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No final deste caminho encontraro um ano chamado Ignor. O grupo dever escolta-lo
juntamente com a encomenda at Jungle Vilage. Foi entregue mantimentos para cerca de
duas semanas e um asno. O asno dever sobreviver at o fim da misso. Nenhum detalhe Aparncia: Indivduo usando armadura de couro completa.
foi passado. Apenas foi informado que podero ter suporte (descansar, repor mantimentos Habitat: Posto Avanado 1 Paredo Selvagem
etc) nos Postos Avanados 1 e 2. Ao final da misso recebero o equivalente a um ms de Histrico: Indivduos responsveis pela fiscalizao da estrada
evitando contrabando.
salrio (800 pcs cada). Atributos:
importante que tudo seja pouco claro no incio da misso.... ST 12 DX 11 IQ 10 HT 11
Per 11 Vel 5,5 Dslc 5 Von 10
Vantagens: Prontido +1; Hierarquia Militar +1.
Desvantagens: -
Percias: Lana NH 13; Espada Curta NH 12; Escudo NH 12;
2. Nas Plancies Ttica NH 11; Caminhada NH 11; Sobrevivncia NH 11;
Cavalgar NH 12, Conhecimento de Terreno NH 11.
Mestre algum encontro aleatrio e exija um teste de sobrevivncia e observe a Pilhagem: Lana, Escudo Mdio, Armadura de Couro RD 2.
interpretao dos Pdjes.
Soldados do Posto 1
3. Em Jungle Vilage (Besteiros)
Siga a descrio dada no Guia da Regio Oeste. Os pcs podem querer contratar
um guia por fora, ou comprar equipamentos que julguem importantes etc.
4. Adentrando o Paredo
Os principais pontos esto indicados em nmeros vermelhos no mapa. No se
esquea:
- Redutores de Viso de -3 ou maiores;
- Magias de Movimentao funcionam como em reas de mana baixo (redutor de -5). Aparncia: Indivduo usando armadura de couro completa.
Habitat: Posto Avanado 1 Paredo Selvagem
Histrico: Indivduos responsveis pela fiscalizao da estrada
evitando contrabando.
Atributos:
ST 11 DX 11 IQ 10 HT 11
Per 12 Vel 5,5 Dslc 5 Von 10
Vantagens: Prontido +2; Hierarquia Militar +1.
Desvantagens: -
Percias: Espada Curta NH 12; Besta NH 13; Escudo NH 12;
Ttica NH 11; Caminhada NH 11; Sobrevivncia NH 11;
Cavalgar NH 12, Conhecimento de Terreno NH 11.
Pilhagem: Espada Curta, Besta1 (ST 15), Armadura de Couro
RD 1.
1
O uso da besta exige alavanca. Os guardas, geralmente
miram todos os turnos (bnus de+7).
Pooka
4.1 Acampando em Terreno Perigoso (Opcional) Aparncia: Sua aparncia real costuma ser um hbrido entre
Os pcs andaro do Ponto 1 por cerca de 8 horas at atingirem o Ponto 2. animais. Um cavalo com cabea de galinha, um coelho com
Contudo eles devem sair de Jungle Vilage por volta das 14 horas da tarde para que rabo grande e corpo de macaco. Podem se disfaras, por
curtos perodos de tempo em quase tudo!
precisem acampar antes de chegarem ao ponto 2. Se ocorrer de no precisarem acampar
Habitat: Paredo Selvagem.
no meio do caminho coloque este evento em qualquer outro ponto mais a frente. Histrico: So parentes distantes dos duendes e fadas. Seu
humor terrivelmente spero e s vezes sdico. Adoram
4.1.1 Teste de Sobrevivncia: Um dos Pdjs (ou guia) dever testar sua Sobrevivncia na pregar peas em viajantes incautos. Com suas habilidades
transmutatrias pode se transformar em um cavalo para que
Floresta/Selva sem qualquer redutor. Em caso de sucesso, considere que eles acham um o viajante o monte e ao passarem por um rio se
bom local para descansar, evitam contratempos etc. Em caso de falha sofrem 1d pontos de transformaro num peixe deixando que o viajante se afogue.
dano e perdem 2 PF agravagos. A floresta muito densa e escura (Redutor de -3 em Viso Ou se transformarem em uma linda mulher oferecendo
bebida estragada etc. Ao serem descobertos sempre tentaro
se no contar com objetos de iluminao como tochas, lampio etc ou Redutor de -1 se fugir. Podem agir em grupos pequenos de 3 ou 4 pookas em
contarem). Alm da densidade, barulho de feras e lobos eventualmente acontece uma competio para ver quem mais arruna a vida de uma
juntando-se ao barulho de pequenas aves e insetos. vtima.
Atributos:
ST 6/var DX 13 IQ 11 HT 12
4.1.2 Ataque do Owlbear Pardo: Durante a vigia noturna selecione um dos PCs Per 11 Vel 6,25 Dslc 5 Von 11
aleatoriamente. Ele ser atacado por um Owlbear Pardo. Vantagens: MT -2 (1 metro de altura na forma padro);
Arrebatador, Arremedo; Metamorfose (Cavalo, Criana,
- Ele sofrer uma emboscada pela criatura que tentar o atacar furtivamente. Faa uma Galinha).
disputa de Percepo (ou Observao) x Furtividade. Em caso de fracasso por 5 (ou mais) o Desvantagens: Compulso (Pregar Peas Maldosas); Covardia;
Pdj surpreendido e levar 1d turnos para se situar e ficar atordoado. Aps esse perodo Egosta; Estigma Social (Propriedade Valiosa); Insensvel;
Segredo; Teimosia; Dependncia (Mana, Constante).
ele deve fazer um teste de IQ +1 (+6 se tiver Reflexos em Combate) para tentar sair do
Percias: Furtividade NH 15; Lbia NH 13; Atuao NH 13;
atordoamento (caso continue ele ganha um bnus de +1 cumulativo a cada turno at Dissimulao NH 13; Punga NH 15.
passar!). Em caso de sucesso o Owlbear percebido a 5 metros de distncia. Em caso de Pilhagem: Se ajudarem o pooka a resgatar sua companheira
fracasso o por uma margem inferior a 5 o Owlbear poder atacar e o Pdj ter um redutor recebero um item mgico de atear fogo!
de -2 para se defender durante esse turno.
- Se o PCs que sofreu o ataque ou percebeu a tempo ele pode optar por pedir ajuda. Pea
que cada Pdj faa um teste contra sua Percepo (+2 se ele gritar). Em caso de sucesso
podero agir dentro de 1d+2 turnos. Vantagens como Reflexos em Combate reduz esse
tempo pela metade. Em caso de fracasso d um bnus de +1 cumulativo a cada turno.
- Se atacado por somente um indivduo o Owlbear tentar agarr-lo, do contrrio, tentar
usar seu bico ou garra.
4.3.2 Manchas de Sangue: Ao passarem pela ponte os Pdjs observaro marcas de sangue.
Finja fazer um teste de percepo (sucesso automtico). As marcas de sangue so dos dois
homens conforme foi relatado em 4.2.4. Se os Pdjs decidirem andar atentos (falar
explicitamente d um bnus de +1 em Percepo ou deixe que usem a percia Observao
o que for melhor.). Aparncia: Humanoide de estatura baixa, medindo entre 1,10
e 1,40 metros, pele levemente avermelhada, barba longa,
corpo musculoso e robusto.
Habitat: Comunidades no interior de montanhas ricas em
minrios ou em cidades entre humanos.
Histrico: Ignor um mercenrio contratado por Jarek Tanus
com a misso de levar Elorien (elfa que ser vendida como
escrava) para Jungle Vilage. Contudo, o animal que puxava
sua carroa morre e ele envia um pedido de ajuda enquanto
espera escondido. Ignor cobioso e sempre agir em
benefcio prprio ou a servio de quem pagar mais. No
momento Jareck Tanus paga mais!
Atributos:
ST 14 DX 10 IQ 12 HT 13
Per 12 Vel 6 Dslc 5 Von 12
Vantagens: Resistncia Magia +2; Viso Noturna + 3;
Resistncia ao Dano +1; Resistncia Venenos + 3; Talento +3
(Artfice); Expectativa de Vida Ampliada +4; ST de
Levantamento +2; Longevidade.
Desvantagens: Cobia (9); Senso do Dever (Anes); Gula;
Deslocamento -1; Intolerncia (Drages); Rixa com Elfos
(Peculiaridade); Cultivar a Barba (Peculiaridade).
Percias: Briga NH 11; Machado NH 14; Espada de Lmina
Larga NH 12; Escudo NH 11; Joalheiro NH 14; Comrcio NH 14;
Ferreiro NH 16; Armeiro NH 16; Prospeco NH 15; Alvenaria
Elorien
4.4 O Ataque dos Chemosit [4]
4.4.1 O Ataque dos Comedores de Crebro: Os Pdjs sofrero um ataque de trs chemosit.
Faa uma disputa de Percepo (ou Observao) x Furtividade. Em caso de fracasso por 5
(ou mais) o Pdj surpreendido e levar 1d turnos para se situar e ficar atordoado. Aps
esse perodo ele deve fazer um teste de IQ +1 (+6 se tiver Reflexos em Combate) para
tentar sair do atordoamento (caso continue ele ganha um bnus de +1 cumulativo a cada
turno at passar!). Em caso de sucesso os chemosits so percebidos a 7 metros de
distncia. Em caso de fracasso o por uma margem inferior a 5 os chemosits podero atacar
e o Pdjs ter um redutor de -2 para se defender durante esse turno.
Antrquinus
(Guerreiro, Forte)
4.9.1 Persuadindo Ignor: Ignor no revelar o que h na caixa a menos que seja subornado
ou ameaado. Caso ele conte (ou os Pdjs descubram o que h na caixa em sua presena e a
misso venha a falhar) ele denunciar os Pdjs e estes ganharo um Inimigo de -10 pontos
(Jareck Tanus, Frequncia 6 ou -). Caso seja morto e a misso no seja realizada ganharo o
inimigo do mesmo jeito. H pessoas escondidas na mata dando suporte a ele.
Aliados de Antrquinos
4.9.2 Esperando um Pouco: Caso os Pdjs optem por no subornar Ignor e sequer
(Assaltantes)
mencionem interesse pelo que h na caixa, e caso a misso falhe, h uma chance de no
sofrerem represlia por parte de Ignor. Contudo, no ser to fcil assim caso queiram
liberar a Elorien. H algum os esperando em Jungle Vilage.
5. Perseguio lfica
5.1 O comeo da Perseguio: A perseguio comear logo depois que passarem pelo
Posto Avanado 1 (a cerca de 200 metros a sul). Os Pdjs podem querer voltar e pedir ajuda.
Os guardas ajudaro se souberem que se trata de um servio contratado por Jareck Tanus Aparncia: Indivduos de aspecto ameaador.
(seu patro) alm de os Pdjs no tiverem tirado uma reao pior que neutra no encontro Habitat: Jungle Vilage ou na companhia de Antrquinus.
Histrico: Bando de assaltantes integrantes do grupo de
anterior (tpico 4.8).
Antraquinus.
Atributos:
5.2 Desistindo: Os Pdjs podem desistir a qualquer momento. Caso desistam sem conflito ST 13 DX 11 IQ 10 HT 11
Per 13 Vel 5,5 Dslc 5 Von 10
tero os elfos como aliados ocasionais (Custo: 6 Pontos de Personagem, Frequncia 6 ou -,
Vantagens: Prontido +2, Viso Noturna +2.
Apenas no Paredo Selvagem, Grupo de 6 a 20 indivduos de 75 pontos) alm de ganharem Desvantagens: Cobia, Inimigos (autoridades), Segredo
um item mgico (de pouca influncia); Caso desistam com conflito mas ningum venha a (quando ainda no descoberto substitui inimigo).
1
morrer no haver richa futura; Caso desistam com conflito e algum elfo venha a morrer os Percias: Espada de Lmina Larga NH 12, Faca NH 12,
Furtividade NH 12, Observao NH 12, Intimidao NH 11,
Pdjs ganharo um inimigos ocasionais (Valor: -5 Pontos de Personagem, Frequncia 6 ou -, Habilidade com Ns NH 12, Manha NH 12, Comrcio NH 11,
Apenas no Paredo Selvagem, Grupo de 6 a 20 indivduos de 75 pontos). Aliados ou Armadilhas NH 11 Conhecimento de Terreno NH 12 (Jungle
inimigos no Paredo Selvagem so extremamente teis uma vez que a trama ir, em Vilage), Cavalgar NH 12.
Pilhagem: Espada de Madeira, Faca, Armadura de Couro.
muitas aventuras em campanhas, girar em torno de exploraes nesta regio. Tesouro: 800 (todos juntos).
1
Indivduos de combate distncia apresentam Arco e Flecha
5.3 Lutando: A luta acontecer nos mais diversos pontos no caminho de volta. Os Pdjs ou Besta NH 12 e Espada Cruta NH 12 ao invs de Espada de
Lmina Larga.
tero que vencer cerca de 8 elfos. Mesmo ganhando adquiriro o inimigo citado acima.
Joia do Fogo
5.4 Sair Ganhando: Caso os Pdjs entreguem Elorien e suspeitem que ganharo um inimigo.
Neste caso, os elfos o ajudaro por meio do uso de magia. Eles fornecero um pergaminho
com a Magia Falsas Recordaes NH 20. Ele dever ser jogado sobre Antraquinus (Capanga
de Jareck Tanus). Alm disso os Pdjs ganharo o item mgico conforme 5.2. (Veja Beno
Mgica)
6. Trmino da Misso
6.1 Encontrando Antrquinus: Ao trmino da misso, os Pdjs encontraro Antraquinus.
Caso entreguem a elfa sero pagos. Do contrrio, tero que convencer Antraquinus que
no foi possvel completar a misso e que deram o melhor. Caso no consigam convencer
Antraquinus no ir querer lutar, mas certamente os Pdjs ganharo um inimigo (tpico
5.2). Lutar tambm uma opo e caso sobrevivam ganharo um inimigo (tpico 5.2). Descrio: Cristal mgico encantado com a mgica Atear Fogo
Antraquinus pode contar com a ajuda de aliados ou no (Veja descrio). NH 15.
Beno lfica
7. Pontuao
- Misso: H dois caminhos possveis: Os Pdjs ajudam os elfos ou completam a misso
derrotando os elfos. Caso ajudem os elfos por opo, e no por imposio recebem 1
ponto extra; caso completem a misso por opo e no por imposio recebem 1 ponto
extra; caso falhem, matando elfos e entregando a Elorien para os elfos perdem 1 ponto.
- Representao (Mximo 5): A pontuao mxima por representao igual a 1+1 por
sesso que durar (1 sesso = 2 pts; 2 sesses = 3 pts etc). Pontuao ser mxima (100%) se
o Pdj interpretou com maestria; 75% se a interpretao foi boa, mas no a melhor; 50% se
interpretou de maneira normal.
- Atuao (Mximo 5): A pontuao mxima por atuao igual a 1+1 por sesso que
durar (1 sesso = 2 pts; 2 sesses = 3 pts etc). A nota ser mxima (100%) se o Pdj atuou
com maestria sendo vital para a concluso da misso; 75% se a atuao foi significativa Descrio: Varinha de condo encantada com a mgica
Abenoar Plantas NH 15.
para a concluso da misso; 50% se no se destacou ou atrapalhou a realizao da misso;
25% se atrapalhou a realizao da misso por m interpretao. A interpretao superior
atuao! Se a misso falhar por uma interpretao impecvel a nota por atuao do
jogador em questo ser mxima (dos demais no necessariamente).
Nmero de Sesses Representao Atuao
1 2 2
2 3 3
3 4 4
4 5 5
Anotaes:
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__________________________________________________________________________ Descrio: Pergaminho mgico contendo a mgica Falsas
Recordaes em NH 20.
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