You are on page 1of 10

Liga Ostermarku

Liga Ostermarku pooona jest we wschodniej czci Imperium. Na poudniu klimat, mieszkacy Ostermarku z przyzwyczajenia zwykle zakadaj kilka warstw ubra,
prowincja graniczy z Sylvani, na pnocy z Kislevem, za na zachodzie z Talabecklandem. co innym obywatelom Imperium wydaje si osobliwe i staromodne.
Natomiast wschodni granic prowincji wyznaczaj Gry Kraca wiata. Wrd Ostermarkczycy s penymi ycia ludmi, uwielbiajcymi konie, wdk i tace.
niebezpiecznych, grskich urwisk znajduje si kilka silnie strzeonych kopal, w ktrych Szczeglnie ich kobiety znane s z gorcego temperamentu i penej pasji natury. Niejeden
grnicy wydobywaj elazo i wgiel. Od wiekw, kopalnie stanowi cel upieczych reiklandzki dandys skoczy pnagi w rzece po prbie uwiedzenia panny z Ostermarku -
wypraw Zielonoskrych i wszelkiej maci bandytw. To ponura i przygnbiajca kraina czsto wrzucony tam przez ni sam.
rozlegych bagien pooona pomidzy dwoma ramionami Wielkiego Lasu. Zim nieg Naturalnie, niewielu obywateli Imperium myli o tej stronie natury Ostermarku.
pokrywa ziemi, a wiosenne odwile zamieniaj wikszo drg w botniste trzsawiska. Wikszo twierdzi, e Ostermarkczycy to p-Kislevici, p-wieniacy i do jednego
Nawet latem soce wydaje si wieci sabym wiatem, jakby niepewnie przebijajc si ponuracy. Syn z dugich libacji alkoholowych, wystawnych pogrzebw oraz czenia
przez chmury. jednego z drugim. Wielu ludzi boi si pyta Ostermarkczyka, jak min mu dzie, gdy
Ostermark jest podzielony na cztery gwne regiony. Na pnocy znajduje si odnoga niechybnie spowoduje to przygnbiajcy monolog. Mieszkacy tej prowincji przejawiaj
Wielkiego Lasu, zwana przez miejscowych Lasem Tanennberg, ktra biegnie wzdu nurtu przesadn obsesj na punkcie mierci i wszystkiego, co si z ni wie. Owdowiae kobiety
Talabecku. Na tym obszarze znajduje si stolica. Na poudniu, wzdu brzegw Stiru i w rzadko ponownie wychodz za m, bowiem aden ostermarkski m nie mgby
pobliu Essen, pasmo Wielkiego Lasu zwane Martwym Lasem, bowiem w jego rodku ley pozostawa w Krlestwie Morra wiedzc, e inny mczyzna yje z jego on. Obawa
martwe miasto Mordheim. Midzy tymi odnogami, ale na wschd od rzeki Blut, rozcigaj przed nawiedzeniami sprawia, e kapani Sigmara i Morra s chtnie widziani w
si Upiorne Wrzosowiska - wielka poa niskich wzgrz, bagien i pytkich jezior, sabo Ostermarku, podobnie jak stolarze wyrabiajcy popularne w okolicy ozdobne trumny. Dla
zaludniona, jeli nie liczy stad owiec i byda, oraz kilku luno rozsianych gospodarstw, a mieszkacw Ostermarku ta tradycja epatowania rozpacz jest czym naturalnym,
mieszkajcy w nich pasterze i chopi ceni sobie odosobnienie, czasami nie odwiedzajc poniewa pochodz z prowincji, ktra jest regularnie najedana, niszczona i pldrowana.
miast przez cae lata. W pobliu granicy Sylvanii, gdzie na nizinach, podobno znajduje si Rozumiej, e mier to nieodczny element ycia.
miejsce wielkiej bitwy stoczonej przez wojska imperialne z ksitami wampirw. Siy
nieumarych z Sylvanii zwyciyy i nastpia niewyobraalna rze ludzi. Legenda Historia & polityka
powiada, e gdy ciaa zabitych zostay oywione do suby w armiach ksit, ich dusze Pozbawiona praw Elektorskich, Liga Ostermarku powizana jest z silniejszym
pozostay na polu bitwy, porzucone bez nadziei na spoczynek w krlestwie Morra. Do Talabecklandem, za rzdzcy Lig Kanclerz Maximillian Dachs odpowiada bezporednio
dzisiejszego dnia, gboko na nizinach, wdrowcy widuj bdne ogniki, bdce duszami przed Elektorem Gustavem von Krieglitz, Wielkim Diukiem Talabecklandu.
polegych w tym miejscu nieszcznikw. Prbujc udzi wdrowcw i doprowadzi do Ziemie Ligii Ostermarku, wielokrotnie w cigu wiekw byy miejscem bitew i
mierci, aby mogy wykra ich ciaa i y ponownie. Duchy tych, ktrych ciaa zostay potyczek. W AS2132 Ostermark zosta niemal doszcztnie zniszczony przez zastpy
skradzione w ten sposb, doczaj do bkajcych si po Upiornych Wrzosowiskach nieumarych dowodzone przez wampirzego ksicia Manfreda von Carsteina, ktry zosta
zagubionych dusz. pokonany dopiero przez poczone siy Armii Imperialnej w potnej bitwie na Bagnach
Na pnoc od rzeki Blut, midzy Grami Kraca wiata a skrajem Lasu Dannenberg, Fenn. W mrocznym okresie Wieku Trzech Imperatorw, wojska Ligi Ostermarku,
cign si rozlege pasma agodnych pagrkw poronitych trawami. Te ziemie, dobrze korzystajc z zamieszania panujcego na ziemiach Talabecklandu przekroczyy granice
nadajce si hodowli koni, czsto staway si polem walk midzy mieszkacami prowincji. Niebawem jednak dowdcy armii Ostermarku zostali zmuszeni do wycofania
Ostermarku a ich kislevskimi ssiadami. swych si, gdy poudniowo wschodnia granica prowincji zostaa przekroczona przez hord
Las Tanennberg wok Bechafen od dawna by orodkiem ycia politycznego i Zielonoskrych nalecych do plemienia Czerwonych Twarzy.
ekonomicznego Ostermarku, szczeglnie po zniszczeniu starej stolicy w Mordheim, w Podobnie jak w przypadku ludu Ostlandu, w mowie mieszkacw Ostermarku
AS1999. Gwnymi towarami eksportowymi regionu jest drewno i odzie rzeczne, czsto pobrzmiewaj kislevskiej tony. Mwi reikspielem z wyranym akcentem, mocno
budowane s na miejscu ze citych drzew. Bale spawiane s rzek a z Rundespitze i zaokrglajc samogoski i twardo wymawiajc niektre spgoski, co sprawio, e czsto
Osterwald do Bechafen, gdzie zrczni szkutnicy buduj statki uwaane za jedne z staj si tematem dowcipw. W odrnieniu od Ostlandczykw ich mowa jest do
najlepszych w Imperium. Las Tanennberg, nie bdc tak niebezpieczny jak inne obszary melodyjna. Czsto stosowane s archaiczne sowa, zapomniane w pozostaej czci
lene, sta si domen wielu wiosek i osad, czsto wznoszonych na ruinach starszych wsi, a Imperium oraz wyraenia zapoyczone od Kislevitw. Naladowanie tutejszego, bardzo
nawet maych miast. charakterystycznego akcentu jest nader atwe, z czego czsto korzystaj komedianci oraz
Ostermarkczycy staraj si unika poudniowej czci Martwego Lasu, ktry od czasu pijani szlachcice, rozbawiajc kompanw podczas biesiady.
zniszczenia Mordheim cieszy si przeraajc reputacj. Nikt tu nie mieszka i niewielu z Ostermarkczycy utrzymuj dobre relacje z Krasnoludami z Karak-Kadrin, co wynika
wasnej woli tam si zapuszcza. Miejscowi przysigaj, e nocami sycha dobiegajce z lasu z oboplnego szacunku dla Sigmara i wsplnego zagroenia ze strony Sylvanii.
krzyki, za kady, kto do niego wejdzie, wrci szalony lub optany - o ile w ogle powrci. Dziki religijnej tolerancji mieszkacw Ostermarku, gdzie w pokoju yj obok siebie
Niektrzy tumacz to gniewem bogw, inni oskaraj dziwne moce kamienia, ktry wyznawcy Sigmara i Ulryka, prowincja utrzymuje przyjazne relacje zarwno z
spad z nieba tamtej legendarnej nocy wiele lat temu, ale jakikolwiek ku temu powd, Talabecklandem jak i Stirlandem.
obecnie w lesie nie mieszka nic naturalnego. Czasami z lasu ucieka jaka istota i sieje Cho wadcy Sylvanii od dziesicioleci prbuj nawiza relacje dyplomatyczne z
zniszczenie wrd gospodarstw i wiosek, dopki przeraeni ludzie nie dopadn jej i nie wadcami Ostermarku, to ponura reputacja spowitej mrokiem i mierci krainy nie uatwia
zabij, palc cierwo na miejscu. im zadania. Przez mieszkacw Ostermarku Sylvania postrzegana jest przede wszystkim
Veldt to nazwa nadawana trawiastym, podgrskim terenom na pnocnym jako zagroenie i niebezpieczestwo, oraz kraina wampirw, ktrzy przed wiekami niemal
wschodzie Ostermarku. Tu Ostermarkczycy hoduj stada koni, gwnie Middw i Urskoje. rzucili Imperium na kolana.
Wszystkie zwierzta s oznaczone przez swoich wacicieli. Hodowane w Ostermarku Tradycyjnymi barwami Ligi Ostermarku s czerwie i /zoto lub czerwie i
konie, w ktrych pynie krew imperialnych Middw, syn z wielkoci i siy, a kupcy z biel/srebro.
daleka cigaj na targ koski w Elbing, aby nabywa je do swoich stajni.
Religia
Ludno Lud Ostermarku czci wszystkich bogw, ale w najwyszym powaaniu utrzymuje Sigmara,
Ostermark od dawna by celem podbojw, czasami najedcw atakujcych Imperium, Ulryka, Morra oraz Taala & Rhy. Kamienne krgi Dawnej Wiary dawno temu zostay
innym razem Imperialnej Armii maszerujcych na Kislev. Prowincja zostaa zaoona przez zajte przez kapanw Taala, a Bechafen to siedziba jednej z najwikszych wity Sigmara
poudniowy odam Taleutenw, ktrzy sami siebie nazywali Ostagotami. W czasach przed na wschodzie.
zaoeniem Imperium przez Sigmara, Ostermark bywa terenem czstych walk z Orkami,
Goblinami i Trollami. Zaciekle bronic swoich domw i ufortyfikowanych wiosek,
Ostagoci nauczyli si ceni wspprac midzy klanami, zdajc sobie spraw, e s silniejsi
razem ni osobno. Dziki tej wiedzy z ochot przyjli wezwanie Sigmara do zjednoczenia i Sup dymu unosi si nad ruinami przez dugich siedem dni i nocy, wielkie
wystawili liczne oddziay topornikw, ktre wspary armi w walce na Przeczy Czarnego za gorco bio stamtd niczym to, ktre daj wgle wiecznie gorejce w
Ognia. Po zakoczeniu bitwy, wdz Adelhard z umiechem przyj tytu Ksicia, najgbszych otchaniach piekie.
wskazujc Sigmarowi, e ich zwycistwo obwieciy gwiazdy. Ta artobliwa wzmianka - Wstp do roku 2000 w kronice Ostermark.
nadal pobrzmiewa w symbolice heraldycznej prowincji, w postaci widocznych tam Na skrzydach ognistych powrci do nas w miecie swych sistr. Wiecznie
promieni gwiazdy i ukoronowanego Gryfa Zwyciskiego. mody zasidzie na tronie by obj panowanie na wieki. Nie zaznaj
Gdy Adelhard i jego ludzie maszerowali z powrotem do domu, wzili sobie za ony i mierci gromadzcy si u jego majestatu stp. A wadcy Pnocy bd
kochanki kobiety spord ludw Averlandu, Stirlandu i Talabecklandu. Te kobiety rzdzi we wszech krainach. Niepodzieleni
zapocztkoway nowe linie krwi, wprowadzone do regionu obecnie nazwanego - Kancjona Macadamnusa - werset CXXVI
Ostermarkiem lub ze wzgldu na blisko granic Wschodnimi Kresami. Do tej mieszaniny
zostaa dodana krew plemion Ungow, gwnie podczas ich inwazji w poowie XVIII
Tako wszelki wystpek nagromadzi si w Mordheim w wigili jego
wieku. Ungoowie sprowadzili do ostermarskiego regionu Veldt hodowl koni. Kislevici zagady niczym we wrzodach gromadzi si wszelka trucizna ludzkiego
take przekraczali granic, cho rzadziej jako najedcy, a czciej jako osadnicy uciekajcy ciaa, gotowa do utoczenia wprawnym noem felczera.
przed okruciestwem cara lub klskami godu czy suszy. Wszystkie te naleciaoci - Bernhardt Hal, Genera Zakonu
wymieszay si, tworzc zrnicowan i wielobarwn struktur etniczn, odmienn od Oczyszczajcego Pomienia Sigmara
zachodnich mieszkacw Imperium. Niebo, Ziemia i Pieko stan si niepodzielne,
Mieszkacy Ostermarku s krpi i mocno zbudowani, a ich oczy zdradzaj wschodnie Odkd po raz sidmy uderzy dzwon Sidmego Imperatora.
dziedzictwo wywodzce si z ungolskich przodkw. Mczyni zapuszczaj dugie i gste Kiedy kraina Sigmara stanie w pomieniach,
wsy zamiast brd, nosz te wysokie futrzane czapy, ktre zastpuj kapelusze bardziej A umarli bd kroczy wraz z demonami, bestiami i ludmi.
popularne w innych regionach Imperium. Niezamne kobiety rozpuszczaj wosy, - Kancjona Macadamnusa - werset CCXXI
natomiast matki wi je w dugi warkocz opadajcy na plecy. Ze wzgldu na zimny
Bechafen Mordheim
Pooone na poudniowym brzegu Talabecku, Bechafen to zwarte miasto otoczone silnymi Ruiny miasta Mordheim, dawnej stolicy Ligii Ostermarku rozcigaj si na obu brzegach
murami obronnymi. Budynki s wskie, wysokie i pochylaj si pod dziwnymi ktami rzeki Stir. Niegdy dobrze prosperujce miasto, czerpice swe bogactwo z handlu
ponad ulicami, ktre przypominaj przez to ciemne tunele. Wybudowane z ciemnego tekstyliami, drewnem, wen, rybami oraz najwyszej jakoci produktami krasnoludzkich
drewna Wielkiego Lasu budowle maj odpychajcy wygld, ktrego nie poprawia ani biay rzemielnikw, ktrzy wypdzeni z gr osiedlili si w miecie, dzi stanowi skaz, jtrzc
tynk, ani kolorowe wykoczenia. si ran w strukturze Imperium, ktrego mieszkacy ze strachem mwi o Mordheim -
Bechafen to stolica Ostermarku, penica t funkcj od zniszczenia Mordheim Miecie Potpionych
w AS1999. Od tego czasu przywdca rodu Dachs zajmuje stanowisko Kanclerza, w uznaniu Od czasu zaoenia miasta okoo AS1000, do zniszczenia w AS1999
zasug swoich przodkw przy odbudowie regionu po tamtej katastrofie. Chocia jest to Mordheim wadane byo przez Von Steinhardtw, rodzin arystokratw wywodzcych si
godno dziedziczna, musi zosta potwierdzona przez jednomylny gos pozostaych w prostej linii od Unberogenw. W cigu niespena tysiclecia istnienia miasta, hrabiowie
czonkw Rady. Von Steinhardt wielokrotnie dowodzili swej lojalnoci i oddania Imperium, a dowodzone
Bechafen synie ze swoich stoczni, w ktrych budowane s jedne z przez nich wojska niemal oczyciy poudniowy Ostermark z plagi Zielonoskrych i
najlepszych odzi rzecznych w Imperium. Znajduj si tu take dwa koa wodne, dar od Zwierzoludzi.
krla Karak-Kadrin. Zasilane nimi piy tn sprowadzane rzek bale drewna na atwiejszej w Upadek miasta, ktre cudem unikno zniszczenia przez Hordy Gorbada
transporcie deski. Niestety, tartaki to take ulubione miejsce piratw, ktrzy tam wanie elaznego Pazura w AS1707, rozpocz si w AS1979, kiedy to Wielki Teogonista nie
pozbywaj si niewygodnych dla siebie odzi. uzna, ze wzgldu na mody wiek arystokratki, elekcji Magritty z Marienburga na tron
Imperatora. Hrabia Amadeus von Steinhardt zamkn si w swoim wykadanym zotem
paacu, odmawiajc poparcia ktregokolwiek z rywalizujcych o tron Imperatora
stronnictw. Pozbawieni kontroli, wasale hrabiego Amadeusa poczli wprowadza terror na
ziemiach poudniowego Ostermarku, grabic obcych i wyzyskujc chopw, splamione
krwi zoto poczo nowymi strumienia pyn do Mordheim. Kupcy, korzystajc z
panujcej w Imperium anarchii, zwielokrotnili swoje majtki sprzedajc swoje towary po
znacznie zawyonych cenach. Za wrd wyzyskiwanego chopstwa zaczy kry plotki
o mrocznych rytuaach odprawianych przez zdeprawowanych szlachcicw. Wadajca
miastem arystokracja i bogate rody kupieckie pogrya si w dekadencji i rozpucie, ktra
zostaa przerwana w AS1999 upadkiem komety o dwch ogonach, komety nazwanej przez
chopw Motem Sigmara. Szalejce w miecie poary nie oszczdziy niemal nikogo,
jedynie modlce si o nawrcenie mieszkacw, ukryte za murami klasztoru zwanego
Ska, Siostry Sigmara przetrway uderzenie ognistej komety.

Zdarzyo si w miecie Mordheim, w ziemi Ostermarskiej, pierwszego dnia kataklizmem - tak byo wypenione, e nie kady mg wej.
AS1999, i Prorokini Sistr Sigmara dostrzega na niebiesiech z dawna Przeto wanie spord hulakw, dla ktrych nie znalazo si miejsce wrd
oczekiwany znak. Byo to jako ywo wyjte z proroctwa Macadamnusa, pi murw, niektrym udao si uj z yciem. Ci wanie uszli najdalej jak si dao
wiekw wczeniej spisanego. niosc wszdy o srogiej pomcie Sigmara wywartej na grzesznym Imperium. Ale i
Wtedy zrozumiano, i miastem z przepowiedni jest Mordheim i adne inne. Tu tych, poniewczasie, dosigo rami sprawiedliwoci - wielu pomaro, gdy ciaa ich
wszak siedzib sw mia wity Zakon Sistr Sigmara - o jakiche innych wykolawiy mutacje a umysy nkay wspomnienia grozy nieuniknionego,
siostrach moga by mowa w proroctwie. To miasto leao w ziemiach najbardziej ktrego mieli nieszczcie dowiadczy na wasne oczy.
na pnoc pooonych z caego Imperium. A jeli idzie o skrzyda ogniste, kady Kbice si opary spowiy miasto na wiele dni i utrzymyway si jeszcze dugo
w miecie mg ujrze je na wasne oczy i widomym dla staway si sowa po jego zniszczeniu. Byy to poyskujce chorobliw zieleni wyziewy, do
przepowiedni. Na nocnym niebie, ponad Mordheim, ujrze mona byo wity ktrych nikt nie mg si zbliy z powodu bijcego od nich aru. W kocu
znak Sigmara - komet o dwch ogonach wietlistych, t sam, ktrej pojawienie jednak opary opady nieco i ruiny ostygy, tak i mona byo si do nich zbliy.
si dwa tysice lat przedtem byo zwiastunem jego narodzin. Kadej nocy kometa Niektrzy z tych co dobytek swj utracili podczas katastrofy wrcili teraz,
stawaa si janiejsza i kady wierny mg ujrze j acno. Dzie za dniem mniemajc, e wrd ruin mogo pozosta nieco dobra porzuconego w popiechu
napyway zatem do Mordheim tumy wyznawcw, jako wie o ponownym przez uciekajcych lub nawet skarby, ktre unikny gniewu Sigmara.
przyjciu Sigmara rozesza si po caym Imperium lotem byskawicy. Lecz z nowym rokiem dziwne historie poczy kry o caym tym miejscu i
Gdy wypeniay si ostatnie dni owego stulecia kometa na niebie rozda si ju znaleziskach z niego wynoszonych. Mwiono o magicznym kamieniu, co to
do takich rozmiarw, i nie widywano wicej nocy nad ulicami Mordheim. Jej rozprysn si na setki kawakw i lea pord ruin. Kamie ten mia moc
ogie na niebie rozszala si tak bardzo, e soce wziby przy nim za rzecz dziaania prawdziwych cudw. A znajdowano mniejszych czy wikszych
nieznaczc, rozmiarw zgoa niepodobnych. A pod tym znakiem niebiaskim uomkw tego kamienia wiele, we wszelakich ksztatach - i kady obdarzony
miasto jakby bez czucia oddawao si bezmylnej orgii hulanek i zepsucia. Kt nadzwyczajn moc. Jeli wszak wierzy opowieciom kady z tych niewielkich
zliczy, jak wiele duszyczek upchnito w krgu miejskich murw w owych dniach. kamieni mg leczy choroby, sprawia, e w jeden dzie z nasionka wyrastao
Ile to setek tysicy cigno ze wszystkich poaci Imperium, napeniajc wielkie drzewo, a nawet mg sprawi, e zmarli oywali jakby jeno przebudzeni
wszystkie zauki Mordheim radosnym graniem. Rwnie poza krgiem murw ze snu.
nowo przybyli taczyli i radowali si w coraz wikszej liczbie. Nikt nie szuka Najbardziej ze wszystkich opowieci poraajc okazaa si jednak ta o
schronienia, nie myla o udaniu si na spoczynek - jako w owych niekoczcych dokonaniu, z pomoc kamienia, przemiany oowiu w zoto. Wyczynu tego
si dniach wci taczono, pito, radowano si i oddawano nieobyczajnym dokona mia, na rozkaz swego pana, Van Hoffman, osobisty alchemik
uciechom. Szalestwo ogarno wszystkich. Pniej mwiono, e naonczas wielmonego Siegfrieda, hrabiego Reiklandu. Wie o tym rozprzestrzenia si po
demony wylizny si z cienia i zmieszawszy z tumem, w wielkiej liczbie, wyjc caej krainie niczym poar i jako ten ogie rozpalia serca ludzi, ktrzy tumnie
z uciechy spkoway z mami i niewiastami na rwni. Kt jednak moe by nadcignli do ruin Mordheim. Wszyscy przybyli na poszukiwanie Spaczenia,
pewien swych zmysw, skoro jeszcze dugo potem wspomnienia tamtych dni jak zwano powszechnie w tajemniczy kamie.
pozostaway dziwnie przymione groz wszystkich pniejszych wydarze Uwag wielu monych tego wiata przykuy niedogase ruiny Mordheim, wrd
Lecz w pierwszej chwili, pierwszego dnia tej nowej ery to nie Sigmar nadszed ku nich nie tylko wadcw Imperium, gdy potga i bogactwo leay tam po prostu
swym wyznawcom a jego sprawiedliwy gniew i osd. Skoro tylko apogeum swe wrd gruzw oczekujc a kto je obejmie w posiadanie. Niektrych pocigaa
osign optaczy korowd zepsucia i szalestwa Mot Sigmara uderzy - na nadzieja zdobycia zota, ktre opacioby ich armie dla zrealizowania snw o
zawsze gaszc ywoty wszystkich mczyzn, niewiast i dziatek przebywajcych wadzy i podbojach. Inni przybywali chcc posi moc magiczn. A byli te
w miecie. Z rykiem tysickro mocniejszym nili grom ziemia wydaa si wznie tacy, ktrych przywioda do Mordheim zwyka chciwo lub podlejsze jeszcze
na spotkanie ognia, obalajc budynki, w niwecz obracajc mury, drzewa pobudki, o ktrych uczciwi ludzie nie powayli by si nawet wspomnie.
zamieniajc w popi jednym, oszaamiajcym pomiennym byskiem. W dalekim W kocu nadeszy wieci o potworach przyczajonych wrd ruin - ogromnych
miecie Altdorf witynie zadray, zasypujc ulice poniej obrywajcymi si szczurach rozmiarw dorosego czowieka, ywych trupach, demonach i ohydnie
kamieniami. Za daleko poza granicami Imperium, przedwieczne fortece zmutowanych stworach, ktre mogy by kiedy ludmi. Ale o tych okropnociach
krasnoludw, trwajce nieprzerwanie przez pokolenia, zachwiay si i runy. nie wspomn wicej ni sowa. Wszyscy przybywali do Mordheim peni marze -
Nic nie ostao si w Mordheim, poza wypalonymi ruinami. Miasto - przed wszelako niewielu wyobraao sobie, e ich dziaania mog rycho zadecydowa
o przyszoci cicej nad caym naszym wiatem!
-fragment Prawdziwa historia Imperium, pira doktora Balthasara von Schreibera
dzieo potpione i zakazane przez wityni Sigmara

a
Cyrkowcy z Ligii Ostermarku:
drowne trupy cyrkowcw dostarczaj rozrywki ludnoci Starego
Zasady specjalne:
W
wiata. Akrobaci, siacze, onglerzy, hipnotyzerzy, woltyerzy i
brzuchomwcy - wszyscy wystpuj dla spragnionej uciechy W przypadku druyny Cyrkowcw z Ligii Ostermarku maj zastosowanie ponisze
gawiedzi czy to podczas jarmarkw, festynw czy po prostu w zasady specjalne:
odpowiedzi na oczekiwanie widzw. Niektrzy robi to dla
pienidzy lub dla sawy i przyjemnoci, jak daje zachwyt zgromadzonej publicznoci.
Rozrzutni:
Inni wybieraj ycie cyrkowca, za wszelk cen prbujc wyrwa si z biedy. Cyrkowcy trwoni spore nakady finansowe na zapewnienie odpowiedniego wiktu i
Do najsynniejszych trup cyrkowych przemierzajcych Stary wiat nale opierunku. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr w trakcie sekwencji po
grupy wywodzce si z owianej ponur saw Ligii Ostermarku. Wielu uczonych potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw! kompania traktowana jest tak jakby liczba
tumaczy to duym poczuciem humoru, fatalizmem, dystansem do ycia i mierci modeli w druynie bya o jeden poziom wiksza, ni ma to faktycznie miejsce.
oraz niebywa odwag charakteryzujc mieszkacw wschodnich rubiey Zamono:
Imperium. Dobrze zbudowani, krpi Ostermarkczycy, w yach ktrych pynie Kompanie Cyrkowcw z Ligii Ostermarku dowodzone s przez monych Mecenasw,
domieszka krwi Ungow i Kislevitw to urodzeni jedcy, wietni woltyerowie, dumnych ze swego statusu i bogactwa zgromadzonego w skarbcu, w grze
siacze i akrobaci, ktrych sceniczne popisy wielokrotnie przechodziy do legend. odzwierciedla to zasada specjalna zgodnie z ktr druyna Cyrkowcw otrzymuje premi
Ostermarkczycy s penymi ycia ludmi, uwielbiajcymi konie, wdk i tace. +1 do rzutu na DOSTPNO przedmiotw (zobacz ROZDZIA XV: EKWIPUNEK).
Szczeglnie ich kobiety znane s z gorcego temperamentu i penej pasji natury. Z
kolei blisko Gr Kraca wiata, niebezpieczniej Sylvanii oraz prastarych lasw Wybr postaci:
Talabecklandu sprawia, e wielu mecenasw decyduje si schwyta i wytresowa Druyna Cyrkowcw z Ligii Ostermarku musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wicej ni 15
potne niedwiedzie, miertelnie niebezpieczne szablozbne czy sfory psw modeli. Gracz ma 500 zotych koron, ktre musi przeznaczy na rekrutacj modeli.
bojowych. Wystpy dzikich zwierzt na arenach cyrkowych nieodmiennie dostarczaj
silnych emocji, a rozentuzjazmowana gawied chtniej siga do sakiewek. Bohaterowie:
Cyrkowe sceny rni si wielkoci i ksztatem. Jest to uzalenione gwnie MECENAS: Kompani musi dowodzi Mecenas. Mecenas moe by tylko jeden!
od repertuaru trupy oraz zasobnoci mecenasw. Wikszo mieci si w okrgych MAGISTER MAGII albo KAPAN RANALDA: Mecenas moe liczy na rad i pomoc
namiotach, cho zdarzaj si sceny w ksztacie prostokta czy rombu - dotyczy to Magistra Magii (z Kolegium Cienia) albo Kapana Ranalda, lecz nigdy obu naraz.
zwaszcza scen mieszczcych si w bogato zdobionych zaprzgach i powozach. SZARLATAN: W szeregi druyny mona wcieli dwch Szarlatanw.
Najmniejsze namioty mierz okoo kilkanacie krokw. rednica najwikszych siga TRESER: Mecenas moe wcieli w szeregi Cyrkowcw z Ligii Ostermarku jednego Tresera.
setek. Zazwyczaj namiot jest wysoki na 8 do 10 metrw. Na pododze ley piasek,
trociny lub przesiana ziemia. Czasami szczeglnie gdy przewidziane s wystpy Stronnicy:
dzikich zwierzt scena jest odgrodzona, do krawdzi s przymocowane kolce lub CYRKOWIEC: Mecenas moe wcieli do druyny Cyrkowcw z Ligii Ostermarku dowoln
ostrza, majce zapobiega wtargniciu zwierzt na widowni. ilo Cyrkowcw (naley jednoczenie pamita o zasadzie ograniczajcej liczb
Cyrkowcy duo podruj, zazwyczaj w towarzystwie podobnych sobie modeli druyny Cyrkowcw z Ligii Ostermarku do 15 postaci).
kuglarzy. Trupy aktorskie daj przedstawienia w kadej wiosce, miecie i porcie. SIACZ albo ONGLER: Mecenas moe dowodzi maksymalnie trzema Siaczami albo
Szczliwcy mog liczy na wielokrotne wystpy, co pozwala na spdzenie kilku trzema onglerami.
miesicy w jednym w miar bezpiecznym miejscu. Najlepsi cyrkowcy ciesz si opiek WOLTYER: W szeregach kompanii Cyrkowcw z Ligii Ostermarku moe suy
arystokratw i zarabiaj ogromne sumy, wystpujc na zamkach i dworach. maksymalnie trzech Woltyerw.
Ci, ktrym mniej si poszczcio, podruj dalej w poszukiwaniu hojniejszej SZABLOZBNY albo PIES BOJOWY: Mecenas moe posiada maksymalnie dwa
publicznoci lub mniej podejrzliwych stranikw miejskich. Bowiem nie wszyscy Szablozbne albo pi Psw bojowych.
cyrkowcy zarabiaj na ycie organizujc jedynie artystyczne widowiska - wielu woli OGR albo NIEDWIED: Mecenas moe wcieli do kompanii jednego Ogra albo
zdobywa zoto okradajc domy mieszczan zgromadzonych wok cyrkowej areny, jednego Niedwiedzia.
oszukiwa w grach hazardowych lub zmusza hipnoz do przekazywania Machiny:
kosztownoci. I cho takie nikczemne praktyki s udziaem jedynie znikomej czci
ZAPRZG albo RYDWAN: Mecenas moe wyposay druyn w jeden Zaprzg albo jeden
trup cyrkowych, to za sawa i cie podejrzenia pada na wszystkich.
Rydwan.
Jednak ycie cyrkowca to nie jedynie sceniczne wystpy, sawa i wystawne
uczty. To przede wszystkim cika praca, nieustanne wiczenia oraz podre Najemne Ostrza:
niebezpiecznymi gocicami Starego wiata na ktrych mier moe przybra posta Cyrkowcy z Ligii Ostermarku mog zatrudni nastpujce Najemne Ostrza: balistyk,
zarwno dzikich Zwierzoludzi, fanatycznych owcw czarownic czy banitw bombardier, czarownica, gladiator, goniec, kartograf, kupiec, latarnik, owca nagrd, magus, medyk,
gotowych chtnie zaatakowa wczgw ktrych nikt nie bdzie szuka. minstrel, miotacz oowiu, ochroniarz, pogromca trolli, poszukiwacz zota, rozbjnik, rycerz najemny,
skryba, skrytobjca, stranik drg, szczuroap, tileaski kusznik, trefni, wonica, wrbita,
Natura: zodziej, zwadca, zwiadowca.
NEUTRALNA.
Pocztkowa liczba Punktw Dowiadczenia:
MECENAS rozpoczyna gr z 20 Punktami Dowiadczenia.
MAGISTER MAGII albo KAPAN RANALDA rozpoczyna gr z 12 Punktami Dowiadczenia.
SZARLATAN rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia.
TRESER rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia.
STRONNICY rozpoczynaj gr nie posiadajc Punktw Dowiadczenia.
Tabela umiejtnoci
Cyrkowcw z Ligii Ostermarku
STRZE AKADE SZYBKO SPEC
WALKI SIOWE
LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
MECENAS
Lista umiejtnoci dostpna dla Magistra Magii umieszczona zostaa w
MAGISTER MAGII
ROZDZIALE XXIIII: MAGIA.
Lista umiejtnoci dostpna dla Kapana Ranalda umieszczona zostaa
KAPAN RANALDA
w ROZDZIALE XXV: MODLITWY.
SZARLATAN
TRESER
Ostermark to Imperium w miniaturze. To sojusz wolnych i niezalenych miast
polegajcych na sobie nawzajem dla wsplnego bezpieczestwa. Musimy tak
czyni, gdy nikt inny w Imperium nie dba o nas w najmniejszym stopniu.
- Kanclerz Maximillian Dachs
Kobiety Ostermarku to dobre wdowy. Chciabym mie on, ktra bdzie mnie
tak opakiwa.
- Marcello Finetti, tileaski najemnik
Ostermark to istotnie wdziczny obszar do bada. Jest tam wiele ruin i innych
pozostaoci dawnych czasw, wcznie ze strasznym Mordheim. Prace
terenowe podejmiemy jednak gdzie indziej.
- doktora Balthasara von Schreibera
To ponura kraina, wepchnita pomidzy Kislev i Sylvani, wiecznie okryta mg
i skpana w deszczu Czy ktokolwiek chciaby tam mieszka?
- Alfred Weltbohrer
Umiejtnoci specjalne: Bohaterowie:
Bohater druyny Cyrkowcw z Ligii Ostermarku, ktry osign kolejny poziom Druyna Cyrkowcw z Ligii Ostermarku moe posiada do szeciu bohaterw, z ktrych
dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe naby jeden musi peni rol DOWDCY. Jednoczenie naley jednak zauway, e szstym
jedn z umieszczonych poniej umiejtnoci specjalne. Wicej informacji na temat nauki bohaterem moe zosta, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronnikw (wicej informacji
umiejtnoci zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA. znajduje si w ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA). Modele bohaterw, w odrnieniu od
stronnikw, mog posugiwa si znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mog
Handel: dziery magiczn bro a take posugiwa si innymi, rzadko spotykanymi
Bohater posiada yk handlow i potrafi sprzeda niemal wszystko, uzyskujc przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.
korzystn cen lub inne, rwnie intratne profity. W trakcie rozgrywania sekwencji po
potyczce, bohater moe sprzeda jeden dowolny przedmiot (wymieniony w ROZDZIALE Mecenas:
XV: EKWIPUNEK) uzyskujc za niego pen cen w przypadku przedmiotw LICZBA MODELI W DRUYNIE: 1
Powszechnych oraz cen podstawow w przypadku Rzadkich przedmiotw. KOSZT REKRUTACJI: 65 ZK
Hipnoza (tylko Szarlatan): DOSTPNO: NIE DOTYCZY
Szarlatani potrafi unieruchamia swoje ofiary si hipnozy. Jeeli Szarlatan nie jest zwizana PODSTAWKA: 20 X 20 MM
walk wrcz moe uy hipnozy w fazie strzelania i obra za cel dowolny niezwizany walk Trzeba mie szczegln osobowo, by zosta mecenasem kompanii cyrkowcw. Naley
model przeciwnika pozostajcy w polu widzenia, w odlegoci do 6. Ofiara hipnozy musi uwielbia hazard i niezachwianie wierzy w swoje umiejtnoci. Kt inny podjby
wykona test CP. Udany test oznacza, e ofiara opara si mocy Wampirzycy i nie dzieje si si ryzyka niebezpiecznych podry od miasta do miasta w celu zapewnienia
nic nadzwyczajnego. Nieudany test CP oznacza, e ofiara poddaa si mocy hipnozy i nie mieszkacom rozrywki. Jednak dla tych, ktrzy przeyj trudy wdrwki, ataki
moe podj adnego dziaania, dopki znajduje si pod wadz Szarlatana, zupenie tak wrogw i sza dzikich zwierzt, profesja ta moe by bardzo dochodowa. Zawsze
jakby zostaa Oszoomiona!. Ofiara moe ponawia test CP na pocztku kadej tury, ponadto istnieje zapotrzebowanie na igrzyska, a mecenasi zwykle doskonale wiedz na ktrej z
hipnoza traci sw si jeli Szarlatan wykona ruch poza zasig hipnozy, podejmie prb rzucenia aren cyrkowych w Starym wiecie mona najlepiej zarobi. Nie wszyscy mecenasi
zaklcia, uyje broni dystansowej, bdzie walczy wrcz lub zostanie trafiony lub zraniony. Naley zarabiaj na ycie organizujc wystpy cyrkowcw - wielu woli zdobywa zoto
zauway, e hipnoza nie dziaa na istoty podlegajce zasadzie specjalnej NIEZOMNO. okradajc domy zgromadzonych na wystpie mieszczan.
Kawalerzysta: CHARAKTERYSTYKA MECENASA:
Bohater biegle jedzi konno lub na innych WIERZCHOWCACH. Dziki umiejtnoci model MECENAS SZ WW US S WT W I A CP
moe przerzuci nieudany test jedziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Pocztkowa 4 4 4 3 3 2 4 1 8
Lekka jazda: Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
Bohater podlega zasadzie specjalnej LEKKA JAZDA. BRO/PANCERZ: Mecenas posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania moe
wyposay dowdc w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
Mistrz tresury (tylko Treser): CYRKOWCW Z LIGII OSTERMARKU.
Bohater w niezwykle precyzyjny i zrczny sposb potrafi kierowa dziaaniami Psw bojowych oraz ZASADY SPECJALNE:
Niedwiedziami. Pies bojowy ktry w momencie rozpoczcia fazy ruchu znajduje si w odlegoci do DOWDCA: Pochodzcy z Ligii Ostermarku Cyrkowcy to niele wyszkoleni i
6 od Mistrza tresury do pocztku nastpnej tury kompanii Cyrkowcw z Ligii Ostermarku podlega odwani wojownicy, dowodzeni przez charyzmatycznych i dowiadczonych
zasadzie specjalnej FURIA, a wszystkie ATAKI wykonane przez ZWIERZ w czasie szary podlegaj mecenasw. W grze odzwierciedla to zasada wedle ktrej posta (bohater lub
zasadzie specjalnej DRUZGOCZCY. Ponadto Treser moe utrzyma w ryzach Niedwiedzia stronnik), ktra znajduje si w odlegoci nieprzekraczajcej 12 od swojego
znajdujcego si w odlegoci do 12. Naley pamita, e zasada ta nie ma zastosowania w mecenasa, moe uy jako podstaw testu warto wspczynnika CECHY
przypadku, gdy bohater jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!. PRZYWDCZE swojego DOWDCY. Naley pamita, e zasada ta nie ma
zastosowania w przypadku, gdy mecenas jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi!
Mocna gowa: lub Ucieka!.
Bohater potrafi sporo wypi i jednoczenie zachowa wzgldn trzewo. Zdolno
zwiksza odporno bohatera na dziaanie alkoholu oraz narkotykw i trucizn. Bohater Magister Magii albo Kapan Ranalda
otrzymuje Magiczn Ochron 4+ przeciwko efektom dziaania zatrutego ora lub
ZATRUTEGO ATAKU oraz zaywanych NARKOTYKW i spoywanych MIKSTUR.
Magister Magii (Kolegium Cienia):
LICZBA MODELI W DRUYNIE: 0-1
Podeganie (tylko Szarlatan): KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
Bohater potrafi zwrci przeciwko sobie najlepszych kompanw. PODEGANIE moe
zosta uyte w fazie strzelania, a szarlatan moe obra za cel dowolny niezwizany walk model
DOSTPNO: 9
wrogiego stronnika pozostajcy w polu widzenia, w odlegoci do 6. Na pocztku najbliszej PODSTAWKA: 20 X 20 MM
wasnej tury, w fazie rozpoczcia tury (przed zadeklarowaniem szar), ofiara PODEGACZA musi Ludzie obdarzeni talentem magicznym budz instynktowny niepokj wrd
wykona test CP. Udany test oznacza, e model opar si wpywowi cyrkowca i nie dzieje posplstwa. Nie bez powodu. Potrafi dokonywa rzeczy, ktre zaprzeczaj
si nic nadzwyczajnego. Nieudany test CP oznacza, e ofiara poddaa si wpywowi zdrowemu rozsdkowi. Jednak nie jest to dar, ktry atwo kontrolowa. Magiczna
szarlatana i jest wicie przekonana, e najbliszy sprzymierzony stronnik znieway jego aura takich osb, szczeglnie pocztkujcych przyciga demony. Aby zapobiec
matk, wiar lub higien osobist. Model zatrzymuje si w miejscu i odmawia wykonania nieszczciu, magowie wyszukuj swoich potencjalnych nastpcw i wysyaj ich na
jakichkolwiek dziaa w tej turze poza dokonaniem krwawej zemsty. Jeeli prowokator nauk do jednego z omiu Kolegiw Magii. Tam modzi uczniowie praktykuj nauk
znajduje si w zasigu szary to zniewaony model natychmiast szaruje i bdzie walczy do pod uwanym okiem mistrzw, jednoczenie medytujc nad wyborem Tradycji.
koca tury ze stronnikiem, ktry go sprowokowa. Po zakoczeniu fazy walki modele naley Uczniowie, ktrzy skoczyli nauki w Kolegium i zdali testy znajomoci sztuki
ustawi 1 od siebie. Jeeli w zasigu szary nie znajduje si aden stronnik, a zniewaony magicznej, mog doczy do wybranego Kolegium Magii. Poznaj zaklcia z
model uzbrojony jest w bro dystansow to w fazie strzeleckiej bdzie on strzela do najbliszego wybranej przez siebie Tradycji magii tajemnej, lecz musz nauczy si kontrolowania
widocznego sprzymierzonego stronnika. Jeeli nie zachodz wyej wymienione okolicznoci rosncej mocy. Wikszo czarodziejw musi spaca dugi, zacignite na pokrycie
lub najbliszym modelem jest posta bohatera, ofiara jest niemal pewna, e usyszaa co kosztw nauki w Kolegium. Z tego powodu niektrzy wyruszaj na szlak przygody,
obraliwego z ust stojcego nieopodal stronnika. Model zatrzymuje si i zaczyna wyzywa liczc na zdobycie bogactwa. Dlatego te nazywa si ich wdrownymi czarodziejami.
stronnikw, co uniemoliwia mu jakiekolwiek dziaanie w tej turze. Naley zauway, e Czsto, zwykle na polecenie Kolegium, podejmuj si wykonania jakiej pracy, w celu
PODEGANIE nie dziaa na istoty podlegajce zasadzie specjalnej NIEZOMNO. podniesienia prestiu Kolegium, a take dla zdobycia chway, wiedzy i majtku.
Rewelator (tylko dowdca): CHARAKTERYSTYKA MAGISTRA MAGII:
Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy si sporym bogactwem i szczciem. Po MAG SZ WW US S WT W I A CP
zakoczeniu rozgrywki, jeli DOWDCA nie zosta Wyczony z akcji!, w trakcie Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8
sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw! kompania traktowana jest tak Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
jakby sprzedaa jedn cz upu! wicej, ni ma to faktycznie miejsce. BRO/PANCERZ: Magister Magii posiada SZTYLET i or odpowiedni dla swojego
Szczcie: Kolegium Magii (zobacz ROZDZIA XXIIII: MAGIA).
ZASADY SPECJALNE:
Cyrkowcy s nieprawdopodobnymi szczciarzami i wydaj si wychodzi obronn
MAG: Magister Magii zna jedno zaklcie ze znanej mu Tradycji Magii. Wicej
rk z najgorszych opresji. W czasie kadej potyczki lub w nastpujcej po niej sekwencji
informacji znajduje si w ROZDZIALE XXIIII: MAGIA.
po potyczce bohater moe przerzuci jeden dowolny rzut, wynik drugiego rzutu jest
ostateczny.
Wonica:
Bohater potrafi powozi wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dziki umiejtnoci
model moe przerzuci nieudany test powoenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
albo Szarlatan:
Kapan Ranalda: LICZBA MODELI W DRUYNIE: 0-2
LICZBA MODELI W DRUYNIE: 0-1 KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK
KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK DOSTPNO: 8
DOSTPNO: 9 PODSTAWKA: 20 X 20 MM
PODSTAWKA: 20 X 20 MM Szarlatan to oszust, sprytny garz, posiadajcy zdolnoci przekonywania ludzi do
prawie wszystkiego. Ludzie, ktrzy powinni zdawa sobie spraw z jego oszustw
Kult Ranalda praktykowany jest przewanie w miastach Starego wiata, a jego wierz, e wypowiadane przez szarlatana garstwa to czysta prawda. Chyba nie trzeba
czciciele i kapani wywodz si przewanie z niszych warstw spoecznych. Kapani dodawa, e szarlatani zawdziczaj sw si przekonywania gitkiemu jzykowi i
Ranalda rozcigaj duchow opiek nad wszystkimi potrzebujcymi, wykorzystujc naturalnemu urokowi, ale ich umiejtno zwikszania audytorium - poprzez
swe umiejtnoci i wiedz przeciw chciwym urzdnikom i nadtym kupcom. pozyskanie jego zaufania i odgadywanie o czym chce usysze - jest ich najcenniejsz
Kapani Ranalda s przewanie podrnikami i poszukiwaczami przygd. umiejtnoci. Wielu szarlatanw wykorzystuje take hipnoz, ktrej uywaj
Wiksz cz ycia spdzaj na szlaku, przemieszczajc si od miasta do miasta, w zarwno w lecznictwie, jak i w celach rozrywkowych.
poszukiwaniu nowych wrae lub uciekajc przed pogoni, a czsto jedno i drugie. Szarlatani czsto korzystaj take z przebrania, nie po to, by ukry swj
Poniewa Kult Pana Zodziei & Oszustw nie jest otwarcie tolerowany, prawdziwy wygld, ale eby pokaza si publicznoci w sposb, ktry bdzie jej
kapani Ranalda nie wyrniaj si strojem, ubierajc si w sposb odpowiadajcy najbardziej odpowiada. Tak wic, jeli szarlatan chce sprzeda jakie cudowne
lokalnej modzie, cho niektrzy z nich nosz szaty z wyszytym symbolem swego lekarstwa, zaoy szaty lekarza, lub przybierze wygld rzemielnika, alchemika, czy te
Pana. Kapani Ranalda za swj obowizek i przywilej uznaj trosk o potrzeby czarodzieja, jeli chce sprzeda co innego i wyda si autentyczny.
ubogich, otrw i ebrakw zamieszkujcych wikszo miast Starego wiata.
Duchowni, dziki mocy i sprytowi zsyanym przez Ranalda mog wypenia swoje CHARAKTERYSTYKA SZARLATANA:
powoanie. SZARLATAN SZ WW US S WT W I A CP
Kapani Pana Zodziei & Oszustw czsto zmieniaj miejsce zamieszkania, Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
podrujc od miasta do miasta, pomagaj potrzebujcym, omieszaj wadz i Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
uciekaj przed pocigami. Duchownych Ranalda mona spotka w szulerniach,
BRO/PANCERZ: Kady szarlatan posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania
gildiach zodziei, obskurnych melinach i mordowniach.
moe wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
CHARAKTERYSTYKA KAPANA RANALDA: CYRKOWCW Z LIGII OSTERMARKU.
KAPAN SZ WW US S WT W I A CP ZASADY SPECJALNE:
Pocztkowa 4 2 2 3 3 1 4 1 8 HARLEKIN: Szarlatani maj w swoim wygldzie co takiego, e przeciwnicy staj
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 si niespokojni. Atakujce Szarlatana wrogie modele musz wykona na
pocztku kadej fazy strzelania lub fazy walki wrcz test CP. Niepowodzenie
BRO/PANCERZ: Kapan Ranalda posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania
oznacza, e otrzymuj modyfikator -1 do wszystkich testw trafienia modelu
moe wyposay kapana w dodatkowy or i pancerz odpowiedni dla Kocioa
Szarlatana wykonywanych w biecej fazie strzelania i w fazie walki wrcz. Zdolno
Ranalda (zobacz ROZDZIA XXV: MODLITWY).
nie dziaa na istoty podlegajce zasadzie specjalnej NIEZOMNO.
ZASADY SPECJALNE:
BOGOSAWIESTWO RANALDA: Kapani Ranalda mog wznie mody do Treser:
swego boga, by ten obdarzy ich ochron przed magiczn moc wrogw. LICZBA MODELI W DRUYNIE: 0-1
Dopki Kapan Ranalda znajduje si na polu bitwy (i nie Ucieka!, nie zosta
Powalony na ziemi! lub Oszoomiony!), generuje na potrzeby gracza dwie Kostki
KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK
Rozproszenia. DOSTPNO: 9
DUCHOWNY: Kapan Ranalda zna jedn z MODLITW DO RANALDA PODSTAWKA: 20 X 20 MM
wyszczeglnion w ROZDZIALE XXV: MODLITWY. Treser to cyrkowiec odpowiedzialny za opiek i tresur zwierzt towarzyszcym
KIESZONKOWIEC: Kapani Ranalda syn z pozyskiwania i odnajdywania Cyrkowcom z Ligii Ostermarku. Wikszo treserw opiekuje si psami bojowymi i wielkimi
zgubionych kosztownoci. Dziki zaangaowaniu DUCHOWNEGO ilo szablozbnymi. Innym zlecono prowadzenie potnych niedwiedzi. Treserzy nie mog
znalezionych przez kompani w czasie fazie eksploracji upw! zostaje zwikszona okaza strachu przed stworzeniami, ktre kontroluj, bowiem to sprowokowaoby je
o +1. do zwrcenia si przeciwko swym panom. Mimo to adna z bestii nie jest w peni
MODLITWY DO RANALDA: Kapani Ranalda otrzymuj od swego boga niezwyke przewidywalna i nawet dowiadczony Treser moe w kadej chwili zosta zabity przez
moce, ktrymi razi mog swych wrogw w bitwie. W fazie magii DUCHOWNI rozjuszone zwierz.
mog wznie dwie rne modlitwy. Modlitwy dziaaj tak samo jak zaklte
czary o poziomie mocy 5. O ile nie podano inaczej w ich opisie, mona ich uy
CHARAKTERYSTYKA TRESERA:
w stosunku do samego DUCHOWNEGO, tudzie dowolnej postaci (bohatera lub TRESER SZ WW US S WT W I A CP
stronnika) w odlegoci do 12 od duchownego. Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
POGARDA: Kapani Ranalda s ZNIENAWIDZENI przez wszystkie modele Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
podlegajce zasadzie specjalnej DUCHOWNY. Wicej informacji na temat zasad BRO/PANCERZ: Kady Treser posiada SZTYLET i APACZ, gracz wedle uznania
NIENAWICI znajduje si w ROZDZIALE VIII: PSYCHOLOGIA. moe wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
UKRYWANIE SI: Kapan Ranalda do mistrzostwa opanowa sztuk przetrwania i CYRKOWCW Z LIGII OSTERMARKU.
ukrywania si. Dopki DUCHOWNY pozostaje w odlegoci do 1 od dowolnego ZASADY SPECJALNE:
elementu terenu wiejskiego, przeciwnik musi wykona udany test I aby zaszarowa TRESER: Bohater kontroluje i zagania ZWIERZTA towarzyszce Cyrkowcom z Ligii
lub ostrzela, take magicznymi pociskami, model kapana (cho DUCHOWNY nadal Ostermarku. ZWIERZ ktre znajduje si w odlegoci nieprzekraczajcej 6 od
odczuwa skutki zakl obszarowych oraz takich, ktre nie wymagaj by Tresera, moe uy jako podstaw testu warto wspczynnika CECHY
rzucajcy zaklcie MAG widzia cel). PRZYWDCZE bohatera. Naley pamita, e zasada ta nie ma zastosowania w
przypadku, gdy Treser jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!.

- Jak spotkasz w Ostermarku wdrowca, to pewno awanturnik, dezerter,


czarownik albo inny niecnota!
- Krucza ona! (Wdowa.)
- Na talerzu Morra! (Na polu bitwy.)
- Koda! (Ciao znalezione na rzece.)
- Weseli si nocami! (Jest wdow. Pochodzi z przekonania, e Morr pozwala
zbolaym wdowom spotyka ich mw we snach.)
- Z Ksigi Przysw & Powiedze, spisanej przez Alfreda Weltbohrera
Stronnicy: Siacz albo ongler
W druynie Cyrkowcw z Ligii Ostermarku modele stronnikw nie tworz jednolitej grupy, Siacz:
lecz dziel si na dwie podgrupy. Pierwsz z nich reprezentuj modele Cyrkowcw,
Siaczy, onglerw oraz Woltyerw i Ogra, ktrzy w miar postpu kampanii zdobywaj
LICZBA MODELI W DRUYNIE: 0-3
dowiadczenie oraz ekwipunek, podnoszc swoje wspczynniki i umiejtnoci. KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK
Drug podgrup stanowi modele Szablozbnych oraz Psw bojowych i Niedwiedzia. DOSTPNO: 9
ZWIERZTA nie zdobywaj dowiadczenia. PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Wszyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do
Siacze to elita wrd cyrkowcw z Ligii Ostermarku. Siacze to cyrkowcy, ktrzy
piciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. Modele nalece do
dziki odpowiedniej diecie, wyczerpujcym wiczeniom fizycznym oraz silnej woli
grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same
przez lata budowali muskulatur i zyskiwali ogromn si, dziki ktrej na cyrkowej
rozwinicia co ich towarzysze.
arenie dokonuj niesamowitych sztuczek. Do najsynniejszych popisw nale
Cyrkowiec: wystpy w ktrych siacze podnosz ponad swoj gow konia z jedcem lub
wyginaj w doniach metalowe sztaby lub wygrywaj pojedynek w siowaniu na rk z
LICZBA MODELI W DRUYNIE: 0-7 Ogrem. Dziki swej krzepie i odwadze wielu siaczy doskonale sprawdza si take w
KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK roli ochroniarzy podczas niebezpiecznych wdrwek od miasta do miasta.
DOSTPNO: POWSZECHNA CHARAKTERYSTYKA SIACZA:
PODSTAWKA: 20 X 20 MM SIACZ SZ WW US S WT W I A CP
Cyrkowcy dostarczaj rozrywki ludnoci Starego wiata. Akrobaci, siacze, onglerzy, Pocztkowa 4 3 3 4 3 1 3 1 7
hipnotyzerzy, woltyerzy i brzuchomwcy - wszyscy wystpuj dla spragnionej Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
uciechy gawiedzi. Niektrzy robi to dla pienidzy lub dla sawy i przyjemnoci, jak
BRO/PANCERZ: Kady Kozak posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania
daje zachwyt zgromadzonej publicznoci. Inni wybieraj ycie cyrkowca, za wszelk
moe wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
cen prbujc wyrwa si z biedy. Cyrkowcy duo podruj, zazwyczaj w
towarzystwie podobnych sobie kuglarzy. Trupy aktorskie daj przedstawienia w
CYRKOWCW Z LIGII OSTERMARKU.
ZASADY SPECJALNE:
kadej wiosce, miecie i porcie. Szczliwcy mog liczy na wielokrotne wystpy, co
pozwala na spdzenie kilku miesicy w jednym miejscu. Ci, ktrym mniej si
AKROBATA, SIACZ, WSPINACZKA.
poszczcio, podruj dalej w poszukiwaniu hojniejszej publicznoci (lub mniej albo
podejrzliwych stranikw miejskich). Najlepsi cyrkowcy ciesz si opiek
arystokratw i zarabiaj ogromne sumy, wystpujc na zamkach i dworach. ongler:
CHARAKTERYSTYKA CYRKOWCA: LICZBA MODELI W DRUYNIE: 0-3
CYRKOWIEC SZ WW US S WT W I A CP KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK
Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 DOSTPNO: 9
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 PODSTAWKA: 20 X 20 MM
BRO/PANCERZ: Kady Cyrkowiec posiada SZTYLET, gracz wedle uznania moe onglerzy to wyspecjalizowani cyrkowcy, ktrzy swj zmys rwnowagi wywiczyli do
wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU mistrzowskiego poziomu. Niezalenie od tego czy trzeba przej po rozwieszonej na
CYRKOWCW Z LIGII OSTERMARKU. wysokoci linie, onglowa ostrymi jak brzytwa noami czy rzuca do celu onglerzy nie
ZASADY SPECJALNE: maj sobie rwnych, a dramatyczne i pene napicia wystpy w ktrych s gwnymi
AKROBATA, DRUYNA OBSUGI, WSPINACZKA. aktorami na dugo zapadaj w pami.
CHORY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk mona Z uwagi na du biego w posugiwaniu si broni miotan wielu onglerw
awansowa jednego gladiatora na chorego druyny. czynnie uczestniczy w ochronie przemieszczajcych si trup cyrkowych, a w razie
SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk mona koniecznoci zasypuje przeciwnikw gradem ostrych pociskw.
awansowa jednego gladiatora na sygnalist druyny. CHARAKTERYSTYKA ONGLERA:
ONGLER SZ WW US S WT W I A CP
Pocztkowa 4 3 4 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BRO/PANCERZ: Kady ongler posiada SZTYLET i BRO MIOTAN (NOE), gracz
wedle uznania moe wyposay strzelca w dodatkowy or i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU CYRKOWCW Z LIGII OSTERMARKU.
ZASADY SPECJALNE:
AKROBATA, NOOWNIK, WSPINACZKA.

Lista ekwipunku
Cyrkowcw z Ligii Ostermarku
BOHATEROWIE STRONNICY OGR
BRO DO WALKI WRCZ BRO DO WALKI WRCZ BRO DO WALKI WRCZ
Bro wielka 10 zk Bro wielka 10 zk Bro wielka 10 zk
Bicz 15 zk Buawa/Maczuga/Mot bojowy 5 zk Buawa/Maczuga/Mot bojowy 5 zk
Buawa/Maczuga/Mot bojowy 5 zk Halabarda 10 zk Cep bojowy 10 zk
Kostur 5 zk Miecz 10 zk Karwasz bojowy 15 zk
apacz 10 zk Sztylet 2 zk Miecz 10 zk
Miecz 10 zk Topr bojowy/Nadziak 5 zk Maczuga ogrw 5 zk
Sztylet 2 zk Wcznia 10 zk Topr bojowy/Nadziak 5 zk
Topr bojowy/Nadziak 5 zk BRO DYSTANSOWA BRO DYSTANSOWA
Wcznia 10 zk Bro miotana (noe) 10 zk Bro miotana (noe) 10 zk
BRO DYSTANSOWA uk 10 zk Oowiomiotacz 50 zk
Bro miotana (noe) 10 zk uk krtki 5 zk PANCERZ (dla DUEGO CELU)
Kusza 25 zk PANCERZ Lekki 10 zk
Pistolet 10 zk Lekki 5 zk redni 30 zk
Pistolet pojedynkowy 20 zk redni 15 zk
PANCERZ Puklerz 3 zk
Lekki 5 zk Tarcza 5 zk
redni 15 zk Hem 5 zk
Ciki 30 zk
Puklerz 3 zk
Tarcza 5 zk
Hem 5 zk
Woltyer: Ogr albo Niedwied
LICZBA MODELI W DRUYNIE: 0-3 Ogr:
KOSZT REKRUTACJI: 100 ZK LICZBA MODELI W DRUYNIE: 0-1
DOSTPNO: 9 KOSZT REKRUTACJI: 160 ZK
PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO) DOSTPNO: 11
50 X 25 MM (WIERZCHEM) PODSTAWKA: 40 X 40 MM
Dziki lekkiemu wyposaeniu i wietnemu wyszkoleniu ungolscy nomadzi Mecenasi niemal zawsze maj na swym utrzymaniu Ogry, ktre stanowi elit wrd
wykorzystywani s w najprzerniejszych rolach w jakich tylko mona wykorzystywa gladiatorw. Ogry to ogromne i brutalne stwory, ktre postaw znacznie przewyszaj
lekk jazd. Zdyscyplinowane formacje mog stanowi trzon kompanii, podczas gdy czowieka. Krluj oczywicie rnych rozmiarw okrge kaduny, od ledwie
na przykad walczce w rozsypce i niezbyt dobrze trzymajce szyk oddziay mog pulchnych po prawdziwie kolosalne. W odrnieniu od Ludzi brzuszyska Ogrw nie
suy do rozpoznawania, przepatrywania szlakw, jako dobre rdo onierza do skrywaj zbyt wiele tuszczu, lecz skadaj si z wzw mocnych mini, ktre
podjazdw, w kocu do szybkiej operacji, jako oskrzydlenia armii czy przecinanie rozcigaj si, by uatwi ogrom poeranie szczeglnie duego poywienia. Wielko
drg zaopatrzenia. kaduna okrela si i status Ogra.
CHARAKTERYSTYKA WOLTYERA: CHARAKTERYSTYKA OGRA:
WOLTYER SZ WW US S WT W I A CP BYK SZ WW US S WT W I A CP
Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Pocztkowa 6 3 2 4 4 3 2 2 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9
KO BOJOWY 8 3 0 3 - - 3 1 5 BRO/PANCERZ: Ogr posiada MACZUG OGRW, gracz wedle uznania moe
BRO/PANCERZ: Kady Woltyer posiada SZTYLET, MIECZ i UK, KONIA wyposay posta w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
BOJOWEGO oraz SIODO & UPRZ, gracz wedle uznania moe wyposay CYRKOWCW Z LIGII OSTERMARKU.
KAWALERZYST w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZASADY SPECJALNE:
CYRKOWCW Z LIGII OSTERMARKU. BYCZA SZARA, DUY CEL, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY,
ZASADY SPECJALNE: WIELKOLUD.
AKROBATA, LEKKA JAZDA, PEWNY STRZA, WSPINACZKA. GNOBLAR-UWAGA: Ogr moe prbowa unikn trafienia pociskami
KAWALERZYSTA: Woltyer moe przerzuci nieudany test jedziectwa, wynik wystrzelonymi z broni dystansowej. Po udanym trafieniu ale przed wykonaniem rzutu
drugiego rzutu jest ostateczny. na zranienie naley rzuci K6 za kade trafienie. Wynik 5+ oznacza, e Ogrowi
Szablozbny albo Pies bojowy udao si unikn pociskw. Jeeli rzut zakoczy si niepowodzeniem, a
przeciwnik wykona udany test zranienia, Ogr wci moe skorzysta z
Szablozbny: ewentualnej Ochrony Pancerza lub Ochrony Magicznej jeli takow dysponuje.
LICZBA MODELI W DRUYNIE: 0-2 Podobnie jak w przypadku Ochrony Magicznej take rzut Gnoblara-uwagi nie
podlega modyfikacjom wynikajcym z SIY broni. Nawet jeli trafienie znosi
KOSZT REKRUTACJI: 70 ZK Ochron Pancerza w caoci, to modelowi przysuguje rzut Gnoblara-uwagi i ma
DOSTPNO 10 prawo skorzysta z niego w zgodnie z podanymi zasadami.
PODSTAWKA: 50 X 25 MM albo
Szablozbne mona take spotka na arenach i w amfiteatrach Starego wiata, gdzie
moni Mecenasi wystawiaj dzikie zwierzta do walki z wojownikami, ktrzy opanowali Niedwied:
pnocny styl walki lub czciej z jecami wojennymi, ktrym przypado w udziale LICZBA MODELI W DRUYNIE: 0-1
zakoczenie ywota w paszczy wielkiego kota. Polowania, jak zwykle nazywa si takie KOSZT REKRUTACJI: 150 ZK
pojedynki organizowane s zwykle w godzinach porannych przed gwn atrakcj
dnia czyli popoudniowymi walkami gladiatorw. DOSTPNO: 10
Poza rozrywk jak w czasie igrzysk dostarczaj dzikie zwierzta, posiadanie PODSTAWKA: 40 X 40 MM
bestii jest ywym wiadectwem bogactwa i potgi Mecenasw oraz prowadzonych Od niepamitnych czasw niedwiedzie wystpoway w mitach i legendach Starego
przez nich gimnazjonw. wiata, a starowiatowcy odnosz si z szacunkiem do tych potnych i
CHARAKTERYSTYKA SZABLOZBNEGO: niebezpiecznych bestii i czsto zbieraj si, aby obejrze wystpy wytresowanych
SZABLOZBNY SZ WW US S WT W I A CP niedwiedzi, ktre towarzysz wdrownym trupom cyrkowym lub obejrze walki
dzikich zwierzt z gladiatorami na arenach i w amfiteatrach.
Pocztkowa 8 4 0 4 4 2 4 2 4 Niedwied to niezaprzeczalny wadca lasw Starego wiata. Potne zwierz
Maksymalna 8 4 0 4 4 2 4 2 4 czczone jest przez wiele ras zamieszkujcych kontynent, take przez yjcych na
BRO/PANCERZ: Szablozbne posiadaj zdolno bro naturalna z cech ora wschodzie Kislevitw. Grskie i lene niedwiedzie Starego wiata to due i silne
PRECYZYJNE UDERZENIE. Szablozbne nigdy nie mog uywa ora i pancerzy. bestie, pokryte gstym, ciemnym futrem czsto osigaj trzy metry dugoci i niemal
ZASADY SPECJALNE: dwa metry wysokoci w kbie. Masywne, wypenione potnymi zbami szczki i
DUY CEL, GD KRWI, RANGER, STRACH, ZWIADOWCA, ZWIERZ. ostre jak brzytwa pazury stanowi miertelnie niebezpieczn bro, ktr niedwiedzie
SZCZUROBJCA: Szablozbne walczce ze Skavenami, Szczurogrami oraz Wielkimi rozszarpuj przeciwnikw.
Szczurami i Szczurami Zarazy podlegaj zasadzie specjalnej NIENAWI CHARAKTERYSTYKA NIEDWIEDZIA:
albo NIEDWIED SZ WW US S WT W I A CP
Pocztkowa 6 4 0 5 4 3 4 3 6
Pies bojowy:
Maksymalna 6 4 0 5 4 3 4 3 6
LICZBA MODELI W DRUYNIE: 0-5
BRO/PANCERZ: Niedwied posiada zdolno bro naturalna. Niedwied nigdy nie
KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK moe uywa ora i pancerzy.
DOSTPNO: 7 ZASADY SPECJALNE:
PODSTAWKA: 20 X 20 MM BYCZA SZARA, DUY CEL, PRZEPASTNE TRZEWIA, RANGER, STRACH,
Wytresowane i udomowione psy s stosunkowo rzadkie w Starym wiecie, chocia WIELKOLUD, ZWIADOWCA, ZWIERZ.
stada dzikich psw mona spotka zarwno na obszarach lenych i wiejskich jak NIEDWIED: Niedwied musi pozostawa w odlegoci do 6 od bohaterw,
rwnie w miastach. Wikszo dzikich psw wywodzi si od zwierzt myliwskich, ktrzy utrzymuj go w ryzach. Jeeli Niedwied na pocztku swojej tury znajduje
ktre ucieky lub zostay opuszczone przez swych wacicieli i powrciy do swojej si w odlegoci wikszej ni 6 od modelu bohatera, zaczyna dzicze. Do
pierwotnej, dzikiej natury. S padlinoercami atakujcymi tylko osabione lub zranione zakoczenia potyczki, w fazie ruchw przymusowych gracza, Niedwied porusza si o
istoty. Czsto poeraj resztki cia zwierzt, pozostawionych przez inne drapieniki. 2K6 w losowo okrelonym kierunku. Jeeli ruch zdziczaego Niedwiedzia
doprowadzi do kontaktu z dowolnym modelem (wrogim lub sprzymierzonym)
CHARAKTERYSTYKA PSA BOJOWEGO: to ruch ten traktuje si jak deklaracj szary, ktra podlega zwykym zasadom
PIES BOJOWY SZ WW US S WT W I A CP (atakowany model moe zadeklarowa reakcj na szar w zwyky sposb).
Pocztkowa 6 4 0 4 3 1 4 1 5
Maksymalna 6 4 0 4 3 1 4 1 5
BRO/PANCERZ: Psy bojowe posiadaj zdolno bro naturalna. Psy bojowe nigdy nie
mog uywa ora i pancerzy.
ZASADY SPECJALNE:
ZWIERZ.
SFORA: W walce wrcz psy bojowe dosownie wspinaj si jeden na drugiego,
wiedzione dzik chci zaatakowania wroga. Kady pies bojowy stojcy
bezporednio za innym modelem psa bojowego, ktry walczy wrcz moe
zaatakowa i zosta zaatakowany przez zwizany walk wrcz model przeciwnika.
Machiny: albo
Machiny stanowi wyposaenie bohaterw sucych w szeregach dowiadczonych i Rydwan:
bogatych druyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley LICZBA MODELI W DRUYNIE: 0-1
samobiene Czogi Parowe oraz latajce yrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne,
a sekrety konstrukcji s pilnie strzeone. Inne rasy buduj szybkie rydwany, ktre KOSZT REKRUTACJI: 125 ZK
mog wedrze si w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w DOSTPNO: 10
ostrza koami. Naley zauway, e jedynie bohaterowie mog powozi MACHIN PODSTAWKA: 100 X 50 MM
WOJENN.
Rydwany s bojowymi wozami od wiekw uywanymi przez wojownikw Starego
Zaprzg albo Rydwan wiata. Wedug zapisw w kronikach historycznych take Sigmar, w czasie Bitwy na
Przeczy Czarnego Ognia, dowodzi armi prowadzc natarcie w rydwanie Siggurda,
Zaprzg: wodza Brigundian. Do rydwanw nale pojazdy, ktre posiadaj dwa koa -
LICZBA MODELI W DRUYNIE: 0-1 przymocowane do osi na ktrej wspiera si platforma, otoczona z trzech stron
KOSZT REKRUTACJI: 175 ZK burtami - i s cignite przez zwierzta. Im droszy rydwan, tym mocniejsza i bardziej
miercionona jego konstrukcja.
DOSTPNO: 10 Rydwany zaprzone s zazwyczaj w konie, cho Zielonoskrzy czsto
PODSTAWKA: 100 X 50 MM zaprzgaj dziki lub wilki w charakterze zwierzt pocigowych.
Powozy posiadaj solidn drewnian skrzyni osadzon na dwch osiach i s CHARAKTERYSTYKA RYDWANU:
zaprzone w par zwierzt pocigowych. Im droszy pojazd, tym lepsza jego RYDWAN SZ WW US S WT W I A CP
konstrukcja, a podr wygodniejsza. Powozy s najwygodniejszym rodkiem podry Rydwan
po drogach Starego wiata. Cho ich cena jest wysoka, zapewniaj pasaerom - - - 5 5 4 - - -
komfort i bezpieczestwo. Co wicej, stanowi najszybszy sposb na pokonanie Koo - - - - 6 1 - - -
sporych odlegoci, ustpujc jedynie podry na koskim grzbiecie. Wntrze Ko 8 3 0 3 3 1 3 1 5
powozu zaley od jakoci jego wykonania, ale nawet te najtasze maj siedziska obite Ko
materiaem. Powozy najlepszej jakoci posiadaj wbudowany barek i wasne rdo
8 3 0 3 3 1 3 1 5
wiata. W wikszoci przypadkw w powozie moe jecha nawet 7 pasaerw, cho ZASADY SPECJALNE:
cz z nich bdzie musiaa poszuka sobie miejsca na dachu. DUY CEL, MACHINA WOJENNA.
RYDWAN: Lekkie i szybkie rydwany mog przewozi wonic i do 2 pasaerw
CHARAKTERYSTYKA ZAPRZGU: wielkoci czowieka lub mniejszych (na rydwan nie moe zatem wej model na
ZAPRZG SZ WW US S WT W I A CP podstawce 40x40 mm i wikszej) lub do 2 SKRZY ADUNKU.
Powz - - - 4 8 4 - - -
Koo - - - - 6 1 - - -
Ko 8 3 0 3 3 1 3 1 5
Ko 8 3 0 3 3 1 3 1 5
ZASADY SPECJALNE:
DUY CEL, MACHINA WOJENNA.
POWZ: W powozie moe podrowa do 7 pasaerw wielkoci czowieka lub
mniejszych (do powozu nie moe zatem wej model na podstawce 40x40 mm i
wikszej) lub do 7 SKRZY ADUNKU, przy czym jeden z pasaerw musi zaj
miejsce na kole obok wonicy.
ZAMONO: Oprcz komfortu jaki zapewnia podrowanie zaprzgiem, druyna
posiadajca powz wzbudza zaufanie nawet najbardziej podejrzliwych kupcw,
ktrzy z chci prezentuj najbardziej egzotyczne nawet towary. W trakcie
sekwencji po potyczce kompania otrzymuje premi +1 do wszystkich rzutw na
DOSTPNO przedmiotw.

Lista magicznych przedmiotw


Cyrkowcw z Ligii Ostermarku
OR ZBROJA TALIZMANY ARKANA ZAKLTE PRZEDMIOTY SZTANDARY
Buat Promieniujcego Soca Gwiezdny Pancerz Amulet Ognia Kamie Mocy Amulet Jaguara Chorgiew Sigismunda
Ksajce Ostrze Maska mierci Bursztynowy Wisior Kamie Szczcia Kamie Ciszy Ognisty Proporzec
Klinga Zniszczenia Pancerz witu Harfa Barda Krysztaowa Kula Kamie Widm Proporzec Pogromcy Demonw
Miecz Bojowy Pancerz z Meteorytowego elaza Kamie Krwi Oko Wrbiarza Kryszta Pnocy Sztandar Burzy
Miecz Pewnego Ciosu Tarcza Gorgony Kamie Uroku Piecz Zniszczenia Kula Grzmotu Sztandar Imperium
Miecz Potgi Tarcza Orkobjcy Kamie z Krysztaowej Toni Podpora Laur Zwycistwa Sztandar Magicznej Ochrony
Miecz Sigismunda Tarcza z Brzu Karmazynowy Amulet Rdka Maga Oko Precyzji Sztandar Mstwa
Miecz Sprawiedliwoci Zaklta Tarcza Kitajski Gagat Rdka Mocy Piercie Ognia Zagady Sztandar Rwnowagi
Miecz Szerszenia Zbroja Tarnusa Klejnot rwnowagi Rdka z Grskiego Wizu Piercie Volansa
Mot Sdu Zocista Zbroja Naszyjnik z Kamienia Fatum Szara Rdka Srebrny Rg
Ostrze Losu Nefrytowy Lew Zwj Rozproszenia Szkatua z Magi Aldreda
Ostrze Piranii Piecz Czystoci Uprz Odwagi
Ponce Ostrza Piekielna Moneta
Poszukiwacz Serc Psia apka
Topr Bestiobjcy Pudeko ycze
Ropuszy Kamie
Splot Uroku
Strzp flagi
Talizman Szczcia
Wiedmie Mydo
Kapan Ranalda:
ult Ranalda nie posiada adnych zakonw ani organizacji. Nowicjusze
Umiejtnoci specjalne:

K
musz na wasn rk znale kapana, ktry bdzie chcia podzieli si
z nimi swoj wiedz. Kapani Ranalda z natury s podrnikami i Kapan Ranalda, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju
poszukiwaczami przygd. Kochaj ycie na szlaku, a ich najwikszym wylosowa NOW UMIEJTNO moe naby jedn z umieszczonych poniej
pragnieniem jest zaznanie wrae, jakie nigdy nie stan si udziaem umiejtnoci specjalne. Wicej informacji na temat nauki umiejtnoci zamieszczono w
kapanw innych bogw. Mona ich spotka w szulerniach, gildiach zodziei, ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
obskurnych mordowniach i podobnych miejscach najgorszego sortu. Za swj
obowizek uznaj opiek nad biedakami, otrami i ebrakami. Niektrzy kapani zyskuj
Arcykapan:
Arcykapan stanowi wcielenie przykaza Ranalda. Jest ich bardzo niewielu, gdy mao
znaczc pozycj w strukturach gildii przestpczych i gangw miejskich.
jest duchownych, ktre maj dostatecznie duo hartu ducha i niezomnej wiary, by
Jak przystao na zagadkowego boga, pochodzenie Kultu rwnie okryte jest
wytrzyma ciar tak wielkiej odpowiedzialnoci. Modlitwy wzniesione przez
tajemnic. Nie wiadomo, gdzie po raz pierwszy pojawili si wyznawcy Ranalda, cho
Arcykapana maj Poziom Mocy rwny 7.
niektrzy kapani innych kultw twierdz, e z pewnoci Kult Ranalda zosta
zapocztkowany przez Estalijczykw lub Tileaczykw, znanych ze swej Demonobjca:
przebiegoci i sprytu, a take z tego, e nie mona im ufa. Nawet legendy o Kapan moc Boga Zodziei i & Oszustw zdolny jest powali najpotniejszych
pochodzeniu samego Ranalda s do niejasne. Popularna opowie przekazuje nawet przeciwnikw. Zranione przez DUCHOWNEGO istoty NIEUMARE,
histori o tym, jak Ranald wykupi si od mierci rozmieszajc Morra. Inna sugeruje, ETERYCZNE, LENE DUCHY oraz DEMONY i OPTANI otrzymuj premi +1 do
e Ranald oszuka i uwid Shally, ktra zapewnia mu niemiertelno, aby nie rzutu w TABELI EFEKT ZRANIENIA.
musia zostawa jej mem. Wyznawcy Ranalda twierdz, e by to ukad korzystny
dla obu stron, podczas gdy wyznawcy Shallyi powiadaj, e ze strony bogini by to akt Egzorcysta:
miosierdzia - dla siebie samej. Kapan Ranalda cieszy si wyjtkow ask Boga Zodziei & Oszustw, ktry chroni
Ranald jest wyznawany w caym Starym wiecie, szczeglnie w wikszych go przed plugawym dziaaniem Wiatrw Magii. Dopki Kapan Ranalda znajduje si
osadach i miastach. Modl si do niego przede wszystkim zodzieje, kupcy i szulerzy, na polu bitwy (i nie Ucieka!, nie zosta Powalony na ziemi! lub Oszoomiony!) generuje na
rzezimieszki i ludzie najbiedniejsi. Ranald to bg-kpiarz i patron zodziei, ktrzy pocztku fazy magii przeciwnika dodatkow Kostk Rozproszenia.
kradn nie tylko dla zysku, ale take ze wzgldu na dreszczyk emocji, towarzyszcy
zuchwaemu czynowi. To rozemiany pan uciskanych, zguba zadufanych w sobie, Fatum:
pan szczcia i nocny otrzyk, ktry docenia brawur i omieszenie oficjalnych wadz. Rzenik z gorliwoci wypenia wol Przepastnych Trzewi, ktre napenia jego serce
Kult jest popularny w caym Starym wiecie, a jego wyznawcy wywodz si z niemal stoickim spokojem i wiar. DUCHOWNY przeprowadzajc test oparty na
wszystkich warstw spoecznych. Biedni i bogaci, pechowcy i szczciarze, ostroni i wspczynniku CP wykonuje rzut 3K6 odrzucajc kostk z najwyszym wynikiem.
ryzykanci - Kult Ranalda przyciga wszystkich Kapan-wojownik:
Kapan Ranalda, ktry posiada t umiejtno moe nosi PANCERZ i odmawia
modlitwy.
Tabela umiejtnoci
Kapana Ranalda aska bogw:
WALKI
STRZE AKADE
SIOWE
SZYBKO SPEC Kapan Ranalda zdaje si cieszy szczegln ask bogw. Dopki DUCHOWNY
LECKIE MICKIE CIOWE JALNE znajduje si na polu bitwy (i nie Ucieka!, nie zosta Powalony na ziemi! lub Oszoomiony!)
PREZBITER SIGMARA gracz moe przerzuci jeden dowolny rzut, ktrego rezultat oznacza ZDARZENIE
Lista ekwipunku LOSOWE, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Kapana Ranalda Kawalerzysta:


KAPAN RANALDA Bohater biegle jedzi konno lub na innych WIERZCHOWCACH. Dziki umiejtnoci
BRO DO WALKI WRCZ model moe przerzuci nieudany test jedziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
Kostur 5 zk
Miecz 10 zk Mistrz Cienia:
Sztylet 2 zk Kapan Ranalda do perfekcji opanowa sztuk poruszania si niezauwaonym.
BRO DYSTANSOWA DUCHOWNY moe ukry si nawet wtedy gdy bieg, ponadto moe biec nawet wtedy
Bro miotana (noe) 10 zk gdy w odlegoci do 8 znajduj si widoczne modele wroga, pod warunkiem e
Bolas 10 zk rozpocznie i zakoczy bieg w miejscu umoliwiajcym ukrycie si.
PANCERZ
-
Prawdziwa Wiara:
Wiara bohatera chroni go przed zrodzon z Chaosu plugaw magi. Model podlega
CHARAKTERYSTYKA KAPANA RANALDA: zasadzie specjalnej ODPORNO NA MAGI (2).
KAPAN SZ WW US S WT W I A CP
Pocztkowa 4 2 2 3 3 1 4 1 8 Zodziej:
Jeeli Kapan Ranalda przeyje rozgrywk w ktrej Wyczy z akcji! wrogi model, to
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 druyna w szeregach ktrej suy DUCHOWNY odnajduje w fazie eksploracji +1 up.
BRO/PANCERZ: Kapan Ranalda posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania
moe wyposay kapana w dodatkowy or i pancerz odpowiedni dla Kocioa
Ranalda (zobacz ROZDZIA XXV: MODLITWY).
Modlitwy do Ranalda:
Ranald jest bogiem szczcia i patronem zodziei, kanciarzy, szulerw oraz innych
ZASADY SPECJALNE: podejrzanych osobnikw. O jego ask modl si kupcy, cyrkowcy i bardowie, a take
BOGOSAWIESTWO RANALDA: Kapani Ranalda mog wznie mody do zwykli mieszkacy Imperium, drczeni bied i godem. Kapani Ranalda z natury s
swego boga, by ten obdarzy ich ochron przed magiczn moc wrogw. podstpni i zagadkowi. Uywaj modlitw, by oszuka i zmyli swoich wrogw,
Dopki Kapan Ranalda znajduje si na polu bitwy (i nie Ucieka!, nie zosta wierzc, e w ten sposb przypodobaj si przewrotnemu bstwu. Wszyscy arliwi
Powalony na ziemi! lub Oszoomiony!), generuje na potrzeby gracza dwie Kostki wyznawcy Ranalda maj obsesj na punkcie hazardu i ryzyka. Lepiej nie wierzy w ich
Rozproszenia. opowieci, gdy zwykle nie ma w nich ani krzty prawdy.
DUCHOWNY: Kapan Ranalda zna jedn z MODLITW DO RANALDA
wyszczeglnion w ROZDZIALE XXV: MODLITWY.
KIESZONKOWIEC: Kapani Ranalda syn z pozyskiwania i odnajdywania zgubionych
kosztownoci. Dziki zaangaowaniu DUCHOWNEGO ilo znalezionych przez
kompani w czasie fazie eksploracji upw! zostaje zwikszona o +1.
MODLITWY DO RANALDA: Kapani Ranalda otrzymuj od swego boga niezwyke
moce, ktrymi razi mog swych wrogw w bitwie. W fazie magii DUCHOWNI
mog wznie dwie rne modlitwy. Modlitwy dziaaj tak samo jak zaklte
czary o poziomie mocy 5. O ile nie podano inaczej w ich opisie, mona ich uy
w stosunku do samego DUCHOWNEGO, tudzie dowolnej postaci (bohatera lub
stronnika) w odlegoci do 12 od duchownego.
POGARDA: Kapani Ranalda s ZNIENAWIDZENI przez wszystkie modele
podlegajce zasadzie specjalnej DUCHOWNY. Wicej informacji na temat zasad
NIENAWICI znajduje si w ROZDZIALE VIII: PSYCHOLOGIA.
UKRYWANIE SI: Kapan Ranalda do mistrzostwa opanowa sztuk przetrwania i
ukrywania si. Dopki DUCHOWNY pozostaje w odlegoci do 1 od
dowolnego elementu terenu wiejskiego, przeciwnik musi wykona udany test I aby
zaszarowa lub ostrzela, take magicznymi pociskami, model kapana (cho
DUCHOWNY nadal odczuwa skutki zakl obszarowych oraz takich, ktre nie
wymagaj by rzucajcy zaklcie MAG widzia cel).
MODLITWY DO RANALDA
1 Gra Pozorw 4 Paszcz Cieni
POZOSTAJE W GRZE POZOSTAJE W GRZE
Z woli Pana Zodziei & Oszustw ciao duchownego zdaje si migota i przemieszcza Pene wiary i ufnoci wersy modlitwy spowijaj kapana i jego towarzyszy paszczem cieni
mamic zmysy przeciwnikw. ukrywajc wiernych Ranalda przed wzrokiem wrogw.
Moc modlitwy oddziauje na model DUCHOWNEGO lub dowolny sprzymierzony Moc modlitwy oddziauje na model DUCHOWNEGO i wszystkie sprzymierzone
model bohatera lub stronnika w odlegoci do 12, nawet jeli Kapan Ranalda go nie modele znajdujce si w odlegoci do 12" od Kapana Ranalda, rwnie takie, ktre
widzi. Modlitwa dziaa na pieszy model wielkoci czowieka lub mniejszy (Gra walcz wrcz.
Pozorw) nie bdzie zatem skuteczna w przypadku modeli na podstawkach 40x40 mm Dopki modlitwa 'pozostaje w grze' objte dziaaniem Paszcza Cieni modele
i wikszych), rwnie zwizany walk wrcz. traktowane s tak, jakby znajdoway si za cik oson.
Dopki modlitwa 'pozostaje w grze' model wydaje si znajdowa kilka
krokw od swojej prawdziwej pozycji, a wszystkie ataki (zarwno w fazie strzelania jak i 5 miech Kpiarza
w fazie walki wrcz) wymierzone w poddany dziaaniu modlitwy model wykonywane s
POZOSTAJE W GRZE
z kar -1 do testu trafienia. Z garda duchownego wydobywa si przeraajcy, kpicy miech, ktry cina krew w

2 As w Rkawie yach i budzi trwog w sercach wrogw.


Moc modlitwy oddziauje na model DUCHOWNEGO lub dowolny sprzymierzony
POZOSTAJE W GRZE model bohatera lub stronnika w odlegoci do 12, nawet jeli Kapan Ranalda go nie
Odczytawszy pomylne sowa Pana Zodziei & Oszustw duchowny odmienia los swych widzi. Modlitwa dziaa na pieszy model wielkoci czowieka lub mniejszy (Gra
towarzyszy i prowadzi ich, objawiajc im zamierzenia wroga. Pozorw) nie bdzie zatem skuteczna w przypadku modeli na podstawkach 40x40 mm
Moc modlitwy oddziauje na model DUCHOWNEGO lub dowolny sprzymierzony i wikszych), rwnie zwizany walk wrcz.
model bohatera lub stronnika w odlegoci do 12, nawet jeli Kapan Ranalda go nie Dopki modlitwa 'pozostaje w grze' model wzbudza STRACH.
widzi. Modlitwa dziaa na pieszy model wielkoci czowieka lub mniejszy (Gra
Pozorw) nie bdzie zatem skuteczna w przypadku modeli na podstawkach 40x40 mm 6 Zbroja Ranalda
i wikszych), rwnie zwizany walk wrcz. Pene chway wersy psalmu ku czci Pana Zodziei & Oszustw otaczaj duchownego
Dopki modlitwa 'pozostaje w grze' model moe przerzuci wszystkie przybierajc posta twardego jak stal cienia.
nieudane rzuty na trafienie, zranienie oraz Ochron Pancerza i Ochron Magiczn. Nieudane POZOSTAJE W GRZE
rzuty na trafienie, zranienie oraz Ochron Pancerza i Ochron Magiczn uzyskane w Moc modlitwy oddziauje na model DUCHOWNEGO Ranalda.
przerzucie nie podlegaj dalszemu przerzuceniu nie mona nigdy przerzuci ju Dopki modlitwa pozostaje w grze DUCHOWNY otrzymuje Magiczn Ochron na
przerzuconych kostek. 4+. Ponadto, wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) znajdujce si w kontakcie z
podstawk Kapana Ranalda, na pocztku fazy walki wrcz otrzymuj jedno trafienie o SILE 4
3 Koci Chd bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza.
POZOSTAJE W GRZE
Duchowny syszy gos swego boskiego patrona, ktry nieomylnie prowadzi go przez krte i
niebezpieczne cieki na ktrych czyhaj wrogowie.
Moc modlitwy oddziauje na model DUCHOWNEGO i wszystkie sprzymierzone
modele znajdujce si w odlegoci do 12" od Kapana Ranalda, rwnie takie, ktre
walcz wrcz.
Dopki modlitwa 'pozostaje w grze' modele ignoruj kary za poruszanie si
po terenie trudnym, za ujemne modyfikatory za poruszanie si po terenie bardzo trudnym
zmniejszone s o poow (teren bardzo trudny naley traktowa jako teren trudny). Modele
mog biega po terenie trudnym lub terenie bardzo trudnym, a take wtedy, gdy pokonuj
przeszkody oraz automatycznie zdaj wszystkie testy terenu niebezpiecznego.