You are on page 1of 13

Recrutamento

A pedido de um regente local, os Personagens marcham


para a uma das cidades prximas da montanha da espiral
do Trovo, para derrotar um Drago Branco que vem
atormentando as rotas comerciais da regio. O grupo
estava na estrada, descreva uma casa com detalhes de
madeira, Forro de palha e um smbolo na porta (Uma mo
com um escudo), eles acabaram de Chegar no ponto de
encontro para falar com o magistrado da regio.
A conversa com o magistrado ser breve, ele vai dizer
que a mais de um ms as estradas so atacadas por um
Drago, ele sabe que um branco por que h traos de
gelo e as vitimas dos ataques morreram Congeladas na
maioria. A recompensa a soma de 1.200 PO, pela cabea
do Drago.

Caada pela montanha:


O grupo vai subir a estrada da montanha para encontrar
o rastro da Criatura, a estrada no parece ter nada de
especial, umas duas horas depois de sua partida, o grupo
vai encontrar os restos de uma carroa congelada, a ria
ao redor esta congelada e alguns corpos esto espalhados
no gelo, o grupo pode averiguar os escombros, mas no h
nada de valor na caravana, o membro do grupo com maior
valor de Percepo passiva poder notar que as arvores
ao redor da estrada esto se movendo.

O drago viu ou ouviu a aproximao dos


Personagens, precipitando o combate. (A menos que
o grupo tenha se precavido e tentado seguir em
silncio at certo ponto do vale.)

Caractersticas da rea
Rochedos: As reas ao redor da parte superior da
colina, so compostas por rochedos de 3 metros de
altura. Escalar esses rochedos exige um teste de
Fora .
Gelo Suspenso: No topo de cada rochedo (descrito
acima) encontra-se uma grossa camada suspensa de
gelo e neve. Qualquer ataque que atinja um
Personagem que esteja de p na beirada dos
rochedos, desencadeia uma grande queda de gelo e
neve. Os personagens que estiverem escalando o
rochedo abaixo do deslizamento, sero derrubados e
sofrero 1d6 pontos de dano.
Rampas de Gelo: Diversas rampas de gelo, rochas e
neve permitem que os Personagens alcancem o topo
sem escalar os rochedos. Uma criatura que atacada
quando est nesta rampa deve passar em uma
jogada de proteo modificada pela Destreza ou fica
derrubado. O drago branco adulto no precisa
realizar esse teste.

Crculo Sagrado: Qualquer criatura sobre o crculo


sagrado recupera 1d4 pontos de vida no incio do
Cena: Vocs olham para cima e notam pequenas
seu turno. Esse foi o motivo que levou o drago a
figuras de pele esverdeada pulando pela copa das
escolher essa Fortaleza acima da colina como seu
arvores! Eles saltam em vocs! H vrias criaturas ao
covil.
redor de vocs com armas feitas de pedras de Gelo!
- 8 Kobolds (com Armas de Gelo)
(Pequeno e Catico)
Kobolds
Ao final do combate o grupo pode seguir os rastros
das criaturas de volta ao covil de seu mestre.
CA 13 JP 18
MV 6m

Fortaleza Abandonada:

ATQ 1 Lana +3 (1d6 +1d4 +3)

O grupo chegar a uma runa tomada por neve, a ria


est diferente do que deveria, parece que o Drago
derrubou algumas arvores ao redor daquele forte, as
runas ficam em um ponto de difcil acesso se o
grupo quiser se aproximar sorrateiramente, mas com
certeza o Drago est l dentro. possvel que o
grupo queira montar um Plano... Mas no dar tempo.
Leia o texto a seguir ao iniciar o encontro:
Tudo indica que vocs chegaram ao local que o
drago branco vem usando como seu covil. Uma torre
em runas se encontra no alto da colina, tomada pela
neve. Algumas rampas traioeiras fornecem acesso
construo. Repentinamente, um rugido
ensurdecedor abala a neve de uma colina prxima,
ecoando nos picos mais prximos. seguro dizer que
o drago est ciente da presena de vocs.

Arma de Gelo: As lanas dos Kobolds so feitas de


gelo, considere que elas causam 1d4 de dano extra por
frio em todos os ataques.

Tticas do Drago
O drago branco inicia seu turno no centro do crculo
sagrado (veja Caractersticas da rea). A partir deste
ponto, ele consegue enxergar qualquer personagem
vindo da parte inferior do vale, ele alar vo para fora
da torre e usar o sopro contra o maior nmero de
inimigos possvel. Se o drago precisar se afastar dos
Heris, ele vai voar para as runas logo aps receber
uma pequena quantidade de dano. Se os jogadores se
mantiverem espalhados, o drago tentar se deslocar
o mximo possvel, usando as garras contra o alvo
mais fraco que encontrar. (eliminando ele primeiro.)
No seu prximo turno, ele voltar ao crculo sagrado
para se curar e continuar a lutar desse ponto com a
ajuda de seus Kobolds seguidores. ( 8 Kobolds)
Ele tenta impedir que os outros personagens
alcancem e entrem no crculo, para evitar que se
beneficiem do poder de cura do local. Os efeitos de
cura do crculo so facilmente perceptveis para
qualquer um que observe uma criatura ferida sobre
ele. Se o drago chegar a 10 pontos de vida ou
menos, ele tentar fugir e nunca mais voltar.
Koboldes Seguidores: Se o drago estiver dentro das
runas e o grupo entrar, ele vai se manter no circulo de
magia, e os Koboldes vo se juntar a ele no combate
atacando preferencialmente quem estiver aparentando
estar mais ferido, devido a aura do Drago os
seguidores estaro se deslocando apenas 4m.

Adaptao de Erivaldo Fernandes (Erivas).

Kobolds
CA 13 JP 18

(Pequeno e Catico)

MV 6m

ATQ 1 Lana +3 (1d6 +1d4 +3)

Arma de Gelo: As lanas dos Kobolds so feitas de


gelo, considere que elas causam 1d4 de dano extra por
frio em todos os ataques.

01

02

03

04

05

06

07

08

Siga o esquema acima para montar a o mapa da regio


onde o drago est escondido.

You might also like