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Instituto de Diseo de Caracas

Coordinacin de Diseo Industrial


Prof. Paula Gonzlez R.
paulagonzalez@disegno.com
paulaagr@gmail.com

GUA DE DISEO INDUSTRIAL

INDICE

INTRODUCCIN.

I.- METODOLOGA PROYECTUAL.

II.- CMO SE DEBE DESARROLLAR UNA METODOLOGA PROYECTUAL?

III.- PRESENTACION DE METODOLOGA.

IV.-PRESENTACIN DE BOCETOS.

V.-PRESENTACIN DE PLANOS.

VI.-PRESENTACIN DE MAQUETAS VOLUMTRICAS.

VII.-PRESENTACIN DE PRUEBAS DE COLOR.

VIII.- MAQUETAS FINALES

IX.- PRESENTACIN DE LAS ENTREGAS FINALES.

X.- MATERIAL BIBLIOGRAFICO RECOMENDADO.

"Apenas si conocemos lo posible. Y se entiende.


Lo posible es casi infinito, lo real, rigurosamente limitado,
porque solo una de las posibilidades puede hacerse realidad.
Lo real no es ms que un caso especial de lo posible y,
por eso mismo, tambin puede concebirse de otro modo.
De ello se deduce que hemos de dar otra orientacin
a lo real para avanzar hacia lo posible".

JUSTICIA. Friedrich Durrenmatt.

Paula A. Gonzlez R.
Gua D.I. Sep12 Feb13
INTRODUCCION A LA GUA.

La gua que a continuacin se presenta resume de forma prctica todo lo referente al


marco metodolgico a seguirse durante toda la carrera de Diseo Industrial. El texto contempla
las partes que constituyen un proyecto de diseo, dejando claro cmo deben ser presentadas
durante todos los semestres.

Las partes bsicas del proceso son:

1. Presentacin del proyecto.


2. Parmetros que se exigen en el diseo.
3. Investigacin
Bibliogrfica
Libros.
Internet.
Contacto directo con productos de la misma gama existentes en el mercado.
Toma de notas sobre: medidas, formas, texturas, colores, olores, entre otros.
Materiales y procesos de produccin aplicados a ese tipo de objetos.
Ergonoma.

En caso de ser requerido: (5to y 6to semestre)


Investigacin de tendencias o marcas aplicadas al proyecto. Toma de notas,
parmetros de esta marca o tendencia.

4. Definicin de los problemas dentro del proyecto.


5. Concepto o conceptos generadores.
6. Posibles soluciones a los problemas.
7. Metodologa proyectual.
8. Seleccin de soluciones aplicables.
9. Bocetos:
*1 Concepto generador
*2 Uso de retcula.
*3 Dibujo de volmenes.
*4 Desarrollo de forma y detalles. (Forma-funcin)
(Descripcin detallada en el punto IX)

10. Boceto final formal.


11. Maquetas volumtricas y primeros planos.
12. Planimetra completa.
13. Pruebas de color.
14. Maqueta final.
15. Presentacin.

En primera instancia se destaca la importancia que tiene para cada proyecto la


investigacin bibliogrfica previa al desarrollo del mismo, es decir, se entiende que cuanto ms
informacin recaude acerca del objeto a crear, mayor cantidad de recursos se tendr a la hora de
disear un producto que sea 100% competitivo y viable para producir en el mercado.

Una vez realizada la investigacin previa se proceder a completar la metodologa


proyectual, la cual ser explicada ms adelante en detalle. As mismo, el proceso de
documentacin no debe quedar all, debe continuar hasta el momento de presentar el proyecto,
dado que siempre ser necesario hacer ciertos cambios para que el resultado sea el ms ptimo.
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Gua D.I. Sep12 Feb13
A continuacin se presentan explicadas cada una de las partes antes mencionadas.
I.- METODOLOGA PROYECTUAL

1.-Enunciacin del problema. (E.P.)


1.1-Problema. (P).

1.2-Concepto. (C)
Juguete:
Didctico:

1.3-Definicin del Problema. (D.F.)


1er. Nombre:
2do. Nombre:
1er. Apellido:
2do. Apellido:

2.-Identificacin del Problema. (I.P.)


2.1-Componentes del problema. (C.P.)
-Psicolgicos:
-Fsicos:
2.2-Recopilacin de Datos. (R.D.)
VER ANEXOS.
2.3-Anlisis de Datos. (A.D.)

BOCETOS
3.-Lmites. (L)

3.1-Reglas de uso. (Limitaciones por el material, tecnologa, coste, diseo).


3.2-Ergonoma. (Comodidad).
3.3- Mantenimiento. (En el agente autorizado).
3.4-Tiempo de uso.
3.5-Valor Social:
3.6-Mercado. (Target)

4.-Identificacin de los elementos de Proyeccin. (I.E.P.)

4.1-Identificar todos los elementos, componentes nuevos o proyectados, para


el nuevo diseo, conociendo sus lmites (L) y estableciendo su funcin y
material.

EMSAMBLAJE:
NOTA: VER PLANO DE DESPIECE

5.-Disponibilidad de Tecnologa. (D.T.)


5.1-Materiales y Tecnologa.

(Descripcin de los procesos)


NOTA: VER PLANOS DE CORTE Y DETALLES.

6.-Creatividad. (C)
6.1-Novedades en el producto.

7.-Modelo. (M)

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ANEXOS

II. CMO SE DEBE DESARROLLAR UNA METODOLOGA PROYECTUAL?

Para el desarrollo de la metodologa proyectual, el estudiante debe cumplir con cada uno
de los siguientes parmetros. Las explicaciones de los puntos a definir vienen ilustrados con un
ejemplo para una mejor comprensin.

1.-Enunciacin del problema. (E.P.)


1.1-Problema (P). En el planteamiento del problema, el estudiante debe colocar el
enunciado que da el profesor en lo concerniente al proyecto a elaborar. Este lo encontrar en la
gua de proyecto. Ejemplo: Disear una plancha domstica.

1.2-Concepto (C). En este punto se deben colocar todas las definiciones tcnicas
relacionadas al producto a desarrollar, como prioridad las palabras claves que se encuentran en el
problema. A medida que el proyecto avance estos conceptos se volvern ms especficos por
alumno, ya que cada objeto tendr caractersticas particulares que debern definir. Ejemplo: Uno
de los conceptos a explicar sera el que define a una plancha, y segn el proyecto que se realice
se tendran que definir concepto como inalmbrico y vapor.
Plancha:
Vapor:
Inalmbrico:

1.3-Definicin del Problema. (D.F.). La definicin del problema consiste en especificar


tcnicamente el producto hasta lograr una clara identificacin del mismo ms all de su nombre
comercial. Ejemplo:

1er. Nombre: Plancha


2do. Nombre: de Vapor
1er. Apellido: Inalmbrica
2do. Apellido:

2.-Identificacin del Problema. (I.P.)


2.1-Componentes del problema. (C.P.) Este parmetro se subdivide en dos
aspectos:
-Psicolgicos: los aspectos psicolgicos hablan del por qu se cre ese objeto?
Cul fue la necesidad que llev al hombre a crearlo?
En el ejemplo de la plancha, ste parmetro se puede desarrollar de la siguiente manera:
Cerca del siglo XVI, en el Imperio Chino se comenz a tener la necesidad de diferenciar las
clases sociales. En aras de solventar dicho problema, se plante la idea de alisar las
vestimentas de los Aristcratas y Emperadores con un artefacto hecho en piedra, el cual se
calentaba y se pasaba sobre la ropa para lograr de este modo que sus prendas lucieran
ms bonitas y pulcras, consiguiendo as diferenciarse por sus indumentarias de la plebe.
Este objeto es conocido hoy en da como la plancha.
-Fsicos: en este aspecto se debe desarrollar la evolucin del producto a nivel de
materiales, formas y procesos de produccin a travs del tiempo. Ejemplo: Las primeras
planchas eran en su totalidad de piedra, talladas a mano y con una apariencia muy
rudimentaria. Despus de algn tiempo, se empezaron a producir artesanalmente planchas
de metal elaboradas por herreros, dichas planchas se calentaban en demasa, lo que trajo
como consecuencia que las personas se quemaran al usarlas. A lo largo del tiempo se le
colocaron mangos de madera a las planchas para proteger a la gente del calor del metal, y
as sucesivamente con el paso de los aos se ha llegado a la produccin industrial de la
misma, usando materiales como el tefln y los plsticos.

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2.2-Recopilacin de Datos. (R.D.) Es todo aquel material bibliogrfico que se puede usar como
referencia o ejemplo para el nuevo diseo que el estudiante debe proponer. Estos anexos
deben colocarse al final de la metodologa con una hoja anticipando su presencia.
VER ANEXOS.

2.3-Anlisis de Datos. (A.D.)

El desarrollo de este punto ira evolucionando a medida que el alumno suba de semestre.
El anlisis de datos debe contemplar los siguientes puntos:

a) Definicin del objeto que se quiere disear.


b) Problemas que tiene el objeto. Desarrollo de los mismos
c) Concepto generador.
d) Posibles soluciones a los diferentes problemas. Explicacin de los mismos.
e) Definicin de soluciones.

a) Definicin del objeto: Se debe presentar una breve resea de lo que es el objeto. Sus
partes al igual que su funcionamiento general. Anlisis detallado de sus de las ventajas
y desventajas de ese objeto; explicacin profunda los mismos.
b) Problemas a resolver: entender cules son las partes que necesitan mejoras en ese tipo
de productos. Porque necesitan estas mejorar.
c) Concepto generador: base de diseo (ver punto IV bocetos). Explicacin del concepto.
d) Posibles soluciones: generar mltiples y posibles alternativas para cada uno de los
problemas, usando como punto base el concepto generador(detalladas).
e) Definicin de soluciones: Explicacin del porqu se escogi cada solucin, de las
mltiples existentes.

Este desglose va a llevar al alumno a generar una descripcin total del la pieza, donde se
podr leer cada una de las cosas mencionadas a continuacin: concepto generador y su
aplicacin, forma, tamao, cantidad de piezas, nombres y funcin de las mismas, especificaciones
tcnicas de uso, colores aplicados (por qu se escogieron), ergonoma, mecanismos, mejoras en
el producto, materiales, procesos, sistemas de unin y sujecin, sistema elctrico, entre otros.

Bocetos. Todos los bocetos deben ser colocados despus del Anlisis de Datos al momento
de realizar la entrega. El alumno debe escanear los bocetos que son la familia del final, para
ser incluidos en la metodologa, generando una evolucin del proyecto definitivo.

3.-Lmites. (L). Es la parte de la metodologa que desglosa las caractersticas del producto,
partiendo de los puntos sealados a continuacin.

3.1-Partes o elementos existentes. Nombrar todas aquellas partes que son tomadas del
mercado y adaptadas al producto. Ejemplo:
Cable
Botones
Plancha de tefln.
Resistencias

3.2-Reglas de uso. Limitaciones qu por el material, tecnologa, costo o diseo, no permiten


hacer determinadas cosas con el producto ya que ste sufrira daos. Ejemplo:
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Gua D.I. Sep12 Feb13
No sumergir en agua.
No dejar caer
No colocar ms de la cantidad necesaria de agua (mx. 200
ml)

3.3-Ergonoma. Aqu se vern reflejados todos los estndares ergonmicos utilizados para
que el producto sea cmodo y no genere ningn dao al usuario. Se suele dar apoyo con una
comparacin de tamaos entre las partes del cuerpo que estn en contacto con el producto y
sus dimensiones. Ejemplo: Tamao y peso acorde al usuario. Mango adaptable a la mano
(tamao segn percentil ___ de ___) por su grip de goma que mide

3.4- Mantenimiento. Una pequea resea de cuidados bsicos para mantener el


objeto en un estado ptimo. Ciertos productos requieren medidas ms cuidadosas, para esto
se le informa al usuario que debe llevarlo al agente autorizado.Ejemplo:

Limpiar con un pao hmedo de agua. No usar


solventes.
Llevar al agente autorizado para su mantenimiento.

3.5-Tiempo de uso. Tiempo estimado de duracin cuando se da un cuidado apropiado, lo


cual debe centrarse principalmente en su material ms delicado. Este material tiene un
tiempo de vida til, en funcin de l se calcula el tiempo de uso. Ejemplo: El tiempo de uso de
la plancha depende de la vida til de la resistencia, cuya duracin estndar es de 3 a 5 aos.

3.6-Mercado. (Target). A quin va dirigido? Quines van a ser los usuarios?: mujeres,
hombres, todo pblico, target A, B, C, o D y edad. Tambin debe colocarse el costo
aproximado del artefacto a la hora de producirlo.

Ejemplo: Para personas mayores de 15 aos, target B-C. Costo aproximado Bs. 90 mil.

4.-Identificacin de los elementos de Proyeccin. (I. E. P.)

4.1-Identificar todos los elementos o componentes nuevos o proyectados, para el


nuevo diseo, conociendo sus lmites (L) y estableciendo su funcin y material.
Como el enunciado lo dice, el alumno debe enumerar cada una de las piezas que componen
su proyecto, explicando la funcin y el material genrico de cada una de sus partes. El orden
es el mismo que se presenta en el plano de despiece, el cual indica la forma como se
ensambla el producto.

Ejemplo:
1. Carcasa: Separa el usuario del mecanismo interno de la plancha, hecho en
plstico.
2. Mango: Dispuesto para que el usuario tome la plancha sin quemarse, hecho en
plstico.
3. Botones: Permiten al usuario controlar las funciones de la plancha, hechos en
plstico
4.

EMSAMBLAJE:
NOTA: VER PLANO DE DESPIECE

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5.-Disponibilidad de Tecnologa. (D. T.).
5.1-Materiales y Tecnologa.

El alumno debe enumerar cada una de las piezas que componen su proyecto, explicando el
material especfico utilizado en su elaboracin y el proceso de fabricacin de las mismas. Se
deben explicar los procesos utilizados para la fabricacin de cada parte del producto, luego del
desglose de las piezas.

Ejemplo:

1. Carcasa: Polipropileno, hecho por inyeccin a molde.


2. Mango: Polipropileno, hecho por inyeccin a molde.
3. Botones: Polipropileno, hecho por inyeccin a molde.
4.

NOTA: VER PLANOS DE CORTE Y DETALLES.


(Descripcin de los procesos)

PROCESOS
Inyeccin en molde: es un proceso que se basa en la

6.-Creatividad. (C).
6.1-Novedades en el producto
El alumno debe vender su diseo destacando la utilidad y beneficios que su recin creado
producto ofrece a la colectividad para aligerar su existencia.

7.-Modelo. (M).
Corresponde a las fotos de la de la maqueta finalizada.

ANEXOS

ANTECEDENTES HISTRICOS
FOTOS
ARTCULOS
FOTOS DEL PROCESO DE ELABORACIN
ETC.

Siguiendo todas las especificaciones punto a punto, el alumno lograr una metodologa
completa para acompaar adecuadamente su entrega final, la cual soportar junto con los planos
la informacin que requiera el cliente del producto.

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III.- PRESENTACIN DE METODOLOGA.

Durante el primer semestre de la carrera de diseo industrial, la metodologa se debe


presentarse en hojas tamao carta, letra Arial o Verdana tamao 12, espacio sencillo. Debe tener
un encabezado que identifique la Casa de Estudios, la escuela, semestre, seccin, profesor, etc.
Tal como se muestra a continuacin.

Instituto de Diseo de Caracas


Escuela de Diseo Industrial
3er Semestre Seccin
Profesora: Paula A. Gonzlez R.

A continuacin y centrado el ttulo de metodologa proyectual en maysculas y negrita.


Debajo debe estar el nombre del proyecto que se sta haciendo. Ms abajo, en el lado izquierdo
debe cada alumno debe colocar su identificacin (nombre y cedula).

Al final de hoja, centrado: Caracas, da/mes/ao.


Debe presentarse encuadernado.

A partir de la segunda entrega de cuarto semestre y hasta el final de la carrera, la


metodologa se convertir en un catalogo, que contendr toda la informacin antes descrita de
una manera ms agradable, con imgenes y una diagramacin acorde al proyecto; esto se lograra
con la tutora del profesor de la ctedra de composicin.

IV.- PRESENTACIN DE BOCETOS

Cada boceto debe partir de un concepto generador* que debe ser explicado en una hoja
previa con detalle.
Cada una de las 1eras propuestas sern presentadas en hoja carta o cuarto de pliego
segn el disponga el profesor y deben contener como mnimo: 3 vistas y una isometra del objeto
con todas las especificaciones posibles del mismo (las cuales pueden ser apuntadas con flechas o
notas en la misma hoja). Adicional a esto debe tener una referencia humana contra el objeto, esto
se pide para que el lector del boceto comprenda de una forma clara y rpida las proporciones
generales del producto (estos son los mnimos requerimientos).

Para las siguientes entregas de bocetos, el alumno debe desarrollar los mismos como se le
indique y sern presentados el formato ms adecuado a juicio del profesor (generalmente ser en
cuarto de pliego). El mismo debe contener, aparte de una evolucin en forma y los parmetros
antes descritos, el desarrollo de detalles (forma-funcin), las medidas (cotas), posible ubicacin
de los distintos materiales, distribucin interna de los elementos que lo componen (en caso de
necesitarlo), distintos sistemas de unin y sujecin, etc.

Seguido de esto el estudiante deber presentar un boceto final formal, el cual debe
contemplar todos los detalles de su diseo (deben tomarse en cuenta todos los parmetros antes
referidos). Esta presentacin suele generarse en formatos mas grandes a criterio del profesor.

Como se dijo anteriormente los formatos variaran desde hoja carta, formato A4, cuarto de
pliego, formato A3, medio pliego, pielgo entero. Estarn hechos a lpiz y en algunos casos se
pedir el uso de creyones, marcadores u otras tcnicas. As mismo en la esquina inferior derecha

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de la hoja se debe colocar la numeracin de la lmina junto con el nombre completo, la seccin,
fecha y ctedra.

*1 Concepto generador: es el marco fundamental del cual partir el proyecto y que con el paso del tiempo se derivar
las formas y funciones del producto. Este parte de las necesidades del cliente, de la investigacin previamente realizada,
y las posibles soluciones.
*2 Uso de retcula: la retcula es un rea espacial dotada de regularidad utilizada, en nuestro caso, para dibujar con
proporciones un objeto. Esta puede ser usada para dibujar a cualquier escala.
*3 Dibujo de volmenes: en los primeros bocetos se dibujara los volmenes generales siempre partiendo de los datos
conseguidos y adoptados al concepto.
*Desarrollo de detalles: una vez superada la etapa de los volmenes se deber continuar diseando los detalles. Para la
creacin y ubicacin de los mismos, se le recomienda ala alumno el uso de la retcula.

V.- PRESENTACIN DE PLANOS

Los planos para las correcciones semanales deben ser entregados en hoja tamao carta
(A4). Para las entregas finales se entregaran en cuarto de pliego si as lo decide el profesor. En
ambos casos para su correccin deben ser entregados en una carpeta.
Los planos requeridos en una entrega final varan por semestre y segn las necesidades del
proyecto. A continuacin se muestran cual es el juego completo de planos y quedara a criterio del
profesor cuales ser los necesarios en cada entrega.

Vistas limpias.
Vistas Acotadas.
Isometra.
Despiece explosivo (tabla).
Planos pieza-pieza.
Cortes (Leyenda).
Detalles (Referencia).
Ergonmicos.
Plano elctrico.

Todos debern tener el rtulo designado en Autocad I.

(Ms informacin acerca de los planos, revisar la gua de presentacin de planos. Autocad I).

VI.- PRESENTACIN DE MAQUETAS VOLUMTRICAS

Las maquetas volumtricas son modelos que presentan como el nombre lo indica, el
volumen de cada parte del objeto que se est trabajando.
Deben ser elaboradas en la escala que el profesor considere conveniente dependiendo del
proyecto.
El modelo, debe tener todos los detalles de la maqueta final, con el fin de poder revisar los
tamaos de todas las partes del producto logrando as cuidar su ergonoma y funcionalidad. Estas
podrn ser entregadas en cartn, PVC, madera balsa, foam o stereofoam dependiendo de los
requerimientos del profesor. Es indispensable que presenten un buen acabado (limpieza).

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VII.- PRESENTACIN DE PRUEBAS DE COLOR.

Las pruebas a color son representaciones impresas en 2D o 3D que muestran los posibles
colores que puede tomar el producto propuesto por el alumno. Generalmente, para la
representacin 2D se utiliza una vista o isometra del objeto (la que posea mayor informacin del
mismo), la cual podr ser pintada de forma digital o a mano (marcadores). Esta imagen puede
tomarse de alguna vista generada en Autocad. En el caso de ser 3D, se pide que todas las vistas
usadas en las diferentes pruebas sean la misma.
Las pruebas de color deben ser entregadas en hoja tamao carta (A4). El profesor
determinara la cantidad, las cuales pueden ser distribuidas en las hojas como el alumno prefiera;
siempre y cuando se mantenga una buena diagramacin. La esquina inferior derecha de la hoja
debe tener la numeracin de la lmina junto con el nombre completo, la seccin, fecha y ctedra.

*prueba de color: son todas aquellas combinaciones que propone el estudiante para que el producto final
cumpla su funcin a cabalidad. La mezcla de colores vienen dadas por un estudio previo realizado a los productos
relacionados al proyecto, observando cuales son las gamas usadas en ellos y que efecto causan en el usuario. Teniendo
esto como punto de partida, el alumno empieza a comprender cuales son los posibles colores (siempre sustentado y no por
capricho) a usarse y en qu cantidad, logrando as proponer una cantidad de combinaciones viables para su producto.

(Ms informacin sobre el color en el diseo industrial: material de apoyo II.)

VII.- MAQUETAS FINALES


MAQUETAS FOTOGRFICAS / MAQUETA TIPO / PROTOTIPO

Segn el semestre el alumno entregar su maqueta final dependiendo de cmo lo requiera


la materia.
Se considera maqueta fotogrfica aquella que visualmente tiene todos los detalles y colores
de lo que sera el producto final.
Se considera maqueta tipo aquella que visualmente tiene todos los detalles, colores y parte
del funcionamiento real del producto final
Se considera prototipo a la primera pieza de produccin de ese producto, con la cual se
hacen las primeras pruebas para revisar el funcionamiento. En base a esta se realizan los cambios
requeridos para un segundo prototipo o para iniciar la produccin industrial.

VIII.- PRESENTACIN DE LAS ENTREGAS FINALES.

(POR DEFINIR segn entrega y semestre)

IX.- MATERIAL BIBLOGRAFICO RECOMENDADO.

Todas las guas entregadas como material de apoyo son importantes para tener una idea
ms clara a la hora de disear. Se pretende dar al alumno la mayor cantidad de herramientas
para que su aprendizaje sea el ms adecuado.
As mismo se le recomienda al alumno la compra y lectura de los siguientes libros.

Titulo: As se hace. Tcnicas de fabricacin para diseo de producto.


Autor: LEFTERI, Chris
Editorial: Blume.
(Texto obligatorio)

Paula A. Gonzlez R.
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Titulo: Mtodos de diseo. Estrategias para el diseo de productos.
Autor: CROSS, Nigel
Editorial: Limusa Wiley

Titulo: El diseo industrial de la A a la Z.


Autor: FIELL, Charlotte & Peter
Editorial: Taschen.
ICONS

Titulo: Design Handbook. Concepto-Materiales-Estilos.


Autor: FIELL, Charlotte & Peter
Editorial: Taschen.
ICONS

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