You are on page 1of 9

Fantasy Skirmish

Karnawał Chaosu:
kryty w mroku, w cieniu tajemnic i półprawd. Chaos przenika Najgroźniejszym kultom Chaosu zawsze przewodzą indywidua zwane

U
całe Imperium, jest wszędzie - od dekadenckich kultów Wtajemniczonymi lub - w przypadku sekt ukrywających się pod maską wędrownych
Slaanesha w Altdorfie, do tajnej świątyni Khorna pod trup cyrkowych - Mistrzami Karnawału. To ludzie - jeśli można ich jeszcze określać
Imperialnymi Koszarami w Nuln, pośród ocalałych z zarazy, tym mianem - do cna zepsuci wpływami Chaosu i zazwyczaj obdarzeni
którzy zwracają się z podzięką i błaganiami do Nurgla, a także przerażającymi Stygmatami. Przywódcy zgromadzeń zazwyczaj nie są w stanie ukryć
pomiędzy złaknionymi władzy kupcami składającymi ofiary Tzeentchowi. Niemal piętna Chaosu i nie mogą już narażać się na kontakt ze zwykłymi ludźmi. Działają z
każda grupa społeczna dotknięta jest zepsuciem Chaosu. Uczeni, politycy, kapłani, ukrycia, wysługując się swoimi akolitami, którzy przekazują wolę reszcie kultystów.
rzemieślnicy, wieśniacy, żołnierze i przedstawiciele niemal każdej z pozostałych Wielu Mistrzów Karnawału pozostaje w bezpośrednim kontakcie ze swym
profesji dostawali się pod wpływy Chaosu, a często rekrutowali swoich krewnych i patronem, choć większość musi w tym względzie polegać na pomocy Chowańców.
kolegów. Co gorsza, wiele tajemnych sekt ukrywa się pod maską gildii rzemieślników, Te magiczne istoty są podobne do stworzeń, które pomagają magom, jednak zwykle
wędrownych trup cyrkowych znanych niektórym jako Karnawał Chaosu lub innych są dość złośliwe i pochodzą wprost od demonów. Niektórzy Mistrzowie Karnawału
jawnych stowarzyszeń działających dla dobra publicznego. Wielu ludzi nieświadomie używają też magicznych przedmiotów, w których zamknięto esencję demona, i dzięki
przyłączyło się do kultu Chaosu. Niektóre sekty planują przewrót społeczny, nim są w stanie pokonywać bezkresną pustkę, jaka dzieli świat materialny od
przyciągając demagogów i podżegaczy, podczas gdy inne interesuje wyłącznie Immaterium.
zdobycie władzy osobistej albo poszukiwanie nieopisanych rozkoszy w służbie Kulty starają zapewnić sobie wpływ na arystokratów, ale nie ograniczają się
Slaaneshowi. tylko do nich. Po Starym Świecie krąży wiele opowieści o sługach bożych, którzy
Pod jednym względem wszystkie sekty są podobne do siebie - istnienie kultu zostali opętani przez siły zła, bez względu na to, czy swoją posługę pełnili w
jest ukryte przed oczami gawiedzi, przez co władze nie od razu odkrywają prawdziwą niewielkiej, wiejskiej kaplicy, czy też w Katedrze w Altdorfie. Nawet Magistrowie,
naturę zgromadzeń. Ponieważ w Imperium nie brakuje różnych tajnych mistrzowie szacownych Kolegiów Magii, nie są wolni od pokusy Chaosu. Niejeden
stowarzyszeń, które nie mają nic wspólnego z Chaosem, odkrycie prawdziwego kultu mag dał się zwieść fałszywym obietnicom większej mocy i tajemnej wiedzy. Nawet
Chaosu jest niezwykle trudnym zadaniem dla tych, którzy walczą z zepsuciem najbardziej poważne i cieszące się zaufaniem instytucje narażone są na
toczącym Lenno Sigmara. Ze względu na konieczność ukrywania swoich działań i niebezpieczeństwo ze strony kultów. Raz po raz pojawiają się niepokojące doniesienia
stosunkowo dużą niezależność każdego z kultu, często bywa, że sekty mają całkiem o sierocińcach, które stały się terenem łowieckim kultystów szukających młodych,
odmienne cele. Czasami doprowadza to do tego, że kulty zwalczają się nawzajem, niewinnych ofiar na ołtarze swoich bogów.
niekoniecznie zdając sobie z tego sprawę. Bogowie Chaosu, najwyraźniej nic sobie z Rozkazy mrocznych patronów - nieważne, czy jest nim demon, czy któryś z
tego nie robią, a nawet wspierają takie działania, podobnie jak zachęcają Grasantów Bogów Chaosu lub jego Chowaniec - pozostają jasne tylko dla nich samych. Zdarza
Chaosu, by najeżdżali wioski swoich pobratymców. się często, że zgromadzenia walczą ze sobą, a takie wojny zwykle zbierają krwawe
Choć kult swoim zasięgiem może obejmować szerokie kręgi, tylko nieliczni żniwo. Oznaką wojen kultów Mrocznych Bogów są niewyjaśnione, pozornie
znają jego prawdziwe oblicze. Wewnętrzny krąg organizacji manipuluje szeregowymi przypadkowe morderstwa, które w żaden sposób nie układają się w logiczną całość.
członkami, prowadząc kultystów ku nieuniknionej zagładzie. W jego skład wchodzą Niekiedy dzieje się tak, że organizacja niespodziewanie przejmuje kontrolę nad
zdeprawowani ludzie, którzy wiedzą, jaki cel przyświeca działalności zgromadzenia, dochodową gałęzią handlu, z czasem tworząc w nowej siedzibie bazę do dalszej
lecz nie cofają się przed żadnym bezeceństwem, które może posłużyć zrealizowaniu ekspansji. Jedno jest pewne - jeśli kult się rozwija, oznacza to, że jego członkowie
celów zboru. Kultyści wypełniają rozkazy Mistrza Karnawału, który jest cieszą się przychylnością Panów Chaosu..
niekwestionowanym przywódcą. Są jego zaufanymi sługami, a większość z nich nosi
piętno Chaosu, odzwierciedlające naturę boga, któremu służą. Jeżeli mroczny patron Natura:
spojrzy przychylnie na któregoś ze swych niewolników, Mistrz Karnawału CHAOTYCZNA.
natychmiast dostrzega przejaw woli Potęgi Chaosu i przyjmuje wybrańca do
wewnętrznego kręgu.

Zgromadzony wokół sceny tłum mieszczan zarechotał, kiedy okryty cynową zbroją ...Rycerz Pantery przewrócił się po raz kolejny i Johann wybuchł głośnym śmiechem.
aktor, wcielający się w rolę Rycerza Pantery, przewrócił się na śliskich od krwi i Wieloręki różowy demon pochylił się nad odzianym w cynową zbroję aktorem, a
wnętrzności deskach wędrownego teatru. Aktorzy w pstrokatych ubraniach i mocnym Johann z fascynacją podziwiał doskonałe detale kostiumu imitujące ciało,
makijażu i piórach pokrywających odsłonięte fragmenty ciała odgrywali scenę walki, a zaopatrzoną w potężną paszczękę wielką głowę i wyrastające z niej kończyny. Stopy
rozlana świńska krew, rozrzucone na podłodze mięso i jelita imitowały rzeź. stwora były szerokie i płaskie, a palce kończyły się przyssawkami. Ramiona demona
- Koń! Koń! Imperator jest koniem! - zawodził aktor chichotając w podnieceniu. były bardzo długie, a nogi krótkie i pokraczne. Mężczyzna krzyknął, gdy leżący na
Wędrowna trupa cyrkowców i aktorów przybyła do osady wczesnym popołudniem, ziemi Rycerz Pantery przebił demona ostrzem miecza na wylot. Stwór zniknął z
wielki wielobarwny powóz wjechał pomiędzy mury bez żadnego uprzedzenia, a po odgłosem dzikiej satysfakcji w obłoku różowej mgły, która zaraz zmieniła kolor na
chwili ubrani kolorowo trefnisie, skakali i tańczyli wokół miejskiego rynku ogłaszając niebieski i uformowała się w dwa niebieskie demony o ponurych i złośliwych
donośnymi głosami, iż wieczorem zaprezentowana zostanie sztuka teatralna pod obliczach...
tytułem "Prawdziwa twarz Imperatora!", która na zawsze odmieni los tego miasta. Zasłona rzeczywistości została rozdarta i Immaterium wdarło się do świata
Pomimo późnej pory na rynku szybko zebrał się tłum spragnionej rozrywki gawiedzi. materialnego. Ślady stóp pozostawione przez aktorów w zalegającym na rynku błocie
Pierwsze pojawiły się dzieci, do których nieco później dołączyły kobiety, a tuż przed pokryły się trawą i kwiatami, a te po chwili przeobraziły się w niemożliwe do
rozpoczęciem przedstawienie na placu zgromadzili się mężczyźni, którzy do końca opisania kształty... Zalegające na scenie wnętrzności i świńska krew przemieniały się
postanowili wykorzystać czas spędzony w pobliskim szynkwasie. błękitną mgłę i różowy opar... Spadające z nieba pióra toczyły się po ziemi formując
Johann Baumann był jednym z ostatnich mieszczan, którzy zebrali się na widowni. byt o ptasich kształtach...
Mężczyzna z początku wahał się i nie chciał oglądać przedstawienia, jednak w końcu Johann zadrżał, wędrowni aktorzy nie nosili masek oni byli demonami! Mężczyzna
uległ namowom żony i trójki dzieci, które teraz zajmowały miejsce tuż przed sceną w zatoczył się, ze ściśniętego gardła nie mógł wydobyć słowa. Przerażony, szeroko
którą zmienił się powóz wędrownych aktorów. otwartymi oczami rozglądał się po widowni szukając pomocy. Jednak nie dostrzegł
Gdy akcja dramatu przeniosła się na Północne Pustkowia na scenę wniesiono olbrzymi niczego znajomego, otaczający go świat i ludzie ulegli stopieniu, a później przemianie i
obraz. Widownia jęknęła, mieszczanie z mieszaniną przerażenia i fascynacji oglądali wciąż się zmieniali przyjmując coraz to nowe, niemożliwe do opisania i zrozumienia
pełen detali upiorny krajobraz Pustkowi Chaosu, który na płótnie uwiecznił kształty i byty.
anonimowy artysta. Johann poczuł ciarki na plecach, gdy ze sceny teatru pomiędzy Nagle przed twarzą Johanna pojawił się długi sztylet, o ostrzu wijącym się niby wąż.
widownię wkroczyły demony i choć mężczyzna zdawał sobie sprawę, że to Kierowane niewidoczną dłonią ostrze wędrowało po piersi mężczyzny zostawiając za
ucharakteryzowani aktorzy to kostiumy i maski wydawały się nad wyraz realne i sobą ślad w postaci pulsującej purpurą serpentyny.
przerażające. Wielobarwne pióra rzucane w powietrze przez demony opadały na - Kim jesteście? - Johann zapytał drżącym głosem zataczając się do tyłu.
ziemię niczym tęczowy śnieg. Nienaturalnie gibcy i zwinni harlekini wykonywali - Kim jesteśmy? - powtórzył czysty jak kryształ głos, a Johann dostrzegł płonące w
skomplikowane akrobacje, po zakończeniu których dotykali długimi niczym szpony ciemności oczy, w których kryła się cała mądrość, żądza władzy i złośliwość Tego,
palcami dzieci siedzące w pierwszym rzędzie. Który Zmienia Drogi. - Wasi uczeni twierdzą, że istniejemy tylko po to, by was kusić,
Niepokojący zapach wypełnił nozdrza Johanna, a z każdym wdechem płuca zaczęły a jednak w dość dosłowny sposób jesteśmy właśnie wami. Jesteśmy waszymi żądzami,
wypełniać się żywym ogniem. Jednak mężczyzna nie był w stanie oderwać oczu od waszymi lękami, waszą ambicją i nienawiścią, obleczonymi w formę, jeśli nie w ciało.
odgrywanej na scenie sztuki, bezgranicznie zatracając się w powstającej na deskach Jak możecie nas pokonać? Tylko zwalczając własne człowieczeństwo, a któżby chciał
teatru nowej rzeczywistości. Żona i dzieci siedzące w pierwszym rzędzie przed sceną robić coś takiego? Walczylibyście przeciwko samemu życiu. Czymże bowiem jest
były teraz jedynie odległym wspomnieniem. Istniał tylko Johann i aktorzy... Chaos, jeśli nie życiem? Chcesz żyć Johannie Baumannie?

1|Strona
Warheim
Kompanie, które maszerują na wojnę pod wezwaniem Khorna to widok
Zasady specjalne: budzący grozę. Ze wszystkich wyznawców Niszczycielskich Mocy to słudzy
W przypadku Karnawału Chaosu mają zastosowanie poniższe zasady specjalne: Khorna hołdują sztuce walki i żelaznej dyscyplinie. Elitarni wojownicy Khorna
maszerują bez wytchnienia, a każdy ich krok niesie zagrożenie. Na mosiężne
Incognito: drzewce ociekających krwią sztandarów nabijają odcięte głowy. Maszerują w
Utrzymanie w tajemnicy obecności kultystów Karnawału Chaosu do czasu wielkiego grobowej ciszy, każdy marzy o czekającej go rzezi. Wokół nich tężeje powietrze,
finału wymaga od drużyny sporych nakładów finansowych. W grze odzwierciedla to a im dłużej ostrza wojowników pozostają w pochwach, tym gwałtowniejszy
zasada zgodnie z którą w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży atak, w którym uwolnią swój gniew. Kiedy armie Khorna wkraczają na pole
Łupów! kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden bitwy i stawiają szeregi, jego wojownicy przemieniają się w ryczącą, szarżującą
poziom większa, niż ma to faktycznie miejsce. masę mięśni i stali, która uderza wroga niczym pięść samego Krwawego Boga.
Karnawał Chaosu: Czarnoksiężnicy naznaczeni Znakiem Khorna podlegają zasadzie specjalnej
Kultyści Karnawału Chaosu kontaktują się z ludźmi i prowadzą handel, sprzedając łupy DEMONOLOG. Ponadto nie mogą rzucać zaklęć oraz nie mogą zdobywać
i kupując to, czego nie można zrabować. Niestety Karnawał Chaosu nie wzbudza kolejnych poziomów, a generowane przez modele Kostki Mocy, które nie zostały
zaufania kupców i handlarzy, którzy bez litości wyciągają od nich spore ilości złota, za wykorzystane do rozproszenia zaklęć pozostających w grze, mogą zostać na
najlichsze nawet przedmioty. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą początku fazy magii przeciwnika dodane do Puli Kostek Rozproszenia.
Karnawał Chaosu za każdy zakupiony w trakcie sekwencji po potyczce przedmiot musi POTWORNY LUD NURGLA:
zapłacić dodatkowym złotem. I tak, wartość przedmiotu którego cena nie przekracza Grasanci Nurgla, choć w ich ciałach szaleje choroba, stają się odporni na
20 ZK wzrasta o kolejne K6 ZK; ekwipunek którego wartość podstawowa oscyluje w wszelkiego typu zarazy, ból, czy niewygody. Choć ich ciała mogą gnić i pękać,
granicach od 21 ZK do 50 ZK zostaje zwiększona o kolejne 2K6 ZK, zaś za przedmioty, duch Nurgla utrzymuje ich przy życiu. Dlatego też Czempioni Nurgla wykazują
których cena podstawowa przekracza 51 ZK muszą dopłacić kolejne 3K6 ZK. Ponadto wyjątkową odporność na rany i trafienia – rany, które innych uczyniłyby
Gildia Kupców nie ufa dziwnie wyglądającym i zachowującym się kultystom kalekami, nie przeszkadzają im walczyć dalej w imię ich patrona. Wyglądają
Karnawału Chaosu. Kompania otrzymuje modyfikator -1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ, w naprawdę przerażająco, dalece straszniej niż inni Czempioni Chaosu, ze swą
trakcie sekwencji po potyczce. łuszczącą się skórą, brzuchami wydętymi od trupiego gazu i bijącym od nich
odorem kostnicy, przypominającymi śmiertelnikom o czekającym ich losie.
Oko Chaosu: Kompanie maszerujące na wojnę pod wezwaniem Nurgla wyglądają
Sensem egzystencji niewolników Ciemności jest bezwzględne podporządkowanie się naprawdę odpychająco. Wybrańców Nurgla otaczają roje grubych much,
woli Mrocznych Bogów. Kapryśna natura bóstw Chaosu nie ułatwia jednak tej żerujących na otwartych czyrakach i ropniach, wciskających się do oczu, nosa i
służby, gdyż nawet wierność i lojalność nie zawsze są nagradzane. Łaska Bogów uszu każdego, kto na nich spojrzy. Wojowników Nurgla otacza zielona chmura
Chaosu spływa niespodziewanie, zgodnie z tylko im wiadomą konsekwencją i morowych wyziewów, dusząca wszystkich, którzy wejdą w zasięg ich
pokrętną logiką nagradzają gorliwych wyznawców nadludzką siłą i zdolnościami. W zardzewiałych ostrzy. Nie znaczy to, że żołnierzom Nurgla towarzyszy
grze odzwierciedla to zasada specjalna OKO CHAOSU, której podlegają wszyscy wyłącznie ponurość i brud, gdyż jego wybrańcy otwarcie cieszą się z
bohaterowie należący do kompanii Karnawału Chaosu. przychylności ich patrona. I tak wojsko Pana Moru rusza do boju z
Znak Chaosu: entuzjazmem karnawałowego korowodu, ich pancerze wymalowane są
makabrycznymi kolorami, a kiedy zbliżają się do wroga niosąc mu śmiertelne
Sensem egzystencji kultystów Karnawału Chaosu jest bezwzględne podporządkowanie
się Mrocznemu Bóstwu, któremu służy. Zdrajców i wiarołomców czeka jedynie dary, towarzyszy im charczący flegmą śmiech, który niesie się przez pole bitwy.
śmierć i wieczne potępienie. Kapryśna natura bóstw Chaosu nie ułatwia jednak tej WYZNAWCY SLAANESHA:
służby, gdyż nawet wierność i lojalność nie zawsze są nagradzane. Łaska Bogów Wybrańcy Slaanesha są majestatycznymi, charyzmatycznymi wodzami,
Chaosu spływa niespodziewanie, zgodnie z tylko im wiadomą konsekwencją i logiką uwielbianymi przez swych popleczników i potrafiącymi przyciągnąć pod swe
nagradzają gorliwych wyznawców nadludzką siłą i zdolnościami, obdarowując sztandary prawdziwie potężne armie. Kiedy Czempion zaczyna skupiać się na
niszczycielskim orężem i wytrzymałym pancerzem. Prawdziwi wybrańcy losu zyskują swej własnej osobie, poczyna tracić swoje człowieczeństwo. Wybraniec oddala
Dary Chaosu, które wyróżnią ich spośród reszty wyznawców. Należy jednak się od swych towarzyszy, a jego nieziemska postać jeszcze bardziej wzmaga
pamiętać, iż w mniemaniu zmiennych i złośliwych bóstw szkodliwa mutacja lub oddanie akolitów. Czempioni Slaanesha są szczególnie dumni z darów Księcia
opętanie przez demona jest równie wielkim darem, jak magiczny oręż. Mroku, napawając się pochwałami z ust gorszych Ludzi. Są imponującymi
W czasie rekrutacji gracz musi określić której z potęg będą służyli kultyści indywiduami, a ich piękno i czar wykraczają znacznie poza przeciętną urodę.
Karnawału Chaosu. Wybór jest ostateczny, albowiem Bogowie Chaosu nie tolerują Walczą bez wysiłku z niezwykłą precyzją. Sama obecność Czempiona Slaanesha
zdrady i nigdy nie wybaczają wiarołomcom. jest inspiracją; otacza ich aura, która wprawia innych w zachwyt i skłania do
NIEWOLNICY CIEMNOŚCI: aktów pełnych wielkiego oddania i poświęcenia. Ból, strach, honor czy lojalność
Z samej natury Chaosu wynika, że jest zmienny i niezdolny do współpracy. stają się jedynie abstrakcyjnymi pojęciami badanymi na zimno niczym organy
Potęgi Chaosu i kultyści z niechęcią i podejrzliwością patrzą na siebie nawzajem i zwłok badane przez kapłanów Morra. Będąc wyznawcami Slaanesha, staczają się
niewiele trzeba, by chwycili za broń. Hordy Wojowników Chaosu nie powstają w otchłań zdeprawowania, resztki ich człowieczeństwa nikną z każdym
dlatego, że poszczególni kultyści darzą się sympatią, ale dlatego, że wszystkich nienaturalnym czynem i w końcu odradzają się jako piękni, lecz okrutni tyrani
wiedzie ta sama żądza mordowania, palenia i grabienia w imię Mrocznych całkowicie skupieni na swych własnych ambicjach. Wszelkie inne stworzenia
Bóstw. Kultysta nigdy nie wie, jaki los go spotka. Równie dobrze może zostać podporządkowują się woli Czempiona, by uwielbiać go, bądź zginąć.
złożony w ofierze własnemu bogu, jak i zginąć na polu walki z ręki swego wroga Skrzące się kompanie Slaanesha to cudowny widok. Długie, eleganckie
lub towarzysza. sztandary głoszą chwałę przywódcy i świadczą o przysięgach wiecznego oddania
Niektórzy szaleni teologowie twierdzą, że tak naprawdę Mroczne Bóstwa złożonych Księciu Mroku. Każdy wojownik nosi tatuaże i kolczyki o
Chaosu to tylko aspekty jednej wyższej siły, zwanej Wielką Bestią lub Duchem nieprzyzwoitych kształtach i runy drażniące wzrok, a wypolerowane, ostre
Chaosu. Czasami uśmierza ona szalone wewnętrzne walki, aby pod jednym pancerze przepasują najprzedniejsze jedwabie i wspaniale sprawione skóry.
sztandarem zgromadzić wrogie dotychczas armie. W takich chwilach cały Stary Czempioni Slaanesha suną przez pole bitwy z niespieszną gracją i smakują
Świat drży ze strachu i odrazy. Mutanci, Zwierzoludzie i dzicy wojownicy intensywny posmak strachu unoszący się w powietrzu. Albowiem, mimo iż sługi
jednoczą się pod wodzą wyjątkowo charyzmatycznego i silnego Wybrańca Księcia Mroku folgują sobie we wszystkich przywarach znanych Ludziom i
Chaosu. Owładnięci marzeniami o łupach, rzezi i wojennej chwale, na krótki innym rasom tego świata, to nade wszystko lubują się w okrucieństwie, które
czas zapominają o dzielących ich różnicach i walczą ramię w ramię. Nieliczni znaleźć mogą na polu bitwy. Tu jego wyznawcy kąpią się w ciepłej krwi swoich
roztropni władcy krain Starego Świata zdają sobie sprawę, że jest tylko kwestią ofiar i radują się krzykami konających.
czasu, zanim kolejny przywódca znów zjednoczy Hordy Chaosu i poprowadzi je UCZNIOWIE TZEENTCHA:
do inwazji. Kompanie Tzeentcha nie są tak liczne jak armie wściekłego Khorna i nie są
WOJOWNICY KHORNA: obdarzone piekielną odpornością wyznawców jego rywala Nurgla. Mimo to
Czempioni Khorna są często nieprzewidywalnymi wojownikami, bowiem potęgi wojsk Matacza Ścieżek nie da się zmierzyć liczbami. Niebo nad jego armią
uznają, że dzień bez krwawej ofiary dla Khorna to dzień stracony. Co więcej, drży i błyszczy nieskrępowaną mocą. Ich sztandary wieńczą żywe błyskawice,
Khorne patrzy przychylnym okiem na tych, którzy gotowi są poświęcić dla niego które trzaskają i wyją, rażąc oczy przeciwników. Ostrza i pancerze wybrańców
swych przyjaciół czy sprzymierzeńców i ukarze wyznawcę, który zawiedzie jako Tzeentcha połyskują złowrogim ogniem. Kiedy Wielki Intrygant dominuje, jego
kat. Koniec końców, Khorne nie dba, czyja krew zostanie przelana. Z tego też wojownicy zyskują nadnaturalną zdolność postrzegania i reagowania w
powodu inni wyznawcy Chaosu boją się, a nawet nienawidzą tych, którzy zyskali dziesiątkach różnych przyszłości. Bitewne Ołtarze ściągają więcej tajemnych
przychylność Khorna. Czempioni Khorna lubują się w rywalizacji i kiedy dwaj mocy na szeregi jego wiernych, a Czarnoksiężnicy uwalniają niszczycielskie
czempioni wejdą sobie w drogę, kończy się to nieuchronnie przelewem krwi i klątwy i miotają pociski magicznego ognia, które pochłaniają bądź mutują
śmiercią, o ile nie dojdą do wniosku, że bóg zebrał ich, by stoczyli większą bitwę. wszystko, czego dotkną.
Pojawienie się grasantów Tzeentcha przynosi często gwałtowne zmiany w
przebiegu bitwy: bohater-zdobywca staje się nagle wioskowym przygłupkiem,
bezpieczne schronienie zmienia się w śmiertelną pułapkę, a ostatni bastion
odważnych w miejsce pogromu. Oto istota działań Wielkiego Intryganta i
źródło jego wielkiej radości, a jeśli zmiany dotknąć mogą ciała i krwi – tym lepiej,
albowiem przemiana życia w śmierć jest najznamienitsza ze wszystkich.

2|Strona
Fantasy Skirmish
Wybór postaci: Piętno Chaosu:
Kompania Karnawału Chaosu musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 12 modeli. Gracz Bohater może otrzymać tylko jedno Piętno Chaosu, odpowiadające wybranemu w czasie
ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację modeli do swojej drużyny. rekrutacji Znakowi Chaosu.
PIĘTNO CHAOSU NIEPODZIELONEGO:
Bohaterowie: Bohater naznaczony Piętnem Chaosu Niepodzielonego odczuwa NIENAWIŚĆ do
MISTRZ KARNAWAŁU: Kompanią Karnawału Chaosu musi dowodzić Mistrz wszystkich modeli wroga, ponadto bohater może przerzucić nieudane testy
Karnawału. Mistrz Karnawału może być tylko jeden! PSYCHOLOGICZNE.
HARLEKIN albo MOCARZ: W kompanii Karnawału Chaosu może służyć dwóch PIĘTNO KHORNA:
Harlekinów albo dwóch Mocarzy.
Khorne sprzyja swym wybrańcom. Bohater naznaczony Piętnem Khorna zadaje
POSKRAMIACZ: Mistrz Karnawału może wcielić w szeregi kompanii Karnawału Chaosu
zranienie krytyczne jeżeli w rzucie na zranienie wypadnie dublet.
jednego Poskramiacza.
PIĘTNO NURGLA:
Stronnicy: Wartość współczynnika ŻW bohatera naznaczonego Piętnem Nurgla zostaje
KULTYSTA KARNAWAŁU: Mistrz Karnawału może wcielić do kompanii dowolną ilość zwiększona o +1 punkt. Należy zauważyć, że dzięki Piętnu Nurgla wartość
Kultystów Karnawału (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę współczynnika ŻW może zostać zwiększona ponad rasowe maksimum.
modeli drużyny do 12 postaci). PIĘTNO SLAANESHA:
FURIA CHAOSU albo PIEKIELNY OGAR albo NURGLINGI albo BÓLOŻĄDNA Bohater naznaczony Piętnem Slaanesha podlega zasadzie specjalnej UDERZA JAKO
PIESZCZOTA albo RÓŻOWY STRACHULEC: W szeregach Karnawału Chaosu w PIERWSZY. W walce z modelem, który podlega tej samej zasadzie,
zależności od wybranego przez gracza Znaku Chaosu mogą służyć maksymalnie trzy pierwszeństwo zadawania ciosów określa się na podstawie wartości
Furie Chaosu albo trzy Piekielne Ogary albo pięć Nurglingów albo trzy Bólożądne współczynnika I (przy takiej samej wartości I należy rozstrzygnąć za pomocą
Pieszczoty albo trzy Różowe Strachulce. rzutu kostką).
TYRALIER albo OGARY CHAOSU: W kompanii może służyć trzech Tyralierów albo PIĘTNO TZEENTCHA:
pięć Ogarów Chaosu. Bohater naznaczony Piętnem Tzeentcha na początku fazy magii generuje jedną kostkę,
POMIOT CHAOSU albo OGR CHAOSU albo TROLL CHAOSU: Mistrz Karnawału może którą należy dodać do Puli Kostek Mocy. Należy pamiętać, że umiejętność ta nie
dowodzić jednym Pomiotem Chaosu albo jednym Ogrem Chaosu albo Trollem Chaosu. ma zastosowania w przypadku, gdy bohater jest Oszołomiony!, został Powalony na
Machiny: ziemię!, Wyłączony z akcji! lub Ucieka!.
KARAWAN: Mistrz Karnawału może wyposażyć drużynę Karnawału Chaosu w jeden
Karawan.
Podżeganie (tylko Harlekin):
Bohater potrafi zwrócić przeciwko sobie najlepszych kompanów. PODŻEGANIE może
Najemne Ostrza: zostać użyte w fazie strzelania, a Błazen może obrać za cel dowolny niezwiązany walką model
Kultyści Karnawału Chaosu są bardzo nieufni w stosunku do obcych i rzadko wyjawiają wrogiego stronnika pozostający w polu widzenia, w odległości do 6”. Na początku najbliższej
swe tajemnice, obawiając się wykrycia i śmierci na stosie. Z tych powodów Karnawał własnej tury, w fazie rozpoczęcia tury (przed zadeklarowaniem szarż), ofiara PODŻEGACZA musi
Chaosu nie może zatrudnić żadnych Najemnego Ostrza. wykonać test CP. Udany test oznacza, że model oparł się wpływowi cyrkowca i nie dzieje
się nic nadzwyczajnego. Nieudany test CP oznacza, że ofiara poddała się wpływowi Błazna i
Początkowa liczba Punktów Doświadczenia: jest święcie przekonana, że najbliższy sprzymierzony stronnik znieważył jego matkę, wiarę lub
higienę osobistą. Model zatrzymuje się w miejscu i odmawia wykonania jakichkolwiek
MISTRZ KARNAWAŁU rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
HARLEKIN albo MOCARZ rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia. działań w tej turze poza dokonaniem krwawej zemsty. Jeżeli ‘prowokator’ znajduje się w
POSKRAMIACZ rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia. zasięgu szarży to ‘znieważony’ model natychmiast szarżuje i będzie walczył do końca tury ze
STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia. stronnikiem, który go ‘sprowokował’. Po zakończeniu fazy walki modele należy ustawić 1” od
siebie. Jeżeli w zasięgu szarży nie znajduje się żaden stronnik, a ‘znieważony’ model uzbrojony
Tabela umiejętności jest w broń dystansową to w fazie strzeleckiej będzie on strzelał do najbliższego widocznego
Karnawału Chaosu sprzymierzonego stronnika. Jeżeli nie zachodzą wyżej wymienione okoliczności lub
STRZE AKADE SZYBKOŚ SPEC najbliższym modelem jest postać bohatera, ofiara jest niemal pewna, że usłyszała coś
WALKI SIŁOWE
LECKIE MICKIE CIOWE JALNE obraźliwego z ust stojącego nieopodal stronnika. Model zatrzymuje się i zaczyna wyzywać
MISTRZ KARNAWAŁU ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ stronników, co uniemożliwia mu jakiekolwiek działanie w tej turze. Należy zauważyć, że
HARLEKIN ♦ ♦ ♦ ♦ PODŻEGANIE nie działa na istoty podlegające zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ.
MOCARZ ♦ ♦ ♦
KUGLARZ ♦ ♦ ♦ ♦ Przeklęta tresura (tylko Poskramiacz):
Umiejętności specjalne: Bohater w niezwykle precyzyjny i zręczny sposób potrafi kierować działaniami Ogarów Chaosu
oraz Pomiotu Chaosu. Ogar Chaosu który w momencie rozpoczęcia fazy ruchu znajduje się w
Bohater Karnawału Chaosu który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach odległości do 6” od Poskramiacza do początku następnej tury Karnawału Chaosu podlega zasadzie
rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną z umieszczonych specjalnej FURIA, a wszystkie ATAKI wykonane przez ZWIERZĘ w czasie szarży podlegają zasadzie
poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności specjalnej DRUZGOCZĄCY. Ponadto gracz określając dystans na jaki poruszy się Pomiot Chaosu,
zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA. który w momencie rozpoczęcia fazy ruchu znajduje się w odległości do 6” od Poskramiacza,
Chowaniec (tylko dowódca): może wykonać dwa rzuty 2K6 i wybrać lepszy wynik. Należy pamiętać, że zasada ta nie
ma zastosowania w przypadku, gdy bohater jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
MAG, który zgromadzi odpowiednią ilość Punktów Doświadczenia i w ramach rozwoju
wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może odprawić rytuał przyzwania, aby zdobyć i Rewelator (tylko dowódca):
związać ze sobą wybranego chowańca, który może zapewnić swemu panu niezwykłe Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy się sporym bogactwem i szczęściem. Po
możliwości. Wybrany chowaniec jest częścią modelu MAGA który go posiada. Chowaniec zakończeniu rozgrywki, jeśli DOWÓDCA nie został Wyłączony z akcji!, w trakcie
nie ma własnej podstawki i własnych współczynników. Ponadto, należy zauważyć, że sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów! kompania traktowana jest tak
umiejętność chowaniec może być nabyta wiele razy, choć określony chowaniec może jakby sprzedała jedną część Łupu! więcej, niż ma to faktycznie miejsce.
występować w kompanii tylko raz. Więcej informacji na temat chowańców znajduje się
w ROZDZIALE IX: ZASADY SPECJALNE. Stygmat Chaosu:
Mroczni Bogowie obdarzyli bohatera jednym ze swych darów. Bohater może wylosować
Kamienna dusza (tylko dowódca): jedną z mutacji Chaosu. Więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XXIII:
Duch bohatera jest odporny na niepożądane skutki magii. MAG może przerzucić wynik STYGMATY CHAOSU.
rzutu na TABELĘ PRZEKLEŃSTWO TZEENTCHA. Wynik drugiego rzutu jest
ostateczny. Zabójczy cios (tylko Mocarz):
Dzięki uczestnictwu w wielu walkach na niezliczonych polach bitew Starego Świata
Niepokojący (tylko dowódca): kapitan Muszkieterów z Nuln osiągnął doskonałość w sztuce zabijania i czyni to nad
MAGOWIE mają w swoim wyglądzie coś takiego, że przeciwnicy stają się niespokojni. podziw szybko i gładko. Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wręcz
Atakujące MAGA wrogie modele muszą wykonać na początku każdej fazy strzelania lub podlegają zasadzie specjalnej ZABÓJCZY CIOS.
fazy walki wręcz test CP. Niepowodzenie oznacza, że otrzymują modyfikator -1 do
wszystkich testów trafienia MAGA wykonywanych w bieżącej fazie strzelania i w fazie
walki wręcz. Zdolność nie działa na istoty podlegające zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ.
Ochronne Tatuaże:
Wielu kultystów nosi wszelkiej maści tatuaże i symbole Chaosu, które obdarzają ich
błogosławieństwem Mrocznych Bogów. Bohater z Ochronnymi Tatuażami uzyskuje
Magiczną Ochronę na 6+ oraz ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (1).

3|Strona
Warheim
Bohaterowie: Harlekin albo Mocarz
Kompania Karnawału Chaosu może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi Harlekin:
pełnić rolę DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kompania Karnawału
Chaosu może liczyć sześciu bohaterów jedynie w przypadku awansu na bohatera dwóch
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
ze stronników (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA). KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się znacznie DOSTĘPNOŚĆ: 9
szerszym wachlarzem ekwipunku, mogą dzierżyć magiczną broń a także posługiwać PODSTAWKA: 25 X 25 MM
się innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.
Występujący na deskach Karnawału Chaosu harlekini to oszuści, przebiegli łgarze,
Mistrz Karnawału: manipulanci i podżegacze posiadający zdolności przekonywania publiczności do prawie
wszystkiego. Ludzie, którzy powinni zdawać sobie sprawę z intryg knutych przez
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 harlekinów wierzą, że płynące z ust kultystów łgarstwa to czysta prawda. Harlekini
KOSZT REKRUTACJI: 80 ZK często korzystają także z przebrania, zarówno po to, by ukryć swój prawdziwy
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY wygląd, ale także żeby pokazać się publiczności w sposób, który będzie jej najbardziej
PODSTAWKA: 25 X 25 MM odpowiadał.
Harlekini wypełniają wolę Mrocznych Patronów siejąc zamęt, kłamiąc i
Trzeba mieć szczególną osobowość by zostać Mistrzem Karnawału Chaosu. Mistrzowie
oszukując, nierzadko doprowadzając do rodzinnych waśni a nawet bratobójczych
Karnawału należą do najstraszliwszych kultystów na świecie. Za ich sprawą zostają
wojen i przelewu krwi.
wdrożone skomplikowane i niemożliwe do pojęcia plany, których celem jest upadek
Imperium i obrócenie jego miast w gruzy. CHARAKTERYSTYKA HARLEKINA:
Mistrzowie Karnawału władają dzikimi energiami Chaosu i kształtują HARLEKIN SZ WW US S WT ŻW I A CP
rzeczywistość, by ta jak najlepiej służyła ich mrocznym panom. Jedno słowo czy gest Początkowa 4 3 4 3 3 1 4 1 7
starczy, by obrać człowieka z ciała, zmusić kochanka do zamordowania ukochanej Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
czy objąć regiment płomieniami. Są najstraszliwszymi i najbardziej zdeprawowanymi
ze wszystkich sług Chaosu, albowiem dawno temu zaprzedali duszę w zamian za BROŃ/PANCERZ: Harlekin posiada SZTYLET i BROŃ MIOTANĄ (NOŻE), gracz
uderzający do głowy eliksir czystej mocy. wedle uznania może wyposażyć bohatera w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
Mistrzowie Karnawału otrzymują od swych Mrocznych Patronów dary za krew EKWIPUNKU KARNAWAŁU CHAOSU.
przelaną ku chwale Mrocznych Bogów. Dary te są różne i nieprzewidywalne, tak jak ZASADY SPECJALNE:
każdy inny aspekt Chaosu, lecz najczęściej pomagają Mistrzowi Karnawału w misji HARLEKIN: Bohater ma w swoim wyglądzie coś takiego, że przeciwnicy stają się
niszczenia cywilizowanych królestw świata. Mistrzowie Karnawału są istotami o niespokojni. Wartość współczynnika CP wszystkich wrogich modeli znajdujących
niezachwianej determinacji i żelaznej samokontroli. się w odległości do 6” od Harlekina zostaje zmniejszona o -1 punkt (aż do
minimalnej wartości 2 punktów). Należy zauważyć, że zasada specjalna HARLEKIN
CHARAKTERYSTYKA MISTRZA KARNAWAŁU: nie działa na istoty podlegające zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ.
MISTRZ SZ WW US S WT ŻW I A CP HIPNOZA: Błaznowie potrafią unieruchamiać swoje ofiary siłą hipnozy. Jeżeli Harlekin
Początkowa 4 4 4 3 3 2 4 1 8 nie jest związany walką wręcz może użyć hipnozy w fazie strzelania i obrać za cel dowolny
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 niezwiązany walką model przeciwnika pozostający w polu widzenia, w odległości do 6”.
BROŃ/PANCERZ: Mistrz Karnawału posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle Ofiara hipnozy musi wykonać test CP. Udany test oznacza, że ofiara oparła się mocy
uznania może wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY Wampirzycy i nie dzieje się nic nadzwyczajnego. Nieudany test CP oznacza, że ofiara
EKWIPUNKU KARNAWAŁU CHAOSU. poddała się mocy hipnozy i nie może podjąć żadnego działania, dopóki znajduje się pod
ZASADY SPECJALNE: władzą bohatera, zupełnie tak jakby została Oszołomiona!. Ofiara może ponawiać test CP
CZARNOKSIĘSTWO. na początku każdej tury, ponadto hipnoza traci swą siłę jeśli Harlekin wykona ruch poza
DOWÓDCA: postać (bohater lub stronnik), która znajduje się w odległości zasięg hipnozy, podejmie próbę rzucenia zaklęcia, użyje broni dystansowej, będzie walczyć
nieprzekraczającej 6” od Mistrza Karnawału, może użyć jako podstawę testu wręcz lub zostanie trafiony lub zraniony. Należy zauważyć, że hipnoza nie działa na istoty
wartość współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE swojego DOWÓDCY. Należy podlegające zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ.
pamiętać, że zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy Wybraniec Chaosu STYGMAT CHAOSU: Harlekin posiada jeden Stygmat Chaosu, który należy wylosować
jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!. zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXIII: STYGMATY CHAOSU.
MAG: Mistrz Karnawału zna jedno zaklęcie ze znanej mu DZIEDZINY CHAOSU
odpowiadającej wybranemu przez gracza Znakowi Chaosu. Więcej informacji
znajduje się w ROZDZIALE XXIIII: MAGIA. albo
STYGMAT CHAOSU: Mistrz Karnawału posiada jeden Stygmat Chaosu, który należy
wylosować zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXIII: STYGMATY Mocarz:
CHAOSU. LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 9
Losowanie Stygmatów Chaosu: PODSTAWKA: 25 X 25 MM
Niektórzy rekrutowani na początku kampanii bohaterowie i stronnicy rozpoczynają grę
posiadając mutacje. By wylosować mutację należy wykonać rzut K66 i odczytać Wielu mocarzy służyło niegdyś w wojsku, zakonach rycerskich, a nawet organizacjach
wynik z odpowiadającej wybranemu w czasie rekrutacji Znakowi Chaosu TABELI przestępczych i wędrownych trupach cyrkowych. Inni wędrowali po całym Imperium
MUTACJE CHAOSU (zobacz ROZDZIAŁ XXIII: STYGMATY CHAOSU). Rzut poświęcając się doskonaleniu sztuki szermierki, ćwicząc na polach bitew i w czasie
należy wykonać po zakończeniu przygotowań do pierwszej potyczki, ale przed pojedynków. Mocarze to kultyści, którzy dzięki odpowiedniej diecie, wyczerpującym
rozpoczęciem rozgrywki. Wylosowane mutacje należy zapisać na KARCIE ćwiczeniom fizycznym oraz silnej woli przez lata budowali muskulaturę i zyskiwali
DRUŻYNY w umiejętnościach bohatera lub stronnika. Jeżeli w rezultacie rzutu
ogromną siłę, dzięki której na scenie Karnawału Chaosu dokonują niesamowitych
wypadnie Stygmat Chaosu który model już posiada, rzut należy powtarzać póki nie sztuczek.
uzyska się innego wyniku. Każdą mutację można otrzymać tylko raz. Mocarze są zbrojnym ramieniem Mistrza Karnawału, gotowi wykonać każdy
rozkaz ku większej chwale Mrocznych Patronów. W walce biegle i z łatwością
Niewolnicy Ciemności: posługują się wielkimi toporami, dwuręcznymi mieczami, a nawet młotami i
Bohaterowie i stronnicy dotknięci Stygmatami Chaosu stają się skazanymi na potępienie maczugami. Ubrany w kolorowy strój, potężnie zbudowany, szarżujący kultysta
Niewolnikami Ciemności. Za każdym razem, gdy model posiadający Stygmat Chaosu Karnawału Chaosu dla wielu był ostatnim widokiem, jaki dane im było zobaczyć w
osiągnie kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOWĄ materialnymi świecie.
UMIEJĘTNOŚĆ należy wykonać rzut K6. Jeżeli wynik rzutu jest niższy lub równy CHARAKTERYSTYKA MOCARZA:
liczbie posiadanych przez model mutacji to w ramach rozwoju należy wybrać PREZBITER SZ WW US S WT ŻW I A CP
kolejny Stygmat Chaosu. Początkowa 4 4 3 4 3 1 3 1 7
Pomiot Chaosu: Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
Każdy model może ulec mutacji, istnieją jednak granice tego, co jest w stanie znieść BROŃ/PANCERZ: Mocarz posiada SZTYLET i BROŃ WIELKĄ, gracz wedle uznania
ciało śmiertelnika. Kiedy dojdzie do pierwszej przemiany należy zapisać na KARCIE może wyposażyć bohatera w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
DRUŻYNY aktualną wartość WT modelu - wartość współczynnika oznacza liczbę KARNAWAŁU CHAOSU.
mutacji, jaką może wytrzymać śmiertelnik. Za każdym razem gdy model otrzyma ZASADY SPECJALNE:
nowy Stygmat Chaosu ponad wyznaczony limit należy wykonać test WT. Nieudany SIŁACZ.
test oznacza, że model przemienia się w Pomiot Chaosu, na zawsze tracąc zmysły. KRZEPKI: Mocarz może nosić PANCERZE ignorując ujemne modyfikatory do I i
Więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XXIII: STYGMATY CHAOSU. SZ. Ponadto, bohater wyekwipowany w PAWĘŻ (zobacz ROZDZIAŁ XV:
Każdy Stygmat Chaosu jest błogosławieństwem Bogów Chaosu. I każda mutacja, nawet taka EKWIPUNEK) może biegać
która dla zwykłych obywateli Starego Świata może zdać się ułomnością, w oczach STYGMAT CHAOSU: Mocarz posiada jeden Stygmat Chaosu, który należy wylosować
Niewolników Ciemności jest oznaką łaski Mrocznych Bogów, którą mutanci chełpią się zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXIII: STYGMATY CHAOSU.
przed innymi wyznawcami Bogów Chaosu.

4|Strona
Fantasy Skirmish
Poskramiacz: Stronnicy:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 W kompanii Karnawału Chaosu modele stronników reprezentują przedstawicieli
KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK kultystów i demonów Chaosu, służących swym potężniejszym panom,
reprezentowanym przez modele bohaterów. Ponadto, należy zauważyć, że sami stronnicy
DOSTĘPNOŚĆ: 9 nie tworzą jednolitej grupy, lecz dzielą się na dwie podgrupy.
PODSTAWKA: 25 X 25 MM Pierwszą z nich reprezentują modele Kultystów, Tyralierów oraz Ogry, stwory te w
Poskramiacze to kultyści odpowiedzialni za kontrolowanie i zaganianie potworów miarę postępu kampanii zdobywają doświadczenie oraz ekwipunek, podnosząc swoje
znajdujących się w menażerii Karnawału Chaosu. Większość poskramiaczy kontroluje współczynniki i umiejętności. Drugą podgrupę stanowią modele Furii Chaosu albo
Ogary Chaosu kierując je prosto na wroga. Innym Mistrz Karnawału zlecił Piekielnych Ogarów albo Nurglingów albo Bólożądnych Pieszczot albo Różowych Strachulców
prowadzenie przerażających Pomiotów Chaosu. Poskramiacz nie może okazać strachu oraz Ogarów Chaosu, Pomiotu Chaosu i Trolli Chaosu, które nie zdobywają doświadczenia.
przed stworzeniami, które kontroluje, bowiem to sprowokowałoby je do zwrócenia Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do
się przeciwko swym panom. Mimo to żaden z potworów nie jest w pełni pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do
przewidywalny i nawet doświadczony Poskramiacz może w każdej chwili zostać zabity grupy stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same
przez bestię którą miał kontrolować. rozwinięcia co ich towarzysze.
CHARAKTERYSTYKA POSKRAMIACZ:
POSKRAMIACZ SZ WW US S WT ŻW I A CP
Kultysta Karnawału:
Początkowa
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+
4 3 3 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
BROŃ/PANCERZ: Każdy Poskramiacz posiada SZTYLET i ŁAPACZ, gracz wedle DOSTĘPNOŚĆ: 7
uznania może wyposażyć bohatera w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY PODSTAWKA: 25 X 25 MM
EKWIPUNKU KARNAWAŁU CHAOSU. Kultyści Karnawału Chaosu to w większości Ludzie, którzy bywają tak różni, jak tylko
ZASADY SPECJALNE: potrafią być Ludzie. Większość kultystów, przynajmniej z początku, nie zdawało
TRESER: Bohater kontroluje i zagania ZWIERZĘTA towarzyszące Karnawałowi sobie sprawy, do jakiej organizacji przystąpili. Niektórzy uważali, że należą do bractwa
Chaosu. ZWIERZĘ które znajduje się w odległości nieprzekraczającej 6” od wojowników, inni sądzili, że przyłączyli się do stowarzyszenia wolnomyślicieli. Mało
Tresera, może użyć jako podstawę testu wartość współczynnika CECHY kto podejrzewał, iż tak naprawdę chodzi o oddawanie czci Mrocznym Bogom. Kiedy
PRZYWÓDCZE bohatera. Należy pamiętać, że zasada ta nie ma zastosowania w w końcu udało im się poznać prawdę było już za późno, zbyt mocno pogrążyli się w
przypadku, gdy Treser jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!. ciemności, a w ich sercach zbyt mocno zakorzeniło się ziarno Chaosu, by zawrócić z
STYGMAT CHAOSU: Mocarz posiada jeden Stygmat Chaosu, który należy wylosować drogi wiodącej do wiecznego potępienia i zatracenia.
zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXIII: STYGMATY CHAOSU. CHARAKTERYSTYKA KULTYSTY KARNAWAŁU:
KULTYSTA SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Kultysta Karnawału posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może
wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
KARNAWAŁU CHAOSU.
ZASADY SPECJALNE:
AKROBATA, DRUŻYNA OBSŁUGI, WSPINACZKA
CHORĄŻY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk można
awansować jednego kultystę na chorążego drużyny.
SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk można
awansować jednego kultystę na sygnalistę drużyny.
ŻYWE TARCZE: kultyści, oddający niemal boską cześć swym protektorom gotowi
są bez wahania poświęcić życie w obronie swych Przewodników w Ciemności.
W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą kultyści, jeśli stoją w odległości do
2” od trasy szarży, automatycznie zdają test INICJATYWY i przejmują szarże,
których celem są bohaterowie. Jeśli szarżujący model wzbudza STRACH, jako
podstawę testu należy użyć wartości współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE
bohatera będącego celem szarży.

Lista ekwipunku
Karnawału Chaosu
BOHATEROWIE STRONNICY OGR CHAOSU
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Broń wielka 10 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Cep bojowy 10 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Cep bojowy 10 zk Gwiazda zaranna 5 zk Cep bojowy 10 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Korbacz 5 zk Karwasz bojowy 15 zk
Korbacz 5 zk Miecz 10 zk Miecz 10 zk
Łapacz 10 zk Sztylet 2 zk Maczuga ogrów 5 zk
Miecz 10 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk BROŃ DYSTANSOWA
Rapier 10 zk Włócznia 10 zk Broń miotana (noże) 10 zk
Sztylet 2 zk BROŃ DYSTANSOWA
Topór bojowy/Nadziak 5 zk PANCERZ (dla DUŻEGO CELU)
Broń miotana (noże) 15 zk Lekki 10 zk
Włócznia 10 zk Łuk 10 zk Średni 30 zk
BROŃ DYSTANSOWA Oszczep 15 zk Hełm 5 zk
Broń miotana (noże) 15 zk Proca 5 zk
Łuk 10 zk Sieć 10 zk
Oszczep 15 zk PANCERZ
Pistolet 10 zk Lekki 5 zk
PANCERZ Średni 15 zk
Lekki 5 zk Tarcza 5 zk
Średni 15 zk Hełm 5 zk
Ciężki 30 zk
Zbroja Chaosu 100 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

5|Strona
Warheim
Furia Chaosu albo Piekielny Ogar albo Nurglingi albo Bólożądna Pieszczota albo Różowy Strachulec
Furia Chaosu (tylko Niewolnicy Ciemności): albo
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5 Nurglingi (tylko Potworny Lud Nurgla):
KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
DOSTĘPNOŚĆ: 11 KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
PODSTAWKA: 25 X 25 MM DOSTĘPNOŚĆ: 11
Furie Chaosu to dzikie, skrzydlate bestie, służące Duchowi Chaosu. Nie używają żadnej PODSTAWKA: 25 X 25 MM
broni, oprócz długich szponów i kłów. Furie Chaosu z natury są tchórzliwe i zawsze
Nurglingi zostały stworzone na podobieństwo Władcy Much. Tak samo jak Nurgle mają
atakują w grupie, ale wtedy ich gwałtowność nie zna granic. Atakują zwykle słabsze
rozdęte ciała, kończyny nieproporcjonalnie chude lub nabrzmiałe, twarze rozciągnięte w
ofiary i rozszarpują je na strzępy. Znane są również z niezwykłego okrucieństwa. Mają
grymasie, który wyraża jednocześnie radość i nienawiść. Od ukochanego Ojczulka Nurgla
w zwyczaju uszczknąć nieco ciała ofiary, a potem puścić ją wolno, aby rozkoszować
odróżniają je rozmiary ciała, gdyż Nurglingi rzadko przekraczają pół metra wzrostu.
się pościgiem i strachem uciekającej zwierzyny. Gdy znudzą się okrutną zabawą,
Nurglingi to małe psotne demony, cieszące się z popełnianych przez siebie złośliwości,
mordują ofiarę w możliwie najbardziej bolesny sposób.
warzą mleko, psują śmietanę i jedzenie, infekują rany. Zgraja Nurglingów to piszczący,
Furie Chaosu cenią sobie każdą chwilę pobytu w Starym Świecie, gdyż mają
świergoczący, tłusty, zgniłozielony dywan kłębiących się kończyn, zębów, szponów,
wtedy do dyspozycji wielki wybór ofiar. Z tego powodu nie zamierzają skracać tego
nieczystości i wymiocin pochodzących prosto z gnijących wnętrzności Pana Rozkładu.
czasu, ryzykując starcie z istotą większą lub groźniejszą.
Nurglowi stale towarzyszy niezliczony rój tych malutkich demonów, kryjących się w jego
Furie Chaosu to dzikie bestie o wielkich, skórzastych skrzydłach. Pyski o
ropiejących ranach i w fałdach ohydnych szat. Nurglingi często zamieszkują w zakamarkach
ostrych rysach bardziej przypominają smoczą paszczę niż ludzką twarz. Czujne i
ciała większych od siebie demonów, zaś najbardziej upodobały sobie Wielkich Nieczystych,
wściekłe przekrwione oczy wypatrują kolejnych ofiar, zaś długie, zakrzywione zęby
którzy zresztą przyczyniają się do ich powstawania. Nurglingi chowają się pod fałdami skóry,
ociekają śliną, gotowe na następny posiłek.
zagrzebują w otwartych ranach i wybroczynach pokrywających ciała wielkich demonów,
CHARAKTERYSTYKA FURII CHAOSU: nurzają się w obrzydliwym śluzie, krwi i ropie, które sączą się z gnijących wrzodów. Próbując
FURIA CHAOSU SZ WW US S WT ŻW I A CP za wszelką cenę być blisko swego ukochanego pana, przymilnie mruczą i gaworzą, błagając
Początkowa 4 4 0 4 3 1 4 2 6 o czuły dotyk, liźnięcie językiem lub apetyczny kawałek zgniłego mięsa.
Maksymalna 4 4 0 4 3 4 4 2 6 CHARAKTERYSTYKA NURGLINGA:
BROŃ/PANCERZ: Furie Chaosu posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża SZYBKI. NURGLING SZ WW US S WT ŻW I A CP
Furie Chaosu nigdy nie mogą używać oręża i pancerzy. Początkowa 4 2 0 3 4 1 3 1 7
ZASADY SPECJALNE: Maksymalna 4 2 0 3 4 1 3 1 7
DEMON, GŁÓD KRWI, LOT, STRACH.
BROŃ/PANCERZ: Nurglingi posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża PRZEBICIE
albo PANCERZA. Nurglingi nigdy nie mogą używać oręża i pancerzy.
ZASADY SPECJALNE:
Piekielny Ogar (tylko Wojownicy Khorna): DEMON, STRACH.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3 STYGMATY NURGLA: Nurglingi posiadają następujące Stygmaty Chaosu:
KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK ODÓR – plugawe ciała Nurglingów wydzielają nieznośny odór, przypominający
DOSTĘPNOŚĆ: 11 mieszaninę woni wymiocin, zepsutych jaj i gnijącego mięsa. Przeciwnicy
atakujący demona w walce wręcz zadają ciosy z karą -1 do wyniku rzutu na
PODSTAWKA: 50 X 25 MM trafienie. Efekt Stygmatu Nurgla nie oddziałuje na modele podlegające
Piekielne Ogary to bezlitośni drapieżcy i niezrównani łowcy. Powiada się, że znają zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ.
zapach każdej żywej istoty. To niezmordowani myśliwi, którzy potrafią przemierzyć RÓJ MUCH – chmury tłustych, czarnych, błyszczących i brzęczących much są
całe krainy, aby dopaść swą ofiarę. Nie można się od nich odgrodzić górami, rzeką ani nieodłącznym towarzystwem Nurglingów. Owady, latając wokół demonów,
morzem. Ostre jak brzytwa pazury demonów są dłuższe od ludzkich mieczy. Pod wchodzą i wychodzą z ust, nosa lub innych otworów ciała. Przeciwnik
śliską od posoki skórą prężą się nienaturalnie twarde mięśnie i wytrzymałe niczym stal atakujący Nurglingi w walce wręcz zadaje ciosy z karą -1 do wyniku rzutu na
ścięgna. Na szyjach demonów, przybite długimi kolcami i nitami, tkwią przerażające trafienie, bowiem muchy atakują usta, nos i oczy.
Obroże Khorna. Piekielne Ogary są bestiami Khorna, które stanowią ucieleśnienie szalonej
wściekłości Pana Krwi, polującymi na niewolników, którym udało się zbiec z
Piekielnych Kuźni. W przeciwieństwie do innych demonów Khorna żądzą krwi
trawiąca Piekielne Ogary wynika po części z ich dzikiego, zwierzęcego instynktu.
CHARAKTERYSTYKA PIEKIELNEGO OGARA:
PIEKIELNYOGAR SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 8 5 0 4 3 1 4 1 8
Maksymalna 8 5 0 4 3 1 4 1 8
BROŃ/PANCERZ: Piekielne Ogary posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża
DRUZGOCZĄCY. Piekielne Ogary nigdy nie mogą używać oręża i pancerzy.
ZASADY SPECJALNE:
DEMON, FURIA, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), STRACH.
STYGMATY KHORNA: Piekielny Ogar posiada następujące Stygmaty Chaosu:
SKOCZEK: Piekielne Ogary posiadają zdolność wykonywania szczególnie
długich skoków. Wykonując przeskok na dalszą odległość DEMON
automatycznie zdaje testy współczynnika, a, wykonując przeskok z miejsca
DEMON jest w stanie wskoczyć na wysokość równą swojej SZ w calach.
Ponadto Piekielny Ogar może bez uszczerbku zeskoczyć, a nawet upaść z
wysokości nieprzekraczającej podwojonej SZ jeśli tylko wykona udany test
S albo I w zależności od tego, która z cech modelu jest większa.

6|Strona
Fantasy Skirmish
albo albo
Bólożądna Pieszczota (tylko Wyznawcy Slaanesha): Różowy Strachulec (tylko Uczniowie Tzeentcha):
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 11 DOSTĘPNOŚĆ: 11
PODSTAWKA: 25 X 25 MM PODSTAWKA: 25 X 25 MM
Bólożądne Pieszczoty to ulubienice Slaanesha i wcielenie jego aspektu Pomniejsze demony Tzeentcha znane są pod nazwą Strachulców. To istoty
uwodzicielskiego, żyją tylko po to, by spełniać jego obłąkańcze i wyuzdane zachcianki. zmiennokształtne, przerażające niestabilnością swojej formy cielesnej. Są żywym
W pewnym sensie stanowią jego ucieleśnienie, manifestację woli Księcia Rozkoszy. wytworem magii Chaosu. Tak jak siły Wiatrów Magii kumulują się z każdym
Choć potrafią zabijać z niewiarygodną łatwością wolą zadawać ból, gwałcąc oraz kolejnym pasmem, tak siła Strachulców rośnie wraz z ich liczbą. Dostatecznie duże
torturując swe ofiary czerpią przyjemność z zadawanej męki - dla demonicy to grupy Strachulców potrafią wywoływać spontaniczne mutacje u swoich ofiar, a nawet
przedłużona chwila zmysłowej przyjemności - połączenie erotycznego uniesienia i zmieniać je w podobne sobie potwory. Mniejsze demony są wysłannikami i sługami
równie silnych emocji związanych z zadawaniem bólu. Mimo iż stanowią trzon armii Wielkiego Mutatora, wprowadzającymi w życie skomplikowane zamierzenia bóstwa.
Slaanesha, czasami stają się perwersyjnym darem Węża dla wybranego śmiertelnika. Strachulce służą głównie jako żołnierze, strażnicy oraz posłańcy.
Zazwyczaj jest to ostatni dar, jaki otrzymuje taki nieszczęśnik, choć niekiedy agonia Stwory wydają z siebie dziwne niepokojące odgłosy, ziemia u ich stóp płonie
ma paradoksalnie niezwykle przyjemny przebieg. nieziemskim różowym światłem, a one same chichoczą w podnieceniu rozrywając
Kusicielki to prawdziwe córy Slaanesha, tak jak Pan Rozkoszy jednocześnie swe ciała na strzępy. Wydaje się, że wszystko przepełnia je radością, chichoczą i śmieją
piękne i przerażające. Mimo że ich wygląd zdradza nienaturalne pochodzenie, w jakiś się ze wszystkiego. Demony podniecają się przy rzucaniu zaklęć, są wesołe i można
sposób potrafią urzekać i oczarowywać zmysły śmiertelników, łamiąc ich wolę i by rzec, szczęśliwe. Różowe Strachulce nie przypominają żadnej żywej istoty. Ich
zmuszając do wynaturzonych czynów. Uroda Demonetek jest zniewalająca. ciało to zaopatrzona w potężną paszczękę wielka głowa i wyrastające z niej kończyny.
Jednocześnie przerażające są ramiona Kusicielek, zakończone szczypcami kraba, Stopy tych demonów są szerokie i płaskie, a palce kończą się przyssawkami. Ramiona
zakrzywionymi jak kosa i ostrymi jak brzytwa. Strachulców są bardzo długie, natomiast nogi krótkie i pokraczne. Ciało tych
Biorąc pod uwagę ich przerażający wygląd, trudno uwierzyć że Zwiastunki stworów jest różowe, błękitne lub purpurowe. Pokrywają je rozmaite guzy, obrzękłe
Rozkoszy są ucieleśnieniem wdzięku i pokusy. Jednak wielu śmiertelników dało się narośle i wyrostki. Tu i tam, sterczą kolce, czasami na głowie wyrasta kilkanaście
zwieść czarującej osobowości i słodkim, uwodzicielskim słowom. Szukając obiecanej rogowych grzebieni, czasami demon ma dziób zamiast paszczy.
rozkoszy znajdują wszakże tylko cierpienie i śmierć. Niczym wąż hipnotyzujący ofiarę, CHARAKTERYSTYKA RÓŻOWEGO STRACHULCA:
Demonetka oczarowuje osoby próżne i spragnione rozkoszy. Zbliża się z uśmiechem STRACHULEC SZ WW US S WT ŻW I A CP
obiecującym nieopisaną ekstazę, mruczy i szepcze podniecające słowa, zalotnie Początkowa
wygina ciało, uwodząc i kusząc, póki nie znajdzie się na tyle blisko, żeby wbić swe 4 2 0 3 3 1 3 1 8
szczypce w ciało ofiary. Gdy wrzeszczący z bólu śmiertelnik czuje, jak powoli wycieka Maksymalna 4 2 0 3 3 1 3 1 8
z niego życiodajna krew, słyszy przerażający śmiech Kusicielki, krzyczącej w nagłym BROŃ/PANCERZ: Strachulce posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża PRZEBICIE
porywie seksualnej ekstazy. PANCERZA. Strachulce nigdy nie mogą używać oręża i pancerzy.
Demonetki Slaanesha są pięknymi, zmysłowymi kobietami i choć ZASADY SPECJALNE:
niezaprzeczalna uroda tych istot, łączy w sobie bluźniercze połączenie człowieka, DEMON, STRACH.
skorpiona i ptaka, to niewiele śmiertelnych istot potrafi oprzeć się urokowi MAG: W każdym aspekcie swej egzystencji Strachulce Tzeentcha pozostają magiczną
Bólożądnych Pieszczot. Delikatne twarze demonic pokryte są mocnym, ciemnym energią obleczoną w ciało i ożywioną przez Pana Przemian. Ich ciała emanują
makijażem, duże lekko skośne oczy są najczęściej zielone lub złote, zaś zmysłowe, mocą, którą mogą kierować w sposób podobny do rzucania zaklęć. Wraz ze
pełne wargi mają barwę szkarłatu. Długie, proste włosy okalające twarze demonic wzrostem liczebności w grupie rośnie ilość generowanych przez demony Kostek
spływają bujną kaskadą na plecy, zaś szczupłe, proporcjonalne ciała pokryte są Mocy. Pojedynczy Strachulec generuje jedną Kostkę Mocy. Modele demonów
delikatną, opalizująca łuską. Podobnie jak wszystkie demony Pana Rozpusty, także pozostające w odległości do 1” od siebie nawzajem mogą łączyć kostki w Pulę
Bólożądne Pieszczoty nie posiadają lewych piersi, zaś jedna z dłoni zakończona jest Kostek Mocy i wykorzystywać magiczną moc do rzucenia jednego wybranego
mocnymi szczypcami. Demonice posiadają także zakończony kolcem jadowym ogon, losowo zaklęcia z Dziedziny Tzeentcha. Więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE
a smukłe nogi kończą się podobnymi do łap drapieżnego ptaka stopami. XXIIII: MAGIA. Strachulce mogą też padać ofiarą Przekleństwa Tzeentcha, choć jego
efekt jest krańcowo odmienny. Jeśli podczas próby rzucenia zaklęcia wypadną dwie
CHARAKTERYSTYKA BÓLOŻĄDNEJ PIESZCZOTY: lub więcej 1 demony zaczynają obłąkańczo chichotać, a rzucenie zaklęcia kończy się
DEMONETKA SZ WW US S WT ŻW I A CP sukcesem (niezależnie od osiągniętego poziomu mocy).
Początkowa 5 4 0 4 3 1 5 3 8 STRACHULCE: Różowy Strachulec który zostanie Oszołomiony! lub Powalony na ziemię!
Maksymalna 5 4 0 4 3 1 5 3 8 znika z odgłosem dzikiej satysfakcji w obłoczku różowej mgły, która zaraz
BROŃ/PANCERZ: Bólożądne Pieszczoty posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża zmienia kolor na niebieski. Formują się z niej dwa Niebieskie Strachulce, które w
SZYBKI. Bólożądne Pieszczoty nigdy nie mogą używać oręża i pancerzy. najbliższej fazie magii gracza Kultu Purpurowej Dłoni należy umieścić w miejscu
ZASADY SPECJALNE: gdzie znajdował się Różowy Strachulec.
DEMON, STRACH. Niebieski Strachulec, który przeżyje potyczkę w czasie sekwencji po potyczce ponownie
AURA SLAANESHA: Bólożądne Pieszczoty otacza kusząca woń rozkoszy i pożądania, przybiera postać Różowego Strachulca z którego powstał.
która wpływa na otaczające je istoty. Za każdy model Demonetki stykający się z STYGMAT TZEENTCHA: Strachulec posiada jeden Stygmat Tzeentcha, który należy
podstawką, wroga postać otrzymuje modyfikator -1 do współczynnika CP, aż wylosować zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXIII: STYGMATY
do minimalnej wartości 2 punktów. Należy zauważyć, że Aura Slaanesha nie CHAOSU.
działa na istoty podlegające zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ.
STYGMATY SLAANESHA: Bólożądne Pieszczoty posiadają następujące mutacje:
Niebieski Strachulec:
OGON SKORPIONA – Bólożądna Pieszczota posiada pokryty czarnymi,
brązowymi oraz pomarańczowymi plamami i zakończony nieprzyjemnie PODSTAWKA: 25 X 25 MM
wyglądającym żądłem ogon skorpiona. Demonetka może atakować Jedynym sposobem, by powstał ten demon, jest zniszczenie fizycznej formy
ogonem w walce wręcz, tak jakby używała BRONI NATURALNEJ z cechą oręża Różowego Strachulca. Błękitne Strachulce powstałe po zniszczeniu ciała
ZATRUTY ATAK. Dodatkowy ATAK został uwzględniony w charakterystyce
mniejszych demonów przypominają z wyglądu Różowe Strachulce, ale różnią się
Bólożądnej Pieszczoty. od nich charakterem. Podczas gdy Różowe Strachulce są wesołe i ucieszne,
Błękitne są ponure i złośliwe.
SZCZYPCE – jedno z ramion Demonetki zakończone jest szczypcami
Z jednego Różowego Strachulca powstają dwa Błękitne. Jeśli akurat nie
podobnymi do szczypiec kraba. Bólożądna Pieszczota może atakować
walczą, powoli zmieniają się w obłoczki niebieskiej mgły. Z chwilą, gdy wkraczają
szczypcami w walce wręcz, tak jakby używała broni z cechą oręża
do boju, przyjmują swój właściwy kształt.
DRUZGOCZĄCY. Dodatkowy ATAK został uwzględniony w charakterystyce
W magicznych księgach demonologów Różowe Strachulce nazywane są
Bólożądnej Pieszczoty.
Wrzaskliwcami czy Wirującymi Niszczycielami, a Błękitne - Chrząkaczami.
CHARAKTERYSTYKA NIEBIESKIEGO STRACHULCA:
PREZBITER SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 2 0 2 2 1 2 1 6
Maksymalna 4 2 0 2 2 1 2 1 6
BROŃ/PANCERZ: Niebieskie Strachulce posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża
PRZEBICIE PANCERZA. Niebieskie Strachulce nigdy nie mogą używać oręża i
pancerzy.
ZASADY SPECJALNE:
DEMON, NIENAWIŚĆ, STRACH.
STYGMAT TZEENTCHA: Niebieski Strachulec posiada jeden Stygmat Tzeentcha,
który należy wylosować zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE
XXIII: STYGMATY CHAOSU.

7|Strona
Warheim
Tyralier albo Ogar Chaosu Pomiot Chaosu albo Ogr Chaosu albo Troll Chaosu
Tyralier: Pomiot Chaosu:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 100 ZK KOSZT REKRUTACJI: 180 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 9 DOSTĘPNOŚĆ: 11
PODSTAWKA: 25 X 25 MM (PIESZO) PODSTAWKA: 40 X 40 MM
50 X 25 MM (WIERZCHEM) Mutacje to pierwszy krok ku zagładzie. Zwykle zaczyna się od jakiejś drobnostki,
którą nietrudno ukryć i z którą można normalnie żyć. Prawda jest jednak taka, że
Kawalerzyści występujący na scenie Karnawału Chaosu to świetnie wyszkoleni jeźdźcy, każda mutacja rodzi następne i tego procesu nie da się zatrzymać. Zwykłe znamię z
którzy zarówno podczas występów jak i w czasie krwawych starć wykorzystywani są czasem przekształci się w mackę, a ta w coś znacznie potworniejszego, co zmieni
przez Mistrza Karnawału w najprzeróżniejszych rolach w jakich tylko można nieszczęśnika na zawsze. Nawet jeśli mutant oprze się mrocznym pokusom, które z
wykorzystywać lekką jazdę. Zdyscyplinowane formacje mogą stanowić trzon wolna zaczną pojawiać się w jego umyśle, to i tak nie może mieć nadziei na los inny
kompanii, podczas gdy na przykład walczące w rozsypce i niezbyt dobrze trzymające niż oczyszczające płomienie stosu lub miłosierny topór kata. Jeżeli podda się
szyk oddziały mogą służyć do rozpoznawania, przepatrywania szlaków, jako dobre wszetecznym instynktom, które obudzi mutacja, w końcu przemieni się w potworny
źródło żołnierza do podjazdów, w końcu do szybkiej operacji, jako oskrzydlenia Pomiot Chaosu. Niektórzy uczeni porównują wystąpienie pierwszych oznak mutacji
wrogich drużyn czy przecinanie dróg zaopatrzenia. do zaproszenia, jakie wystosowują względem człowieka Mroczne Bóstwa. Na ciele
wybrańca pojawia się znamię z mięśni, skóry, chrząstek i krwi. Jeżeli śmiertelnik
CHARAKTERYSTYKA TYRALIER: odpowie na ten zew, będzie mógł spodziewać się kolejnych nagród i łask. Któregoś
TYRALIER SZ WW US S WT ŻW I A CP dnia, gdy bogowie spojrzą na niego łaskawym okiem, otrzyma Piętno Chaosu, a w
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 przyszłości być może zostanie jednym z wybrańców, straszliwych książąt demonów.
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 CHARAKTERYSTYKA POMIOTU CHAOSU:
KOŃ BOJOWY 8 3 0 3 - - 3 1 5 POMIOT SZ WW US S WT ŻW I A CP
BROŃ/PANCERZ: Każdy Tyralier posiada SZTYLET, MIECZ i ŁUK, KONIA Początkowa 2K6 3 - 4 5 3 2 K6+1 10
BOJOWEGO oraz SIODŁO & UPRZĄŻ, gracz wedle uznania może wyposażyć
Maksymalna 2K6 3 - 4 5 3 2 K6+1 10
KAWALERZYSTĘ w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
KARNAWAŁU CHAOSU. BROŃ/PANCERZ: Pomiot Chaosu posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża
PRZEBICIE PANCERZA oraz DRUZGOCZĄCY. Pomiot Chaosu nigdy nie może używać
ZASADY SPECJALNE:
AKROBATA, LEKKA JAZDA, PEWNY STRZAŁ, WSPINACZKA. oręża i pancerzy.
KAWALERZYSTA: Tyralier może przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik drugiego ZASADY SPECJALNE:
rzutu jest ostateczny. BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, NIEZŁOMNOŚĆ, REGENERACJA, PRZEPASTNE
TRZEWIA, STRACH, WIELKOLUD.
albo BEZROZUMNY: Pomiot Chaosu nigdy nie zdobywa doświadczenia.
PIĘTNO CHAOSU: Pomiot Chaosu otrzymuje Piętno Chaosu, odpowiadające Znakowi
Ogar Chaosu: Chaosu, którym napiętnowana jest kompania do której należy stwór.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5 POMIOT CHAOSU: W każdej turze, w której model nie jest związany walką wręcz,
KOSZT REKRUTACJI: 20 ZK nie został Oszołomiony!, Powalony na ziemię! i nie Ucieka! musi wykonać ruch w
DOSTĘPNOŚĆ: 8 ramach ruchów przymusowych fazy ruchu i pokonuje zawsze pełny dystans 2K6”
po linii prostej – gracz wybiera kierunek ruchu przed rzutem. Jeśli uzyskany
PODSTAWKA: 25 X 50 MM wynik prowadzi Pomiot Chaosu do kontaktu z wrogiem, ruch ten traktuje się jak
Zbudowane właściwie tylko z mięśni i kłów, Ogary Chaosu są brutalnymi, deklarację szarży, która podlega zwykłym zasadom (atakowany model może
krwiożerczymi bestiami i niespożytymi łowcami. Wypaczone tak na ciele, jak na zadeklarować reakcję na szarżę w zwykły sposób).
umyśle, grasują w dziczy, łącząc się w mroczne watahy i polują na wszystko, od Ponadto model stanowi ruchomy cel dla strzelców, a wszystkie wymierzone w
zbłąkanego dziecka po młode mamuta. Ich głód surowego mięsa jest tak wielki, że Pomiot Chaosu ataki bronią dystansową wykonywane są z karą -1 do testu trafienia.
gotowe są rzucić się bez opamiętania na najeżony włóczniami szereg. Jedyną rzeczą, ZBROJNE KOŃCZYNY: Pomiot Chaosu zasypuje wrogów gradem ciosów. Na
jaka je interesuje, jest chwila, kiedy ich ociekające śliną kły wbiją się w soczyste mięso. początku każdej fazy walki wręcz należy wykonać rzut K6+1, którego wynik
Owe wybryki natury mogą mieć rekinie szczęki, w których rozkładające się oznacza liczbę ATAKÓW wykonywanych przez Pomiot Chaosu w bieżącej fazie
mięso sterczy spomiędzy zwartych zębów albo gęste futra, które z ledwością kryją walki wręcz.
trujące kolce. Niektóre mają zamiast ogonów kolczaste bicze, przypominające żądła
pustynnych skorpionów bądź też skórę pokrytą twardą niczym żelazo, smoczą łuską. albo
Na dalekiej północy Ogary mają jeszcze dziwniejsze mutacje: dodatkowe łby lub
płonące grzywy, gniazda wijących się żmij zamiast futer czy też paszcze, z których
Ogr Chaosu:
cieknie żrąca ślina. Są ponoć i takie, które wywodzą się od Ludzi, a ich oparta na LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
warknięciach niby-mowa i stawowe palce zdają się potwierdzać ich potworną, KOSZT REKRUTACJI: 180 ZK
degenerującą klątwę. DOSTĘPNOŚĆ: 11
CHARAKTERYSTYKA OGARY CHAOSU: PODSTAWKA: 40 X 40 MM
OGAR SZ WW US S WT ŻW I A CP Choć Ogry są z natury odporne na mutacje, to złowroga energia, która spływa ze
Początkowa 7 4 0 4 3 1 3 1 5 szczytu świata jest naprawdę silna i w wyniku jej działania Ogry, które zapuszczają się
Maksymalna 7 4 0 4 3 1 3 1 5 na daleką północ, są spaczone i powykręcane jak wszystkie stworzenia, które
BROŃ/PANCERZ: Ogary Chaosu posiadają zdolność broń naturalna. Ogary Chaosu nigdy zamieszkują na Pustkowiach. Ogry nie widzą w tym nic złego, wręcz przeciwnie,
nie mogą używać oręża i pancerzy. bowiem mutacje zwykle wpływają korzystnie na ich umiejętności na polu bitwy,
ZASADY SPECJALNE: tudzież w salach uczt. Dodatkowa głowa daje możliwość pożarcia dwa razy tyle
ZWIERZĘ. jedzenia, dodatkowy burczący żołądek w brzuchu w znaczący sposób przyspiesza
SFORA: W walce wręcz Ogary Chaosu dosłownie wspinają się jeden na drugiego, proces trawienia, a nowe ramię czy macka pomagają Ogrowi pochwycić jego ofiarę.
wiedzione dziką chęcią zaatakowania wroga. Każdy Ogar Chaosu stojący Również obietnice wiecznego konfliktu są dla ogrzej rasy nie lada pokusą. Chociaż
bezpośrednio za innym modelem Ogara Chaosu, który walczy wręcz może Mroczni Bogowie wolą zabawiać się rasą Ludzi, niektóre z Ogrów zaskarbiły sobie
zaatakować i zostać zaatakowany przez związany walką wręcz model przeciwnika. ich łaskę, wykazując się męstwem w walce, w końcu grupka tych wielkich osiłków
szarżujących na wroga niczym żywy taran i wymachujących gigantycznej wielkości
toporami, maczugami i tasakami to rzeczywiście imponujący widok.
CHARAKTERYSTYKA OGRA CHAOSU:
OGR CHAOSU SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 6 3 2 4 4 3 2 2 7
Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9
BROŃ/PANCERZ: Ogr Chaosu posiada BROŃ WIELKĄ, gracz wedle uznania może
wyposażyć stwora w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
KARNAWAŁU CHAOSU.
ZASADY SPECJALNE:
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY,
WIELKOLUD.
STYGMAT CHAOSU: Ogr Chaosu posiada jeden Stygmat Chaosu, który należy wylosować
zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXIII: STYGMATY CHAOSU.

8|Strona
Fantasy Skirmish
albo Machiny:
Troll Chaosu: Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 bogatych drużyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczyć należy
samobieżne Czołgi Parowe oraz latające Żyrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne,
KOSZT REKRUTACJI: 200 ZK a sekrety konstrukcji są pilnie strzeżone. Inne rasy budują szybkie rydwany, które
DOSTĘPNOŚĆ: 11 mogą wedrzeć się w szeregi wrogiej drużyny i skosić ją niczym zboże wyposażonymi w
PODSTAWKA: 40 X 40 MM ostrza kołami. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą powozić Rydwanem
Trolle są zdeformowanymi, tępymi potworami, które lubią smak ludzkiego mięsa. lub Więźniarką.
Trolle są znacznie wyższe od Ludzi i powiada się, że największe z ich rodzaju mogą
połknąć wołu w całości. Kiedy unoszą się swym zwierzęcym gniewem, trudno je
Karawan:
powstrzymać. Krążą po północnych pustkowiach, napadając na samotne wioski i na LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
podróżnych. Wielu Ludzi Północy, powróciwszy z łowów, zastało swe zabudowania KOSZT REKRUTACJI: 200 ZK
zburzone i Trolla pożerającego szczątki jego rodziny. Pomimo to, ten, który stracił DOSTĘPNOŚĆ: 10
bliskich po ataku Trolla, najczęściej rusza samotnie do jego legowiska uzbrojony PODSTAWKA: 100 X 50 MM
jedynie w ogień i stal. Takie są zwyczaje na północy.
Przeklęte wozy cyrkowe używane przez kultystów z Karnawału Chaosu zwane są także
Jeśli podróżnik wyruszy na północ od miasta Praag, szybko trafi do skutego
Karawanami. To solidne konstrukcje zapeniające ochronę i dość komfortowe warunki
lodem regionu zwanego Krainą Trolli. Czyha tu wiele niebezpieczeństw, lecz Trolle
wewnątrz. Karawan jest także demonicznym bytem, poostem pomiędzy Immaterium
wiodą pośród nich prym, pożerają wszystko, co żyje i da się wywęszyć. Im dalej na
skąd pochodzą demony i światem materialnym.
północ, tym Trolle czające się w zamieciach są bardziej szkaradne. Choć dotykające
W odróżnieniu od innych zaprzęgów Karawan nie potrzebuje woźnicy,
ich mutacje są głównie fizyczne, niektóre Trolle zyskują na rozumie i zaczynają
demoniczny byt zaklęty w konstrukcji posiada świadomość i zdolność kierowania
myśleć. Krążą nawet legendy o ogromnym Królu Trolli, żyjącym gdzieś w
machiną wojenną.
północnych jaskiniach, który knuje nad upadkiem Człowieka i ustanowieniem ery
wiecznego zimna. CHARAKTERYSTYKA KARAWANU:
Trolle instynktownie ciągną do tego, który cieszy się łaską Chaosu, być może z KARAWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
powodu liczby zwłok, która ściele się zwykle przed takim indywiduum. Obecność Powóz - - - 4 8 4 - - -
Trolli witana jest z prawdziwą radością, bowiem szkaradne stworzenia sprawdzają się Koło
doskonale w czasie wojny jako bojowe zwierzęta. Ich szczęki śmierdzące rozkładem i - - - - 6 1 - - -
odorem śmierci są pełne pokruszonych kłów. Długie niczym sztylety szpony wieńczą Rumak Chaosu 8 3 0 4 3 1 3 1 5
potężne ramiona o dużym zasięgu, a niektóre z nich potrafią posługiwać się w walce Rumak Chaosu 8 3 0 4 3 1 3 1 5
pordzewiałymi ostrzami i kolczastymi maczugami. Trolle potrafią zwymiotować FURMAN
parującą zawartość swych jelit z dużą siłą, a wtedy potężne kwasy żołądkowe
- 3 - 3 - - 4 1 7
dosłownie rozpuszczają ich ofiarę. Krążą opowieści, że Trolle z dalekiej północy ZASADY SPECJALNE:
mogą wymiotować żółcią, żywiącymi się mięsem robakami, a nawet czystą esencją DEMON, DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA.
transmutującą. FURMAN: Uwięziony wewnątrz piekielnego zaprzęgu demoniczny furman jest
Nieposkromione organizmy owych potworów czynią z nich doskonały częścią Karawanu, dlatego uznaje się, że wszystkie ataki, niezależnie czy zadane w
materiał dla mutujących energii Chaosu. Wszystkie Trolle mają doskonałe zdolności czasie rozgrywania fazy magii, fazy strzelania czy walki wręcz które zostały
regeneracyjne. Stracona kończyna, a nawet głowa, odrasta w krótkim czasie. Jednakże wymierzone w Furmana trafiają w powóz. Jeżeli Karawan zostanie Wyłączony z akcji!
ciała Trolli z północy nie regenerują w tę samą, utraconą wcześniej formę, lecz efektom zranienia podlega zarówno Furman jak i powóz.
zamiast tego zyskują dodatkowe kończyny, ryczący żołądek czy inne, równie dziwne Powożący powozem Furman musi wykonać test powożenia, za każdym razem,
mutacje wyrastające z każdej rany. Z tego też powodu najstarsze Trolle z północy są gdy zaprzęgnięte do Karawanu zwierzę lub powóz lub koło zostanie wybrane na
prawdziwymi monstrami, których ciała mają tuziny jęczących głów i chwytnych cel udanego zaklęcia, zostanie trafione i zranione w fazie strzelania lub walki wręcz, a
pazurów. ewentualny rzut na Ochronę Pancerza lub Ochronę Magiczną zakończył się
niepowodzeniem. Przeprowadzając test powożenia należy rzucić K6 i porównać
CHARAKTERYSTYKA TROLLA CHAOSU: wynik z wartością SIŁY albo INICJATYWY w zależności od tego, który ze
TROLL SZ WW US S WT ŻW I A CP współczynników Furmana jest większy. Jeżeli wynik jest mniejszy bądź równy
Początkowa 6 3 1 5 4 3 1 3 4 wartości testowanego współczynnika postaci, test został zdany i wszystko jest w
Maksymalna 6 3 1 5 4 3 1 4 4 porządku. Jeżeli wynik jest większy od wartości SIŁY albo INICJATYWY modelu,
BROŃ/PANCERZ: Trolle Chaosu posiadają zdolność broń naturalna. Trolle nigdy nie nie udało się zdać testu i należy wykonać rzut kostką, którego wynik należy
mogą używać oręża i pancerzy. odczytać z TABELI UTRATA KONTROLI!. Należy zwrócić uwagę, że
ZASADY SPECJALNE: wyrzucenie 6 oznacza, że modelowi nie udało się zdać testu niezależnie od
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁUPOTA, NIEZŁOMNOŚĆ, PRZEPASTNE wartości testowanego współczynnika i możliwości jego modyfikacji.
TRZEWIA, REGENERACJA, STRACH, WIELKOLUD. Ponadto, Furman posiada BICZ i BAT oraz podlega zasadzie specjalnej
GUUUPI: Trolle nigdy nie zdobywają doświadczenia. POWOŻENIE.
PLWOCINA TROLLA: Model Trolla Chaosu może zamiast zwykłych ataków, użyć w KONSYLIARZ: W trakcie sekwencji po potyczce kompania otrzymuje premię +1 do
walce wręcz swej plwociny. Troll może wykonać jeden atak plwociną o SILE 5. rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ dla wszystkich Wyłączonych z akcji!
Atak taki trafia automatycznie, a ze względu na korozyjne właściwości tej na modeli podlegających zasadzie specjalnej DEMON.
wpół płynnej substancji ofiary nie mogą skorzystać z Ochrony Pancerza oraz z KARAWAN: Limit modeli kompanii Karnawału Chaosu, której DOWÓDCA posiada
cechy oręża PARUJĄCY. Karawan zostaje zwiększony o +2 (należy jednocześnie zauważyć, że liczba
STYGMAT CHAOSU: Troll Chaosu posiada jeden Stygmat Chaosu, który należy wylosować modeli w kompanii nie może przekroczyć 20 postaci).
zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXIII: STYGMATY CHAOSU. POWÓZ: W powozie może podróżować do 7 pasażerów wielkości człowieka lub
mniejszych (do powozu nie może zatem wejść model na podstawce 40x40 mm i
większej) lub do 7 SKRZYŃ ŁADUNKU, przy czym jeden z pasażerów musi zająć
miejsce na koźle obok woźnicy.

Lista magicznych przedmiotów
Karnawału Chaosu
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA ZAKLĘTE PRZEDMIOTY SZTANDARY
Bułat ze Skultar Czarożerca Czarny Język Kamień Mocy Brosza Slaanesha Ognisty Proporzec
Czarna Maczuga Hełm Wielu Oczu Kamień Krwi Kamień Szczęścia Futro Sharrgu Proporzec Szału
Klinga Nurglitcha Potępieniec Kamień Uroku Kielich Zarazy Kamień Ciszy Totem Mrocznego Fatum
Kostur Darkotha Runiczna Tarcza Chaosu Kamień z Kryształowej Toni Krew Tzeentcha Kamień Widm Totem Tropiciela
Kościołamacz Szkarłatny Pancerz Dargana Kitajski Gagat Kryształowa Kula Krwawa Czaszka
Krwawe Ostrze Trollowa Skóra Korona Wiecznego Podboju Oko Wróżbiarza Kula Grzmotu
Ostrze Zepsucia Uprząż Slaanesha Naszyjnik z Kamienia Fatum Piekielna Kukiełka Pierścień Ognia Zagłady
Piekielne Ostrze Zbroja Morrslieba Nefrytowy Lew Różdżka z Górskiego Wiązu Skóra Mroku
Pierwsze Ostrze Obroża Khorna Różdżka Zmian Srebrny Róg
Rapier Ekstazy Piekielna Moneta Serce Piekieł
Runiczne Ostrze Chaosu Pierścień Ciemności Zwój Rozproszenia
Topory Khorgora Ropuszy Kamień
Topór Berserkera Serce Mroku
Topór Khorna Spaczamulet
Wielkie Żądło Splot Uroku
Zębate Ostrze Talizman Szczęścia
Wiedźmie Mydło

9|Strona