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Nota bene: navi senza equipaggio non possono fare il balzo warp necessario
avere degli esseri umani a bordo a quanto pare.
Una nave viene mandata in esplorazione ma si scopre dell'anomalia nel warp,
a scelta dei pg la nave pu tornare subito oppure andare avanti. Se va avanti
si perder il contatto con la nave verso il sesto giorno di viaggio (stimati 7 per
arrivare a destinazione).
Nei file trovati su Terok Nor si parlava di sistemi automatici di difesa quindi
potrebbero essere entrati in funzione per quanto ne sanno i pg.
Necromorfi:
L.A.: 3
VI 5
MO 5
IN 0
WP 2
Valore 25
Punti warp: 4
Armatura: 0/0
I necromorfi non muoiono finch non finiscono i punti warp. Ogni volta che
muoiono tornano in vita spendendo un punto warp dopo un giro ANCHE se
sono smaciullati
NOTA BENE:
Se una nave era stata mandata precedentemente verso il pianeta prigione i
pg la troveranno attraccata ad uno dei moli d'attracco ma dalla nave non
arriver nessuna risposta. Esaminando la nave i pg inizieranno la famosa
storia dell'incubo diventato realt (in realt appena si saranno avvicinati
inizier l'influenza di NEOS e non andranno davvero sulla nave ma sulla
stazione).
Sulla nave dare la mappa e troveranno messaggi dell'equipaggio. In pratica
sembra che l'intera energia della nave sia stata assorbita dalla stazione e
abbiano deciso di trovare il reattore principale della stazione per riottenere
energia. L'equipaggio non fa MAI cenno di cose strane come quelle capitate ai
pg.
SE TUTTI vanno sulla nave allora la loro sar fatta saltare in aria da dei sistemi
di sicurezza del pianeta (o almeno questo lo scopriranno interfacciandosi al
computer del pianeta una volta sbarcati).
PRIMA DI SVEGLIARSI:
SE i pg riescono nel tiro per svegliarsi poco prima di farlo troveranno un
passaggio. Questo passaggio conduce ad un grandissimo spazio chiuso
sferico. Non appena entrano mettere musica "Pugna cum Maga". Delle
passerelle portano ad una piattaforma centrale. Sono 4 passerelle secondo i
punti cardinali. Al centro della zona centrale c' qualcosa, non ben definibile,
sembra una gigantesca ombra ma non solo nera, bens composta dei cinque
colori galattici (Nero-Bianco-Blu-Rosso-Verde). Tutto intorno lungo le
passerelle e intorno all'ombra ci sono ombre pi piccole che si agitano in
modo scattoso e scomposto mormorando qualcosa di inintelligibile. Delle
persone si stanno avvicinando lentamente lungo una delle passerelle verso
l'ombra. Sono i vostri amici. Sulla piattaforma centrale ci sono gi alcune
persone. L'ombra ne afferra una con una mano e la solleva sopra di se. In
quella che dovrebbe essere la testa si apre uno squarcio all'altezza di dove
dovrebbe essere la bocca e l'ombra lascia cadere la persona all'interno.
Nell'ombra improvvisamente si forma un nuovo colore, un colore argenteo,
che subito inizia a muoversi e mescolarsi con gli altri.
A questo punto l'ombra afferra un'altra persona ma prima di ingoiarla gira lo
sguardo verso di voi e le macchie argentee vanno a formare un paio di occhi.
Un paio di occhi che vi fissano mentre lo squarcio si atteggia a sorriso. Le
piccole ombre continuano a mormorare, ora capite cosa stanno dicendo
"Neos, Neos, Neos".
Aprite gli occhi. Vi state dirigendo insieme ai vostri compagni lungo dei
corridoi. Non sono quelli che vedevate prima, ora la stazione somiglia
maggiormente a Terok Nor.
Il modulo Nyr fornir in base ai loro parametri fisici il tempo rimanente prima
del tiro.
Il tutto comunque dovrebbe risolversi con la fuga. La loro nave infatti non
esplosa ma si trattava di parte dell'incubo.
Dopo 4 giorni arriver una nave da Giove verso Marte. Balzer fuori dal warp a
poca distanza dal pianeta per poi schiantarsi su una citt sottostante. Sar
un'esplosione tipo Bomba atomica ma il peggio che la popolazione
circostante sar azzerata e resa simile a degli zombie. Solo chi dotato di
moduli armatura riuscir a mettersi in salvo. Dopo questo evento arriveranno
altre 2 navi a distanza di un mese l'una dall'altra sempre su Marte e
colpiranno punti diversi ma con lo stesso risultato.
Scena sei: Soluzione
Kraven Gael:
L.A. 7
D/A(AM) 4(+8)
VI 7
MO 7
IN 7
WP 7
Valore 36
Punti Warp 14
Armatura 3/0
Capacit:
Pilotare caccia nmin 15
Attacco rapido nmin 15
Pugno volante nmin 15
Posizione d'attacconmin 15
Bot nmin 15
Fulmine siderale nmin 15
Dopo l'utilizzo della "bomba" le batterie diverranno non operative per circa
una settimana con evidente conseguenze sulla terra (dove tutto funziona
tramite la batteria).
L'attracco sar fatto con due shuttle perch avvicinandosi con la nave i pg
rileveranno che le difese del pianeta sono attive e una nave di dimensioni
maggiori di uno shuttle sarebbe abbattuta.
Una volta arrivati i pg potranno fare il tiro per resiste al controllo mentale.
Partir da difficolt 25 per poi salire di 5 punti ad ogni scadenza fino ad un
massimo di 35. Invece salir fino a 45 per chi andr al centro.
NORD:
I pg attraccano qui quindi possono posizionare il primo ricevitore tutti insieme
e poi decidere dove andare
ALTRE DIREZIONI:
Una volta piazzato il ricevitore il pianeta sar in allerta e le difese interne si
metteranno in funzione. Sono tuttavia malfunzionanti quindi i laser automatici
avranno potenza solamente 20 e funzioneranno il 50% delle volte (in pratica
fanno fiammata a livello 20). Del 50% in cui non funzioneranno ci sar un altro
50% che esplodano invece di non funzionare.
NEOS mander delle sue parti minori ad intercettare i pg secondo il tiro di
dado (L.A. 3-4)
I pg sentiranno una cacofonia di voci flebili nella loro mente dire
"Dove siete topolini? Ho del buon formaggio per voi"
"Ucci ucci sento odor di cristianucci"
"Lasciate che i pargoli vengano a me"
NEOS non li vede chiaramente finch possiedono punti armatura nel sistema
che gli hanno fornito.
CENTRO:
Al centro l'influenza di NEOS molto maggiore e per i pg sar pi dura. Nella
zona centrale ci sono 1d4+3 nemici (L.A. 3 e UNO L.A. 5) e il vortice warp. Il
vortice chiaramente visibile e distorce lo spazio circostante. Sar possibile
percepire NEOS come immagine sovrapposta alla realt. NEOS si muover
casualmente perch non li percepisce e con un tiro in MO difficolt 25 sar
possibile evitarlo. Se non si supera il tiro si dovr fare un tiro WP di difficolt
45 o essere risucchiati da NEOS (=Si muore e tutto il proprio warp va a NEOS).
L'armatura Warp protegge da questo risultato ma ovviamente si consuma.
Serviranno 2 tiri per pizzare il dispositivo oppure 2 tiri per passare. Fare
entrambe le cose richiede 3 tiri. Questo comunque presuppone la non
ingerenza dei posseduti. Se nessuno tiene a bada i posseduti allora questi
attaccheranno i pg mentre piazzano il dispositivo (NOTA BENE: possono
distruggere il dispositivo come risultato del combattimento ma non lo
attaccano direttamente, in pratica non ci fanno caso).
Ogni giro perso a combattere richiede un tiro di MO per evitare NEOS.
Installare il dispositivo richiede almeno un dado azione e ha una difficolt di
25 con un tiro IN.
SUD:
il punto pi lontano, si dovranno percorrere nella migliore delle ipotesi 12 km
(i pg potranno capire che lasciando uno sull'astronave potranno farla volare
fino al capo opposto per recuperare quelli che andranno a sud). Per percorrere
solo 12 km dovranno passare dal centro
EST e OVEST:
Niente di particolare a parte che ci si potr arrivare dal centro (tipo tutti al
centro all'inizio e poi si dividono alcuni). Da Nord tramite strade alternative
possibile raggiungere questi due punti senza passare dal centro. La distanza
sar di 8.5 km per il percorso pi rapido (contro i 12 passando dal centro)
Una volta posizionati gli emettitori e attivati i pg avranno circa 1 ora prima del
pulse di andata e poi 30 minuti per il pulse di ritorno.
La "Bomba" trasler nel vortice warp la parte centrale del planetoide lasciando
solo la zona esterna. Si salveranno 1d20+5 x 5 medaglioni di stasi (ce n'erano
migliaia).