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La Dama corta el paso, encarcelando
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al Rey enemigo en el borde y luego con
la ayuda del Rey propio, se da mate
Diagrama LOS MATES con una de las siguientes cuatro
ELEMENTALES: jugadas. 1. g7#
En nuestra primera clase sobre Finales [ 1. b8# ]
en Ajedrez aprendimos como dar mate [ 1. d8# ]
contra un Rey solo. [ 1. c8# ]
Adems de la utilidad prctica, para
poder definir con rapidez y facilidad
nuestras partidas, nos brinda este tema Mate con Dama "a salto de C."
excelentes enseanzas sobre como [Alejandro Hutt]
lograr la mayor efectividad para
nuestras piezas.
(Diagrama)
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Mtodo de los Cuadrados
[Alejandro Hutt]
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[ 6. g6?? Ahogado y tablas. Hay que
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grabar en nuestra memoria esta
posicin. Cuando el Rey est en la
esquina se produce esta posicin de Diagrama Vamos a proponer un
ahogado. ] mtodo ms eficiente, donde el Rey y
6... h7 7. f2 h8 8. f3 h7 la Dama blanca cooperen. El mtodo
9. f4 h8 10. f5 h7 11. f6 h8 de los cuadrados: en la primera fase lo
12. g7# Diagrama sacaremos del centro (las casillas d4,
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d5, e4 y e5)
1. e2 e4 2. d6 Logrado! Hemos
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controlado las cuatro casillas centrales.
7 7 f5 3. f3 Y ahora el Rey Negro debe
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abandonar el segundo cuadrado de 4 x
4 casillas, llamado el Gran Centro. g5
5 5 4. e6 Colocando la Dama a salto de
4 4 Caballo, obligamos al Rey a
desplazarse del Pre-borde (cuadrado
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de 6 x 6) y a dirigirse al Borde, donde
2 2 le asestaremos mate en 2 jugadas.
h5 5. f4 h4 6. h6# Diagrama
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(Diagrama)
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Mate de Torre
[Alejandro Hutt]
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Mate con Torre (2)
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(Diagrama)
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Diagrama Primero, determinamos a
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qu borde queremos llevar al Rey
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Negro. En este caso nos conviene el
borde superior. 1. a4 d5
Diagrama Para dar mate con una Cortando el paso. 2. e2 e5 3. e3
Torre, debemos igualmente llevar a La oposicin es la forma ideal de lucha
una de las bandas del Tablero. Pero en de los Reyes en los finales de ajedrez.
este caso no podr la Torre por si sola, d5 4. e4 Achicando el rectngulo.
forzar al Rey enemigo la huida del Ahora le quedan 4 x 4 casillas al
centro. Negro. c5 5. d4 c6 6. e4 c5
7. e5 c6 8. d5 c7 9. d6 b7
10. d5 c7 11. c5 b7 12. c6
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a7 13. b6 a8 14. c6 a7
15. c7 a8 16. a6# Diagrama El
mtodo es sencillo. Tratamos de Mate con dos Alfiles (1)
achicar el "espacio vital" del rey [Alejandro Hutt]
enemigo o bien acercar a nuestro rey
al centro de la accin. a b c d e f g h
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Diagrama 5 5
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(Diagrama)
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Mate con dos Alfiles (2) 6 6
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Diagrama Ac el Rey est muy
cerca del mate, pero hay que ser 7 7
cuidadoso. 1. c5 h8 2. c2! 6 6
Una jugada de espera, tpica de los
finales. El zugzwang es un elemento 5 5
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Leccin 1 A y C a b c d e f g h
[Alejandro Hutt]
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Diagrama Leccin 2: El Rey
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coopera.
Aqu vamos a tratar de obligar al Rey a
Diagrama Estudiaremos este final trasladarse de una esquina a la otra
en 4 lecciones. (donde el Alfil del color correcto, le
Leccin 1: podr dar mate). A tal fin deberemos
El mate con A y C se da solamente en realizar una accin conjunta y
uno de las esquinas del color del Alfil. coordinada de nuestras tres piezas,
En la posicin de mate, el Rey del con funciones diferenciadas:
bando fuerte se coloca a salto de a) El Rey: es el carcelero. Acompaa al
caballo con el rincn. El Caballo acta Rey enemigo a dos filas (filas 3, 6,
como Alfil de color opuesto a su Alfil. columnas "c" o "f", segn el caso),
En este caso domina las casillas impidiendo su escape. Las otras piezas
negras que el Alfil no puede dominar. no deben molestarlo en esa funcin,
Tambin podra ubicarse el Caballo en por lo que no deben ocupar casillas de
d7 y el Alfil en otra casilla de la gran trnsito.
diagonal. b) El Alfil: controla las casillas de su
Lgicamente el Rey solitario intentar color y desempea tareas auxiliares,
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(Diagrama)
c1 3. a2 d1 4. d4 e1 Leccin 4 - A y C
Diagrama
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Parece que nuestras piezas han
quedado inermes ante la huida del Rey.
Pero en forma optimista continuaremos Diagrama Leccin 4:
con la W del Caballo. 5. d3 f2 Cmo llevar al Rey enemigo del
[ 5... d1 6. e2 ] centro a un borde?
6. e2 Y en tres jugadas, el Rey Para simplificar nuestra labor vamos a
volver a un borde. g2 realizar un plan multiescalonado.
[ 6... f3 7. e6 f2 8. d5 f1 Utilizando el sistema de los cuadrados,
9. e3 e1 10. b3 ] primero expulsaremos al Rey enemigo
7. e6 f3 8. d7 Jugada de espera. del centro, luego del gran centro, luego
f2 9. c6 e1 10. e3 d1 del preborde. Es decir nuestro plan es
11. a4+ Y estamos en terreno quitarle primero las 4 casillas centrales,
conocido. Continuando con la W del luego las 8 casillas que rodean al
Caballo, el escape del Rey durar poco centro (pero que no regrese al mismo),
tiempo. e1 12. f4 f1 13. b3 etc. 1. e2 d5 2. e3 e5 3. f3+
g1 14. f3 f1 15. g2 g1 d5 4. a3 Cumplida la primera fase.
16. g3 f1 17. c4+ g1 18. f4 e6 5. f4 f6 6. g5 Segunda fase
h1 19. b5 g1 20. h3+ h1 finalizada. g6 7. e7 h5
21. c6# Estamos en una posicin con el
Caballo ubicado correctamente para
realizar la W. Domina las casillas
blancas. 8. f5 h4 9. d6 h5
10. g3 h6 11. e6 h7 12. g5
g8 13. g6 h8 14. d6 g8
15. g5 h8 16. f7+ g8 17. h6+
h8 18. e5#
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Para terminar el proverbio chino: "si
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oigo, olvido, si miro, aprendo, si hago,
lo s"
Diagrama
Veremos el mtodo que explicamos en
una posicin ms complicada. 1... f7
2. e4 e6 3. d4 b1 4. c5 e5
Lo sacamos del centro. 5. c4 g3
6. c5 e4+ 7. c4 a2+ Y ahora del
segundo cuadrado, en forma sencilla.
8. b4 d4 9. b5 d5 10. b4 d6
11. a3 c3 12. a4 e6 13. a5
Y ahora aplicamos "la variante del
optimismo" c4 14. b6 b5 15. c6
b4 16. b6 d7 17. a6 c5
18. a5 d6 19. a6 e8 20. a5
b7+ 21. a6 c6 22. a7 c7
23. a6 d7 24. a7 b5 25. a8
d6 26. a7 c8+ 27. a8 c6#
Final
[Alejandro Hutt]