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1.

Introduo Owlbear Pardo


Nesta aventura os PCs se encontram em meio a uma misso dada a eles por
Antrquinus (capanga de Jareck Tanus), marqus e comerciante da Cidade Nordeste. Eles
se encontram em meio s plancies entre a cidade Nordeste e Jungle Vilage.

Aparncia: Criatura com corpo de urso pardo e cabea de


coruja. Suas garras so bastante grandes e afiadas.
Habitat: Paredo Selvagem.
Histrico: Essa criatura feroz se esconde atrs da mata ou em
cavernas a espera de algum viajante desprevenido. Ao
atacarem suas vtimas algumas vezes tentaram agarr-las e
da, alm de esmaga-las, tentar mord-la (ataque total).
A misso consiste em buscar uma encomenda que se encontra no interior do Atributos:
paredo. Um mapa ser entre aos PCs com um caminho at onde pegaro a encomenda. ST 19 DX 11 IQ 4 HT 13
Per 10+ Vel 6 Dslc 7 Von 11
Vantagens: MT +1 (2,3 metros de altura); Prontido +6;
Audio Aguada +4; Viso Aguada +2; Vontade +7; Animal
Selvagem; Bico Afiado; Garras Pontudas; Resistncia ao Dano
+2; Tolerncia Temperatura +2; Ataque Constritivo.
Desvantagens: Manuseadores Precrios; Semiereto;
Irritabilidade (9).
Percias: Briga NH 14 (Bico: Gdp -1 + 1/d por corte, Garra: Gdp
-1 +1/d por perfurao); Luta Greco Romana NH 13;
Furtividade NH 12.
Pilhagem: O couro pode ser usado para a fabricao de itens.

Guardas do Posto Avanado 1


Soldados do Posto 1
(Infantaria)

No final deste caminho encontraro um ano chamado Ignor. O grupo dever escolta-lo
juntamente com a encomenda at Jungle Vilage. Foi entregue mantimentos para cerca de
duas semanas e um asno. O asno dever sobreviver at o fim da misso. Nenhum detalhe Aparncia: Indivduo usando armadura de couro completa.
foi passado. Apenas foi informado que podero ter suporte (descansar, repor mantimentos Habitat: Posto Avanado 1 Paredo Selvagem
etc) nos Postos Avanados 1 e 2. Ao final da misso recebero o equivalente a um ms de Histrico: Indivduos responsveis pela fiscalizao da estrada
evitando contrabando.
salrio (800 pcs cada). Atributos:
importante que tudo seja pouco claro no incio da misso.... ST 12 DX 11 IQ 10 HT 11
Per 11 Vel 5,5 Dslc 5 Von 10
Vantagens: Prontido +1; Hierarquia Militar +1.
Desvantagens: -
Percias: Lana NH 13; Espada Curta NH 12; Escudo NH 12;
2. Nas Plancies Ttica NH 11; Caminhada NH 11; Sobrevivncia NH 11;
Cavalgar NH 12, Conhecimento de Terreno NH 11.
Mestre algum encontro aleatrio e exija um teste de sobrevivncia e observe a Pilhagem: Lana, Escudo Mdio, Armadura de Couro RD 2.
interpretao dos Pdjes.
Soldados do Posto 1
3. Em Jungle Vilage (Besteiros)
Siga a descrio dada no Guia da Regio Oeste. Os pcs podem querer contratar
um guia por fora, ou comprar equipamentos que julguem importantes etc.

4. Adentrando o Paredo
Os principais pontos esto indicados em nmeros vermelhos no mapa. No se
esquea:
- Redutores de Viso de -3 ou maiores;
- Magias de Movimentao funcionam como em reas de mana baixo (redutor de -5). Aparncia: Indivduo usando armadura de couro completa.
Habitat: Posto Avanado 1 Paredo Selvagem
Histrico: Indivduos responsveis pela fiscalizao da estrada
evitando contrabando.
Atributos:
ST 11 DX 11 IQ 10 HT 11
Per 12 Vel 5,5 Dslc 5 Von 10
Vantagens: Prontido +2; Hierarquia Militar +1.
Desvantagens: -
Percias: Espada Curta NH 12; Besta NH 13; Escudo NH 12;
Ttica NH 11; Caminhada NH 11; Sobrevivncia NH 11;
Cavalgar NH 12, Conhecimento de Terreno NH 11.
Pilhagem: Espada Curta, Besta1 (ST 15), Armadura de Couro
RD 1.
1
O uso da besta exige alavanca. Os guardas, geralmente
miram todos os turnos (bnus de+7).
Pooka

4.1 Acampando em Terreno Perigoso (Opcional) Aparncia: Sua aparncia real costuma ser um hbrido entre
Os pcs andaro do Ponto 1 por cerca de 8 horas at atingirem o Ponto 2. animais. Um cavalo com cabea de galinha, um coelho com
Contudo eles devem sair de Jungle Vilage por volta das 14 horas da tarde para que rabo grande e corpo de macaco. Podem se disfaras, por
curtos perodos de tempo em quase tudo!
precisem acampar antes de chegarem ao ponto 2. Se ocorrer de no precisarem acampar
Habitat: Paredo Selvagem.
no meio do caminho coloque este evento em qualquer outro ponto mais a frente. Histrico: So parentes distantes dos duendes e fadas. Seu
humor terrivelmente spero e s vezes sdico. Adoram
4.1.1 Teste de Sobrevivncia: Um dos Pdjs (ou guia) dever testar sua Sobrevivncia na pregar peas em viajantes incautos. Com suas habilidades
transmutatrias pode se transformar em um cavalo para que
Floresta/Selva sem qualquer redutor. Em caso de sucesso, considere que eles acham um o viajante o monte e ao passarem por um rio se
bom local para descansar, evitam contratempos etc. Em caso de falha sofrem 1d pontos de transformaro num peixe deixando que o viajante se afogue.
dano e perdem 2 PF agravagos. A floresta muito densa e escura (Redutor de -3 em Viso Ou se transformarem em uma linda mulher oferecendo
bebida estragada etc. Ao serem descobertos sempre tentaro
se no contar com objetos de iluminao como tochas, lampio etc ou Redutor de -1 se fugir. Podem agir em grupos pequenos de 3 ou 4 pookas em
contarem). Alm da densidade, barulho de feras e lobos eventualmente acontece uma competio para ver quem mais arruna a vida de uma
juntando-se ao barulho de pequenas aves e insetos. vtima.
Atributos:
ST 6/var DX 13 IQ 11 HT 12
4.1.2 Ataque do Owlbear Pardo: Durante a vigia noturna selecione um dos PCs Per 11 Vel 6,25 Dslc 5 Von 11
aleatoriamente. Ele ser atacado por um Owlbear Pardo. Vantagens: MT -2 (1 metro de altura na forma padro);
Arrebatador, Arremedo; Metamorfose (Cavalo, Criana,
- Ele sofrer uma emboscada pela criatura que tentar o atacar furtivamente. Faa uma Galinha).
disputa de Percepo (ou Observao) x Furtividade. Em caso de fracasso por 5 (ou mais) o Desvantagens: Compulso (Pregar Peas Maldosas); Covardia;
Pdj surpreendido e levar 1d turnos para se situar e ficar atordoado. Aps esse perodo Egosta; Estigma Social (Propriedade Valiosa); Insensvel;
Segredo; Teimosia; Dependncia (Mana, Constante).
ele deve fazer um teste de IQ +1 (+6 se tiver Reflexos em Combate) para tentar sair do
Percias: Furtividade NH 15; Lbia NH 13; Atuao NH 13;
atordoamento (caso continue ele ganha um bnus de +1 cumulativo a cada turno at Dissimulao NH 13; Punga NH 15.
passar!). Em caso de sucesso o Owlbear percebido a 5 metros de distncia. Em caso de Pilhagem: Se ajudarem o pooka a resgatar sua companheira
fracasso o por uma margem inferior a 5 o Owlbear poder atacar e o Pdj ter um redutor recebero um item mgico de atear fogo!
de -2 para se defender durante esse turno.
- Se o PCs que sofreu o ataque ou percebeu a tempo ele pode optar por pedir ajuda. Pea
que cada Pdj faa um teste contra sua Percepo (+2 se ele gritar). Em caso de sucesso
podero agir dentro de 1d+2 turnos. Vantagens como Reflexos em Combate reduz esse
tempo pela metade. Em caso de fracasso d um bnus de +1 cumulativo a cada turno.
- Se atacado por somente um indivduo o Owlbear tentar agarr-lo, do contrrio, tentar
usar seu bico ou garra.

4.1.3 Restante da Noite: Nada de anormal acontece.


Orc
4.2 Posto Avanado 1 [2]: Relato de Perigo
4.2.1 Descrio: Trata-se de uma torre recm-construda. As portas e o telhado so novos.
Na porta h dois guardas, um deles sentado sobre um tronco, parece estar cochilando. O
outro est de p e quando v o grupo fixa os olhos neles. Faa um teste de Reao para
saber como os guardas locais reagiro (nenhuma reao muito ruim ou muito boa
permitida). No trreo da torre h mais dois guardas descansando em camas. H uma
escada que sobe. L em cima, h trs guardas armados com besta. Em termos de jogo,
todos os guardas so medianos (caso os Pdjs arrumem confuso ou convena algum a
seguir com eles...).
Aparncia: Criatura humanoide de pele esverdeada escura e
4.2.2 Passando Direto: Os Pdjs podem optar por passarem direto pelo Posto Avanado 1. focinho de porco.
Habitat: Paredo Selvagem.
Pule esta parte e siga para o ponto 4.3. Histrico: Grupo de 3 a 5 orcs que habitam o Paredo
Selvagem. Costuma agir saqueando viajantes e outras raas
4.2.3 Um Breve Descanso: No Posto Avanado 1, os Pdjs podero descansar um pouco, locais.
Atributos:
negociar itens bsicos (trate como um vilarejo) como mantimentos, corda etc. Se provarem
ST 14 DX 11 IQ 9 HT 14
que trabalham para Tanus tero desconto de 10%. Do contrrio, pagaro 10% mais caro. A Per 9+ Vel 6,25 Dslc 6 Von 9
prova fica a cargo dos Pdjs e aceitao a cargo do GM (o asno possui uma marca a ferro Vantagens: MT +0 (1,80 m de altura); Pontos de Vida Extra +1;
Audio Aguada +2; Viso Noturna +2.
quente, por exemplo). Os Pdjs sero revistados ou tero problemas.
Desvantagens: Briguento; Reputao -2 (Desordeiros);
Intolerncia (Anes e Elfos); Estigma Social (Brbaros); Cobia
4.2.4 Relatos de Ataque: Uma histria chamar a ateno dos Pdjs. Um dos guardas locais (Opcional: 4/6).
contar que dois homens foram encontrados sem o crebro na floresta, depois da ponte. A Percias: Briga NH 13; Duas ou Trs Percias de Combate
Corpo a Corpo em NH 15, 13, 13; Arma de Longo Alcance NH
histria verdadeira! 13 (Opcional: 3/6).
Pilhagem: Duas Armas de Combate Corpo a Corpo, Armadura
4.2.5 Planta: O posto avanado possui 2 andares medindo 3x3, 4x4, de RD 1 a 5, Arma de Combate a Distncia (opcional), algumas
moedas. Geralmente guardam pertences mais valiosos em um
3x3 cada um. covil.
- Trreo: Dois guardas esto a. H uma cama, 1 ba (com os
pertences dos guardas) e uma escada que leva para uma porta Chemosit
(trancada) que d acesso ao primeiro andar. Geralmente um
guardas descansa a enquanto outros dois ficam l fora.

- Primeiro Andar: H trs besteiros, duas camas e dois bas (com


os pertences dos guardas). H duas janelas pequenas de cada lado
pelas quais os guardas disparam as bestas quando necessrio. A entrada neste local Aparncia: Criatura 2,5 metros de comprimento com parte
superior de gorila e a parte inferior de hiena. Ao contrrio dos
proibida sem autorizao (conseguida em Jungle Vilage). gorilas o Chemosit possuem mos fortes dotadas de garras
muito afiadas e muito potentes capazes de rachar facilmente
um crnio humano.
Habitat: Paredo Selvagem.
Histria: Essas criaturas solitrias e noturnas so capazes de
ataques furtivos muito perigosos e mortais. Elas tm um
apreo por crebro e por isso partem logo para o prato
principal (Redutor de -7). Apesar da parte inferior de hiena
adoram ficar sobre as rvores. Fugir de um Chemosit muito
difcil pois estas criaturas so tanto boas no solo quanto sobre
as rvores.
Atributos:
ST 18 DX 13 IQ 6 HT 12
- Segundo andar: Local em que se guardam os mantimentos. H 3 bas contendo raes Per 10+ Vel 6,25 Dslc 8 Von 10
para alimentar 7 pessoas por duas semanas. Vantagens: MT +1 (2,5 m); Prontido +4; Vontade +4; Olfato
Discriminatrio; Animal Selvagem; Dentes Afiados; Pendulear;
Resistncia ao Dano +1; Deslocamento +1 (Solo), ST Braal +3;
Viso Noturna +5.
Desvantagens: Mo Fraca -2.
Percias: Briga NH 15 (Mordida: Gdp -1 +1/d por corte);
Escalada NH 14, Furtividade NH 14.
Pilhagem: A parte superior do couro pode ser usado na
fabricao de itens.

4.3 Cavalo Deixado para Trs [3]: Pregando Peas


4.3.1 Emboscada: Aps sarem do Posto Avanado 1 e andarem por duas horas os Pdjs
avistaro uma ponte. A ponte est em bom estado. Mas o que chama a ateno a
presena de um cavalo aparentemente abandonado ao lado da ponte. Ele no possui sela.
Obviamente alguns dos PCs iro querer pegar o cavalo para si! O cavalo , na verdade um
Ignor
Pooka. Ele teve sua companheira capturada por alguns orcs. Eles ameaam mata-la se ele (Ano)
no trouxer uma vtima para eles. A primeira estratgia do pooka bater em retirada em
direo ao acampamento orc (5 minutos da ponte). Se isto no der certo, ele se
transformar em galinha e uma criana (fingindo pedir ajuda), em um momento oportuno,
de modo que um dos Pdjs se perca do grupo. Caso os Pdjs descubram sua forma ele pedir
ajuda e contar que sua companheira foi capturada por 3 orcs e que eles o obrigaram a
trazer pessoas para que eles as saqueassem e vendessem como escravo. Caso os PCs o
ajudem ele os recompensar com um item mgico capaz de atear fogo.

4.3.2 Manchas de Sangue: Ao passarem pela ponte os Pdjs observaro marcas de sangue.
Finja fazer um teste de percepo (sucesso automtico). As marcas de sangue so dos dois
homens conforme foi relatado em 4.2.4. Se os Pdjs decidirem andar atentos (falar
explicitamente d um bnus de +1 em Percepo ou deixe que usem a percia Observao
o que for melhor.). Aparncia: Humanoide de estatura baixa, medindo entre 1,10
e 1,40 metros, pele levemente avermelhada, barba longa,
corpo musculoso e robusto.
Habitat: Comunidades no interior de montanhas ricas em
minrios ou em cidades entre humanos.
Histrico: Ignor um mercenrio contratado por Jarek Tanus
com a misso de levar Elorien (elfa que ser vendida como
escrava) para Jungle Vilage. Contudo, o animal que puxava
sua carroa morre e ele envia um pedido de ajuda enquanto
espera escondido. Ignor cobioso e sempre agir em
benefcio prprio ou a servio de quem pagar mais. No
momento Jareck Tanus paga mais!
Atributos:
ST 14 DX 10 IQ 12 HT 13
Per 12 Vel 6 Dslc 5 Von 12
Vantagens: Resistncia Magia +2; Viso Noturna + 3;
Resistncia ao Dano +1; Resistncia Venenos + 3; Talento +3
(Artfice); Expectativa de Vida Ampliada +4; ST de
Levantamento +2; Longevidade.
Desvantagens: Cobia (9); Senso do Dever (Anes); Gula;
Deslocamento -1; Intolerncia (Drages); Rixa com Elfos
(Peculiaridade); Cultivar a Barba (Peculiaridade).
Percias: Briga NH 11; Machado NH 14; Espada de Lmina
Larga NH 12; Escudo NH 11; Joalheiro NH 14; Comrcio NH 14;
Ferreiro NH 16; Armeiro NH 16; Prospeco NH 15; Alvenaria
Elorien
4.4 O Ataque dos Chemosit [4]
4.4.1 O Ataque dos Comedores de Crebro: Os Pdjs sofrero um ataque de trs chemosit.
Faa uma disputa de Percepo (ou Observao) x Furtividade. Em caso de fracasso por 5
(ou mais) o Pdj surpreendido e levar 1d turnos para se situar e ficar atordoado. Aps
esse perodo ele deve fazer um teste de IQ +1 (+6 se tiver Reflexos em Combate) para
tentar sair do atordoamento (caso continue ele ganha um bnus de +1 cumulativo a cada
turno at passar!). Em caso de sucesso os chemosits so percebidos a 7 metros de
distncia. Em caso de fracasso o por uma margem inferior a 5 os chemosits podero atacar
e o Pdjs ter um redutor de -2 para se defender durante esse turno.

4.5 Adentrando o Pntano [5]


Inconvenientes do Pntano: A seguir, apresentaremos alguns inconvenientes durante a Aparncia: Elfa linda
Habitat: Paredo Selvagem.
permanncia no pntano. Escolha alguns, mas no todos, em cada situao a seguir:
Histrico: Estes elfos habitam os paredes selvagens. Sua
- Gases Venenosos: Em alguns pontos, os gases do pntano podem causar nuseas. Exija primeira apario se deu quando a elfa Elorien foi raptada.
um teste de HT-2 ou Sobrevivncia no Pntano -2 para evitar os efeitos. Uso de materiais Atributos:
improvisados pode dar um bnus de +1 nos testes. Os efeitos so: Dor de Cabea ST 9 DX 11 IQ 12 HT 12
Per 13 Vel 6 Dslc 6 Von 13
(Percepo -2), Fadiga (Perda dobrada de Fadiga), Moleza (DX -1). Vantagens: MT +0 (1,80 m); Aptido Mgica +2; Aparncia
- Piso Ruim: O piso proporciona reduo no deslocamento de -1 a -2 pontos e redutor de -2 Bonita (Universal); Equilbrio Perfeito; Idade Imutvel; Viso
no ataque e -1 na defesa. Noturna +3.
Desvantagens: Magreza; Cdigo de Honra (Porta-se com
- Nevoeiro: Escurido ou nevoeiro. Redutor de -2 devido ao nevoeiro e de -2 a -9 em viso classe e elegncia); Senso do Dever a Natureza; Rixa com
a depender da hora do dia. Anes (Peculiaridade); Voto Vegetariano.
Percias: Espada de Lmina Larga NH 11; Arco NH 14; Trato
Social NH 15; Sobrevivncia Floresta NH 13; Veterinria NH
4.5.1 Perdendo a Trilha: Em certo ponto da trilha, ao adentrarem na regio pantanosa, os 13; Conhecimento das Ervas NH 13; Magia: Dominar Animais
Pdjs correro o risco de perderem a trilha. Exija um teste de Percepo -4 (daqueles que NH 15; Metamorfose NH 15 (Tigre); Curar Plantas Animar
esto responsveis por guiar o grupo) para continuarem na trilha. Elimine o redutor de -4 Plantas NH 15; Forma de Planta NH 15.
Pilhagem: Roupas (Reao +1) e Bracelete.
caso o Pdj responsvel por guiar o grupo tenha uma das percias: Cartografia, Navegao
ou Sobrevivncia no Pntano. Achar a trilha, algumas horas mais a frente no ser
complicado, e o Pdj receber um bnus de +4 no teste.

4.5.2 Sobrevivendo no Pntano: Os Pdjs devero testar a Sobrevivncia no Pntano. Se os


mesmos no se perderam (tpico 4.5.1) o teste ser feito sem qualquer redutor. Do
Elfos
contrrio, eles tero um redutor adicional de -3 (andar fora da trilha muito perigoso). Em
caso de falha:
- Sofrem 2d-4 pontos de dano se no possurem qualquer habilidade e item de
sobrevivncia;
- Sofrem 1d pontos de dano se possurem qualquer habilidade de sobrevivncia em terreno
diferente e equipamentos;
- Sofrem 1d-2 se possurem as percias e equipamentos necessrios;
Em qualquer caso, h a perda de, no mnimo 1 PV e 1 PF (+carga). O jogador que estiver
levando o asno perder 2 pontos de fadiga extras (a menos que possua Adestramento,
Sobrevivncia no Pntano etc).

Aparncia: Elfos comuns com cabelos em tons claros azuis ou


4.6 Vilarejo de Extrao [6] dourados.
Os Pdjs atingem um vilarejo de extrao de produtos do pntano. Trate como Habitat: Paredo Selvagem.
Histrico: Estes elfos habitam os paredes selvagens. Sua
um vilarejo comum mas cobre um valor 15% acima do normal. Neste ponto os Pdjs
primeira apario se deu quando a elfa Elorien foi raptada.
podero descansar, repor mantimentos bsicos, arrumar confuso etc. Atributos: (Masculino ST +1)
ST 10 DX 12 IQ 12 HT 12
Per 12 Vel 6 Dslc 6 Von 12
Vantagens: MT +0 (1,80 m); Aptido Mgica +1; Aparncia
Atraente (Universal); Equilbrio Perfeito; Idade Imutvel; Viso
4.7 As Minas [7] Noturna +3.
No h nada de especial neste lugar. So apenas minas, de extrao de metal, Desvantagens: Magreza; Cdigo de Honra (Porta-se com
classe e elegncia); Senso do Dever a Natureza; Rixa com
mas ningum est trabalhando nelas no momento. Improvise algo caso os Pdjs desejem Anes (Peculiaridade); Voto Vegetariano (Opcional: 4/6).
averiguar. As minas sero teis como esconderijo no caminho de volta. Esconder-se nelas Percias: Espada de Lmina Larga NH 14; Arma de Combate
ser muito fcil (bnus de +3 em Furtividade ou percia adequada). H um mapa afixado na Corpo a Corpo NH 13; Arco NH 15; Escudo NH 13; Trato Social
NH 13; Sobrevivncia Floresta NH 13; Veterinria NH 13;
entrada. Conhecimento das Ervas NH 13; Magia: Dominar Animais NH
14; Controle de Insetos NH 14; Teia de Aranha; Animar
Plantas NH 14.
Pilhagem 1: Espada de Lmina Larga sem Arco e Flecha, Cota
de Malha RD 4.
Pilhagem 2: Espada Curta e Arco e Flecha Longo, Cota de
Malha RD 4.

Antrquinus
(Guerreiro, Forte)

4.8 Posto Avanado 2 [8]: Os elfos esto agitados.


Exatamente igual ao Posto Avanado 1. Contudo, os guardas estaro escondidos Aparncia: Indivduo branco, de cabelos longos, olhos negros
e porte altico.
em seu interior. Se os Pdjs pedirem ajuda (faa teste de reao uma reao acarretar na Habitat: Jungle Vilage
informao dada a seguir; uma reao boa (ou melhor) acarretar em abrigo agora ou na Histrico: Antrquinus o lder de um grupo de assaltantes.
volta; no caso de uma reao ruim os guardas ignoraram os Pdjs.) Atualmente trabalha para Jareck Tanus. Sua primeira apario
foi para receber a Elfa escrava Elorien em Jungle Vilage.
- Os guardas relataro que os elfos esto agindo de maneira estranha, vasculhando os Atributos:
pntano e as matas. Os guardas no sabem o que os elfos esto procurando, mas ST 17 DX 12 IQ 11 HT 15
acreditam que algo importante pois parecem estar furiosos. Per 13 Vel 6,75 Dslc 6 Von 11
Vantagens: Reflexos em Combate; Hipoalgia; Prontido +2;
Grupo de Aliados (6 a 10 indivduos, No Confiveis,
Frequncia 9 ou -).
4.9 Encontrado Ignor [8]: A bela encomenda. Desvantagens: Cobia; Inimigos (autoridades); Segredo
(quando ainda no descoberto substitui inimigo);
Os Pdjs recebero a encomenda. Trata-se de uma carroa com uma caixa de 1,5
Sanguinolncia.
metros cbicos. A caixa est fechada e sobre algumas penas de aves e folha verdes. Dentro Percias: Briga NH 14; Espada de Lmina Larga NH 15; Escudo
da caixa h a bela elfa Elorien. A caixa revertida contra aes mgicas e nenhuma mgica NH 13; Faca NH 13; Besta NH 13; Ttica NH 12; Liderana NH
13; Furtividade NH 13; Intimidao NH 12; Manha NH 14;
ter efeito sobre a mesma (exceto magias que causem dano fsico como bolas de fogo). A
Conhecimento de Terreno NH 12 (Jungle Vilage); Armadilhas
caixa pode ser aberta facilmente com um p de cabra ou alavanca ou quebrando-se o NH 12; Habilidades com Ns NH 13.
cadeado (ou Arrombamento -4). Pilhagem: Espada de Lmina Larga, Besta,Escudo Mdio, Cota
de Malha RD 4. Tesouro: 1000.

4.9.1 Persuadindo Ignor: Ignor no revelar o que h na caixa a menos que seja subornado
ou ameaado. Caso ele conte (ou os Pdjs descubram o que h na caixa em sua presena e a
misso venha a falhar) ele denunciar os Pdjs e estes ganharo um Inimigo de -10 pontos
(Jareck Tanus, Frequncia 6 ou -). Caso seja morto e a misso no seja realizada ganharo o
inimigo do mesmo jeito. H pessoas escondidas na mata dando suporte a ele.
Aliados de Antrquinos
4.9.2 Esperando um Pouco: Caso os Pdjs optem por no subornar Ignor e sequer
(Assaltantes)
mencionem interesse pelo que h na caixa, e caso a misso falhe, h uma chance de no
sofrerem represlia por parte de Ignor. Contudo, no ser to fcil assim caso queiram
liberar a Elorien. H algum os esperando em Jungle Vilage.

5. Perseguio lfica
5.1 O comeo da Perseguio: A perseguio comear logo depois que passarem pelo
Posto Avanado 1 (a cerca de 200 metros a sul). Os Pdjs podem querer voltar e pedir ajuda.
Os guardas ajudaro se souberem que se trata de um servio contratado por Jareck Tanus Aparncia: Indivduos de aspecto ameaador.
(seu patro) alm de os Pdjs no tiverem tirado uma reao pior que neutra no encontro Habitat: Jungle Vilage ou na companhia de Antrquinus.
Histrico: Bando de assaltantes integrantes do grupo de
anterior (tpico 4.8).
Antraquinus.
Atributos:
5.2 Desistindo: Os Pdjs podem desistir a qualquer momento. Caso desistam sem conflito ST 13 DX 11 IQ 10 HT 11
Per 13 Vel 5,5 Dslc 5 Von 10
tero os elfos como aliados ocasionais (Custo: 6 Pontos de Personagem, Frequncia 6 ou -,
Vantagens: Prontido +2, Viso Noturna +2.
Apenas no Paredo Selvagem, Grupo de 6 a 20 indivduos de 75 pontos) alm de ganharem Desvantagens: Cobia, Inimigos (autoridades), Segredo
um item mgico (de pouca influncia); Caso desistam com conflito mas ningum venha a (quando ainda no descoberto substitui inimigo).
1
morrer no haver richa futura; Caso desistam com conflito e algum elfo venha a morrer os Percias: Espada de Lmina Larga NH 12, Faca NH 12,
Furtividade NH 12, Observao NH 12, Intimidao NH 11,
Pdjs ganharo um inimigos ocasionais (Valor: -5 Pontos de Personagem, Frequncia 6 ou -, Habilidade com Ns NH 12, Manha NH 12, Comrcio NH 11,
Apenas no Paredo Selvagem, Grupo de 6 a 20 indivduos de 75 pontos). Aliados ou Armadilhas NH 11 Conhecimento de Terreno NH 12 (Jungle
inimigos no Paredo Selvagem so extremamente teis uma vez que a trama ir, em Vilage), Cavalgar NH 12.
Pilhagem: Espada de Madeira, Faca, Armadura de Couro.
muitas aventuras em campanhas, girar em torno de exploraes nesta regio. Tesouro: 800 (todos juntos).
1
Indivduos de combate distncia apresentam Arco e Flecha
5.3 Lutando: A luta acontecer nos mais diversos pontos no caminho de volta. Os Pdjs ou Besta NH 12 e Espada Cruta NH 12 ao invs de Espada de
Lmina Larga.
tero que vencer cerca de 8 elfos. Mesmo ganhando adquiriro o inimigo citado acima.

Joia do Fogo
5.4 Sair Ganhando: Caso os Pdjs entreguem Elorien e suspeitem que ganharo um inimigo.
Neste caso, os elfos o ajudaro por meio do uso de magia. Eles fornecero um pergaminho
com a Magia Falsas Recordaes NH 20. Ele dever ser jogado sobre Antraquinus (Capanga
de Jareck Tanus). Alm disso os Pdjs ganharo o item mgico conforme 5.2. (Veja Beno
Mgica)

6. Trmino da Misso
6.1 Encontrando Antrquinus: Ao trmino da misso, os Pdjs encontraro Antraquinus.
Caso entreguem a elfa sero pagos. Do contrrio, tero que convencer Antraquinus que
no foi possvel completar a misso e que deram o melhor. Caso no consigam convencer
Antraquinus no ir querer lutar, mas certamente os Pdjs ganharo um inimigo (tpico
5.2). Lutar tambm uma opo e caso sobrevivam ganharo um inimigo (tpico 5.2). Descrio: Cristal mgico encantado com a mgica Atear Fogo
Antraquinus pode contar com a ajuda de aliados ou no (Veja descrio). NH 15.

Beno lfica
7. Pontuao
- Misso: H dois caminhos possveis: Os Pdjs ajudam os elfos ou completam a misso
derrotando os elfos. Caso ajudem os elfos por opo, e no por imposio recebem 1
ponto extra; caso completem a misso por opo e no por imposio recebem 1 ponto
extra; caso falhem, matando elfos e entregando a Elorien para os elfos perdem 1 ponto.
- Representao (Mximo 5): A pontuao mxima por representao igual a 1+1 por
sesso que durar (1 sesso = 2 pts; 2 sesses = 3 pts etc). Pontuao ser mxima (100%) se
o Pdj interpretou com maestria; 75% se a interpretao foi boa, mas no a melhor; 50% se
interpretou de maneira normal.
- Atuao (Mximo 5): A pontuao mxima por atuao igual a 1+1 por sesso que
durar (1 sesso = 2 pts; 2 sesses = 3 pts etc). A nota ser mxima (100%) se o Pdj atuou
com maestria sendo vital para a concluso da misso; 75% se a atuao foi significativa Descrio: Varinha de condo encantada com a mgica
Abenoar Plantas NH 15.
para a concluso da misso; 50% se no se destacou ou atrapalhou a realizao da misso;
25% se atrapalhou a realizao da misso por m interpretao. A interpretao superior
atuao! Se a misso falhar por uma interpretao impecvel a nota por atuao do
jogador em questo ser mxima (dos demais no necessariamente).
Nmero de Sesses Representao Atuao
1 2 2
2 3 3
3 4 4
4 5 5

- Ato Heroico: Colocar a vida do personagem em risco, atuando e representando


adequadamente rende 1 ponto. O mximo por campanha 1 ponto.
Falsas Lembranas
- Representao e Atuao Ruins: O mestre vai atribuindo -1 a cada vez que o Pdj agir de
(Pergaminho Mgico)
uma maneira idiota ou contra a concepo do personagem. Evitar uma desvantagem mais
que duas vezes numa mesma sesso custa 1 ponto para cada desvantagem.

Anotaes:
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__________________________________________________________________________ Descrio: Pergaminho mgico contendo a mgica Falsas
Recordaes em NH 20.
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