopposant qui est touch par celle-ci.
RoA - Frquence dAttaque. Indique le nombre de Test
dAptitude pouvant tre ralis lors dune attaque
Distance ou au Corps Corps.
AVV - Valeur Anti-Vhicule. Cette valeur indique lefficacit dune munition sur le blindage dun vhicule ou
sur un objet disposant de point de structure. (Les rgles
concernant les vhicules nont pas encore t publies).

Ce type de carte simule des vnements alatoires qui


ont lieu sur le pont de lUSCSS Theseus. Sauf mention
contraire, ces cartes affectent le vaisseau et tout le monde
bord. A chaque tour, une carte Environnement est
tire de la pioche approprie et joue par le joueur qui
a linitiative au dbut du tour de jeu. Une seule carte
denvironnement peut tre joue chaque tour de jeu.

2.5 carTEs
Jusqu 4 types de cartes diffrentes sont utiliss AvP: THB:

Strategy Cards / Cartes Stratgie

Chaque joueur peut dfausser toute sa main initiale avant


le premier tour de jeu et la remplacer par une nouvelle
main. Les joueurs devront garder imprativement cette
seconde main. Les joueurs gardent secrtes leur main.
Au dbut de chaque tour de jeu, chaque joueur pioche
assez de cartes de Stratgie pour en avoir 5 en main
(ni plus ni moins, quel que soit le moment du jeu,).
Chaque joueur peut jouer jusqu 2 cartes de Stratgie
chaque tour. Sauf indications contraires sur la carte,
les cartes de Stratgie ne peuvent tre joues quentre
deux activations de modles quel que soit le joueur
actif. Toutefois, en tant que joueur actif vous pourrez
toujours jouer et appliquer les effets de vos cartes
Stratgie avant celles de vos adversaires. Sauf indication
contraire, les cartes de Stratgie sont retires du jeu
immdiatement aprs avoir pris effet et places dans la
dfausse du joueur de la faction concerne.

Cartes Stratgiques Predator


Cartes Mission

Cartes Stratgiques Alien

Cartes Stratgiques Marine

Les Cartes Stratgie sont fonction de la faction que


vous souhaitez incarner. Elles dpeignent les avantages
tactiques ou les manoeuvres spciales qui peuvent tre
ralises par telle ou telle faction. Avant que le jeu ne
commence, chaque joueur pioche 5 cartes Stratgie
dans leur Deck de faction.

Les Cartes Mission fournissent un interessant aspect


alatoire au jeu en veillant ce quaucune mission
ne ressemble la prcdente. Les Cartes Mission
contiennent une multitude dobjectifs differents vous
permettant dinjecter une bouffee dair frais sur les
maps vieilles et familieres et/ou de creer de nouvelles
et excitantes maps avec des conditions de victoires
aleatoires. Les Cartes Mission peuvent etre utilisespar
les joueurus por creer des nouvelles Missions avec
dinnombrables dfis et ainsi prolonger le plaisir de
jouer avec de nombreuses heures de jeu additionnelles.
Chaque carte mission contient un esemble de conditions
de victores (une par faction) mais seule celle de votre
faction est a realiser, ignorez les autres. Avant que le
jeu commence, le joueur avec linitiative tire une carte
mission de son Deck, lit son objectif aux autres joueurs
et met en place la mission en suivant les regles decrites
dans le Section avancee du livret des Regles du jeu.
Cette carte mission est alors remise dans le Deck et le
joueur suivant procede de la meme maniere josqua ce
tous les joueurs aient determine leurs missions et leurs
objectifs. Le jeu est alors prt commencer .

2.6 LE JEU DE PLATEAU

Tuiles Normales

Le jeu se droule bord dun vaisseau spatial spcialis


dans le transport et les travaux scientifiques : lUSCSS
Theseus. Le plateau de jeu dAvP: THB est modulable
- et sa mise en place peut varier pour reprsenter les
diffrents niveaux ou parties de lUSCSS Theseus.

2.6.1 Tuiles
Les salles et pices qui composent la carte de jeu (appele
aussi Map) sont appeles Tuiles. Leurs bords sont
dcoups afin quils sembotent les uns dans les autres
(comme pour un puzzle) pour ne pas glisser dans le feu
de laction. Les Tuiles ont aussi une fonction dans le jeu.
Il existe plusieurs type de Tuiles connaitre lorsque vous
lancez une partie de AvP: THB :

Tuiles Infestes

Tout modle excutant une Action dAttaque Distance


sur un modle de la Faction Alien Positionne sur une
Tuile Infeste subit un midificateur de -4 son Test
dAptitude (RS) en raison de la capacit naturelle des
Xnomorphes se fondre dans cet environment.

Tout modle executant une Action dAttaque au Corps


a Corps sur un modle de la Faction Marine Positionne
sur une Tuile Normale subit un midificateur de -4 son
Test dAptitude (CC) en raison de la formation approfondie des Marines dans ce domaine.

Tuiles moiti infestes

Ce type de Tuile compte la fois comme tant Infeste


et la fois comme Normale, fournissant ainsi les
modificateurs dcrits ci-dessus pour la Faction Marine
et Alien

Conduits de ventilation

Les conduits de ventilation sont traits comme une Tuile


deux exceptions prs : Seuls les modles possdant un
petit socle peuvent sy dplacer et on ne peut pas tracer de
LDV depuis et travers eux. Les conduits de ventilation
comptent comme des tuiles rgulires quand il sagit de
de se dplacer travers eux. Seuls les modles possdant
la capacit Tiny (P) / Petit (P) peuvent finir leur
activation dessus. Vous trouverez ci-dessous un exemple:

3 ...de sorte que le modle est renvoy sur la dernire tuile


quil occupait

1. Le modle Marine sapprte ramper au travers du


conduit daration.

4. Lors de sa prochaine activation, le modle utilise


nouveau une action de course et se rend facilement de
lautre ct de la grille.

2. Aprs avoir utilis laction Run


qui lui permet de se dplacer de deux
tuiles, son mouvement se termine sur le
conduit de ventilation, ce qui nest pas
permis.

10

Salles (galement appeles Pices)

NACELLE PREDATOR

Les Salles suivent les mmes rgles que pour une tuile
normale comme cela est dcrit ci-dessus, moins quelles soient considres comme des Pices infestes, dans
ce cas, elles suivent les rgles des tuiles infestes.
SALLE DES MACHINES

ARMURERIE

La Nacelle Predator reprsente le seul endroit par lequel


peuvent etre deployes des modeles de la Faction Predator
Ping! Tokens included in the game box.

Alien Stalker

Alien Stalker Verso

Alien Infant Warrior

Alien Infant Warrior Verso

Marine Soldier

Marine Soldier Verso

Predator Warrior avec


Combi-Stick

Predator Warrior avec


Combi-Stick Verso

Predator Hunter

Predator Hunter Verso

Predator Warrior avec


Smart-Disc

Predator Warrior avec


Smart-Disc Verso

PONT

CHAMPBRE DHIBERNATION

NACELLE DE SECOURS

LABORATOIRE

Jetons Objectifs

Alien

Predator

Marines

11

2.6.2 Portes
Les portes representent les SAS et les cloisons de
USCSS Theseus. Ces portes hydrauliques sont de lourds
panneaux metalliques separant les sections du vaisseau
et representent souvent le seul obstacle entre yous et une
mort atroce. Ces lourdes cloisons sont conues pour
resister a de fortes pressions a des dpressurisations
soudaines, des deflagrations darmes lgres ou a de
petites explosions. Les mecanismes controlant les portes
sont simples dutilisation pour des Humains ou des
Predators. Les Xnomorphes ne peuvent quant eux,
compter que sur leurs griffes acres et leur force brute
pour en venir a bout et les traverser. Un Marine ou un
Predator peut dpenser 1 Point dAction pour Interagir
avec une potrte. Pour ce faire, le modle doit se trouver
sur la tuile adjacente la porte quil souhaite activer :

1. Le modle ne peut pas essayer douvrir les portes de sa


position actuelle car la porte ne se trouve pas sur une case
adjacente sa position

2. Les portes sont adjacentes la tuile occupe par le


modle, il peut ouvrir lune delles
Une fois la porte active par un modle, llment est
retire du jeu de faon permanente. Selon la Faction
dappartenance du modle, les modles peuvent
interagir avec des portes par les moyens suivants :

12

Seal the Bulkhead (A) / Sceller la cloison (A) (Faction


Marines, action unique) - Tout modle Marine peut
dpenser 2 actions afin de verrouiller une porte. Pour ce
faire, le modle doit dpenser 2 points daction et passer
un Test dAptitude au Corps Corps (CC). Si le test est
russi, une nouvelle porte peut tre place entre la tuile
occupe par le modle actif excutant laction et toute
autre tuile adjacente. Si le test est rat, le modle perd ses 2
actions. Un joueur Marines, peut placer jusqu 3 cloisons
scelles durant une partie. Laction Sceller la cloison
mobilise toutes les ressources du joueur Marine, ainsi elle
ne peut pas tre ralise sur des Tuiles engages .
Note du concepteur : Lutilisation dune telle capacit au bon
moment permet aux Marines de gagner assez de temps pour
se replier, se regrouper et prparer une nouvelle ligne de dfense

1. Un Marine isol est port de dplacement dAliens,


mais il dispose toujours de ses 2 Points dAction. Ses 2
coquipiers se sont dj dplacs ce tour. Si le groupe
dAliens est compos de Stalkers Alien, ses coquipiers
pourraient tre en danger et subir une attaque durant ce
tour.

2. Le Marine isol dcide alors dutiliser ses 2 Points


dAction pour lancer 1D20 et passer un Test dAptitude
CC avec succs, scellant ainsi la cloison entre lui, ses
coquipiers et le groupe Alien. Son escouade est alors
protge, au moins pour ce tour.

Force the Doors Open (A) / Forcer une Porte (A)(Faction Alien, action unique)- Un modele Alien peut essayer de Forcer une Porte en tentant une Attaque au
Corps Corps (CC). La valeur testee depend de la taille
du socle du modele realisant laction :
Models base size:

Test Value:

Petit
Moyen
Grand
Pas de socle

5 ou moins
10 ou moins
15 ou moins
AutoHit

Assisting in Force the Doors Open (A) Assistance pour


Forcer une Porte (A) (Faction Alien, Rgle Unique) - Un
modle Alien occupant une Tuile adjacente une porte, alors
que cette derniere subit une ouverture de force, compte
comme participant laction mme sil a t active plus tt
dans le Tour de Jeu. Les modles pouvant se situer de lautre
cot de la cloison comptent galement comme participant
laction. Le modle essayant de forcer la porte reoit alors un
modificateur de +1 son Test dAptitude (CC) pour chaque
modle positionns sur des Tuiles adjacentes.

1. Dans cette situation, la porte est le seul obstacle entre le


Marine et le Xnomorphe. Dans lhypothse o le modle
utilis par le joueur Alien est un Alien Infant (petit socle),
il lui faudra faire 1 5 sur un D20 pour russir son test et
ainsi forcer la cloison.

2. Sur cet exemple, le joueur Alien dispose dautres modles


(x3) participant laction et ses chances de succs augmentent
fortement avec le nombre. En effet pour chaque modle
utilisant 1 action pour Forcer une Porte (A) il disposera
dun modificateur de +3 son test Corps Corps (CC).

3. Les modles de chaque ct de la porte contribuent et


soutiennent leffort conjoint. Dans cette situation, chaque
modle Alien qui tente de forcer la porte reoit un modificateur
de +5 sa valeur de test Close Combat (CC). Ainsi le joueur
Alien dans ce cas devra raliser 1-10 sur D20 pour russir.

4. Mme les modles positionns sur des Tuiles Engages


peuvent aider forcer une cloison. Ainsi dans lexemple
ci-dessus, le joueur Alien bnficiera dun modificateur de
+5 son Test dAptitude (CC).

Power loader
Peint par Prodos Games Studio
Ce modle est livr sparment et nest pas inclus
dans AvP:THB

13

14

15

3. Comment jouer
Dans ce chapitre, nous dcrirons plus en dtail les phases constituant le tour de jeu.
AvP: THB est jou par un ou plusieurs joueurs sur un plateau de jeu constitu de tuiles en carton. Les joueurs
prennent le contrle dune faction et essaient de la conduire la victoire que ce soit par llimination de tous les
ennemis ou en remplissant des objectifs de mission. Remplir votre mission et empcher, dans le mme temps, vos
adversaires de raliser la leur vous demandera de prdire lavance les mouvements ennemis, de planifier votre
propre stratgie mais aussi davoir une bonne dose de chance.
Lors de chaque tour de jeu, les joueurs dplacent leurs modles les uns la suite des autres en fonction de lordre
dinitiative. Les joueurs pourront utiliser des Points dAction pour :
- Dplacer leurs modles
- Combattre un adversaire
- Ouvrir une porte
- Utiliser une capacit spciale
galement, les joueurs peuvent utiliser les cartes Stratgie pour ajouter de la complexit au jeu et surprendre
ladversaire quand il sy attend le moins. Les cartes Environnementales, quant elles, garantissent que les conditions
sur le vaisseau continuent de changer, exigeant de chaque joueur dajuster sa stratgie la vole.
Une fois que toutes les conditions de victoire ont t remplies par une faction, le jeu se termine. Ainsi, la victoire
peut tre obtenue en liminant ladversaire ou en djouant sa stratgie !
Une fois que tous les modles des joueurs ont t dplacs le tour de jeu se termine et un nouveau tour commence.
Dans cette section du livre, vous trouverez toutes les informations ncessaires pour mettre en place le plateau de
jeu et jouer une partie de AvP: THB.

3.1 Commencer une partie


AvP: THB peut tre jou dans lun des deux modes de jeu proposs. Votre premier choix avant de commencer une
partie est donc de dterminer si vous jouerez avec les Rgles de Base ou avec la version Avance en exploitant les
packs dadd-ons de AvP: THB.
Le mode de jeu basique utilise les modles fournis dans la bote de jeu. Ce mode de jeu se base sur un quilibrage
prtabli, ainsi ce mode ne vous permettra pas de crer vous-mme votre composition de modles. Ce mode de
jeu plus cadr vous permet de bnficier dun format de partie plus court et reprsente la meilleure faon de vous
familiariser avec les rgles portant sur les units les plus courantes du jeu avant de passer dans un mode de jeu
plus pointu.
Le mode de jeu avanc a t mis disposition, quant lui, pour les joueurs qui ont tendu leurs listes de modles
avec des modles supplmentaires (packs dextension du jeu basique). Lensemble des rgles composant le mode
de jeu avanc permet de mettre en place des parties plus longues, plus intressantes et ncessitent une approche
tactique diffrente de celles dveloppes uniquement avec les modles disponibles dans la boite de jeu. Ce mode
de jeu apportera de nombreuses comptences nouvelles et uniques en jeu.
Indpendamment de votre choix, la fluidit du jeu et la squence de tour restent les mmes pour les modes de jeu
basique et avanc.

3.1.1 Prparation dune Partie Basique

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Pour commencer une partie de AvP: THB en exploitant les Rgles de Base, suivez les tapes suivantes :
1. Choisissez la faction que vous souhaitez contrler durant la partie
2. Choisissez la Mission. Chaque joueur peut voter ou lancer un D20/2 pour choisir une map utiliser durant
la partie. Si vous dcidez de lancer des missions dans le cadre dune campagne, ces missions vous permettront
de dcouvrir les vnements qui se sont drouls bord de lUSCSS Theseus.
3. Mettez en place des tuiles, portes et jetons dcrits dans la mission.
4. Placez tous les jetons Blip! sur les tuiles selon la description de la mission.
5. Tous les joueurs piochent 5 cartes de stratgie dans leur deck.

3.1.2 Prparation dune Partie Avance


1. Dfinissez avec ladversaire quelle est la limite de
points pour la partie. Chaque joueur cre alors
une arme dont la somme des points est gale ou
infrieure cette limite
2. Mettez en place un plateau de jeu. Lancez D20 / 2
pour choisir une mission, respectez lagencement
du plateau de jeu telle que la mission le dcrit dans
la section approprie de la mission. Si les deux
joueurs sont daccord, placez les tuiles de jeu que
vous souhaitez utiliser. Chaque joueur pioche
ensuite une carte de Mission et placez 4 jetons
de mission selon la rgle Placement des jetons
mission (Cf. descriptif de Mission)
3. Placez tous les jetons Blip! sur les tuiles selon la
description de la mission
4. Tous les joueurs piochent 5 cartes de stratgie de
leurs deck.

3.1.3 Tour de Jeu


AvP: THB est un jeu qui se joue au tour par tour, ces derniers
tant subdiviss en phases dactivations de modles. Si cela
nest pas prcis dans les rgles applicables la mission joue,
chaque partie commence par un jet dinitiative.
1. PHASE DINITIATIVE
2. PHASE DE RENOUVELLEMENT
3. PHASE DACTIVATION
4. PHASE DE CONTROLE
5. FIN DU TOUR DE JEU
Chaque squence de tour de jeu se compose des points
1 5 .Continuez suivre les instructions pour chaque
tour jusqu ce quun des joueurs remplisse ses conditions de victoire ou quun joueur ne dispose plus de
modles sur le plateau de jeu.

PHASE DINITIATIVE
Chaque joueur lance 1D20 pour dterminer linitiative
initiale. Le joueur ayant obtenu le plus grand rsultat
obtient linitiative et commence la partie. En cas
dgalit, les ds sont relancs jusqu ce quun joueur
obtienne un score suprieur celui de son adversaire.
Le joueur dtenant linitiative peut choisir de la laisser
un adversaire.

PHASE DE RENOUVELEMENT (CARTES ET JETONS)


Le joueur ayant linitiative commence son tour en tirant
une carte Environnement , la rvle et la place sur
Play . Chaque joueur pioche autant de cartes Stratgie
dans son Deck quil lui en faut pour avoir 5 cartes en
main. En outre, retirez du jeu tous les jetons dActivation
et placez -les de cot.

PHASE DACTIVATION DES MODELES


Le joueur qui a remport le jet dinitiative (ou qui en
dispose) peut commencer la phase dactivation en premier. Le joueur actif doit alors dsigner un modle
activer et ceci chaque phase dactivation. Le modle
choisi doit alors utiliser au moins
Jeton dActivation :
Marine, Predator, Alien
Les joueurs continuent ce processus jusqu ce que tous
leurs modles aient t activs une fois par tour de jeu.
Si un des joueurs dispose de plus de modles que ses
adversaires, il doit les activer, dans lordre de son choix,
la fin de la phase dactivation. Le dernier modle activ
lors du tour de jeu prcdent ne peut pas tre activ
en premier dans le nouveau tour de jeu. Ignorez cette
rgle si le joueur ne dispose plus que dun seul modle.
Chaque joueur peut utiliser jusqu deux Cartes
Stratgie durant chaque tour de jeu et cela mme lors
de la phase dactivation dun adversaire. Une fois quil
ny a pas plus de modle activer sur le plateau de jeu,
les joueurs peuvent choisir dutiliser tous les Jetons
Sentinelle restants en jeu. Les joueurs se relaient selon
linitiative et utilisent les Jetons Sentinelle sur leurs
modles selon les actions autorises. Une fois tous les
Jetons Sentinelle retirs du jeu, cest la fin du tour.

PHASE DE CONTROLE DES CONDITIONS DE VICTOIRE


Une fois la phase dactivation termine, que tous
les modles ont t activs et que tous les Jetons
Sentinelle ont t retirs du jeu, les joueurs vrifient
sils remplissent toutes les conditions de victoire pour
la mission en cours. Si tel est le cas, le jeu se termine
immdiatement et le joueur qui a rempli la totalit des
exigences de sa mission est dclar vainqueur.

FIN DU TOUR DE JEU


Une fois tous les modles activs et tous les Jetons Sentinelle
retirs du jeu, un nouveau tour de jeu commence. Procdez
au nouveau tour en commenant par la phase dinitiative

3.2 Ligne de Vue (LDV)


Un Jeton Blip! ou un modle a une ligne de vue
(LDV) sur le Jeton Blip! ou le modle dun adversaire
si lun des joueurs peut tracer une ligne droite (sans que
celle-ci soit bloque) entre les centres des deux tuiles
occupes par un Jeton Blip! ou un modle. Dans le
feu de laction, on considre que la position exacte dun
modle sur une tuile est inutile, en effet on part du
principe quun modle esquive et se dplace couvert
en exploitant au mieux la tuile sur laquelle il se trouve
pour sy faufiler ou y affronter ses ennemis.

Les conduits de ventilation ne peuvent pas tre utiliss pour tracer des LDV.
Conversion dun Jeton Blip! en Modle.

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Il y a deux faons de convertir un jeton Blip! en


modle :
Volontairement - Le joueur propritaire du jeton
Blip!, dcide, nimporte quel moment dans le jeu, de
remplacer le jeton Blip! par le modle affrent, suivant
les rgles de conversion de jeton Blip! ci-dessous.
Obligatoirement - Les deux joueurs rvlent leurs jetons Blip! une fois que les deux jetons
acquirent une LDV lun sur lautre. Si le jeton
Blip! na pas encore t activ lors de ce tour de jeu,
alors tous les modles nouvellement placs peuvent
tre activs comme dhabitude. Si le jeton Blip! a
dj t activ, les modles, alors nouvellement placs
ne peuvent pas tre activs dans ce tour de jeu.

1. Les modles sont reprsents par des Jetons Blip! car


aucune LDV nexiste entre eux et un ventuel opposant.

2. Une Marine est activ et se dplace dans le coin de


manire disposer dune LDV sur le groupe dAlien et
obliger le joueur Xnomorphe se dvoiler.

3. Les Jetons Blip! du joueur Xnomorphe se trouvant


dans la LDV du joueur Marine sont instantanment
retourns et remplacs par les modles appropris.
Chaque faction dans AvP: THB a ses propres rgles pour
convertir ses jetons Blip! en modles.
Aliens:
Hide (A) / Se Dissimuler (A) - Une fois que le jeton
Blip! est rvl, il doit tre remplac par le modle Alien
indiqu sur le jeton. Toutefois, si le jeton Blip! na pas
encore t activ et est situ sur une Tuile Infeste , le
joueur Alien peut dcider de garder cach un nombre
quelconque de modles ayant une LDV sur des modles
adverses. Pour se faire le joueur sacrifiera leur activation
durant le tour de jeu o ils ont t reprs. Placez alors un
jeton Hide au dessus des jetons Blip! Alien que vous
souhaitez Dissimuler en raction un reprage. Chacun
deux compte alors comme ayant t activ durant le tour
de jeu. Lorsquils sont Hide , les jetons Blip! Alien ne
sont pas rvls.
Marines Coloniaux:
Team Tactics (P) / Tactique dquipe (P) Du fait de
leur formation en combat tactique, une fois que le jeton
Blip! dun joueur Marine Colonial est rvl, il peut tre
remplac par nimporte quel modle Marine non encore
rvl. En outre lorsque quun modle Marine (de type
troupe) se gurit dune blessure, cette dernire peut tre
enleve un autre modle Marine de type troupe occupant
la mme tuile. Note du concepteur : Tactique dquipe (P)
est une comptence dtenue par tous les modles de la
faction Marines.
Predators:
Seasoned Hunter (P) / Chasseur Vtran (P) - Les
Prdators sont des matres chasseurs, ils utilisent leurs comptences et un ensemble dquipements hightech
dans leurs chasses. Lorsquun jeton Blip! dun modle
avec la comptence spciale Chasseur Expriment
est rvl le modle peut tre plac nimporte o une
tuile du point de rvlation. Toutefois le modle ne peut
pas tre plac dans une LDV adverse.
Vocal Mimicry (P) / Mimtisme Vocal (P) Les Predators utilisent leur technologie de pointe pour tromper
et appter lennemi afin de lamener exactement l o
ils le veulent. Pour reprsenter cela, la faction Predator
commence toujours les missions avec deux jetons Blip!
supplmentaires. Les seules actions possibles de ces jetons sont Move ou Run . Lorsque lun de ces jetons
Blip! supplmentaires (accord par Vocal Mimicry )
est rvl, il est retir du jeu.

Jeton Mimtisme Vocal Predator

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4. En utilisant les rgles de conversion des jetons Blip!


des Predators, le joueur Predator est autoris placer son
modle frachement rvl sur une case adjacente celle sur
laquelle il a t repr lexception des tuiles sur lesquelles
des ennemies ont une LDV. Les Marines ne savent alors
pas sils ont vu quelque chose ou si cest lobscurit qui leur
joue des tours.

3.3 Rgles doccupation des tuiles

1. Les Marines se prparent pour un Predator en appliquant une formation dfensive

Chaque tuile sa propre limite doccupation. Cette limite


sexprime en points et est fonction du nombre et de la
taille des socles des modles pouvant loccuper. Ainsi
chaque tuile du jeu a une limite doccupation de 8 points.
Une fois que les points doccupation dune tuile
tombent 0, plus aucun modle ne peut traverser la
tuile dans le cadre dune action de dplacement ou tre
positionn dessus. Selon la taille du socle du modle
ouou sa taille thorique (sil sagit dun Jeton Blip!) les
points doccupation sont les suivants :
Taille du socle

point doccuaption

Petit (30mm)
Moyen (40 mm)
Grand (50 mm)
Modles sans socle
Jeton Dgts par lAcide

1
2
3
6
1

2. Le jeton Blip! du Predator se dplace dans la LDV


des Marines

3. Etant dans la LDV dun Marine, le jeton Blip! est


retourn et le modle Predator est rvl.

1. Les Marines essaient de venir bout dun Alien


pendant que dautres arrivent (la Tuile occupe par les
Marines compte dj 6 points doccupation consomms)

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2. Ds que le joueur Alien rejoint la Tuile avec 2 modles


supplmentaires la Tuile passe 8 points doccupation et
est complete.

Sauf mention contraire, chaque modle ne peut raliser


quune seule action de dplacement par tour.

JETON DE DEGATS PAR LACIDE


Jeton de dgts par lacide - Ce jeton reprsente les
dgts structurels occasionns au pont du vaisseau. A
chaque fois quun modle du joueur Alien, possdant la
caractristique spciale Sang Acide subit une blessure,
celui-ci lance 1D20. Sur un rsultat de 1 5 la blessure
saccompagne dun jet dacide molculaire extrmement
dangereux. Placez alors un jeton de dgt par lacide sur la
tuile occupe par le Xnomorphe bless. Mme si vous ne
pouvez pas placer un jeton de dgts par lacide (car vous
avez atteint la limite des deux jetons par tuile), le joueur
Alien peut choisir un modle (alli ou ennemi) sur la tuile
et lui appliquer un AutoHit ST10 (succs automatique).
Les points dOccupation de la Tuile sont rduits de 1 pour
chaque Jeton de Dgts par lAcide prsent sur la Tuile. Sauf
prcision contraire, jusqu 2 jetons peuvent tre placs sur
chaque tuile et leur effet est cumulatif.

1. Le Stalker Alien souhaite traverser le groupe dAlien


Infants situ devant lui

Jeton Dgt par lAcide


Note du concepteur: Les Jetons de Degat par lAcide consomment des points doccupation sur les tuiles. Pensez y
lorsque vous planifiez vos deplacements des modeles possedant des socles moyens ou grands.

4. MOUVEMENT

2. ...Il ne reste que 1 point doccupation sur cette tuile,


cela suffit au Stalker pour pouvoir se glisser dans le groupe et se positionner sur la tuile

Le dplacement et le positionnement sont des facteurs importants de succs dans AvP: THB. Vous devrez
prouver votre sens tactique en mettant en avant votre
capacit prvoir les dplacements de ladversaire, le
piger, et dclencher des affrontements en profitant de
conditions favorables. Garder un coup davance sur vos
ennemis sera le meilleur moyen de vous assurer la victoire. Les mouvements des units sur le pont de lUSCSS
Theseus sont reprsents par le dplacement des modles de tuiles en tuiles.
Dans le jeu vous aurez la possibilit de choisir entre
deux types de mouvement :
3 ...pour finir par traverser
Action Basique- Move (A) / Se Deplacer (A)

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Un modle peut se dplacer dautant de tuiles quil a de


points sur la ligne Statistique de Mouvement (abrg M)
de sa carte. Le modle peut se positionner o il le souhaite
sur la tuile de destination. Un modle ne peut jamais
traverser une tuile compltement occupe (aucun point
doccupation restant) que cette dernire le soit par des
adversaires ou par des modles de la mme faction.

5. actions
Sauf mention contraire, chaque modle dans le jeu dispose
de 2 points daction par tour. Pour effectuer une action,
un modle doit dpenser un ou plusieurs points daction
en fonction de la description de la capacit quil utilise
dans son action. Pour plus de lisibilit, ces valeurs ne sont
pas affiches sur les cartes Statistiques des modles. Une
fois quun modle a utilis tous ses points daction, il est
dsactiv pour le reste du tour de jeu.
1. Dans le mme cas que prcdemment, un Garde Royal
Alien ne pourrait pas passer car il ne reste plus assez de points
doccupation sur la tuile pour lui permettre dy pntrer. En
effet la tuile est occupe par 5 petits socles (chacun utilisant
1 point doccupation) et un jeton de Dgts par lAcide (qui
prend galement 1 point doccupation). En tout, la tuile voit
donc sa limite de 8 points doccupation consomme par 6
points. Le Garde Royal Alien est mont sur un grand socle
comptant pour 3 points doccupation, il ne peut donc pas
pntrer sur la tuile et devra attendre quelle se vide dau
moins un Infant Alien.
Action Avance Run (A) / Courir (A)
Laction Run (A) suit les mmes rgles que
laction Move (A) la diffrence quelle octroie un
modificateur de +1 la valeur de Mouvement. Une fois
quun modle a termin son action Move ou Run
, il ne peut plus se dplacer entre les tuiles moins de
raliser une autre action de Move ou Run dans le
tour suivant, ou dtre Dplac par un modle (Cf.
section Engagement par dplacement) ou par leffet
dune Carte Stratgie .

4.1 TRANSPORTER UN JETON OBJECTIF


Complter les objectifs dune mission peut se traduire
par le transport dun objet qui peut tre un Marine
bless, un uf Alien ou un dispositif nuclaire. Tous ces
objets sont considrs comme encombrants et requirent
dimportants efforts pour tre dplacs au travers des
troits couloirs composant le pont du vaisseau. Pour
reprsenter cela, chaque modle qui transporte un jeton
doit obir aux rgles suivantes :
TRANSPORTER UN JETON - Tout modle peut ramasser un pion objectif en dpensant une Action dInteraction
lorsquil se situe sur la mme tuile que le pion. Placez alors
le pion sur le socle du modle le transportant. Dsormais
le pion objectif se dplacera avec le modle. Si le modle
transportant le pion objectif est retir du plateau de jeu,
alors le pion objectif est dpos sur la tuile quoccupait le
modle limin. Un pion objectif peut tre dpos au sol
en dpensant une Action dInteraction. Tout autre modle
peut alors le ramasser en dpensant une Action dInteraction. Chaque pion ne peut tre ramass quune seule fois
par tour de jeu. Un modle transportant un pion objectif est considr comme Encombr et ne peut plus se
dplacer de plus de deux tuiles par activation.

Les Actions sont divises en 2 groupes : Basique ou


Avance, chaque action ne peut tre utilise quune
seule fois par un modle dans un Tour de Jeu.

5.1 ACTIONS BASIQUES ( COUT = 1 PA )


Ne ncessitant quune petite dpense dnergie, les
Actions basiques sont les actions les plus communment
utilises dans AvP: THB.
Move (A) / Se Dplacer (A) - Les modles peuvent se
dplacer dautant de tuiles quils disposent de points de
mouvement sur leur carte statistique.
Shoot (A) / Tirer (A) - Un modle peut dpenser un
point daction pour faire une attaque distance sur une
cible. Lors dune action de Tir , le modle ralisera autant de jets de Test dAptitude RS que de RoA dont
dispose larme quil utilise. La cible doit tre dans la
LDV du modle qui ralise laction.
Fight (A) /Combattre au Corps Corps (A) - Un modle
peut dpenser un point daction pour effectuer une action
dattaque au Corps Corps. Lors dune action dattaque au
Corps Corps, le modle ralisera autant de Test dAptitude
CC que de RoA dont dispose larme quil utilise. Lorsque
vous effectuez une attaque Corps Corps, la cible doit tre
engage avec le modle qui ralise laction de Corps Corps.
Pass (A) / Passer son tour (A) - Le modle peut dpenser
un point daction pour mettre fin son activation.
Interact (A) / Action dInteraction (A) Le modle
peut dpenser un point daction pour interagir avec
les objectifs / portes ou pour utiliser des comptences
spciales dcrites sur la carte Statistique du modle.
Sauf indication contraire, les actions dinteraction ne
peuvent tre ralises sur des tuiles engages
Sentry (A) / Action Sentinelle (A) - Un modle
peut utiliser 1 action pour entrer en mode Sentinelle . Les modles en mode Sentinelle conservent 1
point daction (qui ne peut tre augment par aucun
moyen) utiliser en tant que raction au cours de la
phase dactivation de lennemi.
Les Actions de base suivantes peuvent tre ralises si un
modle est en mode Sentinelle : Tir, Corps Corps ou
Se dplacer. Ces actions peuvent tre menes au moment
de lactivation ou dune action dun modle ennemi. Les
jetons Sentinelle reprsentant le mode Sentinelle
doivent tre utiliss avant la fin du tour de jeu.

21

Exemple: Mark active ses modles. Chris peut alors


utiliser un modle en mode Sentinelle avant
que Mark ne puisse utiliser ses Points dAction.
Exemple: Mark active ses modles, Chris dcide de ne
pas utiliser laction restante de son mode Sentinelle
ce moment, de sorte que Mark lance une action Se
Dplacer, puis dcide dengager le modle en mode
Sentinelle de Chris. Chris peut alors choisir dutiliser
son point daction restant en raction ce moment-l.
Jetons Sentinelle

5.1.1 Actions
Basiques - Faction Marine :
Aim (A) / Viser (A) (Ncessite: Modle Marines) Un modle peut dpenser un point daction pour obtenir
un modificateur +4 sur ses tests de tir Distance (RS).
Le modificateur est ajout uniquement la premire attaque distance si larme a une RoA suprieur 1.
Burning Inferno (A) / Feu dEnfer (A) (Ncessite:
Modle de la faction Marines avec un lance-flammes
ou une PowerLoader) - Tous les modles se trouvant
sur une tuile cible jusqu une porte de 2 reoivent une
Touche Automatique pour chaque RoA dont dispose
larme, avec St et/ou AVV gale la valeur St et AVV de
larme. Un Marine arm dun lance-flammes peut utiliser son action de tir pour cibler une tuile situe aprs
un angle sans avoir besoin de LDV condition que la
tuile cible se trouve dans un rayon de 3 tuiles dun Marine disposant de la Comptence Spciale Ping!. Feu
dEnfer (A) compte comme une action de Tir (RS)
ShotGun! (A) / Fusil pompe ! (A) - (Ncessite:
Modles de la faction Marines avec un fusil pompe) Choisissez une tuile cible dans la LDV et jusqu porte
2 du modle pour raliser cette action. Faire un test de
RS pour chaque modle ennemi situ sur la tuile cible
ou entre la tuile cible et la tuile occupe par le modle
utilisant laction Fusil pompe ! . Chaque modle
ennemi subit une Touche St 8. Fusil pompe !
compte comme une action de Tir (RS).
Point Blank Shot (A) / Tir bout portant (A) - (Ncessite: Modles de la faction Marines avec un fusil pompe) Un modle arm dun fusil pompe peut effectuer un Tir
bout portant (A). Dsignez jusqu 3 modles ennemis
engags avec le modle utilisant Tir bout portant . Les
modles cibls reoivent un Touche Automatique avec St
et AVV gale au St et AVV de larme. Tir bout portant
compte comme une attaque au Corps Corps (CC)

5.1.2 Actions Basiques - Faction Alien :

22

Hide (A) / Se Dissimuler (A) - (Ncessite: Tuile


infeste) - Nimporte quel modle Alien sur une Tuile
non engage peut dpenser un point dAction pour
Hide (se cacher). Le modle est immdiatement
remplac par un jeton Blip!, cependant, le modle
peut toujours tre vis par une attaque distance (RS)
mais bnficie dun modificateur de -10. Si le jeton
Blip! en statut Hide est engag ou sil ralise une
action, alors il est immdiatement remplac par le

modle appropri. Une fois rvl, le modle sur tuiles


infestes ne bnficie plus que dun modificateur -4 sur
les tests RS qui le ciblent.
Jetons Hide

5.2 ACTION AVANCEES ( cout = 2 PA )


Les actions complexes ou reprsentant un dfi prennent plus
de temps, plus de prparation ou plus de ressources pour
tre ralises. Certaines actions demanderont une pleine
concentration du modle la ralisant ou plus de temps pour
tre finalise et en consquences elles cotent plus qu1 point
dAction. Prendre plus de temps sur le champ de bataille
pour raliser une action est souvent gage dune action
correctement ralise tout en tant plus efficace.
Run (A) / Courir (A) - Les modles peuvent
de dplacer dautant de Tuiles quils ont de valeur de
statistique de Mouvement +1.

5.2.1 Actions Avances - Faction Marine :


Tactical Move (A) / Dplacement Tactique (A) Un
modle Marine peut dpenser 2 actions pour raliser un
Dplacement Tactique . Lorsque vous ralisez un Dplacement Tactique avec un modle, placez un jeton Sentinelle sur son socle et dplacez-le d1 tuile. Le modle peut
alors immdiatement (aprs son dplacement) raliser une
action possible en mode Sentinelle . Un modle ralisant
un Dplacement Tactique aura toujours linitiative sur
ses opposants mme si ces derniers veulent utiliser leurs
actions disponibles en mode Sentinelle . Ainsi le modle
Marines jouera avant le joueur adverse tentant de lui opposer des actions du mode Sentinelle .
Weld It Shut! (A) / Soudez moi a ! (A) - Un modle
Marine peut dpenser 2 actions pour retirer, de faon
permanente, une tuile de ventilation. Toutefois cette
tuile devra tre adjacente la tuile occupe par le modle
ralisant laction. Laction Weld It Shut ! ne peut pas
tre ralise sur une Tuile engage . Les modles dots
de la capacit spciale Tiny qui sont situs sur la tuile
de ventilation sont alors retirs du jeu en tant que dgts
collatraux. Jusqu 4 tuiles de ventilation peuvent tre
retires du jeu de cette manire.
Grenade Launcher (A) / Lance-Grenade (A) (Ncessite: Modle de la faction Marines avec un Pulse Rifle) Un modle Marine disposant du M41A Pulse Rifle peut
dpenser 2 actions afin dutiliser le lanceur M40 mont
sous le canon. Dans ce cas, utilisez la ligne statistique du
M40 pour raliser votre attaque. Si 1 blessure est inflige
par une attaque au Grenade Launcher, le modle cible en
subit alors 2. Lutilisation du Grenade Launcher compte
comme une action de Tir (RS).
Rapid Fire (A) / Tir Rapide (A) (Ncessite: Modle
de la faction Marines avec un Pulse Rifle ou SmartGun)
- Un modle Marine disposant du Pulse Rifle ou du
SmartGun peut raliser une action de Rapid Fire .
Dans ce cas le modle bnficie dun modificateur de
+1 au RoA de son arme et dun modificateur de -4 pour
son test dattaque de Tir (RS)

23

5.2.2 Actions Avances - Faction Alien :


Skulking Advance (A) / Furtivit avance (A)
Un modle Alien peut raliser pour 2 points, laction
Skulking Advance . Le modle est alors remplac par
un jeton Blip! (exactement comme cela se fait lors de
lutilisation de laction Hide ) et est positionn sur
une Tuile infeste , non-engage adjacente la tuile
sur laquelle se situe le modle. Lorsque le jeton Blip!
est dplac sur la tuile infeste, non engage adjacente,
il ne perd pas son statut Hide . Les actions Skulking
Advance et Pass sont les seules actions qui ne font
pas perdre le statut Hide un modle Alien.

5.2.3 Actions avances - Faction Predator :


Field Wound Treatment (A) / Premiers Soins (A)
(Faction Predators action unique) Un modle Predator peut, pour 2 points dAction, raliser un jet 1D20.
Sur un rsultat de 1 10 le modle se soigne dune
blessure. Sur un rsultat de 11 20, laction na aucun
rsultat. Cette action ne peut pas tre ralise sur une
Tuile engage . Un modle Predator ne peut se soigner
que dune seule blessure par partie par le biais de cette
action.

6. combat
Lorsque trois groupes de cratures, reprsentant chacun
de formidables machines tuer, se retrouvent clotrs
sur le pont dun vaisseau spatial, des conflits risquent
dclater et tous les acteurs voudront en sortir victorieux.
Les Marines sont arms des meilleures armes ltales
et sont souds et entrans aux tactiques avances
descouades, de plus ils sont aussi capables de se sacrifier
pour un quipier si la situation lexige ou de dpasser
leurs limites pour excuter les ordres de mission.
Les parasites Xnomorphes sment la terreur dans les
espaces sombres et froids. Ces tres de cauchemar ont
volu pour devenir lune des meilleures machines
tuer. A laide de leur vitesse incroyable, de leurs griffes
acres et de leur queue pointue, ils sont prts capturer
toute crature imprudente pour lemmener au sein de la
couveuse pour les transformer en congnre Alien.
Les effrayants chasseurs Yautja, dont la stature supplante
mme les plus grands tres humains sont quips de
technologies de pointe quils utilisent comme des outils
de chasse et de guerre. Ces guerriers sont physiquement
trs puissants et mettent un point dhonneur respecter
le code de la chasse pour gravir les chelons au sein de
leur clan et cela, en rapportant toujours plus de trophes
pour prouver leur comptences.
Les rgles permettant de simuler les invitables combats
entre ces meilleurs combattants de la galaxie sont
dcrites dans les paragraphes ci dessous.

6.1 armour
Une fois quun modle est frapp par une attaque de
Corps Corps (CC), une Attaque distance (RS) ou
encore par une Touche Automatique , ce dernier doit
raliser un Test dArmure pour savoir si son armure le
protge ou non des dommages.
Ainsi lArmure reprsente lefficacit du blindage
et la capacit ignorer des dgts. Plus la
valeur dArmure est leve, meilleure est la
protection du modle contre les attaques subies.
Certaines valeurs dArmure ont un second chiffre
prsent entre parenthses. Ce chiffre reprsente
le seuil minimal sous lequel une valeur
darmure ne peut pas chuter. On considre
que sous ce seuil, larmure est impntrable.
La valeur du test dArmure peut tre modifie
en fonction de la puissance de larme ralisant
lattaque.
Reportez vous au tableau ci-dessous :

24

Predator Berserker
exemple dun Modle peint par Prodos Games Studio
Ce Modle est disponible sparment et nest pas inclus dans AvP:
THB

Rpercussion de la Force de lattaque sur un test dArmure :


ST ARME

Modificateur

1...
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

+9
+3
+2
+1
0
-1
-2
-3
-4
-5
-6
-7
-8
-9
-10

Par exemple : La valeur darmure du Predator est de 18 (14)


ce qui signifie que si le Predator devait raliser un test darmure sans modificateur un rsultat de 18 sur un D20 suffirait
obtenir un succs. Sil devait subir un modificateur son test
dArmure, la valeur cumule de ces modificateurs ne pourrait
pas faire chuter la valeur du test dArmure en dessous de 14.
Sauf indication contraire, si une attaque prcise quaucun
test dArmure ne peut tre men, alors le modle subit les
dgts sans faire son test dArmure (indpendamment de
savoir sil porte ou non une Armure impntrable).

dune comptence active ou passive ou encore leffet de


Cartes Stratgie ou de Cartes Environnement .
Sauf indication contraire, un modle doit disposer
la fois dune LDV et dune arme permettant le combat
distance (ex : Rifle) pour pouvoir dpenser une
action dAttaque Distance. Sauf indication contraire,
la porte dun tir na pas de limite. Lattaque distance
peut tre dcrite en 5 tapes :
1. Le modle Activ doit dpenser un point daction
pour raliser son attaque
2. Le modle ennemi cibl doit tre dans la LDV du
modle ralisant lattaque distance
3. Pour toucher le modle cible, le modle ralisant
lattaque doit russir un test de RS en tenant compte
des modificateurs affrents au modle cibl ou
appliquer automatiquement une Touche si larme
utilise inflige ce type de dgt.
4. Si le test RS choue, alors le tir est manqu. Si le test
est russi, alors la cible doit passer un test dArmure
(abrg A ) en tenant compte des modificateurs affrents ou subir une blessure.
5. Si larme utilise par le modle ralisant lattaque
dispose dune valeur de RoA suprieure 1, alors
reprenez le processus au point 2 autant de fois que
ncessaire jusqu ce que tous les ds du RoA de larme
utilise par le modle activ soient utiliss.

6.2 BLESSURES
Sauf indication contraire, lorsquun modle subit un
chec lors dun test dArmure, il se voit appliquer une
blessure. Lorsque le modle est amen 0 point de vie, il
est immdiatement retir du jeu

Jeton Blessure Predator


Certaines missions Predator et Alien ncessitent de recueillir
des trophes. Dans ce cas ne retirez pas compltement les
modles du jeu mais positionnez les ct de la tuile o
ils ont trouv la mort. Ceci indiquera aux joueurs que des
trophes peuvent tre collects par des modles appropris,
partir de ces tuiles.

1.Le Marine arm dun Pulse Rifle a 4 Modles Alien en


LDV. Il dcide de faire feu sur le groupe dAliens. Il choisit
sa cible puis lance 1D20. Le rsultat est 8, il est compar au
14 de la valeur RS du Marine. 8 tant infrieur la valeur
teste lAlien est donc touch par le tir.

6.3 COMBAT A DISTANCE


Tout type de combat qui permet aux modles den attaquer
un autre sur une distance de plusieurs tuiles est appel
Combat Distance. La statistique teste pour dterminer
le succs dune attaque distance, est le Range Skill, abrg
RS . Plus la valeur de la statistique RS est leve plus le
modle de chance de russir. La valeur de la statistique
RS peut tre modifie par de nombreux facteurs du jeu,
tel que le type de tuile sur laquelle est situe la cible, leffet

25

2. Etant touch par le tir du Marine, lAlien tente un Test


dArmure. La caractristique St tant de 12, lAlien subit un
modificateur de -2 rduisant lArmure 11 (lArmure valant
initialement 13 sans modificateur). LAlien lance 1D20 et
ralise 14, il subit donc une blessure et est retir du jeu.
Raliser une attaque distance sur des modles
engags :
Un joueur peut cibler le modle dun adversaire mme
si ce dernier est engag dans un Close Combat. Dans ce
cas, il ralise son test en subissant un modificateur de
-10 son test RS.
Raliser une attaque distance en tirant travers une
tuile engage :
Lorsquil ralise une attaque distance, lattaquant subit
un modificateur de -2 son test RS pour chaque Tuile
Engage, occupe par au moins un Modle ennemi, se
trouvant entre lattaquant et la Tuile prise pour cible.

4. Si le test CC choue, lattaque Corps Corps est


manque. Si le test est russi, la cible doit alors passer un Test dArmure (abrg A) en tenant compte
des modificateurs affrents ou subir une blessure.
5. Si larme utilise par le modle ralisant lattaque
dispose dune valeur de RoA suprieure 1, alors
reprenez le processus au point 2 autant de fois que
ncessaire jusqu ce que tous les ds du RoA de larme utilise par le modle activ soient utiliss.

Jets rapides - Joueurs Expriments


Il nest pas ncessaire de segmenter ses jets de D20 avec
lexprience vous pouvez regrouper vos jets en xD20 et
appliquer les effets sans forcment cibler un modle au
pralable comme le dmontre lexemple ci dessous :

6.4 COMBAT AU CORPS A CORPS


Tout type de combat qui permet un modle den attaquer
un autre tout en tant au contact, est appel Corps
Corps. La statistique teste pour dterminer le succs
dune attaque de Corps Corps est le Close Combat Skill,
abrg CC . Plus la valeur de la statistique CC est
leve plus le modle a de chance de russir.
La valeur de la statistique CC peut tre modifie par
de nombreux facteurs du jeu, tel que le type de tuile
sur laquelle est situe la cible, leffet dune comptence
active ou passive ou encore leffet de cartes Stratgie
ou de cartes Environnement . Pour effectuer avec
succs une action de Close Combat, le modle actif et la
cible doivent tre engags.

1. Un Predator Warrior se retrouve pris en chasse par un


groupe dAliens (2x Infant et 1 Stalker). Arm de son mortel
Combi-Stick, il dcide de passer lattaque avant dessayer
de distancer ses adversaires. Le RoA dun Combi-Stick est
4 ce qui signifie que le Predator lancera 4D20 pour raliser
son attaque. La valeur CC du Predator est 17. Il ralise
les rsultats 4, 12, 15 et 18 ce qui signifie quil touche 3 fois au
cours de son attaque au Corps Corps.

Modle Engag Les Modles sont considrs comme engags sils occupent une tuile engage.
Tuile Engage Une tuile du plateau de jeu est
considre comme engage si lune des deux conditions
suivantes est respecte :
si elle est occupe par au moins deux modles de
factions opposes
si elle est adjacente une tuile entirement occupe
et engage (prsence de modles de deux factions
sur la tuile).
Lattaque de Close Combat est dcrite en 5 tapes :

26

1. Le modle Activ doit dpenser un point daction


pour faire une action de Corps Corps
2. Le modle de lennemi, cibl par laction dattaque de
Corps Corps, doit tre engag (sur la mme tuile)
avec le modle actif ralisant laction Corps Corps.
3. Pour toucher le modle cible, le modle ralisant lattaque Corps Corps doit passer un test CC en
tenant compte des modificateurs affrents au modle
cibl, ou appliquer automatiquement une Touche Automatique si larme utilise inflige ce type de dgt.

2. le joueur Alien procde alors ses Tests dArmure pour


les Infants Alien. La caractristique St dun Combi-Stick
tant de 14, la valeur darmure dun Infant Alien subit un
modificateur de -4 qui la fait chuter 9 (lArmure dun Infant
Alien valant initialement 13 sans modificateur). Il fait 13 et
10. Lexosquelette sous dvelopp de ces jeunes Aliens nest pas
suffisant pour rsister la puissance du coup et subissent une
blessure chacun. Le joueur lance les ds pour savoir sil est
touch par un jet dAcide.. Il fait 7 et 19 chouant raliser
du dgt par lAcide. Le dernier Modle Alien (le Stalker) est
touch galement et choue son test dArmure disparaissant
ainsi dans une flaque dacide sans pour autant clabousser
son adversaire (rsultat de 16 au test de jet dacide).

6.5 ACTIONS SPECIALES DE COMBAT


Certaines armes trs spciales bnficient de leurs propres
rgles pour le combat. En rgle gnrale, les rgles spcifiques une arme priment toujours sur les rgles gnrales.
Le lance-flammes, le Shotgun, le Smart-disque Predator ou
ltreinte mortelle dun Facehuggers reprsentent tous des
armes uniques dans leur faon dapporter la destruction
leurs ennemis et en tant que tels, disposent tous de leurs
propres rgles spciales pour le combat.
Flame thrower / Lance Flamme
Les Lance-flammes sont des armes trs destructrices. Expulsant
un mlange de carburant brlant sur tout ce qui se retrouve
courte porte du mauvais ct de leur buse. Toutefois, le lanceflammes nest pas une arme de prcision et na pas besoin de
ltre. La seule chose faire est de le pointer dans la direction de
sa cible et de presser la dtente, la noyant elle et tout ce qui se
trouve proximit dans une mer de flammes. Lors dune attaque
distance, le lance-flammes pourra enflammer la portion du
pont du vaisseau entre le modle actif et sa cible (dans la limite
de la porte de larme) blessant ainsi potentiellement plusieurs
cibles en une seule action dattaque.

Burning Inferno (A) / Feu dEnfer (A) (Ncessite:


Modle de la faction Marines avec un lance-flammes ou
une PowerLoader) - Tous les modles se trouvant sur
la tuile cible situe dans un rayon de 2 tuiles reoivent
un AutoHit pour chaque RoA dont dispose larme,
avec St et/ou AVV gale la valeur St et AVV de larme.
Un Marine arm dun lance-flammes peut utiliser
son action de tir pour cibler une tuile situe aprs
un angle sans avoir besoin de LDV si la tuile cible se
trouve dans un rayon de 3 tuiles du Marine disposant
de la Comptence Spciale Ping!. Feu dEnfer (A)
compte comme une action de Tir (RS)
Burning Inferno (A) avec interaction Ping! .

1. Le Marine arm dun lance-flammes (en Jaune) na pas


de LDV sur le groupe dAliens tapis dans le coin, de ce
fait il ne peut pas les cibler avec la comptence spciale
Burning Inferno (A)

1. Un Marine arm dun Lance Flammes a une bonne opportunit


de recouvrir un groupe dennemis de gel incendiaire. Le Marine
choisit sa tuile cible. Chaque Modle sur la tuile subit alors une
Touche Automatique quivalente la caractristique St
de larme soit 12.

2. Un membre de lescouade, arm dun Motion Tracker


(en Bleu), vient assister le premier Marine. Le groupe
dAlien est donc porte. La comptence spciale
Grenade Launcher (A) ou Burning Inferno (A) ou
une Carte Stratgie pourrait permettre au joueur Marines
de purifier ce groupe dAliens par le feu..

2. Chaque Infant Alien doit lancer 11 ou moins (13 2 =
11) et chaque Stalker, doit lancer 8 ou moins pour viter
de subir une blessure. Le joueur Alien lance ses D20 et 1
Infant et 1 Stalker meurent. 2 Tests de Jet dAcide sont alors
raliss mais aucun ne donne un rsultat de 1 5. Aucun
dgt de cette sorte nest donc appliqu.

Shotgun

Bien que moins polyvalente que le clbre Pulse Rifle ,


cette arme est utilise par les Marines depuis des sicles. Lutilit de cette arme rside dans sa capacit darrt
qui ne doit pas tre sous-estime.

27

La diversit des environnements dans lesquels les


USCMC sont amens se battre require lutilisation
darmes spcifiques et varies. Le Shotgun brille comme
aucune autre arme lorsque le conflit se tient en milieu
urbain. Propulsant un nuage de projectiles, couvrant
potentiellement lensemble de la surface dun couloir,
le Shotgun a une relle capacit destructrice dans des
milieux confins. Trs ltale courte distance, son efficacit dcline avec la porte. Lors de missions en espace
clos, comme cest le cas sur le pont dun vaisseau spatial
ou au sein des infrastructures des colonies spatiales, les
Marines Coloniaux prfrent privilgier la puissance et
la cadence de feu la prcision.
Shotgun! (A) / Fusil Pompe ! (A) - (Ncessite: Modle
de la faction Marines avec un Shotgun) - Choisissez une
tuile cible dans la LDV et porte 2 du modle pour raliser cette action. Faire un test de RS pour chaque modle
ennemi situ sur la tuile cible ou entre la tuile cible et la
tuile occupe par le modle utilisant laction Shotgun ! .
Chaque modle ennemi subit une Touche St quivalent 8. Shotgun! compte comme une action de Tir.

1. Le Sergent Marine sur la gauche tire sur la tuile ou


se situe le Predator. Comme il utilise laction Shotgun!
chaque modle ennemi entre lui et sa cible subit une
attaque Shotgun! (RS)

28

2. Le joueur Marine lance ses ds dattaque (la valeur


teste correspond la valeur RS du Sergent soit 16) pour
chaque modle ennemi sur ces 2 tuiles et touche chaque
fois. Toutefois seuls 1 Infant et 1 Stalker ratent leur Test
dArmure disparaissant ainsi du plateau.

Point Blank Shot (A) / Tir bout portant (A)


(Ncessite: Modle de la faction Marines avec un fusil ) Un modle arm dun fusil peut effectuer un Point Blank
Shot (A). Dsignez jusqu 3 modles ennemis engags
avec le modle utilisant Point Blank Shot . Les modles
cibls reoivent une Touche Automatique avec St et
AVV gale au St et AVV de larme. Point Blank
Shot compte comme une action de Close Combat (CC)

Smart-Disc

Le Smart-Disc Predator est un dispositif de coupe
circulaire, extrmement puissant qui se lance comme un
disque et retourne son propritaire la manire dun
boomerang. Il dispose galement dune poigne pour
son utilisation en tant quarme de mle. La gyroscopie
assiste par ordinateur garantie que le Smart-disc
revienne toujours son propritaire, mais galement
quune fois lanc il puisse modifier sa trajectoire en vol et
ainsi suivre une cible en mouvement. Le Smart-Disc est
galement capable de suivre des cibles multiples avec un
seul lancer, lui donnant des capacits offensives contre un
grand nombre dennemis, ce qui nest pas le cas de toutes
les armes de la faction Predators. Ses bords tranchants
comme des rasoirs sont dvastateurs et sont capables de
couper facilement la plupart des matires - un Smartdisc a t conu pour pouvoir trancher successivement
travers une demi-douzaine de carcasses de bovins et/ou
dtres humains sans aucun effort.
Smart-Disc Throw (A) / Smart-Disc (A) - (Ncessite:
Modle de la faction Predators arm dun Smart-Disc) Choisissez une Cible jusqu 2 tuiles de distance (aucune
LDV nest requise) et lancez 2D20 sur chaque tuile occupe
entre le modle actif et la cible. Chaque jet prsentant un
rsultat allant de 1 10 inflige 1 blessure lopposant choisi par le joueur Prdator, sans donner la possibilit au(x)
dfenseur(s) dutiliser son Armure. Chaque modle cible
ne peut recevoir quune seule blessure par rsultat positif
sur une action spciale Smart-Disc . Attaquer avec un
Smart-Disc compte comme une action de Tir (RS).

1.Voyant trop de cibles, le Predator dcide de lancer son


mortel Smart-Disc sur la tuile occupe par 2 Aliens. Sur
sa trajectoire, le Smart-Disc va causer potentiellement des
dgts aux Marines et aux Aliens.

2. Le joueur Predator lance 2D20 pour chaque tuile


occupe traverse par le Smart-Disc. Il en rsulte un
3 et un 8 pour la premire tuile. Le Predator dcide
dappliquer la premire blessure aux Marines (le joueur
Marine choisit alors quel Modle de sa faction est touch/
tu) et la seconde blessure au joueur Alien (qui retire alors
un Infant du jeu). Pour la deuxime tuile les rsultats du
jet du joueur Predator sont 8 et 12 ce qui signifie quun
Alien de la seconde tuile subit aussi une blessure et meurt.

1. Un Facehugger trouve un Marine isol et sans dlai, se


jette sur lui! Le joueur Alien lance alors son D20. Sa valeur
teste (CC) est de 10 modifie par un -4 (provenant du fait
quil tente une attaque sur un marine situ sur une Tuile
Normale ) la faisant chuter 6. Le joueur Alien obtient 4
et ralise ainsi avec succs son infection sur le malheureux
Marine.

Facehugger

Les Facehuggers sont une forme de parasite de lespce Xnomorphe XX121. Ce parasite clot dun uf et reprsente
la deuxime tape dans le cycle de vie dun Xnomorphe.
Son seul but est dimplanter un embryon Chestburster au
sein dun hte via sa bouche. En tant que tel, il na pas de
capacit offensive relle (au-del de sa capacit cracher de
lacide qui est gnralement utilise pour accder des htes
et non pour rellement attaquer) et doit principalement
compter sur sa furtivit, sur leffet de surprise ou sur le fait
que sa victime potentielle soit aux prises avec dautres Xnomorphes pour latteindre. Une fois que la victime est aux
prises avec le Facehugger, seule sa ractivit immdiate ou
une aide extrieure peut lui laisser une chance de sen dfaire
avant dtre infecte.
Facehug (P) / Facehug (P) Un modle touch par
un Facehugger lors dune attaque Corps Corps (CC) doit
passer un test de Constitution (Con) plutt quun Test
dAmure . En cas dchec le modle cible est immdiatement retir du plateau. Pour chaque modle adverse retir
de la sorte, le joueur de la faction Alien place un de ses
propres modles (sil reste un modle appropri) sur une
tuile infeste de son choix. Le modle ainsi pos est considr comme ayant t activ durant ce tour. Une fois que le
Facehugger infect son hte, il meurt et est retir du jeu.
Modle supprim par
Facehug (P)

Modle de la faction
Alien a dployer

TOUS MARINES DE TYPE


TROUPE SUR PETIT SOCLE
HELL HOUND PREDATOR

- Alien Stalker

TOUS PREDATORS

- Predalien

Alien Infant

2. Maintenant, pour se prmunir dune mort horrible le


Marine va devoir passer un test de Constitution (Con).
Sa valeur teste est de 9. Le joueur Marine lance et choue!
Le modle Marine et le Facehugger sont retirs du jeu et le
joueur Alien peut immdiatement placer un Infant Alien sur
une Tuile Infeste.

Acid Spit / Jet dAcide

Lacidit du sang des Xnomorphes ne constitue pas une


menace immdiate, en effet il sagit avant tout dun mcanisme
de dfense naturel. Toutefois, tuer ou blesser un Alien en
provoquant des lsions ouvertes sur son corps causera des
dversements dacide qui peuvent potentiellement nuire
lattaquant ou au vaisseau (provoquant des dgts structurels)
Malgr son caractre gnralement passif, lacidit du sang
des Xnomorphes est exploite de manire plus offensive
par certaines formes dAliens. Les Drones par exemple, ont
dvelopp une circulation sanguine haute pression qui les
fait littralement exploser si ces derniers subissent des dgts,
inondant dacide la zone environnante.Les Alien Warriors ont
galement mut pour utiliser leur sang acide dans des jets.
Mme si la quantit de sang pour ces attaques est faible
et ne permet gnralement pas de tuer avec, elle est
suffisante pour blesser ou dsactiver les cibles choisies.

29

Acid Spit (A) / Jet dacide (A) Lors de lutilisation


de la capacit spciale Acid Spit , choisissez une tuile
cible adjacente la tuile occupe par le modle actif. Pour
chaque modle ennemi sur la tuile cible, ralisez un test
de tir distance (RS). Si le test RS est russi, alors le modle
cibl subit une blessure quivalente au (St) et (AVV) de
larme. Acid Spit compte comme une action de Tir (RS).

1. Au lieu de rejoindre un combat ingal avec trois


Marines, un Warrior Alien choisit de cracher son acide
sur la tuile occupe par ses adversaires.

2. la valeur RS teste par le Warrior Alien est de 10, il lance donc


3D20 (1 par cible potentielle). Chaque rsultat infrieur ou gal
10 signifierait que le joueur Marine devrait tenter un Test
dArmure ou subir des blessures. Le joueur Alien obtient 3, 9 et
12 touchant ainsi deux fois et bnficiant dun (St) de 12 contre
larmure Marine valant 13. Aprs application du modificateur
-2 la valeur darmure chute 11 (13 2 = 11). Le joueur Marine
lance alors un 14 et un 17 chouant deux fois ses tests darmure
et perdant ainsi deux Modles dans laffrontement.

1. La tuile est occupe par des Marines et un Predator


mais ne lest pas entirement (2x1 point pour les Marines,
1x2 points pour le Predator et 1x3 points pour le Power
Loader ce qui donne un total de 7 points doccupation) et
ne compte donc pas comme une Tuile Engage . Elle ne
peut donc pas tre attaque par les modles sur les tuiles
adjacentes. En outre il ny a pas assez de points doccupation restants (1 point restant sur la tuile) pour permettre
au Garde Royal Alien dentrer librement sur la tuile. Pour
ce faire, certains modles doivent tre dplacs.

2. Le Garde Royal Alien peut se dplacer sur la tuile sil


demande le dplacement de la faction Predator. Cette action
permute la position du Predator et du Garde Royal Alien.
La tuile atteignant sa limite doccupation (8 points), la tuile
est donc compltement occupe.En consquence chacun des
modles concerns, y compris le Predator qui a t dplac
sur la tuile adjacente, compte comme engags et peuvent
participer lattaque Corps Corps (CC) qui va suivre.

6.6 ENGAGEMENT PAR DEPLACEMENT

30

Un modle actif (avec un grand/moyen socle ou sans socle)


peut rejoindre et engager une tuile qui est dj occupe (de
manire ce quil ny ait plus assez de points doccupation de
libre pour accueillir le nouveau modle) sans pour autant
ltre compltement, en permutant les positions de ses
modles de faon ce que la tuile nouvellement engage soit
compltement occupe. Le joueur actif choisira dabord de
dplacer les modles de sa faction, puis (et uniquement sil
ny a plus de modle de la faction dappartenance du joueur
actif sur la tuile) on passera au dplacement des factions
opposes. Le propritaire dun modle qui engage par
ce procd choisit quelle faction il souhaite dplacer de
la tuile. Le propritaire de la faction quant lui choisit
quel(s) modle(s) il va dplacer.

3. Le joueur Alien peut galement choisir de demander le


dplacement de la faction Marines. Dans ce cas le joueur
Marines choisit de dplacer 2 Marines et la tuile attaque est
donc toujours compte comme engage car elle est entirement
occupe et peut donc tre engage par toutes les tuiles
adjacentes. Comme dans lexemple prcdent, tous les modles
peuvent participer une attaque Close Combat (CC).

6.6.1 Sortir dun engament (Se dsengager).


Un modle peut essayer de se dsengager dun affrontement. Pour ce faire, le modle doit dpenser un point
daction pour passer un test de Corps Corps (CC). Si
le test est russi le modle peut tre dplac sur une case
adjacente aussi longtemps que la tuile nest pas occupe
par un modle adverse. Si le test est rat, le modle perd
son action et doit continuer se battre avec son agresseur.
Se dsengager compte comme une action de mouvement dans le tour de jeu.
4. Un exemple de mouvement illgal. Le joueur Marine a
choisi de dplacer le Power Loader. La valeur doccupation
de la tuile chute 7 (2x1 Point pour les Marines, 1x2
Points pour le Predator et 1x3points pour le Garde Royal
Alien) et ne constitue donc pas une tuile compltement
engage lissue du mouvement si la tuile ne finit pas
compltement occupe.

31

32

7. APTITUDES SPECIALES
Chaque modle disponible dans AvP: THB apporte un
ensemble unique de comptences et daptitudes. Ces
comptences font quun modle se dmarque des autres,
reprsentant des actions spciales quil peut raliser
grce une formation spcialise, une technologie de
pointe ou des amlioration lies lvolution.
Il y a 4 faons de doter un modle dune comptence :

En utilisant une comptence numre pour son


type dunit dans la section de rfrence du livret
de rgles,
En utilisant un quipement.
En achetant une comptence lors de la cration
dun Hros (Cf. section 11.3 du livre de rgles).
En appliquant sur une figurine les effets dune Carte
Stratgie .

Les Aptitudes peuvent tre rparties en 2 catgories:


Aptitude Active ou (A) (A) accol un nom de comptence signifie que la comptence est active. Les comptences actives ncessitent la dpense dau moins un
point daction pour tre actives.
Note du concepteur : Les descriptions des Aptitudes
prennent toujours lascendant sur les rgles.
Aptitude Passive ou (P) accol un nom de comptence signifie quil sagit dune comptence passive.
Les comptences passives sont toujours en vigueur
moins dindication contraire dans la description de la
comptence, de lapplication dun Modificateur ou de
leffet dune autre comptence.

7.1 APTITUDES PASSIVES MARINE


Auto-Sentry (P) / Auto-Sentinelle (P) Les modles
possdant cette comptence se voient dotes, chaque
dbut dun nouveau tour de jeu, dun jeton Sentinelle
avant que toute autre modle soit activ.
Dodge (P) / Esquive (P) Aprs quun modle dot
de cette comptence ait t touch par une attaque, il
peut lancer 1D20. Sur un rsultat de 1 5 il esquive lattaque qui na alors aucun effet. Sur un rsultat de 6 20
lesquive choue. Le modle doit alors continuer comme
si il avait t touch. La comptence Dodge ne peut
pas tre oppose une attaque au Flame thrower / Lance Flamme.
Electric Shock (P) / Choc Electrique (P) - Les modles touchs lors dune attaque de Corps Corps (CC)
par une Overcharged Stun / Matraque lectrique, doivent passer un Test de Constitution (Con) en lieu
et place du Test dArmure ou recevoir une blessure.
Guided Fire (P) / Tir Assist (P) Alloue une figurine
la possibilit de relancer tout ou partie de ses checs lors
dun test RS.

Gun Emplacement (P) / Dploiement dArmes (P)


Les modles avec cette comptence ne peuvent utiliser que
des actions basiques de Tir ou du mode Sentinelle .
Heal (X) (P) / Soigner (X) (P) Lorsquun modle
disposant de cette comptence subit une blessure, il peut
tenter un Test Heal dont la valeur teste est gale
X. Si le test est russi il ignore la blessure. Un Test Heal
ne peut pas tre oppos une blessure survenant suite
un Coup Critique .
Medic! (P) / Toubib! (P) Le modle disposant de
cette comptence peut raliser un Test Heal (dont la
valeur teste est gale 4) pour chaque modle Marine
sur sa tuile et sur les tuiles adjacentes la sienne.
Perimeter Secured! (P) / Primtre Scuris ! (P) Si un modle disposant de cette comptence est encore
en jeu, ds quune porte est ouverte avec succs par un
modle de la faction Alien et/ou Predator, lancez 1D20,
sur un rsultat de 1 5 toutes les figurines situes sur
les tuiles adjacentes la porte reoivent un AutoHit St
8 AVV 2.
Ping! (P) / Scanner (P) - Fournit une LDV sur toutes
les tuiles dans un rayon de 3 tuiles. Cette comptence ne
peut tre utilise que dans le cadre dune action Feu
dEnfer (A), Lance-Grenade (A) ou dans le cadre
de lutilisation dune Cartes Stratgie .

7.2 APTITUDES PASSIVES ALIEN


Climbing Claws (P) / Griffes dEscalade (P) - Un
modle avec cette comptence peut traverser une Tuile
non- engage mais pleinement occupe. Le modle ne
peut pas terminer son mouvement sur une tuile entirement occupe.
Dodge (P) / Esquive (P) Mme effet que pour la
faction Marine (Cf. ci-contre)
Egg Injection (P) / Injection (P) Toute les figurine
retires du jeu suite un chec un Test Corps Corps
(CC) doivent subir un dernier Test de Constitution
(Con). Si elles chouent, le joueur Alien peut placer une
figurine approprie (sil lui en reste) sa place. La figurine Alien nouvellement place est considre comme ayant t active durant le tour.
Modle supprim par EGG INJECTION (P)
TOUS MARINES DE TYPE TROUPE SUR PETIT
SOCLE
HELL HOUND PREDATOR

Modle de la faction
Alien a dployer

TOUS PREDATORS

Predalien

Alien Infant
Alien Stalker

Hive Bloodhounds (P) / Limiers de la Ruche (P) Les


figurines disposant de cette comptences gagnent +1 leur
valeur de Mouvement lors dune action Run (A)
Improved Dodge (P) / Esquive Amliore (P) - Mme
effet que pour Dodge la diffrence prs que sur
un rsultat de 1 10 la figurine esquive lattaque et sur
un rsultat de 11 20 lesquive choue. La figurine doit
alors continuer comme si elle avait t touche. La
comptence ne peut pas tre oppose une attaque au
Flame thrower / Lance Flamme.

33

Improved Hide (P) / Dissimulation Avance (P)


Les Modles situs sur une Tuile Infeste et disposant
de cette comptence peuvent bnficier de ltat Hide
avant leur activation sans avoir dpenser un point
daction pour raliser laction Hide (A) et peuvent
tre activs normalement.
Resilient (P) / Rsilient (P) Les Modles disposant
de cette comptence ne peuvent jamais recevoir plus
dune blessure par Test dArmure ou de Constitution
chou.
Royal Pheromones (P) / Phromones Royales (P)
Tous les modles de la faction Alien dans un rayon
de 2 tuiles autour du modle possdant la comptence
bnficient dun modificateur de +2 leur Tests de
Corps Corps (CC). Cet effet nest pas cumulatif.
Tiny (P) / Petit (P) Les Modles disposant de cette
comptence ne peuvent jamais participer une action
Forcer une porte (A). Toutefois cette comptence leur
permet de finir leur activation sur une tuile Conduit
de Ventilation .
Unstoppable (P) / Inarrtable (P) Les Modles
disposant de cette comptence russissent toujours leur
Test Forcer une porte (A).

34

7.3 APTITUDES FACTION PREDATOR


Charge ! (P) / Charge ! (P) - Si les Modles disposant
de cette comptence ralisent dans le mme tour une
action de dplacement dau moins une tuile suivie dune
attaque Corps Corps, ils bnficient dun modificateur
de +2 leur valeur teste (CC) pour tous leurs tests de
Corps Corps.
Hot Plasma (P) / Plasma Brlant (P) Tous les Tests
dArmure russis contre ce type darme doivent faire lobjet
dune relance de la part de ladversaire.
Pack Hunt (P) / Meute en chasse (P) Les modles
disposant de cette comptence bnficient dun
modificateur +1 tous leurs Tests Corps Corps
(CC) ou Tir Distance (RS) pour chaque modle
disposant de la mme comptence dans un rayon d 1
Tuile autour du modle actif.
Rage! (A) / Rage! (A) Cette comptence doit
tre annonce comme active au dbut de lactivation
du modle avant toute dpense de point daction. Un
modle utilisant cette comptence peut relancer tous
ses Tests de Corps Corps durant le tour et bnficie
dun modificateur de +2 au St de son arme de ml. A la
fin de son activation le modle subit une blessure sans
pouvoir raliser de Test dArmure .
Self-Destruct Device (P) / Dispositif dAuto-Destuction
(P) Quand un modle avec cette comptence est
retir du jeu, jetez un D20 . Sur un rsultat de 1 3 , tous
les modles sur la mme tuile que le modle supprim
subissent une Touche Automatique ST15 AVV 10.

8.0 Reference
8.1. STATISTIQUES MARINE

Name
Colonial Marine Pulse Rifle

Type

Colonial Marine Smart Gun

Colonial Marine Flame Thrower

Colonial Marine Motion Tracker

Colonial Marine Sergeant

Weyland - Yutani Commandos - Pulse Rifle

Weyland -Yutani Commandos Smart Gun

Weyland -Yutani
Commandos Flame
Thrower

Weyland -Yutani
Commandos Motion
Tracker

Power Loader

Sentry Guns

CC

12

12

12

12

14

14

14

14

14

14

RS

14

14

14

14

16

16

16

16

16

14

14

St

11

11

11

11

Con

11

11

11

11

LD

19

19

19

19

19

19

19

19

19

19

Type

Weapon Name

St

CC

Combat Knife

RS

M41A1 Pulse Rifle

12

RS

M40 Grenade Launcher

16

CC

Combat Knife

RS

M56 Smart Gun

14

CC

Combat Knife

RS

M240 Flame Thrower

12

CC

Combat Knife

RS

M41A1 Pulse Rifle

RS

M40 Grenade Launcher

12
16

1
1

0
0

CC

Combat Knife

RS

M37A2 Shotgun

12

CC

Combat Knife

11

RS

M41A1 Pulse Rifle

RS

M40 Grenade Launcher

12
16

1
1

0
0

13
(10)

CC

Combat Knife

11

RS

M56 Smart Gun

14

13
(10)

CC

Combat Knife

11

RS

M240 Flame Thrower

12

CC

Combat Knife

11

RS

M41A1 Pulse Rifle

RS

M40 Granade Launcher

12
16

1
1

0
0

14
(12)

CC

Hydraulic Grappler

16

RS

M240 Flame Thrower

12

10

CC

RS

M30 Autocannon

14

13

13

13

13

13

13
(10)

13
(10)

RoA AVV

Skills

Team Tactics (P),


Granade Launcher
(A)
Team Tactics (P),
Guided Fire (P)
Team Tactics (P),
Burning Inferno (A),
Medic! (P)
Team Tactics (P),
Ping! (P), Grenade
Launcher (A)
Team Tactics (P),
Shotgun! (A), Point
Blank Shot (A)
Team Tactics (P),
Perimeter Secured!
(P), Grenade
Launcher (A)
Team Tactics (P),
Perimeter Secured!
(P), Guided Fire (P)
Team Tactics (P),
Perimeter Secured!
(P), Burning Inferno (A), Medic! (P)
Team Tactics (P),
Ping! (P), Grenade
Launcher (A),
Perimeter Secured!
(P)
Burning Inferno (A),
Auto-Sentry (P),
Gun Emplacement
(P)

35

8.1.1 Armes Marines

8.1.1.2 Armes de Tir Distance

8.1.1.1 Armes de Corps Corps

M41A1 Pulse Rifle/M40 Grenade Launcher

Combat Knife / Couteau de combat

Nom

St

RoA

AVV

Combat Knife

Le Couteau de combat est larme de corps corps


standard de lUSCM.
Overcharged Stun Prod / Matraque lctrique
Nom

St

RoA

AVV

Overcharged Stun Prod

La matraque lectrique est utilise par les Marines dans


le cadre de missions de pacification des colonies en tat
dinsurrection. Le choc lectrique dlivr par cette arme
est assez puissant pour dtraquer le systme nerveux
dun Xnomorphe.
Hydraulic Grappler / Grappin Hydraulique
Nom

St

RoA

AVV

Hydraulic Grappler

16

Le grapin hydraulique est loutil de travail principal


du Power Loader. Cet imposant croc en acier est
assez maniable pour tre utilis pour le chargement
tant darmement que de cargaisons dlicates. Sa prise
hydrauliquement alimente est assez puissante pour
craser aisment des caisses de munitions renforces ou
dimposants exosquelettes.

Nom

St

RoA

AVV

M41A1 Pulse Rifle


M40 Grenade Launcher

12
16

1
1

0
0

Complt du lance grenade M40 mont sous son canon,


le Pulse Rifle M41A1 est le fusil rglementaire de lUSCM.
Du fait de sa fiabilit, cette arme est prsente sur tous les
thtres dintervention Marines. Le M40 augmente encore
la puissance de cette arme lorsque la situation lexige.
M240 Flame Thrower / Lance-Flammes M240
Nom

St

RoA

AVV

M240 Flame Thrower

12

Le Lance-Flammes M240 est lune des armes de soutien


standard de lUSCM. Capable de propulser plus 30
mtres du gel incendiaire enflamm, il reprsente lun
des plus impressionnants outils de destruction disponibles pour les Marines.
M37A2 Pump Action Shotgun / Fusil Pompe M37A2
Nom

St

RoA

AVV

M37A2

12

Le M37A2 est galement une autre arme utilise de


faon standard dans les forces de lUSCM. Ce Fusil
Pompe est gnralement employ comme une arme
secondaire par les sergents de lUSMC. Du fait de sa
plus petite taille par rapport au M41A1, il est souvent
privilgi dans les situations de combats rapprochs.
M56 Smart Gun
Nom

St

RoA

AVV

M56 Smart Gun

14

Le M56 est la principale arme lourde des Marines


Coloniaux. Du fait de sa haute technicit dans lacquisition
automatique de cibles, son torrent implacable de
projectiles ne manque presque jamais sa cible.
M30 Autocannon / Tourelles Automatiques M30

36

Name

St

RoA

AVV

M30 Autocannon

14

Les tourelles automatiques M30 sont des armes fixes


dployables. Elles reprsentent loutil principal de
lUSCM pour contester et scuriser un primtre.

8.2 STATISTIQUES ALIEN ET ARMES


Name

Type

CC

RS

St

Con

LD

Face Hugger

10

19

10

Alien Stalker

10

10

10

19

10

Alien Infant
Warrior

15

19

13

Alien Warrior

17

10

13

13

19

15(12)

Royal Guard

17

13

13

19

15(12)

Crusher

13

20

20

19

14

Praetorian (Royal
Guard upgrade)

HQ

17

13

13

19

15(12)

Predalien

HQ

17

14

14

19

15(12)

Queen

HQ

19

19

19

19

15(14)

Type Weapon Type

St

RoA AVV

Skills

Facehug (P), Improved


Dodge (P), Tiny (P), Acidic
Blood (P)
Hive Bloodhounds (P), Climbing Claws (P), Dodge (P),
Acidic Blood (P)

CC

Facehug

RS

CC

Claws

10

RS

CC

Infant Claws

10

RS

CC

Warrior Claws

16

Acid Spit (A), Acidic Blood


(P)

CC

Royal g. Claws

16

RS

Royal Pheromones (P), Acidic


Blood (P)

CC

Crusher Claws

16

10

RS

CC

Warrior Claws

16

RS

CC

Predalien Claws

16

RS

CC

Queen Claws

16

RS

Improved Hide (P), Acidic


Blood (P)

Acidic Blood (P)


Royal Pheromones (P), Acidic
Blood (P)
Egg Injection (P), Acidic
Blood (P)
Royal Pheromones (P),
Unstoppable (P), Resilient
(P), Acidic Blood (P)

37

8.3 STATISTIQUES PREDATOR


Name

Type

CC

RS

St

Con

LD

Predator Warrior with


Smart-Disc

17

12

14

14

19

15(12)

Predator Warrior with


Combi Stick

17

12

14

14

19

15(12)

Predator Hunter

12

17

14

14

19

15(12)

Female Predator

17

12

14

14

19

15(12)

Predator Young Bloods

15

15

12

12

19

13(11)

Predator Hellhounds

13

13

10

10

15

12

Predator Berserker

17

10

14

14

19

14(12)

Elder Predator Warrior

HQ

17

12

14

14

19

Elder Predator Hunter

HQ

12

17

14

14

19

Elder Predator Berzerker HQ

17

10

14

14

19

15(12) CC
RS
CC
15(2) RS
14(12) CC

8.3.1 Armes Predator

Type Weapon Type

CC

St

15

RS Smart - Disc Throw

CC

Combi Stick

14

RS

Wrist Dart

12

CC

Wrist Blades

14

RS

Plasma Caster

12

CC

Combi Stick

14

RS

Wrist Dart

12

CC

Wrist Blade

14

RS

Plasma Caster

12

CC

Bite

12

RS

CC

Combi Stick
Gatling Plasma
Caster
-

14

14

--

RS

Smart - Disc CC

RoA AVV

Skills

Seasoned Hunter (P), Smart-Disc


Throw (A)
Seasoned Hunter (P)
Seasoned Hunter (P), Hot
Plasma (P)
Seasoned Hunter (P)
Seasoned Hunter (P), Pack
Hunt (P), Hot Plasma (P)
Charge! (P), Dodge (P)
Seasoned Hunter (P), Rage! (A)
Hot Plasma (P)
Seasoned Hunter (P)
Seasoned Hunter (P)
Seasoned Hunter (P), Rage! (A)

Hellhound Bite / Morsure de Hellhound

8.3.1.1 Armes Corps Corps


Wrist Blade / Griffes rtractables (poignet)
Nom

St

RoA

AVV

Wrist Blade

14

Ds leur plus jeune age, les griffes rtractables sont


loutil principal des Predators pour le Corps corps.
Smart-Disc
Nom

St

RoA

AVV

Smart-Disc (Close Combat)

15

Le disque intelligent du Predator est un dispositif moyenne porte puissant et une arme de corps corps formidable.
Combi-Stick

38

Nom

St

RoA

AVV

Combi-Stick

15

Cest la version effrayante de la lance vu par les Predators.


Constitue dalliages inconnus, elle est rsistante
lacidit du sang Xnomorphe et capable de percer
aisment le plus dur des aciers.

Nom

St

RoA

AVV

Hellhound Bite

12

Les predators Hellhounds, sont levs pour leur taille et


leur agressivit qui en font des adversaires redoutables.
Leurs mchoires massives et leurs excroissances
osseuses en font des cratures mortelles, qui sont
souvent exploites la manire de limiers ou de chiens
de chasse par des Predators.
8.3.1.2 Armes de Tir Distance
Wrist Dart / Flches (poignet)
Nom

St

RoA

AVV

Wrist Dart

12

Arme monte sur le poignet, elle projette des flches


courte porte. Capable de percer larmure de Marines
ou des crnes de Xnomorphes avec la mme facilit.
Plasma Caster / Lanceur Plasma
Nom

St

RoA

AVV

Plasma Caster

12

Projetant des jets de plasma perforants longue distance, le


lanceur plasma est sans doute loutil offensif le plus avanc
technologiquement et le plus puissant disposition des
Predators. Les obus tirs par larme explosent au contact de
la cible en une nue de shrapnels de plasma pouvant causer
dimportantes blessures et potentiellement des dommages
collatraux prs du point dimpact.
Gatling Plasma / Mitrailleuse Plasma
Nom

St

RoA

AVV

Gatling Plasma Caster

14

Plasma Cannon / Canon Plasma


Nom

St

RoA

AVV

Plasma Cannon

16

Il sagit dune version un peu plus grande du Lanceur


Plasma standard. Il bnficie dune capacit en
munitions plus importante permettant de tirer des
cellules de Plasma plus grandes, plus destructrices mais
impliquant un rechargement plus long entre chaque tir.

Version modifie du Lanceur Plasma, ce modle


dispose dune cadence de tir suprieure permettant en
une action de tir denvoyer plusieurs projectiles la manire des canons de mitrailleuse lourde.

Predator Hunter avec Lanceur Plasma


peint par Prodos Games Studio

39

9.0 Campaign Missions


Les 10 missions prsentes ci-dessous, relatent les
vnements se droulant sur lUSCSS Theseus.
Lorsquelles sont joues dans lordre, elles mettent en
scne 3 groupes de cratures qui luttent pour survivre
et dtruire leurs ennemis. Les Missions peuvent tre
joues dans nimporte quel ordre, mais sachez que les
dernires Missions augmentent en taille et il en va de
mme pour la complexit des objectifs atteindre. Nous
vous conseillons de jouer la Mission 1, spcialement si
vous dmarrez votre aventure avec AvP:THB
NB: Nhsitez pas changer, modifier et vous inspirer
des Maps de Campagne, lorsque vous jouez en Parties
Personnalises !
9.1 Mission 1
Lors de lexploration dune partie des ponts infrieurs,
lquipe Charlie se retrouve bloque derrire lpaisse
cloison qui les ramenait aux quartiers de lquipage,
alors que des signaux du dtecteur de mouvements se
manifestent tout autour deux.
Brief ing:
Marines:
La cloison menant aux ponts principaux a t
automatiquement scelle. Votre objectif est de mener
votre quipe la console de lordinateur situe
lintrieur de la salle informatique, puis de passer outre
les procdures durgence et prendre lascenseur pour
descendre aux niveaux infrieurs du vaisseau.
Aliens:

Aprs un long moment bord, les Xnomorphes ont


ralis que quelque chose stait rveill. Peu de Marines
Coloniaux frachement rveills savent quils ne sont plus
les seuls habitants de lUCSS Theseus... Peu de temps
aprs que la Ruche se soit libre, des drones ont repr
deux groupes distincts dintrus a proximit de la section
nouvellement transforme du vaisseau. Liquidez la menace
et dveloppez-vous en obtenant assez dchantillons
biologiques provenant des visiteurs indsirables.
Predators:
Aprs avoir dtect de multiples signatures de
Xnomorphes sur le vaisseau humain, abordez le et
rcuprez des informations sur lorigine de cette espce
particulire, puis revenez votre nacelle datterrissage
Victory conditions:
Marines:
Reprenez le contrle de la cloison en utilisant 1 Action
dInteraction lintrieur de la NACELLE DE SECOURS.
Au moins un modle Marine doit atteindre lascenseur
localis dans la SALLE DES MACHINES.
Aliens:
Tuez 5 Modles provenant des forces Marine et/ou
Predator.
Predators:
Scannez les pices PONT, SALLE DES MACHINES,
et CHAMBRE DHIBERNATION ou tlchargez tous
les plans du vaisseau depuis la pice NACELLE DE
SECOURS. Le scan dune pice ncessite de raliser 1
Action dinteraction dans les pices listes ci dessus.
Au moins1 Modle Predator doit retourner sur la
NACELLE PREDATOR.

TUILES DE DEPLOIEMENT

NACELLE DE
SECOURS

Marine
Alien
Predator

ARMURERIE

CHAMBRE DHIBERNATION

COULOIRS/SALLES
COULOIR NORMAL
COULOIR A DEMI-INFESTE
COULOIR INFESTE
PORTE

40

SALLE DES MACHINES

PONT

NACELLE PREDATOR

9.2 Mission 2
Les lumires de la chambre dhibernation scintillaient
sinistrement alors que les Xnomorphes projetaient de
grandes ombres sur les caissons de sommeil cryogniques
abritant des humains encore endormis. Un ordre tacite
traversa les cratures et ils se dplacrent comme une
seule, cherchant exposer les humains une infection des
Facehuggers ou les traner vers la Ruche elle-mme.
Briefing:
Marines:
Votre objectif est dteindre les incendies en dpensant
une Action dInteraction dans les pices suivantes:
SALLE DES MACHINES, ARMURERIE, CHAMBRE
DHIBERNATION.
Aliens:
Les forces intruses sont bien armes et prpares vous
rsister. En plus de cela, elles progressent toujours plus
profondment dans votre nouvelle habitation et vous ne
pouvez pas permettre que cela continue. Votre objectif
est de renforcer la Ruche en infectant tous les humains
endormis dans la pice CHAMBRE DHIBERNATION,
grce la dpense dune Action Interaction lintrieur
de cette pice. Continuez recueillir des donnes pour
renforcer la Ruche
Predators:
La ruche est encore faible et les humains ne sont pas encore
pleinement conscients de votre prsence. Cest le bon
moment pour frapper et recueillir quelques trophes pour
le clan.

REGLES SPECIALES DE LA MISSION


Rgles de missions des Predators:
COLLECTION DE TROPHEES Les trophes peuvent seulement
tre recueillis partir de figurines tues au Corps Corps. Au lieu
de retirer du jeu la figurine en question, placez la couche sur la
tuile o elle est morte. Dans nimporte lequel des tours suivants,
une figurine peut dpenser une action Interaction pour retirer lune
des figurines valables pour une COLLECTION DE TROPHEES et
prendre un PION TROPHEE. La COLLECTION DE TROPHEES
ne peut pas tre ralise sur des Tuiles Engages ou sur lesquelles se
droulent des combats.

Conditions de victoire:
Marines:
teindre les incendies dans les pices suivantes en
dpensant une Action Interaction dans chacune
delles: SALLE DES MACHINES, ARMURERIE,
CHAMBRE DHIBERNATION.
Aliens:
Dirigez vous vers la pice CHAMBRE
DHIBERNATION et infectez la en dpenssant 3
Actions dinteraction lintrieur.
Tuez et recueillez les trophes de 3 Modles
ennemis. (utilisez les rgles de COLLECTION DE
TROPHEES dcrites prcdemment)
Apportez au moins 3 PIONS TROPHEE sur
nimporte quelle Tuile Conduit dAration.
Predators:
Tuez et recueillez les trophes de 5 figurines ennemis.
(utilisez les rgles de COLLECTION DE TROPHEES
dcrites prcdemment)

SALLE DES MACHINES

TUILES DE DEPLOIEMENT
Marine
Alien
Predator

ARMURERIE

NACELLE PREDATOR

COULOIRS/SALLES
COULOIR NORMAL
COULOIR A DEMI-INFESTE
CHAMBRE DHIBERNATION

COULOIR INFESTE
PORTE
NACELLE DE SECOURS

41

9.3 Mission 3
En scannant la vaste et sombre pice, Yensha porta sa vision
thermique sur les grands rservoirs maintenant les humains
en hibernation. Chacun dentre eux avait t infect et tait
lhte dun nouveau monstre. Excellent, plus de proies
chasser, pensa t-il. La dconglation des humains entranerait
lactivation des Chestbursters lintrieur de leurs htes.
Yensha se dirigea vers la salle de contrle ...
Briefing:
Marines:
Une action immdiate doit tre entreprise pour apporter
de lnergie au vaisseau ou il se transformera en une sombre
et froide pave drivant dans lespace. Votre objectif est de
recueillir des pices de rechange dans lARMURERIE et
commencer procder la rparation du gnrateur situ
dans la SALLE DES MACHINES.
Aliens:
Les humains comptent trop sur les parois dacier et les
systmes du vaisseau pour le rendre habitable pour eux.
La Ruche na pas se soucier de ce genre de dtails. Votre
objectif est dendommager les salles ARMURERIE, SALLE
DES MACHINES, et LABORATOIRE.
Predators:
Les Xenomorphes ont infest la chambre dhibernation
des humains. Des dizaines de nouvelles chrysalides sont
prtes clater dans leurs htes. Votre objectif est de
crer une discrte diversion derrire les lignes ennemies
en dmarrant la procdure de dconglation via la
dpense dune Action dInteraction dans la CHAMBRE
DHIBERNATION. Continuez recueillir des trophes p
ur gagner du prestige au sein du clan.
Rgles de Mission des Marines :
Transporter Un Pion Une figurine peut ramasser le Pion appropri
en dpensant une Action Interaction lorsquelle se trouve sur la mme
Tuile que celui-ci. Placez le Pion sur le socle de la figurine ayant ralis
cette action. Le Pion se dplace alors avec la figurine le transportant.

Si le porteur du Pion est retir du jeu, alors dposez le Pion sur la


Tuile o le porteur a t retir du jeu. Un Pion peut tre dpos par la
figurine le transportant si elle dpense une Action Interaction. Placez
alors le Pion sur la Tuile occupe par le dposant. Toute autre figurine
peut le ramasser en dpensant une Action Interaction. Chaque Pion
ne peut tre ramass quune SEULE fois par Tour de Jeu.
Rgles de Mission des Aliens :
ENDOMMAGER UNE PIECE (ALIEN) - La pice est considre
comme endommage si elle contient 2 Jetons de dgts par lAcide.
Une figurine Alien autre quun Facehugger peut dpenser une
Action Interaction pour lancer un D20. Sur un rsultat de 1-10,
placez un Jeton de dgts par lAcide dans la pice o se trouve la
figurine ralisant ENDOMMAGER UNE PIECE. Sur un rsultat
de 11-20, laction est perdue.
Rgles de Mission des Predators :
COLLECTION DE TROPHEES - voir description dans la Mission 2.

Conditions de Victoire:
Marines:
Recueillez des pices de rechange dans
LARMURERIE en dpensant lintrieur une Action
Interaction. Si la figurine dtenant le Pion pices de
rechange se fraye un chemin jusqu la SALLE DES
MACHINES (utilisez les rgles Transporter Un Pion
vues prcdemment), alors elle peut dpenser une
Action dInteraction pour rparer le gnrateur.
Aliens:
Placez 2 Jeton de dgts par lAcide dans chacune
des pices suivantes : ARMURERIE SALLE DES
MACHINES, et le PONT. La mission est acheve lorsque
tous les Jetons sont placs.
Predators:
Dcongelez les humains infects qui dorment dans la
pice CHAMBRE DHIBERNATION en dpensant une
action Interaction lintrieur.
Tuez et recueillez les trophes de 5 modles ennemis.
(utilisez les rgles spciales de COLLECTION DE
TROPHEES).

NACELLE PREDATOR

TUILES DE DEPLOIEMENT
Marine
Alien
Predator

SALLE DES
MACHINES

ARMURERIE

COULOIRS/SALLES
COULOIR NORMAL
COULOIR A DEMI-INFESTE
PONT

COULOIR INFESTE
PORTE

42

CHAMBRE DHIBERNATION

9.4 Mission 4

REGLES SPECIALES DE LA MISSION

En inspectant rapidement lInfirmerie, les Marines ont


remarqu un signal sonore dalerte insistant provenant
dune des consoles proximit. Le toubib de lunit toucha
lcran, puis son visage devint livide. Les personnes encore
en cryognie avaient t infectes par un organisme
biologique. Il n y avait quune seule chose faire avant
que la situation ne devienne critique.
Briefiing:
Marines:
LOrdinateur Mdical indique des fonctions de vie
anormales dans quelques rservoirs cryogniques situs
dans la CHAMBRE DHIBERNATION. Nos pires craintes
se sont ralises. Les humains infects engendreront une
nouvelle gnration de Xnomorphes. Votre objectif est
de vous rendre dans la CHAMBRE DHIBERNATION et
dy dtruire les rservoirs cryogniques infects.
Aliens:
La Reine a faim de nouveaux gnotypes! La Ruche a besoin
de nouveaux htes pour devenir plus forte et plus htrogne.
La Ruche a besoin de nouveaux types de guerriers pour
la protger et la Ruche a besoin de nouveaux drones pour
transformer tout le vaisseau en un utrus pour les nouvelles
gnrations. Votre objectif est de capturer trois intrus.
Predators:
Le scanner biologique de votre vaisseau a dtect une
espce trs rare de Xnomorphe se dveloppant dans
lune des chambres de nidification. Il se pourrait mme
que ce soit la prochaine Reine! Vous ne pouvez pas
laisser les humains la dtruire. Elle a trop de valeur pour
le Clan. Frayez vous un chemin jusqu la chambre de
nidification et rcuprez loeuf.

Rgles de Mission des Marines :


Endommager une salle (Marines)- La salle est considre comme
endommage si elle contient quatre Pions Dgts par lAcide. Une
Figurine Marine peut dpenser une Action Interaction pour lancer
un D20. Sur un jet de 1-10 placez un Pion Dgts par lAcide dans
la salle de la Figurine ralisant laction ENDOMMAGER UNE
SALLE. Sur un jet de 11-20, laction est perdue
Rgles de Mission des Predators :
TRANSPORTER UN PION - Comme dcrit dans la Mission 3.
Rgles de Mission des Aliens :
COLLECTION DE TROPHEES - Comme dcrit dans la Mission 3.

Conditions de victoire :
Marines:
Gnrer 4 Jetons Dgts par lAcide dans la CHAMBRE DHIBERNATION (utilisez la rgle ENDOMMAGER UNE SALLE dcrite ci-dessus).
Aliens:
Capturez 3 figurines ennemies. La capture de figurine
suit les rgles de COLLECTION DE TROPHEES
dcrites prcdemment. Apportez les trois Pions
Trophe sur les tuiles Conduit de ventilation (utiliser les
rgles spciales de TRANSPORTER UN PION dcrites
prcdemment). Lorsque les trois Pions Trophes sont
apports sur les Tuiles Conduit dAration, alors la
Mission est accomplie. Les Pions pris au pige dans une
Tuile Conduit de ventilation scelle, sont perdus.
Predators:
Localisez et apportez le Pion Oeuf (utilisez les rgles de
TRANSPORTER UN PION) sur la Tuile Nacelle Predator
PIONS OBJECTIFS

CHAMBRE DHIBERNATION

Marine

TUILES DE DEPLOIEMENT

Alien

Marine

Predator

Alien
Predator

NACELLE PREDATOR

COULOIRS/SALLES
Normal Corridor
COULOIR A DEMI-INFESTE
COULOIR INFESTE
PORTE


SALLE DES
MACHINES

43

9.5 Mission 5

REGLES SPECIALES DE LA MISSION

Les ufs sont en danger depuis que les humains ont intensifi
leur offensive. Un ordre de la Reine traverse toute la ruche et
il sagit de rcuprer les ufs frachement pondus puis de les
dplacer plus profondment dans la ruche, l o les Guerriers
peuvent les protger. Tous ceux qui sopposent la Ruche
devront tre tus ou tre ramens pour tre infects.
Briefing:
Marines:
Le nombre de Xenomorphes augmente chaque heure
qui passe alors que la ruche se renforce. Si aucune
mesure nest prise, alors les Marines seront submergs.
Votre objectif est de mettre en place des Tourelles
Sentinelles des endroits clefs du primtre.
Aliens:
Des intrus se rapprochent dangereusement des chambres
dincubation. La ruche ne peut tolrer que cela se produise.
Les ufs ont besoin dtre transports plus profondment
dans le vaisseau. La nouvelle gnration doit tre sauve
tout prix. Votre objectif est de rcuprer et de transporter
trois des quatre ufs jusqu la cage dascenseur situe
lintrieur de la SALLE DES MACHINES.
Predators:
Un de vos frres de Clan a t assailli et gravement bless
proximit dune chambre dincubation, mais le pire est quil a
t infect par des Xnomorphes. Notre vaisseau ne dispose
pas du matriel mdical adquat pour extraire le parasite; par
consquent, nous sommes obligs dutiliser le Laboratoire
des humains pour raliser cette procdure. Votre objectif est
descorter le Predator bless jusquau LABORATOIRE (pour
liminer linfection), puis de lescorter jusqu la NACELLE
PREDATOR)

Rgles de Mission des Aliens


TRANSPORTER UN PION - Comme dcrit dans la Mission 3.

Conditions de victoire :
Marines:
Une Figurine de Marine peut dpenser une
Action Interaction pour dposer un Pion Mission
(Tourelle Sentinelle) sur nimporte laquelle des 4
tuiles indiques sur la Carte. Les Pions Mission
peuvent seulement tre placs sur une tuile occupe
par la Figurine ralisant une Action dInteraction.
Lorsque 3 des 4 pions sont placs la Mission est
considre comme accomplie.
Aliens:
Localisez et Convoyez un oeuf (en utilisant la rgle
TRANSPORTER UN PION) la SALLE DES
MACHINES. Lorsque 3 des 4 pions sont placs la
Mission est considre comme accomplie.
Predators:
Dsignez lune de vos Figurines qui reprsentera la
Figurine escorte. La Figurine escorte dbute la partie
avec une Blessure afin de reprsenter le Xnomorphe
lintrieur de son corps. La Figurine escorte doit
atteindre le LABORATOIRE et dpenser une Action
Interaction pour simuler la prparation de la procdure
dextraction. Ds quune Action Interaction a t
utilise par la Figurine escorte, alors nimporte quelle
autre Figurine Predator situe dans le LABORATOIRE
doit dpenser une Action Interaction pour raliser
la procdure de retrait. Lorsque la Figurine escorte
atteint la NACELLE PREDATOR, la Mission est
considre comme accomplie.
PIONS OBJECTIFS
Marine

TUILES DE DEPLOIEMENT

Alien
Predator

Marine
Alien
Predator

LABORATOIRE
NACELLE
PREDATOR

COULOIRS/SALLES
COULOIR NORMAL
COULOIR A DEMI-INFESTE
COULOIR INFESTE
PORTE

44

SALLE DES MACHINES

9.6 Mission 6
Le Predator avait tranch la tte de lun des Guerriers Alien
et le corps sans vie scroulait sur le sol alors que son sang
sifflait sur le pont mtallique. Ils sont trop nombreux
se dit-il. En manipulant un schma holographique du
vaisseau, il releva les endroits que les Aliens contrlaient
pour leurs chambres dincubation. Il devait les dtruire
pour stopper linvasion du vaisseau par ces cratures.
Briefing:
Marines:
Linfestation se propage un rythme alarmant. Il est
clair que les Xnomorphes utilisent le systme des
conduits daration pour se dplacer rapidement dans
le vaisseau, vitant ainsi nos positions fortifies. Pour
consolider notre avantage tactique, nous avons besoin
de condamner les conduits en priphrie.
Aliens:
Les intrus continuent menacer la Ruche. Leur nombre
doit tre rduit pour que la couve survive. Votre
objectif est danantir les forces ennemies.
Predators:
Aprs avoir rcupr luf de la Reine, on ne peut pas
permettre linfestation qui demeure de se rpandre
de manire incontrle sur les terrains de chasse. Votre

objectif est de veiller ce quaucun Xnomorphe ne quitte


le vaisseau et cela en implantant des charges nuclaires
tactiques dans trois des quatre chambres dincubation.
REGLES SPECIALES DE LA MISSION
Conditions de Victoire :
Marines:
La Mission est accomplie lorsque quatre tuiles
Conduit de Ventilation ont t enleves du jeu.
Pour retirer une Tuile Conduit de Ventilation,
une Figurine Marine doit utiliser lAction Avance
Soudez-moi ca! (A)
Aliens:
Tuez 5 figurines ennemies, cependant une figurine
Predator tue compte pour 2 figurines.
Predators:
Une Figurine Predator peut dpenser une Action
Interaction pour dposer un Pion Mission (Charge
Nuclaire Tactique) sur nimporte laquelle des
quatre Pices indiques sur la Carte. Les Pions
Mission peuvent seulement tre placs sur une
tuile occupe par la Figurine ralisant une Action
Interaction. Lorsque trois des quatre Pions sont
placs sur les Tuiles dsignes, alors la Mission est
accomplie.
PIONS OBJECTIFS

TUILES DE DEPLOIEMENT

Marine

Marine

Alien

Alien

Predator

Predator

bridge

SALLE DES
MACHINES

NACELLE DE
SECOURS

NACELLE PREDATOR

COULOIRS/SALLES
COULOIR NORMAL
ARMURERIE

COULOIR A DEMI-INFESTE
COULOIR INFESTE
PORTE

45

9.7 Mission 7

Sergent! Vous devriez voir a , sexclama le troupier en


pointant un cran vido. Le Sergent regarda lcran et il vit
deux silhouettes dans lune des chambres de stockage. Lune
tait une femme vtue dune combinaison de dtenue et tait
salement amoche. Lautre, de toute apparence, semblait
tre lun des Androdes du vaisseau avec le bras gauche
manquant tandis quun liquide blanchtre se rependait sur
sa combinaison. Marines, dit-il, en chiquant son tabac,
Prparez-vous pour une mission de sauvetage.
Briefing:
Marines:
Lordinateur indique la prsence de plusieurs signatures
de vie humaines dans les profondeurs de la section
infeste du vaisseau. Ces membres dquipage, sils sont
toujours en vie, peuvent fournir des renseignements
prcieux sur lorigine des Xenomorphes dans le vaisseau.
Votre objectif est de localiser et de rcuprer lIntel de
deux des quatre membres dquipage capturs par les
Xenomorphes, puis de les transfrer sur le PONT.
Aliens:
Les humains empitent toujours plus profondment sur
le territoire de la Ruche. Organisez une embuscade en
coupant leur voie de repli. Votre objectif est de tuer cinq
des intrus et dendommager les couloirs les menant
leur point dextraction
Predators:
Vos proies sont absorbes par les combats qui les
opposent. Faites bon usage du chaos qui rgne dans

leurs lignes et continuez rcolter des Trophes pour


le Clan.
REGLES SPCIALES DE LA MISSION
Rgles de Mission des Marines :
TRANSPORTER UN PION - Comme dcrit dans la Mission 3.
Rgles de Mission des Aliens:
ENDOMMAGER UNE SALLE - Comme dcrit dans la Mission 3.
Rgles de Mission des Predators :

COLLECTION DE TROPHEES - Comme dcrit dans la


Mission 2.
Conditions de Victoire :
Marines:
Une Figurine de Marine peut dpenser une
Action Interaction lorsquelle se trouve sur une
Tuile dsigne sur la Carte afin de rcuprer les
renseignements de la part des membres dquipages
capturs sous la forme de pions. Lorsque deux
des quatre Pions ont t apports sur le PONT la
Mission est considre accomplie.
Aliens:
Tuez cinq Figurines ennemies (une Figurine de
Predator compte pour deux Figurines) ET placez
deux Pions Dgts par lAcide (utilisez la rgle spciale
ENDOMMAGER UNE PIECE ) dans deux des trois
Tuiles dsignes sur la Carte.
Predators:
Tuez et rcoltez les trophes (utilisez les rgles
spciales de COLLECTION DE TROPHEES) de cinq
Figurines ennemies..
COULOIRS/SALLES
COULOIR NORMAL
COULOIR A DEMI-INFESTE
COULOIR INFESTE
PORTE

PONT

PIONS OBJECTIFS
Marine
Alien
NACELLE PREDATOR

TUILES DE DEPLOIEMENT
Marine
Alien

46

Predator

Predator

42

9.8 Mission 8

RGLES SPCIALES DE LA MISSION

Les cratures que nous ne pouvons pas voir blessent la


Ruche. Ramenez les ici avec nous. Brisez leur machine
pour quils ne puissent pas schapper. Submergez les,
infectez-les, tuez-les. Montrez-leur quils ne peuvent pas
endommager la Ruche sans en payer le prix.
Briefing:
Marines:
Lactivit Alien sur le pont du vaisseau atteint un niveau
terrifiant. Leurs attaques progressent inexorablement
dans notre primtre. Nous devons en liminer le plus
grand nombre possible avant que nos positions ne
soient submerges par lessaim
Aliens:
Les Chasseurs deviennent un problme. La Ruche
perd de plus en plus de drones pour leur simple
divertissement. Ceci doit cesser ! Ils peuvent avoir
infiltr notre territoire, mais ils ne le quitteront pas!
Predators:
La Ruche devient agite et les humains ont perc ses
primtres de scurit. Il ny a pas eu de meilleur
dfi qui se soit prsent jusqu maintenant pour un
Chasseur. Rjouissez-vous avec le frisson de la chasse !

Rgles de Mission des Aliens:


ENDOMMAGER UNE PIECE - Comme dcrit Mission 3.

Conditions de Victoire :
Marines:
Tuer 5 figurines ennemies. Une figurine Predator
compte pour 2 figurines. Rejoignez ensuite
lARMURERIE avec au moins 2 Marines.
Aliens:
Tuez cinq Figurines ennemies. Une Figurine Predator
compte pour deux Figurines. De plus, gnrez deux
Pions Dgt par lAcide sur chacune des tuiles
dsignes par la Carte. (utilisez la rgle spciale
ENDOMMAGER UNE PIECE).
Predators:
Tuez 5 figurines ennemies. De plus, au moins
une figurine Predator doit atteindre la NACELLE
PREDATOR .

COULOIRS/SALLES
COULOIR NORMAL
COULOIR A DEMI-INFESTE
ARMURERIE

COULOIR INFESTE
PORTE

NACELLE
PREDATOR

PONT

PIONS OBJECTIFS
Marine

TUILES DE DEPLOIEMENT
Marine
Alien
Predator
Predator

Alien
Predator

47

9.9 Mission 9

RGLES SPCIALES DE LA MISSION

Les Aliens ont prouv quils pouvaient tre plus ingnieux


quon pouvait le penser. Le Predator scanna les dommages
subis par la navette de combat Predator amarre. Le
Chasseur nen revint pas et secoua la tte devant le fait
accompli. Un contrle rapide lui montra que les humains
avaient activ lautodestruction! Il devait agir vite sil
voulait quitter le vaisseau condamn.
Briefing:
Marines:
Dclenchez le systme dautodestruction du racteur situ
dans la SALLE DES MACHINES. Revenez lascenseur
du hangar situ dans la NACELLE DE SECOURS.
Aliens:
Les humains pensent quils sont assurs denvahir notre
ruche en venant de tous cts . Coupez leurs seuls
moyens de retraite. Votre objectif est de dtruire les
couloirs menant la NACELLE DE SECOURS
Predators:
Les humains sont impuissants. Ces cratures chtives
meurent denvie de dtruire les Xnomorphes, mme
au prix de leurs propres vies. Ils veulent lancer
lautodestruction de tout le vaisseau ! Comme notre
vaisseau a t endommag par une rcente attaque
dessaim, nous ne voulons pas que cela se produise avant
que les rparations ne soient effectues. Votre objectif est
de rcuprer dans la SALLE DES MACHINES, les pices
de rechange ncessaires la rparation de votre vaisseau.

Rgles de Mission des Aliens:


ENDOMMAGER UNE PIECE - Comme dcrit dans la Mission 3.
Rgles de Mission des Predators :
TRANSPORTER UN PION - Comme dcrit dans la Mission 3.

Conditions de victoire:
Marines:
Une Figurine Marine doit dpenser une action
Interaction dans la SALLE DES MACHINES
pour passer outre les codes de scurit de
lautodestruction. De plus, au moins une Figurine
Marine doit revenir en vie sur le PONT.
Aliens:
Tuez cinq Figurines ennemies. Une Figurine Predator
compte pour deux Figurines. De plus, gnrez deux
Pions de Dgts par lAcide dans chacune des tuiles
dsignes sur la Carte (utilisez les rgles spciales de
ENDOMMAGER UNE PIECE).
Predators:
Une Figurine Predator doit dpenser une action
Interaction dans la tuile SALLE DES MACHINES. De
plus, tuez cinq Figurines ennemies.

ARMURERIE

TUILES DE DEPLOIEMENT
Marine
Alien
PONT

Predator

NACELLE PREDATOR

COULOIRS/SALLES
Normal Corridor

PIONS OBJECTIFS

Half Infested Corridor


Infested Corridor
Doors

48

SALLE DES
MACHINES

Marine
Alien
Predator

9.10 Mission 10
Les couloirs seffondraient tout autour deux alors que
les Marines encore en vie couraient la recherche d
une nacelle de secours. Une trange lueur rouge clairait
lenvironnement Alien devant eux et le Caporal fut le
premier risquer : Mais par lenfer, cest quoi ce truc
? Sans mme marquer une pause, le Sergent examina
la situation: Je ne sais pas, Caporal, mais je suis certain
dune chose : cest que nous foutons le camp dici !
Briefing:
Marines:
La coque du vaisseau est en train dclater. Lordinateur
indiqua une perte soudaine dnergie et une baisse des
niveaux doxygne. Nous devons vacuer MAINTENANT!
La route menant au hangar est coupe cause des passerelles
condamnes par les Aliens ; le seul moyen de quitter lpave
en flammes est donc de prendre la Nacelle Predator.
Aliens:
Les ufs ! Les prcieux ufs ! Flammes et explosions!
La Ruche seffondre! Au moins trois ufs doivent tre
sauvs ! Les drones se sont occups du hangar humain
et le seul moyen de schapper est donc de prendre la
Nacelle des Chasseurs.
Predators:
Le vaisseau humain ne peut plus endurer davantage. La
proie est effraye; le parfum de sa crainte se rpand sur
les ponts. Laissez-les venir. Laissez-les venir pour vous
offrir le dernier dfi, loccasion ultime de prouver le
grand chasseur que vous tes destin devenir, le chef
de votre Clan.
RGLES SPCIALES DE LA MISSION
LANCEMENT DUNE NACELLE - Pour lancer une nacelle,
une Figurine se trouvant sur la Tuile Nacelle Predator doit
dpenser une action Interaction pour presser le bouton de
lancement de la nacelle et sloigner du vaisseau. Notez que
le Lancement dune Nacelle ne peut pas tre ralis lorsque
la Nacelle Predator compte comme une Tuile Engage.

DESTRUCTION IMMINENTE
A partir du Tour 2, le joueur qui gagne le jet dInitiative
lance un d pour chaque Tuile En Effondrement. Sur un
jet de 1 10, le joueur retire cette Tuile du jeu, sur un jet de
11 20, rien ne se passe pour la Tuile durant ce tour de jeu.
Les tuiles NACELLE DE SECOURS et LABORATOIRE
comptent pour des Tuiles En Effondrement, aussi longtemps
quelles sont en jeu. Chaque Tuile qui nest pas entirement
connecte chacun de ses cts viables, compte pour une
Tuile En Effondrement. Chaque Tuile adjacente une Tuile
qui vient de seffondrer gnre un Test identique au dbut
du prochain Tour de Jeu.
Rgles de Mission des Aliens :
TRANSPORTER UN PION - Comme dcrit dans la Mission 3.
Rgles de Mission des Predators :
COLLECTION DE TROPHEE - Comme dcrit dans la
Mission 2.

Conditions de Victoire
Marines:
Lancer une Nacelle (utiliser la rgle spciale
LANCEMENT DUNE NACELLE) avec au moins
une Figurine Marine situ sur la Tuile NACELLE
PREDATOR.
Aliens:
Lancer une Nacelle (utiliser la rgle spciale
LANCEMENT DUNE NACELLE) avec au moins
un Oeuf situ sur la Tuile NACELLE PREDATOR.
Predators:
Tuez et rcoltez les trophes de 5 Figurines
ennemies (utilisez les rgles de COLLECTION DE
TROPHEES).

COULOIRS/SALLES
Normal Corridor

TUILES DE DEPLOIEMENT
ARMURERIE

Marine

PONT

Half Infested Corridor


Infested Corridor

Alien

Doors

Predator

collapsing tiles

(see mission special rules)


NACELLE
DE SECOURS
NACELLE
PREDATOR

LAb

PIONS OBJECTIFS
Marine
Alien
Predator

CHAMBRE DHIBERNATION

SALLE DES MACHINES

49

10. rules REGLES DU JEU AVANCEES


Les rgles du jeu avances vont vous expliquer comment crer
une force personnalise au sein de votre faction pour affronter
vos dangereux adversaires sur le pont de lUSCSS Theseus.

Rgles dorganisation
Le Jeu avanc permet aux joueurs de choisir soigneusement
leurs forces pour chaque mission. A vous de dcider quels
modles vous allez utiliser, si la situation va demander
des spcialistes (comme un sergent ou un Hros) ou si
vous allez tout simplement vous contentez des escadrons
rguliers. Lutilisation de listes de forces apporte une toute
nouvelle dimension au jeu en augmentant son potentiel
de variation tactique. Ainsi, vous pouvez rejouer tous les
scnarios plusieurs reprises, en essayant diffrentes
combinaisons descouades et darmes dans chaque partie.
Si vous avez t battu par une certaine liste, modifiez la
vtre et essayez nouveau !
Avant chaque nouvelle partie, en rgles avances, les joueurs
doivent se mettre daccord sur un nombre de points quils
souhaitent utiliser pour la rencontre. Pour vos premires
parties nous vous recommandons dutiliser une force assez
rduite de 300 Points.
Chaque modle a une valeur en Points (un cot) qui
dpend de lefficacit potentielle du modle dans le
jeu. Constituer votre force descarmouche en utilisant
le systme de points vous permettra davantage de
personnalisation et damusement au final ! Pour assurer
lquilibre dans le jeu AvP: THB suit un modle de
composition dquipes (appel Organigramme). Chaque
faction possde son propre organigramme.

10.1 COMPOSER SA LISTE


Dans cette section du livret de rgles, vous trouverez tout
ce qui est ncessaire pour composer votre propre force
en utilisant les packs dextensions AvP des diffrentes
factions. Vous trouverez ci-dessous la liste de tous les
quipements et comptences particulires disponibles
qui peuvent tre achets pour chaque modle.

10.1.1 Liste des Forces - Faction Marine


1. Organigramme de composition dEscouade :
1 2 Modle de type Hros
2 5 Modle de type Troupe 0
3 Modle de type Support.
2. Nombre maximal de Modles par Escouade :
Troupe : 5 8 max. par Escouade
Support : 1 3 max. par Escouade
Hros : 0 1 max. par Escouade

50

3. Niveau (LVL) max. de lEscouade : 4


(hormis pour Sergent et Hros) tous les modles dune
escouade doivent avoir le mme LVL
Liste des Modles de type Troupe :
Marine Colonial : 10 points par Modle LVL1 + 10
points par LVL supplmentaire par Modle. Jusqu
1 Modle LVL 2 ou infrieur par Escouade.

Composoition libre : Jusqu 1 Modle Arme Lourde


(Smart Gun) et jusqu 2 Armes spciales (Flame Thrower, Motion Tracker).
Sergeant (upgrade de Marine : 35 points par Modle
LVL 1 + 15 points par LVL supplmentaire par Modle.
Jusqu 1 Sergent LVL 2 ou infrieur par Escouade. Seul
les Marines Coloniaux peuvent tre promus Sergent et
une escouade ne peut contenir quun seul Sergent.
Commandos Weyland-Yutani : 35 points par Modle
(commence toujours la partie LVL1). Composition libre
: Jusqu 3 Modles Arme Lourde (Smart Gun) et jusqu
2 Armes spciales (Flame Thrower, Motion Tracker)
Exemple: 7 Marines LVL 1 = 70 pts. + Sergent LVL2 = 50
pts. et 5 Commandos Weyland-Yutani = 175 pts. = 295
pts. au total.
Liste des Modles de type Soutien :
Power Loader: 75 points par Modle LVL1 + 35 points
par LVL supplmentaire par Modle (limit une escouade LV2 ou infrieur).
Sentry Guns: 35 points par Tourelle (ne peut pas gagner
dXp ou de LVL). cette unit est transportable par un Power Loader (Cf. Rgles avances) ou dployable durant
la phase de dploiement laide des rgles dinfiltration
de AvP: THB Unleashed.
Liste des Modles de type Hros :
Capitaine: (Cf. rgles de cration de Hros entre 75 et
100 pts. selon le type de Hros).
Major: (Cf. rgles de cration de Hros entre 110 et
185 pts. selon le type de Hros).
Colonel: (Cf. rgles de cration de Hros entre 195 et
250 pts. selon le type de Hros).
11.1.2 Liste des Forces - Faction Alien
1.Organigramme de composition dune Ruche :
Au moins 50% des points totaux de type Troupe 0 3
Modle de type Support
1 2 Hros
2.Nombre maximal de Modles par Ruche :
Pas de restriction
Exemple: Une ruche peut tre compose de 3 Facehuggers, 2 Infant et 3 Stalkers
3.Niveau (LVL) max. dune Ruche :
Les Aliens commencent toujours une partie avec une
Ruche LVL1. Tous les 10 Frags les Modles Aliens augmente dun LVL
Liste des Modles de type Troupe :
Facehuggers: 5 pts par Modle
Infant Warrior: 12 pts par Modle
Stalker: 15 pts par Modle
Liste des Modles de type Soutien :
Alien Warriors: 22 pts. par Modle
Alien Crusher: 175 pts. par Modle
Royal Guard: 100 pts. par Modle
Liste des Modles de type Hros :
Royal Guard (avec upgrade Praetorien ): 120 pts. par
Modle

Predalien: 175 pts. par Modle


Queen: 275 pts. (max. 1 par Ruche)
Alien Warrior: (Cf. rgles de cration de Hros
entre 75 et 100 pts.).

10.1.3 Liste des Forces - Faction Predator


1. Organigramme de composition de Meute :
1 2 Modles de type Ancien
2 6 Modles de type Chasseur
2. Nombre maximal de Modle par Meute :
(Sauf mention contraire)
Chasseur : 1 max. par Meute
Hros : 0 1 max. par Meute
3. Niveau (LVL) max. de la Meute : 4
Liste des Modles de type Chasseur :
Predator Warrior 65 points par Modle LVL1+ 45 pts.
par LVL supplmentaire par Modle.
Predator Hunter 55 points par Modle LVL1 + 40 pts.
par LVL supplmentaire par Modle.
Female Predator 55 points par Modle LVL1 + 40 pts.
par LVL supplmentaire par Modle.
Young Bloods (jusqu 3 par Meute) 30 points par Modle LVL1 + 20 pts. par LVL supplmentaire par Modle.
Predator Hellhounds (jusqu 6 par Meute) 20 points
par Modle (ne gagne pas de LVL)
Berserker 125 pts. points par Modle LVL1 + 60 pts.
par LVL supplmentaire par Modle.
Liste des Modles de type Ancien :
Berserker (avec upgrade Ancien) (Cf. rgles de cration de Hros entre 150 et 250 pts. selon le type de
Hros).
Predator Warrior (avec upgrade Ancien) (Cf. rgles
de cration de Hros entre 100 et 250 pts. selon le type
de Hros).
Predator Hunter (avec upgrade Ancien) (Cf. rgles
de cration de Hros entre 100 et 250 pts. selon le type
de Hros).
Exemple de cration dune composition :
Michael et Steve jouent sur une limite de 200 pts. Michael
dcide de faire 2 grandes Escouades Marines, dont une est
dirige par un Sergent LVL2.
Liste Marine de Michael :
Troop Type:
Modle de type Troupe : 1 x 7 Marines (1 Armes Lourde,
1 Lance Flamme, 1 Dtecteur de mouvement) 70 pts.
1 x 8 Marines (1 Armes Lourde, 1 Lance-Flammes, 1
Dtecteur de mouvement) 80 pts.
1 x Sergeant LVL 2 Upgrad 50 pts.
Total = 200 pts.

Steve quant lui choisit les Modles suivants :


Liste Alien de Steve :
Type Troupe :
Facehugger 6 x 5 pts. = 30 pts.
Alien Stalker 6 x 15 pts. = 90 pts.
Infant Warrior 3 x 12 pts. = 36 pts.
Type Support :
Alien Warrior 2 x 22 pts. = 44 pts.
Total = 200 pts

10.2 EXPERIENCE ET LVL


Chaque groupe de combat commence, dans les versions
avances des rgles, avec un niveau dexprience (LVL)
gal 1. Les joueurs peuvent augmenter ce niveau en
dpensant des points avant le dbut de la partie dans la
limite du nombre de points autoris par le format de la
partie. Chaque groupe de combat (ou Hros indpendant) gagne de lexprience durant la partie.
Pour chaque Modle ennemi retir du jeu, le groupe de
combat ou le Modle gagne un certain nombre de Frags.
Conservez une trace de vos Frags laide de votre Fiche
de Faction.
Le nombre de Frags obtenus est fonction de la taille du
socle du Modle retir.
Petit Socle (30 mm) : 1 Frag par LVL
Socle Moyen (40 mm) : 2 Frags par LVL
Grand Socle et plus (50 mm) : 5 Frags par LVL
Exemple: Un Marine tue un Facehugger LVL1 sur une attaque distance. LEscouade laquelle appartient le Marine gagne immdiatement 1 Frag. Un autre Marine, de la
mme Escouade, tire alors sur un Alien Warrior (LVL2) et
le tue. LEscouade gagne cette fois ci 4 Frags (2 x 2 ) = 4.
Tous les 10 Frags, le groupe de combat concern
(Meute, Escouade ou Ruche) augmente son LVL de 1.
Monter dun LVL signifie que le groupe de combat
gagn suffisamment en exprience pour voir son
efficacit au combat augmenter. Les Vtrans sont
de meilleurs combattant et sont plus aptes survivre,
quimporte ce que la prochaine mission exigera deux.
Le niveau maximal que peut atteindre un groupe de
combat est expliqu dans les rgles affrentes aux factions.
Un niveau supplmentaire entraine les bnfices
suivants sur les Modles :

10.4 Custom Victory Conditions


Niveau
2

3
4

Relance/Tour de Jeu Valeur Heal


1
1
Heal (6)
2
Heal (8)

51

10.3 CREEZ VOTRE PROPRE HEROS


Cette section du livret va vous permettre de crer et de
personnaliser votre propre Hros pour conduire votre
Faction dans les sombres couloirs de lUSCSS Theseus.
1. Choisissez votre faction et le type de Hros que vous
souhaiteriez crer.
A. Dans les tableaux ci-dessous, choisissez quel type
de Troupe sera la base de votre Hros. Votre Hros
disposera de toutes les aptitudes de Faction et de toutes
les aptitudes et comptences spciales listes pour les
modles de son type.
B. Disposez le Modle sur un socle 40 mm (les Modles
disposant dj dun socle moyen de 40 mm ne sont pas
modifis)
C. Le cot total consacr la personnalisation de votre
Hros ne peut pas dpasser 50% du cot total de votre force
arme.

CC

ST Con LD

USCM

RS

Captain
Colonel
Major

- 0/-1 +1/-1 -/-/- +1/-1 +1/-1 +1/-1 +1/-1


- +2/-1 +2/-1 +2/-1 +2/-1

/ +1/0 +1/-1
/ +1/0 +1/-1
/ +1/0 +1/-1

10.3.1.4 Choisissez une arme dAttaque Distance


pour votre Hros dans le tableau ci-dessous :

USCM

M41A1 Pulse
M240
M56
Rifle/ M40
Flame SmartGrenade
Thrower gun
Launcher

Weyland-Yutani Armat
Mk221
M37A2
Tactical Shotgun
Shotgun

Marine

0 Pts.

30 Pts.

50 Pts.

20 Pts.

Weyland-Yutani
Commandos

0 Pts.

30 Pts.

50 Pts.

20 Pts.

Larme dAttaque Distance de votre Hros disposera


de toutes les caractristiques spciales listes pour cette
arme :

10.3.1 Marines

M41A1 Pulse Rifle/M40 Grenade Launcher Grenade


Launcher (A)

11.3.1.1Choisissez un modle de type Troupe


upgrader en Hros et notez ses statistiques initiales.

M240 Flame Thrower Burning Inferno (A)


M56 Smartgun Guided Fire (P)

USCM

Captain

Colonel

Major

Marine
Weyland-Yutani Commandos

75 Pts.
100 Pts.

110 Pts.
185 Pts.

195 Pts.
250 Pts.

Statistiques Initiales :

USCM

M CC RS St Con LD W

Marine
Weyland-Yutani
Commandos

1 12 14 9 9 19 1

13

APTITUDES

10.3.1.5 Modifiez les Statistiques initiales de son Arme


dAttaque Distance.

Team Tactics (P) Un maximum de 3 upgrades et 2 downgrades peuvent


Team Tactics (P), Pe- tre apports une arme dattaque distance et son
1 14 16 11 11 19 1 13(10)
rimeter Secured! (P) cot ne peut pas descendre en dessous de celui indiqu

10.3.1.2 Modifiez les statistiques initiales en fonction


du rang choisit et en suivant le tableau ci-dessous
RS

ST Con LD

USCM

CC

Captain
Colonel
Major

0 0
+1 +1 +1
+2 +2 +2

+1
+1
+2

en Section 11.3.1.4. Chaque point de (St) coute 15pts.,


(RoA) coute 10 pts. et (AV) 15 pts.
St

+1 14(10)
+2 15(11)
+3 15(12)

10.3.1.3 Modifiez les Statistiques initiales.

52

Weyland-Yutani Mk221 Tactical Shotgun/Armat M37A2


Shotgun Shotgun! (A), Point Blank Shot (A)

Chaque point coute 5 (sauf pour (W) qui cote 15). Vous
pouvez ajouter ou retirer des points dans les limites du
tableau ci dessus (+2/-1 indique que la statistique initiale
du Hros peut tre augment de +2 au max. pour un cot
de 10 pts. ou peut tre diminue de 1 pour conomiser 5
pts sur le cot de son Hros). Un Hros ne peut voir son
cot descendre en dessous des cots lists en Section
Par exemple, un Capitaine Marine ne peut pas coter
moins de 75 points.

RoA

AV

+2/-2 +1/-1 +2/-2


10.3.1.6 Choisissez une arme de Corps Corps pour votre Hros dans le tableau ci-dessous :
Larme dAttaque au Corps Corps de votre Hros disposera de toutes les caractristiques spciales listes pour
cette arme :
USCM

Combat Knife

Overcharged
Stun Prod

Marine
Weyland-Yutani Commandos

0 Pts
0 Pts

10 Pts
10 Pts

Overcharged Stun Prod Electric Shock (P)

Par exemple, un Hros Alien Warrior ne peut pas


coter moins de 75 points.

10.3.1.7 Modifiez les Statistiques initiales de son Arme


dAttaque au Corps Corps.
Un maximum de 3 upgrades et 2 downgrades peuvent
tre apports une arme dattaque distance et son
cot ne peut pas descendre en dessous de celui indiqu
en Section 10.1.6.. Chaque point de (St) cote 15pts.,
(RoA) coute 10 pts. et (AV) 15 pts.
St

RoA

AV

+1/-2 +1/-1 +1/-2


10.3.1.8 Ajoutez jusqu 3 des comptences spciales
listes ci dessous :
Dodge (P) 20 pts
Perimeter Secured! (P) 30 pts
Heal (4) (P) 20 pts

10.3.2 Aliens
10.3.2.1 Choisissez un modle Alien dans le tableau cidessous upgrader en Hros et notez ses statistiques initiales.

Con

LD

+1/0 +1/-1

+2/-0 -/- +2/-0 +1/-1

+1/0 +1/-1

+2/-0 -/- +2/-0 +1/-1

+1/0 +1/-1

+2/-0 -/- +2/-0 +1/-1

+1/0 +1/-1

CC

St

Aliens

RS

Alien Warrior
Praetorian (Royal
Guard upgrade)
Predalien

+1/-1 +2/-1 0/-1

Queen

10.3.2.3 Choisissez une arme dAttaque Distance


pour votre Hros dans le tableau ci-dessous
Aliens

None

Acid Spit

Alien Warrior
Praetorian (Royal
Guard upgrade)
Predalien

0 Pts

0 Pts

30 Pts

0 Pts

30 Pts

Queen

0 Pts

10 Pts

Aliens

Cout upgrade Hros

Alien Warrior
Praetorian (Royal Guard
Upgrade)
Predalien
Queen

75 Pts

Larme dAttaque Distance de votre Hros disposera


de toutes les caractristiques spciales listes pour cette
arme :

120 Pts

Acid Spit Acid Spit (A)

175 Pts
275 Pts

10.3.2.4 Modifiez les Statistiques initiales de son Arme


dAttaque Distance.

Statistiques Initiales :
Aliens

M CC RS

St Con LD W

Acid Spit (A), Acidic


Alien Warrior 1 17 10 13 13 19 2 15(12)
Blood (P)
Praetorian
(Royal Guard
upgrade)

St

Aptitudes

RoA

AV

+2/-2 +1/-1 +1/-2


Un maximum de 3 upgrades et 2 downgrades peuvent

Royal Pheromones tre apports une arme dattaque distance et son


1 17 - 13 13 19 3 15(12)
(P), Acidic Blood (P) cot ne peut pas descendre en dessous de celui indiqu

Predalien

Egg Injection (P),


1 17 - 14 14 19 4 15(12)
Acidic Blood (P)

Queen

Royal Pheromones
(P), Unstoppable
1 19 - 19 19 19 6 15(14)
(P), Resilient (P),
Acidic Blood (P)

10.3.2.2 Modifiez les Statistiques initiales.


Chaque point coute 5 (sauf pour (W) qui cote 15). Vous
pouvez ajouter ou retirer des points dans les limites du
tableau ci dessus (+2/-1 indique que la statistique initiale
du Hros peut tre augment de +2 au max. pour un cot
de 10 pts. ou peut tre diminue de 1 pour conomiser
5 pts sur le cot de son Hros). Un Hros ne peut voir
son cot descendre en dessous des cots lists en Section
11.3.2.1

en Section 11.3.2.3. Chaque point de (St) cote 15pts.,


(RoA) cot 10 pts. et (AV) 15 pts.

10.3.2.5 Notez les Statistiques intiales au Corps


Corps de votre Hros :
Weapon Name

St

RoA

AV

Warrior Claw
Royal Guard Claw
Predalien Claw
Queens Claw

16
16
16
16

4
4
5
5

2
4
3
3

Larme dAttaque au Corps Corps de votre Hros


disposera de toutes les caractristiques spciales listes
pour cette arme :

53

10.3.2.6 Modifiez les Statistiques initiales de son Arme


de Corps Corps

Predators

CC

RS

St

Con

LD

Predator Warrior
- +2/-1 +1/-1 +2/-1 +1/-1 0 +1/0 +1/-1
Elder
+3/-2 +2/-1 +2/-2
Predator Hunter
- +1/-1 +2/-1 +1/-1 +1/-1 0 +1/0 +1/-1
Elder
Un maximum de 3 upgrades et 2 downgrades peuvent
Predator Bersertre apports une arme dattaque distance et son
- +2/-0 +1/-2 +3/-1 +1/-2 0 +1/0 +1/-1
ker Elder
cot ne peut pas descendre en dessous de celui indiqu
en Section 10.1.6.. Chaque point de (St) cote 15pts.,
(RoA) cote 10 pts. et (AV) 15 pts.
10.3.3.3 Choisissez une arme dAttaque Distance
pour votre Hros dans le tableau ci-dessous :
10.3.2.7 Ajoutez jusqu 3 des comptences spciales
Plasma Gatling Pla- Plasma
listes ci dessous :
Predators
Wrist Dart
Caster sma Caster Cannon
Predator Warrior
Dodge (P) 15 pts.
10 Pts. 30 Pts. 40 Pts. 20 Pts.
Elder
Hive Bloodhounds (P) 25 pts.
Predator Hunter
Improved Hide (P) 10 pts.
10 Pts. 30 Pts. 40 Pts. 20 Pts.
Elder
Royal Pheromones (P) - 30 pts.
Predator Berserker
Unstoppable (P) 20 pts.
Elder
Resilient (P) 20 pts.
St

RoA

AV

10.3.3 Predators
10.3.3.1 Choisissez un modle Predator dans le tableau
ci-dessous upgrader en Hros to an HQ and note its
initial Stat Line and points value
Predators

Cout upgrade Hros

Predator Warrior Elder


Predator Hunter Elder
Berserker Elder

100 Pts.
100 Pts.
150 Pts.

Predator Warrior Elder


Predator Hunter
Elder
Predator Berserker
Elder

M CC RS

St Con LD W

Special Skills

Seasoned Hunter
(P)
Seasoned Hunter
1 12 17 14 14 19 3 15(12)
(P)
Seasoned Hunter
1 17 - 14 14 19 4 14(12)
(P), Rage! (A)
1 17 12 14 14 19 3 15(12)

Chaque point coute 5 (sauf pour (W) qui cote 15). Vous
pouvez ajouter ou retirer des points dans les limites du
tableau ci dessus (+2/-1 indique que la statistique initiale
du Hros peut tre augmente de +2 au max. pour un cot
de 10 pts. ou peut tre diminue de 1 pour conomiser
5 pts sur le cot de son Hros). Un Hros ne peut voir
son cot descendre en dessous des cot lists en Section
10.3.1.
Par exemple un Predator Warrior ne peut pas coter moins
de 100 points.

54

Plasma Caster Hot Plasma (P)


Gatling Plasma Caster Hot Plasma (P)
Plasma Cannon Hot Plasma (P)
10.3.3.4 Modifiez les Statistiques initiales de son Arme
dAttaque Distance.

10.3.3.2 Modifiez les Statistiques initiales.


Predators

Larme dAttaque Distance de votre Hros disposera de


toutes les caractristiques spciales listes pour cette arme :

Un maximum de 3 upgrades et 2 downgrades peuvent


tre apports une arme dattaque distance et son
cot ne peut pas descendre en dessous de celui indiqu
en Section 11.3.2.3. Chaque point de (St) cote 15pts.,
(RoA) cote 10 pts. et (AV) 15 pts.
St

RoA

AV

+3/-2 +2/-1 +2/-2


10.3.3.5 hoisissez une arme dAttaque au Corps Corps
pour votre Hros dans le tableau ci-dessous : Larme
dAttaque au Corps Corps de votre Hros disposera
de toutes les caractristiques spciales listes pour cette
arme
Predators
Predator Warrior
Elder
Predator Hunter
Elder
Predator Berserker
Elder

Wrist Blade Combi-Stick

Smart-Disc

0 Pts.

30 Pts.

40 Pts.

0 Pts.

30 Pts.

40 Pts.

0 Pts.

30 Pts.

40 Pts.

10.3.3.6 Modifiez les Statistiques initiales de son Arme


de Corps Corps
St

RoA

AV

+3/-2 +2/-1 +2/-2


Un maximum de 3 upgrades et 2 downgrades peuvent
tre apports une arme dattaque distance et son
cot ne peut pas descendre en dessous de celui indiqu
en Section 11.3.2.3. Chaque point de (St) cote 15pts.,
(RoA) cote 10 pts. et (AV) 15 pts.
10.3.3.7 Ajoutez jusqu 3 des comptences spciales
listes ci dessous :
Charge! (P) 20 pts.
Rage! (A) 30 pts.
Self-Destruct Device (P) 30 pts.

10.4 CONDITIONS DE VICTOIRE PERSONNALISEES


Mettre en place des conditions de victoire personnalises
est simple faire (seulement 3 tapes) et vous garantira
que les missions ne se ressembleront pas. Les rgles
applicables la mise en place de chaque conditions de
victoires se trouvent ci-dessous.
Utiliser des conditions de victoire personnalises :
1. Mettre en place le plateau de jeu de la Mission.
2. Choisir une tuile de dploiement pour chaque
faction (Cf. plus bas).
3. Tirer une carte mission.
4. Rpter le point 3 jusqu que tous les joueurs aient
choisi les conditions de victoire pour leur faction
(masquer les objectifs avec des pions si cela est
ncessaire)
1. Mettre en place la carte - Nhsitez pas utiliser les
Missions qui vous sont proposes dans ce Livret, ou, si
tous les joueurs sont daccord, crez votre propre plateau
en plaant chacun votre tour une tuile connecter
celles dj places. Dans ce cas de figure commencez
par le centre de la carte (avec une tuile ouverte sur les 4
cots) et assurez vous que tous les bords soient ferms
pour que la mission soit jouable.
2. Choisissez une tuile de dploiement -prdtermine
ou choisie en fonction de la faction choisie

Faction Marine Les Marines se dploient toujours


sur une tuile reprsentant une pice. Les Marines
choisissent toujours leur tuile de dploiement avant
les autres factions.
Faction Alien Les Aliens se dploient toujours
sur une tuile choisie par le joueur Alien. Si lobjectif
de mission Alien est de retourner la position
de dpart ladversaire obtenant le rsultat le plus
grand sur 1D20 choisit sur quelle tuile infestes le
joueur Alien se dploiera.

Faction Predator Force Les Predators se dploient


toujours sur leur nacelle damarrage

3. Tirer une carte mission du Deck Lisez les conditions


de victoires permettant dachever votre mission. et placez,
le cas chant, les marqueurs dobjectifs

Marqueur dObjectifs :

Alien

Predator

Marines

Retournez la position de dpart Ce jeton Objectif


doit tre rcupr et transport (suite un transport
de jeton Objectif tel que dcrit dans la section 10.3 du
prsent Livret) la tuile de dploiement (Cf. Choisissez
une tuile de dploiement ci-contre)
Convoyer - Un ou plusieurs modles dmarrent la partie
en transportant un ou plusieurs objectifs qui doivent
tre livrs sur une ou plusieurs tuiles-cibles dsignes.
Une fois le modle transportant lobjectif arriv sur
la tuile cible, lObjectif est retir du jeu. Une fois tous
les Objectifs livrs sur les tuiles-cibles la mission est
considre comme accomplie.
Endommager - Pour remplir cette mission , deux jetons
de dgts dacide doivent tre placs sur une tuile-cibles
(Cf. rgle de dgts par lacide section 10.3 du prsent
Livret) .
vacuer Lorsque au moins 50% (arrondi au %
suprieur) des modles de la force initiale du joueur
atteint la tuile-cible et que cette dernire nest pas
occupe par des modles adverses, la condition de
victoire est considre comme remplie .
Gagner X Frags Lorsque la somme de X Frags a t
atteinte par les modles de la faction concerne par cet
objectif, il est considr comme accompli.
Gagner X Trophes - Lorsque la somme de X Trophes
a t atteinte par les modles de la faction concerne par
cet objectif, il est considr comme accompli.
Interaction Un modle doit dpenser une action
dinteraction sur une tuile-cible pour accomplir cet
objectif. Gardez lesprit quune action dinteraction en
peut pas tre ralise sur une tuile engage.
Cibler une Pice - Un adversaire slectionn au hasard
choisit une pice qui devient lobjectif de mission. Cette
pice ne peut pas tre localise moins de 5 tuiles du
dploiement de la faction concerne par lobjectif.

55

Cibler des Pices Choisissez 2 pices. Une pice est


choisie par ladversaire ayant fait le plus gros rsultat sur
1D20. La deuxime pice est choisie par le joueur ayant tir
la carte mission. Ces pices ne peuvent pas tre localises
moins de 5 tuiles du dploiement de la faction concerne
par lobjectif.
Cibler une Tuile Choisissez 1 tuile couloir. Ce couloir
est choisi par ladversaire ayant fait le plus gros rsultat
sur 1D20. Ce couloir ne peut pas tre localis moins
de 5 tuiles du dploiement de la faction concerne par
lobjectif.
Cibler des Tuiles - Choisissez 2 tuiles couloir. Un couloir est choisi par ladversaire ayant fait le plus gros
rsultat sur 1D20. Le deuxime est choisi par le joueur
ayant tir la carte mission. Ces couloirs ne peuvent pas
tre localiss moins de 5 tuiles du dploiement de la
faction concerne par lobjectif.
Supprimer des Tuiles Supprimer des tuiles-cibles en
utilisant laptitude Weld It Shut!
Note du concepteur : Si les joueurs souhaitent jouer une
partie plus longue et plus stratgique, notamment lors
dusage dadd-on, chaque joueur peut tirer deux cartes
mission.

10.5 Mode de jeu : Survie en arene


Prendre le contrle de lune des trois forces en prsence
et les guider travers les diffrentes missions qui se
droulent bord de lUSCSS Theseus nest pas lunique
moyen de jouer et de samuser avec AvP : THB. En plus des
missions prtes jouer , de la campagne qui agglomre
ces Missions en une histoire cohrente susceptible dtre
rejoue plusieurs fois selon le point de vue de chacune
des faction en prsence, le jeu offre un autre moyen de
jouer : la survie en arne. Une situation qui reprsente un
dfi mme pour les meilleurs tacticiens.

La survie en arne fonctionne mieux en conjonction


avec les rgles avances, permettant aux joueurs de personnaliser leurs forces, leur offrant ainsi une diversit
quasiment illimite au fil de chaque partie. Les forces en
prsence, recrutes selon leurs aptitudes particulires,
vous permettront de recrer de nombreuses scnes
piques, donnant chacun des camps en conflit une
chance de remporter la victoire. Serait-ce une unit de
marines soutenue par un power loader, tentant sa chance contre une Reine Alien et sa ruche ? Ce pourrait tre
trois Predators aux prises avec un Alien Crusher ? Pourquoi pas deux Gardiens Royaux Aliens protgeant la
chambre dincubation dune intrusion de mercenaires
de la Weyland-Yutani ? A vous den dcider !
10.5.1Survie en Arne.
La survie en arne. Une quipe de survivants tente de
rester en vie au fil de plusieurs tours de jeu, rsistant aux
attaques dune horde dAliens pour gagner de lexprience et se rapprovisionner en quipement, en cartes et
remplacer les morts entre chaque manche. La horde,
dans cette optique, grandit un peu plus au fil de chaque
manche selon lissue du combat. Ce type de jeu permet
aux hros de se rvler, gagnant en exprience et en
comptence pendant que les ennemis mordent la poussire. Durant une partie de survie en arne, gardez une
trace de lexprience et des frags gagns par chacune des
escouades en action. Les vtrans seront suffisamment
coriaces, mme face la plus terrifiante des hordes !
Note du concepteur : la survie en arne fut imagine en
gardant en tte limage des courageux marines jouant leur
rles de survivants face aux aliens agissant comme une
horde Mais vous tes tout fait libres dessayer nimporte quelle combinaison de factions, comme un clan
puissant de braves predators, des combats pour la domination qui clatent entre deux nues aliens ou quoique ce
soit que vous pourriez imaginer !
10.5.2 Mettre en place une survie en arne :

La survie en arne peut tre joue comme une simple


mission indpendante ou sinscrire dans le cadre dune
survie en arne plus complexe o un ou plusieurs
joueurs saffrontent.
Dans le cas mettant en scne un seul joueur, les factions
antagonistes sont contrles par un ensemble simple de
rgles qui simule le comportement instinctif des ennemis et qui sera appel l Instinct de la Horde . Dans
loptique o il y aurait plusieurs joueurs, ceux-ci peuvent librement choisir de dcider qui, le cas chant,
prendra la tte de la Horde et qui tentera de garder les
survivants en vie.

56

Le jeu ne requiert aucun niveau particulier de joueur


lexception notable quun ou plusieurs joueurs contrlent les survivants.

1. Choisir quelles forces vont prendre part la mission.


Seulement deux factions peuvent jouer une mission de
survie en arne.
2. Dcider quel joueur prendra le contrle de quelle
force. Seuls les survivants seront contrls par un joueur
alors que la horde sera gre par un joueur ou par les
rgles de comportement appeles lInstinct de la Horde.
Note du concepteur : Tout est plus amusant avec des amis
! Mettez la main sur quelques uns et voyez lequel dentre
vous est un vrai survivant et lequel est le Grand Matre
de la horde.
3. Choisir quelle carte reprsentera le thtre des oprations.
4. Une fois que la carte est en place, les joueurs saccordent sur un quota de points autoriss pour leurs forces
et constituent leurs listes en utilisant les rgles avances
telles que dcrites dans la section 11 du livre de rgles.

5. Les joueurs placent leurs figurines sur leurs tuiles de


dploiement respectives . Les survivants commencent
toujours sur la tuile du milieu. La horde peut placer
ses figurines nimporte o sur les tuiles infestes en
respectant les limites des points doccupation.
6. Les joueurs lancent les ds pour dterminer linitiative
et jouent les tours comme cela est dcrit dans la section
3 Comment Jouer du livre de rgles.
7. La partie se termine une fois que toutes les figurines
dune faction ont t limines. Les joueurs peuvent
jouer une nouvelle manche en gardant lexprience et
les frags collects lors de la manche prcdente.

10.5.3 Les Cartes (Maps) de survie en Arne


La survie en arne peut tre joue avec beaucoup de
cartes au style trs diffrents, depuis les cartes de survie
en arne donnes ci-aprs jusqu celles qui seront
personnalises par les joueurs.
Note du concepteur : gardez en tte que les coursives confines de lUSCSS Theseus ne sont peut tre pas le meilleur
endroit pour combattre contre les hordes illimites dennemies, mais elles donnent aux joueurs diffrents avantages
tactiques. Utilisez la carte votre avantage !

Un exemple de Survie en Arne Petite Map

TUILES DE DEPLOIEMENT
Marine
Alien
Predator

COULOIRS/SALLES
COULOIR NORMAL
COULOIR A DEMI-INFESTe
COULOIR INFESTE
PORTE

57

Un exemple de Survie en Arne Map Moyenne

TUILES DE DEPLOIEMENT
Marine
Alien
Predator

COULOIRS/SALLES
COULOIR NORMAL
COULOIR A DEMI-INFESTE
COULOIR INFESTE
PORTE

Un exemple de Survie en Arne Grande Map

TUILES DE DEPLOIEMENT
Marine
Alien
Predator

COULOIRS/SALLES
COULOIR NORMAL
COULOIR A DEMI-INFESTE
COULOIR INFESTE
PORTE

58

11.5.4 Linstinct de Horde.


Linstinct de la horde est un ensemble simple de rgles
qui gre de manire systmatique les actions de la
horde, permettant mme un seul joueur de samuser
avec les dfis de la survie. Suivez la liste et vrifiez si
les conditions pour chacune des actions particulires
(activation, mouvement, interaction) sont remplies. Le
cas chant, appliquer les effets nonobstant le fait que
les figurines attaquent, se dplacent vers une direction
donnes ou accomplissent dautres actions comme
une interaction en rapport avec les tuiles de jeu. Si les
conditions ne sont pas remplies, passez la figurine
suivante dans la liste jusqu ce que toutes les figurines
aient t considres et quune action valable ait t
entreprise.
A. Activation de la horde Cette section dcrit un ordre dans lequel les figurines de la horde devraient tre
actives.
Les figurines de la horde sont actives dans lordre
suivant :
1. Les figurines engages, en commenant par celle
qui a la RoA la plus leve.
2. Les figurines en contact avec une tuile engage, en
commenant par les figurines qui ont la RoA la
plus leve.
3. Les figurines qui peuvent se dplacer dans une tuile
engage en un seul mouvement (marche ou course), en commenant par les figurines les plus proches des survivants.
4. Les figurines qui peuvent faire une attaque distance contre les survivants.
5. Les figurines qui sont situes les plus loin par rapport aux survivants.
B. Mouvements de la Horde Cette section dcrit
comment les figurines de la horde dcident si /o elles
se dplacent.
Les mouvements de la horde sont dcrits selon les
rgles suivantes :
1. Les figurines se dplacent en direction de la figurine
de survivant la plus proche. La plus proche
signifie spare par le plus petit nombre de tuiles
possible . Si deux tuiles situes gale distance

sont occupes par des figurines de survivants, alors


les figurines de la horde vont se dplacer vers les
tuiles contenant le plus de points doccupations
gnrs par les survivants. En cas dgalit dans
la distance des tuiles et dans le nombre de point
doccupation dus aux survivants, le chemin de la
horde sera dtermin par un jet de 1D20.
2. Si la figurine est active ct dune porte bloquant
le chemin le plus court vers les survivants alors la
figurine dpensera une action pour tenter de forcer
la porte souvrir (A) au lieu dune action de course
ou de dplacement.
C. Les attaques de la horde Cette section dcrit quelles sortes dactions la horde pourra effectuer et quand
engager/combattre les survivants.
Les attaques de la horde sont dcrites selon les rgles
suivantes :
1. Les figurines engages avec les survivants attaqueront durant chaque activation dans lesquelles elles
seront autorises le faire.
2. Les figurines avec des capacits dattaques
distance attaqueront une fois pendant lactivation
en cours si elles ont des LDV et nont aucun malus
affectant leur RS. En labsence dopportunit de
raliser une attaque distance sans malus, alors
la figurine poursuivra son action visant engager
le survivant. Si une figurine de la horde lance une
attaque distance alors elle continuera faire de
mme chaque activation aussi longtemps quelle
aura des cibles valables.
Observer ces simples rgles devrait garantir une partie
amusante, avec une horde harcelant sans cesse les
survivants. Rien ne vaut cependant un dfi crbral
comme seul un adversaire en chair et en os peut loffrir,
mettez donc la main sur un ou deux amis et en piste
pour les dfis relever ensemble offerts par les sombres
coursives glaciales de lUSCSS Theseus !
Note du concepteur : Si malgr tout vous ne pouvez pas
dcider de ce que va faire la horde alors lancez un D20 ou
une pice - le Destin dcidera pour vous !

Alien Stalker
Peint par Prodos Games Studio

59

FICHE DE FACTION ALIEN


hive
model

rank: name:
nr

point value:

cc

rs

st

con

ld

Level 1

Level 2

Level 3

Level 4

1
-

1
Heal (6)

2
Heal (8)

squad weapons type

st

roa avv

notes:

Frags
re-roll
heal (x)

FICHE DE FACTION MARINE


hq
model

rank: name:
nr

point value:

cc

rs

st

con

ld

Level 1

Level 2

Level 3

Level 4

1
-

1
Heal (6)

2
Heal (8)

squad weapons type

st

roa avv

notes:

Frags
re-roll
heal (x)

FICHE DE FACTION PREDATOR


hq
model

rank: name:
nr

point value:

cc

rs

st

con

ld

Level 1

Level 2

Level 3

Level 4

1
-

1
Heal (6)

2
Heal (8)

Frags
re-roll
heal (x)

60

squad weapons type

st

roa avv

notes:

SYNTHESE DES REGLES

Convertir un Jeton Blip!

Marines: Nimporte quel modle choisi par le joueur


contrlant la faction.
Aliens: Modle indiqu sur le jeton Blip!, non activ et sous la
LDV dun ennemi le modle peut rester Hide.
Predator: Vocal Mimicry: Rvl, le jeton Vocal Mimicry est
retir du jeu. Le jeton Vocal Mimicry ne peut pas servir
rvler un jeton Blip! adverse

Bonus de Tuiles:

Points doccupation des Tuiles:


Limite maximum = 8 points
Taille du socle

Cout en Points

Petit (30mm)
Moyen (40 mm)
Grand (50 mm)
Modle sans base
Jeton Dgt par lAcide

1
2
3
6
1

Actions

Tous les modles ont 2 Points dAction


Aucune action ne peut tre rpte durant le mme Tour
de Jeu

Actions Basiques (1 PA chacune)




Actions Avances (2 PA chacune)



Marines sur Tuile Normale : -4 au CC lorsque cibl.


Alien sur Tuile Infestes: -4 au RS lorsque cibl.
Predators: pas de bonus

Move / Se dplacer : Le modle peut se dplacer dautant


de tuiles que de points de Mouvement.
Aim / Viser (Marines uniquement) : +4 au RS de la
premire attaque si RoA > 1.
Hide / Se Dissimuler (Aliens sur Tuiles Infestes
uniquement) : jeton Blip! non rvl, -10 au RS lorsque
cibl.
Shooting / Tir : Le modle lance un Test RS gal au RoA
de larme utilise.
Close Combat / Corps Coprs : Le modle lance un Test
CC gal au RoA de larme utilise.
Pass / Passer : Le modle met fin son activation.
Burning Inferno / Feu dEnfer (Marines avec
Flamethrower / Lance Flamme) : Action de Tir, Porte 2,
cible 1 Tuile, Autohit avec ST et AVV de larme.

Interaction. Interaction avec un jeton objectif, ne peut


pas tre utilise sur une Tuile Engage.
Sentry Action / Action Sentinelle : Conservez 1 Point
dAction, ce Point dAction peut tre utilis entre les
actions des modles ou avant la fin du Tour de Jeu.

Run / Courir : Le modle peut se dplacer dautant de


tuiles que de points de Mouvement +1.
Tactical Move / Mouvement Tactique (Marines
uniquement). Une action Move + Sentry combine,
donne la priorit lutilisation de laction Sentry.
Weld it Shut! / Soudez moi a! (Marines uniquement) :
Retire une Tuile Conduit de Ventilation du Jeu, juusqu
4 Tuiles peuvent tre retires durant le jeu et les modles
dessus sont retirs du Jeu.
Rapid Fire / Tir rapide (Marines uniquement) : Le RoA
de larme dAttaque Distance gagne +1. Perd -4 au RS de
chaque attaque ralise ainsi.
Grenade Launcher / Lance-Grenade (Marines avec M41A
uniquement). Compte comme Attaque Distance,
inflige 2 Blessures au lieu de 1.
Skulking Advance / Furtivit (Aliens uniquement)
: - Transforme un modle en jeton Blip!pour lui faire
gagner Hide + dplacer le jeton dune Tuile (infeste
uniquement).
Field Wound Treatment / Premiers Soins (Predators
uniquement) Lancez 1D20, sur 1-10 le modle peut
senlever une Blessure. Seule 1 Blessure peut tre retire
ainsi durant le Jeu. ne peut pas tre utilis sur une Tuile
Engage.

Armure

Un modle subit une Blessure pour chaque russite RS ou


CC contre lui. Pour chaque Blessure, le modle touch doit
tenter un Test dArmure pour lannuler en cas dchec il la
subit.
Si un modle fait tomber sa valeur de Blessures 0 il est
retir du jeu.
Le Test dArmure est modifi par la puissance de larme qui
la touche comme ci-dessous :
ST DE LARME

MODIFICATEUR APPLIQUE

Moins de 10 Armure = 10 - ST
10
Plus de 10

Armure = 10 - ST
Pas de modificateur3
Armure = ST - 10

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