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Kurak Yapetus, o mais influente mago da Cidade Noroeste fez uma mistura de ingredientes
mgicos capaz de expulsar as criaturas do local. Os Pdjs tm a misso de espalharem esta
infuso em partes especficas da mina.
- Incio: Deixe que os Pdjs digam como gastaram o tempo que se passou desde a ltima
sesso (tempo entre sesses). Devido escassez de metal o valor dos itens que o tm em
sua composio subiu de 25% (equipamentos) a 50% (armas).
- Retratando a Situao Atual: Retratar a situao local, como por exemplo, a alta dos
preos dos itens de metal pode ser um bom comeo para situar os Pdjs. Seria importante
relatar a situao poltica atual com relao aos conflitos existentes entre o reino e o
imprio.
2.3 Equipamentos e Instrues: Caso aceitem a misso, Philipe levar os Pdjs at o mago
Kurak Yapetus para que o mesmo entregue os seguintes itens (alm do mapa da mina): 1
frasco de 200 mls (frasco da esquerda) para cada Pdjs com o equivalente a 3 doses (IQ +3
para no passar a mais ou a menos); 5 frascos de 1 litro cada (frasco da direita) para serem
deixados abertos nos pontos especficos indicados no mapa. O cheiro do segundo muito
forte e no poder ser usado como o primeiro, pois causa dores de cabea muito fortes (a
menos que os Pdjs os diluam).
2.5 Preparao Extra: Os Pdjs podem querer saber informaes sobre as Quedas DAgua
Celestes ou comprar equipamentos ou suprimentos extras. Esta parte fica a cargo da
improvisao do GM.
Kurak Yapetus (continuao)
3. Ida s Quedas DAgua Celestes Percias: Briga NH 13; Basto NH 15; Jato Mgico NH 16;
Arremesso NH 16; Percepo do Corpo NH 14; Alquimia NH
20; Armadilhas NH 18; Cavalgar NH 14 (Grifo); Conhecimento
3.1 Espio (Aldrich): Ao longo de todo o percurso de ida e volta s Quedas DAgua Celestes de Ervas NH 19; Conhecimento de Terreno NH 17 (Regies:
o grupo estar sendo seguido (apenas por que o mestre conhece os jogadores)! Os Pdjs Centro, Norte e Oeste do mundo Principais Rotas);
podero perceber, mas ser muito difcil uma vez que o espio os segue ha pelo menos 1 Conhecimento Oculto NH 19 (Ferico); Desenho de Smbolos
NH 20; Diplomacia NH 17; Herldica NH 17; Histria NH 18;
km de distncia (Redutor de -10 em viso). Ocultismo NH 20; Pedagogia NH 20; Taumatologia NH 22.
Listaremos as principais magias e seus respectivos NHs.
3.2 Heric: Durante todo o trajeto de ida Heric conversar pouco com os Pdjs e sempre Considere os pr-requisitos em NH igual a IQ + Apt -1:
Convocar Animais NH 20; Telepatia NH 20; Projtil de Pedra
estar de olhos bem aberto para qualquer tentativa de analise ou extravio de material. NH 20; Corpo de Ar NH 20; Bola de Fogo Explosiva NH 20;
Encantamento NH 20 (todas, inclusive Pedra da Alma); Cura
3.3 Sobrevivendo: Os Pdjs andaro por 2 dias nas plancies e precisaro testar a Total NH 20; Reconhecimento NH 20 (todas); Conexo NH 20;
Penumbra NH 20; Resistncia Magia NH 20; Sono Coletivo
sobrevivncia. O terreno no muito inspito exceto pela escassez de caa (isso no ser
NH 20; Teleporte NH 20; Brao de Ferro NH 20; Atrofiar Viso
problema algum, pois os Pdjs estaro levando mantimentos). Um teste de Sobrevivncia NH 20; Devolver Projtil NH 20.
em Plancies exigido a cada dia. Um dos Pdjs (ou guia) dever testar sua Sobrevivncia na Pilhagem: Diversos itens mgicos e tesouros em sua torre.
Itens que ele carrega:
Plancie (redutor de -2 para encontrar comida). Em caso de sucesso, considere que eles
- Cetro Mgico (NH 20): Cajado; Preciso +2; Pujana +2;
acham um bom local para descansar, evitam contratempos etc. Em caso de falha sofrem Destreza +1; Carne Para Pedra e Teleporte (Senha. No Diz-la
1d-2 pontos de dano (mnimo 1) e 1 PF agravado. transforma o Usurio em Pedra e o Teleporta para um local na
Torre de Kurak); Arma Danante.
O cetro possui uma gema de energia exclusiva para a magia
3.3 Encontros Aleatrios: Para cada dia at a chegada s minas role 3d para saber o que Carne Para Pedra com 10 pontos de energia (x3).
acontecer: - Manto Mgico (NH 20): Limite (Kurak); Enrijecer +2; Desviar
3: Chuva cida com durao de 3d minutos (geralmente vista na floresta de pedra). Teste +2; Invisibilidade (Velocidade 2. Apenas Invisibilidade e no
mgicas posteriores.)
de Sobrevivncia -4 para evitar os perigos (1d-2 a cada minuto; Roupas podem ser
destrudas e Armaduras podem perder a RD). Heric Hans (Meio Elfo)
4 ou 5: Ataque dos salteadores (ST 12, DX 11, IQ 10, HT 11; Quantidade:5). Ocorre durante
o dia.
6 a 8: Ataque das Striges (Quantidade 5)
9 a 12: Dia muito quente (37 graus; Teste de HT ou Sobrevivncia no Deserto (baseada em
HT a cada 30 min; Penalidade igual ao nvel de carga; Acrescente um redutor extra de -1 se
estiver usando armadura de metal; Em caso de fracasso perde 1 PF ou 1d em caso de falha
crtica).
12 a 14: Nada acontece e o dia passa tranquilamente.
16 ou 17: Os Pdjs encontram uma caravana de vendedores (todos os itens com desconto
de 10%).
18: Os Pdjs acham um item mgico cado ao cho (Luva com a magia Fragmentar NH 15). Aparncia: Indivduo de 19 anos de idade, cabelos loiros, pele
branca, medindo 1,75 metros de altura. Sua fisionomia
Esse resultado no pode ser repetido durante dois dias. Neste caso, considere que o dia se
lembra muito a humana e apenas suas orelhas o denunciam
passou tranquilamente. como meio elfo.
Habitat: Templo da Guerra na Cidade Nordeste.
Histrico: Cavaleiro de Hedril adorador da Guerra recm-
4. Quedas Dgua Celestes ordenado. Filho de me elfa e pai humano Heric viu sua me
morrer assassinada por tropas do imprio Atalantis durante
uma misso de captura de seu pai, Aldrinus Lander. Antes de
ser morta ela o escondeu das tropas e, se negando a dizer o
paradeiro de Aldrinus foi assassinada. Heric presenciou a tudo
sem que pudesse fazer nada. Desde ento, jurou vingana ao
imprio. Aos 18 anos foi ordenado cavaleiro por seu prprio
pai que viera a falecer um ms depois vitimado por uma
doena misteriosa.
Atributos:
ST 14 DX 11 IQ 12 HT 12
Per 13 Vel 5,75 Dslc 5 Von 14
Vantagens: Aptido Mgica +1; Aparncia (Atraente,
Universal); Longevidade; Viso Noturna +2; Clericato (Hedril:
Guerra, Patrono 6 ou -, Afinidade: Quebrar e Consertar);
Prontido +1; Reflexos em Combate; Status +2; Confortvel;
Fora de Vontade +2; Ambidestria.
Desvantagem: Intolerncia (Todos os cavaleiros do imprio);
Senso do Dever (Natureza); Voto (Se vingar do imperador).
Percias: Espada de Lmina Larga NH 15; Saca Rpido NH 14
(Espada); Lana NH 14; Arco NH 14; Escudo NH 13; Trato
Social NH 13; Sobrevivncia na Floresta 13; Veterinria NH 12;
Conhecimento de Ervas NH 13; Ttica NH 13; Trato Social NH
As Quedas Dgua Celestes so um conjunto de seis grandes montanhas com 12; Conhecimento de Terreno NH 12 (Quedas Dgua
inmeras cachoeiras que despencam em um conjunto de lagos (rea Total 2500 km2). H Celestes); Herldica NH 12; Deteco de Mentiras NH 14;
Cavalgar NH 13; Escalada NH 13; Natao NH 14;
dois grandes rios a, um seguindo para o nordeste (Rio Nordeste) e o outro para o sul (Rio
Taumatologia NH 13; Metamorfose guia NH 14; Alarme
Calmo). A outra parte segue por um rio subterrneo (Garganta do Tit) cujo destino Florestal NH 14; Fora NH 16; Emudecer NH 16; Pr-requisitos
desconhecido. A regio muito rica em fauna e flora. Raas no hostis como elfos, halflings das Escolas de Animais e Plantas NH 12; Pr-requisitos da
Escola de Controle do Corpo NH 14.
etc habitam a regio e geralmente no se do bem com os humanos devido depredao
Pilhagem: Itens que ele carrega
do local devido s extraes de minerais. Monstros e criaturas selvagens habitam os lagos - Espada de Lmina Larga de Boa Qualidade x2
e cavernas mais prximos das partes centrais. Caminhando em direo ao centro possvel - Cota de Malha
encontrar alguns templos de adorao a divindades cultuadas por povos antigos. A regio
Aldrich/Susan (Humano)
tida como sagrada para os habitantes dos lugarejos (menos de 50 habitantes) que a usam
somente para a pesca e a caa destinadas prpria sobrevivncia. Eles veem forasteiros
com certa desconfiana e caso sintam-se ameaados preferiro se trancar em suas casas ou
fugirem a fazer contato ou lutarem (cavaleiros de placas com cabeas penduradas no
pescoo etc). Subir as montanhas algo bem perigoso e desafiador at mesmo para
escaladores experientes. Sobre as partes mais altas sabe-se muito pouco ou quase nada.
H muitos relatos de desaparecimentos na regio. O ltimo e mais importante foi no ano
292 quando um grupo de 20 Cavaleiros de Hedril devotos Guerra simplesmente
desapareceu sem deixar vestgio. Eles foram os primeiros a explorar as quedas em busca de Aparncia: Mulher atraente de 25 anos de idade com cabelos
negros longos, olhos castanhos e pele morena clara.
minas para a extrao de minrio. No ano de 295 outra expedio, contando com um
Habitat: Submundo da Cidade Nordeste.
nmero maior de cavaleiros e mercenrio conseguir encontrar timos pontos de extrao Histrico: Aldrich uma espi muito requisitada da cidade
de materiais como ferro, cobre e prata. As exploraes comearam no ano de 296 at o Nordeste. Ela possui inmeros disfarces e costuma usar um
diferente a cada misso. Encontr-la s possvel por meio de
ano 299 quando estranhos enxames de criaturas comearam a atacar os mineiros. Muitos
terceiros ou s vezes nem isso. As misses so simplesmente
morreram e outros deixaram as minas. Desde ento, alguns monstros hostil, expulsos do passadas a outros indivduos do submundo e seus contatos a
local pelos exrcitos reais (295 a 298) comeam a retornar as suas moradas. Mas eles repassam.
tambm sofrem com a infestao das criaturas, principalmente nos arredores das minas e Atributos:
ST 11 DX 14 IQ 12 HT 12
tambm suas antigas moradas. Per 13 Vel 5,75 Dslc 5 Von 14
Vantagens: Aparncia (Atraente); Prontido +4; Viso
- Encontros: Como no se trata de uma misso de explorao, nenhum encontro (no Noturna +4; Senso de Direo; Sorte; Flexibilidade +1;
Identidade Alternativa 2; Contanto (Submundo).
aleatrio) ocorrer at a chegada s minas. Contudo, caso a aventura esteja andando Desvantagem: Senso do Dever ao Empregador; Cobia;
rpida o GM pode improvisar uma encontro aleatrio com alguma criatura hostil ou a Percias: Basto NH 16; Faca NH 15; Arco NH 15;
chegada em algum lugarejo local. Sobrevivncia NH 16 (Floresta); Sobrevivncia NH 16
(Pntano); Sobrevivncia NH 16 (Deserto); Furtividade NH 18;
Escalada NH 18; Natao NH 14; Fuga NH 17; Observao NH
5.1 As Minas: A entrada das minas fica localizada h cerca de 2 horas adentrando em
direo ao oeste. Contudo, Heric parece conhecer o local e algumas trilhas feitas por
exploradores anteriores.
- Problemas: A mina apresenta escurido total; Cada hora de permanncia nas minas exige
um teste de HT ou Sobrevivncia em Cavernas (Baseada em HT) com falha resultando na
perda de 1 PF (extra fora o cansao comum por estar em uma caverna) devido ao cheiro
forte e a falta de correntes de ar; Somente um indivduo capaz de lutar nos corredores.
Indivduos com gigantismo (MT +1) no conseguem usar armas grandes (espades,
alabardas etc) e tero redutor de -2 sobre o NH no uso de armas mdias (Espadas de
Lmina Larga, Machados de uma mo) exceto para golpes de ponta. Indivduos de tamanho
normal (MT +0) conseguem lutar com todas as armas, mas esto submetidos a um redutor
de -2 sobre o NH no uso de armas grandes exceto para golpes de ponta. Em alguns locais o
piso poder ser ruim reduzindo o deslocamento em 1 ponto (correr toda velocidade pode
ser muito perigoso!) e impondo um redutor de -1 a -2 na DX. Tochas e lampies no
permitem enxergar mais do que 6 metros frente (cada dois nveis da vantagem viso
noturna acrescenta 1 metro a mais nesta distncia). Andar com armaduras pesadas e
Solleretes pioram os redutores de piso ruim (-1 na DX extra em pisos ruins) e -1 na HT para
evitar o cansao extra.
- Contratempos Aleatrios: H basicamente dois contratempos aleatrios:
Desmoronamentos e Armadilhas. Sempre que um Pdjs adentrar em uma sala ou passar por
um corredor, h uma pequena chance que haja um desmoronamento ou armadilha.
Sempre que um desses eventos acontecer o GM lana 3d: um resultado menor ou igual a 5
acarreta em desmoronamento e um resultado superior ou igual a 16 acarreta em
armadilha
Desmoronamento: Perceber um desmoronamento antes que o mesmo ocorra requer um
teste de Percepo -5 (ou percia adequada -2, o que for melhor). Caso os Pdjs no
percebam, s restar tentar escapar do desmoronamento. So necessrios dois testes: i)
Percepo -2 e um outro de DX -4. Em caso de falha em qualquer um dos testes, o Pdj sofre
de 1d a 3d pontos de dano (use uma escala em 1d para saber o dano: um resultado igual a
1 ou 2 resulta em 1d de dano; : um resultado igual a 3 ou 4 resulta em 2d de dano; : um
resultado igual a 5 ou 6 resulta em 3d de dano.) O desmoronamento atinge um raio de 1d-
2 metros (mnimo 1). H 1/6 de chances de o dano atingir a cabea!
Armadilha: Considere NH 14 em Armadilhas. Um primeiro teste feito pelo GM para
determinar a dificuldade em ver a armadilha. Outro teste feito pelo GM para determinar
a dificuldade em desarmar. Passar pela armadilha sem desarmar requer um teste de DX+1
contra a dificuldade em desarmar feito por cada Pdj.
5.1.1 Alertando dos Perigos: Caso algum dos Pdjs tenha alguma percia de Sobrevivncia
alerte-o dos possveis perigos de se andar na mina como o tamanho dos corredores, o ar
pesado etc.
5.1.2 Descrio: Esta a entrada da mina, um pequeno corredor de pouco mais de 1,5
metros de largura leva at uma vo. No vo h algumas poucas ossadas no local
provenientes de algum ataque das criaturas. As vestimentas foram perfuradas pelas
criaturas. O ambiente tem ar pesado e a iluminao muito ruim (Viso -6). Ao sul da sala h
dois corredores. Uma pilha de ferramentas est em um dos cantos (todas baratas ou
quebradas).
Hobgoblin
5.2 Acampamento Hobgoblin [2]
5.4.2 Azarado: Lance 1d para cada Pdj e tome aquele cujo resultado foi o maior. Jogue
novamente em caso de empate. Durante a passagem dele, uma revoada de insetos ir sair
de um dos buracos. Ele deve ser submetido h uma Verificao de Pnico. Em qualquer
caso, de sucesso ou fracasso o Pdj sofrer um redutor extra de -1 na DX. Em caso de
fracasso leve em conta o resultado da verificao de pnico.
5.4.3 Tesouro: No buraco o qual as criaturas saram em 5.4.2 h um corpo morto ha uma
semana. Trata-se de um explorador. Seus itens esto imprestveis, mas ele possui um anel
com uma pedra preciosa de 5 quilates (Viso -1, valor: 500 moedas de cobre).
Espectro de Caveira
5.4 Local de Adorao ao Deus Zenob [4]
5.4.3 Caixes: Caso algum toque os materiais do ritual, um espectro de caveira sair de
cada caixo, pelas laterais. Eles apresentam aspecto mutvel em diversas formas animais. A
essncia do poder dos espectros est nas chamas advindas da bacia. Apagar a chama os
matar instantaneamente. Mant-la acesa os far recuperar um ponto de vida por turno.
Em cada caixo h uma caveira encantada com a magia Esprito de Caveira (Senha: Zenob
os Convoca). Porm, tais caveiras s tero poder em um ambiente como esse.
5.4.4 Material de Ritual: Estes itens sevem para fazer um desenho idntico ao do centro
(necessita de sangue humano) e acender as chamas de modo a criar um ambiente
semelhante. Somente adoradores de Zenob podem usar estes itens (Exige teste da percia
Desenho de Smbolos -2).
5.5.1 Descrio: J a alguns metros da sala possvel ouvir um zumbido muito alto. Parece
ser o bater das asas das Criaturas. O ambiente est repleto de criaturas, so centenas
delas. As paredes, o cho e o teto esto tomados por uma crosta repleta de pequenos
buracos dos quais entram e saem criaturas.
5.5.2 Passando Pela Colmeia: A passagem pela sala bastante arriscada. Cada Pdj que
passar ter uma chance de ser ataca pelas criaturas (resultado menor ou igual a 6 em 3d).
Caso isso acontea, ele sofrer 2d pontos de dano por turno e dever ser submetido a um
teste de HT -4 para evitar inconscincia. Uma das maneiras de cessar os ataques
destruindo o enxame e a outra usando o lquido do recipiente de 1 litro, pois muito
mais concentrado e evitar totalmente a aproximao das criaturas.
5.5.3 Atitude Sensata: Deixar o recipiente de 1 litro nesta sala uma boa atitude uma vez
que s h mais uma sala alm desta adentrando a mina. Isso no afetar a misso e se isso
for posto Heric acatar de imediato.
5.5.4 Tesouro Perigoso: Num dos cantos da sala h uma espada curta de boa qualidade. Ela
ser encontrada apenas se algum decidir procurar por algo no local (Percepo -1).
5.6.1 Descrio: Esta parece ser uma sala de refinamento de material bruto. H 3 grandes
mquinas no canto oeste, 3 caldeiras no canto sul e 5 bas de ao no canto norte. No h
sinal das criaturas a. Nas caldeiras ainda resta um pouco de calor. No h nenhuma
criatura nesta sala (elas no gostam do calor).
5.6.2 Bas: Cada um dos bas est muito bem trancado (Arrombamento -5). Considerando
da esquerda para a direita, os bas tm os seguintes metais em barras de 1kg ( necessrio
um teste de Prospeco, Joalheiro ou percia adequada para identificar cada metal):
1- 12 kg de ferro; (300 moedas + 30% devido carncia de ferro atualmente)
2- 18 kg de ferro; (450 moedas + 30% devido carncia de ferro atualmente)
3- 9 kg de bronze; (180 moedas + 10% devido carncia do metal atualmente)
4- 10 kg de bronze; (200 moedas + 10 devido carncia do metal atualmente)
5- 1kg de prata; (100 moedas +10% devido carncia do metal atualmente)
Comercializar o metal ser muito complicado. Os Pdjs tm que procurar uma maneira ilegal
no submundo. Se algo acontecer a Heric os fatos sero ligados e os Pdj sero acusados de
roubo...
Monstro Ferrugem
5.7 Sala de Extrao [7]
5.8.1 Descrio: Esta sala apresenta pedras empilhadas no cento e tambm no canto leste.
Mas algo parece chamar a ateno, as pedras esto em um tom bastante avermelhado
escuro. No canto oeste h um enorme buraco. Ao que tudo indica essas pedras
avermelhadas foram retiradas de l pois as bordas do buraco apresentam o mesmo tom.
5.8.1 O Ataque dos Monstros Ferrugem: Se algum dos Pdjs for averiguar o buraco mais de
perto sofrer o ataque de trs monstros ferrugem (no haver surpresa, role a iniciativa
normalmente). Deixe que a primeira pea de metal se dissolva para que os Pdjs se deem
conta de que se trata de um monstro ferrugem. O monstro ferrugem atacar
primeiramente as partes do tronco de armaduras de metal se houver (sem redutor), ir
para as armas grandes (Alcance 2+, redutor de -3), depois armas mdias (Alcance 1,
Serpente Gigante
redutor -4), armas pequenas (Alcance C, redutor de -5) e demais partes da armadura
(redutor padro). Caso ningum averigue o buraco, o ltimo Pdj da fila ser surpreendido
no corredor sul com um ataque pelas costas (Percepo para perceber a aproximao a
trs metros e rolar a iniciativa normalmente).
5.9.1 Descrio: Corpos acorrentados foram largados neste local para morrer. Parece que
se tratam de escravos. Aparentemente no sofreram ataque das criaturas e morrero de
fome.
5.10.1 Descrio: Esse parece ser o local mais limpo de toda a mina. As guas so
cristalinas. um bom local para acampar e recuperar a fadiga acumulada.
5.10.2 Perigo: Atrs do coral na parte noroeste das guas esconde-se uma serpente
gigante. Ela tentar surpreender um dos Pdjs (Percepo -2 para evitar o ataque e rolar
iniciativa normalmente). Se algum procurar nos corais (Percepo +2 x Furtividade) irar
ver a serpente imvel quase se confundindo com os corais. Ela no estar com a cabea
submersa, mas seu corpo estar sob a terra branca do fundo da piscina natural.
Argis (Soldado, Forte, Escravo)
5.11 Refeitrio: Combatendo a Aliana Imprio-
Goblinoides [11]
5.11.3 Acesso Cozinha: O acesso cozinha ser bloqueado durante o combate com as
criaturas. L dentro se encontram o hobgoblin e o escravo que sairo durante o combate
anterior. Abrir a porta levar algum tempo exigir alguns testes...
5.11.4 Conversando: Heric (caso esteja vivo) tentar evitar qualquer tipo de conversa com
os escravos, mas o far de maneira sutil. Caso o escravo sobreviva ele tentar mata-lo em
Aparncia: Indivduo branco medindo 1,85 metros de altura,
alguma oportunidade.... Os escravos diro que foro enviados pelo imprio em uma misso
cabelos loiros e cicatrizes pelo corpo.
diplomtica no ano de 298. Mas sofreram uma emboscada e foram feitos escravos. Os Habitat: Escravo nas minas das Quedas Dgua Celestes.
escravos tentaro fugir assim que tiverem oportunidade! Essa informao pode Histrico: Almus o nico sobrevivente dentre um grupo de
constranger Heric e os Pdjs podem ter problemas se ela se espalhar. 6 cavaleiros dos imprio enviados em uma misso
diplomtica no ano de 298. Seu grupo foi surpreendido no
meio do caminho (cavaleiros de Hedril adoradores da Guerra
disfarados) e transformado em escravos. Alguns foram
5.12 Cozinha [12] mortos no confronto, outros nos trabalhos pesados impostos.
Outros dois soldados Argis e Zaira sobreviveram. Almus leal
ao imprio e tentar a qualquer custo retornar relatando o
acontecido.
Atributos:
ST 15 DX 12 IQ 13 HT 13
Per 13 Vel 6,25 Dslc 5 Von 13
Vantagens: Status +2 (suspenso); Rico (suspenso); Poderes
Legais (suspenso); Hierarquia Militar +2 (suspenso); Reflexos
em Combate; Resistncia Magia +2.
Desvantagens: Cdigo de Honra dos Cavaleiros; Dever
(Imprio, 9 ou -); Senso do Dever (Imprio); Falido; Status -2;
Estigma Social (Subjugado).
Percias: Briga NH 13; Espada de Lmina Larga NH 17; Escudo
NH 16; Machado NH 12; Lana de Justa NH 14; Liderana NH
14; Ttica NH 15; Herldica NH 14; Estratgia NH 15; Lngua
do Norte NH 13; Lngua Centro Imperial NH 14; Sobrevivncia
NH 13 (cavernas); Cavalgar NH 14; Trato Social NH 13;
Diplomacia NH 14; Minerao NH 13; Escalada NH 14;
Natao NH 13.
Pilhagem: Dois porretes (Espada de Lmina Larga).
Goblin Mago
5.12.1 Descrio: No canto noroeste esto alguns barris com mantimentos no perecveis
para alimentar 10 homens por cerca de 30 dias (mas devem ser preparados). No canto
nordeste h lenha e ao leste um ba contendo panelas, talheres etc (2 bsicos de grupo).
5.12.2 Lutando ou Conversando: Neste ponto, os Pdjs podem tentar lutar ou conversar,
mas a iniciativa dever partir dos Pdjs. O escravo no tentar o dilogo e muito menos
Heric permitir (ele far de forma que ningum perceba o que est acontecendo). Aldrich
(caso ele e Heric estejam vivos) est observando tudo do refeitrio (Viso x Furtividade +5
para perceber Aldrich escondido). Ele voltar a partir depois desta cena. Se Heric morrer
aps esta cena e os Pdjs inventarem uma tima histria saram ilesos, isto , no ganharam
qualquer inimigo ou geraro qualquer desconfiana.
Aparncia: Humanoide de 1,4 com pele verde, orelhas
5.13 Dormitrios: O Dirio [13] pontiagudas e dentes brancos e afiados.
Habitat: Quedas Dgua Celestes.
Histrico: Goblin mago habitante das minas nas Queds
Dgua Celestes. Ele cultua a divindade Zenob.
Atributos:
ST 7 DX 12 IQ 12 HT 11
Per 12 Vel 5,75 Dslc 5 Von 12
Vantagens: MT -1 (1,4 m); Viso Noturna +9; Aptido Mgica
+1.
Desvantagens: Impulsividade; Magreza; Hiperalgia.
Percias: Basto NH 13; Minerao NH 14; Taumatologia NH
14; Alquimia NH 13; Lngua Brbara NH 12; Cura Profunda NH
13; Loucura NH 13; Pr-Requisitos NH 12.
Pilhagem: Basto.
5.14.2 Criaturas Maduras: As criaturas desta sala medem pouco mais de 30 cm (acrescente
+1d ao dano provocado pelo enxame). Elas tentaro atacar os Pdjs (Vontade -6 a cada
turno que os Pdjs permanecerem na sala. Considere que as criaturas possuem Vontade
igual a 12), mas ainda fugiro do odor do liquido contido no recipiente de 1 litro (no h
resistncia).
Aparncia: Mulher loira medindo 1,65 metros de altura,
cabelos longos e cicatrizes pelo corpo.
5.15 Sala Final: Salvem Zaira [15] Habitat: Escravo nas minas das Quedas Dgua Celestes.
Histrico: Zaira uma soldado do imprio enviada junto com
um grupo de cavaleiros em uma misso diplomtica ao reino
oeste. Contudo, foram surpreendidos no meio do caminho
(cavaleiros de Hedril adoradores da Guerra disfarados) e
transformados em escravos. Alguns foram mortos no
confronto, outros nos trabalhos pesados impostos aos
escravos e somente outros dois sobreviveram, o cavaleiro
Almus e a soldado Zaira. Durante o tempo que permaneceu
como escrava sofreu abusos e passou a ter pesadelos todas
as noites. Desde ento jurou matar todos aqueles que
violentarem uma mulher. Zaira leal ao imprio e buscar
retornar com informaes.
Atributos:
ST 11 DX 10 IQ 13 HT 12
Per 13 Vel 5,5 Dslc 5 Von 13
Vantagens: Aparncia Atraente; Carisma +1; Talento
Curandeiro +2; Hierarquia Militar +1 (suspenso).
Desvantagens: Falido; Status -2; Estigma Social (Subjugado);
Senso do Dever (Imprio); Voto (Matar todos que praticarem
violncia sexual contra uma mulher).
Percias: Briga NH 12; Espada de Lmina Larga NH 11; Escudo
NH 11; Ttica NH 13; Sobrevivncia NH 13 (Floresta); Cavalgar
NH 11; Alquimia NH 14; Cirurgia NH 15; Diagnose NH 15;
Primeiros Socorros NH 16; Veterinria NH 15; Venefcio NH
5.15.1 Descrio: Semelhante ao ambiente anterior exceto por dois detalhes. Uma criatura
13.
gigantesca de 6 metros de comprimento pronta para devorar uma jovem que se encontra Pilhagem: Porretes (Espada de Lmina Larga).
sobre uma mesa de rituais.
5.15.2 Combatendo a Criatura: Assim que vir os Pdjs a criatura ficar enfurecida de adiar
o lanche.
5.15.3 Zaira: Zaira um dos soldados do imprio. Ela estava numa misso de resgate
quando foi raptada pelo Gnoll Kubasi e levada ao cultista Zorec. Zaira no dir que faz
parte do imprio. Heric (caso esteja vivo) no saber que se trata de uma soldada do
imprio. (O desenrolar fica a cargo do GM). Zaira tentar fugir ao menor descuido.
5.15.4 Zorek: Caso questionada sobre quem a fez de oferenda, Zaira dir que foi um
homem chamado Zorek. Esta a nica informao que ela tem e foi conseguida ao ouvir
de um Gnoll (Kubasi) que a capturou e a trouxe a esta mina entregando-a a Zorek. Zorek
um membro da seita Katamera, uma espcie de culto misto formado por servos de Zenob e
Tenebra na tentativa de fazer frente aos cultos a Hedril e a Virna (para mais informaes
veja o histrico de Zorek). Zorek e Kubasi (seu servo) aparecero em uma campanha futura.
6. Pontuao
- Misso: Acabar com a infestao. Informaes teis sobre os escravos e a relao com o
imprio rendem 1 ponto aos que fizerem a ligao.
- Representao (Mximo 5): A pontuao mxima por representao igual a 1+1 por
sesso que durar (1 sesso = 2 pts; 2 sesses = 3 pts etc). Pontuao ser mxima (100%) se
o Pdj interpretou com maestria; 75% se a interpretao foi boa, mas no a melhor; 50% se
interpretou de maneira normal.
- Atuao (Mximo 5): A pontuao mxima por atuao igual a 1+1 por sesso que
durar (1 sesso = 2 pts; 2 sesses = 3 pts etc). A nota ser mxima (100%) se o Pdj atuou
com maestria sendo vital para a concluso da misso; 75% se a atuao foi significativa
para a concluso da misso; 50% se no se destacou ou atrapalhou a realizao da misso;
25% se atrapalhou a realizao da misso por m interpretao. A interpretao superior
atuao! Se a misso falhar por uma interpretao impecvel a nota por atuao do
jogador em questo ser mxima (dos demais no necessariamente).
Nmero de Sesses Representao Atuao
1 2 2
2 3 3
3 4 4
4 5 5
Anotaes:
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