Liga Ostermarku

Liga Ostermarku położona jest we wschodniej części Imperium. Na południu klimat, mieszkańcy Ostermarku z przyzwyczajenia zwykle zakładają kilka warstw ubrań,
prowincja graniczy z Sylvanią, na północy z Kislevem, zaś na zachodzie z Talabecklandem. co innym obywatelom Imperium wydaje się osobliwe i staromodne.
Natomiast wschodnią granicę prowincji wyznaczają Góry Krańca Świata. Wśród Ostermarkczycy są pełnymi życia ludźmi, uwielbiającymi konie, wódkę i tańce.
niebezpiecznych, górskich urwisk znajduje się kilka silnie strzeżonych kopalń, w których Szczególnie ich kobiety znane są z gorącego temperamentu i pełnej pasji natury. Niejeden
górnicy wydobywają żelazo i węgiel. Od wieków, kopalnie stanowią cel łupieżczych reiklandzki dandys skończył półnagi w rzece po próbie uwiedzenia panny z Ostermarku -
wypraw Zielonoskórych i wszelkiej maści bandytów. To ponura i przygnębiająca kraina często wrzucony tam przez nią samą.
rozległych bagien położona pomiędzy dwoma ramionami Wielkiego Lasu. Zimą śnieg Naturalnie, niewielu obywateli Imperium myśli o tej stronie natury Ostermarku.
pokrywa ziemię, a wiosenne odwilże zamieniają większość dróg w błotniste trzęsawiska. Większość twierdzi, że Ostermarkczycy to pół-Kislevici, pół-wieśniacy i do jednego
Nawet latem słońce wydaje się świecić słabym światłem, jakby niepewnie przebijając się ponuracy. Słyną z długich libacji alkoholowych, wystawnych pogrzebów oraz łączenia
przez chmury. jednego z drugim. Wielu ludzi boi się pytać Ostermarkczyka, jak minął mu dzień, gdyż
Ostermark jest podzielony na cztery główne regiony. Na północy znajduje się odnoga niechybnie spowoduje to przygnębiający monolog. Mieszkańcy tej prowincji przejawiają
Wielkiego Lasu, zwana przez miejscowych Lasem Tanennberg, która biegnie wzdłuż nurtu przesadną obsesję na punkcie śmierci i wszystkiego, co się z nią wiąże. Owdowiałe kobiety
Talabecku. Na tym obszarze znajduje się stolica. Na południu, wzdłuż brzegów Stiru i w rzadko ponownie wychodzą za mąż, bowiem żaden ostermarkski mąż nie mógłby
pobliżu Essen, pasmo Wielkiego Lasu zwane Martwym Lasem, bowiem w jego środku leży pozostawać w Królestwie Morra wiedząc, że inny mężczyzna żyje z jego żoną. Obawa
martwe miasto Mordheim. Między tymi odnogami, ale na wschód od rzeki Blut, rozciągają przed nawiedzeniami sprawia, że kapłani Sigmara i Morra są chętnie widziani w
się Upiorne Wrzosowiska - wielka połać niskich wzgórz, bagien i płytkich jezior, słabo Ostermarku, podobnie jak stolarze wyrabiający popularne w okolicy ozdobne trumny. Dla
zaludniona, jeśli nie liczyć stad owiec i bydła, oraz kilku luźno rozsianych gospodarstw, a mieszkańców Ostermarku ta tradycja epatowania rozpaczą jest czymś naturalnym,
mieszkający w nich pasterze i chłopi cenią sobie odosobnienie, czasami nie odwiedzając ponieważ pochodzą z prowincji, która jest regularnie najeżdżana, niszczona i plądrowana.
miast przez całe lata. W pobliżu granicy Sylvanii, gdzieś na nizinach, podobno znajduje się Rozumieją, że śmierć to nieodłączny element życia.
miejsce wielkiej bitwy stoczonej przez wojska imperialne z książętami wampirów. Siły
nieumarłych z Sylvanii zwyciężyły i nastąpiła niewyobrażalna rzeź ludzi. Legenda Historia & polityka
powiada, że gdy ciała zabitych zostały ożywione do służby w armiach książąt, ich dusze Pozbawiona praw Elektorskich, Liga Ostermarku powiązana jest z silniejszym
pozostały na polu bitwy, porzucone bez nadziei na spoczynek w królestwie Morra. Do Talabecklandem, zaś rządzący Ligą Kanclerz Maximillian Dachs odpowiada bezpośrednio
dzisiejszego dnia, głęboko na nizinach, wędrowcy widują błędne ogniki, będące duszami przed Elektorem Gustavem von Krieglitz, Wielkim Diukiem Talabecklandu.
poległych w tym miejscu nieszczęśników. Próbując łudzić wędrowców i doprowadzić do Ziemie Ligii Ostermarku, wielokrotnie w ciągu wieków były miejscem bitew i
śmierci, aby mogły wykraść ich ciała i żyć ponownie. Duchy tych, których ciała zostały potyczek. W AS2132 Ostermark został niemal doszczętnie zniszczony przez zastępy
skradzione w ten sposób, dołączają do błąkających się po Upiornych Wrzosowiskach nieumarłych dowodzone przez wampirzego księcia Manfreda von Carsteina, który został
zagubionych dusz. pokonany dopiero przez połączone siły Armii Imperialnej w potężnej bitwie na Bagnach
Na północ od rzeki Blut, między Górami Krańca Świata a skrajem Lasu Dannenberg, Fenn. W mrocznym okresie Wieku Trzech Imperatorów, wojska Ligi Ostermarku,
ciągną się rozległe pasma łagodnych pagórków porośniętych trawami. Te ziemie, dobrze korzystając z zamieszania panującego na ziemiach Talabecklandu przekroczyły granice
nadające się hodowli koni, często stawały się polem walk między mieszkańcami prowincji. Niebawem jednak dowódcy armii Ostermarku zostali zmuszeni do wycofania
Ostermarku a ich kislevskimi sąsiadami. swych sił, gdy południowo wschodnia granica prowincji została przekroczona przez hordę
Las Tanennberg wokół Bechafen od dawna był ośrodkiem życia politycznego i Zielonoskórych należących do plemienia Czerwonych Twarzy.
ekonomicznego Ostermarku, szczególnie po zniszczeniu starej stolicy w Mordheim, w Podobnie jak w przypadku ludu Ostlandu, w mowie mieszkańców Ostermarku
AS1999. Głównymi towarami eksportowymi regionu jest drewno i łodzie rzeczne, często pobrzmiewają kislevskiej tony. Mówią reikspielem z wyraźnym akcentem, mocno
budowane są na miejscu ze ściętych drzew. Bale spławiane są rzeką aż z Rundespitze i zaokrąglając samogłoski i twardo wymawiając niektóre spółgłoski, co sprawiło, że często
Osterwald do Bechafen, gdzie zręczni szkutnicy budują statki uważane za jedne z stają się tematem dowcipów. W odróżnieniu od Ostlandczyków ich mowa jest dość
najlepszych w Imperium. Las Tanennberg, nie będąc tak niebezpieczny jak inne obszary melodyjna. Często stosowane są archaiczne słowa, zapomniane w pozostałej części
leśne, stał się domen wielu wiosek i osad, często wznoszonych na ruinach starszych wsi, a Imperium oraz wyrażenia zapożyczone od Kislevitów. Naśladowanie tutejszego, bardzo
nawet małych miast. charakterystycznego akcentu jest nader łatwe, z czego często korzystają komedianci oraz
Ostermarkczycy starają się unikać południowej części Martwego Lasu, który od czasu pijani szlachcice, rozbawiając kompanów podczas biesiady.
zniszczenia Mordheim cieszy się przerażającą reputacją. Nikt tu nie mieszka i niewielu z Ostermarkczycy utrzymują dobre relacje z Krasnoludami z Karak-Kadrin, co wynika
własnej woli tam się zapuszcza. Miejscowi przysięgają, że nocami słychać dobiegające z lasu z obopólnego szacunku dla Sigmara i wspólnego zagrożenia ze strony Sylvanii.
krzyki, zaś każdy, kto do niego wejdzie, wróci szalony lub opętany - o ile w ogóle powróci. Dzięki religijnej tolerancji mieszkańców Ostermarku, gdzie w pokoju żyją obok siebie
Niektórzy tłumaczą to gniewem bogów, inni oskarżają dziwne moce kamienia, który wyznawcy Sigmara i Ulryka, prowincja utrzymuje przyjazne relacje zarówno z
spadł z nieba tamtej legendarnej nocy wiele lat temu, ale jakikolwiek ku temu powód, Talabecklandem jak i Stirlandem.
obecnie w lesie nie mieszka nic naturalnego. Czasami z lasu ucieka jakaś istota i sieje Choć władcy Sylvanii od dziesięcioleci próbują nawiązać relacje dyplomatyczne z
zniszczenie wśród gospodarstw i wiosek, dopóki przerażeni ludzie nie dopadną jej i nie władcami Ostermarku, to ponura reputacja spowitej mrokiem i śmiercią krainy nie ułatwia
zabiją, paląc ścierwo na miejscu. im zadania. Przez mieszkańców Ostermarku Sylvania postrzegana jest przede wszystkim
Veldt to nazwa nadawana trawiastym, podgórskim terenom na północnym jako zagrożenie i niebezpieczeństwo, oraz kraina wampirów, którzy przed wiekami niemal
wschodzie Ostermarku. Tu Ostermarkczycy hodują stada koni, głównie Middów i Urskoje. rzucili Imperium na kolana.
Wszystkie zwierzęta są oznaczone przez swoich właścicieli. Hodowane w Ostermarku Tradycyjnymi barwami Ligi Ostermarku są czerwień i żółć/złoto lub czerwień i
konie, w których płynie krew imperialnych Middów, słyną z wielkości i siły, a kupcy z biel/srebro.
daleka ściągają na targ koński w Elbing, aby nabywać je do swoich stajni.
Religia
Ludność Lud Ostermarku czci wszystkich bogów, ale w najwyższym poważaniu utrzymuje Sigmara,
Ostermark od dawna był celem podbojów, czasami najeźdźców atakujących Imperium, Ulryka, Morra oraz Taala & Rhyę. Kamienne kręgi Dawnej Wiary dawno temu zostały
innym razem Imperialnej Armii maszerujących na Kislev. Prowincja została założona przez zajęte przez kapłanów Taala, a Bechafen to siedziba jednej z największych świątyń Sigmara
południowy odłam Taleutenów, którzy sami siebie nazywali Ostagotami. W czasach przed na wschodzie.
założeniem Imperium przez Sigmara, Ostermark bywał terenem częstych walk z Orkami,
Goblinami i Trollami. Zaciekle broniąc swoich domów i ufortyfikowanych wiosek,
Ostagoci nauczyli się cenić współpracę między klanami, zdając sobie sprawę, że są silniejsi
razem niż osobno. Dzięki tej wiedzy z ochotą przyjęli wezwanie Sigmara do zjednoczenia i Słup dymu unosił się nad ruinami przez długich siedem dni i nocy, wielkie
wystawili liczne oddziały toporników, które wsparły armię w walce na Przełęczy Czarnego zaś gorąco biło stamtąd niczym to, które dają węgle wiecznie gorejące w
Ognia. Po zakończeniu bitwy, wódz Adelhard z uśmiechem przyjął tytuł Księcia, najgłębszych otchłaniach piekieł.
wskazując Sigmarowi, że ich zwycięstwo obwieściły gwiazdy. Ta żartobliwa wzmianka - Wstęp do roku 2000 w kronice Ostermark.
nadal pobrzmiewa w symbolice heraldycznej prowincji, w postaci widocznych tam Na skrzydłach ognistych powróci do nas w mieście swych sióstr. Wiecznie
promieni gwiazdy i ukoronowanego Gryfa Zwycięskiego. młody zasiądzie na tronie by objąć panowanie na wieki. Nie zaznają
Gdy Adelhard i jego ludzie maszerowali z powrotem do domu, wzięli sobie za żony i śmierci gromadzący się u jego majestatu stóp. A władcy Północy będą
kochanki kobiety spośród ludów Averlandu, Stirlandu i Talabecklandu. Te kobiety rządzić we wszech krainach. Niepodzieleni…
zapoczątkowały nowe linie krwi, wprowadzone do regionu obecnie nazwanego - Kancjonał Macadamnusa - werset CXXVI
Ostermarkiem lub ze względu na bliskość granic Wschodnimi Kresami. Do tej mieszaniny
została dodana krew plemion Ungołów, głównie podczas ich inwazji w połowie XVIII
Takoż wszelki występek nagromadził się w Mordheim w wigilię jego
wieku. Ungołowie sprowadzili do ostermarskiego regionu Veldt hodowlę koni. Kislevici zagłady niczym we wrzodach gromadzi się wszelka trucizna ludzkiego
także przekraczali granicę, choć rzadziej jako najeźdźcy, a częściej jako osadnicy uciekający ciała, gotowa do utoczenia wprawnym nożem felczera.
przed okrucieństwem cara lub klęskami głodu czy suszy. Wszystkie te naleciałości - Bernhardt Hal, Generał Zakonu
wymieszały się, tworząc zróżnicowaną i wielobarwną strukturę etniczną, odmienną od Oczyszczającego Płomienia Sigmara
zachodnich mieszkańców Imperium. Niebo, Ziemia i Piekło staną się niepodzielne,
Mieszkańcy Ostermarku są krępi i mocno zbudowani, a ich oczy zdradzają wschodnie Odkąd po raz siódmy uderzy dzwon Siódmego Imperatora.
dziedzictwo wywodzące się z ungolskich przodków. Mężczyźni zapuszczają długie i gęste Kiedy kraina Sigmara stanie w płomieniach,
wąsy zamiast bród, noszą też wysokie futrzane czapy, które zastępują kapelusze bardziej A umarli będą kroczyć wraz z demonami, bestiami i ludźmi.
popularne w innych regionach Imperium. Niezamężne kobiety rozpuszczają włosy, - Kancjonał Macadamnusa - werset CCXXI
natomiast mężatki wiążą je w długi warkocz opadający na plecy. Ze względu na zimny
Bechafen Mordheim
Położone na południowym brzegu Talabecku, Bechafen to zwarte miasto otoczone silnymi Ruiny miasta Mordheim, dawnej stolicy Ligii Ostermarku rozciągają się na obu brzegach
murami obronnymi. Budynki są wąskie, wysokie i pochylają się pod dziwnymi kątami rzeki Stir. Niegdyś dobrze prosperujące miasto, czerpiące swe bogactwo z handlu
ponad ulicami, które przypominają przez to ciemne tunele. Wybudowane z ciemnego tekstyliami, drewnem, wełną, rybami oraz najwyższej jakości produktami krasnoludzkich
drewna Wielkiego Lasu budowle mają odpychający wygląd, którego nie poprawia ani biały rzemieślników, którzy wypędzeni z gór osiedlili się w mieście, dziś stanowi skazę, jątrzącą
tynk, ani kolorowe wykończenia. się ranę w strukturze Imperium, którego mieszkańcy ze strachem mówią o Mordheim -
Bechafen to stolica Ostermarku, pełniąca tę funkcję od zniszczenia Mordheim Mieście Potępionych…
w AS1999. Od tego czasu przywódca rodu Dachs zajmuje stanowisko Kanclerza, w uznaniu Od czasu założenia miasta około AS1000, do zniszczenia w AS1999
zasług swoich przodków przy odbudowie regionu po tamtej katastrofie. Chociaż jest to Mordheim władane było przez Von Steinhardtów, rodzinę arystokratów wywodzących się
godność dziedziczna, musi zostać potwierdzona przez jednomyślny głos pozostałych w prostej linii od Unberogenów. W ciągu niespełna tysiąclecia istnienia miasta, hrabiowie
członków Rady. Von Steinhardt wielokrotnie dowodzili swej lojalności i oddania Imperium, a dowodzone
Bechafen słynie ze swoich stoczni, w których budowane są jedne z przez nich wojska niemal oczyściły południowy Ostermark z plagi Zielonoskórych i
najlepszych łodzi rzecznych w Imperium. Znajdują się tu także dwa koła wodne, dar od Zwierzoludzi.
króla Karak-Kadrin. Zasilane nimi piły tną sprowadzane rzeką bale drewna na łatwiejszej w Upadek miasta, które cudem uniknęło zniszczenia przez Hordy Gorbada
transporcie deski. Niestety, tartaki to także ulubione miejsce piratów, którzy tam właśnie Żelaznego Pazura w AS1707, rozpoczął się w AS1979, kiedy to Wielki Teogonista nie
pozbywają się niewygodnych dla siebie łodzi. uznał, ze względu na młody wiek arystokratki, elekcji Magritty z Marienburga na tron
Imperatora. Hrabia Amadeus von Steinhardt zamknął się w swoim wykładanym złotem
pałacu, odmawiając poparcia któregokolwiek z rywalizujących o tron Imperatora
stronnictw. Pozbawieni kontroli, wasale hrabiego Amadeusa poczęli wprowadzać terror na
ziemiach południowego Ostermarku, grabiąc obcych i wyzyskując chłopów, splamione
krwią złoto poczęło nowymi strumienia płynąć do Mordheim. Kupcy, korzystając z
panującej w Imperium anarchii, zwielokrotnili swoje majątki sprzedając swoje towary po
znacznie zawyżonych cenach. Zaś wśród wyzyskiwanego chłopstwa zaczęły krążyć plotki
o mrocznych rytuałach odprawianych przez zdeprawowanych szlachciców. Władająca
miastem arystokracja i bogate rody kupieckie pogrążyła się w dekadencji i rozpuście, która
została przerwana w AS1999 upadkiem komety o dwóch ogonach, komety nazwanej przez
chłopów Młotem Sigmara. Szalejące w mieście pożary nie oszczędziły niemal nikogo,
jedynie modlące się o nawrócenie mieszkańców, ukryte za murami klasztoru zwanego
Skałą, Siostry Sigmara przetrwały uderzenie ognistej komety.

Zdarzyło się w mieście Mordheim, w ziemi Ostermarskiej, pierwszego dnia kataklizmem - tak było wypełnione, że nie każdy mógł wejść.
AS1999, iż Prorokini Sióstr Sigmara dostrzegła na niebiesiech z dawna Przeto właśnie spośród hulaków, dla których nie znalazło się miejsce wśród
oczekiwany znak. Było to jako żywo wyjęte z proroctwa Macadamnusa, pięć murów, niektórym udało się ujść z życiem. Ci właśnie uszli najdalej jak się dało
wieków wcześniej spisanego. niosąc wszędy o srogiej pomście Sigmara wywartej na grzesznym Imperium. Ale i
Wtedy zrozumiano, iż miastem z przepowiedni jest Mordheim i żadne inne. Tu tych, poniewczasie, dosięgło ramię sprawiedliwości - wielu pomarło, gdy ciała ich
wszak siedzibę swą miał Święty Zakon Sióstr Sigmara - o jakichże innych wykoślawiły mutacje a umysły nękały wspomnienia grozy nieuniknionego,
siostrach mogła być mowa w proroctwie. To miasto leżało w ziemiach najbardziej którego mieli nieszczęście doświadczyć na własne oczy.
na północ położonych z całego Imperium. A jeśli idzie o skrzydła ogniste, każdy Kłębiące się opary spowiły miasto na wiele dni i utrzymywały się jeszcze długo
w mieście mógł ujrzeć je na własne oczy i widomym dlań stawały się słowa po jego zniszczeniu. Były to połyskujące chorobliwą zielenią wyziewy, do
przepowiedni. Na nocnym niebie, ponad Mordheim, ujrzeć można było święty których nikt nie mógł się zbliżyć z powodu bijącego od nich żaru. W końcu
znak Sigmara - kometę o dwóch ogonach świetlistych, tę samą, której pojawienie jednak opary opadły nieco i ruiny ostygły, tak iż można było się do nich zbliżyć.
się dwa tysiące lat przedtem było zwiastunem jego narodzin. Każdej nocy kometa Niektórzy z tych co dobytek swój utracili podczas katastrofy wrócili teraz,
stawała się jaśniejsza i każdy wierny mógł ujrzeć ją łacno. Dzień za dniem mniemając, że wśród ruin mogło pozostać nieco dobra porzuconego w pośpiechu
napływały zatem do Mordheim tłumy wyznawców, jakoż wieść o ponownym przez uciekających lub nawet skarby, które uniknęły gniewu Sigmara.
przyjściu Sigmara rozeszła się po całym Imperium lotem błyskawicy. Lecz z nowym rokiem dziwne historie poczęły krążyć o całym tym miejscu i
Gdy wypełniały się ostatnie dni owego stulecia kometa na niebie rozdęła się już znaleziskach z niego wynoszonych. Mówiono o magicznym kamieniu, co to
do takich rozmiarów, iż nie widywano więcej nocy nad ulicami Mordheim. Jej rozprysnął się na setki kawałków i leżał pośród ruin. Kamień ten miał moc
ogień na niebie rozszalał się tak bardzo, że słońce wziąłbyś przy nim za rzecz działania prawdziwych cudów. A znajdowano mniejszych czy większych
nieznaczącą, rozmiarów zgoła niepodobnych. A pod tym znakiem niebiańskim ułomków tego kamienia wiele, we wszelakich kształtach - i każdy obdarzony
miasto jakby bez czucia oddawało się bezmyślnej orgii hulanek i zepsucia. Któż nadzwyczajną mocą. Jeśli wszak wierzyć opowieściom każdy z tych niewielkich
zliczy, jak wiele duszyczek upchnięto w kręgu miejskich murów w owych dniach. kamieni mógł leczyć choroby, sprawiał, że w jeden dzień z nasionka wyrastało
Ileż to setek tysięcy ściągnęło ze wszystkich połaci Imperium, napełniając wielkie drzewo, a nawet mógł sprawić, że zmarli ożywali jakby jeno przebudzeni
wszystkie zaułki Mordheim radosnym graniem. Również poza kręgiem murów ze snu.
nowo przybyli tańczyli i radowali się w coraz większej liczbie. Nikt nie szukał Najbardziej ze wszystkich opowieści porażającą okazała się jednak ta o
schronienia, nie myślał o udaniu się na spoczynek - jakoż w owych niekończących dokonaniu, z pomocą kamienia, przemiany ołowiu w złoto. Wyczynu tego
się dniach wciąż tańczono, pito, radowano się i oddawano nieobyczajnym dokonać miał, na rozkaz swego pana, Van Hoffman, osobisty alchemik
uciechom. Szaleństwo ogarnęło wszystkich. Później mówiono, że naonczas wielmożnego Siegfrieda, hrabiego Reiklandu. Wieść o tym rozprzestrzeniła się po
demony wyśliznęły się z cienia i zmieszawszy z tłumem, w wielkiej liczbie, wyjąc całej krainie niczym pożar i jako ten ogień rozpaliła serca ludzi, którzy tłumnie
z uciechy spółkowały z mężami i niewiastami na równi. Któż jednak może być nadciągnęli do ruin Mordheim. Wszyscy przybyli na poszukiwanie Spaczenia,
pewien swych zmysłów, skoro jeszcze długo potem wspomnienia tamtych dni jak zwano powszechnie ów tajemniczy kamień.
pozostawały dziwnie przyćmione grozą wszystkich późniejszych wydarzeń… Uwagę wielu możnych tego świata przykuły niedogasłe ruiny Mordheim, wśród
Lecz w pierwszej chwili, pierwszego dnia tej nowej ery to nie Sigmar nadszedł ku nich nie tylko władców Imperium, gdyż potęga i bogactwo leżały tam po prostu
swym wyznawcom a jego sprawiedliwy gniew i osąd. Skoro tylko apogeum swe wśród gruzów oczekując aż ktoś je obejmie w posiadanie. Niektórych pociągała
osiągnął opętańczy korowód zepsucia i szaleństwa Młot Sigmara uderzył - na nadzieja zdobycia złota, które opłaciłoby ich armie dla zrealizowania snów o
zawsze gasząc żywoty wszystkich mężczyzn, niewiast i dziatek przebywających władzy i podbojach. Inni przybywali chcąc posiąść moc magiczną. A byli też
w mieście. Z rykiem tysiąckroć mocniejszym niźli grom ziemia wydała się wznieść tacy, których przywiodła do Mordheim zwykła chciwość lub podlejsze jeszcze
na spotkanie ognia, obalając budynki, w niwecz obracając mury, drzewa pobudki, o których uczciwi ludzie nie poważyli by się nawet wspomnieć.
zamieniając w popiół jednym, oszałamiającym płomiennym błyskiem. W dalekim W końcu nadeszły wieści o potworach przyczajonych wśród ruin - ogromnych
mieście Altdorf świątynie zadrżały, zasypując ulice poniżej obrywającymi się szczurach rozmiarów dorosłego człowieka, żywych trupach, demonach i ohydnie
kamieniami. Zaś daleko poza granicami Imperium, przedwieczne fortece zmutowanych stworach, które mogły być kiedyś ludźmi. Ale o tych okropnościach
krasnoludów, trwające nieprzerwanie przez pokolenia, zachwiały się i runęły. nie wspomnę więcej ni słowa. Wszyscy przybywali do Mordheim pełni marzeń -
Nic nie ostało się w Mordheim, poza wypalonymi ruinami. Miasto - przed wszelako niewielu wyobrażało sobie, że ich działania mogą rychło zadecydować
o przyszłości ciążącej nad całym naszym światem!
-fragment Prawdziwa historia Imperium, pióra doktora Balthasara von Schreibera
dzieło potępione i zakazane przez Świątynię Sigmara

a
Cyrkowcy z Ligii Ostermarku:
ędrowne trupy cyrkowców dostarczają rozrywki ludności Starego
Zasady specjalne:
W
Świata. Akrobaci, siłacze, żonglerzy, hipnotyzerzy, woltyżerzy i
brzuchomówcy - wszyscy występują dla spragnionej uciechy W przypadku drużyny Cyrkowców z Ligii Ostermarku mają zastosowanie poniższe
gawiedzi czy to podczas jarmarków, festynów czy po prostu w zasady specjalne:
odpowiedzi na oczekiwanie widzów. Niektórzy robią to dla
pieniędzy lub dla sławy i przyjemności, jaką daje zachwyt zgromadzonej publiczności.
Rozrzutni:
Inni wybierają życie cyrkowca, za wszelką cenę próbując wyrwać się z biedy. Cyrkowcy trwonią spore nakłady finansowe na zapewnienie odpowiedniego wiktu i
Do najsłynniejszych trup cyrkowych przemierzających Stary Świat należą opierunku. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w trakcie sekwencji po
grupy wywodzące się z owianej ponurą sławą Ligii Ostermarku. Wielu uczonych potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów! kompania traktowana jest tak jakby liczba
tłumaczy to dużym poczuciem humoru, fatalizmem, dystansem do życia i śmierci modeli w drużynie była o jeden poziom większa, niż ma to faktycznie miejsce.
oraz niebywałą odwagą charakteryzującą mieszkańców wschodnich rubieży Zamożność:
Imperium. Dobrze zbudowani, krępi Ostermarkczycy, w żyłach których płynie Kompanie Cyrkowców z Ligii Ostermarku dowodzone są przez możnych Mecenasów,
domieszka krwi Ungołów i Kislevitów to urodzeni jeźdźcy, świetni woltyżerowie, dumnych ze swego statusu i bogactwa zgromadzonego w skarbcu, w grze
siłacze i akrobaci, których sceniczne popisy wielokrotnie przechodziły do legend. odzwierciedla to zasada specjalna zgodnie z którą drużyna Cyrkowców otrzymuje premię
Ostermarkczycy są pełnymi życia ludźmi, uwielbiającymi konie, wódkę i tańce. +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ przedmiotów (zobacz ROZDZIAŁ XV: EKWIPUNEK).
Szczególnie ich kobiety znane są z gorącego temperamentu i pełnej pasji natury. Z
kolei bliskość Gór Krańca Świata, niebezpieczniej Sylvanii oraz prastarych lasów Wybór postaci:
Talabecklandu sprawia, że wielu mecenasów decyduje się schwytać i wytresować Drużyna Cyrkowców z Ligii Ostermarku musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15
potężne niedźwiedzie, śmiertelnie niebezpieczne szablozębne czy sfory psów modeli. Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację modeli.
bojowych. Występy dzikich zwierząt na arenach cyrkowych nieodmiennie dostarczają
silnych emocji, a rozentuzjazmowana gawiedź chętniej sięga do sakiewek. Bohaterowie:
Cyrkowe sceny różnią się wielkością i kształtem. Jest to uzależnione głównie MECENAS: Kompanią musi dowodzić Mecenas. Mecenas może być tylko jeden!
od repertuaru trupy oraz zasobności mecenasów. Większość mieści się w okrągłych MAGISTER MAGII albo KAPŁAN RANALDA: Mecenas może liczyć na radę i pomoc
namiotach, choć zdarzają się sceny w kształcie prostokąta czy rombu - dotyczy to Magistra Magii (z Kolegium Cienia) albo Kapłana Ranalda, lecz nigdy obu naraz.
zwłaszcza scen mieszczących się w bogato zdobionych zaprzęgach i powozach. SZARLATAN: W szeregi drużyny można wcielić dwóch Szarlatanów.
Najmniejsze namioty mierzą około kilkanaście kroków. Średnica największych sięga TRESER: Mecenas może wcielić w szeregi Cyrkowców z Ligii Ostermarku jednego Tresera.
setek. Zazwyczaj namiot jest wysoki na 8 do 10 metrów. Na podłodze leży piasek,
trociny lub przesiana ziemia. Czasami – szczególnie gdy przewidziane są występy Stronnicy:
dzikich zwierząt – scena jest odgrodzona, do krawędzi są przymocowane kolce lub CYRKOWIEC: Mecenas może wcielić do drużyny Cyrkowców z Ligii Ostermarku dowolną
ostrza, mające zapobiegać wtargnięciu zwierząt na widownię. ilość Cyrkowców (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę
Cyrkowcy dużo podróżują, zazwyczaj w towarzystwie podobnych sobie modeli drużyny Cyrkowców z Ligii Ostermarku do 15 postaci).
kuglarzy. Trupy aktorskie dają przedstawienia w każdej wiosce, mieście i porcie. SIŁACZ albo ŻONGLER: Mecenas może dowodzić maksymalnie trzema Siłaczami albo
Szczęśliwcy mogą liczyć na wielokrotne występy, co pozwala na spędzenie kilku trzema Żonglerami.
miesięcy w jednym w miarę bezpiecznym miejscu. Najlepsi cyrkowcy cieszą się opieką WOLTYŻER: W szeregach kompanii Cyrkowców z Ligii Ostermarku może służyć
arystokratów i zarabiają ogromne sumy, występując na zamkach i dworach. maksymalnie trzech Woltyżerów.
Ci, którym mniej się poszczęściło, podróżują dalej w poszukiwaniu hojniejszej SZABLOZĘBNY albo PIES BOJOWY: Mecenas może posiadać maksymalnie dwa
publiczności lub mniej podejrzliwych strażników miejskich. Bowiem nie wszyscy Szablozębne albo pięć Psów bojowych.
cyrkowcy zarabiają na życie organizując jedynie artystyczne widowiska - wielu woli OGR albo NIEDŹWIEDŹ: Mecenas może wcielić do kompanii jednego Ogra albo
zdobywać złoto okradając domy mieszczan zgromadzonych wokół cyrkowej areny, jednego Niedźwiedzia.
oszukiwać w grach hazardowych lub zmuszać hipnozą do przekazywania Machiny:
kosztowności. I choć takie nikczemne praktyki są udziałem jedynie znikomej części
ZAPRZĘG albo RYDWAN: Mecenas może wyposażyć drużynę w jeden Zaprzęg albo jeden
trup cyrkowych, to zła sława i cień podejrzenia pada na wszystkich.
Rydwan.
Jednak życie cyrkowca to nie jedynie sceniczne występy, sława i wystawne
uczty. To przede wszystkim ciężka praca, nieustanne ćwiczenia oraz podróże Najemne Ostrza:
niebezpiecznymi gościńcami Starego Świata na których śmierć może przybrać postać Cyrkowcy z Ligii Ostermarku mogą zatrudnić następujące Najemne Ostrza: balistyk,
zarówno dzikich Zwierzoludzi, fanatycznych Łowców czarownic czy banitów bombardier, czarownica, gladiator, goniec, kartograf, kupiec, latarnik, łowca nagród, magus, medyk,
gotowych chętnie zaatakować włóczęgów których nikt nie będzie szukał. minstrel, miotacz ołowiu, ochroniarz, pogromca trolli, poszukiwacz złota, rozbójnik, rycerz najemny,
skryba, skrytobójca, strażnik dróg, szczurołap, tileański kusznik, trefniś, woźnica, wróżbita,
Natura: złodziej, zwadźca, zwiadowca.
NEUTRALNA.
Początkowa liczba Punktów Doświadczenia:
MECENAS rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
MAGISTER MAGII albo KAPŁAN RANALDA rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia.
SZARLATAN rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
TRESER rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
Tabela umiejętności
Cyrkowców z Ligii Ostermarku
STRZE AKADE SZYBKOŚ SPEC
WALKI SIŁOWE
LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
MECENAS ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
Lista umiejętności dostępna dla Magistra Magii umieszczona została w
MAGISTER MAGII
ROZDZIALE XXIIII: MAGIA.
Lista umiejętności dostępna dla Kapłana Ranalda umieszczona została
KAPŁAN RANALDA
w ROZDZIALE XXV: MODLITWY.
SZARLATAN ♦ ♦ ♦ ♦
TRESER ♦ ♦ ♦ ♦
Ostermark to Imperium w miniaturze. To sojusz wolnych i niezależnych miast
polegających na sobie nawzajem dla wspólnego bezpieczeństwa. Musimy tak
czynić, gdyż nikt inny w Imperium nie dba o nas w najmniejszym stopniu.
- Kanclerz Maximillian Dachs
Kobiety Ostermarku to dobre wdowy. Chciałbym mieć żonę, która będzie mnie
tak opłakiwać.
- Marcello Finetti, tileański najemnik
Ostermark to istotnie wdzięczny obszar do badań. Jest tam wiele ruin i innych
pozostałości dawnych czasów, włącznie ze strasznym Mordheim. Prace
terenowe podejmiemy jednak gdzie indziej.
- doktora Balthasara von Schreibera
To ponura kraina, wepchnięta pomiędzy Kislev i Sylvanię, wiecznie okryta mgłą
i skąpana w deszczu… Czy ktokolwiek chciałby tam mieszkać?
- Alfred Weltbohrer
Umiejętności specjalne: Bohaterowie:
Bohater drużyny Cyrkowców z Ligii Ostermarku, który osiągnął kolejny poziom Drużyna Cyrkowców z Ligii Ostermarku może posiadać do sześciu bohaterów, z których
doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jeden musi pełnić rolę DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że szóstym
jedną z umieszczonych poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki bohaterem może zostać, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronników (więcej informacji
umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA. znajduje się w ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od
stronników, mogą posługiwać się znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mogą
Handel: dzierżyć magiczną broń a także posługiwać się innymi, rzadko spotykanymi
Bohater posiada żyłkę handlową i potrafi sprzedać niemal wszystko, uzyskując przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.
korzystną cenę lub inne, równie intratne profity. W trakcie rozgrywania sekwencji po
potyczce, bohater może sprzedać jeden dowolny przedmiot (wymieniony w ROZDZIALE Mecenas:
XV: EKWIPUNEK) uzyskując za niego pełną cenę w przypadku przedmiotów LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1
Powszechnych oraz cenę podstawową w przypadku Rzadkich przedmiotów. KOSZT REKRUTACJI: 65 ZK
Hipnoza (tylko Szarlatan): DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY
Szarlatani potrafią unieruchamiać swoje ofiary siłą hipnozy. Jeżeli Szarlatan nie jest związana PODSTAWKA: 20 X 20 MM
walką wręcz może użyć hipnozy w fazie strzelania i obrać za cel dowolny niezwiązany walką Trzeba mieć szczególną osobowość, by zostać mecenasem kompanii cyrkowców. Należy
model przeciwnika pozostający w polu widzenia, w odległości do 6”. Ofiara hipnozy musi uwielbiać hazard i niezachwianie wierzyć w swoje umiejętności. Któż inny podjąłby
wykonać test CP. Udany test oznacza, że ofiara oparła się mocy Wampirzycy i nie dzieje się się ryzyka niebezpiecznych podróży od miasta do miasta w celu zapewnienia
nic nadzwyczajnego. Nieudany test CP oznacza, że ofiara poddała się mocy hipnozy i nie mieszkańcom rozrywki. Jednak dla tych, którzy przeżyją trudy wędrówki, ataki
może podjąć żadnego działania, dopóki znajduje się pod władzą Szarlatana, zupełnie tak wrogów i szał dzikich zwierząt, profesja ta może być bardzo dochodowa. Zawsze
jakby została Oszołomiona!. Ofiara może ponawiać test CP na początku każdej tury, ponadto istnieje zapotrzebowanie na igrzyska, a mecenasi zwykle doskonale wiedzą na której z
hipnoza traci swą siłę jeśli Szarlatan wykona ruch poza zasięg hipnozy, podejmie próbę rzucenia aren cyrkowych w Starym Świecie można najlepiej zarobić. Nie wszyscy mecenasi
zaklęcia, użyje broni dystansowej, będzie walczyć wręcz lub zostanie trafiony lub zraniony. Należy zarabiają na życie organizując występy cyrkowców - wielu woli zdobywać złoto
zauważyć, że hipnoza nie działa na istoty podlegające zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ. okradając domy zgromadzonych na występie mieszczan.
Kawalerzysta: CHARAKTERYSTYKA MECENASA:
Bohater biegle jeździ konno lub na innych WIERZCHOWCACH. Dzięki umiejętności model MECENAS SZ WW US S WT ŻW I A CP
może przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Początkowa 4 4 4 3 3 2 4 1 8
Lekka jazda: Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
Bohater podlega zasadzie specjalnej LEKKA JAZDA. BROŃ/PANCERZ: Mecenas posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania może
wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
Mistrz tresury (tylko Treser): CYRKOWCÓW Z LIGII OSTERMARKU.
Bohater w niezwykle precyzyjny i zręczny sposób potrafi kierować działaniami Psów bojowych oraz ZASADY SPECJALNE:
Niedźwiedziami. Pies bojowy który w momencie rozpoczęcia fazy ruchu znajduje się w odległości do DOWÓDCA: Pochodzący z Ligii Ostermarku Cyrkowcy to nieźle wyszkoleni i
6” od Mistrza tresury do początku następnej tury kompanii Cyrkowców z Ligii Ostermarku podlega odważni wojownicy, dowodzeni przez charyzmatycznych i doświadczonych
zasadzie specjalnej FURIA, a wszystkie ATAKI wykonane przez ZWIERZĘ w czasie szarży podlegają mecenasów. W grze odzwierciedla to zasada wedle której postać (bohater lub
zasadzie specjalnej DRUZGOCZĄCY. Ponadto Treser może utrzymać w ryzach Niedźwiedzia stronnik), która znajduje się w odległości nieprzekraczającej 12” od swojego
znajdującego się w odległości do 12”. Należy pamiętać, że zasada ta nie ma zastosowania w mecenasa, może użyć jako podstawę testu wartość współczynnika CECHY
przypadku, gdy bohater jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!. PRZYWÓDCZE swojego DOWÓDCY. Należy pamiętać, że zasada ta nie ma
zastosowania w przypadku, gdy mecenas jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię!
Mocna głowa: lub Ucieka!.
Bohater potrafi sporo wypić i jednocześnie zachować względną trzeźwość. Zdolność
zwiększa odporność bohatera na działanie alkoholu oraz narkotyków i trucizn. Bohater Magister Magii albo Kapłan Ranalda
otrzymuje Magiczną Ochronę 4+ przeciwko efektom działania zatrutego oręża lub
ZATRUTEGO ATAKU oraz zażywanych NARKOTYKÓW i spożywanych MIKSTUR.
Magister Magii (Kolegium Cienia):
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
Podżeganie (tylko Szarlatan): KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
Bohater potrafi zwrócić przeciwko sobie najlepszych kompanów. PODŻEGANIE może
zostać użyte w fazie strzelania, a szarlatan może obrać za cel dowolny niezwiązany walką model
DOSTĘPNOŚĆ: 9
wrogiego stronnika pozostający w polu widzenia, w odległości do 6”. Na początku najbliższej PODSTAWKA: 20 X 20 MM
własnej tury, w fazie rozpoczęcia tury (przed zadeklarowaniem szarż), ofiara PODŻEGACZA musi Ludzie obdarzeni talentem magicznym budzą instynktowny niepokój wśród
wykonać test CP. Udany test oznacza, że model oparł się wpływowi cyrkowca i nie dzieje pospólstwa. Nie bez powodu. Potrafią dokonywać rzeczy, które zaprzeczają
się nic nadzwyczajnego. Nieudany test CP oznacza, że ofiara poddała się wpływowi zdrowemu rozsądkowi. Jednak nie jest to dar, który łatwo kontrolować. Magiczna
szarlatana i jest święcie przekonana, że najbliższy sprzymierzony stronnik znieważył jego aura takich osób, szczególnie początkujących przyciąga demony. Aby zapobiec
matkę, wiarę lub higienę osobistą. Model zatrzymuje się w miejscu i odmawia wykonania nieszczęściu, magowie wyszukują swoich potencjalnych następców i wysyłają ich na
jakichkolwiek działań w tej turze poza dokonaniem krwawej zemsty. Jeżeli ‘prowokator’ naukę do jednego z ośmiu Kolegiów Magii. Tam młodzi uczniowie praktykują naukę
znajduje się w zasięgu szarży to ‘znieważony’ model natychmiast szarżuje i będzie walczył do pod uważnym okiem mistrzów, jednocześnie medytując nad wyborem Tradycji.
końca tury ze stronnikiem, który go ‘sprowokował’. Po zakończeniu fazy walki modele należy Uczniowie, którzy skończyli nauki w Kolegium i zdali testy znajomości sztuki
ustawić 1” od siebie. Jeżeli w zasięgu szarży nie znajduje się żaden stronnik, a ‘znieważony’ magicznej, mogą dołączyć do wybranego Kolegium Magii. Poznają zaklęcia z
model uzbrojony jest w broń dystansową to w fazie strzeleckiej będzie on strzelał do najbliższego wybranej przez siebie Tradycji magii tajemnej, lecz muszą nauczyć się kontrolowania
widocznego sprzymierzonego stronnika. Jeżeli nie zachodzą wyżej wymienione okoliczności rosnącej mocy. Większość czarodziejów musi spłacać długi, zaciągnięte na pokrycie
lub najbliższym modelem jest postać bohatera, ofiara jest niemal pewna, że usłyszała coś kosztów nauki w Kolegium. Z tego powodu niektórzy wyruszają na szlak przygody,
obraźliwego z ust stojącego nieopodal stronnika. Model zatrzymuje się i zaczyna wyzywać licząc na zdobycie bogactwa. Dlatego też nazywa się ich wędrownymi czarodziejami.
stronników, co uniemożliwia mu jakiekolwiek działanie w tej turze. Należy zauważyć, że Często, zwykle na polecenie Kolegium, podejmują się wykonania jakiejś pracy, w celu
PODŻEGANIE nie działa na istoty podlegające zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ. podniesienia prestiżu Kolegium, a także dla zdobycia chwały, wiedzy i majątku.
Rewelator (tylko dowódca): CHARAKTERYSTYKA MAGISTRA MAGII:
Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy się sporym bogactwem i szczęściem. Po MAG SZ WW US S WT ŻW I A CP
zakończeniu rozgrywki, jeśli DOWÓDCA nie został Wyłączony z akcji!, w trakcie Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8
sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów! kompania traktowana jest tak Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
jakby sprzedała jedną część Łupu! więcej, niż ma to faktycznie miejsce. BROŃ/PANCERZ: Magister Magii posiada SZTYLET i oręż odpowiedni dla swojego
Szczęście: Kolegium Magii (zobacz ROZDZIAŁ XXIIII: MAGIA).
ZASADY SPECJALNE:
Cyrkowcy są nieprawdopodobnymi szczęściarzami i wydają się wychodzić obronną
MAG: Magister Magii zna jedno zaklęcie ze znanej mu Tradycji Magii. Więcej
ręką z najgorszych opresji. W czasie każdej potyczki lub w następującej po niej sekwencji
informacji znajduje się w ROZDZIALE XXIIII: MAGIA.
po potyczce bohater może przerzucić jeden dowolny rzut, wynik drugiego rzutu jest
ostateczny.
Woźnica:
Bohater potrafi powozić wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dzięki umiejętności
model może przerzucić nieudany test powożenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
albo Szarlatan:
Kapłan Ranalda: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK
KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK DOSTĘPNOŚĆ: 8
DOSTĘPNOŚĆ: 9 PODSTAWKA: 20 X 20 MM
PODSTAWKA: 20 X 20 MM Szarlatan to oszust, sprytny łgarz, posiadający zdolności przekonywania ludzi do
prawie wszystkiego. Ludzie, którzy powinni zdawać sobie sprawę z jego oszustw
Kult Ranalda praktykowany jest przeważnie w miastach Starego Świata, a jego wierzą, że wypowiadane przez szarlatana łgarstwa to czysta prawda. Chyba nie trzeba
czciciele i kapłani wywodzą się przeważnie z niższych warstw społecznych. Kapłani dodawać, że szarlatani zawdzięczają swą siłę przekonywania giętkiemu językowi i
Ranalda rozciągają duchową opiekę nad wszystkimi potrzebującymi, wykorzystując naturalnemu urokowi, ale ich umiejętność zwiększania audytorium - poprzez
swe umiejętności i wiedzę przeciw chciwym urzędnikom i nadętym kupcom. pozyskanie jego zaufania i odgadywanie o czym chce usłyszeć - jest ich najcenniejszą
Kapłani Ranalda są przeważnie podróżnikami i poszukiwaczami przygód. umiejętnością. Wielu szarlatanów wykorzystuje także hipnozę, której używają
Większą część życia spędzają na szlaku, przemieszczając się od miasta do miasta, w zarówno w lecznictwie, jak i w celach rozrywkowych.
poszukiwaniu nowych wrażeń lub uciekając przed pogonią, a często jedno i drugie. Szarlatani często korzystają także z przebrania, nie po to, by ukryć swój
Ponieważ Kult Pana Złodziei & Oszustów nie jest otwarcie tolerowany, prawdziwy wygląd, ale żeby pokazać się publiczności w sposób, który będzie jej
kapłani Ranalda nie wyróżniają się strojem, ubierając się w sposób odpowiadający najbardziej odpowiadał. Tak więc, jeśli szarlatan chce sprzedać jakieś cudowne
lokalnej modzie, choć niektórzy z nich noszą szaty z wyszytym symbolem swego lekarstwa, założy szaty lekarza, lub przybierze wygląd rzemieślnika, alchemika, czy też
Pana. Kapłani Ranalda za swój obowiązek i przywilej uznają troskę o potrzeby czarodzieja, jeśli chce sprzedać coś innego i wydać się autentyczny.
ubogich, łotrów i żebraków zamieszkujących większość miast Starego Świata.
Duchowni, dzięki mocy i sprytowi zsyłanym przez Ranalda mogą wypełniać swoje CHARAKTERYSTYKA SZARLATANA:
powołanie. SZARLATAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
Kapłani Pana Złodziei & Oszustów często zmieniają miejsce zamieszkania, Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
podróżując od miasta do miasta, pomagają potrzebującym, ośmieszają władzę i Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
uciekają przed pościgami. Duchownych Ranalda można spotkać w szulerniach,
BROŃ/PANCERZ: Każdy szarlatan posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania
gildiach złodziei, obskurnych melinach i mordowniach.
może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
CHARAKTERYSTYKA KAPŁANA RANALDA: CYRKOWCÓW Z LIGII OSTERMARKU.
KAPŁAN SZ WW US S WT ŻW I A CP ZASADY SPECJALNE:
Początkowa 4 2 2 3 3 1 4 1 8 HARLEKIN: Szarlatani mają w swoim wyglądzie coś takiego, że przeciwnicy stają
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 się niespokojni. Atakujące Szarlatana wrogie modele muszą wykonać na
początku każdej fazy strzelania lub fazy walki wręcz test CP. Niepowodzenie
BROŃ/PANCERZ: Kapłan Ranalda posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania
oznacza, że otrzymują modyfikator -1 do wszystkich testów trafienia modelu
może wyposażyć kapłana w dodatkowy oręż i pancerz odpowiedni dla Kościoła
Szarlatana wykonywanych w bieżącej fazie strzelania i w fazie walki wręcz. Zdolność
Ranalda (zobacz ROZDZIAŁ XXV: MODLITWY).
nie działa na istoty podlegające zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ.
ZASADY SPECJALNE:
BŁOGOSŁAWIEŃSTWO RANALDA: Kapłani Ranalda mogą wznieść modły do Treser:
swego boga, by ten obdarzył ich ochroną przed magiczną mocą wrogów. LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
Dopóki Kapłan Ranalda znajduje się na polu bitwy (i nie Ucieka!, nie został
Powalony na ziemię! lub Oszołomiony!), generuje na potrzeby gracza dwie Kostki
KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK
Rozproszenia. DOSTĘPNOŚĆ: 9
DUCHOWNY: Kapłan Ranalda zna jedną z MODLITW DO RANALDA PODSTAWKA: 20 X 20 MM
wyszczególnioną w ROZDZIALE XXV: MODLITWY. Treser to cyrkowiec odpowiedzialny za opiekę i tresurę zwierząt towarzyszącym
KIESZONKOWIEC: Kapłani Ranalda słyną z ‘pozyskiwania’ i ‘odnajdywania’ Cyrkowcom z Ligii Ostermarku. Większość treserów opiekuje się psami bojowymi i wielkimi
‘zgubionych’ kosztowności. Dzięki zaangażowaniu DUCHOWNEGO ilość szablozębnymi. Innym zlecono prowadzenie potężnych niedźwiedzi. Treserzy nie mogą
znalezionych przez kompanię w czasie fazie eksploracji Łupów! zostaje zwiększona okazać strachu przed stworzeniami, które kontrolują, bowiem to sprowokowałoby je
o +1. do zwrócenia się przeciwko swym panom. Mimo to żadna z bestii nie jest w pełni
MODLITWY DO RANALDA: Kapłani Ranalda otrzymują od swego boga niezwykłe przewidywalna i nawet doświadczony Treser może w każdej chwili zostać zabity przez
moce, którymi razić mogą swych wrogów w bitwie. W fazie magii DUCHOWNI rozjuszone zwierzę.
mogą wznieść dwie różne modlitwy. Modlitwy działają tak samo jak zaklęte
czary o poziomie mocy 5. O ile nie podano inaczej w ich opisie, można ich użyć
CHARAKTERYSTYKA TRESERA:
w stosunku do samego DUCHOWNEGO, tudzież dowolnej postaci (bohatera lub TRESER SZ WW US S WT ŻW I A CP
stronnika) w odległości do 12” od duchownego. Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
POGARDA: Kapłani Ranalda są ZNIENAWIDZENI przez wszystkie modele Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
podlegające zasadzie specjalnej DUCHOWNY. Więcej informacji na temat zasad BROŃ/PANCERZ: Każdy Treser posiada SZTYLET i ŁAPACZ, gracz wedle uznania
NIENAWIŚCI znajduje się w ROZDZIALE VIII: PSYCHOLOGIA. może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
UKRYWANIE SIĘ: Kapłan Ranalda do mistrzostwa opanował sztukę przetrwania i CYRKOWCÓW Z LIGII OSTERMARKU.
ukrywania się. Dopóki DUCHOWNY pozostaje w odległości do 1” od dowolnego ZASADY SPECJALNE:
elementu terenu wiejskiego, przeciwnik musi wykonać udany test I aby zaszarżować TRESER: Bohater kontroluje i zagania ZWIERZĘTA towarzyszące Cyrkowcom z Ligii
lub ostrzelać, także magicznymi pociskami, model kapłana (choć DUCHOWNY nadal Ostermarku. ZWIERZĘ które znajduje się w odległości nieprzekraczającej 6” od
odczuwa skutki zaklęć obszarowych oraz takich, które nie wymagają by Tresera, może użyć jako podstawę testu wartość współczynnika CECHY
rzucający zaklęcie MAG widział cel). PRZYWÓDCZE bohatera. Należy pamiętać, że zasada ta nie ma zastosowania w
przypadku, gdy Treser jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.

- Jak spotkasz w Ostermarku wędrowca, to pewno awanturnik, dezerter,
czarownik albo inny niecnota!
- Krucza żona! (Wdowa.)
- Na talerzu Morra! (Na polu bitwy.)
- Kłoda! (Ciało znalezione na rzece.)
- Weseli się nocami! (Jest wdową. Pochodzi z przekonania, że Morr pozwala
zbolałym wdowom spotykać ich mężów we snach.)
- Z Księgi Przysłów & Powiedzeń, spisanej przez Alfreda Weltbohrera
Stronnicy: Siłacz albo Żongler
W drużynie Cyrkowców z Ligii Ostermarku modele stronników nie tworzą jednolitej grupy, Siłacz:
lecz dzielą się na dwie podgrupy. Pierwszą z nich reprezentują modele Cyrkowców,
Siłaczy, Żonglerów oraz Woltyżerów i Ogra, którzy w miarę postępu kampanii zdobywają
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
doświadczenie oraz ekwipunek, podnosząc swoje współczynniki i umiejętności. KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK
Drugą podgrupę stanowią modele Szablozębnych oraz Psów bojowych i Niedźwiedzia. DOSTĘPNOŚĆ: 9
ZWIERZĘTA nie zdobywają doświadczenia. PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do
Siłacze to elita wśród cyrkowców z Ligii Ostermarku. Siłacze to cyrkowcy, którzy
pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do
dzięki odpowiedniej diecie, wyczerpującym ćwiczeniom fizycznym oraz silnej woli
grupy stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same
przez lata budowali muskulaturę i zyskiwali ogromną siłę, dzięki której na cyrkowej
rozwinięcia co ich towarzysze.
arenie dokonują niesamowitych sztuczek. Do najsłynniejszych popisów należą
Cyrkowiec: występy w których siłacze podnoszą ponad swoją głową konia z jeźdźcem lub
wyginają w dłoniach metalowe sztaby lub wygrywają pojedynek w siłowaniu na rękę z
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-7 Ogrem. Dzięki swej krzepie i odwadze wielu siłaczy doskonale sprawdza się także w
KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK roli ochroniarzy podczas niebezpiecznych wędrówek od miasta do miasta.
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA CHARAKTERYSTYKA SIŁACZA:
PODSTAWKA: 20 X 20 MM SIŁACZ SZ WW US S WT ŻW I A CP
Cyrkowcy dostarczają rozrywki ludności Starego Świata. Akrobaci, siłacze, żonglerzy, Początkowa 4 3 3 4 3 1 3 1 7
hipnotyzerzy, woltyżerzy i brzuchomówcy - wszyscy występują dla spragnionej Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
uciechy gawiedzi. Niektórzy robią to dla pieniędzy lub dla sławy i przyjemności, jaką
BROŃ/PANCERZ: Każdy Kozak posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania
daje zachwyt zgromadzonej publiczności. Inni wybierają życie cyrkowca, za wszelką
może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
cenę próbując wyrwać się z biedy. Cyrkowcy dużo podróżują, zazwyczaj w
towarzystwie podobnych sobie kuglarzy. Trupy aktorskie dają przedstawienia w
CYRKOWCÓW Z LIGII OSTERMARKU.
ZASADY SPECJALNE:
każdej wiosce, mieście i porcie. Szczęśliwcy mogą liczyć na wielokrotne występy, co
pozwala na spędzenie kilku miesięcy w jednym miejscu. Ci, którym mniej się
AKROBATA, SIŁACZ, WSPINACZKA.
poszczęściło, podróżują dalej w poszukiwaniu hojniejszej publiczności (lub mniej albo
podejrzliwych strażników miejskich). Najlepsi cyrkowcy cieszą się opieką
arystokratów i zarabiają ogromne sumy, występując na zamkach i dworach. Żongler:
CHARAKTERYSTYKA CYRKOWCA: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
CYRKOWIEC SZ WW US S WT ŻW I A CP KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 DOSTĘPNOŚĆ: 9
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 PODSTAWKA: 20 X 20 MM
BROŃ/PANCERZ: Każdy Cyrkowiec posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może Żonglerzy to wyspecjalizowani cyrkowcy, którzy swój zmysł równowagi wyćwiczyli do
wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU mistrzowskiego poziomu. Niezależnie od tego czy trzeba przejść po rozwieszonej na
CYRKOWCÓW Z LIGII OSTERMARKU. wysokości linie, żonglować ostrymi jak brzytwa nożami czy rzucać do celu żonglerzy nie
ZASADY SPECJALNE: mają sobie równych, a dramatyczne i pełne napięcia występy w których są głównymi
AKROBATA, DRUŻYNA OBSŁUGI, WSPINACZKA. aktorami na długo zapadają w pamięć.
CHORĄŻY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk można Z uwagi na dużą biegłość w posługiwaniu się bronią miotaną wielu żonglerów
awansować jednego gladiatora na chorążego drużyny. czynnie uczestniczy w ochronie przemieszczających się trup cyrkowych, a w razie
SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk można konieczności zasypuje przeciwników gradem ostrych pocisków.
awansować jednego gladiatora na sygnalistę drużyny. CHARAKTERYSTYKA ŻONGLERA:
ŻONGLER SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 4 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Każdy żongler posiada SZTYLET i BROŃ MIOTANĄ (NOŻE), gracz
wedle uznania może wyposażyć strzelca w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU CYRKOWCÓW Z LIGII OSTERMARKU.
ZASADY SPECJALNE:
AKROBATA, NOŻOWNIK, WSPINACZKA.

Lista ekwipunku
Cyrkowców z Ligii Ostermarku
BOHATEROWIE STRONNICY OGR
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk
Bicz 15 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Halabarda 10 zk Cep bojowy 10 zk
Kostur 5 zk Miecz 10 zk Karwasz bojowy 15 zk
Łapacz 10 zk Sztylet 2 zk Miecz 10 zk
Miecz 10 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk Maczuga ogrów 5 zk
Sztylet 2 zk Włócznia 10 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk BROŃ DYSTANSOWA BROŃ DYSTANSOWA
Włócznia 10 zk Broń miotana (noże) 10 zk Broń miotana (noże) 10 zk
BROŃ DYSTANSOWA Łuk 10 zk Ołowiomiotacz 50 zk
Broń miotana (noże) 10 zk Łuk krótki 5 zk PANCERZ (dla DUŻEGO CELU)
Kusza 25 zk PANCERZ Lekki 10 zk
Pistolet 10 zk Lekki 5 zk Średni 30 zk
Pistolet pojedynkowy 20 zk Średni 15 zk
PANCERZ Puklerz 3 zk
Lekki 5 zk Tarcza 5 zk
Średni 15 zk Hełm 5 zk
Ciężki 30 zk
Puklerz 3 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk
Woltyżer: Ogr albo Niedźwiedź
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3 Ogr:
KOSZT REKRUTACJI: 100 ZK LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
DOSTĘPNOŚĆ: 9 KOSZT REKRUTACJI: 160 ZK
PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO) DOSTĘPNOŚĆ: 11
50 X 25 MM (WIERZCHEM) PODSTAWKA: 40 X 40 MM
Dzięki lekkiemu wyposażeniu i świetnemu wyszkoleniu ungolscy nomadzi Mecenasi niemal zawsze mają na swym utrzymaniu Ogry, które stanowi elitę wśród
wykorzystywani są w najprzeróżniejszych rolach w jakich tylko można wykorzystywać gladiatorów. Ogry to ogromne i brutalne stwory, które postawą znacznie przewyższają
lekką jazdę. Zdyscyplinowane formacje mogą stanowić trzon kompanii, podczas gdy człowieka. Królują oczywiście różnych rozmiarów okrągłe kałduny, od ledwie
na przykład walczące w rozsypce i niezbyt dobrze trzymające szyk oddziały mogą pulchnych po prawdziwie kolosalne. W odróżnieniu od Ludzi brzuszyska Ogrów nie
służyć do rozpoznawania, przepatrywania szlaków, jako dobre źródło żołnierza do skrywają zbyt wiele tłuszczu, lecz składają się z węzłów mocnych mięśni, które
podjazdów, w końcu do szybkiej operacji, jako oskrzydlenia armii czy przecinanie rozciągają się, by ułatwić ogrom pożeranie szczególnie dużego pożywienia. Wielkość
dróg zaopatrzenia. kałduna określa siłę i status Ogra.
CHARAKTERYSTYKA WOLTYŻERA: CHARAKTERYSTYKA OGRA:
WOLTYŻER SZ WW US S WT ŻW I A CP BYK SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Początkowa 6 3 2 4 4 3 2 2 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9
KOŃ BOJOWY 8 3 0 3 - - 3 1 5 BROŃ/PANCERZ: Ogr posiada MACZUGĘ OGRÓW, gracz wedle uznania może
BROŃ/PANCERZ: Każdy Woltyżer posiada SZTYLET, MIECZ i ŁUK, KONIA wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
BOJOWEGO oraz SIODŁO & UPRZĄŻ, gracz wedle uznania może wyposażyć CYRKOWCÓW Z LIGII OSTERMARKU.
KAWALERZYSTĘ w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZASADY SPECJALNE:
CYRKOWCÓW Z LIGII OSTERMARKU. BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY,
ZASADY SPECJALNE: WIELKOLUD.
AKROBATA, LEKKA JAZDA, PEWNY STRZAŁ, WSPINACZKA. GNOBLAR-UWAGA: Ogr może próbować uniknąć trafienia pociskami
KAWALERZYSTA: Woltyżer może przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik wystrzelonymi z broni dystansowej. Po udanym trafieniu ale przed wykonaniem rzutu
drugiego rzutu jest ostateczny. na zranienie należy rzucić K6 za każde trafienie. Wynik 5+ oznacza, że Ogrowi
Szablozębny albo Pies bojowy udało się uniknąć pocisków. Jeżeli rzut zakończy się niepowodzeniem, a
przeciwnik wykona udany test zranienia, Ogr wciąż może skorzystać z
Szablozębny: ewentualnej Ochrony Pancerza lub Ochrony Magicznej jeśli takową dysponuje.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2 Podobnie jak w przypadku Ochrony Magicznej także rzut Gnoblara-uwagi nie
podlega modyfikacjom wynikającym z SIŁY broni. Nawet jeśli trafienie znosi
KOSZT REKRUTACJI: 70 ZK Ochronę Pancerza w całości, to modelowi przysługuje rzut Gnoblara-uwagi i ma
DOSTĘPNOŚĆ 10 prawo skorzystać z niego w zgodnie z podanymi zasadami.
PODSTAWKA: 50 X 25 MM albo
Szablozębne można także spotkać na arenach i w amfiteatrach Starego Świata, gdzie
możni Mecenasi wystawiają dzikie zwierzęta do walki z wojownikami, którzy opanowali Niedźwiedź:
północny styl walki lub częściej z jeńcami wojennymi, którym przypadło w udziale LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
zakończenie żywota w paszczy wielkiego kota. Polowania, jak zwykle nazywa się takie KOSZT REKRUTACJI: 150 ZK
pojedynki organizowane są zwykle w godzinach porannych przed główną atrakcją
dnia czyli popołudniowymi walkami gladiatorów. DOSTĘPNOŚĆ: 10
Poza rozrywką jaką w czasie igrzysk dostarczają dzikie zwierzęta, posiadanie PODSTAWKA: 40 X 40 MM
bestii jest żywym świadectwem bogactwa i potęgi Mecenasów oraz prowadzonych Od niepamiętnych czasów niedźwiedzie występowały w mitach i legendach Starego
przez nich gimnazjonów. Świata, a staroświatowcy odnoszą się z szacunkiem do tych potężnych i
CHARAKTERYSTYKA SZABLOZĘBNEGO: niebezpiecznych bestii i często zbierają się, aby obejrzeć występy wytresowanych
SZABLOZĘBNY SZ WW US S WT ŻW I A CP niedźwiedzi, które towarzyszą wędrownym trupom cyrkowym lub obejrzeć walki
dzikich zwierząt z gladiatorami na arenach i w amfiteatrach.
Początkowa 8 4 0 4 4 2 4 2 4 Niedźwiedź to niezaprzeczalny władca lasów Starego Świata. Potężne zwierzę
Maksymalna 8 4 0 4 4 2 4 2 4 czczone jest przez wiele ras zamieszkujących kontynent, także przez żyjących na
BROŃ/PANCERZ: Szablozębne posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża wschodzie Kislevitów. Górskie i leśne niedźwiedzie Starego Świata to duże i silne
PRECYZYJNE UDERZENIE. Szablozębne nigdy nie mogą używać oręża i pancerzy. bestie, pokryte gęstym, ciemnym futrem często osiągają trzy metry długości i niemal
ZASADY SPECJALNE: dwa metry wysokości w kłębie. Masywne, wypełnione potężnymi zębami szczęki i
DUŻY CEL, GŁÓD KRWI, RANGER, STRACH, ZWIADOWCA, ZWIERZĘ. ostre jak brzytwa pazury stanowią śmiertelnie niebezpieczną broń, którą niedźwiedzie
SZCZUROBÓJCA: Szablozębne walczące ze Skavenami, Szczurogrami oraz Wielkimi rozszarpują przeciwników.
Szczurami i Szczurami Zarazy podlegają zasadzie specjalnej NIENAWIŚĆ CHARAKTERYSTYKA NIEDŹWIEDZIA:
albo NIEDŹWIEDŹ SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 6 4 0 5 4 3 4 3 6
Pies bojowy:
Maksymalna 6 4 0 5 4 3 4 3 6
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
BROŃ/PANCERZ: Niedźwiedź posiada zdolność broń naturalna. Niedźwiedź nigdy nie
KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK może używać oręża i pancerzy.
DOSTĘPNOŚĆ: 7 ZASADY SPECJALNE:
PODSTAWKA: 20 X 20 MM BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, PRZEPASTNE TRZEWIA, RANGER, STRACH,
Wytresowane i udomowione psy są stosunkowo rzadkie w Starym Świecie, chociaż WIELKOLUD, ZWIADOWCA, ZWIERZĘ.
stada dzikich psów można spotkać zarówno na obszarach leśnych i wiejskich jak NIEDŹWIEDŹ: Niedźwiedź musi pozostawać w odległości do 6” od bohaterów,
również w miastach. Większość dzikich psów wywodzi się od zwierząt myśliwskich, którzy utrzymują go w ryzach. Jeżeli Niedźwiedź na początku swojej tury znajduje
które uciekły lub zostały opuszczone przez swych właścicieli i powróciły do swojej się w odległości większej niż 6” od modelu bohatera, zaczyna dziczeć. Do
pierwotnej, dzikiej natury. Są padlinożercami atakującymi tylko osłabione lub zranione zakończenia potyczki, w fazie ruchów przymusowych gracza, Niedźwiedź porusza się o
istoty. Często pożerają resztki ciał zwierząt, pozostawionych przez inne drapieżniki. 2K6” w losowo określonym kierunku. Jeżeli ruch zdziczałego Niedźwiedzia
doprowadzi do kontaktu z dowolnym modelem (wrogim lub sprzymierzonym)
CHARAKTERYSTYKA PSA BOJOWEGO: to ruch ten traktuje się jak deklarację szarży, która podlega zwykłym zasadom
PIES BOJOWY SZ WW US S WT ŻW I A CP (atakowany model może zadeklarować reakcję na szarżę w zwykły sposób).
Początkowa 6 4 0 4 3 1 4 1 5
Maksymalna 6 4 0 4 3 1 4 1 5
BROŃ/PANCERZ: Psy bojowe posiadają zdolność broń naturalna. Psy bojowe nigdy nie
mogą używać oręża i pancerzy.
ZASADY SPECJALNE:
ZWIERZĘ.
SFORA: W walce wręcz psy bojowe dosłownie wspinają się jeden na drugiego,
wiedzione dziką chęcią zaatakowania wroga. Każdy pies bojowy stojący
bezpośrednio za innym modelem psa bojowego, który walczy wręcz może
zaatakować i zostać zaatakowany przez związany walką wręcz model przeciwnika.
Machiny: albo
Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i Rydwan:
bogatych drużyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczyć należy LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
samobieżne Czołgi Parowe oraz latające Żyrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne,
a sekrety konstrukcji są pilnie strzeżone. Inne rasy budują szybkie rydwany, które KOSZT REKRUTACJI: 125 ZK
mogą wedrzeć się w szeregi wrogiej drużyny i skosić ją niczym zboże wyposażonymi w DOSTĘPNOŚĆ: 10
ostrza kołami. Należy zauważyć, że jedynie bohaterowie mogą powozić MACHINĄ PODSTAWKA: 100 X 50 MM
WOJENNĄ.
Rydwany są bojowymi wozami od wieków używanymi przez wojowników Starego
Zaprzęg albo Rydwan Świata. Według zapisów w kronikach historycznych także Sigmar, w czasie Bitwy na
Przełęczy Czarnego Ognia, dowodził armią prowadząc natarcie w rydwanie Siggurda,
Zaprzęg: wodza Brigundian. Do rydwanów należą pojazdy, które posiadają dwa koła -
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 przymocowane do osi na której wspiera się platforma, otoczona z trzech stron
KOSZT REKRUTACJI: 175 ZK burtami - i są ciągnięte przez zwierzęta. Im droższy rydwan, tym mocniejsza i bardziej
śmiercionośna jego konstrukcja.
DOSTĘPNOŚĆ: 10 Rydwany zaprzężone są zazwyczaj w konie, choć Zielonoskórzy często
PODSTAWKA: 100 X 50 MM zaprzęgają dziki lub wilki w charakterze zwierząt pociągowych.
Powozy posiadają solidną drewnianą skrzynię osadzoną na dwóch osiach i są CHARAKTERYSTYKA RYDWANU:
zaprzężone w parę zwierząt pociągowych. Im droższy pojazd, tym lepsza jego RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
konstrukcja, a podróż wygodniejsza. Powozy są najwygodniejszym środkiem podróży Rydwan
po drogach Starego Świata. Choć ich cena jest wysoka, zapewniają pasażerom - - - 5 5 4 - - -
komfort i bezpieczeństwo. Co więcej, stanowią najszybszy sposób na pokonanie Koło - - - - 6 1 - - -
sporych odległości, ustępując jedynie podróży na końskim grzbiecie. Wnętrze Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
powozu zależy od jakości jego wykonania, ale nawet te najtańsze mają siedziska obite Koń
materiałem. Powozy najlepszej jakości posiadają wbudowany barek i własne źródło
8 3 0 3 3 1 3 1 5
światła. W większości przypadków w powozie może jechać nawet 7 pasażerów, choć ZASADY SPECJALNE:
część z nich będzie musiała poszukać sobie miejsca na dachu. DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA.
RYDWAN: Lekkie i szybkie rydwany mogą przewozić woźnicę i do 2 pasażerów
CHARAKTERYSTYKA ZAPRZĘGU: wielkości człowieka lub mniejszych (na rydwan nie może zatem wejść model na
ZAPRZĘG SZ WW US S WT ŻW I A CP podstawce 40x40 mm i większej) lub do 2 SKRZYŃ ŁADUNKU.
Powóz - - - 4 8 4 - - -
Koło - - - - 6 1 - - -
Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA.
POWÓZ: W powozie może podróżować do 7 pasażerów wielkości człowieka lub
mniejszych (do powozu nie może zatem wejść model na podstawce 40x40 mm i
większej) lub do 7 SKRZYŃ ŁADUNKU, przy czym jeden z pasażerów musi zająć
miejsce na koźle obok woźnicy.
ZAMOŻNOŚĆ: Oprócz komfortu jaki zapewnia podróżowanie zaprzęgiem, drużyna
posiadająca powóz wzbudza zaufanie nawet najbardziej podejrzliwych kupców,
którzy z chęcią prezentują najbardziej egzotyczne nawet towary. W trakcie
sekwencji po potyczce kompania otrzymuje premię +1 do wszystkich rzutów na
DOSTĘPNOŚĆ przedmiotów.

Lista magicznych przedmiotów
Cyrkowców z Ligii Ostermarku
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA ZAKLĘTE PRZEDMIOTY SZTANDARY
Bułat Promieniującego Słońca Gwiezdny Pancerz Amulet Ognia Kamień Mocy Amulet Jaguara Chorągiew Sigismunda
Kąsające Ostrze Maska Śmierci Bursztynowy Wisior Kamień Szczęścia Kamień Ciszy Ognisty Proporzec
Klinga Zniszczenia Pancerz Świtu Harfa Barda Kryształowa Kula Kamień Widm Proporzec Pogromcy Demonów
Miecz Bojowy Pancerz z Meteorytowego Żelaza Kamień Krwi Oko Wróżbiarza Kryształ Północy Sztandar Burzy
Miecz Pewnego Ciosu Tarcza Gorgony Kamień Uroku Pieczęć Zniszczenia Kula Grzmotu Sztandar Imperium
Miecz Potęgi Tarcza Orkobójcy Kamień z Kryształowej Toni Podpora Laur Zwycięstwa Sztandar Magicznej Ochrony
Miecz Sigismunda Tarcza z Brązu Karmazynowy Amulet Różdżka Maga Oko Precyzji Sztandar Męstwa
Miecz Sprawiedliwości Zaklęta Tarcza Kitajski Gagat Różdżka Mocy Pierścień Ognia Zagłady Sztandar Równowagi
Miecz Szerszenia Zbroja Tarnusa Klejnot równowagi Różdżka z Górskiego Wiązu Pierścień Volansa
Młot Sądu Złocista Zbroja Naszyjnik z Kamienia Fatum Szara Różdżka Srebrny Róg
Ostrze Losu Nefrytowy Lew Zwój Rozproszenia Szkatuła z Magią Aldreda
Ostrze Piranii Pieczęć Czystości Uprząż Odwagi
Płonące Ostrza Piekielna Moneta
Poszukiwacz Serc Psia łapka
Topór Bestiobójcy Pudełko życzeń
Ropuszy Kamień
Splot Uroku
Strzęp flagi
Talizman Szczęścia
Wiedźmie Mydło
Kapłan Ranalda:
ult Ranalda nie posiada żadnych zakonów ani organizacji. Nowicjusze
Umiejętności specjalne:

K
muszą na własną rękę znaleźć kapłana, który będzie chciał podzielić się
z nimi swoją wiedzą. Kapłani Ranalda z natury są podróżnikami i Kapłan Ranalda, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju
poszukiwaczami przygód. Kochają życie na szlaku, a ich największym wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną z umieszczonych poniżej
pragnieniem jest zaznanie wrażeń, jakie nigdy nie staną się udziałem umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności zamieszczono w
kapłanów innych bogów. Można ich spotkać w szulerniach, gildiach złodziei, ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
obskurnych mordowniach i podobnych miejscach najgorszego sortu. Za swój
obowiązek uznają opiekę nad biedakami, łotrami i żebrakami. Niektórzy kapłani zyskują
Arcykapłan:
Arcykapłan stanowi wcielenie przykazań Ranalda. Jest ich bardzo niewielu, gdyż mało
znaczącą pozycję w strukturach gildii przestępczych i gangów miejskich.
jest duchownych, które mają dostatecznie dużo hartu ducha i niezłomnej wiary, by
Jak przystało na zagadkowego boga, pochodzenie Kultu również okryte jest
wytrzymać ciężar tak wielkiej odpowiedzialności. Modlitwy wzniesione przez
tajemnicą. Nie wiadomo, gdzie po raz pierwszy pojawili się wyznawcy Ranalda, choć
Arcykapłana mają Poziom Mocy równy 7.
niektórzy kapłani innych kultów twierdzą, że z pewnością Kult Ranalda został
zapoczątkowany przez Estalijczyków lub Tileańczyków, znanych ze swej Demonobójca:
przebiegłości i sprytu, a także z tego, że nie można im ufać. Nawet legendy o Kapłan mocą Boga Złodziei i & Oszustów zdolny jest powalić najpotężniejszych
pochodzeniu samego Ranalda są dość niejasne. Popularna opowieść przekazuje nawet przeciwników. Zranione przez DUCHOWNEGO istoty NIEUMARŁE,
historię o tym, jak Ranald wykupił się od śmierci rozśmieszając Morra. Inna sugeruje, ETERYCZNE, LEŚNE DUCHY oraz DEMONY i OPĘTANI otrzymują premię +1 do
że Ranald oszukał i uwiódł Shallyę, która zapewniła mu nieśmiertelność, aby nie rzutu w TABELI EFEKT ZRANIENIA.
musiał zostawać jej mężem. Wyznawcy Ranalda twierdzą, że był to układ korzystny
dla obu stron, podczas gdy wyznawcy Shallyi powiadają, że ze strony bogini był to akt Egzorcysta:
miłosierdzia - dla siebie samej. Kapłan Ranalda cieszy się wyjątkową łaską Boga Złodziei & Oszustów, który chroni
Ranald jest wyznawany w całym Starym Świecie, szczególnie w większych go przed plugawym działaniem Wiatrów Magii. Dopóki Kapłan Ranalda znajduje się
osadach i miastach. Modlą się do niego przede wszystkim złodzieje, kupcy i szulerzy, na polu bitwy (i nie Ucieka!, nie został Powalony na ziemię! lub Oszołomiony!) generuje na
rzezimieszki i ludzie najbiedniejsi. Ranald to bóg-kpiarz i patron złodziei, którzy początku fazy magii przeciwnika dodatkową Kostkę Rozproszenia.
kradną nie tylko dla zysku, ale także ze względu na dreszczyk emocji, towarzyszący
zuchwałemu czynowi. To roześmiany pan uciskanych, zguba zadufanych w sobie, Fatum:
pan szczęścia i nocny łotrzyk, który docenia brawurę i ośmieszenie oficjalnych władz. Rzeźnik z gorliwością wypełnia wolę Przepastnych Trzewi, które napełnia jego serce
Kult jest popularny w całym Starym Świecie, a jego wyznawcy wywodzą się z niemal stoickim spokojem i wiarą. DUCHOWNY przeprowadzając test oparty na
wszystkich warstw społecznych. Biedni i bogaci, pechowcy i szczęściarze, ostrożni i współczynniku CP wykonuje rzut 3K6 odrzucając kostkę z najwyższym wynikiem.
ryzykanci - Kult Ranalda przyciąga wszystkich Kapłan-wojownik:
Kapłan Ranalda, który posiadał tę umiejętność może nosić PANCERZ i odmawiać
modlitwy.
Tabela umiejętności
Kapłana Ranalda Łaska bogów:
WALKI
STRZE AKADE
SIŁOWE
SZYBKOŚ SPEC Kapłan Ranalda zdaje się cieszyć szczególną łaską bogów. Dopóki DUCHOWNY
LECKIE MICKIE CIOWE JALNE znajduje się na polu bitwy (i nie Ucieka!, nie został Powalony na ziemię! lub Oszołomiony!)
PREZBITER SIGMARA ♦ ♦ ♦ ♦ gracz może przerzucić jeden dowolny rzut, którego rezultat oznacza ZDARZENIE
Lista ekwipunku LOSOWE, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Kapłana Ranalda Kawalerzysta:
KAPŁAN RANALDA Bohater biegle jeździ konno lub na innych WIERZCHOWCACH. Dzięki umiejętności
BROŃ DO WALKI WRĘCZ model może przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
Kostur 5 zk
Miecz 10 zk Mistrz Cienia:
Sztylet 2 zk Kapłan Ranalda do perfekcji opanował sztukę poruszania się niezauważonym.
BROŃ DYSTANSOWA DUCHOWNY może ukryć się nawet wtedy gdy biegł, ponadto może biec nawet wtedy
Broń miotana (noże) 10 zk gdy w odległości do 8” znajdują się widoczne modele wroga, pod warunkiem że
Bolas 10 zk rozpocznie i zakończy bieg w miejscu umożliwiającym ukrycie się.
PANCERZ
-
Prawdziwa Wiara:
Wiara bohatera chroni go przed zrodzoną z Chaosu plugawą magią. Model podlega
CHARAKTERYSTYKA KAPŁANA RANALDA: zasadzie specjalnej ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2).
KAPŁAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 2 2 3 3 1 4 1 8 Złodziej:
Jeżeli Kapłan Ranalda przeżyje rozgrywkę w której Wyłączył z akcji! wrogi model, to
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 drużyna w szeregach której służy DUCHOWNY odnajduje w fazie eksploracji +1 Łup.
BROŃ/PANCERZ: Kapłan Ranalda posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania
może wyposażyć kapłana w dodatkowy oręż i pancerz odpowiedni dla Kościoła
Ranalda (zobacz ROZDZIAŁ XXV: MODLITWY).
Modlitwy do Ranalda:
Ranald jest bogiem szczęścia i patronem złodziei, kanciarzy, szulerów oraz innych
ZASADY SPECJALNE: podejrzanych osobników. O jego łaskę modlą się kupcy, cyrkowcy i bardowie, a także
BŁOGOSŁAWIEŃSTWO RANALDA: Kapłani Ranalda mogą wznieść modły do zwykli mieszkańcy Imperium, dręczeni biedą i głodem. Kapłani Ranalda z natury są
swego boga, by ten obdarzył ich ochroną przed magiczną mocą wrogów. podstępni i zagadkowi. Używają modlitw, by oszukać i zmylić swoich wrogów,
Dopóki Kapłan Ranalda znajduje się na polu bitwy (i nie Ucieka!, nie został wierząc, że w ten sposób przypodobają się przewrotnemu bóstwu. Wszyscy żarliwi
Powalony na ziemię! lub Oszołomiony!), generuje na potrzeby gracza dwie Kostki wyznawcy Ranalda mają obsesję na punkcie hazardu i ryzyka. Lepiej nie wierzyć w ich
Rozproszenia. opowieści, gdyż zwykle nie ma w nich ani krzty prawdy.
DUCHOWNY: Kapłan Ranalda zna jedną z MODLITW DO RANALDA
wyszczególnioną w ROZDZIALE XXV: MODLITWY.
KIESZONKOWIEC: Kapłani Ranalda słyną z ‘pozyskiwania’ i ‘odnajdywania’ ‘zgubionych’
kosztowności. Dzięki zaangażowaniu DUCHOWNEGO ilość znalezionych przez
kompanię w czasie fazie eksploracji Łupów! zostaje zwiększona o +1.
MODLITWY DO RANALDA: Kapłani Ranalda otrzymują od swego boga niezwykłe
moce, którymi razić mogą swych wrogów w bitwie. W fazie magii DUCHOWNI
mogą wznieść dwie różne modlitwy. Modlitwy działają tak samo jak zaklęte
czary o poziomie mocy 5. O ile nie podano inaczej w ich opisie, można ich użyć
w stosunku do samego DUCHOWNEGO, tudzież dowolnej postaci (bohatera lub
stronnika) w odległości do 12” od duchownego.
POGARDA: Kapłani Ranalda są ZNIENAWIDZENI przez wszystkie modele
podlegające zasadzie specjalnej DUCHOWNY. Więcej informacji na temat zasad
NIENAWIŚCI znajduje się w ROZDZIALE VIII: PSYCHOLOGIA.
UKRYWANIE SIĘ: Kapłan Ranalda do mistrzostwa opanował sztukę przetrwania i
ukrywania się. Dopóki DUCHOWNY pozostaje w odległości do 1” od
dowolnego elementu terenu wiejskiego, przeciwnik musi wykonać udany test I aby
zaszarżować lub ostrzelać, także magicznymi pociskami, model kapłana (choć
DUCHOWNY nadal odczuwa skutki zaklęć obszarowych oraz takich, które nie
wymagają by rzucający zaklęcie MAG widział cel).
MODLITWY DO RANALDA
1 Gra Pozorów 4 Płaszcz Cieni
POZOSTAJE W GRZE POZOSTAJE W GRZE
Z woli Pana Złodziei & Oszustów ciało duchownego zdaje się migotać i przemieszczać Pełne wiary i ufności wersy modlitwy spowijają kapłana i jego towarzyszy płaszczem cieni
mamiąc zmysły przeciwników. ukrywając wiernych Ranalda przed wzrokiem wrogów.
Moc modlitwy oddziałuje na model DUCHOWNEGO lub dowolny sprzymierzony Moc modlitwy oddziałuje na model DUCHOWNEGO i wszystkie sprzymierzone
model bohatera lub stronnika w odległości do 12”, nawet jeśli Kapłan Ranalda go nie modele znajdujące się w odległości do 12" od Kapłana Ranalda, również takie, które
widzi. Modlitwa działa na pieszy model wielkości człowieka lub mniejszy (Gra walczą wręcz.
Pozorów) nie będzie zatem skuteczna w przypadku modeli na podstawkach 40x40 mm Dopóki modlitwa 'pozostaje w grze' objęte działaniem Płaszcza Cieni modele
i większych), również związany walką wręcz. traktowane są tak, jakby znajdowały się za ciężką osłoną.
Dopóki modlitwa 'pozostaje w grze' model wydaje się znajdować kilka
kroków od swojej prawdziwej pozycji, a wszystkie ataki (zarówno w fazie strzelania jak i 5 Śmiech Kpiarza
w fazie walki wręcz) wymierzone w poddany działaniu modlitwy model wykonywane są
POZOSTAJE W GRZE
z karą -1 do testu trafienia. Z gardła duchownego wydobywa się przerażający, kpiący śmiech, który ścina krew w

2 As w Rękawie żyłach i budzi trwogę w sercach wrogów.
Moc modlitwy oddziałuje na model DUCHOWNEGO lub dowolny sprzymierzony
POZOSTAJE W GRZE model bohatera lub stronnika w odległości do 12”, nawet jeśli Kapłan Ranalda go nie
Odczytawszy pomyślne słowa Pana Złodziei & Oszustów duchowny odmienia los swych widzi. Modlitwa działa na pieszy model wielkości człowieka lub mniejszy (Gra
towarzyszy i prowadzi ich, objawiając im zamierzenia wroga. Pozorów) nie będzie zatem skuteczna w przypadku modeli na podstawkach 40x40 mm
Moc modlitwy oddziałuje na model DUCHOWNEGO lub dowolny sprzymierzony i większych), również związany walką wręcz.
model bohatera lub stronnika w odległości do 12”, nawet jeśli Kapłan Ranalda go nie Dopóki modlitwa 'pozostaje w grze' model wzbudza STRACH.
widzi. Modlitwa działa na pieszy model wielkości człowieka lub mniejszy (Gra
Pozorów) nie będzie zatem skuteczna w przypadku modeli na podstawkach 40x40 mm 6 Zbroja Ranalda
i większych), również związany walką wręcz. Pełne chwały wersy psalmu ku czci Pana Złodziei & Oszustów otaczają duchownego
Dopóki modlitwa 'pozostaje w grze' model może przerzucić wszystkie przybierając postać twardego jak stal cienia.
nieudane rzuty na trafienie, zranienie oraz Ochronę Pancerza i Ochronę Magiczną. Nieudane POZOSTAJE W GRZE
rzuty na trafienie, zranienie oraz Ochronę Pancerza i Ochronę Magiczną uzyskane w Moc modlitwy oddziałuje na model DUCHOWNEGO Ranalda.
przerzucie nie podlegają dalszemu przerzuceniu – nie można nigdy przerzucić już Dopóki modlitwa ‘pozostaje w grze’ DUCHOWNY otrzymuje Magiczną Ochronę na
przerzuconych kostek. 4+. Ponadto, wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) znajdujące się w kontakcie z
podstawką Kapłana Ranalda, na początku fazy walki wręcz otrzymują jedno trafienie o SILE 4
3 Koci Chód bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.
POZOSTAJE W GRZE
Duchowny słyszy głos swego boskiego patrona, który nieomylnie prowadzi go przez kręte i
niebezpieczne ścieżki na których czyhają wrogowie.
Moc modlitwy oddziałuje na model DUCHOWNEGO i wszystkie sprzymierzone
modele znajdujące się w odległości do 12" od Kapłana Ranalda, również takie, które
walczą wręcz.
Dopóki modlitwa 'pozostaje w grze' modele ignorują kary za poruszanie się
po terenie trudnym, zaś ujemne modyfikatory za poruszanie się po terenie bardzo trudnym
zmniejszone są o połowę (teren bardzo trudny należy traktować jako teren trudny). Modele
mogą biegać po terenie trudnym lub terenie bardzo trudnym, a także wtedy, gdy pokonują
przeszkody oraz automatycznie zdają wszystkie testy terenu niebezpiecznego.