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HISTORIA DEL TENIS DE MESA

El Tenis de Mesa no es un juego, ES UN DEPORTE que exige el


aprendizaje de tcnicas y tcticas especiales de juego, y que se
adhieren a un Reglamento Oficial. Aprender a pasar la bolita de un
lado para el otro es muy fcil pero el aprender a dominar las
correctas tcnicas y los efectos, es algo que toma tiempo y exige un
entrenamiento especial
Los principios del Tenis de Mesa son oscuros y no se sabe con certeza cuando
se practic por primera vez. Podemos decir que fue en la dcada de 1.870
cuando nuestro deporte surgi en Inglaterra como una derivacin del Tenis.
Es posible que jugadores de Tenis ante la adversa climatologa inventaran
una especie de Tenis en miniatura utilizando una mesa de billar o de
comedor, en un Club de Tenis, y dividindola en dos campos con libros o
simultneamente con una cuerda. Como pelotas serviran algunos de los
muchos modelos existentes para juegos infantiles, o incluso tapones de
corcho convenientemente adaptados. Las raquetas seran tapas de cajas de
puros o batel infantiles. Indudablemente se mezcla la leyenda con la
realidad.
Ya en 1.901 se celebraron en Inglaterra Torneos de Ping-Pong con
participacin de hasta 300 jugadores y con premios en metlico por importe
de hasta 25 libras. En este ao se constituye en Inglaterra la Asociacin de
Ping Pong, la cual contaba con unos 500 jugadores pertenecientes a 39
Clubes distribuidos por todo el pas.
Los primeros campeonatos mundiales se celebraron en 1926, ao en que se
fund
la
I.T.T.F.
(International
Table
Tennis
Federation) o federacin internacional de tenis de mesa.

TCNICAS BSICAS DEL TENIS DE MESA.


1.- Tipos de agarre de la raqueta:
a) Estilo Clsico

La raqueta es sujetada en la palma de la mano.


El dedo gordo y el dedo ndice descansan
aproximadamente paralelos al extremo del lado
recto del extremo de la goma.
Los restante tres dedos estn doblados juntos
alrededor del mango para proveer estabilidad.
Para jugadores con manos pequeas, es
recomendable que dos o tres dedos sujeten la
raqueta en el extremo recto de la goma en vez de

alrededor del mango.

b) Estilo Lapicero
1. El dedo gordo y el dedo ndice circulan el
mango.
2. El resto de los dedos se mantienen
doblados o esparcidos en la parte de
atrs. Usualmente el lado del frente es
usado con este grip.
Nota: este estilo es
jugadores asiticos.

muy

popular

entre

2.- Golpe de Derecha


El golpe de derecha es un golpe ofensivo y la base para el mate.

Pierna izquierda ligeramente adelantada (jugadores diestros)


Angulo de la raqueta esta cerrada ligeramente para impartir topspin
La raqueta comienza al nivel o mas arriba de la mesa
El tiro es generado desde el codo con el antebrazo acelerando en el
impacto en la bola para producir velocidad y poder
El contacto con la bola es hecho en la parte de arriba del rebote
La bola es golpeada, como opuesta a una accin de cepillado,
entonces produce un ligero topspin
El golpe es de duracin media y ligeramente curvada
La parte de arriba del cuerpo rota en la cintura para proveer direccin
y poder, y en el momento de contacto, el peso es transferido de la
derecha a la pierna izquierda (jugadores diestros)
Retornar a la posicin inicial

3.- El corte de Derecha

El corte de derecha es una tcnica defensiva o golpe seguro, y es usado


principalmente para ubicacin y control. Es mantenido bajo y algunas veces
corto para prevenir que el oponente ataque.

El movimiento del antebrazo es fluido y continuo con menos rapidez y


aceleracin que en el golpe de derecha
nfasis en el control
Pie izquierdo ligeramente adelantado (Jugadores diestros)
El tiro es corto y breve, con el codo como eje y un ligero movimiento
de mueca
El ngulo de la raqueta est ligeramente abierto para producir efecto
El contacto con la pelota es hecho a la parte alta del rebote
El golpe es corto y ligeramente curvado
El vuelo de la bola es controlado variando el ngulo de la raqueta y el
punto de contacto de la bola
Retornar a la posicin de inicio

4.- Golpe de Izquierda (o revs)


El golpe de revs es un golpe rpido que le da a la bola rapidez y una
pequea cantidad de tospin.

El pie izquierdo ligeramente adelantado (jugadores diestros).


Angulo de la raqueta cerrado ligeramente para producir topspin.
Posicin de la raqueta al nivel o algo mas alto que la mesa.
El golpe es generado desde el codo con el antebrazo acelerando en el
impacto a la bola para producir rapidez y poder.
El contacto con la bola es hecho en la parte alta del rebote.
La pelota es golpeada, como opuesto a una accin de cepillado,
impartiendo entonces un pequeo topspin
El golpe es de media duracin y ligeramente curvada.
Retornar a posicin inicial.

5.- El corte de Izquierda


El corte de izquierda es un golpe bsico corto usado para contener y
controlar el juego, sobretodo al comienzo de un rally. Este golpe produce
algo de efecto.

El movimiento del antebrazo es fluido y continuo con menos rapidez y


aceleracin que el golpe de izquierda.
nfasis en el control.
Pie izquierdo ligeramente adelantado (jugadores diestros).
El golpe es corto y breve, con el codo sirviendo como eje y con un
ligero movimiento de mueca.
El ngulo de la raqueta est abierto ligeramente para producir efecto.

El contacto con la bola es hecho en la parte alta del rebote.


Golpe es corto y ligeramente inclinado.
El vuelo de la bola es controlado al variar el ngulo de la raqueta y en
el punto de contacto con la bola.
Retornar a la posicin de inicio.

EL SERVICIO O SAQUE
El servicio es el golpe por el cual se pone en juego la pelota en un rally, es
decir, es la primera pelota. Hace mucho tiempo atrs era un golpe pasivo
para iniciar el juego, pero ahora es un golpe principalmente ofensivo, que
gracias a l ganemos el punto si es posible y si as no fuese, que nos d la
posibilidad de tomar la iniciativa para lanzar un ganador ataque en la tercera
y a lo mas en la quinta pelota.
El Servidor debe mirar siempre la pelota, El Receptor debe mirar la mano de
la paleta del servidor y no distraerse en movimientos adicionales, que
comnmente son para distraer y/o disimular el tipo de servicio a ejecutar.
CURIOSIDADES DEL TENIS DE MESA

Es el deporte en el que ms se conjugan la preparacin fsica con


la inteligencia.
Es el tercer deporte con ms practicantes federados en el
mundo.

Se puede practicar durante toda la vida.

La velocidad de la pelota puede ir desde 25 Km/hr. hasta 190


Km/hr.

Al no haber contacto fsico entre los jugadores apenas se


producen lesiones.

Es deporte olmpico desde 1.988.

Est regulado por la Federacin Internacional de Tenis de Mesa


desde hace ms de 50 aos. A dicha Federacin estn inscritas
ms de 170 Federaciones Nacionales.

El tiempo de contacto de la pelota con la raqueta es de 0,003


segundos.

Es uno de los diez deportes ms completos que se pueden


practicar.

Los chinos son los actuales campeones del mundo, por equipos
y en individuales.

Con un topspin, la pelota puede lograr 50 revoluciones por


segundo. (3.000 r.p.m.).

La estatura no es determinante: El rankeado Vladimir Sansonov


de Bielorrusia mide mas de 190 cm, mientras que la china Deng
Yaping que mide solo 149 cm ha sido en la ltima dcada la
mejor jugadora del mundo.

Disputando cinco sets a 21 puntos, un jugador de lite se puede


desplazar entre 3 Km. y 5 Km.

Un estudio demostr que es el segundo deporte ms sano que


se puede practicar.

En una jornada de competicin (maana y tarde) el desgaste


energtico de un jugador de lite de tenis de mesa es
equivalente al de un atleta que corre una carrera de maratn.

Hay campeonatos del Mundo para jugadores veteranos,


existiendo siete categoras de veteranos: mayores de 40 aos,
mayores de 50, mayores de 60, mayores de 65, mayores de 70,
mayores de 75 y mayores de 80 aos.

Est comprobado que practicando Tenis de Mesa, no slo se


hace deporte, sino que se ejercita el cerebro y la vista,
retrasando los efectos seniles en las personas mayores.

Un estudio de la NASA. determin que era el deporte ms difcil


(a nivel de lite) y era la tercera actividad deportiva ms
complicada.
PRINCIPALES REGLAS DEL ENIS DE MESA.

2.1 LA MESA
2.1.1 La superficie superior de la mesa, denominada superficie de juego,
ser rectangular, con una longitud de 2,74 m y una anchura de 1,525 m, y
estar situada, en un plano horizontal, a 76 cm del suelo

2.1.2 La superficie de juego no incluir los lados de la parte superior de la


mesa.
2.1.3 La superficie de juego puede ser de cualquier material y deber
proporcionar un bote uniforme de, aproximadamente, 23 cm al dejar caer
sobre ella una pelota reglamentaria desde una altura de 30 cm.
2.1.4 La superficie de juego deber ser de color oscuro, uniforme y mate, con
una lnea lateral blanca de 2 cm de anchura a lo largo de cada borde de 2 74
m, y una lnea de fondo blanca de 2 cm de anchura a lo largo de cada borde
de 1,525 m.
2.1.5 Una red vertical, paralela a las lneas de fondo, dividir en dos campos
iguales la superficie de juego, que deber ser continua en toda el rea de
cada campo.
2.1.6 Para dobles, cada campo estar dividido en dos medios campos iguales
por una lnea central blanca de 3 mm de anchura y paralela a las lneas
laterales; la lnea central ser considerada como parte de los medios campos
derechos.

2.2

CONJUNTO DE LA RED

2.2.1. El conjunto de la red estar formado por la red, su suspensin y los


postes de apoyo,incluidas las abrazaderas que los sujetan a la mesa.
2.2.2 La red estar sostenida por una cuerda fijada en cada uno de sus
extremos a un poste vertical de 15,25 cm de altura; los lmites exteriores de
los postes estarn a 1 5,25 cm por fuera de la lnea lateral.
2.2.3 La parte superior de la red deber estar, en toda su longitud, a 15,25
cm sobre la superficie de juego.
2.2.4 La parte inferior de la red deber estar, en toda su longitud, lo ms
cerca posible de la superficie de juego, y los lados de la red lo ms cerca
posible de los postes.
2.3 LA PELOTA
2.3.1
2.3.2

La

pelota
La

ser esfrica, con


pelota
deber

un

dimetro
pesar

de 38
2.5

mm.
gm.

2.3.3 La Pelota deber ser de celuloide o de un material similar, de color


blanco o naranja, y mate.
2.4 LA RAQUETA
2.4.1 La raqueta puede ser de cualquier tamao, forma o peso, pero la hoja
deber
ser
plana
y
rgida.
2.4.2 Como mnimo, el 85% del espesor de la hoja deber ser de madera
natural; una capa adhesiva en el interior de la hoja puede ser reforzada con
material fibroso tal como fibra de carbono, fibra de vidrio o papel
comprimido, pero sin sobrepasar el 7,5% del espesor total o de 0,35 mm,
cualquiera que sea el menor.
2.4.3 El lado de la hoja usado para golpear la pelota deber estar cubierto,
bien con goma de picos normal con los picos hacia fuera y un grosor total no
superior a 2 mm, incluido el adhesivo, o bien con goma sandwich con los
picos hacia dentro o hacia fuera y un grosor total no superior a 4 mm,
incluido el adhesivo.
2.4.3.1 La "goma de picos normal" es una capa sencilla de goma no celular,
natural o sinttica, con picos distribuidos de manera uniforme por su
superficie, con una densidad no inferior a 10 por cm2 ni superior a 50 por
cm2.
2.4.3.2 La "goma sandwich" es una capa sencilla de goma celular, cubierta
exteriormente por una capa sencilla de goma de picos normal; el grosor de la
goma de picos no debe sobrepasar los 2 mm.
2.4.4 El recubrimiento deber llegar hasta los lmites de la hoja, pero sin
sobrepasarlos, si bien la parte ms cercana al mango y que se sujeta con los
dedos puede quedar al descubierto o cubrirse con cualquier material.
2.4.5 La hoja, cualquier capa en su interior y toda cubierta o capa de
material adhesivo debern ser continuas y de grosor uniforme.
2.4.6. La superficie del material de revestimiento de un lado de la hoja, o la
de un lado si ste queda sin cubrir, ser mate, de color rojo brillante por un
lado y negro por el otro.
2.4.7 Se pueden permitir leves alteraciones en la continuidad de la
superficie, o en la uniformidad del color, debidas a roturas accidentales, uso
o desgaste, siempre cuando las caractersticas de la superficie no sufran
cambios significativos.

2.4.8 Al comienzo de un partido, y siempre que cambie de raqueta durante


el mismo, un jugador mostrar a su contrario y al rbitro la raqueta que va a
usar, y permitira que la examinen.
2.5 DEFINICIONES
2.5.1 Una "jugada" es el perodo durante el cual est en juego la pelota.
2.5.2 La pelota est en juego a partir del ltimo momento en que queda sin
movimiento en la palma de la mano libre antes de ser proyectada de
propsito durante el servicio hasta que toque cualquier elemento que no sea
la superficie de juego, el conjunto de la red, la raqueta sujetada en la mano
de la raqueta o la mano de la raqueta debajo de la mueca, o hasta que se
decida la jugada de otra manera como anulacin o tanto.
2.5.3 Un "tanto nulo" es una jugada cuyo resultado no produce ninguna
puntuacin.
2.5.4 Un "tanto" es una jugada cuyo resultado produce una puntuacin.
2.5.5 La "mano de la raqueta" es la mano que sujeta la raqueta.
2.5.6 La "mano libre" es la mano que no sujeta la raqueta.
2.5.7 Un jugador "golpea" la pelota si la toca cuando sta se encuentra en
juego, o bien con su raqueta, sujetada en la mano, o con la mano que sujeta
la raqueta por debajo de la mueca.
2.5.8 Un jugador "impide" la pelota si l, o cualquier cosa que vista o lleve, la
toca, cuando sta se encuentra en juego y sin que haya pasado sobre la
superficie de juego o su lnea de fondo, no habiendo tocado su campo desde
la ltima vez que fue golpeada por su contrario.
2.5.9 El "servidor" es el jugador que ha de golpear en primer lugar la pelota
en una jugada.
2.5.10 El "restador" es el jugador que ha de golpear en segundo lugar la
pelota en una jugada.
2.5.11 El, "rbitro" es la persona nombrada para controlar un partido.
2.5.12 El "rbitro auxiliar" es la persona nombrada para ayudar al rbitro a
tomar determinadas decisiones.
2.5.13 Lo que un jugador viste o lleva incluye todo lo que vesta o llevaba
al comienzo de la jugada.

2.5.14 Se considera que la pelota pasa por encima o alrededor del conjunto
de la red si pasa por encima, por debajo o fuera de la parte saliente del
conjunto de la red al exterior de la mesa.
2.5.15 Se considera que la lnea de fondo se prolonga, indefinidamente en
ambas direcciones.
2.6 UN SERVICIO CORRECTO
2.6.1 Al comienzo del servicio, la pelota deber estar inmvil, reposando
libremente sobre la palma abierta y extendida de la mano libre del servidor,
por detrs de la lnea de fondo,y por encima del nivel de la superficie de
juego.
2.6.2 A continuacin el servidor lanzar la pelota hacia arriba lo ms
verticalmente posible, sin imprimirle efecto, de manera que la pelota se
eleve al menos 16 cm tras salir de la palma de la mano libre, bajando luego
sin tocar nada antes de ser golpeada.
2.6.3 Durante la trayectoria descendente de la pelota, el servidor la golpear
de forma que toque primero su campo y luego, pasando por encima o
alrededor del conjunto de la red, toque directamente el campo del restador;
en dobles, la pelota tocar sucesivamente el medio campo derecho del
servidor y el medio campo derecho del restador.
2.6.4 La pelota y la raqueta estarn por encima del nivel de la superficie de
juego desde el ltimo momento en que la pelota est inmvil sobre la palma
de la mano libre hasta que es golpeada.
2.6.5 Al golpearse la pelota, se encontrar por detrs de la lnea de fondo del
servidor, pero no ms atrs de la parte del cuerpo del servidor, que no sea el
brazo, la cabeza o la pierna, situada ms lejos de su lnea de fondo.
2.6.6 Es responsabilidad del servidor servir de forma que el rbitro o rbitro
auxiliar puedan observar su cumplimiento de los requisitos de un servicio
correcto.
2.6.6.1 Si el rbitro tiene duda sobre la legalidad del servicio de un jugador,
pero ni l o el rbitro auxiliar estn seguros de la ilegalidad de este servicio,
podr, en la primera ocasin de un partido, advertir al servidor, sin otorgar
un tanto.
2.6.6.2 Si, en una ocasin posterior del partido, el servicio del servidor sea
de legalidad dudoso, por la misma razn u cualquier otra, no se le conceder
el beneficio de la duda y el restador marcar un tanto.

2.6.6.3 Siempre que el servidor incumpla claramente los requisitos de un


servicio correcto, no recibir advertencia alguna y el restador marcar un
tanto, en la primera y en cualquier otra ocasin.
2.6.7 En casos excepcionales, el rbitro puede mitigar los requisitos de un
servicio correcto, siempre que antes del comienzo del juego haya sido
notificado que una minusvala fsica impide el cumplimiento de dichos
requisitos.
2.7 UNA DEVOLUCION CORRECTA
2.7.1 Tras haber sido servida o devuelta, la pelota ser golpeada de forma
que pase por encima o alrededor del conjunto de la red, y toque el campo
del contrario, bien sea directamente o tras haber tocado el conjunto de la
red.
2.8 ORDEN DE JUEGO
2.8.1 En individuales, en primer lugar el servidor efectuar un servicio
correcto, a continuacin el restador efectuar una devolucin correcta, y
despus el servidor y el restador efectuarn devoluciones correctas
alternativamente.
2.8.2 En dobles, en primer lugar el servidor efectuar un servicio correcto, a
continuacin el restador efectuar una devolucin correcta, despus el
compaero del servidor efectuar una devolucin correcta y, en lo sucesivo,
cada jugador, por turno y en esta secuencia, efectuar una devolucin
correcta.
2.9 TANTO NULO
2.9.1 La jugada se considerar tanto nulo:
2.9.1.1 si, en el servicio, la pelota toca el conjunto de la red al pasar por
encima o alrededor del mismo, siempre y cuando, por lo dems, el servicio
sea correcto o si el restador o su compaero la impidan;
2.9.1.2 si se efecta el servicio sin estar preparado el jugador o pareja
restador, siempre que ni el restador ni su compaero intenten golpear la
pelota;
2.9.1.3 si la incapacidad de efectuar un servicio correcto o una devolucin
correcta, o el incumplimiento de las Reglas se deben a causas ajenas al
control del jugador;

2.9.1.4 si el rbitro o rbitro auxiliar interrumpen el juego.


2.9.2 Se puede interrumpir el juego:
2.9.2.1 para corregir un error en el orden de servicio, resto o lados;
2.9.2.2 para introducir la Regla de Aceleracin;
2.9.2.3 para amonestar o penalizar a un jugador;
2.9.2.4 cuando las condiciones de juego se vean perturbadas de forma que
pudiera afectar al resultado de la jugada.
2.10 TANTO
2.10.1 A menos de la jugada sea considerada tanto nulo, un jugador marcar
un tanto:
2.10.1.1 si su contrario no efecta un servicio correcto;
2.10.1.2 si su contrario no efecta una devolucin correcta;
2.10.1.3 si, una vez efectuado un servicio o devolucin acertado por parte
del jugador, la pelota toca cualquier elemento que no sea el conjunto de la
red antes de ser golpeada por su contrario;
2.10.1.4 si la pelota pasa por encima de su campo o detrs de su lnea de
fondo sin tocar su campo, tras haber sido golpeada por su contrario;
2.10.1.5 si su contrario impide la pelota;
2.10.1.6 si su contrario golpea la pelota dos veces consecutivas;
2.10.1.7 si su contrario golpea la pelota con un lado de la hoja de la raqueta
cuya superticie no cumpla los requisitos indicados en el apartado 2.4.3;
2.1 0.1.8 si su contrario, o cualquier cosa que vista o lleve su contrario,
mueve la superficie de juego;
2.10.1.9 si su contrario, o cualquier cosa que vista o lleve su contrario, toca
el conjunto de la red;
2.10.1.10 si la mano libre de su contrario toca la superficie de juego;

2.10.1.11 si un contrario de dobles golpea la pelota fuera de la secuencia


establecida por el primer servidor y el primer restador;
2.10.1.12 conforme se estipula bajo la regla de aceleracin (vase apartado
2.15.2).

2.11 JUEGO
2.11.1 Ganar un juego el primer jugador o pareja que marque 21 tantos, a
no ser que ambos jugadores o parejas marquen 20 tantos; en este caso,
ganar el juego el primer jugador o pareja que posteriormente marque 2
tantos ms que el jugador o pareja contrario.
2.12
PARTIDO
2.12.1 Un partido se jugar al mejor de 3 juegos o al mejor de 5 juegos.
2.12.2 El juego ser continuo durante todo el partido, salvo que cualquier
jugador tendr derecho a solicitar un descanso no superior a 2 minutos entre
juegos sucesivos.
2.13 ELECCION DE SERVICIO, RESTO Y LADOS.
2.13.1 El derecho de elegir el orden inicial de servir, restar o el lado de la
mesa se decidir por sorteo, y el ganador podr optar por servir o restar
primero, o empezar en un determinado lado.
2.13.2 Cuando un jugador o pareja ha elegido servir o restar primero, o
empezar en un lado determinado, el jugador o pareja contrarios tendrn la
otra opcin.
2.13.3 Despus de haberse marcado cada 5 tantos, el jugador o pareja
restador pasar a ser el jugador o pareja servidor, y as sucesivamente hasta
el final del juego, a no ser que ambos jugadores o parejas hayan marcado 20
tantos o se haya aplicado la regla de aceleracin en cuyo caso las
secuencias del servicio y del resto sern las mismas, pero cada jugador
servir tan solo un tanto alternativamente.
2.13.4 En dobles, la pareja que tiene derecho a servir en primer lugar en
cada juego decidir cul de los dos jugadores lo har primero, y en el primer
juego de un partido la pareja restadora decidir cul de los dos jugadores

restar primero. En los siguientes juegos del partido, una vez que se haya
elegido el primer servidor, el primer restador ser el jugador que le serva en
el juego anterior.
2.13.5 En dobles, en cada cambio de servicio, el restador anterior pasar a
ser servidor, y el compaero del servidor anterior pasar a ser restador.
2.13.6 El jugador o pareja que sirva primero en un juego ser el primer
restador en el siguiente juego del partido; y en el ltimo juego posible de un
partido de dobles, la siguiente pareja restadora cambiar su orden de restar
cuando cualquiera de las dos parejas marque primero 10 tantos.
2.1 3.7 El jugador o pareja que comience un juego en un lado de la mesa
comenzar el siguiente juego en. el otro lado; y en el ltimo juego posible de
un partido, los jugadores o parejas cambiarn de lado cuando un jugador o
pareja haya marcado primero 10 tantos.
2.14 ERRORES EN EL ORDEN DE SERVICIO, RESTO 0 LADOS
2.14.1 Si un jugador sirve o resta fuera de su turno, el juego ser
interrumpido por el rbitro tan pronto como se advierta el error, y se
reanudar con los jugadores sirviendo y restando que deberan ser servidor o
restador respectivamente con el tanteo alcanzado, de acuerdo con el orden
correcto establecido al comienzo del partido. En dobles, el juego se
reanudar con el orden de servicio elegido por la pareja que tenga derecho a
servir primero en el juego durante el cual se advierte el error.
2.14.2 Si los jugadores no han cambiado de lado a su debido tiempo, el juego
ser interrumpido por el rbitro tan pronto como se advierta el error, y se
reanudar con los jugadores situados en los lados en que deberan estar con
el tanteo alcanzado, de acuerdo con el orden establecido al comienzo del
partido.
2.14.3 En cualquier caso, se calcularn todos los tantos que hayan sido
marcados antes de haberse detectado un error.
2.15 REGLA DE ACELERACION
2.15.1 Salvo cuando los dos jugadores o parejas hayan marcado al menos 19
tantos, la regla de aceleracin se aplicar si un juego quede sin terminarse
despus de 15 minutos de juego o en cualquier momento anterior, a peticin
de los dos jugadores o parejas.

2.15.1.1 Si la pelota est en juego al llegarse al tiempo lmite, el juego ser


interrumpido por el rbitro y se reanudar con el servicio del jugador que
haba servido en la jugada que fue interrumpida.
2.15.1.2 Si la pelota no est en juego al llegarse al tiempo lmite, el juego se
reanudar con el servicio del jugador que haya sido el restador en la jugada
inmediatamente anterior.
2.15.2 A partir de este momento, cada jugador servir para obtener un tanto
alternativamente, y el restador marcar un tanto si el jugador o pareja
restador marca 13 devoluciones acertadas.
2.15.3 Una vez aplicada, la regla
funcionamiento hasta el final del partido.

de

aceleracin

continuar

en

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