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Ambientes virtuais na simulao do interior

do edifcio / Virtual Environments in simulation inside buldings.


Evangelos Dimitrios Christakou / Programa de Pesquisa e Ps-graduao da Faculdade de Arquitetura e Urbanismo da Uni-
versidade de Braslia / vangelis@unb.br / Neander Furtado Silva / Programa de Pesquisa e Ps-graduao da Faculdade de
Arquitetura e Urbanismo da Universidade de Braslia / neander@unb.br

Abstract Real-time interactive visualization

Introduo Na atualidade, a Computao cotidiana de seus usurios.(HUFF et al, 2004) O presente


Grca (CG), atravs das ferramentas avanadas de simu- trabalho objetiva contribuir no melhor entendimento da
lao, apia o desenvolvimento de propostas arquitetnicas simulao computacional da luz natural atravs da anli-
que contemplam o conforto do usurio e a ecincia ener- se dos processos e das ferramentas de AVTR sob o enfo-
gtica. Torna possvel simular os fenmenos da natureza que do processo de projetao do arquiteto.
com computadores atravs de imagens sintticas off-line
ou interativas em tempo real. Consideraes iniciais sobre a
simulao Em geral entende-se o termo simulao
Segundo Zevi (1984) o espao interior o pro- computacional como referente a qualquer algoritmo que
tagonista do fato arquitetnico e sua percepo per- mimetiza um processo fsico. Quando o edifcio simu-
feita somente pode acontecer por experincia direta. No lado no computador podem-se obter dados e analisar a
entanto, os ambientes virtuais interativos em tempo real interao entre os aspectos de projeto, clima, sistemas ele-
(AVTR) podem aproximar a percepo e a vivencia de espa- tromecnicos e os seus ocupantes. Alem da visualizao
os que no podem ser experimentados diretamente, tais de imagens sintticas que so as imagens criadas pelo
como aqueles que ainda esto por construir e daqueles que homem atravs da sntese numrica dos computadores,
no existem mais. Os AVTR permitem apreender e experi- pode-se fazer passeios virtuais animados por percursos
mentar a ambincia arquitetnica, de forma quase perfeita. internos ou externos do entorno.

Atravs dos recursos dos AVTR, o observador tem Ao paradigma do domnio de imagens sintticas
a possibilidade de propagar, atravs de suas aes, para off-line, na simulao computacional tradicional, pode-se
o simulador a alterao do estado dos objetos, inclusive acrescentar a interatividade proporcionada pelas mdias
alimentar o banco de dados criando novos objetos e eletrnicas e digitais atravs dos ambientes virtuais - que
os resultados elaborados pelo simulador so devolvidos permitem apreender e experimentar a ambincia arquite-
para o agente destas aes de forma eciente e sica- tnica de forma holstica, codicando-o de forma cada vez
mente correta. (BUKOWSKI, 2001) menos dependente do suporte fsico, ou seja, do sitio fsi-
co e da construo real. (DUARTE, 1999)
Um dos objetivos dos ambientes virtuais pos-
sibilitar a realizao de experincias, treinamentos e o de- Na dcada de 1990, desenvolveu-se a visualiza-
senvolvimento de habilidades que sejam transferveis para o off-line do espao arquitetnico, interior ou exterior,
o mundo real. Neste sentido, o uso de ambientes com alto onde o observador pde localizar-se virtualmente, em
grau de realismo desempenha um papel importante, tor- qualquer ponto de um modelo tridimensional. Por deni-
nando os ambientes virtuais mais prximos da experincia o, considera-se que a imagem sinttica reproduz uma

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apenas entre as innitas possibilidades de experimenta- Quando se atinge seis FPS pode-se dizer que
o e percepo. Por outro lado, os AVTR propem-se a pode haver alguma interatividade que somente efeti-
proporcionar simulaes de todas as possibilidades que vamente atingida aos quinze FPS. (AKENINE-MOLLER
podem ser experimentadas sensorialmente, mas princi- e HAINES, 2002).
palmente dos fenmenos regidos pelas leis da fsica e
qumica, parmetros da iluminao, temperatura e uxo Este panorama sustenta-se, principalmente, na in-
de ventilao no edifcio como um todo sob a inuencia dstria de entretenimento dos games aplicaes da CG,
das aes do observador. proporcionou grande desenvolvimento aos mundos virtu-
ais com a introduo da acelerao grca das Unidades
Pode-se incluir neste mbito, em futuro prximo, de Processamento Grco (GPU), liberando a Unidade de
a possibilidade da apreenso dos cinco sentidos huma- Processamento Central (CPU) das tarefas grcas de dis-
nos, codificados nos espaos arquitetnicos projeta- play. Esta mudana das tcnicas de rendering da CPU para
dos, atravs de avatares agentes representantes dos as GPU`s programveis trouxe um aumento de poder de
humanos nos mundos virtuais que avaliaro o conforto processamento multiplicado por dez vezes em trs anos.
ambiental no interior dos edifcios, fazendo trocas tr- Enquanto que a evoluo da Unidade de Processamento
micas, observando ofuscamentos, iluminao e per- Central (CPU) ainda conduzida segundo MOORE(1965)
cebendo os sons. pela regra que a quantidade de transistores, e seu poder de
processamento, dobra a cada dezoito meses.
Introduo aos ambientes virtu-
ais interativos em tempo real As cenas ar- A simulao computacional da
quitetnicas, de forma geral, so complexas, compostas luz natural em ambientes virtuais A si-
por um numero considervel de vrtices (podem alcanar mulao da Luz Natural (LN) deve utilizar algoritmos de IG
centenas de milhes) e uma cor ou uma textura associada devidamente validados que o processo de averiguao
a cada um destes, planos tri-dimensional, cmera virtuais dos seus resultados. Os softwares de rendering simples
e fontes de luz. Para visualizar renderings off-line destas objetivam uma aparente semelhana realstica, ignorando a
cenas existem algoritmos de Iluminao Global (IG) su- preciso numrica dos resultados. Basicamente, busca-se
cientemente competentes tais como os algoritmos do obter imagens simplesmente belas. (WARD et al, 1998) Por
RADIANCE (WARD, 2002), atual estado da arte. Segundo outro lado, os softwares de simulao esto propostos para
EHRLICH (2002), os algoritmos que simulam as proprieda- facilitar o entendimento da luz e o comportamento dos ma-
des fsicas e comportamentais da luz, em escalas macro teriais atravs de clculos complexos, baseados nas intera-
(propagao da luz da fonte ao observador) em escala es do fenmeno fsico da luz na cena. (INANICI, 2001).
micro (interaes da luz com as caractersticas das super-
fcies) so chamados, em geral, como algoritmos de IG.

Contudo para AVTR, os algoritmos precisam ser


rpidos o suciente para que haja interao, ou seja, estes
milhes de vrtices, cores, texturas precisam ser calcula-
dos e recalculados em tempo real a cada ao e reao do
usurio e a realimentao do que acontecer em seguida.
Este ciclo de ao/reao/rendering deve acontecer a uma
freqncia suciente para que o usurio perceba-se em
um ambiente dinmico e no visualize apenas uma seqn-
cia de imagens, frame a frame. Como se fosse uma apresen-
tao de slides. A freqncia que os frames so exibidos
medida em frames per second (FPS) ou Hertz (HZ). Figura 1 simulao computacional assncrona (off-line)da Luz Natural

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Os AVTR deveriam permitir ao arquiteto adi- observador, pode ser til para gerar passeios virtuais interati-
cionar, remover, mudar a posio, enm alterar todos vos no espao arquitetnico. Contudo, o mtodo de radiosi-
os atributos dos objetos da cena, incluindo o ponto dade apenas aproxima os aspectos especulares da luz o que
de vista do observador e ao mesmo tempo simular as implica na necessidade de um processamento de calculo
condies radiomtricas das cenas. Contudo os AVTR suplementar de RayTracing, para incluir as interaes da IG,
ainda co-existem com modelos de iluminao muito sim- o que inviabiliza a interatividade. (WALD et al, 2002)
plicados que no representam o mundo fsico real. Isto
deve-se a complexidade dos clculos dos mesmos e ao Outra tcnica se fundamenta na montagem de
mesmo tempo gerar o numero mnimo de frames adequa- cenas virtuais atravs de panoramas de ambiente virtual.
do interatividade. Por outro lado, os algoritmos de IG, (VELHO et al, 2000). Este enfoque elimina a necessidade de
tais como, Ray-Tracing, Path-Tracing, Radiosidade entre modelagem e de rendering, substituindo-os por um processo
outros, so considerados como inaptos computacional- bi-dimensional que reconstri a vista desejada, contudo, se
mente para esse uso interativo. baseia em conceito de iluminao conhecido na CG como
luz ambiente, ou seja, a cena esta iluminada por dados que
Por este ponto de vista, o que usualmente acon- no esto associados ao sitio onde ser implantado o edif-
tece a reduo da complexidade dos modelos geo- cio, o que impede a avaliao precisa do comportamento da
mtricos para que o processo de simulao seja mais LN no projeto proposto pelo arquiteto.
eciente do ponto de vista computacional. Mesmo com
essas simplicaes impostas, percebe-se que se, ao WALTER, DRETTAKIS e GREENBERG(2002) pro-
longo do processo de projetao, mudar-se algum ma- pem a tcnica de RENDER CACHE que computa o rende-
terial, ou mesmo a posio ou tamanho de aberturas, ring em uma camada independente e que se comunica de
isso leva remodelagem da geometria, e da recomea-se forma assncrona com o ambiente interativo. Isso permite
todo o processo de simulao novamente. Aps a obten- Muitos pesquisadores tm explorado as seqncias com o
o dos resultados, pode-se deparar com o fato de que ao movimento de cmera e a reprojeo no plano de cmera
melhorar o desempenho do design sob um aspecto, pre- seguinte da animao que reduz o esforo computacional,
judicou-se a de outros igualmente importantes. (CHRIS- pois a reprojeo dos dados do frame anterior evita recalcular
TAKOU, 2004) os dados inalterados da cena.

Estes aspectos tambm denotam que na me- Outra tcnica para acelerar o rendering da IG o
dida em que h modicaes no projeto arquitetnico, processamento paralelo que pode ser melhorada quando se
o processamento computacional perdido, gerando um combina com algoritmos de display inteligentes. Um exemplo
delay atraso no processamento nos AVTR que resulta destes algoritmos o Post-rendering que exibe as imagens
na quebra do efeito em tempo real. em uma seqncia maior que o processamento de rendering
necessita utilizando a interpolao de frames vizinhos isto
Reviso das tcnicas atuais de : o anterior e o futuro ao atual predizendo quais frames
rendering interativo Um dos principais obstcu- sero necessrios para a interpolao. Percebe-se que isto
los para o uso efetivo da IG em ambientes interativos que razovel para animaes interativas, mas extremamente
a maioria dos algoritmos existentes atualmente foi elabo- complexo para um ambiente interativo em tempo real.
rada para a sntese de imagens estticas que no podem
atender a necessidade de retro alimentar rapidamente a Estratgias mais focadas na interatividade pro-
cena quando o usurio muda as propriedades da cena. pem para contornar as limitaes de clculo da LN acima
(DAMEZ et al, 2003) expostas, pr-processar e armazenar as informaes dos
raios luminosos a m de serem utilizadas na medida em que
O mtodo de elementos nitos, o pr-calculo da o observador se desloca livremente na cena. Esta tcnica
radiosidade, que independente do ponto de vista do adota solues conhecidas como rendering hardware e

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utiliza clculos pr-computados e armazenados em buffers Referncias Akenine-Moller, t., Haines, E.


localizados em hardware, em sistemas de discos xos ou Real-Time Rendering Segunda ed. Massachusetts: A K Peters Ltd,
em memria RAM. Estas tcnicas so baseadas na imple- 2002. 835 p. / BUKOWSKI, R. W. Interactive Walkthrough Envi-
mentao do rendering atravs de criao de um arquivo ronments for Simulation. California, EUA, 2001. 171 f. Tese Dou-
CACHE no processamento paralelo como apresentadas torado em Ciencia da Computao - GRADUATE DIVISION,
por [WARD, 1999] conhecidas como HOLODECK CACHE UNIVERSITY of CALIFORNIA at BERKELEY / CHRISTAKOU, E. D.
e o RENDERCACHE [COSTA et al,2001] que exploram a A simulao da luz natural aplicada ao projeto de arquitetura,
possibilidade de reaproveitar informaes entre fotogra- Braslia, 2004. Dissertao de Mestrado em Arquitetura e Urbanis-
mas por processos de interpolao e reprojeo utilizando mo - Programa de Pesquisa e Ps-graduao, Universidade de Bra-
o motor de calculo do software RADIANCE. slia. / DAMEZ, C., DIMITRIEV, K., e MYSZKOWSKI, K. State of
art in Global Illumination for interactive applications and high-
Outra linha de pesquisa trata da reduo do quality animations. In: COMPUTER GRAPHICS FORUM, 2003,
numero de polgonos a serem renderizados que permite Volume 21, numero 4 pag. 55-77 / DUARTE, F. Arquitetura
alcanar um numero de FPS adequado a interatividade. e tecnologias de informao: da revoluo industrial revo-
Incluem-se nesta categoria a determinao de visibilida- luo digital 1a. ed. So Paulo: Editora da UNICAMP, 1999. 200 p.
de e a reduo da complexidade geomtrica. (PIRES e / ERLICH, Charles K. Computer Aided Perception: A method to
PEREIRA, 2001) Evaluate the Representation of Glare in Computer Graphics Ima-
gery. ,2002. Dissertao de Mestrado em Cincia da Computao
Consideraes nais O projeto de University of California, Berkley, USA, 2002. / HUFF, R., NEDEL, L.
arquitetura pode-se beneciar com a tcnica de simulao P., OLIVEIRA, M., e FREITAS, C. M. Usando Iluminao Basea-
da LN, com a qual possvel perceber de forma preditiva da em Imagens na Gerao de Ambientes de Realidade Mista.
e interativa, os espaos que ainda no foram construdos. 2004. http://www.inf.ufrgs.br/cg/publications/huff/huff-svr2004--
Podem-se avaliar previamente as condies de confor- nal.pdf, acessado em 01/maio/2007 / INANICI, M. N. Application
to visual, computando os diversos nveis de iluminao of the sate-of-the-art computer simulation and visualization in
em diferentes pontos do ambiente, possibilitando que architectural lighting research In: SEVENTH INTERNATIONAL
se faam os ajustes necessrios. Alm disso, pode-se IBPSA CONFERENCE, 2001, Rio de Janeiro. , 2001. p. 1175-1182.
simular o projeto de iluminao articial conjugado ao / MOORE, Gordon. Cramming more components onto inte-
da LN, possibilitando melhora signicativa na ecincia grated circuits Electronics, Volume 38, Number 8, April 19, 1965
energtica do edifcio. / PIRES, P., e PEREIRA, J. M. Dynamic Algorithm Selection:
a New Approach to the Real-Time Rendering of Complex Scenes
Para obter os melhores resultados, alem da in- Problem In: 10o. ENCONTRO DE COMPUTAO GRFICA, 2001,
teratividade, deve-se considerar que para o processo Lisboa. , 2001. / WALD, I., KOLLIG, T., BENTHIN, C., KELLER, A.,
de projetao arquitetnica existe outro conceito im- e SLUSALLEK, P. Interactive Global Illumination In: TECHNICAL
portante. A conexo com o mundo tri-dimensional, pois REPORT TR-2002-02, COMPUTER GRAPHICS GROUP, 2002,
caso contrrio qualquer aplicativo que tivesse reao s Saarland University. Technical Report TR-2002-02. , 2002. / WAL-
aes do usurio seria til ao arquiteto. TER, B., DRETTAKIS G., e GREENBERG, D. P. Enhancing and
Optimizing the Render Cache In: THIRTEENTH EUROGRAPHICS
A interatividade na experimentao e na explo- WORKSHOP ON RENDERING, UE, 2002. p. 37-43. / WARD, G. L.,
rao de novas alternativas de design, um dos prin- e SHAKESPEARE, R. Rendering with Radiance- The Art and
cipais objetivos a ser alcanado para lidar com este Science of Lighting Visualization So Francisco: Morgan Kauf-
complexo conjunto de aspectos do projeto arquitetni- mann Publisheres, 1998. 664 p. / WARD, G. L., SIMMONS, M.,
co. A simulao computacional tem sido apoiada por - The Holodeck Interactive Ray Cache. , University of Califor-
este emergente desenvolvimento de software/hardwa- nia, Berkeley 1999 / WARD. http://radsite.lbl.gov/radiance/
re e comprovou que pode ser uma ferramenta eciente 2002 / ZEVI. B. Saber ver a arquitetura 5a edio ed. So
para estudar o desempenho ambiental dos edifcios. Paulo: Martins Fontes , 1996. 286 p.

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