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Curso de Ajedrez en Alta Gracia 1

Los Mates Elementales a b c d e f g h


[Alejandro Hutt]
8 8

7 7
a b c d e f g h

8 8 6 6

7 7 5 5

6 6 4 4

5 5 3 3

4 4 2 2

3 3 1 1

a b c d e f g h
2 2

1 1
La Dama corta el paso, encarcelando
a b c d e f g h
al Rey enemigo en el borde y luego con
la ayuda del Rey propio, se da mate
Diagrama LOS MATES con una de las siguientes cuatro
ELEMENTALES: jugadas. 1. g7#
En nuestra primera clase sobre Finales [ 1. b8# ]
en Ajedrez aprendimos como dar mate [ 1. d8# ]
contra un Rey solo. [ 1. c8# ]
Adems de la utilidad prctica, para
poder definir con rapidez y facilidad
nuestras partidas, nos brinda este tema Mate con Dama "a salto de C."
excelentes enseanzas sobre como [Alejandro Hutt]
lograr la mayor efectividad para
nuestras piezas.
(Diagrama)

Mate con Dama 1. d3 Diagrama El mtodo de la


[Alejandro Hutt] Dama a salto de Caballo. Consiste en
llevar al Rey enemigo un borde del
tablero jugando la Dama a salto de
(Diagrama) Caballo del Rey rival (luego de la
primer jugada, la Dama realizar el
Para dar mate con Rey y Dama contra mismo movimiento que el Rey Negro).
Rey debemos llevar al Rey rival a una Cuidado con el ahogado que se
de las bandas (bordes del tablero). produce en la esquina! Es un mtodo
Aqu existe una perfecta simetra y el simple pero no el ms eficiente. e6
mate se puede lograr en cualquier 2. d4 f7 3. e5 g6 4. f4 g7
borde. 5. f5 h8 6. g5

Alejandro Gabriel Hutt 0351155126557


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a b c d e f g h
Mtodo de los Cuadrados
[Alejandro Hutt]
8 8

7 7
a b c d e f g h
6 6 8 8

5 5 7 7

4 4 6 6

3 3 5 5

2 2 4 4

1 1 3 3
a b c d e f g h
2 2

1 1
[ 6. g6?? Ahogado y tablas. Hay que
a b c d e f g h
grabar en nuestra memoria esta
posicin. Cuando el Rey est en la
esquina se produce esta posicin de Diagrama Vamos a proponer un
ahogado. ] mtodo ms eficiente, donde el Rey y
6... h7 7. f2 h8 8. f3 h7 la Dama blanca cooperen. El mtodo
9. f4 h8 10. f5 h7 11. f6 h8 de los cuadrados: en la primera fase lo
12. g7# Diagrama sacaremos del centro (las casillas d4,
a b c d e f g h
d5, e4 y e5)
1. e2 e4 2. d6 Logrado! Hemos
8 8
controlado las cuatro casillas centrales.
7 7 f5 3. f3 Y ahora el Rey Negro debe
6 6
abandonar el segundo cuadrado de 4 x
4 casillas, llamado el Gran Centro. g5
5 5 4. e6 Colocando la Dama a salto de
4 4 Caballo, obligamos al Rey a
desplazarse del Pre-borde (cuadrado
3 3
de 6 x 6) y a dirigirse al Borde, donde
2 2 le asestaremos mate en 2 jugadas.
h5 5. f4 h4 6. h6# Diagrama
1 1

a b c d e f g h
(Diagrama)

Notar que casi siempre las jugadas de


Dama son sin jaques.

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a b c d e f g h
Mate de Torre
[Alejandro Hutt]
8 8

7 7
a b c d e f g h
6 6 8 8

5 5 7 7

4 4 6 6

3 3 5 5

2 2 4 4

1 1 3 3
a b c d e f g h
2 2

1 1

a b c d e f g h

Mate con Torre


[Alejandro Hutt] Diagrama Cul es la jugada ms
precisa para dar mate? 1. c3!
a b c d e f g h
Los reyes "a salto de caballo". a5
2. c4 a6 3. c5 a7 4. c6 a8
8 8
5. c7 a7 6. a1#
7 7

6 6
Mate con Torre (2)
5 5 [Alejandro Hutt]
4 4

3 3
(Diagrama)
2 2
Diagrama Primero, determinamos a
1 1
qu borde queremos llevar al Rey
a b c d e f g h
Negro. En este caso nos conviene el
borde superior. 1. a4 d5
Diagrama Para dar mate con una Cortando el paso. 2. e2 e5 3. e3
Torre, debemos igualmente llevar a La oposicin es la forma ideal de lucha
una de las bandas del Tablero. Pero en de los Reyes en los finales de ajedrez.
este caso no podr la Torre por si sola, d5 4. e4 Achicando el rectngulo.
forzar al Rey enemigo la huida del Ahora le quedan 4 x 4 casillas al
centro. Negro. c5 5. d4 c6 6. e4 c5
7. e5 c6 8. d5 c7 9. d6 b7
10. d5 c7 11. c5 b7 12. c6

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a b c d e f g h a b c d e f g h

8 8 8 8

7 7 7 7

6 6 6 6

5 5 5 5

4 4 4 4

3 3 3 3

2 2 2 2

1 1 1 1

a b c d e f g h a b c d e f g h

a7 13. b6 a8 14. c6 a7
15. c7 a8 16. a6# Diagrama El
mtodo es sencillo. Tratamos de Mate con dos Alfiles (1)
achicar el "espacio vital" del rey [Alejandro Hutt]
enemigo o bien acercar a nuestro rey
al centro de la accin. a b c d e f g h

8 8

Mate con Torre (3) 7 7


[Alejandro Hutt] 6 6

Diagrama 5 5

4 4
(Diagrama)
3 3

Problema: Juegan las Blancas y dan 2 2


mate en 3.
1 1
1. b5 Diagrama Los reyes ocupan
a b c d e f g h
la posicin ideal, por lo que "pasamos",
cediendo un turno. Cualquier jugada de
Torre sera vlida a tal fin. h6 Diagrama Mate con dos Alfiles.
[ 1... h4 2. b3 zugzwang h5 Para dar mate debemos llevar al rey
3. h3# ] contrario a uno de las cuatro esquinas
2. b7 zugzwang! h5 3. h7# del tablero. En el diagrama se observa
Si empezaban las Negras, era mate en la posicin de mate. EL REY QUE
dos jugadas. ACOMPAA A LOS ALFILES SE
DEBE UBICAR A SALTO DE

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CABALLO DE LA ESQUINA (casillas f7 a b c d e f g h


o g6, con el Rey negro en h8)
8 8

7 7
Mate con dos Alfiles (2) 6 6
[Alejandro Hutt]
5 5

a b c d e f g h 4 4

8 8 3 3

7 7 2 2

6 6 1 1

5 5 a b c d e f g h

4 4

3 3

2 2 Mate con dos Alfiles (3)


[Alejandro Hutt]
1 1

a b c d e f g h
a b c d e f g h

8 8
Diagrama Ac el Rey est muy
cerca del mate, pero hay que ser 7 7
cuidadoso. 1. c5 h8 2. c2! 6 6
Una jugada de espera, tpica de los
finales. El zugzwang es un elemento 5 5

esencial en los finales de ajedrez. 4 4


Zugzwang (literalmente en alemn
3 3
"obligacin de mover", pronunciado [tsu
ktsva]) es una posicin de ajedrez se 2 2
dice cuando un jugador est en
1 1
zugzwang (del alemn Zug, la jugada
a b c d e f g h
(se refiere a hacer un movimiento de
una pieza en el ajedrez), y Zwang,
coaccin, obligatoriedad) si cualquier El mtodo para llevar al Rey a una
movimiento implica la obligacin de esquina, tiene 2 etapas. En la primera
realizar una jugada que provoca lo llevaremos a un borde y luego, de
empeorar su situacin, y de forma all obligaremos a que se traslade a un
particular perder la partida. rincn. 1. e3 e4 2. d2 d5
[ 2. a2?? ahogado. ] 3. d3 c6
2... g8 3. b3+ h8 4. d4#
Diagrama

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Mate con dos Alfiles (4) Y ahora d8. b8 16. b6 c8


[Alejandro Hutt] 17. e6+ b8 18. d6+ a8 19. d5#
Diagrama
a b c d e f g h a b c d e f g h

8 8 8 8

7 7 7 7

6 6 6 6

5 5 5 5

4 4 4 4

3 3 3 3

2 2 2 2

1 1 1 1

a b c d e f g h a b c d e f g h

Diagrama El mtodo para llevar al


Rey a una esquina, tiene 2 etapas. En
la primera lo llevaremos a un borde y Mate de A y C
luego, de all obligaremos a que se [Alejandro Hutt]
traslade a un rincn. 1. e3 e4
2. d2 d5 3. d3 La posicin ideal a b c d e f g h
de los Alfiles. Impiden el acercamiento
8 8
del monarca enemigo y determinan un
tringulo donde el Negro puede an 7 7
moverse, que se achicar 6 6
paulatinamente. e5 4. c3 d5
5. d4 d6 6. e4 Reduciendo el 5 5

espacio y una vez ms ubicando los 4 4


Alfiles en la posicin ideal. e6 7. c4
3 3
d6 8. d5 d7 9. e5 Otra vez. e7
10. c5 d7 11. d6 d8 12. e6 2 2
Hemos finalizado la primera fase. El
1 1
Rey negro ha quedado confinado a un
a b c d e f g h
borde. Y ahora lo llevaremos a una
esquina. En esta posicin nos conviene
llevarlo a a8 (esquina blanca), puesto El mate de Alfil y Caballo contra el Rey
que nuestro Rey se halla cerca de b6 solitario, constituye uno de los mates
(casilla a salto de Caballo con el difciles. Incluso Grandes Maestros se
rincn). e8 13. c6 d8 14. f7 han equivocado y al rebasar las 50
Le quitamos e8. c8 15. e7 jugadas (recordemos la norma de que

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si se realizan 50 o ms jugadas de resguardarse en el rincn de color


ambos bandos, sin movimientos de contrario al Alfil, donde no se le podr
peones ni capturas, se puede reclamar dar mate (en caso de juego correcto
tablas al rbitro) empataron la partida. por ambos). Entonces pasamos a la
Por otra parte hay posiciones donde Leccin 2.
tericamente se requieren 36 jugadas
para efectuar el mate, con lo cual
estamos cerca de las 50. Leccion 2 A y C
[Alejandro Hutt]

Leccin 1 A y C a b c d e f g h
[Alejandro Hutt]
8 8

7 7
a b c d e f g h

8 8 6 6

7 7 5 5

6 6 4 4

5 5 3 3

4 4 2 2

3 3 1 1

a b c d e f g h
2 2

1 1
Diagrama Leccin 2: El Rey
a b c d e f g h
coopera.
Aqu vamos a tratar de obligar al Rey a
Diagrama Estudiaremos este final trasladarse de una esquina a la otra
en 4 lecciones. (donde el Alfil del color correcto, le
Leccin 1: podr dar mate). A tal fin deberemos
El mate con A y C se da solamente en realizar una accin conjunta y
uno de las esquinas del color del Alfil. coordinada de nuestras tres piezas,
En la posicin de mate, el Rey del con funciones diferenciadas:
bando fuerte se coloca a salto de a) El Rey: es el carcelero. Acompaa al
caballo con el rincn. El Caballo acta Rey enemigo a dos filas (filas 3, 6,
como Alfil de color opuesto a su Alfil. columnas "c" o "f", segn el caso),
En este caso domina las casillas impidiendo su escape. Las otras piezas
negras que el Alfil no puede dominar. no deben molestarlo en esa funcin,
Tambin podra ubicarse el Caballo en por lo que no deben ocupar casillas de
d7 y el Alfil en otra casilla de la gran trnsito.
diagonal. b) El Alfil: controla las casillas de su
Lgicamente el Rey solitario intentar color y desempea tareas auxiliares,

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como el realizar en varios momentos a b c d e f g h


jugadas de espera.
8 8
c) el Caballo: es el principal actor.
Realiza un movimiento en W, 7 7
controlando las casillas que el Alfil no 6 6
puede controlar. En este caso la W del
Caballo se establecer con las jugadas 5 5

Cg5, Cf7, Ce5, Cd7, Cc5. Es muy 4 4


importante antes de hacer la primer
3 3
jugada, haber trazado mentalmente la
W correspondiente. 1. f7+ 2 2
Quitndole h8. g8 2. f6 f8 3. h7
1 1
Ahora g8. e8 4. e5 Diagrama Y
a b c d e f g h
aqu se abren dos caminos: 1) El Rey
Coopera y se va a f8 y 2) La Variante
del Optimismo, cuando el Rey se
escapa por d8, que veremos en la
siguiente leccin. f8 5. d7+ Leccin 3 - A y C
Seguimos con la W del Caballo, [Alejandro Hutt]
controlando f8. e8 6. e6 d8
7. d6 e8 a b c d e f g h
[ 7... c8 8. c5 d8 ( 8... b8
8 8
9. d7 a7 10. c7 ) 9. g6
Traspone. ] 7 7
8. g6+ d8 9. c5 c8 10. h5 6 6
Una jugada de espera, necesaria.
[ 10. c6? d8 ] 5 5

10... d8 11. b7+ c8 12. c6 b8 4 4


13. b6 c8 14. g4+ b8 15. c5
3 3
a8 16. h3 Jugada de espera para
evitar el ahogado. b8 17. a6+ a8 2 2
18. g2# Diagrama
1 1

a b c d e f g h
(Diagrama)

Leccin 3: La variante del optimismo


En la persecusin del Rey de una
esquina a la otra, surge un momento
donde aparentemente el Rey enemigo
se escapa. Pero si continuamos con la
W del Caballo, tendremos la buena
fortuna de que el Rey no se escapar
demasiado lejos. 1. c2+ b1 2. c3

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c1 3. a2 d1 4. d4 e1 Leccin 4 - A y C
Diagrama
a b c d e f g h
[Alejandro Hutt]
8 8
a b c d e f g h
7 7
8 8
6 6
7 7
5 5
6 6
4 4
5 5
3 3
4 4
2 2
3 3
1 1
2 2
a b c d e f g h
1 1

a b c d e f g h
Parece que nuestras piezas han
quedado inermes ante la huida del Rey.
Pero en forma optimista continuaremos Diagrama Leccin 4:
con la W del Caballo. 5. d3 f2 Cmo llevar al Rey enemigo del
[ 5... d1 6. e2 ] centro a un borde?
6. e2 Y en tres jugadas, el Rey Para simplificar nuestra labor vamos a
volver a un borde. g2 realizar un plan multiescalonado.
[ 6... f3 7. e6 f2 8. d5 f1 Utilizando el sistema de los cuadrados,
9. e3 e1 10. b3 ] primero expulsaremos al Rey enemigo
7. e6 f3 8. d7 Jugada de espera. del centro, luego del gran centro, luego
f2 9. c6 e1 10. e3 d1 del preborde. Es decir nuestro plan es
11. a4+ Y estamos en terreno quitarle primero las 4 casillas centrales,
conocido. Continuando con la W del luego las 8 casillas que rodean al
Caballo, el escape del Rey durar poco centro (pero que no regrese al mismo),
tiempo. e1 12. f4 f1 13. b3 etc. 1. e2 d5 2. e3 e5 3. f3+
g1 14. f3 f1 15. g2 g1 d5 4. a3 Cumplida la primera fase.
16. g3 f1 17. c4+ g1 18. f4 e6 5. f4 f6 6. g5 Segunda fase
h1 19. b5 g1 20. h3+ h1 finalizada. g6 7. e7 h5
21. c6# Estamos en una posicin con el
Caballo ubicado correctamente para
realizar la W. Domina las casillas
blancas. 8. f5 h4 9. d6 h5
10. g3 h6 11. e6 h7 12. g5
g8 13. g6 h8 14. d6 g8
15. g5 h8 16. f7+ g8 17. h6+
h8 18. e5#

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Otro ejemplo de la leccin 4 a b c d e f g h


[Alejandro Hutt]
8 8

7 7
a b c d e f g h

8 8 6 6

7 7 5 5

6 6 4 4

5 5 3 3

4 4 2 2

3 3 1 1

a b c d e f g h
2 2

1 1
Para terminar el proverbio chino: "si
a b c d e f g h
oigo, olvido, si miro, aprendo, si hago,
lo s"
Diagrama
Veremos el mtodo que explicamos en
una posicin ms complicada. 1... f7
2. e4 e6 3. d4 b1 4. c5 e5
Lo sacamos del centro. 5. c4 g3
6. c5 e4+ 7. c4 a2+ Y ahora del
segundo cuadrado, en forma sencilla.
8. b4 d4 9. b5 d5 10. b4 d6
11. a3 c3 12. a4 e6 13. a5
Y ahora aplicamos "la variante del
optimismo" c4 14. b6 b5 15. c6
b4 16. b6 d7 17. a6 c5
18. a5 d6 19. a6 e8 20. a5
b7+ 21. a6 c6 22. a7 c7
23. a6 d7 24. a7 b5 25. a8
d6 26. a7 c8+ 27. a8 c6#

Final
[Alejandro Hutt]

Diagrama Para terminar, una


posicin caracterstica donde el
Caballo (en casilla del color del Alfil) y
el Alfil, conforman una "barrera".

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