You are on page 1of 6

Fantasy Skirmish

Kompania krasnoludzkich Piwowarw:


osef Bugman by i jest najsynniejszym Mistrzem Piwowarem
Zasady specjalne:
J
wszechczasw. Wrd Krasnoludw sztuka warzenia piwa jest
traktowana na rwni z najwaniejszymi rzemiosami, takimi jak W przypadku Kompanii krasnoludzkich Piwowarw maj zastosowanie ponisze zasady
kowalstwo, metalurgia i kamieniarstwo. Wszyscy Krasnoludowie specjalne:
pij ogromne iloci piwa i nic nie dostarcza im wikszej radoci
od gwarnych wieczorw wypenionych piewaniem nostalgicznych pieni i piciem
Nienawi:
piwa. Istnieje wiele znanych piw warzonych przez Krasnoludw, ale nazwisko Josefa Wrd Ludzi powszechna jest opinia, jakoby Krasnoludowie bardzo dugo chowali w
Bugmana jest gwarancj jakoci. Rd Mistrza Piwowara wywodzi si z Gr swych sercach wszelkie urazy i zniewagi. Ale nie jest to prawd, Khazadzi NIGDY nie
Smoczego Grzbietu, lecz musia uchodzi na pnoc po tym jak kopalnie Ekrund zapominaj doznanych krzywd, zamanych przysig i niedotrzymanych obietnic, a
wpady w rce Zielonoskrych. Cz Khazadw ze Smoczego Grzbietu osiedlia si wszystkie zapisuj w staroytnej ksidze Damnaz Kron, co znaczy Ksiga Uraz.
w nowo zaoonych bastionach w Grach Szarych. Wiele lat pniej, niektre klany Wszyscy Khazadzi walczcy ze Snotlingami, Gnoblarami, Goblinami, Hobgoblinami,
przeprowadziy si do Imperium, gdzie pord ludzi uprawiali kowalstwo i inne Orkami, Czarnymi Orkami oraz Krasnoludami Chaosu i Bykocentaurami podlegaj zasadzie
rzemiosa. specjalnej NIENAWI.
Zamnil, ojciec Josefa Bugmana, zaoy interes rodzinny we wschodnich Nieustpliwo:
lasach Imperium. Zbudowa solidny browar na brzegu rzeki Sol o krystalicznie czystej Khazadzi walcz z determinacj i jedynie w ostatecznoci opuszczaj swoje pozycje.
wodzie, w miejscu gdzie strumie opada kaskad w d wzgrz Gr Szarych. By Krasnoludowie (z wyjtkiem yrokoptera) okrelajc dystans ucieczki wykonuj rzut
sprzedawa wicej piwa na rynkach Imperium, Zamnil zmieni imi na Samuel 3K6 odrzucajc kostk z najwyszym wynikiem. Co wicej, gracz dowodzcy
Bugman, a gdy urodzi mu si syn, da mu na imi Josef. Jeli Josef Bugman mia Khazadami z Gr Kraca wiata nie moe zadeklarowa dobrowolnego rozbicia. Kompania
kiedy prawdziwe imi w Khazalidzie (co jest wielce prawdopodobne) to nie zostao Khazadw prdzej bdzie sta i walczy do upadego, ni wycofa si i przyzna do
ono zapisane. Po mierci ojca, Josef rozwin interes i zyska znaczc saw dla poraki.
swojego piwa, ze wzgldu na jego doskona jako i moc. Dziki spawianiu beczek
barkami w d rzeki wprost do miast Imperium stao si ono bardzo popularne Uporczywo:
wrd ludzi. Wkrtce browar Bugmana rozwin si w niewielk osad, do ktrej Khazad w biegu jest nieustpliwy niczym nastpujce po sobie pory roku, a jego
cigay kolejne rodziny Krasnoludw z Gr Szarych. pochd jest praktycznie nie do powstrzymania. Model Khazada moe biec, nawet jeli
Wcigu kilku dekad Bugman sta si dobrze prosperujcym piwowarem i wrg znajdzie si na tyle blisko, by powstrzyma bieg, model niesie znacznik kosztownoci
zyska zasuony szacunek Khazadw. Warzone przez Bugmana piwa, takie jak lub zabraniaj tego efekty pogody. Zasada ta dotyczy take modelu yrokoptera, ktry
XXXXXX czy Trollowe rozsawiy jego imi i nie byo ju Krasnoluda, ktry nie moe lata nawet wtedy, gdy przeciwnicy znajduj si w odlegoci do 8.
znaby jego imienia. Niewielka spoeczno osady wok browaru leaa z daleka od
bitych drg i omijay j armie i podjazdy upice ten rejon Imperium. Zabobonny lk:
Pewnego dnia Bugman uda si nad rzek Sol, by dopilnowa dostawy Cho Krasnoludowie znani s ze swej niespotykanej odwagi, istnieje co, co budzi w
Specjalnego, piwa warzonego dla samego Imperatora. Gdy wraca z towarzyszami do nich niemal zabobonny lk. Khazadzi, istoty z gruntu praktyczne i twardo stpajce
domu, ujrza midzy drzewami smug dymu wznoszc si znad browaru i pomyla, po ziemi, nie mogc poj natury egzystencji oraz co gorsza nie mogc przegna
e bya to najlepsza pora by rozpali w piecu. Gdy jego barka pokonaa kolejne zakole zagroenia ostrzem topora s podatni na GROZ, jak wywouj w nich istoty
rzeki, Bugman zobaczy pogorzelisko w ktre zmienia si jego osada. Podjazd eteryczne.
Zielonoskrych odnalaz browar. Zielonoskrzy pochonli cae piwo zgromadzone
w kadziach podczas pijackiej orgii zniszczenia, kadzie zostay rozbite, puste beczki Zamono:
pyway w rzece, a w osadzie nie byo ywego ducha. Wszyscy mieszkacy zostali Kompanie krasnoludzkich Piwowarw dowodzone s przez zamonych Mistrzw
uprowadzeni przez Zielonoskrych. Piwowarw, dumnych ze swego statusu i bogactwa, w grze odzwierciedla to zasada
Bugman i jego towarzysze poprzysigli zemst na Zielonoskrych za ich specjalna zgodnie z ktr druyna Krasnoludw otrzymuje premi +1 do rzutu na
pode czyny i ruszyli tropem podjazdu, wierzc e uda im si uratowa pobratymcw. DOSTPNO przedmiotw (zobacz ROZDZIA XV: EKWIPUNEK).
Tropili Zielonoskrych a do Gr Kraca wiata i dalej w ostpy lece za
niebosinymi skaami. Such po nich zagin a do Khazadw docieray jedynie
Zhabiony:
Honor jest dla Khazada najcenniejsz rzecz jak posiada, a krasnoludzki bohater ktry
pogoski i wyczynach Bugmana i jego kompanii, o przebiegych puapkach i
okryje si hab traci wszystko. Wstyd, jaki odczuwa zhabiony Khazad przed
napadach na obozowiska Zielonoskrych.
Grungnim i swoimi przodkami sprawia i Krasnolud przycza si do antycznego
Zdarza si, e kompanie krasnoludzkich piwowarw kultywujce rozpoczt
Kultu Pogromcw. Okrywa wwczas swe ciao rytualnymi tatuaami, farbuje swoje
przez Josefa Bugmana tradycj wojny podjazdowej pojawiaj si wprost z dziczy,
wosy na pomaraczowo, usztywnia je zwierzcym tuszczem i staje si Trollobjc.
gotowe walczy z Zielonoskrymi i innymi wrogami Krasnoludzkiego Imperium.
Krasnoludzki bohater okryje si hab gdy w reakcji na szar Snotlinga, Gnoblara,
Trzymaj si razem, skupieni wok wasnego obozowiska. W ich oczach tacz
Goblina, Hobgoblina, Orka, Czarnego Orka, Krasnoluda Chaosu lub Bykocentaura zadeklaruje
dziwne blaski, a ich donie ciskaj kufle z bezcennym piwem.
Ucieczk! lub w pierwszej rundzie walki wrcz jeden na jednego zostanie Wyczony z
Natura: akcji! przez model, ktrego WW lub SIA jest dwukrotnie nisza od warto WW lub
SIY Khazada.
NEUTRALNA.
Zhabiony Khazad natychmiast traci swj status oraz dostp do
dotychczasowego ekwipunku i od tej pory moe korzysta wycznie z listy
ekwipunku Pogromcw Trolli. Trollobjca podlega nastpujcym zasadom specjalnym:
FANATYK, POGROMCA, TOPORY POGROMCY.
Ogie przygasa. Bjarni dorzuci drew i z powrotem kucn. Nie zna
pozostaych Krasnoludw, ktre zasiaday wok ognia, gdy nadeszy ju po Wybr postaci:
zmroku. Bjarni poczu za to zapach piwa. Skrzyowa kilka poncych gazi, Kompania krasnoludzkich Piwowarw musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wicej ni 12
by ogie si wzmg i ogrza pobratymcw. Ich usta byy mocno zacinite, a w modeli. Gracz ma 500 zotych koron, ktre musi przeznaczy na rekrutacj druyny.
rozbyskach wiata dostrzeg wicej szram i oczu paajcych rzdz mordu ni
dane mu byo oglda w cigu caego ycia. Ju mia wycofa si do swojego Bohaterowie:
klanu, gdy jeden z nieznajomych przekaza mu ciki kufel wypeniony piwem. MISTRZ PIWOWAR: Piwowarami musi dowodzi Mistrz. Mistrz moe by tylko jeden!
- Pij, modziecze. Wypij za przeszo i za pomylno jutrzejszych KOWAL RUN albo MISTRZ INYNIER: Mistrz Piwowar dowodzcy kompani moe
porachunkw poleci dugobrody dudnicym gosem. liczy na rad i pomoc Kowala Run albo Mistrza Inyniera, lecz nigdy obu na raz.
Kufel chodzi do Krasnoluda i by stanowczo zbyt ciki na stop cyny z ZWIADOWCA: W kompanii Piwowarw moe suy dwch Zwiadowcw.
oowiem. Bjarni czu pod palcami wypuko rzebie i czu kunszt z jakim je
wykonano. Podnoszc kufel do ust poczu ciki aromat tradycyjnego Stronnicy:
krasnoludzkiego piwa. Wchodzio jednak nad podziw gadko i Bjarni poczu, e WOJOWNIK KLANOWY: Mistrz moe wcieli do Kompanii krasnoludzkich Piwowarw
troska o nadchodzc bitw ja go opuszcza. Wreszcie przekn piwo, dowoln ilo Wojownikw Klanowych (naley jednoczenie pamita o zasadzie
wypeniony bogim uczuciem zbratania z przodkami i braterstwa, jakie ograniczajcej liczb modeli druyny do 12 postaci).
odczuwa si przy wsplne pieni w karczmie. KRASNOLUDZKI RANGER: Dowodzcy Kompani krasnoludzkich Piwowarw moe
Rozejrza si wok rozmarzonymi oczyma, zaskoczony faktem, e kufel cigle dowodzi maksymalnie trzema Krasnoludzkimi Rangerami.
jest peen. Ju mia to skomentowa, lecz waciciel kufla, dugobrody POGROMCA TROLLI albo PRZEPATRYWACZ: W szeregach Piwowarw moe suy
Krasnolud, wyj kufel z doni Bjarniego i pochyli si w stron modzieca. trzech Pogromcw Trolli lub trzech Przepatrywaczy.
- Dobrze, teraz moesz ruszy do boju wiadom, e ugasie pragnienie
prawdziwym piwem Bugmana. Machiny:
Bjarniemu zakrcio si w gowie. Czyby to by sam Josef Bugman? Nim POWZ PIWNY: Mistrz Piwowar moe wyposay Kompani krasnoludzkich Piwowarw w
zdy zada pytanie, przewrci oczami i osun si w ty, by po chwili jeden Powz Piwny.
zachrapa. Obudzi go dwik bojowych rogw brzmicy mu w uszach, nocni
towarzysze Bjarniego znikli, lecz ciao modego Krasnoluda palio si do Najemne Ostrza:
nadchodzcej bitwy. Khazad popieszy czym prdzej do swego klanu, gotowy Kompania krasnoludzkich Piwowarw mog zatrudni nastpujce Najemne Ostrza: goniec,
wzi tyle y, ile tylko Zielonoskrzy mogli mu dzi zaoferowa. miotacz oowiu, ochroniarz, ogniomistrz, poszukiwacz zota, stranik drg, zwiadowca.

1|Strona
Warheim
Pocztkowa liczba Punktw Dowiadczenia: Bohaterowie:
MISTRZ PIWOWAR rozpoczyna gr z 20 Punktami Dowiadczenia. Kompania krasnoludzkich Piwowarw moe posiada do szeciu bohaterw, z ktrych jeden
KOWAL RUN albo MISTRZ INYNIER rozpoczyna gr z 12 Punktami Dowiadczenia. musi peni rol DOWDCY. Jednoczenie naley jednak zauway, e pitym i
ZWIADOWCA rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia. szstym bohaterem moe zosta, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronnikw (wicej
STRONNICY rozpoczynaj gr nie posiadajc Punktw Dowiadczenia. informacji znajduje si w ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA). Modele bohaterw, w
odrnieniu od stronnikw, mog posugiwa si znacznie szerszym wachlarzem
Tabela umiejtnoci ekwipunku, mog dziery runiczn lub mechaniczn bro a take posugiwa si
Kompanii krasnoludzkich Piwowarw innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.
STRZE AKADE SZYBKO SPEC
WALKI
LECKIE MICKIE
SIOWE
CIOWE JALNE Mistrz Piwowar:
MISTRZ PIWOWAR
KOWAL RUN
LICZBA MODELI W DRUYNIE: 1
MISTRZ INYNIER KOSZT REKRUTACJI: 85 ZK
ZWIADOWCA PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Umiejtnoci specjalne: Mistrzowie Piwowarzy, podobnie jak inni Mistrzowie Gildii, nale do najbardziej
wyksztaconych osobistoci w Starym wiecie. Nadzoruj proces przygotowania
Bohater druyny Piwowarw, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach
skadnikw, a nastpnie warzenia i dystrybucji piwa w poszczeglnych prowincjach i
rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe naby jedn z umieszczonych
miastach Imperium, a nierzadko s w stanie sterowa ca gospodark piwn w
poniej umiejtnoci specjalne. Wicej informacji na temat nauki umiejtnoci
swoim rejonie. Kady z Piwowarw, nierzadko przez wiele wiekw, zbiera ogromne
zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
dowiadczenie w produkcji i przechowywaniu piwa, a take w obronie browarw i
Bogosawiestwo Valayi: karawan transportujcych cenny trunek. Dziki temu przywdcy Krasnoludw s
Bohater obdarzony Bogosawiestwem Valayi podlega zasadzie specjalnej ODPORNO NA bardzo biegli w sztuce walki, a swe nauki pobierali zarwno od czonkw starszyzny
MAGI (3). klanowej jak te od czcigodnych Kowali Run. Gdy przychodzi czas ich dowodzenia,
wiedz wicej ni wikszo dowdcw innych ras, a ich przygotowanie zostao
Dowodzenie (tylko dowdca): sprawdzone na wielu bitewnych polach. Dowiadczenie to i mdro zna po ich
DOWDCA cieszy si posuchem u podwadnych. Umiejtno pozwala wszystkim brodach, jasnym wiadectwie, e inni Krasnoludowie winni poda za ich
modelom (bohaterom lub stronnikom), ktre znajduj si w odlegoci nieprzekraczajcej przykadem.
12 od bohatera, przerzuci nieudany test CP, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. CHARAKTERYSTYKA MISTRZ PIWOWARA:
Naley pamita, e umiejtno ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy Mistrz MISTRZ SZ WW US S WT W I A CP
Piwowar jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!. Pocztkowa 3 4 4 4 4 2 3 1 9
Kawalerzysta: Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10
Bohater biegle jedzi konno lub na innych WIERZCHOWCACH. Dziki umiejtnoci BRO/PANCERZ: Mistrz Piwowarw posiada SZTYLET i TOPR KRASNOLUDW,
model moe przerzuci nieudany test jedziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. gracz wedle uznania moe wyposay dowdc w dodatkowy or i pancerz z
LISTY EKWIPUNKU KOMPANII KRASNOLUDZKICH PIWOWARW.
Krzepki: ZASADY SPECJALNE:
Bohater, ktry posiada t zdolno, w czasie wielu wdrwek i potyczek nabra
niesamowitej krzepy. Moe nosi PANCERZE ignorujc ujemne modyfikatory do I i
ODPORNO NA MAGI (2), TRUDNY DO ZABICIA.
DOWDCA: Piwowarzy to wietnie wyszkoleni, odwani i lojalni wojownicy,
SZ. Ponadto, bohater wyekwipowany w PAW (zobacz ROZDZIA XV:
dowodzeni przez charyzmatycznych i dowiadczonych szlachcicw. W grze
EKWIPUNEK) moe biega.
odzwierciedla to zasada wedle ktrej model (bohater lub stronnik), ktry znajduje
Mocna gowa: si w odlegoci nieprzekraczajcej 12 od swojego Mistrza, moe uy jako
Bohater potrafi sporo wypi i jednoczenie zachowa wzgldn trzewo. Zdolno podstaw testu warto wspczynnika CECHY PRZYWDCZE swojego
zwiksza odporno bohatera na dziaanie alkoholu oraz narkotykw i trucizn. Bohater DOWDCY. Naley pamita, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku,
otrzymuje Magiczn Ochron 4+ przeciwko efektom dziaania zatrutego ora lub gdy Tan jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!.
ZATRUTEGO ATAKU oraz zaywanych NARKOTYKW i spoywanych MIKSTUR. PIWOWAR: Mistrz Piwowar potrafi warzy piwa, ktrymi moe wspiera swych
sojusznikw w bitwie. W grze odzwierciedla to zasada wedle ktrej jedna z grup
Ranger: stronnikw, znajdujca si w odlegoci nieprzekraczajcej 6 od DOWDCY,
Bohater znany jest z ponadprzecitnej zdolnoci czenia umiejtnoci orientowania si moe uy w fazie rozpoczcia tury jednej z poniszych receptur. Naley pamita, e
na ldzie i na wodzie z uporem i determinacj podczas pokonywania wszelkich zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy Mistrz Piwowar w poprzedniej
przeszkd i trudnoci. Bohater podlega zasadzie specjalnej RANGER. turze bieg, skorzysta z umiejtnoci lub zasady specjalnej uywanej w fazie magii,
fazie strzelania lub fazie walki wrcz, strzela, skaka, szarowa, upad, wspina si zosta
Rewelator (tylko dowdca): Oszoomiony!, Powalony na ziemi!, Wyczony z akcji! lub wykonywa jakiekolwiek
Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy si sporym bogactwem i szczciem. Po inne dziaania poza zwykym ruchem. Naley zauway, e Mistrz Piwowar nie
zakoczeniu rozgrywki, jeli DOWDCA nie zosta Wyczony z akcji!, w trakcie moe uy tej samej receptury w nastpujcych po sobie fazach rozpoczcia tury. Jeeli
sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw! kompania traktowana jest tak nie napisano inaczej efekt wywoany przez receptur utrzymuje si do pocztku
jakby sprzedaa jedn cz upu! wicej, ni ma to faktycznie miejsce. nastpnej tury kompanii Piwowarw. Receptury mona uy na pieszym modelu
wielkoci czowieka lub mniejszym (napj nie bdzie zatem dziaa na modele na
Ukrywanie si (tylko Zwiadowca): podstawkach 40x40 mm i wikszych), rwnie zwizany walk wrcz.
Bohater do mistrzostwa opanowa sztuk ukrywania si. Dopki bohater pozostaje w CZARNA KREW - Na potrzeby testw zranienia warto wspczynnika WT
odlegoci do 1 od dowolnego elementu terenu wiejskiego, przeciwnik musi wykona grupy stronnikw ktra spoya receptur zostaje zwikszona o +1.
udany test I aby zaszarowa lub ostrzela, take magicznymi pociskami, model bohatera GORZKIE BUGMANA - Grupa stronnikw objta dziaaniem receptury otrzymuje
(cho bohater nadal odczuwa skutki zakl obszarowych oraz takich, ktre nie modyfikator +1 do wszystkich testw trafienia.
wymagaj by rzucajcy zaklcie mag widzia cel). PIEKIELNIK DURGUNDA - Grupa stronnikw, ktra spoya receptur biegnc lub
szarujc porusza si z prdkoci rwn potrojonej wartoci cechy SZ.
Szczcie: SMOWKA JEDNOPALCEGO Grupa stronnikw posugujca si broni do
Piwowarzy s nieprawdopodobnymi szczciarzami i wydaj si wychodzi obronn
walki wrcz, ktra spoya receptur, moe zignorowa cech ora UDERZA
rk z najgorszych opresji. W czasie kadej potyczki lub w nastpujcej po niej sekwencji
JAKO OSTATNI.
po potyczce bohater moe przerzuci jeden dowolny rzut, wynik drugiego rzutu jest
ostateczny.
Wonica:
Bohater potrafi powozi wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dziki umiejtnoci
model moe przerzuci nieudany test powoenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

2|Strona
Fantasy Skirmish
Kowal Run albo Mistrz Inynier Zwiadowca:
Kowal Run: LICZBA MODELI W DRUYNIE: 0-2
LICZBA MODELI W DRUYNIE: 0-1 KOSZT REKRUTACJI: 55 ZK
KOSZT REKRUTACJI: 60 ZK DOSTPNO: 9
DOSTPNO: 10 PODSTAWKA: 20 X 20 MM
PODSTAWKA: 20 X 20 MM Zwiadowcy znacznie lepiej czuj si w dzikich ostpach ni w zamknitych
twierdzach. Podruj przez niezamieszkae tereny, wdruj ciekami, ktrych nie
Prastara Gildia Kowali Run jest jedn z najstarszych i najbardziej szacownych dostrzee nawet najbardziej wprawne oko, wypatruj dzikich bestii i niepokojcych
instytucji we wszystkich krlestwach Krasnoludw. Zgodnie z tradycj jej zjawisk. Zwiadowcy oferuj swe usugi wojsku oraz kupcom. Ich zadaniem jest
pochodzenie datuje si od czasw Grungniego, wielkiego Przodka Grnictwa, poruszanie si przed gwnymi siami, obserwowanie otoczenia i donoszenie o
Mistrza Kowalstwa i Wadcy Run. Uznaje si, e Gildia Kowali Run wywodzi si od niespodziewanej aktywnoci wroga lub innych moliwych niebezpieczestwach. S
syna Grungniego Morgrima. Z tego powodu Kowale Run mwi o sobie Klan mistrzami w przemieszczaniu si w sposb niedostrzegalny, a wielu zwiadowcw
Morgrima, cho nie s jednym klanem, ktry wywodzi swe pochodzenie wprost z linii potrafi niepostrzeenie zbliy si do oddziau wroga na tyle blisko, by odczyta hasa
Grungniego. Wszyscy Kowale Run s przeto spokrewnieni, cho najczciej s to na ich sztandarach i tarczach. Wywodzcy si z szeregw Rangerw Bugmana
zwizki rodzinne bardzo, ale to bardzo odlege. Kady z nich przechowuje rodzinne zwiadowcy s dowiadczonymi przepatrywaczami i traperami. Przez cay czas trwania
tajemnice, z ktrych czerpie staroytn wiedz o sztuce czenia metali z magi i podry musz utrzymywa stan wzmoonej czujnoci, nasuchujc i wypatrujc
tworzenia potnych run mocy. Cho inne rasy wytwarzaj magiczne artefakty o zasadzek oraz zagroe.
wielkiej mocy to Kowale Run s najprzedniejszymi rzemielnikami, powszechnie W krtkich okresach pokoju zwiadowcy poluj na zwierzta futerkowe
szanowanymi pord wszystkich Krasnoludw, a nawet otaczani rodzajem chronic inwentarz innych Krasnoludw oraz pozyskujc skry, ktre s w Starym
pobonoci zarezerwowanej dla wasnych Przodkw. wiecie wartociowym towarem. Zwiadowca podobnie jak yjcy wrd ludzi
Liczebno Kowali Run nie jest zbyt dua. Gdy Kowal Run uzna czas za traperzy specjalizuj si w ciganiu skry w ten sposb, by nie ulega ona
stosowny, wybiera modego krewnego na terminatora i uczy go sekretw tworzenia uszkodzeniu. Nie strzelaj do zwierzyny, na ktr poluj, jak to robi myliwi, ale
magicznych run. Kowale Run s bardzo skryci jeli idzie o posiadan wiedz i zakadaj na ni puapki. Pomimo to zwiadowcy ucz si posugiwania broni.
przeka j jedynie godnemu nastpcy. Kowale Run yj niebywale dugo nawet jak Przemierzaj dziki i niebezpieczne lasy oraz wzgrza i dlatego musz umie broni
na standardy Krasnoludw. Krasnolud im starszy tym bardziej nieustpliwy, zawzity siebie przed dzikimi stworami.
i skrajnie uparty. Poniewa zazwyczaj dziaaj w pojedynk, musz by samowystarczalni i
CHARAKTERYSTYKA KOWALA RUN: opanowani. Zwiadowcy wierz swojemu instynktowi i samodzielnie podejmuj
KOWAL RUN SZ WW US S WT W I A CP decyzj, gdy na szlaku nie ma do kogo zwrci si o pomoc. Wikszo dziaa na
Pocztkowa 3 4 4 3 4 1 2 1 9 dobrze im znanym obszarze, w peni wykorzystujc doskona orientacj w terenie.
Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10 CHARAKTERYSTYKA ZWIADOWCY:
BRO/PANCERZ: Kowal Run posiada SZTYLET i MOT BOJOWY, gracz wedle ZWIADOWCA SZ WW US S WT W I A CP
uznania moe wyposay bohatera w dodatkowy or i pancerz z LISTY Pocztkowa 3 4 4 3 4 1 2 1 9
EKWIPUNKU KOMPANII KRASNOLUDZKICH PIWOWARW. Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10
ZASADY SPECJALNE: BRO/PANCERZ: Dugobrody posiada SZTYLET i KUSZ, gracz wedle uznania moe
ODPORNO NA MAGI (2), TRUDNY DO ZABICIA. wyposay oficera w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KOMPANII
BOGOSAWIESTWO PRZODKW: Dopki Kowal Run znajduje si na polu KRASNOLUDZKICH PIWOWARW.
bitwy (i nie Ucieka!, nie zosta Powalony na ziemi! lub Oszoomiony!), generuje na ZASADY SPECJALNE:
potrzeby gracza jedn Kostk Rozproszenia. ODPORNO NA MAGI (2), RANGER, TRUDNY DO ZABICIA, ZWIADOWCA.
KOWAL RUN: Kowal Run zna TRADYCJE RUNICZNE wyszczeglnione w SIDA: Zwiadowcy syn w caym Starym wiecie z umiejtnoci zakadania
ROZDZIALE XXIIII: MAGIA. zmylnych puapek w ktre rwnie czsto wpada zwierzyna jak i wrogowie. W
albo fazie ruchu w czasie wykonywania pozostaych ruchw naley umieci znacznik
puapki w odlegoci do 1 od modelu zwiadowcy.
Mistrz Inynier: Puapka zostanie uruchomiona przez dowolny model (wrogi lub
LICZBA MODELI W DRUYNIE: 0-1 sprzymierzony poza zakadajcym puapk zwiadowc), ktry w czasie
KOSZT REKRUTACJI: 60 ZK wykonywania ruchu, biegu lub szary znajdzie si w odlegoci do 2 od znacznika
puapki. Naley wykona rzut K6 i usun znacznik puapki. Wynik 2+ oznacza,
DOSTPNO: 9 e model ktry uruchomi puapk otrzymuje trafienie o SILE K6. Jeli puapka nie
PODSTAWKA: 20 X 20 MM zrania modelu ruch, bieg lub szara zostaje dokoczona.
Krasnoludzka Gildia Inynierw naley do najbardziej tajemniczych ze wszystkich Model nie moe zastawi side jeeli w poprzedniej turze bieg, rzuca zaklcie,
instytucji Krasnoludw. Inynierowie rozwinli przez wieki swe umiejtnoci modli si, strzela, skaka, szarowa, upad, walczy, wspina si zosta Oszoomiony!,
inynierskie w doskona sztuk. Wikszo ich wynalazkw to rzeczy praktyczne i Powalony na ziemi!, Wyczony z akcji! lub wykona jakiekolwiek inne dziaanie poza
funkcjonalne: pompy wybierajce wod z kopal, silniki do wycigania klatek z zwykym ruchem.
pionowych szybw czy poruszane par moty kujce arkusze stalowej blachy. Od
zarania istnienia w Gildii Inynierw powstaway machiny wojenne, pocztkowe
proste jak balista czy Mciciele, lecz szybko rozwinito rwnie sztuk odlewania dzia.
Przez wieki pojedynczy Inynierowie, ktrym marzya si wieczna sawa, rozwinli
bardziej jeszcze miercionone urzdzenia, by razi z nich wrogw Wiecznego
Krlestwa.
CHARAKTERYSTYKA MISTRZA INYNIERA:
INYNIER SZ WW US S WT W I A CP
Pocztkowa 3 4 4 3 4 1 2 1 9
Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10
BRO/PANCERZ: Mistrz Inynier posiada SZTYLET i MOT BOJOWY, gracz wedle
uznania moe wyposay bohatera w dodatkowy or i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU KOMPANII KRASNOLUDZKICH PIWOWARW.
ZASADY SPECJALNE:
ODPORNO NA MAGI (2), TRUDNY DO ZABICIA, ZASADZKA.
INYNIER: Khazadzi z Gr Kraca wiata to wietnie wyszkoleni i zdyscyplinowani
onierze, wspomagani przez dowiadczonych Mistrzw Inynierw. W grze
odzwierciedla to zasada wedle ktrej jedna z grup stronnikw, znajdujca si w
odlegoci nieprzekraczajcej 6 od bohatera, moe uy w fazie strzelania jako
podstaw testu warto wspczynnika UMIEJTNOCI STRZELECKIE Mistrza
Inyniera lub skorzysta z jednej, znanej przez bohatera zdolnoci z listy
umiejtnoci STRZELECKICH. Naley pamita, e zasada ta nie ma zastosowania
w przypadku, gdy Inynier w biecej turze bieg, skorzysta z umiejtnoci lub
zasady specjalnej uywanej w fazie magii lub fazie strzelania, strzela, skaka,
szarowa, upad, wspina si zosta Oszoomiony!, Powalony na ziemi!, Wyczony z akcji!
lub wykonywa jakiekolwiek inne dziaania poza zwykym ruchem.
MISTRZ INYNIER: Mistrz Inynier zna KONCEPTY wyszczeglnione w
ROZDZIALE XXIIII: MAGIA.

3|Strona
Warheim
Stronnicy: Krasnoludzki Ranger:
W Kompanii krasnoludzkich Piwowarw modele stronnikw przedstawiaj Wojownikw LICZBA MODELI W DRUYNIE: 0-3
Klanowych, Krasnoludzkich Rangerw oraz Pogromcw Trolli i Przepatrywaczy sucych w KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
twierdzach Krasnoludw. PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Wszyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do
piciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. Modele nalece do Wkrtce po tym, jak Josef Bugman odbudowa zniszczony przez Zielonoskrych
grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same browar, stao si jasne, e bez nadzoru krasnoludzkich wojownikw zarwno sama
rozwinicia co ich towarzysze. produkcja piwa, jak i eksport szlachetnego trunku nie bd niemoliwe. W tamtych
latach najwiksze zagroenie stanowili grasujcy w lasach Zielonoskrzy, ktrzy
Wojownik Klanowy: regularnie napadali na Ludzi i Krasnoludw. Josef Bugman rozumia, e potrzeba
LICZBA MODELI W DRUYNIE: 0+ dobrze wyszkolonych i wyposaonych wojownikw aby stale patrolowa szlaki.
Dlatego do ochrony browaru i licznych karawan powoa oddziay Krasnoludzkich
KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK Rangerw, zwanych te Rangerami Bugmana.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM W odrnieniu od swych braci, Rangerzy znacznie lepiej czuj si w dzikich
Khazadzi s niebywale silni i wytrzymali, szerocy w barach i pasie, maj wielkie donie ostpach ni w grskich twierdzach. Podruj przez niezamieszkae tereny, gdzie
i pokane stopy. S doskonale przystosowane do wyczerpujcej pracy fizycznej i wypatruj Zielonoskrych, dzikich bestii i niepokojcych zjawisk. Rangerzy s
potrafi godzinami kopa czy dry tunele bez oznak zmczenia. Ich sia fizyczna mistrzami w przemieszczaniu si w sposb niedostrzegalny, a wielu zwiadowcw
pozwala na przenoszenie cikich adunkw bez zwalniania tempa marszu. S potrafi niepostrzeenie zbliy si do oddziau wroga na tyle blisko, by odczyta hasa
rwnie niezwykle odporne mentalnie. Nie trzeba dodawa, e Krasnolud zna na ich sztandarach i tarczach. Gwnym zadaniem Rangerw pozostaje ochrona
samego siebie. Khazadzi chodz ustalonymi drogami i s niezwykle zdecydowani. S browaru i prowadzcych do niego handlowych szlakw. Jednak w ostatnich latach,
doskonale zorientowane jeli idzie o zalety i wartoci wasnej cywilizacji i otwarcie gwnie dziki porozumieniu pomidzy Josefem Bugmanem, a wadajc Nuln
gardz osigniciami innych mniej utalentowanych ras. Owe poczenie fizycznej i Hrabin Emmanuelle von Liebowitz, odziay Rangerw zasilaj zbrojne kompanie
mentalnej odpornoci czyni z Krasnoludw zawoanych wojownikw. Walczy bd suce pod sztandarem Korony Imperium. W zamian Hrabina odesaa cz wasnych
przeto do ostatniego, byle nie przyzna si do poraki i rzadko uciekaj nawet wtedy, oddziaw do ochrony szlakw i karawan.
gdy sytuacja wyglda na beznadziejn. CHARAKTERYSTYKA KRASNOLUDZKIEGO RANGERA:
Krasnoludowie ze szczegln powag traktuj przysigi i umowy. Krasnolud,
RANGER SZ WW US S WT W I A CP
ktry z jakiejkolwiek przyczyny nie jest w stanie dotrzyma danego sowa cierpie
Pocztkowa 3 4 3 3 4 1 2 1 9
bdzie niewypowiedziane mki i straci poczucie wasnej godnoci. Czsto okazuje si,
e wstyd jest zbyt wielki i Krasnolud zdecyduje si porzuci rodzin i bka si po Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10
grach, tudzie sta si Pogromc. Jeli Krasnolud si zaamie to cae jego ycie, BRO/PANCERZ: Krasnoludzki Ranger posiada SZTYLET i TOPR KRASNOLUDW,
choby dotd nie wiadomo jak byo rzeczowe i poukadane legnie w gruzach. Dzieje gracz wedle uznania moe wyposay strzelca w dodatkowy or i pancerz z LISTY
si tak dlatego, e Khazadzi traktuj tego typu sprawy miertelnie powanie i rzadko EKWIPUNKU KOMPANII KRASNOLUDZKICH PIWOWARW
wybaczaj (rwnie sobie) akty zdrady czy te nielojalnoci. Prawd mwic to, co ZASADY SPECJALNE:
Krasnoludowie robi najlepiej to chowanie uraz! ODPORNO NA MAGI (2), RANGER, TRUDNY DO ZABICIA, ZWIADOWCA.
CHARAKTERYSTYKA WOJOWNIKA KLANOWEGO:
WOJOWNIK SZ WW US S WT W I A CP
Pocztkowa 3 4 3 3 4 1 2 1 9
Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10
BRO/PANCERZ: Wojownik Klanowy posiada SZTYLET, gracz wedle uznania moe
wyposay posta w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KOMPANII
KRASNOLUDZKICH PIWOWARW.
ZASADY SPECJALNE:
ODPORNO NA MAGI (2), TRUDNY DO ZABICIA.
DRUYNA OBSUGI.
CHORY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk mona
awansowa jednego Wojownika Klanowego na chorego druyny.
SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk mona
awansowa jednego Wojownika Klanowego na sygnalist druyny.

Lista ekwipunku
Kompanii krasnoludzkich Piwowarw
BOHATEROWIE STRONNICY POGROMCA TROLLI
BRO DO WALKI WRCZ BRO DO WALKI WRCZ BRO DO WALKI WRCZ
Bro wielka 10 zk Bro wielka 10 zk Bro wielka 10 zk
Buawa/Maczuga/Mot bojowy 5 zk Buawa/Maczuga/Mot bojowy 5 zk Buawa/Maczuga/Mot bojowy 5 zk
Cep bojowy 10 zk Cep bojowy 10 zk Cep bojowy 10 zk
Sztylet 2 zk Sztylet 2 zk Topr bojowy/Nadziak 5 zk
Topr bojowy/Nadziak 5 zk Topr bojowy/Nadziak 5 zk Topr krasnoludw 10 zk
Topr krasnoludw 10 zk Topr krasnoludw 10 zk BRO DYSTANSOWA
BRO DYSTANSOWA BRO DYSTANSOWA -
Bro miotana (adunki wybuchowe) 15 zk Bro miotana (adunki wybuchowe) 15 zk
PANCERZ
Kusza 25 zk Garacz 30 zk
-
Muszkiet krasnoludzki 25 zk Kusza 25 zk
Pistolet dubeltowy 15 zk Muszkiet krasnoludzki 25 zk
Pistolet pojedynkowy 20 zk Oszczep 15 zk
PANCERZ PANCERZ
Lekki 5 zk Lekki 5 zk
redni 15 zk redni 15 zk
Ciki 30 zk Tarcza 5 zk
Pancerz z Gromrilu 50 zk Hem 5 zk
Tarcza 5 zk
Hem 5 zk

4|Strona
Fantasy Skirmish
Krasnoludzki Przepatrywacz albo Pogromca Trolli albo
Krasnoludzki Przepatrywacz: Pogromca Trolli:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: 0-3 LICZBA MODELI W DRUYNIE: 0-3
KOSZT REKRUTACJI: 100 ZK KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK
PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO) PODSTAWKA: 20 X 20 MM
50 X 25 MM (WIERZCHEM) Khazadzi s nade wszystko bardzo dumnymi istotami i nie radz sobie z porakami czy
Przepatrywacze s dowiadczonymi tropicielami i przewodnikami, ktrzy przeszukuj osobist strat. W obliczu osobistej tragedii Krasnolud jest bezradny. Strata kogo z
teren dla oddziaw wojskowych lub karawan kupieckich. Przez cay czas trwania rodziny, utrata bogactwa, tudzie nie dotrzymanie danej obietnicy moe powanie
podry wypatruj zasadzek oraz zagroe. Poniewa zwykle dziaaj w pojedynk zachwia rwnowag umysow Krasnoluda. Modzi, zakochani Krasnoludowie nie
lub w niewielkich grupach s samowystarczalni oraz opanowani. Wikszo dziaa na potrafi si rwnie pozbiera po odtrceniu ich mioci. Bez wzgldu na przyczyn
dobrze im znanym obszarze, w peni wykorzystujc doskona orientacj w terenie. odczuwania uszczerbku na honorze, porzucaj ono rodziny i przyjaci, skazujc si na
Nieliczni zajmuj si przepatrywaniem nieznanych szlakw i badaniem dzikich krain. wygnanie. Pozostawiaj za plecami sw rodzinn twierdz i ruszaj moliwie daleko w
dzicz, rozpamitujc ao istnienia. Zrywaj z twierdz wszelkie wizy i rozpaczliwie
CHARAKTERYSTYKA KRASNOLUDZKIEGO PRZEPATRYWACZA: szukaj mierci w polowaniach na wielkie potwory. Khazadzi tacy nosz miano
PRZEPATRYWACZ SZ WW US S WT W I A CP Pogromcw. S surowymi i maomwnymi indywiduami, nie chwal si swymi czynami i
Pocztkowa 3 4 3 3 4 1 2 1 9 jedynie ich okrutnie poznaczone bliznami ciaa s wiadectwem potyczek z Trollami,
Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10 Gigantami, Smokami i innymi potworami.
KUC 6 2 0 4 4 1 2 1 5 Pogromcy farbuj wosy na jasny pomaracz i usztywniaj je wiskim sadem, by
sterczc budziy strach. Sposb ich ycia sprawia, e wikszo osiga wyznaczony sobie
BRO/PANCERZ: Przepatrywacz posiada SZTYLET, TOPR BOJOWY, KUCA oraz
cel i odnajduje mier z rk ktrej z kolejnych bestii napotkanej na swej drodze. S
SIODO & UPRZ, gracz wedle uznania moe wyposay KAWALERZYST w
jednak i tacy, mniej szczliwi, ktrym udaje si przetrwa to ci najwytrwalsi, najszybsi i
dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KOMPANII KRASNOLUDZKICH
najbardziej zdeterminowani. w sposb naturalnej selekcji, odsiewa tych, ktrzy nie
PIWOWARW.
maj dostatecznie wyjtkowych umiejtnoci. Mona by zatem pewnym, e napotkany
ZASADY SPECJALNE:
Pogromca, bdzie kim skrajnie odpornym, gwatownym i szalenie wrcz niebezpiecznym.
LEKKA JAZDA, ODPORNO NA MAGI (2), RANGER, TRUDNY DO ZABICIA,
Pogromcy Trolli s niebywale ciekaw subkultur krasnoludzkiej spoecznoci, a
ZWIADOWCA.
wielu z nich dokonao czynw sawnych i niezwykle heroicznych. Modsi Pogromcy czsto
KAWALERZYSTA: Przepatrywacz moe przerzuci nieudany test jedziectwa, wynik
tworz grupy, czasem wok starszego mistrza, co pozwala im na rozwijanie sztuki
drugiego rzutu jest ostateczny.
zabijania potworw, inni podaj za zbrojnymi druynami Khazadw, by w walce
odpokutowa swe przewiny. I cho szukaj mierci, nie s zdolni by przegra walk z
rozmysem. Ruszajc do boju, szukaj zawsze zwycistwa.
CHARAKTERYSTYKA POGROMCY TROLLI:
POGROMCA SZ WW US S WT W I A CP
Pocztkowa 3 4 3 3 4 1 2 1 10
Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10
BRO/PANCERZ: Pogromca Trolli posiada dwa TOPORY KRASNOLUDZKIE oraz
BRO WIELK.
ZASADY SPECJALNE:
FANATYK, ODPORNO NA MAGI (2), POGROMCA, TOPORY POGROMCY,
TRUDNY DO ZABICIA.
OCHRONNE TATUAE: Krasnoludzcy Pogromcy zdobi ciaa tatuaami, amuletami i
wojennymi barwami. Ich wiara w owe symbole jest tak silna, e Khazadzi
uzyskuj Magiczn Ochron na 6+.
ZHABIONY: Trollobjcy zdobywaj dowiadczenie podobnie jak inni stronnicy i
jeeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI ROZWOJU uzyskaj wynik Chopak
ma talent! mog zosta bohaterami, nigdy jednak nie mog korzysta z listy
ekwipunku innej ni lista ekwipunku Pogromcw Trolli.

5|Strona
Warheim
Machiny: CHARAKTERYSTYKA POWOZU PIWNEGO:
Machiny stanowi wyposaenie bohaterw sucych w szeregach dowiadczonych i ZAPRZG SZ WW US S WT W I A CP
bogatych druyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley Powz - - - 4 8 4 - - -
samobiene Czogi Parowe oraz latajce yrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne, Koo - - - - 6 1 - - -
a sekrety konstrukcji s pilnie strzeone. Inne rasy buduj szybkie rydwany, ktre Ko
mog wedrze si w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w
8 3 0 3 3 1 3 1 5
ostrza koami. Naley zauway, e jedynie bohaterowie mog pilotowa MACHIN Ko 8 3 0 3 3 1 3 1 5
WOJENN. ZASADY SPECJALNE:
DUY CEL, MACHINA WOJENNA.
Powz piwny: POWZ: W powozie moe podrowa do 7 pasaerw wielkoci czowieka lub
LICZBA MODELI W DRUYNIE: 0-1 mniejszych (do powozu nie moe zatem wej model na podstawce 40x40 mm i
KOSZT REKRUTACJI: 175 ZK wikszej) lub do 7 SKRZY ADUNKU, przy czym jeden z pasaerw musi zaj
miejsce na kole obok wonicy.
PODSTAWKA: 100 X 50 MM PIWO BUGMANA: Dowolny model stronnika, ktry znajduje si w odlegoci
Powozy posiadaj solidn drewnian skrzyni osadzon na dwch osiach i s nieprzekraczajcej 6 od Powozu piwnego, moe przerzuci nieudany test
zaprzone w par zwierzt pocigowych. Im droszy pojazd, tym lepsza jego STRACHU, GROZY lub MOBILIZACJI, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
konstrukcja, a podr wygodniejsza. Powozy s najwygodniejszym rodkiem podry Naley pamita, e zasada specjalna ta nie ma zastosowania w przypadku
po drogach Starego wiata. Cho ich cena jest wysoka, zapewniaj pasaerom ZWIERZT oraz gdy Wz piwny zosta Wyczony z akcji! lub Ucieka!.
komfort i bezpieczestwo. Co wicej, stanowi najszybszy sposb na pokonanie POWZ PIWNY: Powz piwny, ktry znajduje si w odlegoci nie przekraczajcej 6
sporych odlegoci, ustpujc jedynie podry na koskim grzbiecie. Wntrze od Mistrza Piwowara zwiksza zasig zasady specjalnej PIWOWAR o kolejne +6.
powozu zaley od jakoci jego wykonania, ale nawet te najtasze maj siedziska obite
materiaem. Powozy najlepszej jakoci posiadaj wbudowany barek i wasne rdo
wiata. W wikszoci przypadkw w powozie moe jecha nawet 7 pasaerw, cho
cz z nich bdzie musiaa poszuka sobie miejsca na dachu.
Na wysokiej platformie otoczonej z trzech stron burtami, za kozem wonicy
krasnoludzcy inynierowie zamontowali beczki oraz kadzie i przenon aparatur do
warzenia piwa.

Lista magicznych przedmiotw


Kompanii krasnoludzkich Piwowarw
OR ZBROJA TALIZMANY ARKANA ZAKLTE PRZEDMIOTY SZTANDARY
Kitajski Gagat Piecz Zniszczenia
Klejnot rwnowagi Zwj Rozproszenia
Naszyjnik z Kamienia Fatum
Nefrytowy Lew
Ropuszy Kamie
Talizman Szczcia

6|Strona