You are on page 1of 68

UNIVERSIDAD CSAR VALLEJO

ESCUELA DE POST GRADO EN EDUCACIN

PROYECTO

Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el


rea de Matemtica en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. Latino del
distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo.

PARA OBTENER EL GRADO:


MAGISTER EN EDUCACIN
CON MENCION EN DOCENCIA Y GESTIN EDUCATIVA.

AUTORES:
CALDERON ULFE Vctor Teodoro

PAIRAZAMAN MATALLANA William Ricardo

YSLA CHAVEZ Johnny Estuardo

ASESOR:

Mg. Carlos Chvez Monzn, Dr(c)

TRUJILLO PER

2009
Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el
rea de Matemtica en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. Latino del
distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo

DEDICATORIA

A nuestro Padre Celestial Dios por permitirnos culminar


este trabajo satisfactoriamente.

A nuestros padres por ser el paradigma de nuestra realizacin


profesional evocndonos con su apoyo ilimitado, cario y
compromiso con la causa familiar.

A nuestras esposas, soporte invaluable en nuestro hogar y


muy en especial a nuestros hijos que son el motor, para ser
mejores cada vez.

A nuestros docentes, por la invalorable abnegacin en la


imparticin de conocimientos y experiencia.

A nuestro profesor, quien clase a clase con su paciencia y


dedicacin nos inspira ms para formarnos como
profesionales.

LOS AUTORES

2
Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el
rea de Matemtica en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. Latino del
distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo

PRESENTACIN

Encaminados en el quehacer educativo y deseosos de aportar a la


educacin, nuevas estrategias que permitan incrementar a las ya existentes, es
que presentamos este proyecto denominado Uso de La Pizarra Digital

Interactiva para desarrollar las competencias en el rea de


Matemtica en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. Latino del
distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo. El mismo,
obedece al campo de investigacin aplicada.
Este proyecto, tiene como fin, utilizar un instrumento digital
interactivo producto de la creacin del ser humano Pizarra Digital
Interactiva- pretendemos, viabilizar su utilidad ofreciendo estrategias
modernas y amenas que alcancen el verdadero objetivo, desarrollar
competencias en el rea de matemtica.
En tal sentido, lo ponemos a vuestra consideracin, esperando
sirva como punto de partida para investigaciones futuras sobre el
mismo tema o afines.

LOS AUTORES

3
Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el
rea de Matemtica en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. Latino del
distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo

INDICE

Dedicatoria. 2
Presentacin. 3
I. ASPECTOS GENERALES DEL PROYECTO 6
1.1. Ttulo del proyecto de tesis 7
1.2. Tipo de investigacin: . 7
1.3. rea de investigacin 7
1.3.1. rea. 7
1.3.2. Tipo. .. 7
1.4. Localidad o Institucin donde se realiza la investigacin. 7
1.5. Nombres de los Tesistas. . 7
1.6. Nombre del Asesor. 7
1.7. Cronograma y Recursos. . 8
1.7.1. Cronogramas. .
8
1.7.1.1. Cronograma del Proyecto. .. 8
1.7.1.2. Cronograma del desarrollo de la tesis. . 9
1.7.2. Recursos: .......................... .
11
1.7.2.1. Personales. 11
1.7.2.2. Bienes. . .. 11
1.7.2.3. Servicios. ..
12
1.8. Presupuesto. .. 13
1.9. Financiamiento. .... 13
II. PLAN DE INVESTIGACIN. . 14
2.1. Descripcin de la problemtica y enunciado del problema. . 15
2.1.1. Descripcin de la problemtica. ..15
2.1.2. Enunciado del problema. . 15
2.2. Antecedentes, justificacin y limitaciones. . 16
2.2.1. Antecedentes. 16
2.2.2. Justificaciones. . 31
2.2.2.1. Organizacional. ... 31
2.2.2.2. Tecnolgica. 32
2.2.2.3. Legal. . 32
2.2.2.4. Pedaggica. 33
2.2.2.5. Tcnica. 34
2.2.2.6. Econmica. . 36
2.2.3. Limitaciones. .. 36
2.2.3.1. Limitaciones tecnolgicas. ... 36
2.2.3.2. Limitaciones econmicas. ... 36
2.2.3.3. Limitaciones acadmicas. ... 37
2.3. Fundamentacin terica. .. 38
2.3.1. Las nuevas tecnologas en educacin. .. 38

4
Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el
rea de Matemtica en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. Latino del
distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo

2.3.2. Marco conceptual. 42


2.3.2.1. Definicin de TIC. . 42
2.3.2.2. Medios didcticos. 43
2.3.2.3. La pizarra digital interactiva. 44
2.3.2.4. Definicin de matemtica. ... 45
2.3.2.5. Nocin de competencia en matemtica. ... 47
2.4. Planteamiento del problema. . 48
2.5. Preguntas de investigacin. .. 49
2.5.1. Pregunta general. . 49
2.5.2. Preguntas especficas. . 49
2.6. Objetivos. . 50
2.6.1. General. . 50
2.6.2. Especficos. 50
2.7. Metodologa. 52
2.7.1. Hiptesis. 52
2.7.2. Variables. 52
2.7.3. Poblacin y Muestra. . 53
2.7.3.1. Poblacin. 53
2.7.3.2. Muestra. .. 53
2.7.4. Diseo y mtodo de la investigacin. 53
2.7.5. Proceso o tcnicas e instrumentos de recoleccin de datos. . 53
2.7.6. Proceso o mtodo de anlisis de datos. .. 56
2.8. Referencias bibliogrficas. 59
ANEXOS 61

5
Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el
rea de Matemtica en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. Latino del
distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo

ASPECTOS
GENERALES
DEL
PROYECTO

6
Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el
rea de Matemtica en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. Latino del
distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo

I. ASPECTOS GENERALES DEL PROYECTO

I.1. Ttulo del proyecto de tesis:

Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las


competencias en el rea de Matemtica en los alumnos del sexto
grado de la I.E.P. Latino del distrito de San Pedro de Lloc, Provincia
de Pacasmayo.
I.2. Tipo de investigacin:

- Descriptiva Explicativa.

Por el diseo de investigacin

- Pre test post test correlacional

I.3. rea de investigacin:

I.3.1. rea:

Docencia

I.3.2. Tipo:

Innovaciones Pedaggicas

I.4. Localidad o Institucin donde se realiza la investigacin:

I.E.P. Latino del distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de


Pacasmayo.
I.5. Nombres de Tesistas:
CALDERON ULFE Vctor Teodoro
PAIRAZAMAN MATALLANA William Ricardo
YSLA CHAVEZ Johnny Estuardo.
I.6. Nombre del Asesor:
Mg. Carlos Chvez Monzn

7
Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el rea de Matemtica en los alumnos del sexto grado de la
I.E.P. Latino del distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo

I.7. Cronograma y Recursos:

I.7.1. Cronogramas

I.7.1.1. Cronograma del Proyecto.

NO
MESES VIE
AGOSTO OCTUBRE
SETIEMBRE M
BRE

SESIONES DE APRENDIZAJE
S S S S S S S S S S S S S S
S1
1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4
ACTIVIDADES
I. ASPECTOS GENERALES DEL PROYECTO
1.1. Titulo del Proyecto de Tesis.
1.2. Tipo de investigacin
1.3. rea de Investigacin
1.4. Lugar de Investigacin
1.5. Nombre de los Tesistas.
1.6. Nombre del Asesor
1.7.Cronograma y Recursos
1.8. Presupuesto
II. PLAN DE INVESTIGACION
2.1.Descripcin de la problemtica y enunciado del problema
2.2. Antecedentes, Justificain y limitaciones.
2.4. Planteamiento del Problema
2.5. Preguntas de investigacin.
2.6. Objetivos.
2.7. Metodologa

8
Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el rea de Matemtica en los alumnos del sexto grado de la
I.E.P. Latino del distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo

2.7.1. Hiptesis.
2.7.2. Variables
2.7.3. Poblacin y Muestra
2.7.4. Diseo y mtodo de la investigacin
2.7.5. Proceso o tcnicas e instrumentos de recoleccin de
datos
2.7.6. Proceso o mtodo de anlisis de datos
2.8. REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS

FUENTE: Elaboracin propia.

I.7.1.2. Cronograma del desarrollo de la Tesis.


Tiempo AGOSTO SETIEMBRE OCTUBRE NOVIEMBRE DICIEMBRE FEBRERO MARZO

Semanas
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Actividad

1. Formulacin del Proyecto

1. Elaboracin del
Proyecto.

2. Implementacin del
Proyecto

9
Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el rea de Matemtica en los alumnos del sexto grado de la
I.E.P. Latino del distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo

3. Recoleccin de datos.

4. Organizacin de los
resultados.

5. Procesamiento.

6. Anlisis, interpretacin
de los resultados

7. Elaboracin del informe


de investigacin.

FUENTE: Elaboracin propia.

10
Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el
rea de Matemtica en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. Latino del
distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo

1.7.2. Recursos:

1.7.2.1. Personales.

Tesistas:
CALDERON ULFE Vctor Teodoro

PAIRAZAMAN MATALLANA William Ricardo

YSLA CHAVEZ Johnny Estuardo.

Asesor:
Ing. Carlos Chvez Monzn.

Personal docente que labora en la I.E.


Alumnos
Padres de familia

1.7.2.2. Bienes

Tabla N 3.1: Bienes Disponibles

DESCRIPCIN CANTIDAD P. UNIT (S/.) TOTAL (S/.)


CD Regrabable 2 CD Regrabables 5.00 10.00
Millar de Papel A4
1 Millar 25.00 25.00
de 80 gr.
Cartucho N 21 para 1 Cartucho de
65.00 65.00
Impresora HP 3820 tinta negro
tiles de Escritorio:
flderes, minas, Global 15.00 15.00
lapiceros, etc.
Proyector 01 2500.00 2500.00
Pizarra Digital 01 8563.00 8563.00
Otros Global 50.00 50.00
TOTAL 11223.00 11228.00

11
Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el
rea de Matemtica en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. Latino del
distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo

Fuente: Elaboracin Propia

1.7.2.3 Servicios.

Tabla N 3.2: Servicios Disponibles

DESCRIPCIN CANTIDAD P. UNIT (S/.) TOTAL (S/.)


Internet 100 h 1.00 100.00
Luz 150 kwh 0.2767 41.51
Transporte 10 viajes 5.00 50.00
Fotocopias 200 hojas 0.05 10.00

Telefono Global 35.00 35.00


Otros Global 50.00 50.00
TOTAL 91.3267 286.51

Fuente: Elaboracin Propia

Tabla N 3.3: Servicios no Disponibles

12
Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el
rea de Matemtica en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. Latino del
distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo

TOTAL
DESCRIPCIN CANTIDAD P. UNIT (S/)
(S/.)
Windows XP 1 Unidad 1200.00 1200.00
Software 06 10.00 60.00
TOTAL 1210.00 1260.00

Fuente: Elaboracin Propia

1.8. PRESUPUESTOS.

Tabla N 3.4: Presupuesto del Proyecto

DESCRIPCIN NO IMPORTE
DISPONIBLES
DISPONIBLES (S/.)

Bienes S/.11228.00 -- 11228.00

Servicios S/. 286.51 S/.1260.00 1546.51

TOTAL S/. 11514.51 S/.1260.00 12774.51

Fuente: Elaboracin Propia

1.9. FINANCIAMIENTO.

Recursos Propios: 13.40 %


I.E. LATINO : 86.60 %

13
Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el
rea de Matemtica en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. Latino del
distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo

PLAN

DE

14
Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el
rea de Matemtica en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. Latino del
distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo

INVESTIGACIN

II. PLAN DE INVESTIGACIN:

II.1. DESCRIPCIN DE LA PROBLEMTICA Y ENUNCIADO


DEL PROBLEMA

II.1.1. DESCRIPCIN DE LA PROBLEMTICA

CAUSAS

1. Desconocimiento de los docentes de la existencia de


recursos tecnolgicos digitales aplicados al rea de
matemtica
2. Desconocimiento de los docentes en el manejo de
herramientas tecnolgicas digitales, en el rea de
Matemtica
3. Inexistencia de estrategias para el uso de recursos
tecnolgicos digitales para desarrollar competencias en
el rea de matemtica
4. Poca participacin de los alumnos en el uso de algunos
recursos tecnolgicos empleados en el proceso de
enseanza aprendizaje

15
Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el
rea de Matemtica en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. Latino del
distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo

5. Empleo no adecuado de los recursos tecnolgicos


conocidos en el proceso de enseanza aprendizaje
6. Expectativa del padre de familia en la utilizacin de
recursos tecnolgicos digitales en el desarrollo de
competencias en el rea de matemtica.

II.1.2. ENUNCIADO DEL PROBLEMA

En qu medida el uso de la Pizarra Digital Interactiva


desarrolla las competencias en el rea de Matemtica en los
alumnos del sexto grado de la I.E.P. Latino del distrito de San
Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo.?

II.2. ANTECEDENTES, JUSTIFICACIN Y LIMITACIONES


2.2.1. ANTECEDENTES
ANTECEDENTE N 01.

TIPO DE ANTECEDENTE: Nacional.

TITULO: El Mtodo expositivo asistido por ordenadores


utilizando modelos interactivos en la enseanza universitaria.

AUTORA: Gudelia Sofa Escudero Aguilar.

DIRECTORA DE TESIS: Dra. Natalia Rodrguez Del Solar

LUGAR: Lima Per.

AO: 2008.

INSTITUCION DONDE SE REALIZO LA INVESTIGACION:


Escuela Acadmico Profesional de Nutricin - Facultad de
Medicina de la Universidad Nacional Mayor de San Marcos.

OBJETIVO GENERAL:

16
Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el
rea de Matemtica en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. Latino del
distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo

Elaborar un modelo interactivo utilizando ordenadores para


fortalecer y complementar los dominios de aprendizaje

OBJETIVOS ESPECFICOS:

Desarrollar un Programa Didctico

Propiciar el desarrollo de las habilidades conceptuales,


intelectuales, y actitudinales de los dominios de aprendizaje.

Posibilitar la creacin de nuevas situaciones de aprendizaje


utilizando ordenadores.

Propiciar la participacin activa y permanente del docente en


el proceso educativo.

RESUMEN DEL ANTECEDENTE:

La presente investigacin tiene por objeto incorporar el uso de


ordenadores en la educacin universitaria mediante la
construccin de clases programadas, para ello es necesario
elaborar un modelo interactivo o programa didctico que debe
estar bajo la responsabilidad del docente, quien debe
planificar, organizar y supervisar su aplicacin empleando una
modalidad abierta y flexible .

El modelo interactivo o Programa Didctico elaborado para la


enseanza de la asignatura de Metodologa del Trabajo
Intelectual y de la Investigacin se aplico en la Escuela
Acadmico Profesional de Nutricin a los alumnos del
segundo semestre el ao 2005, en la Facultad de Medicina de
la Universidad

Nacional Mayor de San Marcos y fue para retroalimentar y


complementar los contenidos desarrollados a travs del
mtodo expositivo, de esa manera intentamos fijar los
contenidos desarrollando aprendizajes significativos y

17
Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el
rea de Matemtica en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. Latino del
distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo

logrando la participacin del docente como facilitador y


mediador responsable del proceso

Para la prueba de la hiptesis hemos trabajado con dos


grupos: uno de control y otro experimental, aplicando un pre
test y un post test con muestra apareada.

La aplicacin del programa didctico se realizo en la Facultad


de Matemticas en un aula informtica en la que cada
estudiante poda manejar una computadora, desarrollando
una enseanza personalizada.

18
Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el
rea de Matemtica en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. Latino del
distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo

Nacional Mayor de San Marcos y fue para retroalimentar y


complementar los contenidos desarrollados a travs del
mtodo expositivo, de esa manera intentamos fijar los
contenidos desarrollando aprendizajes significativos y
logrando la participacin del docente como facilitador y
mediador responsable del proceso

Para la prueba de la hiptesis hemos trabajado con dos


grupos: uno de control y otro experimental, aplicando un pre
test y un post test con muestra apareada.

La aplicacin del programa didctico se realizo en la Facultad


de Matemticas en un aula informtica en la que cada
estudiante poda manejar una computadora, desarrollando
una enseanza personalizada.

Palabras Claves: Programa Didctico para la enseanza


universitaria usando ordenadores

ANTECEDENTE N 02.

TIPO DE ANTECEDENTE: Internacional.

TITULO: EFECTOS DEL USO DE UN MODELO DE


EDUCACIN VIRTUAL EN LOS APRENDIZAJES, EN
ALUMNOS DE ENSEANZA MEDIA

DIRECTORA DE TESIS: No especifica.

AUTOR: Juan Carlos Palma Manzur

LUGAR: Osorno Chile.

AO: 2002

INSTITUCION DONDE SE REALIZO LA INVESTIGACION:


Colegio San Mateo de la Compaa de Jess

OBJETIVO GENERAL:

19
Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el
rea de Matemtica en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. Latino del
distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo

Para la investigacin se plantean los siguientes objetivos:

Encontrar evidencia de que los aprendizajes obtenidos en los


alumnos que utilizan la metodologa de educacin virtual son
mayores a los alumnos que no la utilizan.

Encontrar evidencia de que los alumnos que utilizan la


metodologa de educacin virtual muestran mayor motivacin
que los alumnos que no la utilizan.

Encontrar evidencia de que la motivacin que muestran los


alumnos que utilizan la metodologa de educacin virtual no
influye significativamente en su aprendizaje.

RESUMEN:

Hoy, a principios del siglo XXI, nos encontramos con un


mundo digitalizado en donde para todo se utiliza tecnologa y
la educacin no se escapa de ello. Existen muchas
aplicaciones tecnolgicas que son utilizadas en las aulas,
pero siempre en forma montona y no hay demasiada
innovacin en el uso de estos.

Actualmente para la educacin tradicional existen muchos


modelos alternativos, algunos ms y otros menos exitosos,
uno de estos modelos es la llamada educacin virtual, que
consiste en que el alumno logre conocimientos a travs de la
mediacin de herramientas tecnolgicas. El modelo utilizado
en esta investigacin toma elementos tanto de la educacin a
distancia como de la educacin presencial. Por ejemplo se
quiere que el alumno asista el establecimiento educacional y
que su proceso de aprendizaje lo lleva a cabo en los
laboratorios de informtica, adems la comunicacin entre
profesor-alumno y alumno-alumno se har utilizando canales
de comunicacin digitales. Por otro lado el alumno contar
con una plataforma virtual de educacin que recoge todas las

20
Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el
rea de Matemtica en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. Latino del
distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo

herramientas que el alumno necesite para desarrollar su


proceso de aprendizaje.

El objetivo principal de la investigacin es determinar si los


alumnos que utilizan la metodologa de la educacin virtual
logran niveles de aprendizajes mayores que los alumnos que
no la utilizan. Adems se quiere determinar si los individuos al
usar esta metodologa adquieren una motivacin mayor y se
quiere verificar si la motivacin est relacionada con el
aprendizaje. Para ello se creo una plataforma virtual de
educacin la cual har de nexo entre el alumno, su
aprendizaje y su motivacin. Estos resultados sern
relevantes ya que en Chile no existe evidencia cientfica sobre
si esta modalidad es aplicable y si es exitosa con alumnos de
enseanza media.

Lo que se quiere probar en esta investigacin es que los


alumnos que usan las herramientas tecnolgicas en un
modelo virtual de educacin para aprender Matemtica en
NM3 logran diferencias significativas en los aprendizajes que
aquellos que no la usan para su proceso de enseanza esto
conlleva a limitar si estos mismos alumnos logran una
motivacin mayor que aquellos que no la usan para su
proceso de enseanza, en consecuencia para validar la
metodologa de educacin virtual es importante demostrar que
tanto influye la motivacin en el aprendizaje.

ANTECDENTE N 03

TIPO DE ANTECEDENTE: Internacional.

TITULO: ESTRATEGIAS DE FORMACIN DE


PROFESORES UNIVERSITARIOS PARA EL USO DE LAS
TECNOLOGAS DE INFORMACIN Y COMUNICACIONES

21
Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el
rea de Matemtica en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. Latino del
distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo

(TICs) A PARTIR DEL SISTEMA DE APRENDIZAJE LET ME


LEARN: DOS ESTUDIOS DE CASO.

AUTORA: Laura Patricia Villamizar Carrillo

DIRECTOR DE TESIS: Dr. ngel Po Gonzlez Soto

LUGAR: Tarragona Espaa.

AO: 2007.

INSTITUCION DONDE SE REALIZO LA INVESTIGACION:


Departamento de Ingenieras Electrnica, Elctrica,
Telecomunicaciones y Sistemas de la Universidad de
Pamplona en Colombia y al Departamento de Electrnica,
Elctrica, Automtica e Ingeniera Informtica de la
Universidad Rovira i Virgili de Tarragona en Espaa.

OBJETIVO GENERAL:

Plantear un conjunto de estrategias de formacin en TICs


para dos grupos de profesores pertenecientes al
Departamento de Ingenieras Electrnica, Elctrica,
Telecomunicaciones y Sistemas de la Universidad de
Pamplona en Colombia y al Departamento de Electrnica,
Elctrica, Automtica e Ingeniera Informtica de la
Universidad Rovira i Virgili de Tarragona en Espaa, a partir
de la aplicacin del sistema de aprendizaje Let Me Learn

OBJETIVOS ESPECFICOS:

Elaborar o adaptar y aplicar instrumentos metodolgicos para


conocer la utilizacin e importancia que los profesores y
estudiantes involucrados en los dos casos de estudio dan a
las TICs.

22
Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el
rea de Matemtica en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. Latino del
distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo

Aplicar el inventario de conexiones de aprendizaje


suministrado por el sistema de aprendizaje Let Me Learn a los
profesores y estudiantes de nuestros estudios de caso.

Elaborar un anlisis de los resultados obtenidos a partir de la


aplicacin de los instrumentos sobre utilizacin e importancia
de TICs y patrones de aprendizaje Let Me Learn en
profesores y estudiantes de los dos estudios de caso.

Realizar una aproximacin comparativa entre los dos estudios


de caso, colombiano y espaol, de los resultados obtenidos
en la aplicacin de los instrumentos metodolgicos.

Construir el conjunto de estrategias de formacin en TICs


para los profesores de los estudios de caso, basadas en el
sistema de aprendizaje Let Me Lear.

Esta investigacin presenta un diseo cuasiexperimental con


grupo control, con un pre y post test para el aprendizaje y
para la motivacin. El tiempo destinado para el experimento
es de 2 meses, el anlisis de datos se plantea en 3
semanas las conclusiones en 2 semanas.

RESUMEN.

Esta investigacin doctoral tiene como objetivo principal


plantear un conjunto de estrategias de formacin en TICs para
dos grupos de profesores pertenecientes al Departamento de
Ingenieras Electrnica, Elctrica, Telecomunicaciones y
Sistemas de la Universidad de Pamplona en Colombia y al
Departamento de Electrnica, Elctrica, Automtica e
Ingeniera Informtica de la Universidad Rovira i Virgili de
Tarragona en Espaa, a partir de la aplicacin del sistema de
aprendizaje Let Me Learn . Este sistema consta, de manera

23
Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el
rea de Matemtica en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. Latino del
distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo

general, de una teora, el Modelo Interactivo de Aprendizaje y


un instrumento validado desde 1998 y utilizado en
aproximadamente 40.000 personas, llamado LCI (Learning
Connections Inventory).

Esta metodologa presenta ventajas para el conocimiento de


los procesos de aprendizaje adoptados por los individuos y se
plantea como una herramienta para descubrir las razones que
llevan a los docentes a utilizar o no los recursos tecnolgicos
en su labor profesional. La autora de esta investigacin es
profesora de la Facultad de Ingenieras y Arquitectura de la
Universidad de Pamplona. La recoleccin de informacin se
hace a travs de dos cuestionarios para conocer la utilizacin
e importancia que los profesores y estudiantes involucrados
en los dos estudios de caso dan a las TICs y de un inventario
para conocer la combinacin de patrones de aprendizaje Let
Me Learn. Se analizan los resultados obtenidos y se hace
una aproximacin comparativa de los dos estudios de caso.
Finalmente, se plantea un plan de formacin en TICs
partiendo del sistema Let Me Learn y se presentan las
conclusiones y el futuro de la investigacin. La metodologa
utilizada es de naturaleza mixta, cuantitativa en el sentido que
se describen los usos que los profesores hacen de las TICs y
los patrones de aprendizaje y cualitativa a travs del anlisis
de los estudios de caso (Colombia y Espaa) y la generacin
de soluciones a travs de un conjunto de estrategias de
formacin.

ANTECEDENTE N 04

TIPO DE ANTECEDENTE: Internacional.

TITULO: USO DEL DISEO Y LA IMAGEN TECNOLGICA


EN LAS

24
Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el
rea de Matemtica en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. Latino del
distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo

PRESENTACIONES MULTIMEDIA PARA LA


COMUNICACIN
AUDIOVISUAL: APLICACIN PARA LA ENSEANZA
ARTSTICA
AUTOR: M ngeles Saura Prez
DIRECTOR DE TESIS: Dr. Joaqun Perea Gonzlez
LUGAR: MADRID Espaa.
AO: 2005.

INSTITUCION DONDE SE REALIZO LA INVESTIGACION:


Institutos de Educacin Secundaria.

OBJETIVO GENERAL:

Los objetivos generales de la investigacin son tres, que


figuran a continuacin.
Dichos objetivos se concretan en otros ms especficos:

Estudiar cmo ha sido la incorporacin de las TIC a la


enseanza artstica en la enseanza secundaria y el
bachillerato y realizar una prospectiva de futuro. Se
quiere entender la necesidad de una aplicacin
informtica que facilite el uso de Internet en el aula de
enseanza artstica.
Indagar en el uso del diseo y la imagen tecnolgica en
las presentaciones multimedia para la comunicacin
audiovisual en el aula de plstica.
Conocer la opinin de los expertos del sector sobre la
incorporacin de las TIC en el aula.
Realizar una prospectiva de futuro sobre la enseanza
en el sector.
Analizar cmo es la gestin de la informacin y la
comunicacin audiovisual para la enseanza artstica.

25
Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el
rea de Matemtica en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. Latino del
distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo

Se quiere conocer los factores a tener en cuenta al


disear la aplicacin informtica.
Estudiar los contenidos y la informacin existente en la
Red de inters para la enseanza artstica.
Conocer las herramientas, programas y plataformas
educativas que traen consigo las llamadas TIC y sus
posibilidades para el uso en el sector.
Conocer los modelos existentes para la gestin del
conocimiento en el rea artstica.
Proponer un modelo concreto de gestin de
conocimiento para la enseanza artstica para una
ptima gestin de la informacin de contenidos artsticos
y didcticos en la Red.
Diseo de la aplicacin informtica Artenlaces.

RESUMEN
Palabras clave: educacin artstica en Espaa, gestin de la
informacin para la educacin artstica, sector enseanza
secundaria de la Comunidad de Madrid, recursos en Internet
para la enseanza artstica.
Se analiza el contexto escolar de la enseanza secundaria en
Espaa en lo que concierne a la educacin artstica, plstica y
visual. En la fase inicial de la investigacin, se estudian los
aspectos que caracterizan al tipo de alumnado y profesorado
de enseanzas artsticas en la Comunidad de Madrid a travs
de un exhaustivo trabajo de campo. La metodologa
cuantitativa es aplicada en forma de encuestas a un grupo
representativo de alumnos de dibujo de un centro de
secundaria con una respuesta del 100% (487 cuestionarios), y
a profesores de dibujo de la Comunidad de Madrid, a travs
de los Departamentos de IES, con una respuesta del 45%
(316 cuestionarios). Ambas encuestas se complementan por

26
Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el
rea de Matemtica en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. Latino del
distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo

la faceta cualitativa de las entrevistas realizadas a 14 expertos


(adaptacin del mtodo Delphi), de comunicados de
colectivos de artistas, profesores y artculos aparecidos en la
prensa escrita y en Internet. Analizando cmo ha sido la
incorporacin de las TIC en ste rea, se realiza una
prospectiva de futuro. Se estudian las herramientas,
programas y plataformas educativas que traen consigo las
TIC y sus posibilidades para el uso en el aula. La informacin
ha de ser localizada, contrastada y clasificada para que pueda
ser transformada en conocimiento. Se entiende la necesidad
de una aplicacin informtica que facilite el uso de Internet en
el aula de plstica. Se propone un modelo concreto para la
gestin de los contenidos didcticos y artsticos: la Biblioteca
Virtual de Enseanza
Artstica. Esta herramienta didctica facilita la formacin
continua del profesorado, el trabajo colaborativo, la creacin
de nuevos materiales curriculares y la transferencia de
contenidos a travs de Internet para entender el entorno como
un espacio artstico habitable.

ANTECEDENTE N O5
TIPO DE ANTECEDENTE: Internacional
TITULO: Un modelo de anlisis de competencias matemticas
en un entorno interactivo
AUTOR: Guillermina Marcos Lorenzn
DIRECTOR DE TESIS: Jess Murillo Ramn
LUGAR : Universidad La Rioja Espaa
AO: 2008

OBJETIVO GENERAL:
Analizar los beneficios cognitivos que se producen en los
alumnos en relacin con la adquisicin de determinadas

27
Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el
rea de Matemtica en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. Latino del
distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo

competencias matemticas, en particular relacionadas con el


aprendizaje de la geometra y con el desarrollo de la
competencia comunicativa, utilizando un entorno interactivo
de aprendizaje soportado por los medios informticos.

OBJETIVO ESPECIFICO
1. Disear instrumentos e indicadores adecuados para el
anlisis de las actividades diseadas
2. Aplicar los instrumentos diseados para el anlisis de
las actividades
3. Analizar los beneficios en los alumnos en relacin al
aprendizaje de la Geometra
4. Analizar la produccin de discursos correctos como
parte de la resolucin de problemas geomtricos.

RESUMEN

En este trabajo de investigacin, se ha implementado y


analizado un modelo para potenciar el desarrollo de ciertas
competencias matemticas por parte de alumnos de
Educacin Secundaria, cuando los mismos desarrollan trabajo
colaborativo en un entorno virtual de aprendizaje (EVA) que
utiliza soportes informticos. Hemos analizado la eficacia de
este entorno interactivo, relativa al desarrollo de determinadas
competencias matemticas, relacionadas con el aprendizaje
de la Geometra y con la competencia comunicativa
matemtica; estableciendo a la vez relaciones entra estas dos
dimensiones de anlisis.

Asimismo, hemos implementado ciertas estrategias para el


diseo de las actividades que permiten atender a la
diversidad. Estas estrategias, que consisten bsicamente en
un sistema de "ayudas progresivas" y "diversificaciones", han

28
Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el
rea de Matemtica en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. Latino del
distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo

constituido una herramienta potente para dar una respuesta


estratgica al problema de la atencin a la diversidad,
posibilitando que cada alumno desarrolle al mximo sus
potencialidades; herramienta factible de aplicarse en otros
contextos de aprendizaje.

Para realizar el anlisis del aprendizaje de la Geometra y del


desarrollo de la competencia comunicativa matemtica a lo
largo del proceso, se han diseado y aplicado unos
instrumentos de anlisis especficos.

En relacin al aprendizaje de la Geometra, hemos diseado y


utilizado un instrumento de anlisis con sus correspondientes
indicadores que nos permite estudiar el "itinerario de
resolucin" recorrido por cada alumno, y nos aporta una
informacin muy relevante para el estudio del proceso,
estableciendo la complejidad de la actividad resultante para
cada enunciado en cada caso, y evaluar la evolucin de cada
alumno a lo largo del proceso.

Respecto al desarrollo de la Competencia Comunicativa,


hemos diseado y aplicado un instrumento de anlisis,
compuesto por ciertas componentes con sus
correspondientes indicadores que ha resultado adecuado para
el estudio de la competencia comunicativa, considerando el
anlisis de los "discursos acadmicos geomtricos"
producidos por los alumnos como parte integrante de la
resolucin de los problemas, estableciendo el nivel general
del alumno en cada momento y evaluando la evolucin de
cada alumno a lo largo del proceso

ANTECEDENTE N 06

TIPO DE ANTECEDENTE: Internacional.

29
Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el
rea de Matemtica en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. Latino del
distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo

TITULO: Desarrollo Profesional Docente en Geometra:


anlisis de un proceso de Formacin a Distancia
AUTOR: Marcelo Almeida Bairral
DIRECTOR DE TESIS: Dr. Joaquin Gimnez Rodrguez
LUGAR: Barcelona Espaa.
AO: 2002.

INSTITUCION DONDE SE REALIZO LA INVESTIGACION:


Brasil. Docentes de matemtica.

OBJETIVO GENERAL:

1. Reconocer aspectos del contenido del conocimiento


profesional que deben ser considerados en la
formacin continua a distancia de docentes en
matemtica, de forma que nos permita justificar y
realizar un diseo apropiado para un curso de
formacin a distancia del profesorado en educacin
geomtrica para alumnos de 11-14 aos que contemple
diversos aspectos del contenido del conocimiento
profesional y tenga en cuenta las exigencias
curriculares de un contexto educativo determinado y,
analizar la viabilidad real del diseo construido.

2. Reconocer a priori, mediante anlisis de contenido, el


valor y factibilidad de una seleccin y secuenciacin de
tareas formativas para el desarrollo de dicho curso y, a
partir del anlisis del discurso en espacios
comunicativos diferentes, identificar y analizar
contribuciones en el desarrollo de aspectos del
contenido del conocimiento profesional en geometra.

As, en base a lo dicho en el objeto de estudio, nos


proponemos disear, experimentar y evaluar un

30
Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el
rea de Matemtica en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. Latino del
distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo

entorno virtual formativo para profesores que actan en


la enseanza obligatoria de geometra (11-14 aos) en
Brasil.

RESUMEN:
El objetivo de la presente investigacin es contribuir con
programas formativos interesados en el desarrollo profesional
crtico a travs de entornos virtuales y, especialmente,
analizar influencias del proceso tele-interactivo en el
desarrollo del conocimiento profesional en geometra.
En el marco terico centramos la atencin en la importancia
para la formacin continuada del profesorado, para la
atencin a la criticidad en los planteamientos interesados en
el desarrollo profesional docente a travs de entornos
virtuales y en el proceso enseanza aprendizaje de
geometra. Como contribuciones metodolgicas proponemos
un diseo de entorno virtual para el desarrollo pro
fesional docente en geometra (para alumnos con 11-14 aos)
que considere las caractersticas del contexto educacional
brasileo y presentamos singulares posibilidades de anlisis
cualitativo para los procesos teleinteractivos en la formacin
continuada del profesorado.
Concluyendo, subrayamos la importancia de utilizar entornos
virtuales para la formacin docente como una de las
estrategias clave que favorezcan el desarrollo profesional con
vistas a los principios de la democracia y de la equidad
necesaria en el contexto educativo brasileo, al cual se dirige
la investigacin. Resaltamos que es posible que los
profesores aprendan tele-interactivamente cuando comparten
seriamente sus experiencias profesionales y reflexionan
crticamente sobre las mismas, aunque es difcil el cambio
epistemolgico con cursos de corta duracin. Constatamos

31
Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el
rea de Matemtica en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. Latino del
distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo

que se posibilita a los docentes involucrados (formador-


investigador y profesores) que participen como autores en la
dinmica comunicativa hipertextual e integren distintos
contextos en su proceso de desarrollo profesional, es decir, el
contexto prctico-personal, el contexto de las relaciones
establecidas en el entorno y la propia historia de vida del
docente. Igualmente, identificamos que las especificidades del
discurso en los distintos espacios comunicativos actan de
forma diferente sobre los aspectos del contenido del
conocimiento de los profesores en el proceso de desarrollo
profesional a distancia.

2.2.2. JUSTIFICACIONES:

2.2.2.1. ORGANIZACIONAL

Se justifica desde el punto de vista organizacional,


por que como educadores, consideramos que al
aplicar TECNOLOGAS a los alumnos del sexto
grado de la I.E. P Latino de San Pedro de Lloc en
el presente ao lectivo, estar orientado a
desarrollar las capacidades del rea de
matemticas concentrando su atencin de acuerdo
a sus caractersticas afectivas, necesidades e
intereses de ellos. As mismo est encaminado a
ofrecer un programa cada vez ms consistente y
moderno.

Asimismo la aplicacin de nuevas tecnologas


(pizarra digital interactiva) compromete la
participacin directa de todo el personal que labora
en esta Institucin Educativa, Padres de Familia e

32
Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el
rea de Matemtica en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. Latino del
distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo

Instituciones de la comunidad comprometidas e


identificadas con el quehacer educativo.

2.2.2.2. TECNOLGICA
Desde este punto de vista el avance vertiginoso de
la ciencia y la tecnologa, abre un mundo de
posibilidades para el desarrollo de competencias,
pues facilita el acceso a la informacin virtual, es
decir, la comunicacin en tiempo real, brindando
diversas formas de interactuar en los textos,
artculos y otros, que mejoran y desarrollan la
capacidad matemtica.
El uso de las tics, pizarra digital interactiva abren
un campo ameno a los estudiantes, por su atractivo
en la presentacin de la informacin, capturando la
atencin y despertando el inters por mantenerse
actualizado e informado.

2.2.2.3. LEGAL:

El presente trabajo se justifica legalmente


amparado en las normas y directiva que orientan el
desarrollo y ejecucin de un plan lector que
contribuya a mejorar la capacidad de Comprensin
lectora. Tenemos las siguientes:

a. Ley N 28044; Ley General de Educacin;

b. Resolucin Ministerial N 0386 - 2006 - ED.


Aprueban Directiva sobre Normas para la
Organizacin y Aplicacin del Plan Lector en
las Instituciones Educativas de Educacin
Bsica Regular

33
Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el
rea de Matemtica en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. Latino del
distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo

c. Resolucin Vice Ministerial N 0014-2007-ED


Aprueban las normas complementarias para
la adecuada organizacin aplicacin y
consolidacin del Plan Lector en las
Instituciones Educativas de Educacin Bsica
Regular

d. Resolucin Ministerial N 0440 2008-ED


Aprobar el Diseo Curricular Nacional de la
Educacin Bsica Regular 2009

2.2.2.4. PEDAGOGICA:
Se justifica pedaggicamente porque comprender
lo que se lee para resolver, es fundamental para
desarrollar el trabajo en las diferentes reas
curriculares. Qu profesor no se ha lamentado
porque sus alumnos no saben interpretar el
enunciado de un problema o sencillamente
contestar a lo que se le pregunta en un texto escrito
o interactivo? Pero curso tras curso comprobamos
que la poca motivacin de los estudiantes en la
atencin a los temas se debe a su participacin en
los mismos, por ser estos expositivos o mecnicos,
es una tarea que encierra grandes dificultades para
la mayor parte del alumnado. La herramienta
seleccionada debe mantener la atencin y permitir
la participacin de los alumnos en el tema, esto es
lo que permite la pizarra digital interactiva

Por eso todo profesor, con su trabajo, debe ayudar


a desarrollar las competencias matemticas de los
alumnos. Resolucin de situaciones problemticas
matemticas son elementos prioritarios en la

34
Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el
rea de Matemtica en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. Latino del
distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo

formacin del alumnado y ejes inseparables y


transversales a todas las reas.

Uno de los objetivos que se traza en la Educacin,


precisamente, el fomento del desarrollo de
estrategias matemticas para comprender y
resolver problemas. Pero son muchos los aspectos
que dificultan su consecucin. En primer lugar,
escuelas y bibliotecas se han quedado solas en
esta lucha, porque la sociedad no ha hecho suyo el
mismo objetivo. La comprensin no es un valor en
alza y no est asociada al xito social o econmico,
motor de muchas voluntades: los famosos,
personajesmodelo de nuestra sociedad, no
hablan de lo que han ledo cuando son
entrevistados; las cmaras no muestran que haya
libros en sus casas y algunos, sin embargo, llegan
a tener cierta fama mandando resolver a otros por
encargo.
Por otro lado, se impone el contrasentido de una
enseanza centrada en la exposicin del docente y
en el descubrimiento del placer de interactuar en el
tema, paradjicamente, no cuenta con
herramientas apropiadas para ello. No se
convierte, por tanto, en objetivo de todo el sistema
educativo, sino que se delega esta importantsima
funcin slo en el profesorado de matemtica.
2.2.2.5. TECNICA:
Se justifica tcnicamente porque es comnmente
aceptado el hecho de que las personas no
interpretamos de igual modo todas las situaciones
problemticas y, precisamente, ese es el indicativo
que determina el desarrollo de competencias en el

35
Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el
rea de Matemtica en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. Latino del
distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo

rea de matemtica, es decir, que podemos usar


distintos tipos de estrategias dependiendo del
objetivo que nos marquemos frente a un problema.
Estas podran ser las finalidades enumeradas de
forma genrica y que pueden ser trabajadas en el
centro escolar

Leer para interpretar situaciones problemticas:


1Obtener una informacin precisa
2 Seguir unas instrucciones
3 Obtener una informacin general
4 Analizar
5 Revisar un escrito propio o parecido
6 Por placer e inters.
7 Comunicar un texto a un auditorio
8 Dar cuenta que se ha aprendido
No todas estas posibilidades estn presentes en la
escuela. Ensear a resolver problemas en las aulas
debe pensarse como la ayuda que los alumnos
precisan para adquirir las habilidades y estrategias
encaminadas a la interpretacin escrita. De aqu se
desprenden dos cambios fundamentales:

El descifrado ha de dejar de ser identificado con la


capacidad lectora y debe redefinirse para que
ocupe el espacio que le corresponde dentro del
conjunto de habilidades necesarias para entender
un texto.

La enseanza de la resolucin de situaciones


problemticas, entendida como cdigo de la
interpretacin de la realidad, ha de extenderse a
todo el currculo escolar.

36
Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el
rea de Matemtica en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. Latino del
distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo

2.2.2.6. ECONOMICA:
El aspecto econmico, de alguna manera limita el
desarrollo de las capacidades en el rea de
matemtica. Esto se fundamenta en estudios
realizados sobre el tema que concluyen que los
nios de clase socioeconmico bajo muestran
deficiente desarrollo cognitivo, lingstico y
operacional, un bajo rendimiento acadmico. Las
razones de esta situacin son mltiples: carencias
en la alimentacin, el trabajo infantil, la falta de un
adecuado estmulo en los primeros aos de vida o
falta de modelos por parte de los padres al
despertar el inters o gusto por la lectura y resolver
problemas, el ingreso tardo a la escuela, la no
adquisicin de textos o material manipulable
oportunamente y las deficiencias del sistema
educativo.
2.2.3. Limitaciones
2.2.3.1 LIMITACIONES TECNOLGICAS:

En nuestro estudio de investigacin unos de las


dificultades que tuvimos fue acceso directo a varias
informaciones como software, videos,
documntales, etc. Debido a esto empleamos otro
tipo de estrategia que nos permiti recopilar
informacin suficiente para realizar nuestro
proyecto investigacin.

2.2.3.2 LIMITACIONES ECONMICAS:

Uno de los problemas del equipo de trabajo, es la


falta de dinero suficiente en momentos que
deseamos obtener software, videos, para
implementar la Pizarra Digital Interactiva; Adems

37
Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el
rea de Matemtica en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. Latino del
distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo

porque a veces no tenamos los recursos


econmicos suficientes para desplazarnos de lugar
a otro para obtener la bibliografa relevante y
realizar el estudio.

2.2.3.3 LIMITACIONES ACADMICAS:

Unas de las dificultades y/o problemas que tiene el


equipo de trabajo, es la falta de libros, manuales u
otros documentos en la biblioteca de nuestra
universidad por lo que tuvimos que buscar
informacin necesaria en otros medios, que nos
permiti seguir con la investigacin del proyecto de
estudio.

38
Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el
rea de Matemtica en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. Latino del
distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo

2.3. FUNDAMENTACIN TERICA:

1
2.3.1. LAS NUEVAS TECNOLOGIAS EN EDUCACION
La aparicin de lo que en su momento se llamaron Nuevas
Tecnologas en las ltimas dcadas del siglo XX ha sido la
causa de la llamada Revolucin Digital, revolucin que, a
diferencia de otras anteriores, ha conseguido que los cambios
y las transformaciones derivados de lo que hoy se llaman
Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones (TIC),
se hayan producido muy rpidamente en todos los mbitos de
la sociedad.
Efectivamente, las TIC y en especial Internet se desarrollan y
se incorporan a la vida de los ciudadanos a una velocidad

vertiginosa. Los efectos que Internet y sus mltiples


aplicaciones tienen en la vida de los ciudadanos, de las
empresas, de las instituciones y de los gobiernos se han
manifestado en menos de una dcada. Por otra parte, si
miramos a nuestro alrededor, se observan muchos cambios
en la forma de comunicarse, de organizarse, incluso de
trabajar o de divertirse. Se ha configurado una nueva
sociedad, la nueva Sociedad de la Informacin (SI) tambin
denominada, si damos un paso ms, Sociedad del
Conocimiento, que se caracteriza por la posibilidad de
acceder a volmenes ingentes de informacin y de conectarse
con otros colectivos o ciudadanos fuera de los lmites del
espacio y del tiempo.
________________________

39
Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el
rea de Matemtica en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. Latino del
distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo

1 MARTIN-LABORDA, Roco 2005 Cuaderno 5 Sociedad de la


informacin, Las nuevas Tecnologas en educacin, Madrid Fundacin
AUNA, p. 4
Ante esta situacin, cabe plantearse cul ha sido el efecto de
las Nuevas Tecnologas en la educacin. A simple vista,
parece que el impacto producido ha sido menor que en otros
mbitos y que,
en esta ocasin, la educacin no ha cumplido con su
tradicional papel de palanca de cambio. Sin embargo, una
reflexin ms profunda plantea que lo que hay es un gran
retraso debido a las implicaciones de los cambios en la
educacin, que suponen no slo invertir en equipamiento y en
formacin sino en un cambio de actitud o de mentalidad, y
este proceso lleva su tiempo.
Adems, hay
muchas otras
razones que
explican la lentitud
en el proceso de
incorporacin de las
TIC a la educacin,
como la carencia de
recursos financieros,
el insuficiente apoyo institucional o la dificultad de adaptacin
por parte de los docentes. Aunque, en realidad, lo ms
determinante para que se produzca el cambio es tener claro
que las TIC en la educacin suponen una va para mejorar la
calidad de la enseanza y un camino para dar respuesta a las
nuevas exigencias que plantea la SI. Incorporar las TIC a la
educacin no slo es un desafo, sino que se convierte, hoy,
en una necesidad para que los jvenes puedan desenvolverse
sin problemas dentro de la nueva sociedad.

40
Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el
rea de Matemtica en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. Latino del
distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo

A decir de PRADAS MONTILLA, Silvia2 la evolucin de la


tecnologa es comparativamente ms rpida que la
adaptacin de los profesores a sta.
Esta diferencia de
ritmo de movimiento
hizo que el
profesorado se
encontrara con dos
elementos nuevos sin
antes asimilar lo que ya empezaba a conocer: el elemento
multimedia y, como consecuencia, mquinas nuevas que
permiten este sistema, pero que requieren ms conocimientos
tcnicos. El nuevo escenario provoca nuevos perfiles; por un
lado, el profesor no iniciado se preocupa de incorporarse al
mundo de la tecnologa y, por otro, el iniciado encuentra
muchos valores pedaggicos en el concepto multimedia.
Multimedia significa multitud de medios, pero medios para la
transmisin de la informacin, utilizando el canal auditivo y el
visual. sta es una cuestin que el profesor traduce como
optimizacin de recursos; antes trasladaba una televisin, un
radiocasete..., ahora con el ordenador basta. En paralelo,
cambian tambin los dispositivos de almacenamiento de
informacin porque de slo disponer del disco duro, pasamos
al Disquete y ahora al Cd-Rom,DVD o USB que permite
mayor capacidad y una reduccin notable del espacio y del
peso.
Pero el cambio ms notable y significativo lo introdujo la
aparicin de Internet, una ventana abierta al mundo. Permite
el acceso a la informacin a golpe de clic con todos los
contenidos multimedia necesarios y adems la posibilidad de
la comunicacin en tiempo real, la transmisin de informacin
y la prestacin de nuevos servicios.

41
Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el
rea de Matemtica en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. Latino del
distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo

_____________________________
2. PRADAS MONTILLA, Silvia
2005, Cuaderno 10 Propuesta para el uso de la Pizarra digital Interactiva
con el modelo CAIT, Madrid, Fundacin Encuentro, p. 10

Y en paralelo, la diversidad de adaptacin del profesorado al


proceso: unos han avanzado y descubren lenguajes de autor
que les permiten realizar sus pequeos desarrollos; otros ven
en Internet la respuesta a muchas necesidades que les
creaba la utilizacin de las Nuevas Tecnologas; y otros ni
siquiera se han iniciado por diferentes motivos. Pero lo cierto
es que en este momento s hay consenso entre el profesorado
sobre la importancia del uso de las Nuevas Tecnologas en el
proceso de enseanza-aprendizaje, aunque no todos tengan
claridad en las ideas de cmo, cundo y de qu forma se
deben utilizar las Nuevas Tecnologas.
La evolucin de las aplicaciones educativas, de su formato o
de sus requerimientos tcnicos ha impulsado tambin unos
cambios en la distribucin de los ordenadores en el aula e
incluso de sus caractersticas tcnicas. Hemos ido
comprendiendo que la
accesibilidad al ordenador es
importante. De hecho, la
distribucin de los
ordenadores en el aula de
informtica ha cambiado:
desde una forma tradicional
en hileras, hasta la comnmente aceptada en forma de U,
con vistas a una mayor comodidad para la tarea del profesor,
tanto a la hora de ensear como en su funcin de apoyo y
facilitador del proceso. El siguiente paso ha sido cambiar del
aula de informtica al aula informatizada. La expresin aula
informatizada encierra un contenido ms profundo y sobre

42
Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el
rea de Matemtica en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. Latino del
distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo

todo ms pedaggico, quiere transmitir la idea de que el


ordenador forma parte del material comn del aula para
desarrollar su tarea de aprender. De ah que ahora veamos
con naturalidad el uso del ordenador desde la Educacin
Infantil e incorporemos a las aulas el llamado Rincn del
ordenador, o contemplemos la zona tecnolgica en
Educacin Primaria, o en el mejor de los casos, pupitres con
el ordenador incorporado para cada dos alumnos. En esta
misma lnea hay experiencias con Tablet PC o con porttiles,
o en muchas aulas que han incorporado la Pizarra Digital o la
Pizarra Digital Interactiva.
2.3.2. MARCO CONCEPTUAL

2.3.2.1. DEFINICION DE TIC


En la actualidad, ste trmino est desarrollado muy
ampliamente, existiendo mucha bibliografa en el
mundo de la educacin y con nombres variados como
Educacin Multimedia, Nuevas Tecnologas,
Tecnologas de la educacin, Tecnologa digital los
cuales nos puede llevar a errores. Las diferentes
definiciones de TIC vienen dadas por contextos y
enfoques de estudio del trmino, debido al amplio
campo que abarca el mundo de la comunicacin
tecnolgica en la educacin.
Segn Wikipedia3 tecnologas de la informacin y la
comunicacin (TICs) son un conjunto de tcnicas,
desarrollos y dispositivos avanzados que integran
funcionalidades de almacenamiento, procesamiento y
transmisin de datos.
Otra posible definicin de Tecnologas de la
Informacin y de la Comunicacin es la de Ortega 4 las
Nuevas Tecnologas de la Informacin seran:

43
Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el
rea de Matemtica en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. Latino del
distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo

________________
3. http://es.wikipedia.org/wiki/TICs
4. ORTEGA, J.A. (1997) Comunicacin Visual y tecnologa educativa,
Granada, Grupo Universitario, pp.230-231

los audiovisuales, los videogramas, la prensa, los


programas de televisin, la informtica bsica, la radio
digital, Las Tecnologas Avanzadas seran: el diseo y
la animacin informtica, la navegacin por internet,
acceso a bibliotecas virtuales, creacin de mensajes a
travs de hipertexto, prensa digital, televisin digital,
etc.
2.3.2.2. MEDIOS DIDACTICOS
Los instrumentos que ayudan a transmitir los mensajes
se llaman "medios". Media viene del latn medius,
significa cualquiera cosa que difunde un mensaje entre
un emisor y un receptor. Incluye los instrumentos,
equipos e instalaciones y los materiales o documentos.
Estos medios que se aplican en las actividades
didcticas se llaman medios didcticos
Son muchos los tericos que desde la perspectiva
didctica aportan una definicin sobre el concepto de
MEDIOS DIDACTICOS. No es posible realizar un
inventario de todos, sin embargo conforme se viene
planteando, seran dos los enfoques que se enfatizan 5
EL PRIMER ENFOQUE es aquel que considera a los
MEDIOS como recursos materiales, es decir como
objetos, que involucran recursos tericos o mentales
(organizacin didctica del mensaje) y recursos
tcnicos o materiales (equipo tcnico necesario para
materializar un mansaje) .

44
Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el
rea de Matemtica en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. Latino del
distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo

Desde este punto de vista, los medios tambin son


materiales, dado que constituyen instrumentos u
objetos que proporcionan experiencias indirectas de la

5. http://www.slideshare.net/chavo2411/los-medios-y-
materiales-educativos-ventajas-y-desventajas
realidad que facilitan la comunicacin entre el profesor
y los alumnos.

EL SEGUNDO ENFOQUE Entiende a los medios como


el canal a travs del cual se comunican los mensajes,
es decir se les da un sentido ms amplio. Este canal
exige una organizacin de recursos que permitan
mediar dentro del proceso de la instruccin entre la
accin del profesor y los alumnos.

En este sentido existen hasta tres canales de


comunicacin didctica: EL VISUAL (materiales
impresos, libros, historiales, mapas conceptuales, etc)
EL AUDITIVO (palabra del profesor, programas
radiales, etc) y el AUDIOVISUAL (el software
computarizado, programas interactivos multimedia y la
televisin educativa)

2.3.2.3. LA PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA


La Pizarra Digital, en
palabras del profesor
Per Marques6, es un
sistema tecnolgico que
consiste bsicamente en
un ordenador multimedia
conectado a Internet y un

45
Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el
rea de Matemtica en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. Latino del
distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo

video proyector que proyecta a gran tamao sobre una


pantalla o pared lo que muestra el monitor del
ordenador.

___________________________

6. http://dewey.uab.es/pmarques/pdigital/es/guia.htm

La Pizarra Digital Interactiva es una pantalla interactiva


que con slo tocarla permite a los usuarios acceder y
controlar cualquier aplicacin informtica o plataforma
multimedia, incluyendo Internet, CD-Roms y DVDs.
Los usuarios pueden escribir sobre los programas con
tinta digital y luego editar, guardar e imprimir cualquier
cambio, as como hacer anotaciones sobre pginas
web para futuras referencias.

2.3.2.4. DEFINICION DE MATEMATICA 7


Para los griegos, la matemtica era la ciencia de la
cantidad y del espacio. Las ciencias de la cantidad y
del espacio eran, obviamente, la aritmtica y la
geometra.
Gracias al gran prestigio cultural y cientfico alcanzado
por los griegos, la Geometra Euclidiana se
constituy, por mucho tiempo, en el mejor ejemplo de
sistema deductivo axiomatizado, tornndose en un
modelo de formalizacin para todos los que hicieron
matemtica, despus de ellos.

46
Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el
rea de Matemtica en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. Latino del
distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo

Descartes, en el Siglo XVII, deca que la matemtica es


la ciencia del orden y la medida, mientras que para
Gauss, ya en el Siglo XVIII, la matemtica era la reina
de las ciencias, siendo la aritmtica la reina de la
_______________________________
7. Ministerio de Educacin (2006) Orientaciones para el Trabajo
Pedaggico Matemtica, Fimar SAC, pp. 7-8
matemtica, por la predominancia que siempre ha
tenido el nmero y las operaciones con nmeros en la
construccin del edificio matemtico que hoy
conocemos. Por su parte, Eric T. Bell expres que la
matemtica es, a la vez, la reina y la sirvienta de las
ciencias, en franca alusin a su utilizacin en la
formalizacin de sus contenidos por ciencias como la
economa, la qumica, la fsica y hasta la lingstica.
Debido al nfasis creciente del mtodo deductivo en
todas las ramas de la matemtica, C. S. Peirce en la
mitad del Siglo XIX, afirm que la matemtica es la
ciencia de llegar a conclusiones necesarias siguiendo
el patrn hiptesis -deduccin- conclusin.
Sin embargo, a inicios del mismo Siglo XIX, David
Hilbert defina la matemtica como la ciencia que no
estudia objetos sino relaciones entre objetos en donde
es posible verificar, que se puede reemplazar un objeto
por otro siempre y cuando la relacin entre ellos no
cambie.
El grupo Bourbaki, por su parte, manifiesta que la
matemtica es la ciencia que estudia las estructuras
matemticas. Desde esta perspectiva, una estructura
es entendida como un conjunto de objetos abstractos,
definidos axiomticamente utilizando la lgica y la
notacin matemtica, que se relacionan e interactan
entre s y que tienen un sentido, direccin o propsito.

47
Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el
rea de Matemtica en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. Latino del
distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo

La manera de definir la matemtica cambia


constantemente y, como es de verse, cada generacin
o cada connotado matemtico, desde sus propias
perspectivas, han llegado a definirla de acuerdo con el
nivel de comprensin que tienen de ella y segn su
modo particular de hacer matemtica. La matemtica
se ha beneficiado mucho del genio individual, pero es
slo la apropiacin y el uso que de ella hacen las
personas y la sociedad, los que la han hecho florecer
hasta los niveles en que ahora se le conoce. Como
modo especial de manejar los nmeros, las
magnitudes, los smbolos y las representaciones, es un
arte exclusivo de la humanidad y, por las aplicaciones
que ella tiene en la vida cotidiana es, a la vez, una
ciencia aplicada en cualquiera de sus dimensiones:
individual, cultural, humanstica y tecnolgica.

2.3.2.5. NOCION DE COMPETENCIAS EN MATEMATICA


El dominio de Competencia en Matemticas concierne
la capacidad de los estudiantes para analizar, razonar y
comunicar eficazmente sus ideas al tiempo que se
plantean, formulan, resuelven e interpretan tareas
matemticas en una variedad de contextos.
El nivel de competencia en matemticas se refiere a la
medida en la que estudiantes pueden ser considerados
como ciudadanos reflexivos y bien informados adems
de consumidores inteligentes. OCDE / PISA 8 define de
la siguiente manera la competencia matemtica:
La competencia matemtica es la capacidad de un
individuo para identificar y entender el rol que juegan
las matemticas en el mundo, emitir juicios bien
fundamentados y utilizar las matemticas en formas

48
Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el
rea de Matemtica en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. Latino del
distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo

que le permitan satisfacer sus necesidades como


ciudadano constructivo, comprometido y reflexivo.
__________________________
8. PROYECTO PISA (2006) Marco de la evaluacin. Conocimientos y
habilidades en Ciencia , Matemtica y Lectura OCDE (Organizacin para
la Cooperacin y el Desarrollo Econmico) p.76
2.4. Planteamiento del problema:
El acelerado desarrollo de la ciencia y la tcnica en las ltimas
dcadas ha provocado en la educacin cambios significativos entre
sus componentes; al docente se le plantean nuevos diseos
didcticos, mtodos, modelos, herramientas y procesos
instruccionales para mejorar la enseanza, modificar la forma
tradicional de ensear por otra ms novedosa basada en la
construccin del conocimiento por parte del alumno; a las
instituciones educativas, la sociedad les demanda mayores cambios
e innovaciones de acuerdo con los avances de la informtica y la
electrnica que enmarcan la aparicin de la sociedad del
conocimiento.
Es por tanto necesario pensar el proceso de enseanza aprendizaje
desde perspectivas nuevas que permitan la incorporacin de nuevos
medios didcticos, qu estn de acuerdo con el desarrollo cientfico
y tecnolgico actual.
La Pizarra Digital Interactiva en el aula de clase, ya proporciona una
serie de funcionalidades que facilitan el desarrollo de competencias

Adems de las ventajas higinicas, el no tener que utilizar la tiza, la


posibilidad de utilizar ms letras y colores, las facilidades para
retocar y mover textos, y otras ventajas, el contenido de esta pizarra
puede almacenarse en el disco y utilizarse en una sesin posterior.
Tambin puede enviarse por e-mail. Por supuesto, puede imprimirse
y repartirse en papel entre los estudiantes.

49
Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el
rea de Matemtica en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. Latino del
distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo

Con la pizarra digital interactiva resulta ms fcil escribir, dibujar,


combinar y mover imgenes, subrayar desde la propia pantalla,
sin necesidad de dirigirse al ordenador. Y si dispone de una PDI
mvil lo podr hacer movindose por la clase o lo podr ir pasando a
los estudiantes para que ellos tambin escriban, dibujen e
interacten con el contenido de la pantalla desde sus pupitres.

Desarrollar las competencias en el rea de matemtica de los


alumnos del sexto grado de educacin Primaria de la I.E.P Latino del
distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo.

2.5. PREGUNTAS DE INVESTIGACIN:


2.5.1. PREGUNTA GENERAL:
Cmo utilizar la pizarra digital interactiva para desarrollar las
competencias en el rea de matemtica?

2.5.2. PREGUNTAS ESPECFICAS.


a. Ser la pizarra digital interactiva un recurso
tecnolgico aplicable al rea de matemtica para
desarrollar competencias?
b. Cmo se maneja y utiliza la pizarra digital interactiva
para desarrollar competencias en el rea de
matemticas?
c. Qu estrategias existen para el uso de la pizarra
digital interactiva para desarrollar competencias en el
rea de matemticas?
d. Cmo Incentivar la participacin de los alumnos con el
uso de la pizarra digital interactiva en el proceso de
enseanza aprendizaje para desarrollar competencia
en el rea de matemtica?

50
Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el
rea de Matemtica en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. Latino del
distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo

e. Qu recursos y herramientas tecnolgicas conocidas


se deben utilizar para incrementar la utilidad de la
pizarra digital interactiva en el proceso de enseanza
aprendizaje para desarrollar competencia en el rea de
matemtica?
f. Cuales son las expectativas del padre de familia,
frente al desarrollo de competencias en el rea de
matemtica con la utilizacin de la pizarra digital
interactiva?

2.6. OBJETIVOS:
2.6.1. GENERAL:
Utilizar la Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las
competencias en el rea de Matemtica en los alumnos del
sexto grado de la I.E.P. Latino del distrito de San Pedro de
Lloc, Provincia de Pacasmayo.

2.6.2. ESPECFICOS:
1. Recopilar informacin referente a la pizarra digital
interactiva como recurso tecnolgico aplicado al rea
de matemtica para desarrollar competencia.

INDICADORES:
a. Nmero de docentes que reconocen a conciencia
que la pizarra digital interactiva es una herramienta
para desarrollar competencias.
b. Grado de dominio en el uso de la pizarra digital
interactiva para desarrollar competencias en el rea
de matemtica.

51
Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el
rea de Matemtica en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. Latino del
distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo

c. Grado de satisfaccin del docente por el uso de la


pizarra digital interactiva como herramienta para
desarrollar competencias.

2. Disear y aplicar estrategias para el uso de la


pizarra digital interactiva para desarrollar
competencias en el rea de matemtica.
INDICADORES:
a. Nmero de estrategias que se aplican en el uso de
la pizarra digital interactiva para desarrollar
competencia en el rea de Matemtica.
b. Grado de motivacin de los docentes por el uso de
estrategias aplicando la pizarra digital interactiva.
c. Grado de efectividad de las estrategias en el
desarrollo de competencias aplicando la pizarra
digital interactiva.

3. Incentivar la participacin de los alumnos con el uso de


la pizarra digital interactiva en el proceso de enseanza
aprendizaje para desarrollar competencia en el rea de
matemtica.
INDICADORES:
a. Nmero de actividades ldicas utilizando la pizarra
digital interactiva en el proceso de enseanza
aprendizaje para desarrollar competencia en el
rea de matemtica
b. Grado de satisfaccin de los alumnos en el uso de
la pizarra digital interactiva.

4. Utilizar recursos y herramientas tecnolgicas conocidas


para incrementar la utilidad de la pizarra digital

52
Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el
rea de Matemtica en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. Latino del
distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo

interactiva en el proceso de enseanza aprendizaje


para desarrollar competencia en el rea de matemtica.
INDICADORES:
a. Nmero de software que utiliza para optimizar el
uso de la pizarra digital interactiva en el proceso
de enseanza aprendizaje para desarrollar
competencia en el rea de matemtica.
b. Grado de capacitacin de los docentes para
aplicar software en el uso de la pizarra digital
interactiva en el proceso de enseanza
aprendizaje para desarrollar competencia en el
rea de matemtica.
c. Grado de compatibilidad de los software para
incrementar la utilidad de la pizarra digital
interactiva en el proceso de enseanza
aprendizaje para desarrollar competencia en el
rea de matemtica

5. Satisfacer las expectativas del padre de familia en el


desarrollo de competencias en el rea de matemtica
con la utilizacin de la pizarra digital interactiva.
INDICADORES:
a. Grado de satisfaccin de los padres de familia.
b. Grado de satisfaccin de los alumnos.

2.7. METODOLOGA:
2.7.1. HIPTESIS:
La aplicacin de la pizarra interactiva digital desarrolla las
competencias en el rea de matemtica en los alumnos del
sexto grado de la I.E.P. Latino del distrito de San Pedro de
Lloc, Provincia de Pacasmayo.

53
Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el
rea de Matemtica en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. Latino del
distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo

La aplicacin de la pizarra interactiva digital no desarrolla las


competencias en el rea de matemtica en los alumnos del
sexto grado de la I.E.P. Latino del distrito de San Pedro de
Lloc, Provincia de Pacasmayo.
2.7.2. VARIABLES:
DEFINICION DE LAS VARIABLES:
VD: Las competencias en el rea de matemtica.
V.I. Uso de La Pizarra digital Interactiva.
2.7.3. POBLACIN Y MUESTRA:
2.7.3.1. POBLACIN
Alumnos : 26
Docentes : 14
PPFF : 52
2.7.3.2. MUESTRA
Alumnos : 26
2.7.4. DISEO Y MTODO DE LA INVESTIGACIN:
DISEO
Pre Test
Se aplicarn estrategias para desarrollar
competencias en el rea de matemticas utilizando
la pizarra tradicional.
Post Test.

Se aplicarn estrategias para desarrollar


competencias en el rea de matemticas
empleando la Pizarra Digital Interactiva.

Desarrollo
Desarrollo
de
de
competenci
competenci
as previo a
as posterior Aplicacin de estrategias la
a la con el uso de la PDI utilizacin
utilizacin
de la
de la
pizarra
pizarra
digital
digital
interactiva
interactiva 54
Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el
rea de Matemtica en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. Latino del
distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo

2.7.5. PROCESO O TCNICAS E INSTRUMENTOS DE


RECOLECCIN DE DATOS:
Las tcnicas utilizadas en el presente trabajo de
investigacin son:

ENTREVISTAS:
Aplicadas a los alumnos, docentes y padres de familia
de la I.E. latino para recoger informacin referida al
uso de estrategias para desarrollar competencias en el
rea de matemtica sin el uso de la pizarra digital
interactiva; luego se har lo mismo, pero despus de
haber utilizado dicha herramienta.
ENCUESTAS:
Realizadas a los alumnos, personal docente y padres
de familia
ANLISIS DE DOCUMENTOS:
Se utiliz como fuente los datos, libros, informes,
separatas, pginas de Internet, etc. referentes a temas
relacionados con la investigacin.
OBSERVACIN DIRECTA:
Tiene como fuente a los investigadores.

A continuacin detallamos las tcnicas e instrumentos


a utilizar

TCNICA JUSTIFICACIN INSTRUMENTOS APLICADO EN


Entrevista Permitir conocer las Gua de Alumnos del
necesidades de los entrevista sexto grado de
alumnos y los padres de Lapi la IEP Latino
familia sobre el desarrollo cero.

55
Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el
rea de Matemtica en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. Latino del
distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo

de competencias en el
rea de matemtica.

Permite conocer las Gua de A la poblacin


expectativas que los encuesta de que es parte de
alumnos y los padres de preguntas esta
Encuesta
familia tienen respecto al Abiertas y investigacin
uso de la pizarra digital Cerradas.
interactiva.
Podremos observar que Gua de Procesos que
en los alumnos el grado de Observacin se dan dentro
atencin y participacin en del desarrollo
Observacin Directa el uso de la pizarra digital de las
interactiva. competencias
en el rea de
matemtica.
Para obtener la Fichas La bibliografa
informacin de los libros, bibliogrficas necesaria para
informes, separatas, Subrayado desarrollar el
Anlisis de pginas de Internet, etc. marco terico y
documentos referentes a temas la informacin
relacionados con la complementaria
investigacin.

56
Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el rea de Matemtica en los alumnos del sexto grado de la
I.E.P. Latino del distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo

2.7.6. PROCESO O MTODO DE ANLISIS DE DATOS

INSTRUMENTOS, DESCRIPCIN U
OBJETIVOS FRMULA DE LOS
VARIABLES INDICADORES FUENTES E OPERATIVIDAD DEL
ESPECIFICOS INDICADORES
INFORMANTES INDICADOR
Nos permitir conocer
Docentes que reconocen a el nmero de docentes
conciencia que la pizarra n que piensan que la
Recopilar digital interactiva es una ND NDi Gua de
Encuestas
pizarra digital es una
informacin herramienta para i 1 herramienta para
referente a la desarrollar competencias desarrollar
pizarra digital competencias.
Informacin Nos permitir conocer
interactiva como
referente al uso de 1=Nunca el grado de dominio de
recurso la pizarra digital
Dominio en el uso de la
2=Pocas veces
Gua de
los docentes en el uso
tecnolgico pizarra digital interactiva Observacin
interactiva 3=Siempre de la pizarra digita
aplicado al rea interactiva
de matemtica Nos permitir conocer
para desarrollar Satisfaccin del docente
0:nunca el grado de
por el uso de la pizarra
competencia 1:Pocas veces Gua de satisfaccin de los
digital interactiva como
2:Casi siempre Encuestas docentes en el uso de
herramienta para
3: Siempre. la pizarra digital
desarrollar competencias
interactiva.

57
Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el rea de Matemtica en los alumnos del sexto grado de la
I.E.P. Latino del distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo

Nos permitir conocer


estrategias que se aplican
el nmero de
Disear y aplicar en el uso de la pizarra n
digital interactiva para NE NEi Gua de
Observacin
estrategias que se
aplican en el uso de la
estrategias para desarrollar competencia en i 1
pizarra digital
el uso de la el rea de Matemtica
interactiva
pizarra digital Nos permitir conocer
Estrategias para el Motivacin de los docentes 0:nunca el grado de motivacin
interactiva para uso de la pizarra por el uso de estrategias 1:Pocas veces Gua de de los docentes por el
digital interactiva aplicando la pizarra digital 2:Casi siempre Encuestas uso de estrategias
desarrollar interactiva 3: Siempre. aplicando la pizarra
competencias en digital
efectividad de las
el rea de Nos permitir conocer
estrategias en el desarrollo 1=Nunca
Gua de el grado de efectividad
de competencias 2=Pocas veces
matemtica aplicando la pizarra digital 3=Siempre
Observacin de las estrategias que
se aplicaran
interactiva
Incentivar la Nmero de actividades
participacin de ldicas utilizando la pizarra Nos permitir conocer
digital interactiva en el n el nmero de
los alumnos con proceso de enseanza NAL NALi Gua de
Observacin
actividades ldicas
el uso de la aprendizaje para i 1 utilizando la pizarra
pizarra digital desarrollar competencia en digital interactiva
interactiva en el Participacin de el rea de matemtica
los alumnos en el
proceso de uso de la pizarra
enseanza digital interactiva Nos permitir conocer
0:nunca
aprendizaje para Satisfaccin de los el grado de
1:Pocas veces
desarrollar alumnos en el uso de la Gua de Entrevista satisfaccin de los
2:Casi siempre
pizarra digital interactiva alumnos en el uso de
competencia en 3: Siempre.
la pizarra digital
el rea de
matemtica

58
Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el rea de Matemtica en los alumnos del sexto grado de la
I.E.P. Latino del distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo

Nmero de software que


Nos permitir conocer
utiliza para optimizar el
Utilizar recursos el nmero de software
uso de la PDI en el n
y herramientas proceso de enseanza NSU NSUi Gua de
Observacin
que se utilizan para
optimizar el uso de la
tecnolgicas aprendizaje para i 1
pizarra digital
desarrollar competencia en
conocidas para el rea de matemtica
interactiva
incrementar la Recursos y Capacitacin de los
utilidad de la herramientas docentes para aplicar Nos permitir conocer
pizarra digital software en el uso de la el grado de
tecnolgicas para 1=Nunca
PDI en el proceso de Gua de capacitacin de los
interactiva en el 2=Pocas veces
incrementar el uso enseanza aprendizaje Observacin docentes para aplicar
proceso de 3=Siempre
para desarrollar software en el uso de
enseanza de la Pizarra competencia en el rea de la pizarra digital
aprendizaje para digital interactiva matemtica
Compatibilidad de los
desarrollar Nos permitir conocer
software para incrementar
competencia en el grado de
la utilidad de la PDI en el 1=Nunca
Gua de compatibilidad de los
el rea de proceso de enseanza 2=Pocas veces
Observacin software para
matemtica aprendizaje para 3=Siempre
incrementar la utilidad
desarrollar competencia en
de la pizarra digital
el rea de matemtica
Satisfacer las 0:nunca Nos permitir conocer
expectativas del Satisfaccin de los padres 1:Pocas veces Gua de el grado de
padre de familia de familia 2:Casi siempre Encuestas satisfaccin de los
en el desarrollo 3: Siempre. padres de familia
Expectativas del
de competencias Nos permitir conocer
Padre de Familia
el grado de
en el rea de en el desarrollo de Satisfaccin de los 0:nunca
satisfaccin al
matemtica con competencias alumnos al desarrollar 1:Pocas veces Gua de
desarrollar
la utilizacin de competencias 2:Casi siempre Encuestas
competencias
la pizarra digital matemticas 3: Siempre.
matemticas con el
interactiva uso de la pizarra digital

59
Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el
rea de Matemtica en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. Latino del
distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo

2.8. REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS:

2.8.1. LINKOGRAFIA

1. AGUADED, Jos Ignacio y MARTNEZ-SALANOVA, Enrique,


1998 Los recursos para ayudar en la exposicin oral Fecha de
consulta 15/10/2009 :
http://www.uhu.es/cine.educacion/didactica/0063recursosexp
ositivos.htm

2. APARICI Roberto, 2002; Mitos de la educacin a distancia y de


las nuevas tecnologas Fecha de consulta 15/10/2009:
http://www.utpl.edu.ec/ried/images/pdfs/vol5-1/mitos2.pdf

3. CHERRES ANTON, Carlos 2008 Los Materiales Educativos,


Fecha de consulta 16/10/2009 :
http://www.slideshare.net/chavo2411/los-medios-y-materiales-
educativos-ventajas-y-desventajas

4. MARQUS GRAELLS Pere 2007 La Pizarra Digital Fecha de


consulta 16/10/2009:
http://dewey.uab.es/pmarques/pdigital/es/guia.htm

5. MARQUS GRAELLS Pere 2008 La Pizarra Digital fecha de


consulta 16/10/2009
http://dewey.uab.es/pmarques/pdigital/es/propuest.htm#planif

6. MARQUS GRAELLS Pere, 2008 Impacto de las TICs en


educacin fecha de consulta 16/10/2009
http://www.pangea.org/peremarques/siyedu.htm

60
Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el
rea de Matemtica en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. Latino del
distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo

2.8.2. BIBLIOGRAFIA

1. BATES, A. W (1995) Tecnologa, estudio abierto y educacin de


distancia, N. York, Rutledge. Londres

2. BEYER, W. (2002) Elementos de didctica de las matemticas.


Mrida: Escuela Venezolana para la enseanza de la Matemtica

3. CASTRO E. y DE LA TORRE, E. (2004) Investigacin en


educacin matemtica, 8 Simposio de la SIEM. A Corua
Universidad de Corua

4. ESCUDERO AGUILAR Gudelia Sofa (2008) Tesis El Mtodo


expositivo asistido por ordenadores utilizando modelos
interactivos en la enseanza universitaria Lima Per

5. MCLUHAN, Marshall, (1996) Comprender los medios de


comunicacin: las extensiones del ser humano, Barcelona,
Espaa: Paids,

6. HERNNDEZ, R. Y otros. (2003): Metodologa de la


Investigacin. Tercera Edicin, Mxico: Editorial Mc Graw Hill.

7. GISBERT, M. (2000): El Profesor del siglo XXI: De Transmisor de


Contenidos a Gua del Ciberespacio. Edutec.Editorial Kronos,
S.A.

61
Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el
rea de Matemtica en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. Latino del
distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo

ANEXOS

62
Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el
rea de Matemtica en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. Latino del
distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo

ENCUESTA N01

Dirigido a docentes para recoger informacin sobre el uso de la PIZARRA


DIGITAL INTERACTIVA.

INSTRUCCIONES: Marque con un aspa dentro del parntesis la opcin que


considere correcta.

1. - Cree usted que por lo general el profesorado Latino est preparado


para el manejo tcnico de las tecnologas de la informacin y la
comunicacin?

( ) S ( ) No

2. - Piensa que por lo general el profesorado Latino est preparado para


la integracin y utilizacin didctica de la PIZARRA DIGITAL
INTERACTIVA en la enseanza?

( ) S ( ) No

3. Cree usted que con la PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA se alcanzar un


mayor desarrollo de las competencias en el rea de matemtica?

( ) S ( ) No

4. Ser la PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA una herramienta necesaria para


alcanzar el desarrollo de competencias?

( ) S ( ) No

63
Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el
rea de Matemtica en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. Latino del
distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo

ENCUESTA N 02

Para conocer el grado de satisfaccin de los docentes en el uso de la pizarra


digital interactiva.

Valore su formacin para el dominio uso didctico-educativo de los Medios


Audiovisuales, Informticos y de Nuevas Tecnologas (pizarra digital interactiva) y
la importancia que para usted tiene el estar formado tcnicamente en el uso de
ella.

INSTRUCCIONES: escriba en el recuadro los nmeros del 1 al 4 segn su


valoracin.

Indicadores.
0 1 2 3
Facilita el uso de nuevas estrategias de enseanza.

Permite profundizar conocimientos.

Capta la atencin y motivacin de los alumnos

Facilita el auto aprendizaje e individualizan la


enseanza.

Facilita el trabajo pedaggico.

Facilita el recuerdo de la informacin y refuerzan los


contenidos
Crea y modifican actitudes positivas en los estudiantes

Observa mayor capacidad en sus alumnos para


resolver situaciones matemticas.

Facilita la aplicacin de Software de simulacin y


juego.

Permite guardar y recuperar informacin para su


reutilizacin.

LEYENDA: 0 = Nunca. 1 = Pocas veces.


2 = Casi siempre. 3 = Siempre.

64
Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el
rea de Matemtica en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. Latino del
distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo

ENCUESTA N 03

Para conocer el grado de satisfaccin de los docentes por el uso de estrategias


aplicando la pizarra digital interactiva.

INSTRUCCIONES: escribe en el recuadro los nmeros del 1 al 4 segn tu


valoracin.

Indicadores.
0 1 2 3
Facilita el uso de nuevas estrategias de enseanza -
aprendizaje.

Permite combinar estrategias.

Operatividad de las estrategias con los diseos.

Dificultan el logro de competencias,

Facilita tu trabajo tcnico - pedaggico

Considera las estrategias seleccionadas inadecuados


para la aplicacin de la pizarra digital interactiva
.
Identifica razones para no usar estrategias en la
Enseanza empleando la PDI.
Recibe alguna ayuda tcnica para su aplicacin.

Emplea con frecuencia la PDI aplicando nuevas


estrategias.
Utiliza las mismas estrategias en diferentes
actividades empleando la PDI.

LEYENDA: 0 = Nunca. 1 = Pocas veces.


2 = Casi siempre. 3 = Siempre.

65
Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el
rea de Matemtica en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. Latino del
distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo

ENCUESTA N 04

Para conocer el grado de satisfaccin de los alumnos en el uso de la pizarra


digital interactiva.

INSTRUCCIONES: escribe en el recuadro los nmeros del 1 al 4 segn tu


valoracin.

Indicadores.
0 1 2 3
Facilita el uso de nuevas estrategias de aprendizaje.

Permite profundizar tus conocimientos.

Capta tu atencin y motivacin.

Facilita e individualiza tu auto aprendizaje

Facilita tu trabajo escolar.

Facilita el recuerdo de la informacin y refuerzan tus


contenidos
Crea y modifican actitudes positivas.

Permite el acceso a ms informacin

Facilita la manipulacin de Software de simulacin y


juego.

Permite guardar y recuperar informacin para tu


reutilizacin.

LEYENDA: 0 = Nunca. 1 = Pocas veces.


2 = Casi siempre. 3 = Siempre.

66
Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el
rea de Matemtica en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. Latino del
distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo

ENCUESTA N 05

Para conocer el grado de satisfaccin de los padres de familia en el uso de la


pizarra digital interactiva.

INSTRUCCIONES: escribe en el recuadro los nmeros del 1 al 4 segn tu


valoracin.

Indicadores.
0 1 2 3
Reconoce el uso de nuevas estrategias de
aprendizaje.

Permite profundizar los conocimientos de sus hijos.

Mantiene atentos y motivados por la enseanza..

Mejora el auto aprendizaje de sus hijos.

Facilita el trabajo escolar en clase y en el hogar..

Considera imprescindible el uso de esta herramienta.

Muestra satisfaccin por el uso de esta herramienta en


la enseanza de sus hijos.

Permite a sus hijos el acceso a ms informacin

Identifica la manipulacin de Software de simulacin y


juegos en la PC en sus hijos..

Permite a sus hijos guardar y recuperar informacin


para su reutilizacin.
Observa cambios positivos en sus hijos desde el uso
de la pizarra digital interactiva.

LEYENDA: 0 = Nunca. 1 = Pocas veces.


2 = Casi siempre. 3 = Siempre.

67
Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el
rea de Matemtica en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. Latino del
distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo

GUIA DE OBSERVACIN

INDICADORES 1 2 3
I. GRADO DE DOMINIO DEL DOCENTE DE LA PDI

a. Se familiariza con el uso de la PDI en el quehacer


educativo.

b. Emplea con facilidad los componentes de la PDI.

c. Recurre a la PDI para desarrollar competencias.

d. Demuestra satisfaccin al utilizar la PDI.

II. ESTRATEGIAS DE ENSEANZA.

a. Planifica sesiones de
aprendizaje.

b. Considera a la PDI al aplicar estrategias.

c. Las estrategias seleccionadas son compatibles con


el uso de la PDI.

d. Utiliza las mismas estrategias en la PDI.

III. SOFTWARE EDUCATIVO.

a. Utiliza software para complementar el uso de la PDI.

b. Los softwares utilizados son compatibles con la PDI.

c. Emplea siempre los mismos software.

d. Los softwares seleccionados son compatibles entre


ellos.

e. Los software utilizados son los adecuados a los


objetivos seleccionados,

LEYENDA: 1=Nunca 2=Pocas veces 3=Siempre

68

You might also like