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1.

Introduo Enxame de Devoradores


Nesta aventura os Pdjs sero contratados por Philipe Salomons para acabarem
com uma praga que est infestando uma mina recm-descoberta nas Quedas Dgua
Celestes. Tratam-se de uma espcie de inseto nunca visto antes, medindo cerca de 15
centmetros e donos de uma poderosa ferroada capaz de desmaiar um homem adulto.

Trata-se de um enxame composto por aproximadamente duas


dzias de criaturas. Ele tem deslocamento no ar igual a 10 e
causa 2d pontos de dano por corte a cada turno. A armadura
protege com sua RD normal. O enxame se dispersa depois de
perder 15 PVs.

Philipe Salomons (Humano)

Kurak Yapetus, o mais influente mago da Cidade Noroeste fez uma mistura de ingredientes
mgicos capaz de expulsar as criaturas do local. Os Pdjs tm a misso de espalharem esta
infuso em partes especficas da mina.
- Incio: Deixe que os Pdjs digam como gastaram o tempo que se passou desde a ltima
sesso (tempo entre sesses). Devido escassez de metal o valor dos itens que o tm em
sua composio subiu de 25% (equipamentos) a 50% (armas).
- Retratando a Situao Atual: Retratar a situao local, como por exemplo, a alta dos
preos dos itens de metal pode ser um bom comeo para situar os Pdjs. Seria importante
relatar a situao poltica atual com relao aos conflitos existentes entre o reino e o
imprio.

2. Recebendo a Misso Aparncia: Indivduo de 35 anos, pele branca, fsico atltico,


Obviamente os Pdjs estaro procura de algo para fazer. Selecione um deles
careca geralmente portando sua armadura imponente.
para receber a misso. Ele ser convidado, pelo cavaleiro Heric Hans, at a manso de Habitat: Templo da Guerra na Cidade Nordeste.
Philipe Salomons, lder dos cavaleiros de Hedril, devoto da Guerra. Histrico: Philipe Salomons o atual representante dos
Clrigos de Hedril devotos Guerra da Cidade Nordeste desde
os 32 anos aps o misterioso desaparecimento de Harzem
2.1 Detalhes: Philipe Salomons far um breve relato explicando que uma importante fonte Zeldor seu mestre em uma misso de explorao nas Quedas
de retirada de recursos minerais est ameaada por uma infestao de pequenos insetos. Dguas Celestes na qual tambm estava presente. Desde
ento, Philipe tem pesadelos noturnos. Com o brao firme,
Ele mostrar uma das criaturas, presa em um frasco. Explica ele:
Philipe, tem se mostrado at pouco tempo um poderoso
aliado do rei Julius e sua Esposa Vanila fazendo oposio s
Essas coisas medem pouco mais de 15 centmetros de comprimento e possuem um ferro investidas do imprio. Contudo, algo comeou a mudar h
com um veneno bastante forte capaz de causar sonolncia. As vtimas que caem no sono alguns meses (ano 300). Aps receber uma misteriosa carta
vinda secretamente do imprio ele comeara a fraquejar e se
elas simplesmente devoram. Elas costumam atacar como um enxame o que as torna questionar se est mesmo do lado correto. Desde os 22 anos
mortais. Porm, elas no oferecero muitos riscos a vocs, pois lhes ser fornecido uma ele nutre uma paixo secreta por Atalya e este sentimento
infuso para passarem sobre o corpo. Isso deve ser feito a cada 8 horas. Cada membro do est mais forte que nunca. Muito respeitado entre os servos
da Guerra, Philipe se mantm firme em seu posto no
grupo receber, para uso pessoal, um frasco pequeno contendo o equivalente a 3 doses demonstrando a insegurana e os dilemas que vive.
permitindo que fiquem no local em segurana por pelo menos um dia. Uma outra Atributos:
quantidade maior e mais potente, cerca de 5 litros lhes ser dada para colocarem em 5 ST 17 DX 14 IQ 13 HT 14
Per 16 Vel 7 Dslc 7 Von 16
pontos especficos das minas conforme este mapa. Vantagens: Clericato (Hedril: Guerra, Patrono 15 ou -,
Afinidade: Controle do Corpo); Aptido Mgica +3; Prontido
Philipe ento desenrola sobre uma mesa um mapa apontando para os cinco pontos +3; Boa Forma +2; Fadiga Extra + 5; Status +5; Podre de Rico;
Resistncia Magia +3; Fora de Vontade +4; Grupo de
indicados com um X.
Aliados (50%, 6 a 10 indivduos, Frequncia 9 ou -); Reflexos
em Combate; Hipoalgia; Treinado Por um Mestre (Harzem
Zeldor); Reputao +2 (Clrigos de Hedril devotos da Guerra).
Philipe Salomons (continuao)

Desvantagens: Segredo (Paixo por Atalya); Senso do Dever


(Cavaleiros de Hedril devotos da Guerra); Pesadelos.
Percias: Alquimia NH 13; Arremesso NH 16; Mangual NH 20;
Manter Arma NH 22 (Mangual); Desarmar NH 22 (Mangual);
Espada de Lmina Larga NH 16; Lana NH 16; Briga NH 15;
Luta Greco Romana NH 14; Besta NH 16; Capa NH 14; Escudo
NH 16; Cavalgar NH 14; Conhecimento de Terreno NH 14
(Cidade Nordeste e Imediaes); Escalada NH 14; Natao NH
14; Furtividade NH 14; Golpe Debilitante NH 18; Golpe
Poderoso NH 18; Interrogatrio NH 15; Liderana NH 18;
Linguagem Corporal NH 17; Lutas s Cegas NH 17; Observao
NH 19; Primeiros Socorros NH 13; Sobrevivncia NH 16
(Floresta); Ttica NH 18; Estratgia NH 20; Taumatologia NH
18 (Gestos Mgicos em Magias de Combate); Trato Social NH
13; Magias de Controle do Corpo NH 18; Telporte NH 16;
Resistncia Magia NH 16; Rastrear Teleporte NH 16;
Muralha Mgica NH 20; Pr-Requisitos NH 15.
Pilhagem: Philipe porta os seguintes itens, mas pode
apresentar outros menos importantes:
- Armadura de Placas de Altssima Qualidade (RD +2, Total
11): A armadura encantada com as seguintes magias (Poder
20): Reduzir Peso 50%; Desviar +2; Enrijecer +2; Denominar;
Limite (Clrigos de Hedril devotos da Guerra).
2.2 Acertando Valores: Philipe estar disposto a pagar cerca de 400 peas a cada
- Maa Estrela: A maa estrela encantada com as seguintes
integrante do grupo, mas oferecer apenas 300 inicialmente. Um dos argumentos usados magias: Preciso +2; Pujana +2; Denominar; Limite (Clrigos
para no aumentar o valor pago pela misso ser o de que um homem ganharia, no de Hedril devotos da Guerra).
mximo, 200 moedas por semana e vocs podero realizar o trabalho em 5 dias ganhando
400. Contudo, ele precisa com urgncia do servio (Linguagem Corporal ajudar a perceber Kurak Yapetus (Humano)
isto) e poder subir sua oferta inicial com os argumentos certos.

2.3 Equipamentos e Instrues: Caso aceitem a misso, Philipe levar os Pdjs at o mago
Kurak Yapetus para que o mesmo entregue os seguintes itens (alm do mapa da mina): 1
frasco de 200 mls (frasco da esquerda) para cada Pdjs com o equivalente a 3 doses (IQ +3
para no passar a mais ou a menos); 5 frascos de 1 litro cada (frasco da direita) para serem
deixados abertos nos pontos especficos indicados no mapa. O cheiro do segundo muito
forte e no poder ser usado como o primeiro, pois causa dores de cabea muito fortes (a
menos que os Pdjs os diluam).

Aparncia: Cabelos e barbas brancas, idade aparente 70 anos.


Seu olhar tranquilo e seu tom de voz bastante calmo.
Costuma vestir tnicas de tons escuros, andar de posse do seu
cajado e uma grimrio flutuante.
Habitat: Em sua torre na Cidade Nordeste.
Histrico: H cerca de 60 anos Kurak veio do imprio
juntamente com um grupo de soldados na tentativa de
Na verdade, os Pdjs tero que usar os frascos nos pontos mais distantes para ento
tomada a fora o poder da cidade Vanila do Rei Julius. Ao
usarem mais prximos da sada. Do contrrio, podero sofrer srias consequncias. passar do tempo, divergncias entre ele e o imprio fizeram
Sero dados mantimentos para uma semana alm de serem escoltados na ida por Heric com que mudasse de lado. Embora seja um dos magos mais
Hans. poderosos da regio Oeste o rei Julius o preferiu um pouco
distante devido desconfiana de que Kurak possa ainda
servir ao imprio. Ele foi ento mandado a cidade Nordeste.
2.4 Heric Hans: Heric Hans ficar com os Pdjs o tempo todo para evitar que os mesmos Desde ento fundou a Escola de Magia Esfera onde passa seus
faam uso do material em benefcio prprio. As infuses so muito caras e podem ser conhecimentos nova gerao de magos. Muito pouco se
sabe sobre o seu passado. Mas seja ele qual for pode estar
negociadas por 5000 moedas cada uma (1000 para cada frasco de 1 litro). Caso queiram prestes a vir a tona. Rixas recentes com Jareck Tanus tem
pesquisar sobre os itens antes da realizao da misso tero que usar a astcia pois Heric trazido certa perda de influencia de Kurak sobre as decises
estar de olhos bem abertos. Os Pdjs podem esperar momentos mais oportunos para locais. E sua idade avanada j o faz pensar em aposentar a
varinha.
agirem sem ser notados. Ao final da misso Heric recolher todo os fracos. Agir contra Atributos:
Heric ou tentar tirar vantagem pode trazer srias consequncias ao grupo. Entre as ST 9 DX 12 IQ 17 HT 14
principais, esto: Per 17 Vel 6,5 Dslc 6 Von 17
Vantagens: Aptido Mgica +3; Status +5; Podre de Rico;
- Extravio de Itens: Caso Heric perceba que algum item foi extraviado deliberadamente os
Impossvel de Matar 2 (Calcanhar de Aquiles: Pedra da Alma);
Pdjs adquiriro Reputao Negativa -1 (Cavaleiros de Hedril devotos da Guerra, -3 pts). A Imunidade Doenas*; Imunidade Venenos*; Idade
reputao negativa durar apenas 5 sesses se nada mais grave for cometido (veja abaixo). Imutvel*; Fadiga Extra +5.
*
Vantagens proporcionadas pela Magia Pedra da Alma.
- Confronto Contra Heric: Em caso de confronto contra Heric os Pdjs adquiriro Inimigos
Desvantagens: Segredo (De qual lado est na briga entre o
(Grupo de Tamanho Mdio, Frequncia: 6 ou -, -10 pontos). O inimigo durar apenas 5 reino e o imprio); Segredo (Onde guarda a pedra da alma);
sesses se os Pdjs no matarem ou ferirem gravemente Heric. Do contrrio, o mesmo (caso Senso do Dever (Aos seus alunos); Inimigo (Jareck Tanus,
Frequncia 6 ou -).
no morra) e alguns outros cavaleiros se tornaro inimigos permanentes.

2.5 Preparao Extra: Os Pdjs podem querer saber informaes sobre as Quedas DAgua
Celestes ou comprar equipamentos ou suprimentos extras. Esta parte fica a cargo da
improvisao do GM.
Kurak Yapetus (continuao)
3. Ida s Quedas DAgua Celestes Percias: Briga NH 13; Basto NH 15; Jato Mgico NH 16;
Arremesso NH 16; Percepo do Corpo NH 14; Alquimia NH
20; Armadilhas NH 18; Cavalgar NH 14 (Grifo); Conhecimento
3.1 Espio (Aldrich): Ao longo de todo o percurso de ida e volta s Quedas DAgua Celestes de Ervas NH 19; Conhecimento de Terreno NH 17 (Regies:
o grupo estar sendo seguido (apenas por que o mestre conhece os jogadores)! Os Pdjs Centro, Norte e Oeste do mundo Principais Rotas);
podero perceber, mas ser muito difcil uma vez que o espio os segue ha pelo menos 1 Conhecimento Oculto NH 19 (Ferico); Desenho de Smbolos
NH 20; Diplomacia NH 17; Herldica NH 17; Histria NH 18;
km de distncia (Redutor de -10 em viso). Ocultismo NH 20; Pedagogia NH 20; Taumatologia NH 22.
Listaremos as principais magias e seus respectivos NHs.
3.2 Heric: Durante todo o trajeto de ida Heric conversar pouco com os Pdjs e sempre Considere os pr-requisitos em NH igual a IQ + Apt -1:
Convocar Animais NH 20; Telepatia NH 20; Projtil de Pedra
estar de olhos bem aberto para qualquer tentativa de analise ou extravio de material. NH 20; Corpo de Ar NH 20; Bola de Fogo Explosiva NH 20;
Encantamento NH 20 (todas, inclusive Pedra da Alma); Cura
3.3 Sobrevivendo: Os Pdjs andaro por 2 dias nas plancies e precisaro testar a Total NH 20; Reconhecimento NH 20 (todas); Conexo NH 20;
Penumbra NH 20; Resistncia Magia NH 20; Sono Coletivo
sobrevivncia. O terreno no muito inspito exceto pela escassez de caa (isso no ser
NH 20; Teleporte NH 20; Brao de Ferro NH 20; Atrofiar Viso
problema algum, pois os Pdjs estaro levando mantimentos). Um teste de Sobrevivncia NH 20; Devolver Projtil NH 20.
em Plancies exigido a cada dia. Um dos Pdjs (ou guia) dever testar sua Sobrevivncia na Pilhagem: Diversos itens mgicos e tesouros em sua torre.
Itens que ele carrega:
Plancie (redutor de -2 para encontrar comida). Em caso de sucesso, considere que eles
- Cetro Mgico (NH 20): Cajado; Preciso +2; Pujana +2;
acham um bom local para descansar, evitam contratempos etc. Em caso de falha sofrem Destreza +1; Carne Para Pedra e Teleporte (Senha. No Diz-la
1d-2 pontos de dano (mnimo 1) e 1 PF agravado. transforma o Usurio em Pedra e o Teleporta para um local na
Torre de Kurak); Arma Danante.
O cetro possui uma gema de energia exclusiva para a magia
3.3 Encontros Aleatrios: Para cada dia at a chegada s minas role 3d para saber o que Carne Para Pedra com 10 pontos de energia (x3).
acontecer: - Manto Mgico (NH 20): Limite (Kurak); Enrijecer +2; Desviar
3: Chuva cida com durao de 3d minutos (geralmente vista na floresta de pedra). Teste +2; Invisibilidade (Velocidade 2. Apenas Invisibilidade e no
mgicas posteriores.)
de Sobrevivncia -4 para evitar os perigos (1d-2 a cada minuto; Roupas podem ser
destrudas e Armaduras podem perder a RD). Heric Hans (Meio Elfo)
4 ou 5: Ataque dos salteadores (ST 12, DX 11, IQ 10, HT 11; Quantidade:5). Ocorre durante
o dia.
6 a 8: Ataque das Striges (Quantidade 5)
9 a 12: Dia muito quente (37 graus; Teste de HT ou Sobrevivncia no Deserto (baseada em
HT a cada 30 min; Penalidade igual ao nvel de carga; Acrescente um redutor extra de -1 se
estiver usando armadura de metal; Em caso de fracasso perde 1 PF ou 1d em caso de falha
crtica).
12 a 14: Nada acontece e o dia passa tranquilamente.
16 ou 17: Os Pdjs encontram uma caravana de vendedores (todos os itens com desconto
de 10%).
18: Os Pdjs acham um item mgico cado ao cho (Luva com a magia Fragmentar NH 15). Aparncia: Indivduo de 19 anos de idade, cabelos loiros, pele
branca, medindo 1,75 metros de altura. Sua fisionomia
Esse resultado no pode ser repetido durante dois dias. Neste caso, considere que o dia se
lembra muito a humana e apenas suas orelhas o denunciam
passou tranquilamente. como meio elfo.
Habitat: Templo da Guerra na Cidade Nordeste.
Histrico: Cavaleiro de Hedril adorador da Guerra recm-
4. Quedas Dgua Celestes ordenado. Filho de me elfa e pai humano Heric viu sua me
morrer assassinada por tropas do imprio Atalantis durante
uma misso de captura de seu pai, Aldrinus Lander. Antes de
ser morta ela o escondeu das tropas e, se negando a dizer o
paradeiro de Aldrinus foi assassinada. Heric presenciou a tudo
sem que pudesse fazer nada. Desde ento, jurou vingana ao
imprio. Aos 18 anos foi ordenado cavaleiro por seu prprio
pai que viera a falecer um ms depois vitimado por uma
doena misteriosa.
Atributos:
ST 14 DX 11 IQ 12 HT 12
Per 13 Vel 5,75 Dslc 5 Von 14
Vantagens: Aptido Mgica +1; Aparncia (Atraente,
Universal); Longevidade; Viso Noturna +2; Clericato (Hedril:
Guerra, Patrono 6 ou -, Afinidade: Quebrar e Consertar);
Prontido +1; Reflexos em Combate; Status +2; Confortvel;
Fora de Vontade +2; Ambidestria.
Desvantagem: Intolerncia (Todos os cavaleiros do imprio);
Senso do Dever (Natureza); Voto (Se vingar do imperador).
Percias: Espada de Lmina Larga NH 15; Saca Rpido NH 14
(Espada); Lana NH 14; Arco NH 14; Escudo NH 13; Trato
Social NH 13; Sobrevivncia na Floresta 13; Veterinria NH 12;
Conhecimento de Ervas NH 13; Ttica NH 13; Trato Social NH
As Quedas Dgua Celestes so um conjunto de seis grandes montanhas com 12; Conhecimento de Terreno NH 12 (Quedas Dgua
inmeras cachoeiras que despencam em um conjunto de lagos (rea Total 2500 km2). H Celestes); Herldica NH 12; Deteco de Mentiras NH 14;
Cavalgar NH 13; Escalada NH 13; Natao NH 14;
dois grandes rios a, um seguindo para o nordeste (Rio Nordeste) e o outro para o sul (Rio
Taumatologia NH 13; Metamorfose guia NH 14; Alarme
Calmo). A outra parte segue por um rio subterrneo (Garganta do Tit) cujo destino Florestal NH 14; Fora NH 16; Emudecer NH 16; Pr-requisitos
desconhecido. A regio muito rica em fauna e flora. Raas no hostis como elfos, halflings das Escolas de Animais e Plantas NH 12; Pr-requisitos da
Escola de Controle do Corpo NH 14.
etc habitam a regio e geralmente no se do bem com os humanos devido depredao
Pilhagem: Itens que ele carrega
do local devido s extraes de minerais. Monstros e criaturas selvagens habitam os lagos - Espada de Lmina Larga de Boa Qualidade x2
e cavernas mais prximos das partes centrais. Caminhando em direo ao centro possvel - Cota de Malha
encontrar alguns templos de adorao a divindades cultuadas por povos antigos. A regio
Aldrich/Susan (Humano)
tida como sagrada para os habitantes dos lugarejos (menos de 50 habitantes) que a usam
somente para a pesca e a caa destinadas prpria sobrevivncia. Eles veem forasteiros
com certa desconfiana e caso sintam-se ameaados preferiro se trancar em suas casas ou
fugirem a fazer contato ou lutarem (cavaleiros de placas com cabeas penduradas no
pescoo etc). Subir as montanhas algo bem perigoso e desafiador at mesmo para
escaladores experientes. Sobre as partes mais altas sabe-se muito pouco ou quase nada.
H muitos relatos de desaparecimentos na regio. O ltimo e mais importante foi no ano
292 quando um grupo de 20 Cavaleiros de Hedril devotos Guerra simplesmente
desapareceu sem deixar vestgio. Eles foram os primeiros a explorar as quedas em busca de Aparncia: Mulher atraente de 25 anos de idade com cabelos
negros longos, olhos castanhos e pele morena clara.
minas para a extrao de minrio. No ano de 295 outra expedio, contando com um
Habitat: Submundo da Cidade Nordeste.
nmero maior de cavaleiros e mercenrio conseguir encontrar timos pontos de extrao Histrico: Aldrich uma espi muito requisitada da cidade
de materiais como ferro, cobre e prata. As exploraes comearam no ano de 296 at o Nordeste. Ela possui inmeros disfarces e costuma usar um
diferente a cada misso. Encontr-la s possvel por meio de
ano 299 quando estranhos enxames de criaturas comearam a atacar os mineiros. Muitos
terceiros ou s vezes nem isso. As misses so simplesmente
morreram e outros deixaram as minas. Desde ento, alguns monstros hostil, expulsos do passadas a outros indivduos do submundo e seus contatos a
local pelos exrcitos reais (295 a 298) comeam a retornar as suas moradas. Mas eles repassam.
tambm sofrem com a infestao das criaturas, principalmente nos arredores das minas e Atributos:
ST 11 DX 14 IQ 12 HT 12
tambm suas antigas moradas. Per 13 Vel 5,75 Dslc 5 Von 14
Vantagens: Aparncia (Atraente); Prontido +4; Viso
- Encontros: Como no se trata de uma misso de explorao, nenhum encontro (no Noturna +4; Senso de Direo; Sorte; Flexibilidade +1;
Identidade Alternativa 2; Contanto (Submundo).
aleatrio) ocorrer at a chegada s minas. Contudo, caso a aventura esteja andando Desvantagem: Senso do Dever ao Empregador; Cobia;
rpida o GM pode improvisar uma encontro aleatrio com alguma criatura hostil ou a Percias: Basto NH 16; Faca NH 15; Arco NH 15;
chegada em algum lugarejo local. Sobrevivncia NH 16 (Floresta); Sobrevivncia NH 16
(Pntano); Sobrevivncia NH 16 (Deserto); Furtividade NH 18;
Escalada NH 18; Natao NH 14; Fuga NH 17; Observao NH

5. As Minas 17; Sex Appeal NH 14; Conhecimento de Terreno NH 14


(Cidade Nordeste); Conhecimento de Terreno NH 14
(Imediaes da Cidade Nordeste); Armadilhas NH 14; Disfarce
NH 17; Lbia NH 14; Dissimulao NH 14; Lngua Centro
Imperial NH 12; Lngua do Norte NH 12; Lngua Brbara NH
12.
Pilhagem: Aldrich geralmente recomenda itens e roupas
novas sempre que tem uma misso importante a realizar.

5.1 As Minas: A entrada das minas fica localizada h cerca de 2 horas adentrando em
direo ao oeste. Contudo, Heric parece conhecer o local e algumas trilhas feitas por
exploradores anteriores.

- Problemas: A mina apresenta escurido total; Cada hora de permanncia nas minas exige
um teste de HT ou Sobrevivncia em Cavernas (Baseada em HT) com falha resultando na
perda de 1 PF (extra fora o cansao comum por estar em uma caverna) devido ao cheiro
forte e a falta de correntes de ar; Somente um indivduo capaz de lutar nos corredores.
Indivduos com gigantismo (MT +1) no conseguem usar armas grandes (espades,
alabardas etc) e tero redutor de -2 sobre o NH no uso de armas mdias (Espadas de
Lmina Larga, Machados de uma mo) exceto para golpes de ponta. Indivduos de tamanho
normal (MT +0) conseguem lutar com todas as armas, mas esto submetidos a um redutor
de -2 sobre o NH no uso de armas grandes exceto para golpes de ponta. Em alguns locais o
piso poder ser ruim reduzindo o deslocamento em 1 ponto (correr toda velocidade pode
ser muito perigoso!) e impondo um redutor de -1 a -2 na DX. Tochas e lampies no
permitem enxergar mais do que 6 metros frente (cada dois nveis da vantagem viso
noturna acrescenta 1 metro a mais nesta distncia). Andar com armaduras pesadas e
Solleretes pioram os redutores de piso ruim (-1 na DX extra em pisos ruins) e -1 na HT para
evitar o cansao extra.
- Contratempos Aleatrios: H basicamente dois contratempos aleatrios:
Desmoronamentos e Armadilhas. Sempre que um Pdjs adentrar em uma sala ou passar por
um corredor, h uma pequena chance que haja um desmoronamento ou armadilha.
Sempre que um desses eventos acontecer o GM lana 3d: um resultado menor ou igual a 5
acarreta em desmoronamento e um resultado superior ou igual a 16 acarreta em
armadilha
Desmoronamento: Perceber um desmoronamento antes que o mesmo ocorra requer um
teste de Percepo -5 (ou percia adequada -2, o que for melhor). Caso os Pdjs no
percebam, s restar tentar escapar do desmoronamento. So necessrios dois testes: i)
Percepo -2 e um outro de DX -4. Em caso de falha em qualquer um dos testes, o Pdj sofre
de 1d a 3d pontos de dano (use uma escala em 1d para saber o dano: um resultado igual a
1 ou 2 resulta em 1d de dano; : um resultado igual a 3 ou 4 resulta em 2d de dano; : um
resultado igual a 5 ou 6 resulta em 3d de dano.) O desmoronamento atinge um raio de 1d-
2 metros (mnimo 1). H 1/6 de chances de o dano atingir a cabea!
Armadilha: Considere NH 14 em Armadilhas. Um primeiro teste feito pelo GM para
determinar a dificuldade em ver a armadilha. Outro teste feito pelo GM para determinar
a dificuldade em desarmar. Passar pela armadilha sem desarmar requer um teste de DX+1
contra a dificuldade em desarmar feito por cada Pdj.

5.1 A Entrada da Mina [1]

5.1.1 Alertando dos Perigos: Caso algum dos Pdjs tenha alguma percia de Sobrevivncia
alerte-o dos possveis perigos de se andar na mina como o tamanho dos corredores, o ar
pesado etc.

5.1.2 Descrio: Esta a entrada da mina, um pequeno corredor de pouco mais de 1,5
metros de largura leva at uma vo. No vo h algumas poucas ossadas no local
provenientes de algum ataque das criaturas. As vestimentas foram perfuradas pelas
criaturas. O ambiente tem ar pesado e a iluminao muito ruim (Viso -6). Ao sul da sala h
dois corredores. Uma pilha de ferramentas est em um dos cantos (todas baratas ou
quebradas).
Hobgoblin
5.2 Acampamento Hobgoblin [2]

Aparncia: Criatura humanoide alta e musculosa, que possui


as feies semelhantes s dos seus parentes mais baixinhos,
os goblins: cara achatada, orelhas pontiagudas, narinas
frontais expostas e pele em tons de cor que variam do
amarelo acizentado, quase sempre coberto por pedaos de
armaduras de vtimas anteriores.
Habitat: Quedas Dgua Celestes.
Histrico: Hobgoblin habitante das minas nas Queds Dgua
Celestes. Eles cultuam a Divindade Zenob.
Infantaria
Atributos:
ST 14 DX 11 IQ 9 HT 12
Per 9+ Vel 5,5 Dslc 5 Von 9
Vantagens: Viso Noturna +9; Olfato Apurado +2; Resistente
Doenas +3; Silncio +1.
Desvantagens: Algum nvel de pobreza (Falido); Gula;
5.2.1 Descrio: Esta era uma sala de extrao comum. H muitas pilhas de pedras. Uma Estigma Social (Inculto).
fogueira, quase apagada, foi feita ao centro da sala. Perto das pilhas h alguns materiais (2 Percias: Briga NH 14; Espada de Lmina Larga NH 14;
picaretas [peso: 2 kg, NH -1], 2 serras [peso: 1,2 kg], 3 martelos [peso: 1,5 kg, NH -2, Sobrevivncia NH 10 (Caverna); Furtividade 12 (13 quando
semelhante a uma maa]). imvel); Lngua Brbara NH 10.
Pilhagem: Arma dura de Couro RD 1, Porrete, Faca. Todos os
itens so baratos.
5.2.2 Ataque Surpresa: Os Pdjs sofrero uma ataque surpresa de 4 hobgoblins (aumente Arquearia
ou diminua a depender da fora do grupo). O teste feito com base na menor furtividade Atributos:
dentre os hobgoblins. Um deles usa arco e flecha e est escondido mais ao sul (redutor de - ST 13 DX 11 IQ 9 HT 11
5 para perceb-lo de imediato e -2 aps o primeiro ataque. Acrescente os redutores de Per 9+ Vel 5,5 Dslc 5 Von 9
iluminao). Os demais lutam com porretes. No h nada de interessante neste local. Vantagens: Viso Noturna +9; Olfato Apurado +2; Resistente
Doenas +3; Silncio +1.
Desvantagens: Algum nvel de pobreza (Falido); Gula;
Estigma Social (Inculto).
5.3 Terreno Perigoso [3] Percias: Briga NH 12; Espada de Lmina Larga NH 13; Arco
NH 13; Sobrevivncia NH 10 (Caverna); Furtividade 13 (14
quando imvel); Lngua Brbara NH 10.
Pilhagem: Arma dura de Couro RD 1, Porrete, Arco Longo (10
flechas). Todos os itens so baratos.

5.4.1 Descrio: Enormes buracos surgiram ao leste impedindo os Pdjs de prosseguirem


sem passar muito prximo a eles. Passar prximo aos buracos requer um teste de DX -1.
Em caso de falha o Pdj sofre uma queda equivalente a 5 metros (Dano: 0,01x10xPV dados
de dano por contuso; 1/6 de chances de atingir um ponto de impacto diferente do
tronco).

5.4.2 Azarado: Lance 1d para cada Pdj e tome aquele cujo resultado foi o maior. Jogue
novamente em caso de empate. Durante a passagem dele, uma revoada de insetos ir sair
de um dos buracos. Ele deve ser submetido h uma Verificao de Pnico. Em qualquer
caso, de sucesso ou fracasso o Pdj sofrer um redutor extra de -1 na DX. Em caso de
fracasso leve em conta o resultado da verificao de pnico.

5.4.3 Tesouro: No buraco o qual as criaturas saram em 5.4.2 h um corpo morto ha uma
semana. Trata-se de um explorador. Seus itens esto imprestveis, mas ele possui um anel
com uma pedra preciosa de 5 quilates (Viso -1, valor: 500 moedas de cobre).
Espectro de Caveira
5.4 Local de Adorao ao Deus Zenob [4]

Aparncia: Criatura esfumaada com formato levemente


animal como um javali, tigre, serpente etc.
Habitat: Local de rituais da divindade Zenob.
Histria: So espritos malignos, criados a partir da fora vital
de um crnio de uma criatura como um javali, um tigre, uma
serpente etc. Eles no usam arma, mas atacam com um
toque enregelante que no pode ser bloqueado ou aparado.
O fogo parece ser a forma mais eficiente de derrotar um
espectro de caveira. Estas criaturas protegem os ambientes
em que as oferendas Zenob so preparadas.
Atributos:
ST 0 DX 12 IQ 10 HT 13
Per 10 Vel 6,75 Dslc 12 Von 10
Vantagens: MT +0; Pontos de Vida +15; Imunidade a Danos
ao Metabolismo; No Respira; No Come; No Dorme;
5.4.1 Descrio: Este vo foi transformado em um local de adorao divindade Zenob, rei
Tolerncia a Ferimentos (Difuso); Voo (Mais leve que o ar);
dos monstros. Ao centro, um enorme desenho feito com sangue de sevos (provavelmente Sem Pernas (Areo); Ataque Inato (2 PVs, Toque, Ignora RD).
os monstros que habitam o local). Ao sul da sala, h uma esttua em aluso divindade e Desvantagens: Feio (Universal); Sem Manuseadores;
em suas mos uma bacia com algum lquido arde em chamas. Em cada lado h um caixo Caracterstica Sobrenatural (ST fixa igual a 0); Estigma Social
tampado. Ao lado da figura h o que parece ser, restos de uma oferenda ou ritual. (Monstro); Averso (Smbolos Sagrados e Pessoas com F
Verdadeira, 5 m); Incapaz de Falar 2; Vulnerabilidade (Ar, x2;
5.4.2 Desenho Central: Aquele que passar por cima do desenho deve ser bem sucedido em Fogo, x4); Dependncia (Mana, Constante).
Percias: Briga NH 14 (Toque +3), Furtividade NH 15.
um teste de Vontade -4. Do contrrio, perder o controle e agir de forma bestial (O GM
Pilhagem: Geralmente protegem tesouros.
assume o controle por 1 minuto. Depois cair exausto, 0 PF). Apagar as chamas da bacia
far com que o efeito provocado por caminhar sobre o desenho central cesse. Clrigos e
adoradores de Zenob so imunes a este efeito.

5.4.3 Caixes: Caso algum toque os materiais do ritual, um espectro de caveira sair de
cada caixo, pelas laterais. Eles apresentam aspecto mutvel em diversas formas animais. A
essncia do poder dos espectros est nas chamas advindas da bacia. Apagar a chama os
matar instantaneamente. Mant-la acesa os far recuperar um ponto de vida por turno.
Em cada caixo h uma caveira encantada com a magia Esprito de Caveira (Senha: Zenob
os Convoca). Porm, tais caveiras s tero poder em um ambiente como esse.

5.4.4 Material de Ritual: Estes itens sevem para fazer um desenho idntico ao do centro
(necessita de sangue humano) e acender as chamas de modo a criar um ambiente
semelhante. Somente adoradores de Zenob podem usar estes itens (Exige teste da percia
Desenho de Smbolos -2).

5.5 Colmeia [5]

5.5.1 Descrio: J a alguns metros da sala possvel ouvir um zumbido muito alto. Parece
ser o bater das asas das Criaturas. O ambiente est repleto de criaturas, so centenas
delas. As paredes, o cho e o teto esto tomados por uma crosta repleta de pequenos
buracos dos quais entram e saem criaturas.

5.5.2 Passando Pela Colmeia: A passagem pela sala bastante arriscada. Cada Pdj que
passar ter uma chance de ser ataca pelas criaturas (resultado menor ou igual a 6 em 3d).
Caso isso acontea, ele sofrer 2d pontos de dano por turno e dever ser submetido a um
teste de HT -4 para evitar inconscincia. Uma das maneiras de cessar os ataques
destruindo o enxame e a outra usando o lquido do recipiente de 1 litro, pois muito
mais concentrado e evitar totalmente a aproximao das criaturas.

5.5.3 Atitude Sensata: Deixar o recipiente de 1 litro nesta sala uma boa atitude uma vez
que s h mais uma sala alm desta adentrando a mina. Isso no afetar a misso e se isso
for posto Heric acatar de imediato.

5.5.4 Tesouro Perigoso: Num dos cantos da sala h uma espada curta de boa qualidade. Ela
ser encontrada apenas se algum decidir procurar por algo no local (Percepo -1).

5.6 Sala de Refinamento [6]

5.6.1 Descrio: Esta parece ser uma sala de refinamento de material bruto. H 3 grandes
mquinas no canto oeste, 3 caldeiras no canto sul e 5 bas de ao no canto norte. No h
sinal das criaturas a. Nas caldeiras ainda resta um pouco de calor. No h nenhuma
criatura nesta sala (elas no gostam do calor).

5.6.2 Bas: Cada um dos bas est muito bem trancado (Arrombamento -5). Considerando
da esquerda para a direita, os bas tm os seguintes metais em barras de 1kg ( necessrio
um teste de Prospeco, Joalheiro ou percia adequada para identificar cada metal):
1- 12 kg de ferro; (300 moedas + 30% devido carncia de ferro atualmente)
2- 18 kg de ferro; (450 moedas + 30% devido carncia de ferro atualmente)
3- 9 kg de bronze; (180 moedas + 10% devido carncia do metal atualmente)
4- 10 kg de bronze; (200 moedas + 10 devido carncia do metal atualmente)
5- 1kg de prata; (100 moedas +10% devido carncia do metal atualmente)
Comercializar o metal ser muito complicado. Os Pdjs tm que procurar uma maneira ilegal
no submundo. Se algo acontecer a Heric os fatos sero ligados e os Pdj sero acusados de
roubo...
Monstro Ferrugem
5.7 Sala de Extrao [7]

Aparncia: Criatura 1,5 metros de comprimento possuindo


pele spera com pequenas protuberncias na colorao
bronze. Seu corpo termina numa cauda parece revestida por
placas de metal que terminam em lminas de dois gumes. .
Abaixo dos olhos se localizam duas grandes antenas
sensitivas de colorao roxa. Em sua presena, fcil sentir
um forte odor de metal enferrujado.
Habitat: Minas das Quedas Dgua Celestes.
Histrico: So criaturas inofensivas. Contudo, ao sentirem o
cheiro do metal ficam furiosas e esfomeadas. Podem ser
encontrados em bandos de at 10 criaturas. O toque de suas
antenas capaz de dissolver os mais resistentes metais,
exceto a prata e o ouro. Eles costumam atacar,
principalmente as armas e armaduras de metal para somente
ento irem para o seu portador. Contudo, uma espada de
5.7.1 Descrio: Esta pare ser uma sala de extrao de minerais. Algumas pilhas de pedras altssima qualidade j pode ser capaz de saci-lo!
esto em um dos cantos. H dois barris contendo um estranho lquido usado para amolecer Atributos:
pedra (Alquimia, Qumica, Prospeco ou percia equivalente para reconhecer). Em um dos ST 12 DX 11 IQ 2 HT 12
Per 12 Vel 5,75 Dslc 6 Von 11
cantos h gua, mas est envenenada e imprpria para o consumo (Percepo -2,
Vantagens: MT +0(1,5 metros de comprimento);
Sobrevivncia ou percia equivalente para perceber; sua ingesto causa 1d-2 pontos de Deslocamento Ampliado +1; Animal Selvagem; Viso Noturna
dano por hora durante 6 horas. Depois desse tempo o Pdj deve fazer um teste de HT para 9; Prontido +10; Fora de Vontade +9; Resistncia ao Dano
no sofrer dos efeitos. Cada falha exige um novo teste a cada nova hora causando 1d-2 +5; Golpeador (Cauda, Perfurao); Tolerncia Temperatura
pontos de dano). H um corredor de sada. Em sua entrada h uma pequena pilha de 2 (Altas Temperaturas); Sentido de Vibrao; ST de Golpe +6
corpos em estado de decomposio muito avanada (2 semanas). (Cauda); Detectar (Ferro, Teste: Percepo).
Desvantagens: Quadrpede; Averso (Luz Solar, 1m);
Apetite Incontrolvel (Ferro); Dependncia (Mana,
5.7.2 Susto: Assim que o primeiro Pdj tentar passar pela corredor leste, prximo aos corpos
Constante).
em decomposio, uma dzia de criaturas saltar dos corpos em sua direo mas ao Percias: Briga NH 14 (Antena: Toque Corrosivo, Cauda: Gdp
sentirem o cheiro da infuso desviaro. Isto suficiente para que o Pdj possa entrar em +2/d por perfurao).
pnico (Verificao de Pnico com Redutor de -1). Pilhagem: Nada de metal pode ser encontrado em suas
proximidades.
Geralmente no matam suas vtimas e consequentemente
nada ou quase nada deixado para trs por elas!
5.8 O Ataque dos Monstros Ferrugem [8] 1
Sempre que atingirem uma arma de metal lance 1d para ver
o que acontece:
I) As armas baratas se desfazem ao menor toque da antena
de um monstro ferrugem;
II) Armas de qualidade normal ficam baratas (resultado 6 em
1d) ou so imediatamente destrudas (demais
resultados);
III) Armas de boa qualidade ficam de qualidade normal
(resultado 1 em 1d), ficam de qualidade barata (resultado 2
em 1d) ou so imediatamente destrudas, (demais
resultados);
IV) Armas de qualidade altssima ficam de qualidade boa
(resultado 1 em 1d) ou qualidade normal (resultado 2 em 1d)
ou qualidade barata (resultado 3 em 1d) ou simplesmente se
desfazem (demais resultados).

5.8.1 Descrio: Esta sala apresenta pedras empilhadas no cento e tambm no canto leste.
Mas algo parece chamar a ateno, as pedras esto em um tom bastante avermelhado
escuro. No canto oeste h um enorme buraco. Ao que tudo indica essas pedras
avermelhadas foram retiradas de l pois as bordas do buraco apresentam o mesmo tom.

5.8.1 O Ataque dos Monstros Ferrugem: Se algum dos Pdjs for averiguar o buraco mais de
perto sofrer o ataque de trs monstros ferrugem (no haver surpresa, role a iniciativa
normalmente). Deixe que a primeira pea de metal se dissolva para que os Pdjs se deem
conta de que se trata de um monstro ferrugem. O monstro ferrugem atacar
primeiramente as partes do tronco de armaduras de metal se houver (sem redutor), ir
para as armas grandes (Alcance 2+, redutor de -3), depois armas mdias (Alcance 1,
Serpente Gigante
redutor -4), armas pequenas (Alcance C, redutor de -5) e demais partes da armadura
(redutor padro). Caso ningum averigue o buraco, o ltimo Pdj da fila ser surpreendido
no corredor sul com um ataque pelas costas (Percepo para perceber a aproximao a
trs metros e rolar a iniciativa normalmente).

5.9 Campo de Minerao Escravo [9]

Aparncia: Serpente de cerca de 10 metros de comprimento


com enormes presas cheias de veneno.
Habitat: Quedas Dgua Celestes.
Histrico: Geralmente esperam suas vtimas para
emboscadas. Suas presas contm um poderoso veneno.
Possuem uma grande fora capaz de esmagar um homem
adulto para depois devor-lo. Costumam ficar com o corpo
submerso em piscinas naturais.
Atributos:
ST 20 DX 12 IQ 2 HT 12
Per 10 Vel 6 Dslc 6 Von 10
Vantagens: MT +2 (10 metros de comprimento); Prontido
+8; Vontade +8; Animal Selvagem; Ataque Txico (2d,
Cclico:1 dia, 4 ciclos, Acompanhamento: Presas, Resistvel:HT
-4); Presas; Ataque Constritivo; Anfbio; Prender a Respirao
+3 (8 minutos).
Desvantagens: Sangue Frio (10 graus); Vermiforme.
Percias: Briga NH 14 (Mordida: Gdp -1 +1/d por perfurao);
Furtividade 13; Luta Greco Romana NH 14 (Constrio).
Pilhagem: O couro pode ser usado na fabricao de itens. O
veneno pode ser extrado (Venefcio -1).

5.9.1 Descrio: Corpos acorrentados foram largados neste local para morrer. Parece que
se tratam de escravos. Aparentemente no sofreram ataque das criaturas e morrero de
fome.

5.9.2 Informao Valiosa: Os escravos se tratam de exploradores do imprio, capturados


durante uma misso diplomtica ocorrida no ano 298. Mas os Pdjs s tero esta
informao caso revistem os escravos. Prximo a um deles h um anel da famlia Belveros
(Herldica -3), rivais do reino. Obviamente os Pdjs podem no ligar a informao de
imediato, mas futuramente ela poder ser til, apontando que os cavaleiros de Hedril
adoradores da Guerra conspiram para que o reino e o imprio entrem em conflito.

5.10 Lavabo Coletivo [10]

5.10.1 Descrio: Esse parece ser o local mais limpo de toda a mina. As guas so
cristalinas. um bom local para acampar e recuperar a fadiga acumulada.

5.10.2 Perigo: Atrs do coral na parte noroeste das guas esconde-se uma serpente
gigante. Ela tentar surpreender um dos Pdjs (Percepo -2 para evitar o ataque e rolar
iniciativa normalmente). Se algum procurar nos corais (Percepo +2 x Furtividade) irar
ver a serpente imvel quase se confundindo com os corais. Ela no estar com a cabea
submersa, mas seu corpo estar sob a terra branca do fundo da piscina natural.
Argis (Soldado, Forte, Escravo)
5.11 Refeitrio: Combatendo a Aliana Imprio-
Goblinoides [11]

Aparncia: Indivduo branco medindo 1,80 metros de altura,


cabelos longos e cicatrizes pelo corpo.
Habitat: Escravo nas minas das Quedas Dgua Celestes.
Histrico: Argis um soldado do imprio enviado junto com
um grupo de cavaleiros em uma misso diplomtica ao reino
oeste. Contudo, foram surpreendidos no meio do caminho
(cavaleiros de Hedril adoradores da Guerra disfarados) e
transformados em escravos. Alguns foram mortos no
confronto, outros nos trabalhos pesados impostos aos
escravos e somente outros dois sobreviveram, o cavaleiro
Almus e a soldado Zaira. Embora esteja do lado do Imprio
Argis certamente no recusar algo que venha a lhe trazer
lucros exceto se colocar a vida zaira em perigo.
Atributos:
ST 14 DX 11 IQ 12 HT 13
Per 11 Vel 6 Dslc 6 Von 11
Vantagens: Prontido +1; Hierarquia Militar +1 (suspensa);
Reflexos em Combate.
Desvantagens: Falido; Status -2; Estigma Social (Subjugado);
Cobia; Apaixonado por Zaira (Peculiaridade).
5.11.1 Descrio: Este local era o refeitrio, mas agora usado como ponto de resistncia Percias: Briga NH 12; Espada de Lmina Larga NH 15;
dos monstros restantes e tambm de escravos sobreviventes aliados a eles. Ao todo so 7 Machado NH 11; Arco NH 13; Escudo NH 12; Ttica NH 12;
oponentes, 4 hobgoblins, 1 goblin mago e 2 escravos (1 cavaleiro e um soldado do Sobrevivncia NH 12 (Floresta); Cavalgar NH 12; Escalada NH
imprio). 11; Natao NH 12; Minerao NH 12; Observao NH 14;
Pilhagem: Porretes (Espada de Lmina Larga); Espada Curta
Barata.
5.11.2 Combatendo: As mesas esto viradas de modo a proporcionarem aos defensores
uma boa vantagem em relao aos Pdjs os hogoblins ficaro atrs delas atirando de arco, o Almus (Cavaleiro, Forte, Escravo)
goblin lanar suas magias e os escravos aguardaro o combate de perto. Eles j
comearo atacando (Percepo -1 para perceber a movimentao e desviar do primeiro
ataque). As criaturas lutaro de longe at que os Pdjs consigam passar para o outro lado
das mesas (DX +1 para saltar) para poderem lutar corpo a corpo. Caso tenham fora
suficiente em combate distncia podero optar por este tipo de luta. Contudo, ao menos
um escravo (Argis) e um hobgoblin iro para a cozinha caso estejam em desvantagem.

5.11.3 Acesso Cozinha: O acesso cozinha ser bloqueado durante o combate com as
criaturas. L dentro se encontram o hobgoblin e o escravo que sairo durante o combate
anterior. Abrir a porta levar algum tempo exigir alguns testes...

5.11.4 Conversando: Heric (caso esteja vivo) tentar evitar qualquer tipo de conversa com
os escravos, mas o far de maneira sutil. Caso o escravo sobreviva ele tentar mata-lo em
Aparncia: Indivduo branco medindo 1,85 metros de altura,
alguma oportunidade.... Os escravos diro que foro enviados pelo imprio em uma misso
cabelos loiros e cicatrizes pelo corpo.
diplomtica no ano de 298. Mas sofreram uma emboscada e foram feitos escravos. Os Habitat: Escravo nas minas das Quedas Dgua Celestes.
escravos tentaro fugir assim que tiverem oportunidade! Essa informao pode Histrico: Almus o nico sobrevivente dentre um grupo de
constranger Heric e os Pdjs podem ter problemas se ela se espalhar. 6 cavaleiros dos imprio enviados em uma misso
diplomtica no ano de 298. Seu grupo foi surpreendido no
meio do caminho (cavaleiros de Hedril adoradores da Guerra
disfarados) e transformado em escravos. Alguns foram
5.12 Cozinha [12] mortos no confronto, outros nos trabalhos pesados impostos.
Outros dois soldados Argis e Zaira sobreviveram. Almus leal
ao imprio e tentar a qualquer custo retornar relatando o
acontecido.
Atributos:
ST 15 DX 12 IQ 13 HT 13
Per 13 Vel 6,25 Dslc 5 Von 13
Vantagens: Status +2 (suspenso); Rico (suspenso); Poderes
Legais (suspenso); Hierarquia Militar +2 (suspenso); Reflexos
em Combate; Resistncia Magia +2.
Desvantagens: Cdigo de Honra dos Cavaleiros; Dever
(Imprio, 9 ou -); Senso do Dever (Imprio); Falido; Status -2;
Estigma Social (Subjugado).
Percias: Briga NH 13; Espada de Lmina Larga NH 17; Escudo
NH 16; Machado NH 12; Lana de Justa NH 14; Liderana NH
14; Ttica NH 15; Herldica NH 14; Estratgia NH 15; Lngua
do Norte NH 13; Lngua Centro Imperial NH 14; Sobrevivncia
NH 13 (cavernas); Cavalgar NH 14; Trato Social NH 13;
Diplomacia NH 14; Minerao NH 13; Escalada NH 14;
Natao NH 13.
Pilhagem: Dois porretes (Espada de Lmina Larga).
Goblin Mago
5.12.1 Descrio: No canto noroeste esto alguns barris com mantimentos no perecveis
para alimentar 10 homens por cerca de 30 dias (mas devem ser preparados). No canto
nordeste h lenha e ao leste um ba contendo panelas, talheres etc (2 bsicos de grupo).

5.12.2 Lutando ou Conversando: Neste ponto, os Pdjs podem tentar lutar ou conversar,
mas a iniciativa dever partir dos Pdjs. O escravo no tentar o dilogo e muito menos
Heric permitir (ele far de forma que ningum perceba o que est acontecendo). Aldrich
(caso ele e Heric estejam vivos) est observando tudo do refeitrio (Viso x Furtividade +5
para perceber Aldrich escondido). Ele voltar a partir depois desta cena. Se Heric morrer
aps esta cena e os Pdjs inventarem uma tima histria saram ilesos, isto , no ganharam
qualquer inimigo ou geraro qualquer desconfiana.
Aparncia: Humanoide de 1,4 com pele verde, orelhas
5.13 Dormitrios: O Dirio [13] pontiagudas e dentes brancos e afiados.
Habitat: Quedas Dgua Celestes.
Histrico: Goblin mago habitante das minas nas Queds
Dgua Celestes. Ele cultua a divindade Zenob.
Atributos:
ST 7 DX 12 IQ 12 HT 11
Per 12 Vel 5,75 Dslc 5 Von 12
Vantagens: MT -1 (1,4 m); Viso Noturna +9; Aptido Mgica
+1.
Desvantagens: Impulsividade; Magreza; Hiperalgia.
Percias: Basto NH 13; Minerao NH 14; Taumatologia NH
14; Alquimia NH 13; Lngua Brbara NH 12; Cura Profunda NH
13; Loucura NH 13; Pr-Requisitos NH 12.
Pilhagem: Basto.

Dirio do Capito Eragon

5.13.1 Descrio: Trata-se de um dormitrio coletivo. Piras esto acesas indicando a


presena de habitantes recentes (na verdade so as criaturas e os escravos que esto ou
estavam no refeitrio). Os Pdjs podem comear a notar que no a sinal de qualquer
criatura em locais onde hajam chamas acesas. Caso percebam isto tero uma importante
informao (as chamas no espantam totalmente as criaturas, mas as submetem a um
teste de Vontade -4 para se aproximar. Isso uma explicao de por que alguns monstros
Examinando Dirio: O dirio foi escrito de modo a esconder
habitavam o local).
informaes de quem o leia utilizando alguns cdigos,
H 4 bas de madeira, um caixote e um barril no canto leste, 1 ba de metal e madeira e mensagens escritas em pginas saltadas. Caso os Pdjs
um barril no canto norte. queiram examinar o dirio precisaro obter xito num teste
- Bas de madeira: H pertences dos monstros (hobgoblins e goblins) e dos mineradores. de Pesquisa ou percia adequada. Em caso de sucesso,
Tudo est em pssimas condies. considere as seguintes informaes conforme a margem. O
- Bas de madeira e metal: Ele est trancado (Arrombamento -4). Dentro esto tochas (x GM deve fazer o teste em segredo.
10) e leo de lampio (15 litros).
Falha crtica: Os escravos, so, na verdade servos de um
- No barril norte h gua limpa.
necromntico.
- No barril leste h cerca de 12 litros de vinho. Falha por 5 ou maior: Trata-se apenas de um dirio
imprestvel.
5.13.2 O Dirio: Um pequeno dirio est escondido em um dos dormitrios (Viso -6 para Falha por at 4: O dirio parece ser til mas as informaes
encontrar). Nele constam os detalhes da misso do ano de 298 dada pelo imprio (O GM so desconexas. Um novo teste permitido futuramente.
passar os detalhes na prxima sesso). Caso Heric venha a saber de que o dirio trata de Sucesso por 0: O dirio apontam que se tratam de cavaleiros
assuntos que podem expor os devotos da Guerra os Pdjs estaro em apuros e durante de alguma ordem menor. Futuramente os Pdjs descobriro se
tratar de cavaleiros do imprio (ou at mesmo nesta
algumas aventuras tero assassinos e devotos da Guerra em seu encalo at que o dirio
campanha). Um novo teste permitido futuramente.
seja destrudo ou os Pdjs padeam. Sucesso por 1 ou 2: O dirio apontam que so cavaleiros do
imprio em alguma misso diplomtica.
5.14 Sala de Sacrifcio [14] Sucesso por 3 a 5: O dirio d detalhes da captura e de
algumas conversas que o capito Eragon havia escutado.
Essas conversas indicam que cavaleiros importantes do reino
tentaram impedi-los de realizar a misso.
Sucesso por 6 ou maior: Idem ao anterior indicando que os
cavaleiros de Hedril adoradores da Guerra so os
responsveis. Isso observado pelo estilo de luta e facilidade
em soltar magias afins (Controle do Corpo, Quebrar e
Consertar).
Sucesso Decisivo: Algum muito parecido com Philipe
citado no texto. Trata-se do irmo gmeo de Philipe, Gustav
Salomons desaparecido misteriosamente a cerca de dois
anos em uma misso de explorao na Floresta de Pedra.
Zaira (Soldado, Curandeira, Escrava)
5.14.1 Descrio: Esta sala est tomada pelas pragas. Ao centro h uma enorme piscina
redonda com um lquido avermelhado (Percepo -1 ou percia equivalente para perceber
que se trata de sangue). Ao lado da piscina h uma espcie de estrutura de pedra. Marcas
de sangue revelam que se trata de uma mesa de sacrifcio. Uma pilha de corpos foi
colocada num dos cantos.

5.14.2 Criaturas Maduras: As criaturas desta sala medem pouco mais de 30 cm (acrescente
+1d ao dano provocado pelo enxame). Elas tentaro atacar os Pdjs (Vontade -6 a cada
turno que os Pdjs permanecerem na sala. Considere que as criaturas possuem Vontade
igual a 12), mas ainda fugiro do odor do liquido contido no recipiente de 1 litro (no h
resistncia).
Aparncia: Mulher loira medindo 1,65 metros de altura,
cabelos longos e cicatrizes pelo corpo.
5.15 Sala Final: Salvem Zaira [15] Habitat: Escravo nas minas das Quedas Dgua Celestes.
Histrico: Zaira uma soldado do imprio enviada junto com
um grupo de cavaleiros em uma misso diplomtica ao reino
oeste. Contudo, foram surpreendidos no meio do caminho
(cavaleiros de Hedril adoradores da Guerra disfarados) e
transformados em escravos. Alguns foram mortos no
confronto, outros nos trabalhos pesados impostos aos
escravos e somente outros dois sobreviveram, o cavaleiro
Almus e a soldado Zaira. Durante o tempo que permaneceu
como escrava sofreu abusos e passou a ter pesadelos todas
as noites. Desde ento jurou matar todos aqueles que
violentarem uma mulher. Zaira leal ao imprio e buscar
retornar com informaes.
Atributos:
ST 11 DX 10 IQ 13 HT 12
Per 13 Vel 5,5 Dslc 5 Von 13
Vantagens: Aparncia Atraente; Carisma +1; Talento
Curandeiro +2; Hierarquia Militar +1 (suspenso).
Desvantagens: Falido; Status -2; Estigma Social (Subjugado);
Senso do Dever (Imprio); Voto (Matar todos que praticarem
violncia sexual contra uma mulher).
Percias: Briga NH 12; Espada de Lmina Larga NH 11; Escudo
NH 11; Ttica NH 13; Sobrevivncia NH 13 (Floresta); Cavalgar
NH 11; Alquimia NH 14; Cirurgia NH 15; Diagnose NH 15;
Primeiros Socorros NH 16; Veterinria NH 15; Venefcio NH
5.15.1 Descrio: Semelhante ao ambiente anterior exceto por dois detalhes. Uma criatura
13.
gigantesca de 6 metros de comprimento pronta para devorar uma jovem que se encontra Pilhagem: Porretes (Espada de Lmina Larga).
sobre uma mesa de rituais.

5.15.2 Combatendo a Criatura: Assim que vir os Pdjs a criatura ficar enfurecida de adiar
o lanche.

5.15.3 Zaira: Zaira um dos soldados do imprio. Ela estava numa misso de resgate
quando foi raptada pelo Gnoll Kubasi e levada ao cultista Zorec. Zaira no dir que faz
parte do imprio. Heric (caso esteja vivo) no saber que se trata de uma soldada do
imprio. (O desenrolar fica a cargo do GM). Zaira tentar fugir ao menor descuido.

5.15.4 Zorek: Caso questionada sobre quem a fez de oferenda, Zaira dir que foi um
homem chamado Zorek. Esta a nica informao que ela tem e foi conseguida ao ouvir
de um Gnoll (Kubasi) que a capturou e a trouxe a esta mina entregando-a a Zorek. Zorek
um membro da seita Katamera, uma espcie de culto misto formado por servos de Zenob e
Tenebra na tentativa de fazer frente aos cultos a Hedril e a Virna (para mais informaes
veja o histrico de Zorek). Zorek e Kubasi (seu servo) aparecero em uma campanha futura.

6. Pontuao
- Misso: Acabar com a infestao. Informaes teis sobre os escravos e a relao com o
imprio rendem 1 ponto aos que fizerem a ligao.
- Representao (Mximo 5): A pontuao mxima por representao igual a 1+1 por
sesso que durar (1 sesso = 2 pts; 2 sesses = 3 pts etc). Pontuao ser mxima (100%) se
o Pdj interpretou com maestria; 75% se a interpretao foi boa, mas no a melhor; 50% se
interpretou de maneira normal.
- Atuao (Mximo 5): A pontuao mxima por atuao igual a 1+1 por sesso que
durar (1 sesso = 2 pts; 2 sesses = 3 pts etc). A nota ser mxima (100%) se o Pdj atuou
com maestria sendo vital para a concluso da misso; 75% se a atuao foi significativa
para a concluso da misso; 50% se no se destacou ou atrapalhou a realizao da misso;
25% se atrapalhou a realizao da misso por m interpretao. A interpretao superior
atuao! Se a misso falhar por uma interpretao impecvel a nota por atuao do
jogador em questo ser mxima (dos demais no necessariamente).
Nmero de Sesses Representao Atuao
1 2 2
2 3 3
3 4 4
4 5 5

- Ato Heroico: Colocar a vida do personagem em risco, atuando e representando


adequadamente rende 1 ponto. O mximo por campanha 1 ponto.
- Representao e Atuao Ruins: O mestre vai atribuindo -1 a cada vez que o Pdj agir de
uma maneira idiota ou contra a concepo do personagem. Evitar uma desvantagem mais
que duas vezes numa mesma sesso custa 1 ponto para cada desvantagem.

Anotaes:
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