You are on page 1of 6

Fantasy Skirmish

Kompania krasnoludzkich Piwowarów:
osef Bugman był i jest najsłynniejszym Mistrzem Piwowarem
Zasady specjalne:
J
wszechczasów. Wśród Krasnoludów sztuka warzenia piwa jest
traktowana na równi z najważniejszymi rzemiosłami, takimi jak W przypadku Kompanii krasnoludzkich Piwowarów mają zastosowanie poniższe zasady
kowalstwo, metalurgia i kamieniarstwo. Wszyscy Krasnoludowie specjalne:
piją ogromne ilości piwa i nic nie dostarcza im większej radości
od gwarnych wieczorów wypełnionych śpiewaniem nostalgicznych pieśni i piciem
Nienawiść:
piwa. Istnieje wiele znanych piw warzonych przez Krasnoludów, ale nazwisko Josefa Wśród Ludzi powszechna jest opinia, jakoby Krasnoludowie bardzo długo chowali w
Bugmana jest gwarancją jakości. Ród Mistrza Piwowara wywodzi się z Gór swych sercach wszelkie urazy i zniewagi. Ale nie jest to prawdą, Khazadzi NIGDY nie
Smoczego Grzbietu, lecz musiał uchodzić na północ po tym jak kopalnie Ekrund zapominają doznanych krzywd, złamanych przysiąg i niedotrzymanych obietnic, a
wpadły w ręce Zielonoskórych. Część Khazadów ze Smoczego Grzbietu osiedliła się wszystkie zapisują w starożytnej księdze Damnaz Kron, co znaczy Księga Uraz.
w nowo założonych bastionach w Górach Szarych. Wiele lat później, niektóre klany Wszyscy Khazadzi walczący ze Snotlingami, Gnoblarami, Goblinami, Hobgoblinami,
przeprowadziły się do Imperium, gdzie pośród ludzi uprawiali kowalstwo i inne Orkami, Czarnymi Orkami oraz Krasnoludami Chaosu i Bykocentaurami podlegają zasadzie
rzemiosła. specjalnej NIENAWIŚĆ.
Zamnil, ojciec Josefa Bugmana, założył interes rodzinny we wschodnich Nieustępliwość:
lasach Imperium. Zbudował solidny browar na brzegu rzeki Sol o krystalicznie czystej Khazadzi walczą z determinacją i jedynie w ostateczności opuszczają swoje pozycje.
wodzie, w miejscu gdzie strumień opadał kaskadą w dół wzgórz Gór Szarych. By Krasnoludowie (z wyjątkiem Żyrokoptera) określając dystans ucieczki wykonują rzut
sprzedawać więcej piwa na rynkach Imperium, Zamnil zmienił imię na Samuel 3K6 odrzucając kostkę z najwyższym wynikiem. Co więcej, gracz dowodzący
Bugman, a gdy urodził mu się syn, dał mu na imię Josef. Jeśli Josef Bugman miał Khazadami z Gór Krańca Świata nie może zadeklarować dobrowolnego rozbicia. Kompania
kiedyś prawdziwe imię w Khazalidzie (co jest wielce prawdopodobne) to nie zostało Khazadów prędzej będzie stać i walczyć do upadłego, niż wycofa się i przyzna do
ono zapisane. Po śmierci ojca, Josef rozwinął interes i zyskał znaczącą sławę dla porażki.
swojego piwa, ze względu na jego doskonałą jakość i moc. Dzięki spławianiu beczek
barkami w dół rzeki wprost do miast Imperium stało się ono bardzo popularne Uporczywość:
wśród ludzi. Wkrótce browar Bugmana rozwinął się w niewielką osadę, do której Khazad w biegu jest nieustępliwy niczym następujące po sobie pory roku, a jego
ściągały kolejne rodziny Krasnoludów z Gór Szarych. pochód jest praktycznie nie do powstrzymania. Model Khazada może biec, nawet jeśli
Wciągu kilku dekad Bugman stał się dobrze prosperującym piwowarem i wróg znajdzie się na tyle blisko, by powstrzymać bieg, model niesie znacznik kosztowności
zyskał zasłużony szacunek Khazadów. Warzone przez Bugmana piwa, takie jak lub zabraniają tego efekty pogody. Zasada ta dotyczy także modelu Żyrokoptera, który
XXXXXX czy Trollowe rozsławiły jego imię i nie było już Krasnoluda, który nie może latać nawet wtedy, gdy przeciwnicy znajdują się w odległości do 8”.
znałby jego imienia. Niewielka społeczność osady wokół browaru leżała z daleka od
bitych dróg i omijały ją armie i podjazdy łupiące ten rejon Imperium. Zabobonny lęk:
Pewnego dnia Bugman udał się nad rzekę Sol, by dopilnować dostawy Choć Krasnoludowie znani są ze swej niespotykanej odwagi, istnieje coś, co budzi w
Specjalnego, piwa warzonego dla samego Imperatora. Gdy wracał z towarzyszami do nich niemal zabobonny lęk. Khazadzi, istoty z gruntu praktyczne i twardo stąpające
domu, ujrzał między drzewami smugę dymu wznoszącą się znad browaru i pomyślał, po ziemi, nie mogąc pojąć natury egzystencji oraz co gorsza nie mogąc przegnać
że była to najlepsza pora by rozpalić w piecu. Gdy jego barka pokonała kolejne zakole zagrożenia ostrzem topora są podatni na GROZĘ, jaką wywołują w nich istoty
rzeki, Bugman zobaczył pogorzelisko w które zmieniła się jego osada. Podjazd eteryczne.
Zielonoskórych odnalazł browar. Zielonoskórzy pochłonęli całe piwo zgromadzone
w kadziach podczas pijackiej orgii zniszczenia, kadzie zostały rozbite, puste beczki Zamożność:
pływały w rzece, a w osadzie nie było żywego ducha. Wszyscy mieszkańcy zostali Kompanie krasnoludzkich Piwowarów dowodzone są przez zamożnych Mistrzów
uprowadzeni przez Zielonoskórych. Piwowarów, dumnych ze swego statusu i bogactwa, w grze odzwierciedla to zasada
Bugman i jego towarzysze poprzysięgli zemstę na Zielonoskórych za ich specjalna zgodnie z którą drużyna Krasnoludów otrzymuje premię +1 do rzutu na
podłe czyny i ruszyli tropem podjazdu, wierząc że uda im się uratować pobratymców. DOSTĘPNOŚĆ przedmiotów (zobacz ROZDZIAŁ XV: EKWIPUNEK).
Tropili Zielonoskórych aż do Gór Krańca Świata i dalej w ostępy leżące za
niebosiężnymi skałami. Słuch po nich zaginął a do Khazadów docierały jedynie
Zhańbiony:
Honor jest dla Khazada najcenniejszą rzeczą jaką posiada, a krasnoludzki bohater który
pogłoski i wyczynach Bugmana i jego kompanii, o przebiegłych pułapkach i
okryje się hańbą traci wszystko. Wstyd, jaki odczuwa zhańbiony Khazad przed
napadach na obozowiska Zielonoskórych.
Grungnim i swoimi przodkami sprawia iż Krasnolud przyłącza się do antycznego
Zdarza się, że kompanie krasnoludzkich piwowarów kultywujące rozpoczętą
Kultu Pogromców. Okrywa wówczas swe ciało rytualnymi tatuażami, farbuje swoje
przez Josefa Bugmana tradycję wojny podjazdowej pojawiają się wprost z dziczy,
włosy na pomarańczowo, usztywnia je zwierzęcym tłuszczem i staje się Trollobójcą.
gotowe walczyć z Zielonoskórymi i innymi wrogami Krasnoludzkiego Imperium.
Krasnoludzki bohater okryje się hańbą gdy w reakcji na szarżę Snotlinga, Gnoblara,
Trzymają się razem, skupieni wokół własnego obozowiska. W ich oczach tańczą
Goblina, Hobgoblina, Orka, Czarnego Orka, Krasnoluda Chaosu lub Bykocentaura zadeklaruje
dziwne blaski, a ich dłonie ściskają kufle z bezcennym piwem.
Ucieczkę! lub w pierwszej rundzie walki wręcz jeden na jednego zostanie Wyłączony z
Natura: akcji! przez model, którego WW lub SIŁA jest dwukrotnie niższa od wartość WW lub
SIŁY Khazada.
NEUTRALNA.
Zhańbiony Khazad natychmiast traci swój status oraz dostęp do
dotychczasowego ekwipunku i od tej pory może korzystać wyłącznie z listy
ekwipunku Pogromców Trolli. Trollobójca podlega następującym zasadom specjalnym:
FANATYK, POGROMCA, TOPORY POGROMCY.
Ogień przygasał. Bjarni dorzucił drew i z powrotem kucnął. Nie znał
pozostałych Krasnoludów, które zasiadały wokół ognia, gdyż nadeszły już po Wybór postaci:
zmroku. Bjarni poczuł za to zapach piwa. Skrzyżował kilka płonących gałęzi, Kompania krasnoludzkich Piwowarów musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 12
by ogień się wzmógł i ogrzał pobratymców. Ich usta były mocno zaciśnięte, a w modeli. Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację drużyny.
rozbłyskach światła dostrzegł więcej szram i oczu pałających rządzą mordu niż
dane mu było oglądać w ciągu całego życia. Już miał wycofać się do swojego Bohaterowie:
klanu, gdy jeden z nieznajomych przekazał mu ciężki kufel wypełniony piwem. MISTRZ PIWOWAR: Piwowarami musi dowodzić Mistrz. Mistrz może być tylko jeden!
- Pij, młodzieńcze. Wypij za przeszłość i za pomyślność jutrzejszych KOWAL RUN albo MISTRZ INŻYNIER: Mistrz Piwowar dowodzący kompanią może
porachunków – polecił długobrody dudniącym głosem. liczyć na radę i pomoc Kowala Run albo Mistrza Inżyniera, lecz nigdy obu na raz.
Kufel chłodził dłoń Krasnoluda i był stanowczo zbyt ciężki na stop cyny z ZWIADOWCA: W kompanii Piwowarów może służyć dwóch Zwiadowców.
ołowiem. Bjarni czuł pod palcami wypukłość rzeźbień i czuł kunszt z jakim je
wykonano. Podnosząc kufel do ust poczuł ciężki aromat tradycyjnego Stronnicy:
krasnoludzkiego piwa. Wchodziło jednak nad podziw gładko i Bjarni poczuł, że WOJOWNIK KLANOWY: Mistrz może wcielić do Kompanii krasnoludzkich Piwowarów
troska o nadchodzącą bitwę jęła go opuszczać. Wreszcie przełknął piwo, dowolną ilość Wojowników Klanowych (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie
wypełniony błogim uczuciem zbratania z przodkami i braterstwa, jakie ograniczającej liczbę modeli drużyny do 12 postaci).
odczuwa się przy wspólne pieśni w karczmie. KRASNOLUDZKI RANGER: Dowodzący Kompanią krasnoludzkich Piwowarów może
Rozejrzał się wokół rozmarzonymi oczyma, zaskoczony faktem, że kufel ciągle dowodzić maksymalnie trzema Krasnoludzkimi Rangerami.
jest pełen. Już miał to skomentować, lecz właściciel kufla, długobrody POGROMCA TROLLI albo PRZEPATRYWACZ: W szeregach Piwowarów może służyć
Krasnolud, wyjął kufel z dłoni Bjarniego i pochylił się w stronę młodzieńca. trzech Pogromców Trolli lub trzech Przepatrywaczy.
- Dobrze, teraz możesz ruszyć do boju świadom, że ugasiłeś pragnienie
prawdziwym piwem Bugmana. Machiny:
Bjarniemu zakręciło się w głowie. Czyżby to był sam Josef Bugman? Nim POWÓZ PIWNY: Mistrz Piwowar może wyposażyć Kompanię krasnoludzkich Piwowarów w
zdążył zadać pytanie, przewrócił oczami i osunął się w tył, by po chwili jeden Powóz Piwny.
zachrapać. Obudził go dźwięk bojowych rogów brzmiący mu w uszach, nocni
towarzysze Bjarniego znikli, lecz ciało młodego Krasnoluda paliło się do Najemne Ostrza:
nadchodzącej bitwy. Khazad pośpieszył czym prędzej do swego klanu, gotowy Kompania krasnoludzkich Piwowarów mogą zatrudnić następujące Najemne Ostrza: goniec,
wziąć tyle żyć, ile tylko Zielonoskórzy mogli mu dziś zaoferować. miotacz ołowiu, ochroniarz, ogniomistrz, poszukiwacz złota, strażnik dróg, zwiadowca.

1|Strona
Warheim
Początkowa liczba Punktów Doświadczenia: Bohaterowie:
MISTRZ PIWOWAR rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia. Kompania krasnoludzkich Piwowarów może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden
KOWAL RUN albo MISTRZ INŻYNIER rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia. musi pełnić rolę DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że piątym i
ZWIADOWCA rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia. szóstym bohaterem może zostać, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronników (więcej
STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia. informacji znajduje się w ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA). Modele bohaterów, w
odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się znacznie szerszym wachlarzem
Tabela umiejętności ekwipunku, mogą dzierżyć runiczną lub mechaniczną broń a także posługiwać się
Kompanii krasnoludzkich Piwowarów innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.
STRZE AKADE SZYBKOŚ SPEC
WALKI
LECKIE MICKIE
SIŁOWE
CIOWE JALNE Mistrz Piwowar:
MISTRZ PIWOWAR ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
KOWAL RUN ♦ ♦ ♦ ♦
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1
MISTRZ INŻYNIER ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ KOSZT REKRUTACJI: 85 ZK
ZWIADOWCA ♦ ♦ ♦ ♦ PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Umiejętności specjalne: Mistrzowie Piwowarzy, podobnie jak inni Mistrzowie Gildii, należą do najbardziej
wykształconych osobistości w Starym Świecie. Nadzorują proces przygotowania
Bohater drużyny Piwowarów, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach
składników, a następnie warzenia i dystrybucji piwa w poszczególnych prowincjach i
rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną z umieszczonych
miastach Imperium, a nierzadko są w stanie sterować całą gospodarką piwną w
poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności
swoim rejonie. Każdy z Piwowarów, nierzadko przez wiele wieków, zbierał ogromne
zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
doświadczenie w produkcji i przechowywaniu piwa, a także w obronie browarów i
Błogosławieństwo Valayi: karawan transportujących cenny trunek. Dzięki temu przywódcy Krasnoludów są
Bohater obdarzony Błogosławieństwem Valayi podlega zasadzie specjalnej ODPORNOŚĆ NA bardzo biegli w sztuce walki, a swe nauki pobierali zarówno od członków starszyzny
MAGIĘ (3). klanowej jak też od czcigodnych Kowali Run. Gdy przychodzi czas ich dowodzenia,
wiedzą więcej niż większość dowódców innych ras, a ich przygotowanie zostało
Dowodzenie (tylko dowódca): sprawdzone na wielu bitewnych polach. Doświadczenie to i mądrość znać po ich
DOWÓDCA cieszy się posłuchem u podwładnych. Umiejętność pozwala wszystkim brodach, jasnym świadectwie, że inni Krasnoludowie winni podążać za ich
modelom (bohaterom lub stronnikom), które znajdują się w odległości nieprzekraczającej przykładem.
12” od bohatera, przerzucić nieudany test CP, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. CHARAKTERYSTYKA MISTRZ PIWOWARA:
Należy pamiętać, że umiejętność ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy Mistrz MISTRZ SZ WW US S WT ŻW I A CP
Piwowar jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!. Początkowa 3 4 4 4 4 2 3 1 9
Kawalerzysta: Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10
Bohater biegle jeździ konno lub na innych WIERZCHOWCACH. Dzięki umiejętności BROŃ/PANCERZ: Mistrz Piwowarów posiada SZTYLET i TOPÓR KRASNOLUDÓW,
model może przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. gracz wedle uznania może wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z
LISTY EKWIPUNKU KOMPANII KRASNOLUDZKICH PIWOWARÓW.
Krzepki: ZASADY SPECJALNE:
Bohater, który posiada tę zdolność, w czasie wielu wędrówek i potyczek nabrał
niesamowitej krzepy. Może nosić PANCERZE ignorując ujemne modyfikatory do I i
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), TRUDNY DO ZABICIA.
DOWÓDCA: Piwowarzy to świetnie wyszkoleni, odważni i lojalni wojownicy,
SZ. Ponadto, bohater wyekwipowany w PAWĘŻ (zobacz ROZDZIAŁ XV:
dowodzeni przez charyzmatycznych i doświadczonych szlachciców. W grze
EKWIPUNEK) może biegać.
odzwierciedla to zasada wedle której model (bohater lub stronnik), który znajduje
Mocna głowa: się w odległości nieprzekraczającej 12” od swojego Mistrza, może użyć jako
Bohater potrafi sporo wypić i jednocześnie zachować względną trzeźwość. Zdolność podstawę testu wartość współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE swojego
zwiększa odporność bohatera na działanie alkoholu oraz narkotyków i trucizn. Bohater DOWÓDCY. Należy pamiętać, że zasada ta nie ma zastosowania w przypadku,
otrzymuje Magiczną Ochronę 4+ przeciwko efektom działania zatrutego oręża lub gdy Tan jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
ZATRUTEGO ATAKU oraz zażywanych NARKOTYKÓW i spożywanych MIKSTUR. PIWOWAR: Mistrz Piwowar potrafi warzyć piwa, którymi może wspierać swych
sojuszników w bitwie. W grze odzwierciedla to zasada wedle której jedna z grup
Ranger: stronników, znajdująca się w odległości nieprzekraczającej 6” od DOWÓDCY,
Bohater znany jest z ponadprzeciętnej zdolności łączenia umiejętności orientowania się może użyć w fazie rozpoczęcia tury jednej z poniższych receptur. Należy pamiętać, że
na lądzie i na wodzie z uporem i determinacją podczas pokonywania wszelkich zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy Mistrz Piwowar w poprzedniej
przeszkód i trudności. Bohater podlega zasadzie specjalnej RANGER. turze biegł, skorzystał z umiejętności lub zasady specjalnej używanej w fazie magii,
fazie strzelania lub fazie walki wręcz, strzelał, skakał, szarżował, upadł, wspinał się został
Rewelator (tylko dowódca): Oszołomiony!, Powalony na ziemię!, Wyłączony z akcji! lub wykonywał jakiekolwiek
Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy się sporym bogactwem i szczęściem. Po inne działania poza zwykłym ruchem. Należy zauważyć, że Mistrz Piwowar nie
zakończeniu rozgrywki, jeśli DOWÓDCA nie został Wyłączony z akcji!, w trakcie może użyć tej samej receptury w następujących po sobie fazach rozpoczęcia tury. Jeżeli
sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów! kompania traktowana jest tak nie napisano inaczej efekt wywołany przez recepturę utrzymuje się do początku
jakby sprzedała jedną część Łupu! więcej, niż ma to faktycznie miejsce. następnej tury kompanii Piwowarów. Receptury można użyć na pieszym modelu
wielkości człowieka lub mniejszym (napój nie będzie zatem działał na modele na
Ukrywanie się (tylko Zwiadowca): podstawkach 40x40 mm i większych), również związany walką wręcz.
Bohater do mistrzostwa opanował sztukę ukrywania się. Dopóki bohater pozostaje w CZARNA KREW - Na potrzeby testów zranienia wartość współczynnika WT
odległości do 1” od dowolnego elementu terenu wiejskiego, przeciwnik musi wykonać grupy stronników która spożyła recepturę zostaje zwiększona o +1.
udany test I aby zaszarżować lub ostrzelać, także magicznymi pociskami, model bohatera GORZKIE BUGMANA - Grupa stronników objęta działaniem receptury otrzymuje
(choć bohater nadal odczuwa skutki zaklęć obszarowych oraz takich, które nie modyfikator +1 do wszystkich testów trafienia.
wymagają by rzucający zaklęcie mag widział cel). PIEKIELNIK DURGUNDA - Grupa stronników, która spożyła recepturę biegnąc lub
szarżując porusza się z prędkością równą potrojonej wartości cechy SZ.
Szczęście: SMOŁÓWKA JEDNOPALCEGO – Grupa stronników posługująca się bronią do
Piwowarzy są nieprawdopodobnymi szczęściarzami i wydają się wychodzić obronną
walki wręcz, która spożyła recepturę, może zignorować cechę oręża UDERZA
ręką z najgorszych opresji. W czasie każdej potyczki lub w następującej po niej sekwencji
JAKO OSTATNI.
po potyczce bohater może przerzucić jeden dowolny rzut, wynik drugiego rzutu jest
ostateczny.
Woźnica:
Bohater potrafi powozić wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dzięki umiejętności
model może przerzucić nieudany test powożenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

2|Strona
Fantasy Skirmish
Kowal Run albo Mistrz Inżynier Zwiadowca:
Kowal Run: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 KOSZT REKRUTACJI: 55 ZK
KOSZT REKRUTACJI: 60 ZK DOSTĘPNOŚĆ: 9
DOSTĘPNOŚĆ: 10 PODSTAWKA: 20 X 20 MM
PODSTAWKA: 20 X 20 MM Zwiadowcy znacznie lepiej czują się w dzikich ostępach niż w zamkniętych
twierdzach. Podróżują przez niezamieszkałe tereny, wędrują ścieżkami, których nie
Prastara Gildia Kowali Run jest jedną z najstarszych i najbardziej szacownych dostrzeże nawet najbardziej wprawne oko, wypatrują dzikich bestii i niepokojących
instytucji we wszystkich królestwach Krasnoludów. Zgodnie z tradycją jej zjawisk. Zwiadowcy oferują swe usługi wojsku oraz kupcom. Ich zadaniem jest
pochodzenie datuje się od czasów Grungniego, wielkiego Przodka Górnictwa, poruszanie się przed głównymi siłami, obserwowanie otoczenia i donoszenie o
Mistrza Kowalstwa i Władcy Run. Uznaje się, że Gildia Kowali Run wywodzi się od niespodziewanej aktywności wroga lub innych możliwych niebezpieczeństwach. Są
syna Grungniego Morgrima. Z tego powodu Kowale Run mówią o sobie Klan mistrzami w przemieszczaniu się w sposób niedostrzegalny, a wielu zwiadowców
Morgrima, choć nie są jednym klanem, który wywodzi swe pochodzenie wprost z linii potrafi niepostrzeżenie zbliżyć się do oddziału wroga na tyle blisko, by odczytać hasła
Grungniego. Wszyscy Kowale Run są przeto spokrewnieni, choć najczęściej są to na ich sztandarach i tarczach. Wywodzący się z szeregów Rangerów Bugmana
związki rodzinne bardzo, ale to bardzo odległe. Każdy z nich przechowuje rodzinne zwiadowcy są doświadczonymi przepatrywaczami i traperami. Przez cały czas trwania
tajemnice, z których czerpie starożytną wiedzę o sztuce łączenia metali z magią i podróży muszą utrzymywać stan wzmożonej czujności, nasłuchując i wypatrując
tworzenia potężnych run mocy. Choć inne rasy wytwarzają magiczne artefakty o zasadzek oraz zagrożeń.
wielkiej mocy to Kowale Run są najprzedniejszymi rzemieślnikami, powszechnie W krótkich okresach pokoju zwiadowcy polują na zwierzęta futerkowe
szanowanymi pośród wszystkich Krasnoludów, a nawet otaczani rodzajem chroniąc inwentarz innych Krasnoludów oraz pozyskując skóry, które są w Starym
pobożności zarezerwowanej dla własnych Przodków. Świecie wartościowym towarem. Zwiadowca podobnie jak żyjący wśród ludzi
Liczebność Kowali Run nie jest zbyt duża. Gdy Kowal Run uzna czas za traperzy specjalizują się w ściąganiu skóry w ten sposób, by nie uległa ona
stosowny, wybiera młodego krewnego na terminatora i uczy go sekretów tworzenia uszkodzeniu. Nie strzelają do zwierzyny, na którą polują, jak to robią myśliwi, ale
magicznych run. Kowale Run są bardzo skryci jeśli idzie o posiadaną wiedzę i zakładają na nią pułapki. Pomimo to zwiadowcy uczą się posługiwania bronią.
przekażą ją jedynie godnemu następcy. Kowale Run żyją niebywale długo nawet jak Przemierzają dziki i niebezpieczne lasy oraz wzgórza i dlatego muszą umieć bronić
na standardy Krasnoludów. Krasnolud im starszy tym bardziej nieustępliwy, zawzięty siebie przed dzikimi stworami.
i skrajnie uparty. Ponieważ zazwyczaj działają w pojedynkę, muszą być samowystarczalni i
CHARAKTERYSTYKA KOWALA RUN: opanowani. Zwiadowcy wierzą swojemu instynktowi i samodzielnie podejmują
KOWAL RUN SZ WW US S WT ŻW I A CP decyzję, gdyż na szlaku nie ma do kogo zwrócić się o pomoc. Większość działa na
Początkowa 3 4 4 3 4 1 2 1 9 dobrze im znanym obszarze, w pełni wykorzystując doskonałą orientację w terenie.
Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10 CHARAKTERYSTYKA ZWIADOWCY:
BROŃ/PANCERZ: Kowal Run posiada SZTYLET i MŁOT BOJOWY, gracz wedle ZWIADOWCA SZ WW US S WT ŻW I A CP
uznania może wyposażyć bohatera w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY Początkowa 3 4 4 3 4 1 2 1 9
EKWIPUNKU KOMPANII KRASNOLUDZKICH PIWOWARÓW. Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10
ZASADY SPECJALNE: BROŃ/PANCERZ: Długobrody posiada SZTYLET i KUSZĘ, gracz wedle uznania może
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), TRUDNY DO ZABICIA. wyposażyć oficera w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KOMPANII
BŁOGOSŁAWIEŃSTWO PRZODKÓW: Dopóki Kowal Run znajduje się na polu KRASNOLUDZKICH PIWOWARÓW.
bitwy (i nie Ucieka!, nie został Powalony na ziemię! lub Oszołomiony!), generuje na ZASADY SPECJALNE:
potrzeby gracza jedną Kostkę Rozproszenia. ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), RANGER, TRUDNY DO ZABICIA, ZWIADOWCA.
KOWAL RUN: Kowal Run zna TRADYCJE RUNICZNE wyszczególnione w SIDŁA: Zwiadowcy słyną w całym Starym Świecie z umiejętności zakładania
ROZDZIALE XXIIII: MAGIA. zmyślnych pułapek w które równie często wpada zwierzyna jak i wrogowie. W
albo fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów należy umieścić znacznik
pułapki w odległości do 1” od modelu zwiadowcy.
Mistrz Inżynier: Pułapka zostanie uruchomiona przez dowolny model (wrogi lub
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 sprzymierzony poza zakładającym pułapkę zwiadowcą), który w czasie
KOSZT REKRUTACJI: 60 ZK wykonywania ruchu, biegu lub szarży znajdzie się w odległości do 2” od znacznika
pułapki. Należy wykonać rzut K6 i usunąć znacznik pułapki. Wynik 2+ oznacza,
DOSTĘPNOŚĆ: 9 że model który uruchomił pułapkę otrzymuje trafienie o SILE K6. Jeśli pułapka nie
PODSTAWKA: 20 X 20 MM zraniła modelu ruch, bieg lub szarża zostaje dokończona.
Krasnoludzka Gildia Inżynierów należy do najbardziej tajemniczych ze wszystkich Model nie może zastawić sideł jeżeli w poprzedniej turze biegł, rzucał zaklęcie,
instytucji Krasnoludów. Inżynierowie rozwinęli przez wieki swe umiejętności modlił się, strzelał, skakał, szarżował, upadł, walczył, wspinał się został Oszołomiony!,
inżynierskie w doskonałą sztukę. Większość ich wynalazków to rzeczy praktyczne i Powalony na ziemię!, Wyłączony z akcji! lub wykonał jakiekolwiek inne działanie poza
funkcjonalne: pompy wybierające wodę z kopalń, silniki do wyciągania klatek z zwykłym ruchem.
pionowych szybów czy poruszane parą młoty kujące arkusze stalowej blachy. Od
zarania istnienia w Gildii Inżynierów powstawały machiny wojenne, początkowe
proste jak balista czy Mściciele, lecz szybko rozwinięto również sztukę odlewania dział.
Przez wieki pojedynczy Inżynierowie, którym marzyła się wieczna sława, rozwinęli
bardziej jeszcze śmiercionośne urządzenia, by razić z nich wrogów Wiecznego
Królestwa.
CHARAKTERYSTYKA MISTRZA INŻYNIERA:
INŻYNIER SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 3 4 4 3 4 1 2 1 9
Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10
BROŃ/PANCERZ: Mistrz Inżynier posiada SZTYLET i MŁOT BOJOWY, gracz wedle
uznania może wyposażyć bohatera w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU KOMPANII KRASNOLUDZKICH PIWOWARÓW.
ZASADY SPECJALNE:
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), TRUDNY DO ZABICIA, ZASADZKA.
INŻYNIER: Khazadzi z Gór Krańca Świata to świetnie wyszkoleni i zdyscyplinowani
żołnierze, wspomagani przez doświadczonych Mistrzów Inżynierów. W grze
odzwierciedla to zasada wedle której jedna z grup stronników, znajdująca się w
odległości nieprzekraczającej 6” od bohatera, może użyć w fazie strzelania jako
podstawę testu wartość współczynnika UMIEJĘTNOŚCI STRZELECKIE Mistrza
Inżyniera lub skorzystać z jednej, znanej przez bohatera zdolności z listy
umiejętności STRZELECKICH. Należy pamiętać, że zasada ta nie ma zastosowania
w przypadku, gdy Inżynier w bieżącej turze biegł, skorzystał z umiejętności lub
zasady specjalnej używanej w fazie magii lub fazie strzelania, strzelał, skakał,
szarżował, upadł, wspinał się został Oszołomiony!, Powalony na ziemię!, Wyłączony z akcji!
lub wykonywał jakiekolwiek inne działania poza zwykłym ruchem.
MISTRZ INŻYNIER: Mistrz Inżynier zna KONCEPTY wyszczególnione w
ROZDZIALE XXIIII: MAGIA.

3|Strona
Warheim
Stronnicy: Krasnoludzki Ranger:
W Kompanii krasnoludzkich Piwowarów modele stronników przedstawiają Wojowników LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
Klanowych, Krasnoludzkich Rangerów oraz Pogromców Trolli i Przepatrywaczy służących w KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
twierdzach Krasnoludów. PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do
pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do Wkrótce po tym, jak Josef Bugman odbudował zniszczony przez Zielonoskórych
grupy stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same browar, stało się jasne, że bez nadzoru krasnoludzkich wojowników zarówno sama
rozwinięcia co ich towarzysze. produkcja piwa, jak i eksport szlachetnego trunku nie będą niemożliwe. W tamtych
latach największe zagrożenie stanowili grasujący w lasach Zielonoskórzy, którzy
Wojownik Klanowy: regularnie napadali na Ludzi i Krasnoludów. Josef Bugman rozumiał, że potrzeba
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ dobrze wyszkolonych i wyposażonych wojowników aby stale patrolować szlaki.
Dlatego do ochrony browaru i licznych karawan powołał oddziały Krasnoludzkich
KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK Rangerów, zwanych też Rangerami Bugmana.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM W odróżnieniu od swych braci, Rangerzy znacznie lepiej czują się w dzikich
Khazadzi są niebywale silni i wytrzymali, szerocy w barach i pasie, mają wielkie dłonie ostępach niż w górskich twierdzach. Podróżują przez niezamieszkałe tereny, gdzie
i pokaźne stopy. Są doskonale przystosowane do wyczerpującej pracy fizycznej i wypatrują Zielonoskórych, dzikich bestii i niepokojących zjawisk. Rangerzy są
potrafią godzinami kopać czy drążyć tunele bez oznak zmęczenia. Ich siła fizyczna mistrzami w przemieszczaniu się w sposób niedostrzegalny, a wielu zwiadowców
pozwala na przenoszenie ciężkich ładunków bez zwalniania tempa marszu. Są potrafi niepostrzeżenie zbliżyć się do oddziału wroga na tyle blisko, by odczytać hasła
również niezwykle odporne mentalnie. Nie trzeba dodawać, że Krasnolud zna na ich sztandarach i tarczach. Głównym zadaniem Rangerów pozostaje ochrona
samego siebie. Khazadzi chodzą ustalonymi drogami i są niezwykle zdecydowani. Są browaru i prowadzących do niego handlowych szlaków. Jednak w ostatnich latach,
doskonale zorientowane jeśli idzie o zalety i wartości własnej cywilizacji i otwarcie głównie dzięki porozumieniu pomiędzy Josefem Bugmanem, a władającą Nuln
gardzą osiągnięciami innych ‘mniej utalentowanych’ ras. Owe połączenie fizycznej i Hrabiną Emmanuelle von Liebowitz, odziały Rangerów zasilają zbrojne kompanie
mentalnej odporności czyni z Krasnoludów zawołanych wojowników. Walczyć będą służące pod sztandarem Korony Imperium. W zamian Hrabina odesłała część własnych
przeto do ostatniego, byle nie przyznać się do porażki i rzadko uciekają nawet wtedy, oddziałów do ochrony szlaków i karawan.
gdy sytuacja wygląda na beznadziejną. CHARAKTERYSTYKA KRASNOLUDZKIEGO RANGERA:
Krasnoludowie ze szczególną powagą traktują przysięgi i umowy. Krasnolud,
RANGER SZ WW US S WT ŻW I A CP
który z jakiejkolwiek przyczyny nie jest w stanie dotrzymać danego słowa cierpieć
Początkowa 3 4 3 3 4 1 2 1 9
będzie niewypowiedziane męki i straci poczucie własnej godności. Często okazuje się,
że wstyd jest zbyt wielki i Krasnolud zdecyduje się porzucić rodzinę i błąkać się po Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10
górach, tudzież stać się Pogromcą. Jeśli Krasnolud się załamie to całe jego życie, BROŃ/PANCERZ: Krasnoludzki Ranger posiada SZTYLET i TOPÓR KRASNOLUDÓW,
choćby dotąd nie wiadomo jak było rzeczowe i poukładane legnie w gruzach. Dzieje gracz wedle uznania może wyposażyć strzelca w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
się tak dlatego, że Khazadzi traktują tego typu sprawy śmiertelnie poważnie i rzadko EKWIPUNKU KOMPANII KRASNOLUDZKICH PIWOWARÓW
wybaczają (również sobie) akty zdrady czy też nielojalności. Prawdę mówiąc to, co ZASADY SPECJALNE:
Krasnoludowie robią najlepiej to chowanie uraz! ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), RANGER, TRUDNY DO ZABICIA, ZWIADOWCA.
CHARAKTERYSTYKA WOJOWNIKA KLANOWEGO:
WOJOWNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 3 4 3 3 4 1 2 1 9
Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10
BROŃ/PANCERZ: Wojownik Klanowy posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może
wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KOMPANII
KRASNOLUDZKICH PIWOWARÓW.
ZASADY SPECJALNE:
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), TRUDNY DO ZABICIA.
DRUŻYNA OBSŁUGI.
CHORĄŻY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk można
awansować jednego Wojownika Klanowego na chorążego drużyny.
SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk można
awansować jednego Wojownika Klanowego na sygnalistę drużyny.

Lista ekwipunku
Kompanii krasnoludzkich Piwowarów
BOHATEROWIE STRONNICY POGROMCA TROLLI
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Cep bojowy 10 zk Cep bojowy 10 zk Cep bojowy 10 zk
Sztylet 2 zk Sztylet 2 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk Topór krasnoludów 10 zk
Topór krasnoludów 10 zk Topór krasnoludów 10 zk BROŃ DYSTANSOWA
BROŃ DYSTANSOWA BROŃ DYSTANSOWA -
Broń miotana (ładunki wybuchowe) 15 zk Broń miotana (ładunki wybuchowe) 15 zk
PANCERZ
Kusza 25 zk Garłacz 30 zk
-
Muszkiet krasnoludzki 25 zk Kusza 25 zk
Pistolet dubeltowy 15 zk Muszkiet krasnoludzki 25 zk
Pistolet pojedynkowy 20 zk Oszczep 15 zk
PANCERZ PANCERZ
Lekki 5 zk Lekki 5 zk
Średni 15 zk Średni 15 zk
Ciężki 30 zk Tarcza 5 zk
Pancerz z Gromrilu 50 zk Hełm 5 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

4|Strona
Fantasy Skirmish
Krasnoludzki Przepatrywacz albo Pogromca Trolli albo
Krasnoludzki Przepatrywacz: Pogromca Trolli:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
KOSZT REKRUTACJI: 100 ZK KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK
PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO) PODSTAWKA: 20 X 20 MM
50 X 25 MM (WIERZCHEM) Khazadzi są nade wszystko bardzo dumnymi istotami i nie radzą sobie z porażkami czy
Przepatrywacze są doświadczonymi tropicielami i przewodnikami, którzy przeszukują osobistą stratą. W obliczu osobistej tragedii Krasnolud jest bezradny. Strata kogoś z
teren dla oddziałów wojskowych lub karawan kupieckich. Przez cały czas trwania rodziny, utrata bogactwa, tudzież nie dotrzymanie danej obietnicy może poważnie
podróży wypatrują zasadzek oraz zagrożeń. Ponieważ zwykle działają w pojedynkę zachwiać równowagą umysłową Krasnoluda. Młodzi, zakochani Krasnoludowie nie
lub w niewielkich grupach są samowystarczalni oraz opanowani. Większość działa na potrafią się również pozbierać po odtrąceniu ich miłości. Bez względu na przyczynę
dobrze im znanym obszarze, w pełni wykorzystując doskonałą orientację w terenie. odczuwania uszczerbku na honorze, porzucają łono rodziny i przyjaciół, skazując się na
Nieliczni zajmują się przepatrywaniem nieznanych szlaków i badaniem dzikich krain. wygnanie. Pozostawiają za plecami swą rodzinną twierdzę i ruszają możliwie daleko w
dzicz, rozpamiętując żałość istnienia. Zrywają z twierdzą wszelkie więzy i rozpaczliwie
CHARAKTERYSTYKA KRASNOLUDZKIEGO PRZEPATRYWACZA: szukają śmierci w polowaniach na wielkie potwory. Khazadzi tacy noszą miano
PRZEPATRYWACZ SZ WW US S WT ŻW I A CP Pogromców. Są surowymi i małomównymi indywiduami, nie chwalą się swymi czynami i
Początkowa 3 4 3 3 4 1 2 1 9 jedynie ich okrutnie poznaczone bliznami ciała są świadectwem potyczek z Trollami,
Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10 Gigantami, Smokami i innymi potworami.
KUC 6 2 0 4 4 1 2 1 5 Pogromcy farbują włosy na jasny pomarańcz i usztywniają je świńskim sadłem, by
stercząc budziły strach. Sposób ich życia sprawia, że większość osiąga wyznaczony sobie
BROŃ/PANCERZ: Przepatrywacz posiada SZTYLET, TOPÓR BOJOWY, KUCA oraz
cel i odnajduje śmierć z rąk którejś z kolejnych bestii napotkanej na swej drodze. Są
SIODŁO & UPRZĄŻ, gracz wedle uznania może wyposażyć KAWALERZYSTĘ w
jednak i tacy, mniej szczęśliwi, którym udaje się przetrwać – to ci najwytrwalsi, najszybsi i
dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KOMPANII KRASNOLUDZKICH
najbardziej zdeterminowani. Ów sposób naturalnej selekcji, ‘odsiewa’ tych, którzy nie
PIWOWARÓW.
mają dostatecznie wyjątkowych umiejętności. Można być zatem pewnym, że napotkany
ZASADY SPECJALNE:
Pogromca, będzie kimś skrajnie odpornym, gwałtownym i szalenie wręcz niebezpiecznym.
LEKKA JAZDA, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), RANGER, TRUDNY DO ZABICIA,
Pogromcy Trolli są niebywale ciekawą subkulturą krasnoludzkiej społeczności, a
ZWIADOWCA.
wielu z nich dokonało czynów sławnych i niezwykle heroicznych. Młodsi Pogromcy często
KAWALERZYSTA: Przepatrywacz może przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik
tworzą grupy, czasem wokół starszego mistrza, co pozwala im na rozwijanie sztuki
drugiego rzutu jest ostateczny.
zabijania potworów, inni podążają za zbrojnymi drużynami Khazadów, by w walce
‘odpokutować’ swe przewiny. I choć szukają śmierci, nie są zdolni by przegrać walkę z
rozmysłem. Ruszając do boju, szukają zawsze zwycięstwa.
CHARAKTERYSTYKA POGROMCY TROLLI:
POGROMCA SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 3 4 3 3 4 1 2 1 10
Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10
BROŃ/PANCERZ: Pogromca Trolli posiada dwa TOPORY KRASNOLUDZKIE oraz
BROŃ WIELKĄ.
ZASADY SPECJALNE:
FANATYK, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), POGROMCA, TOPORY POGROMCY,
TRUDNY DO ZABICIA.
OCHRONNE TATUAŻE: Krasnoludzcy Pogromcy zdobią ciała tatuażami, amuletami i
wojennymi barwami. Ich wiara w owe symbole jest tak silna, że Khazadzi
uzyskują Magiczną Ochronę na 6+.
ZHAŃBIONY: Trollobójcy zdobywają doświadczenie podobnie jak inni stronnicy i
jeżeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI ROZWOJU uzyskają wynik Chłopak
ma talent! mogą zostać bohaterami, nigdy jednak nie mogą korzystać z listy
ekwipunku innej niż lista ekwipunku Pogromców Trolli.

5|Strona
Warheim
Machiny: CHARAKTERYSTYKA POWOZU PIWNEGO:
Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i ZAPRZĘG SZ WW US S WT ŻW I A CP
bogatych drużyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczyć należy Powóz - - - 4 8 4 - - -
samobieżne Czołgi Parowe oraz latające Żyrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne, Koło - - - - 6 1 - - -
a sekrety konstrukcji są pilnie strzeżone. Inne rasy budują szybkie rydwany, które Koń
mogą wedrzeć się w szeregi wrogiej drużyny i skosić ją niczym zboże wyposażonymi w
8 3 0 3 3 1 3 1 5
ostrza kołami. Należy zauważyć, że jedynie bohaterowie mogą pilotować MACHINĘ Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
WOJENNĄ. ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA.
Powóz piwny: POWÓZ: W powozie może podróżować do 7 pasażerów wielkości człowieka lub
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 mniejszych (do powozu nie może zatem wejść model na podstawce 40x40 mm i
KOSZT REKRUTACJI: 175 ZK większej) lub do 7 SKRZYŃ ŁADUNKU, przy czym jeden z pasażerów musi zająć
miejsce na koźle obok woźnicy.
PODSTAWKA: 100 X 50 MM PIWO BUGMANA: Dowolny model stronnika, który znajduje się w odległości
Powozy posiadają solidną drewnianą skrzynię osadzoną na dwóch osiach i są nieprzekraczającej 6” od Powozu piwnego, może przerzucić nieudany test
zaprzężone w parę zwierząt pociągowych. Im droższy pojazd, tym lepsza jego STRACHU, GROZY lub MOBILIZACJI, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
konstrukcja, a podróż wygodniejsza. Powozy są najwygodniejszym środkiem podróży Należy pamiętać, że zasada specjalna ta nie ma zastosowania w przypadku
po drogach Starego Świata. Choć ich cena jest wysoka, zapewniają pasażerom ZWIERZĄT oraz gdy Wóz piwny został Wyłączony z akcji! lub Ucieka!.
komfort i bezpieczeństwo. Co więcej, stanowią najszybszy sposób na pokonanie POWÓZ PIWNY: Powóz piwny, który znajduje się w odległości nie przekraczającej 6”
sporych odległości, ustępując jedynie podróży na końskim grzbiecie. Wnętrze od Mistrza Piwowara zwiększa zasięg zasady specjalnej PIWOWAR o kolejne +6”.
powozu zależy od jakości jego wykonania, ale nawet te najtańsze mają siedziska obite
materiałem. Powozy najlepszej jakości posiadają wbudowany barek i własne źródło
światła. W większości przypadków w powozie może jechać nawet 7 pasażerów, choć
część z nich będzie musiała poszukać sobie miejsca na dachu.
Na wysokiej platformie otoczonej z trzech stron burtami, za kozłem woźnicy
krasnoludzcy inżynierowie zamontowali beczki oraz kadzie i przenośną aparaturę do
warzenia piwa.

Lista magicznych przedmiotów
Kompanii krasnoludzkich Piwowarów
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA ZAKLĘTE PRZEDMIOTY SZTANDARY
Kitajski Gagat Pieczęć Zniszczenia
Klejnot równowagi Zwój Rozproszenia
Naszyjnik z Kamienia Fatum
Nefrytowy Lew
Ropuszy Kamień
Talizman Szczęścia

6|Strona