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FOTOGRFICO FOTORREALISTAS
El mundo real, las leyes Uso simple y
bsicas de la fsica, los sistemtico del potente
materiales, la iluminacin
motor de renderizado
y la fotografa
V-Ray
Ciro Sannino
FOTOGRAFIA Y
RENO ERIZADO
con 0v-ray
@- GC edizioni
Copyright 2014, GC edizioni
T ODOS LOS DERECHOS RESERVADOS
GC edizioni
Corso America, 57
09032 Assem ini (CA)
Tel. y fax: 070-8809018
www.gcedizioni.it
libri@gcedizioni.it
r
Autor
Ciro Sannino
Correccin y revisin
Barbara Sulis
Traduccin
Juan Carlos Elena Lopes
Patricia Montiel Prez
Impresin
Nuove Grafiche Tipografia Puddu S.r.l
Zona industriale Ortacesus
Via del Progresso, 6
09040 Ortacesus (CA), Italia
Tel.: 070-9819015
ISBN
978-88-88837-32-1
Introduccin ................................................................................V
Editor............................................................................................................................................... VI
Quin es el autor? ..................................................................................................................... VI
Objetivo del libro ........................................................................................................................ VI
Estructuracin del libro ............................................................................................................ VI
Convenciones de estilo ............................................................................................................ VI
Contenido del DVD-Rom ......................................................................................................... VI
Principios y mtodos ................................................................................................................. VIl
Certificacin V-Ray para usuarios ......................................................................................... VIII
V-Ray Certified Professional ............................................................................................. VIII
SSRW Certification for V-Ray ............................................................................................ VIII
Requisitos mnimos de hardware para V-Ray ................................................................... IX
El equipo ideal para utilizarV-Ray .................................................................................. IX
Informacin sobre Chaos Group ........................................................................................... IX
Informacin sobre 3DWS ......................................................................................................... IX
Informacin sobre DesignConnected ................................................................................ X
Informacin sobre ArrowayTextures ' X
IV
CONTENIDO
VI
CONTENIDO
VII
FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY
VIII
CONTENIDO
~ ESTE SIMBOLO INDICA LA PRESENCIA DE UN VIDEO RELACIONADO CON EL PRRAFO EN EL QUE SE ENCUENTRA.
IX
Introduccin
- -----~-
dominar el proceso y las herramientas de renderizado.
Taller tras taller, he intentado mejorar la secuencia de los
temas presentados con el fin de hallar el orden adecuado
para hacer un uso lgico y, sobre todo, acertado de V-Ray.
En el renderizado aplicado a la arquitectura en especial,
los principales conceptos se derivan de lafotografla.
Mi trabajo ha sido precisamente ese: ahondar en esta
disciplina y crear las conexiones necesarias para aplicar
estos conocimientos al software.
La .finalidad de esta obra es fomentar el conocimiento,
que solo puede adquirirse mediante el anlisis exhaustivo
y preguntndonos siempre "por qu", creando mtodos
a partir de principios tericos; todo ello con un enfoque
cuya piedra angular es la simplicidad.
Ciro Sannino
..
FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY
Editor
El editor de este trabajo, Gabriele Congiu, es propietario de la editorial GC edizioni
(editorial autorizada de Autodesk), as como autor certificado e instructor de Autodesk.
FOTOGRAFA Y RENDERIZADO CON V-RAYes una obra que refleja el caracterstico estilo
de edicin de esta casa . Gabriele Congiu califica este primer libro de Ciro Sannino como
una gua prctica dirigida a todos aquellos usuarios, expertos o no, que deseen aprender un
mtodo rpido e intuitivo para crear renders fotogrficos.
Quin es el autor?
Ciro Sannino, licenciado en Diseo Industrial, lleva trabajando con el 3D y el renderizado
desde 1997. Es instructor certificado de V-Ray, ttulo otorgado por Chaos Group (creador
de V-Ray), y desde 2006 tambin dedica gran parte de su tiempo a su conocido blog
personal : www.grafica3dblog.it.
Con ayuda de CGworld, ha desarrollado el mtodo 5-Step Render Workflow, que ha
utilizado con xito en sus talleres y que se ilustra en este libro.
Convenciones de estilo
A lo largo de todo el libro se han utilizado determinadas convenciones de estilo para
facilitar la lectura y la comprensin de los temas expuestos. Entre estas convenciones se
incluyen notas tcnicas para un anlisis en profundidad, as como consideraciones del
autor. Asimismo, la impresin en color y el uso de la negrita para el resaltado de las palabras
fundamentales facilitan tambin la lectura. Los vdeos se indican dentro de cuadros grises
con el smbolo ~.
Principios y mtodos
El famoso filsofo americano Ralph Emerson escribi:
"Mtodos puede haber un milln o ms, pero los principios son pocos. El hombre que se
aferra a los principios puede desarrollar sus propios mtodos. El hombre que prueba los mtodos
ignorando los principios tiene muchas probabilidades de encontrar problemas."
Emerson no tena conocimientos de grficos por ordenador, pero s comprenda el problema
existente en los tutoriales que no ilustran principios. Los tutoriales solo son vlidos y tiles
si, conociendo el principio, orientan el proceso para aplicarlo de forma tcnica.
Esto es lo que hacemos en esta obra: ilustrar un conjunto de reglas que van ms all del
programa y que estn relacionadas con la fotografa, la fsica de los materiales, la creacin
de un set fotogrfico y las proporciones entre objetos y luces. Cada concepto se asociar a
continuacin con su aplicacin prctica en V-Ray para 3ds Max.
Para alcanzar esta meta, es necesario clasificar los temas por orden de prioridad. Hay
herramientas qu contienen docenas de opciones, pero aqu solo usaremos las necesarias
para dar forma a los principios ilustrados y acelerar el aprendizaje.
Debemos tener en cuenta estas relaciones bsicas:
Ilustracin lntro-1
Algunos de los
modelos en 3D
creados por
DesignConnected
-
Informacin sobre Arroway Textures
Arroway Textures produce texturas de alta resolucin
(i lustracin lntro-2), que se usan en numerosos campos, arroway
como el de la arquitectura, la mecnica y el diseo, en los textures
que se requiere una visualizacin realista de imgenes
creadas por ordenador. Su sede se encuentra en Leipzig (Alemania).
www.arroway-textures.com vende miles de texturas de alta resolucin para satisfacer las
cambiantes necesidades de los profesionales del diseo grfico.
Ilustracin Intro-2
Ejemplos de la
aplicacin de
Arroway Textures en
renders creados con
distintos programas
Primeros pasos en
VRay
'
FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY
El mtodo 5-Step
En el renderizado fotorrealista intervienen una amplia gama de factores, desde la fotografa
hasta los numerosos parmetros que se deben conocer para la correcta utilizacin del
software. As pues, cmo podemos producir un render sin dejar nada al azar? Por dnde
empezamos? Cmo lo desarrollamos todo de un modo lineal?
Todo estudio de un sistema complejo, es decir, aquel que est compuesto por un nmero
cons iderable de variables, tiene por objeto desglosar el problema en numerosas partes ms
pequeas que resulten ms fciles de manejar y resolver.
El orden que decidamos seguir en este tipo de enfoque es tambin sumamente importante,
ya que cada paso que completemos nos servir de puerta al siguiente, y as sucesivamente
hasta que alcancemos la solucin final.
Tras aos de formacin y contacto continuo con estudiantes y gracias a la ayuda de
CGworld, una red de artistas de 3D de EE. UU., el mtodo de produccin de renders
fotorrealistas 5-Step se ha consolidado como un procedimiento sencillo, slido y probado.
5-Step Render Workflow es un formato didctico que aplica el enfoque ilustrativo de
estud io de sistemas complejos a la creacin de renders fotorrealistas. De este modo, divide
la produccin en cinco pasos (ilustracin lnt-1 ), los cuales resu ltarn muy asequibles incluso
para principiantes.
En el mtodo 5-Step Render Workflow, el proceso de produccin se desglosa de la
siguiente manera:
Paso 1: encuadre/comprobacin del modelo
Paso 2: balance de la luz
Paso 3: creacin de materiales
Paso 4 : renderizado final
Paso 5: co rreccin del color
Ilustracin Int-1
Diagrama del mtodo
5-Step Render
Workflow
La versin adecuada
Los conceptos abordados en este libro son generales y estn inspirados en la fotografa y
los materiales. Por tanto, los anlisis realizados pueden aplicarse a cualquier programa y a
cualquier motor de renderizado del mercado. No obstante, utilizaremos 3ds Max y V-Ray
para aplicarlos.
V-Ray, de Chaos Group, es un motor de renderizado fotorrealista que actualmente se
produce para varios tipos de programas, incluidos 3ds Max, Maya y Softimage, de Autodesk;
Rhinoceros, de MeNee/; y SketchUp, de Trimble. En este libro optaremos por la versin 3ds
Max. Todos los archivos del OVO incluido pueden abrirse con la versin 201 o o posterior.
De acuerdo con los criterios aplicados en este libro, la versin adecuada es un concepto
relativo. Todo el contenido es aplicable a cualquier versin de V-Ray, desde la 7.50 hasta la
ltima versin, la 2.3, que incluye opciones nuevas pero se rige por las mismas funciones
bsicas.
Los requisitos mnimos para seguir los procedimientos que se describen en este libro son
los siguientes:
3ds Max 201 O (o posterior)
V-Ray 2.0 (o posterior)
Nota: tambin existen versiones de V-Ray para Cinema4D y Blender. Estas se basan en
el mismo SDK principal de Chaos Group, pero han sido desarrolladas por Laublab y Andrey
M.lzrantsev, respectivamente.
Activacin de V-Ray
El motor de renderizado V-Ray es un complemento que se instala, en nuestro caso, en
3ds Max y que funciona dentro de su entorno de trabajo. Es aconsejable contar con unos
conocimientos bsicos de 30 Studio Max y su interfaz para sacar el mximo partido a este
libro.
Tras instalar V-Ray, inicie el servicio V-Ray Licenses Service y, a continuacin, abra 3ds
Max. Para definir V-Ray como motor de renderizado, debe ir al panel Rendering desde el
men desplegable Rendering > Render Setup (o bien presionando F10).
En el men desplegable inferior de la pestaa Common, dentro del panel Render Setup
(i lustracin 1-2), encontrar la opcin Assign Renderer, donde puede elegir su motor grfico.
Al hacer die en el icono con los puntos suspensivos " ... " (ilustracin 1-2), aparecer el
cu adro de dilogo Choose Renderer (i lustracin 1-3). Aqu puede seleccionar un motor de
ren derizado como, por ejemplo, V-Ray NFR 2.30.01 (ilustracin 1-3).
OK c.nc.l
1 1
Nota: en la ilustracin 1-3 tambin se muestra el motor grfico V-Ray RT, un programa
di seado para la previsualizacin en tiempo real de renders. Funciona con V-Ray 1.50 o
posterior.
Una vez seleccionado el motor de renderizado (i lustracin 1-3), el panel Render Setup
(i lustracin 1-4) contendr todas las funciones necesarias para trabajar con V-Ray.
+_ _ _ _ _ _..::Common
f..:. ==.: P"'
~.,..
=t.r,_,s_ _ _ _ _ _ _lr
+ _ _ _ _ _ _~~~~~tib
~~ ~-------' Ilustracin 1-4
l
f..:.
f..:.
+ _ _ _ _ _ _ _~~ ts~_ _ _ _ _ _ _ _ _
~~
Cuadro de dilogo
Ji
-------~==Ass91
ProOxtion:
~~2.30.01
>.'-Roy -
R~endor
~er===-----~~
.:::.J 1
Render Serup tras
seleccionar el motor de
Material Edtor: ~ Rav - 2.30.o. .::.:..~ D renderizado
~51\ado: r.
t-i..
;:;:a::-:-
y "R"T'""
2.""'
30'".o"'
2--- Q
J Saveas OehUts JI
PrOS<!t: 1
Voow:j~ ~
Qu es V-Ray RT?
V-Ray RT es una funcin adicional de V-Ray que permite crear rpidamente vistas previas
muy similares al render final.
Estas vistas previas (ilustracin 1-5) proporcionan una experiencia de trabajo en tiempo real
definitivamente ms interesante y gratificante, ya que transcurre muy poco tiempo entre la
configuracin de la escena y la percepcin del resultado final.
Solo tiene que activar RT para ver cmo aparece un render en cuestin de segundos. Se
actualiza automticamente cada vez que se hace un cambio, por ejemplo, al recolocar
objetos o cambiar luces, cmaras y materiales. Gracias a la respuesta inmediata de V-Ray
RT, la configuracin de una escena es un proceso considerablemente ms rpido.
Ilustracin 1-5 Dos imgenes que representan vistas previas generadas en solo unos segundos.
Se actualizan automticamente cada vez que se mueve la cmara o se realiza un cambio de
materiales o de luces. Las imgenes tienen granularidad, pero proporcionan una informacin
perfecta sobre la escena
Nota: hasta la versin 1.5, V-Ray RT era un componente que se instalaba por separado y
solo admita el procesamiento con CPU. A partir de V-Ray 2.0, forma parte del programa,
por lo que admite el procesamiento tanto con CPU como con GPU.
CAPTULO 1: PRIMEROS PASOS EN V-RAY
. .
1~
rProduction Pr... tj
1(!i ActiVoShade
1~ lllow: jPoropodivo ~
~'
-Ray RT 2. 10.01 Ilustracin 1-7
..:..:..:..J
Save: as Dt!faults Parte del cuadro de
1
dilogo Render Setup,
que muestra opciones
r ActilfoShade
Pr...t:
lllow: ll'oropoctivo ~ G de produccin y
renderizado
Consideraciones: para obtener vistas previas d los distintos ejercicios del libro, el lector
puede usar V-Ray con parmetros de "borrador" (descritos en el Captulo 3: Iluminacin
global y mapa de irradiancia) o V-Ray RT. El objetivo es el mismo: tener una idea de
cmo se est procesando su trabajo. Por este motivo, los dos mtodos se utilizan
indistintamente en los vdeos que acompaan a los diversos ejercicios.
Una vez activado el modoActiveShade, puede ver de forma inmediata que el panel del rend er
cam bia de cinco (i lustracin 1-8) a dos pestaas (ilustracin 1-9). La pestaa Common sigue
sien do la misma, mientras que junto a esta solo encontramos V-Ray RT (i lustracin 1-9).
Ilustracin 1-8
Parte del cuadro de
1Convnon 1 V-Ray 1 111diroct ..,..,.!ion 1 S.ttlngs 1 dilogo Render Setup,
que muestra cinco
pestaas
Ilustracin 1-9
liJ Rendor Setup: V-R.y RT 2JO.D2 Parte del cuadro de
1Common V-1\ay RT 1
1 dilogo Render Setup,
que muestra solo dos
lr.:.._____ _ __, eommon '=-!.!_------_J' ji
="'p""''""""
u Emal No.tiftcations 1i pestaas
FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY
Common 1V-RayRT i
- V-Ray RT 1, '1
Ir
l
ShaOOg
Trace depth s-- _;j r
Gl depth ~ :
1 Material ov.mde
Ov.mde
v e
m~ J P~
Ray bu-de- ~ _;j
Rays por pixd ;-- : '
1
1
CUDA ;::.~scene No 1 ::J 1 ['
'<1ew: ll'erspective S
Compensacin mediante
la curva Gamma
...
FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY
Nota: las imgenes renderizadas (ilustracin 2-1, ilustracin 2-2 e ilustracin 2-3) de la
pgina siguiente tambin se han utilizado en el Captulo 6: Simulacin de materiales para
ayudarle a comprender cmo se asignan los materiales a los objetos.
CAPTULO 2: COMPENSACIN MEDIANTE LA CURVA GAMMA
La ilustracin 2-1 es un ejemplo clsico de una imagen no compensada . Las zonas oscuras
son demasiado oscuras, y el contraste es demasiado intenso. Esto hace que resulte
imposible controlar la iluminacin. El problema es simplemente que no se ha reproducido
el comportamiento de una cmara.
Ilustracin 2-1
Imagen renderizada
sin compensacin.
Es demasiado oscura
y tiene un contraste
muy intenso
Ilustracin 2-2
Imagen renderizada
compensada en la
postproduccin. La
imagen contiene un
nmero considerable
de artefactos en las
zonas sombreadas
Ilustracin 2-3
Imagen renderizada
compensada durante
el proceso de
renderizado
FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY
Ilustracin 2-4 Imagen renderizada sin correccin Gamma 2,2 (A), imagen Ilustracin 2-5 Ttextura de
renderizada con Gamma 2,2 (B) e imagen renderizada sin aplicacin de madera en Material Editor
Gamma a las texturas (C)
La imagen de la ilustracin 2-4 (A) no tiene Gamma aplicado. La otra de la ilustracin 2-4
(B) s lo tiene, pero se ha aplicado a todo. Qu sucede a la textura de la madera, cuyo color
original puede verse en la ilustracin 2-5? Por qu parece tan desgastada tras aplicar la
correccin Gamma (i lustracin 2-4, B) ? En el prrafo anterior destacamos cmo las cmaras
aaden automticamente la correccin Gamma 2,2 a las fotografas. Esto nos da una pista:
las texturas son fotografas. Por tanto, tenemos que evitar que reciban una doble dosis de
Gamma. El blanqueamiento de la imagen (i lustracin 2-4, B) se debe a que la textura ya
tena Gamma 2,2 aplicado y despus ha recibido otra dosis de Gamma 2,2 durante el
renderizado.
Plug-in Manager...
Preferences...
ITJI!Q!J
Gi11!10S 1 MAXSaipt 1 Radiosity 1 mental ray Containers
Viewports 1 Ganma and LUT 1 Render'ng Anrnation
A cont inuacin se proporcionan algunos detalles de lo que hace cada una de las opciones
de la pesta a Gamma and LUT(ilustracin 2-7):
Enable Gamma: activa la correccin 2,2.
Materials and Colors: al activar las dos opciones, la correccin Gamma afectar tanto a
Ma terial editor como a Color selector. Los colores aparecern ms luminosos.
Input Gamma: al definir un valor de 2,2, indicamos que las texturas de "entrada" ya
tienen Gamma 2.2 (porque son fotos) y, por tanto, no deben alterarse.
Output Gamma: al definir 1.0, indicamos a 3ds Max que gua rde la imagen sin correccin.
- FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY
~ 15-" ;J 640x480
1 1024:.:768
1
ll}Jx 1200
1
r ' ~;J
--tev ,.. . 1 !2SOx960 2048x1SJ6 1
1 1
Preset: Ir:===-:-
_,, IP<rspediv ~
Nota: a partir de la versin de 2014 de 3ds Max con V-Ray 3, la correccin Gamma se
realiza a travs de la configuracin "Autogamma': Este es un ajuste predeterminado, por
lo que no tendr que realizar ningn cambio en la configuracin antes de comenzar a
trabajar. Obviamente, esta configuracin est basada en los mismos principios que
hemos visto, tal como se indica en el ebook gratuito que acompaa a este libro.
CAPTULO 2: COMPENSACIN MEDIANTE LA CURVA GAMMA
1 -
Secondary i>otlus
r-titipler~ _;_] GI engine jarutr forO! .
1
opcin para activar
la iluminacin global
resaltada
1
Ilustracin 2-10
El resultado del render.
Este modelo en 3D de
Busnelli.it se denomina
Bohemian sofa y
proviene de la biblioteca
de designconnected.
com
Ilustracin 2-11
Ventana V-Ray
frame buffer,
que muestra
algunas opciones
para gestionar
la imagen
renderizada
~ l .itt. 1~ I]Jj ~
1\'Rayt.q,tol 1
Ilustracin 2-12
Parte del panel
~~ 1r 1va1 m
Modify de
VRayLight con la - p....,..t.rs 1
opcin Multiplier ~~~
resaltada
WOn ExdJde 1
Type: jPiane ~
r~- .
Mode:
1Multiplier: J300,0 ~
ICokr ~
Color: c:::::::==J
Temperab..re: )55()0.~ ~
Ilustracin 2-13 Imagen renderizada con la sobreexposicin marcada en las zonas centrales
CAPTULO 2: COMPENSACIN MEDIANTE LA CURVA GAMMA
Color e~
Ilustracin 2-15
Imagen con
las zonas
sobreexpuestas
mostradas en
...oo negro
:CCE:Ooci.n 2-14
?.:::d Color
axrecrions
H-+-+-t--t-+-H---,/o:r-11
~ H-+-+-t--t-+-hiL.t-11
'' H-+-+-t--t-+/-++-+-11
MH-+-+-t-+-:r-H-+-tl
H-+-+-t-/71"--+-H-+-tl Ilustracin 2-16
.1--1-+-+--+'--+--l--1--1-+---11
o.>l--l-+/--,l"--f--f--l--1--1-+---11 Imagen con
0,21--1---;;l'-+--+--+--l--1--1-+---11 las zonas
o,1 f---,l"--+-+--+--+--l--1--1-+---11 sobreexpuestas
o,o""-:JL...,L--'---'--1-'---1---'---'--'j
0,0 0,1 02 0,3 0,4 0,5 0,8 0,7 0,8 0,9 1. mostradas en
WTCob~ blanco
1 hacer clic en el botn b, Force color clamping, puede desactivar el "parche blanco" de
la sobreexposicin, y aparecern algunas zonas con distintos colores. Estos representan las
reas con sobreexposicin en grados (i lustracin 2-15 ). "Force color clamping" solo suele
desactivarse para comprobar la exposicin, y el botn generalmente se queda activo.
Con el botn e, View clamped colors, se desactiva automticamente Force color clamping
y se muestran las zonas con sobreexposicin. Esta es otra herramienta de comprobacin
muy similar a la anterior. En vez de sombrear las zonas con color, aplica blanco a las zonas
sobreexpuestas y gris a las zonas con una exposicin correcta (i lustracin 2-16).
Nota: para ver el render en condiciones normales, asegrese de que el botn Force color
d amping (b) est activado (ilustracin 2-11 ).
FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY
Ilustracin 2-17
Parte de la ventana V-Ray
fram e buffer, con el botn Use
exposure control resaltado
Haga clic en el botn Use exposure control (i lustracin 2-17) en V-Ray frame buffer
(ilustracin 2-17) y, a continuacin, en el botn Show corrections control. Esto abrir el
panel Color corrections (i lustracin 2-18), donde puede cambiar la exposicin moviendo el
pequeo tringulo que aparece en la parte superior (i lustracin 2-18).
/
Parte del panel Color corrections, ~.27
que muestra el smbolo triangular
usado para cambiar la exposicin
rerere
El valor de exposicin bsico es +0,00, e indica que la exposicin no se ha cambiado. No
obstante, si lo lleva ligeramente a la izquierda (ilustracin 2-18), puede bajar el valor. La
imagen va reduciendo la claridad, y las zonas que antes estaban sobreexpuestas ahora
contienen detalles y contornos visibles (ilustracin 2-19). Esta es una ventaja de utilizar
imgenes de 32 bits.
Ilustracin 2-19 Imagen renderizada tras la correccin de las zonas sobreexpuesras en el panel Color corrections
1 Annulil 1
Esposzione: -1,93
,11 ?'[L)
Spastament o: 0, 0000 0 Antepri'na
Puede ver que las zonas sobreexpuestas de la imagen guardada como archivo de 8 bits
(i lustracin 2-20) se vuelven grises cuando se reduce la exposicin, mientras que en la
imagen de 32 bits (i lustracin 2-1 9) al reducir la exposicin se muestran todos los detalles
correctamente.
Aq u se ha reducido la luminosidad, pero los detalles perdidos no pueden recuperarse. El
problema es que, en este caso, esos detalles no se han guardado en ningn sitio.
Pequeos "milagros" como este son tambin posibles sin usar V-Ray frame buffer. Solo
necesita guardar el render en formato .EXR (un formato de 32 bits de los ms utilizados
para este tipo de correccin) y, si baja la exposicin en Photoshop, obtendr los mismos
contornos que en la ilustracin 2-19.
No obstante, sigue siendo un hecho que el V-Ray frame buffer es una herramienta muy
prctica y que ofrece resultados inmediatos.
En conclusin, el formato de 32 bits es til cuando necesita modificar y manipular una
imagen pero, una vez terminada, puede continuar y guardarla como .JPG (8 bits) o, lo que
es an mejor, como un formato sin comprimir como .TIF.
Ilustracin 3-1
Imagen fotogrfica
de Giordano Vanni,
en la que se aprecia
un render interior
sin luz directa. La
iluminacin procede
de fuentes de luz
difusa
Cuando la luz se encuentra con un obstculo, esta no se detiene, sino que rebota un nmero
de veces ilimitado en las superficies y objetos. Todos estos obstculos contribuyen a crear
una iluminacin difusa, que tambin conocemos como Iluminacin indirecta.
Hasta hace diez aos era impensable que un ordenador comn pudiese realizar un clculo
tan complejo y exigente. En aquel entonces, los profesionales recurran a trucos para obtener
una simulacin aproximada del efecto de la iluminacin indirecta como, por ejemplo, la
utilizacin de varios puntos de luz en la escena. Estas tcnicas implicaban mucho trabajo
y producan resultados mediocres. Finalmente, a principios del siglo 21 lleg el primer
software que permita calcular la luz indirecta. Con este programa se inici el fotorrealismo,
tcnica ampliamente utilizada sobre todo en la arquitectura.
En los ltimos aos se han desarrollado distintos motores de renderizado, cada uno con sus
propias estrategias para mejorar y agilizar el clculo de la luz indirecta. Sin embargo, V-Ray
ha marcado la diferencia con su "especial" algoritmo de clculo de la difusin o luz indirecta:
lrradiance Map. Al ofrecer velocidad, flexibilidad y un elevado rendimiento, el algoritmo
lrradiance Map es el que utilizaremos para propagar la luz.
CAPTULO 3: ILUMINACIN GLOBAL Y MAPA DE IRRADIANCIA
Mapa de irradiancia
V-Ray ofrece numerosas opciones para el clculo de la luz indirecta. Estas opciones son las
que nos permiten encontrar el justo equilibrio entre calidad y velocidad en funcin del tipo
de render: pruebas, pruebas intermedias, imgenes finales o animacin.
o ahondaremos en los aspectos tcnicos de las distintas opciones que ofrece V-Ray para
calcu lar la luz indirecta, sino que nos centraremos en los cinco ajustes que se detallan en
el prrafo Significado de los cinco ajustes de la iluminacin global de la pgina 24. Estas
opciones permiten definir rpidamente la forma en que se calcular la luz indirecta en un
render de prueba.
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Contras! Racb IIO, Om _;_]
Contrastbaso o;s- ;J 5l.txivs a-- ;J
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Pm1ary boJx:es
~
Ilustracin 3-3
Cuadro de dilogo [ Mul~ :o- _;_] GI ~ llrraciance map
1
Render Setup, que
ISecondary bounc<s
muestra las opciones
que deben configurarse
- fo\Jitipler :o- ;J 1 GI ongine lll.iglt cad1e ~ 11
en las pestaas V-Ray::
- V--Ray:: Irradance map 1
'
1ndirect illumination, [ flljt-fl presets
V-Ray:: Trradiance map 2 CUTontpr...,ti !Low ~ 1 1
y V-Ray:: Light cache
r-pao-.. . - ''n,ate ~ ;j ex ,., 1""4 ;J
r
st.Jw cale. """"" ; 11
laxate' ~ ;j ... rrr- ;J 1 :, , ~o rren gr1t
,.
~ ' 16,62 ~
Scllle: lsuoon
1. Seleccione Light cache como rebote secundario; es decir, el sistema de clculo del
comportamiento de la luz tras rebotar por primera vez en un cuerpo. La opcin Light
cache es la ms eficaz de todas en cuanto a velocidad y resultados.
2. Configure lrradiancemap con la opcin Low. De este modo, "pintaremos" la luz indirecta
de forma muy aproximada, lo que resulta de gran utilidad para el borrador.
3. Active Show cale. phase. Esto nos permitir revisar el renderizado durante el
procesamiento. Esta opcin no afectar al resultado final, aunque es una excelente
forma de obtener rpidamente una vista previa.
4. Configure Subdivs: con el valor 500 en V-Ray:: Light cache. Este es un valor bajo.
Perfecto para realizar pruebas.
5. Active Show cale. phase, como en el punto 3, aunque esta vez en Light cache. Esta es
otra forma de obtener una rpida vista previa de la escena.
Solo los puntos 2 y 4 establecen que lo que se va a calcular es un borrador de la iluminacin
global. Estos son los valores que hay que cambiar para pasar de la fase de "borrador''a "final':
Nota: los dos valores de "Show cale phase" (puntos 3 y 5 de la ilustracin 3-3) ofrecen
una vista previa del resultado final con el renderizado en curso. Obviamente, esto no
supone cambios en el resultado del render final. Sin embargo, es una funcin muy til
sobre todo en renders estticos, ya que permite tener una idea de lo que suceder. Esta
funcin permitir detener el render y lanzarlo de nuevo si se detectan objetos ocultos u
olvidados, materiales no aplicados o renders que se muestran con una cmara incorrecta.
CAPTULO 3: ILUMINACIN GLOBAL Y MAPA DE IRRADIANCIA
Totl!l Arimaticn:
Ilustracin 3-4
Prepass 3 of 4... [00:00:03,6] [00:00:04, 5 c:st] Cuadro de dilogo
Rendering con los
Prepass resaltados
Ilustracin 3-5
Parte del panel
Render setup con
las opciones de la
pestaa Irracliance
map resaltadas
Si seleccionamos la opcin Very low en el men desplegable, en los campos M in rote: y Max
rote: se mostrarn los nmeros -4 y -3, respectivamente (i lustracin 3-5).
Al definir el valor High para el render final, estos valores cambiarn a -3 y O. Qu significa
tod o esto?
Los campos M in rote y Max rote indican la cantidad de detalles mnima y mxima, donde O
representa el mximo. A continuacin se muestran algunos ejemplos:
Very low: ...... -4 y -3 =V-Ray realizar dos pasos (-4, -3); dos Prepass.
Medium: ....... -3 y -1 = V-Ray realizar tres pasos (-3, -2, -1 ); tres Prepass.
High: ............. -3 y O= V-Ray realizar cuatro pasos (-3, -2,-1, O); cuatro Prepass.
Nota: entre las opciones de Current preset tambin se encuentra Very High. Esta opcin
establece el valor mximo en 1. Si el valor O corresponde a 1 pxel, al seleccionar el valor 1
como nivel de detalle mximo, el proceso de renderizado se realizar varias veces en cada
pxel. Por ello, solo tiene sentido configurar Max rote con el valor 1 en imgenes pequeas
y con detalles altos. La opcin Custom del men Current preset permite personalizar
los valores de Min rote y Max rote. Si especifica los valores -4 y -4, el procesamiento se
realizar en un nico paso (un Prepass).
Min rote indica la calidad mnima del detalle inicial (-4 es un valor muy bajo); mientras que
Max rote indica la calidad mxima que puede obtenerse (O indica 1 pxel, que es el mayor
nivel de detalle posible). Los Prepass intermedios se calculan automticamente.
Llegados a este punto, nos surgir una pregunta: si el detalle mximo que queremos obtener
al final del procesamiento es el mximo (Max rote= O), por qu son necesarios todos estos
Prepass? Por qu no establecer los valores 0/0 para Min/Max directamente y hacerlo todo
en un nico paso? En el prrafo siguiente, La metfora del pintor, se explica la respuesta.
FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY
Ilustracin 3-6
~~;,
Imagen que muestra
las pruebas de color '~::'~ ..
realizadas en una
pared
De hecho, utilizaramos un pincel mediano hasta acercarnos a los bordes de la pared y ya, a
escasos centmetros de las partes ms delicadas, finalizaramos el trabajo con un pincel muy
pequeo para tener el mximo control, precisin y velocidad posibles.
En lrradiance map no existen pinceles; pero de algn modo la luz indirecta se pinta en las
superficies y se usan reas de referencia conceptualmente idnticas a la utilizacin de los
pinceles.
Si usamos esta comparacin, el valor -4 equivale a un pincel de gran tamao. El tamao del
pincel se ir reduciendo conforme nos acercamos al valor O. Esto es lo que hace V-Rayen
cada Prepass: va pintando la luz indirecta con una precisin cada vez mayor, usando rea s
cada vez ms pequeas y detenindose solo en los puntos en los que es necesario.
De ahora en adelante, utilizaremos siempre las opciones preestablecidas Lowy High, ya que
permiten preparar otros valores del mapa de irradiancia con un solo dic. Lo que nos interesa
es ganar en velocidad y prctica sin perdernos en las opciones disponibles.
ilustracin 3-7 Secuencia de imgenes renderizadas con distintos Prepass: Very Low (1), Low (2), Medium (3) y,
x>r ltimo, High (4). Esta escena est iluminada con una luz ambiental genrica
ota: para probar este concepto, lance varios renders con las opciones Very Low, Low,
't1edium y High en lrradiance map en el archivo Cap03-01- silln.max, que encontrar en
carpeta FyR-VRay 1 Captulo 03 1 Ejercicios.
FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY
1i Renclor Sotup: V-Roy NFR 2JO.Ol ~((3iliiiij IISI Soloct ..._ Colegorios ~
Corrmon
Common 1 V-!!ay 1 Indi"oct bnination 1 Sotti"lgs 1 Rondor Elomonts Effocts
Envl"onnont
- V-l!ay:: Indi"oct bnination (GI) 1' Rondor Elomonts
E'm'JI!illlll
P"On Glcaustic> - PosliYo=;sin - Aniliont occkSxl -
r Relledive Sotl.<lltion rr.o- .;.1 r en ro;a .;.1
P" Rerractive Contras! rr.o- _;j R.>dius f25 'lar .;J
Contrast base ro;s- .;.1 s.bdivs a-- .;.1
r Prinory boo..nces
1Pr~t ISave Pr~t .. . ... 1 .-----
View: ll'on>ective ~ s.v. ~
1 1
Ilustracin 3-8 Cuadro de dilogo Render serup con la opcin Ilustracin 3-9 Use el cuadro
Preset: resaltada. Esta opcin est disponible en todas las pestaas Select Preset Categories para
del cuadro de dilogo Render serup seleccionar una categora
Tras elegir un nombre para el Preset, seleccione la categora V-Ray ADV 2.xx.xx (V-Ray NFR
2. 10.01 en este caso; ilustracin 3-9) para no modificar ningn otro ajuste al cargar el Preset.
Para agilizar an ms la creacin del borrador del render, guarde como Preset: el ajuste
Adaptive subdivision del men desplegable V-Ray:: lmage sampler (Antialiasing) (i lustracin
3-1 O) en lugar de la opcin Adaptive DMC (valor predeterminado). Por ahora, lo nico que
nos interesa es agilizar la obtencin de borradores, por lo que dejaremos el Antialiasing para
la fase de ajustes finales (Paso 4 en la pgina 173).
FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY
l lfl l ~ l ~I ~;IDI ~ I
o~ ~RP- ~'
1-y
Ilustracin 4-1 [- 1-
r Autor,--~
Object Type
1
Parte del panel de
ayllomeCamSr~
comandos, que
Name and Color
muestra el botn
Cameras, la funcin
VrayPhysicalCamera
[; 11
1
- l3ol<eh etrecls 1
y algunas de sus
opciones - ------------rrs- .;J
rotatioo (deg) .. . .. .. o;o- _;)
=b:rbias ........ ... ;;;-- _;j
anisofTopy .... ....... o;o- _;)
r_ Basicparameb:rs 1
A B
Ilustracin 4-2
Representacin
esquemtica de
la cmara V-Ray
Physical Camera
(A) e imagen de una
cmara rflex (B)
Por suerte, contamos con algunas ventajas con respecto al mundo real. Si bien es cierto
qu e la herramienta Physical Camera puede emular las caractersticas de la cmara rflex
(apertura, velocidad de obturacin y sensibilidad), esta no es una cmara real, por lo que no
presenta sus inconvenientes, sobre todo en trminos de baja iluminacin.
Los fotgrafos que usan cmaras rflex en situaciones de poca luz siempre debern ajustar el
ti empo de exposicin segn la sensibilidad del sensor. El riesgo de este ajuste es la aparicin
de ruido en la imagen, ya que este es el problema que se obtiene en la vida real al aumentar
la sensibilidad. Por el contrario, con una baja sensibilidad (para evitar estas manchas), ser
necesario aumentar el tiempo de exposicin, lo que requiere evitar que la imagen quede
borrosa y que no contenga objetos en movimiento.
Nota: esto no se aplica si lo que buscamos es crear un efecto borroso para dar dinamismo
a la imagen. Sin embargo, aqu priman las opciones estilsticas y todo es intencionado.
Todos estos problemas se resuelven en parte con el gnero naturaleza muerta, en el que
no se abordan objetos en movimiento, al contrario de lo que ocurre, por ejemplo, en la
fotografa deportiva.
Para finalizar, enumeraremos algunas de las ventajas que ofrecen los entornos 3D virtuales:
La imagen no se distorsiona a causa de la sensibilidad del sensor.
No es necesario usar ningn trpode.
Podemos usar el simulador de cmara rflex para hacer que nuestro trabajo sea ms fcil.
o
los valores f del
diafragma con las
representaciones
grficas
correspondientes
La apertura del diafragma afecta a dos aspectos (i lustracin 4-3 ): a la cantidad de luz que
entra en la cmara y a la profundidad de campo.
El tiempo de exposicin indica el tiempo que el sensor se expondr a la luz. Cuanto mayor
sea el tiempo de exposicin, mayor ser la cantidad de luz capturada. Este valor siempre se
expresa en fracciones de segundo: 30 significa 1/30 y 500 significa 1/500. De este modo,
30 es un tiempo de exposicin mayor que 500, que es un periodo muy breve. El tiempo de
exposicin, en lo que a naturaleza muerta se refiere, solo afecta a la cantidad de luz capturada .
La sensibilidad (ISO) regula la reaccin del sensor ante la luz. Cuanto mayor sea este valor,
ms luz se capturar. Aumentar el valor de ISO nos ayudar a capturar la luz ms rpido y
a evitar tiempos de exposicin prolongados; sin embargo, obtendremos granularidad en la
imagen. En nuestro caso, la granularidad no existe, por lo que, al igual que en la realidad, un
incremento del valor ISO solo redunda en la captura de una mayor cantidad de luz.
Nota: cuando se usaban las cmaras analgicas, para modificar la sensibilidad, haba que
cambiar los carretes. Con las cmaras digitales, basta con girar un botn.
1 de visin Representacin
f--
lente
""~t - - - - - ( :~
esquemtica del
efecto que produce
la modificacin de
la distan e in focal. Al
aumentar la distancia
distancia focal, se reduce el
foca l distancia focal campo de visin
Ilustracin 4-5
Imagen tomada con
un gran angular (1 7
mm) . El campo de
visin es muy amplio
y la perspectiva se
acenta. La carretera
tiende al punto de fuga
y los rboles se ven
separados entre s
Ilustracin 4-6
Imagen tomada con
un teleobjetivo (1 00
mm). Las lineas de
la carretera parecen
ms paralelas que
con la lente anterior,
y los rboles parecen
estar ms juntos. Con
esta distancia focal,
la imagen se ve ms
comprimida
Ilustracin 4-7
Ejemplo de un modelo
30 de un centro comercial
encuadrado con un gran
angular (distancia focal
= 22 mm). La imagen
usa el formato estndar
de 1024x768. Se aprecia
mucho techo y suelo como
resultado de la deformacin
de la perspectiva que se
produce cerca de la cmara
Ilustracin 4-8
Ejemplo de un modelo
3D de un centro comercial
encuadrado con un gran
angular. La composicin
mejora con el recorte de la
imagen
CAPTULO 4- LA CMARA RFLEX EN V-RAY
Ilustracin 4-9
E jemplo grfi co de la
regla de los tercios con
una cuadrcula de lneas
horizontales y verticales
Con un poco de prctica, realizar esta divisin a simple vista no es muy difcil. Sin embargo,
programas como Photoshop o Lightroom disponen de herramientas con las que le resultar
muy fcil crear estas divisiones, sobre todo desde la versin CSS en adelante. Basta con
activar la herramienta de recorte para que aparezca una cuadrcula de 3x3 en la imagen.
Esta cuadrcula ofrece una referencia instantnea de los 4 puntos de inters (i lustracin 4-9).
Adems de la composicin y de la regla de los tercios, deber tener en cuenta otros aspectos:
Altura del encuadre: vara segn el sujeto que queremos retratar y el efecto que
deseamos obtener. Si buscamos retratar un objeto de diseo como, por ejemplo, un
silln, la altura del encuadre debe situarse a ms de 1 m de altura con respecto al suelo,
ya que, de lo contrario, se deformara la imagen.
Distancia focal de la cmara: permite encuadrar un campo ms ancho o ms estrecho,
tal como hemos explicado en el prrafo Propiedades bsicas de una cmara rflex en
la pgina 32.
Contraste bsico: este es un factor fundamental para conseguir que el objeto destaque
en la imagen. Por ejemplo, si el objeto est oscuro, deberemos buscar un fondo claro.
Para mejorar el impacto de las imgenes y obtener resultados satisfactorios, deberemos,
por lo tanto, tener en cuenta todos estos aspectos y al mismo tiempo centrarnos en la
il uminacin.
Consideraciones: recuerde que siempre debe buscar rellenar el encuadre. Sin embargo,
esto no significa que no haya espacios vacos. De hecho, estos son necesarios. Solo
debemos evitar los espacios vacos si estos no tienen ningn fin. En una composicin
en armona, los espacios vacos siempre guardan relacin con los espacios ocupados.
Como ocurre en la msica, no podemos usar solo notas o pausas. Siempre debe existir
una relacin equilibrada entre ambas. En las imgenes sucede exactamente lo mismo.
Por lo tanto, a la hora de llenar el encuadre, debemos prestar atencin a los espacios
llenos y vacos. Si tiene en cuenta esta idea, con el tiempo y la experiencia, la creacin de
composiciones equilibradas le resultar algo cada vez ms natural y habitual.
FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY
Profundidad de campo
Todas las fotografas tienen un campo en el que la imagen est perfectamente enfocada.
Existe un espacio delante del sujeto y otro detrs en los que el desenfoque puede ser
imperceptible o muy marcado (ilustracin 4-1 O).
Ilustracin 4-10
Imagen renderizada con
un teleobjetivo. La imagen
est enfocada en la silla
que est en primer plano.
La otra silla queda fuera
del enfoque
i \lil l ~ l 1@ 1 ~ 1 ~ 1
O~ld ~~ !Ql. ~l\
IVRav
. -~~:~cC~\I
Ilustracin 4-11
Parte del panel
IVRayPhysicaiCom<raOO l
de comandos de
1 VrayPhysicalCamera
1[ + Basic par........ 1' con la opcin Depth-
[+ Bolceh offects 1 of-field
En realidad, tal como hemos especificado, esto es bastante sencillo. Para que la profundidad
de campo sea perceptible, la distancia focal, la apertura y la velocidad de obturacin
deben configurarse como se indica en el ejercicio siguiente segn los principios bsicos
de la fotografa. Veamos un ejemplo rpido de lo fcil que resulta aplicar estos valores, sin
modificar el encuadre, jugando con el valor f:
Ilustracin 4-U Render sin profundidad de campo Ilustracin 4-13 Render con profundidad de campo
y el mismo tiempo de exposicin
Ilustracin 4-12
Fotografa de
Ravello, Costa
Amalfitana (Italia).
Todas las partes
de la imagen estn
enfocadas
Ilustracin 4-13
Imagen fotogrfica de
un paisaje con la parte
central enfocada. El
resto se ha desenfocado
con Photoshop
Para poder obtener un efecto Tilt shift, lo ideal es que la fotografa est tomada desde una
posicin elevada. Para crear esta profundidad de campo, basta con dejar a foco la parte
central de la imagen y desenfocar todo lo dems con Photoshop o con cualquier otro
programa similar.
Para intensificar este efecto, aumente la saturacin y el contraste; o bien, en caso de que sea
un vdeo, acelere la reproduccin . Es un efecto muy fcil de conseguir y con el que podremos
obtener un cierto atractivo.
CAPTULO 4 - LA CMARA RFLEX EN V RAY
El efecto Bokeh
El efecto Bokeh es la consecuencia directa de una profundidad de campo muy limitada. Con
este efecto, los objetos que quedan lejos del rea enfocada adoptan formas determinadas
como, por ejemplo, de hexgono, crculo o elipse (i lustracin 4-14).
La palabra Bokeh proviene del japons (boke) y significa desenfoque (literalmente"confusin
mental").
Ilustracin 4-14
Imagen renderizada con
los valores siguientes: f8 /
obturacin 80/ISOlOO
(A). El otro render
(B) tena un tiempo de
exposicin equivalente,
aunque con una apertura
de diafragma mayor:
f1 .8/obturacin 1600/
150100
Ilustracin 4-16
Imagen renderizada
tras modificar la opcin
Blades con los valores 5
(A) y 4 (B)
Ilustracin 4-17
Imagen fotogrfica sin
balance de blancos con
el color azul
dominante
Ilustracin 4-18
Imagen fotogrfica con
balance aplicado en el
que se elimina el
color azul dominante
CAPTULO 4 - LA CMARA RFLEX EN V-RAY
-
Aj ustar el balance de blancos implica restablecer el equilibrio de color de nuestra imagen
para que podamos apreciar tanto los componentes fros como los clidos. Para visualizar
este concepto, supongamos que organizamos los colores en un eje horizontal de clidos a
fros y colocamos la imagen sobre este eje (i lustracin 4-19).
Uu stracin 4-19
Representacin
esquemtica del
balance de la imagen
con equivalencia
En este caso (i lustracin 4-19), la fotografa tiene un claro color azul dominante. Los
componentes clidos apenas resultan visibles. Ajustar el balance de la imagen implica
ju gar con los colores y reducir levemente el azul. Si movemos la imagen hacia el centro, se
reducen los colores fros y aparecen los componentes ms clidos (ilustracin 4-20).
Ilustracin 4-20
Representacin
esquemtica del
balance de la imagen
con equivalencia
Puesto que 065 es el valor predeterminado (i lustracin 4-22), uno de los errores ms
frecuentes consiste en dejar esta opcin tal cual, lo que da lugar a un resultado desequilibrado
(ilustracin 4-24).
La imagen de la ilustracin 4-23 se ve correctamente, con las paredes blancas; sin embargo,
en la ilustracin 4-24, obviamente hay algo que no funciona con el color. Si de entrada
obtenemos una imagen teida de color rojo, es porque no hemos modificado el balance de
blancos. Esta es la causa del problema en el90 o/o de los casos. Al usar el valor predeterminado
(azul 065), le estamos indicando a la cmara que debe eliminar el azul. Como en esta imagen
no hay azul, el color se desequilibra en la direccin opuesta y adopta un tono rojizo.
Bsicamente, para obtener un balance de blancos correcto, tendremos que asegurarnos
de lo siguiente:
Ajustar el balance del color azul en el renderizado de exteriores (el valor predeterminado
065 suele dar buen resultado).
Ajustar el balance del blanco (con la opcin Neutral, que en realidad implica la ausencia
de balance) en interiores.
Es importante no olvidarse de este aspecto. Trabajar con imgenes neutras es mucho ms
fcil, sobre todo a la hora de administrar los materiales, las texturas, los colores y el contraste.
Por ltimo, podemos perfeccionar el balance de blancos en Photoshop aplicando una
tcnica que describiremos en el Captulo 13: Balance de blancos y contraste.
Nota: en el apartado Fuga del color, en la pgina 88, analizaremos con detalle el caso de
una imagen con suelo de color rojo en la que se"tien"las paredes blancas y explicaremos
cmo eliminar este efecto con un color especfico.
CAPTULO 4 - LA CMARA RFLEX EN V-RAY
Ilustracin 4-25
Render de un interior.
Tamo las reas
iluminadas por el sol
como aquellas en
la sombra parecen
cubiertas por un velo
rojo
Ilustracin 4-26
Render de un interior
con balance correcto.
Pueden verse los
distintos componentes:
luz solar clida y
paredes neutrales
~="""
'7..~.~.~=~. . ~
r;t il
fin speed (ISO) ..... f1oQ,O ~
- San.,r.g .
200,0cr ~ 1
vertici!lshft...... ... o;o- .;] 1
tmzootai~~.;J
Nota: 065 significa Daylight 6500K, que es el valor medio aceptable para los exteriores.
075, 055 y 050 son las temperaturas posibles para el cielo, siendo 075 (7500K) la ms
fra y DSO (5000K) la ms clida.
CAPTULO 4 - LA CMARA RFLEX EN V-RAY
Ilustracin 4-29
Render de Simone Marulli
en el que se ha usado la
opcin de distancia focal para
simular el efecto de un gran
angular
!Vlil.lal i@) j @! ~ l
OCE:J ~ IJ~~'*
jYRay
[- Cllject Typo h
~~~~ Ilustracin 4-30
Parte del panel de comandos
---
[+ Name and Color j; con las opciones de clipping
b
-~
[+ en el men desplegable
[+ j; Miscellaneous
[+ ~ p
[+ Distortion ,
r- -.......r 1
dppilg ..... . p
.,.,.. dppn; plane .. Jo,Oan .!.]
far dppi1g plano .... JOOO,O. .!.]
FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY
Al aumentar el valor de near clipping plane, aparecer un plano adicional rojo alejndose
de la cmara (ilustracin 4-3 1). Este plano representa el punto en el que comenzar el
encuadre, mientras que el far clipping plane representa el lmite tras el cual la cmara no
capturar imagen alguna.
Ilustracin 4-31
Diagrama grfico de
una cmara con los
planos de recorte
donde se iniciar el
encuadre
Nota: en el Captulo 15: Consejos para no perder los estribos, podr ver el Vdeo-15-0 1.
mp4, que explica el efecto de Clipping plane.
Nota: a partir de la versin 1.5 SPS de V-Ray en adelante, el plano de recorte de color
rojo se muestra en el viewport, mientras que en versiones anteriores no est visible. La
herramienta funciona del mismo modo incluso en las versiones en las que no se muestra.
Es posible comprobar el encuadre mediante la vista de cmara en el viewport.
Gracias a esta funcin, es posible encuadrar espacios reducidos sin recurrir a un gran angular
y sin quitar paredes. Basta con colocar la cmara fuera de la escena y colocar el near clipping
plane rojo (i lustracin 4-31 ) detrs de todos los obstculos.
5
Balance de la luz
Tipos de iluminacin
Existen dos tipos principales de luz:
Luz natural
Luz artificial
La luz natural es aquella que genera el sol. Esta luz est compuesta por rayos paralelos
que, pese a filtrarse en la atmsfera, generan unas sombras definidas al impactar
directamente con la Tierra. El color de este tipo de luz es blanco neutro, aunque puede variar
considerablemente en funcin de las distintas condiciones con las que se encuentre.
La luz artificial es la que se genera con velas, lmparas, faros y focos. Esta luz puede ser
directa o indirecta, y puede variar en su intensidad y color. La luz artificial produce sombras
cnicas y se caracteriza por ser muy intensa cerca de la fuente. No obstante, dicha intensidad
disminuye rpidamente con la propagacin de la luz en el espacio.
Consideraciones: Por qu decimos que la luz solar es una luz constante? Es porque
es un tipo de luz distinto? La intensidad de la luz solar tambin disminuye o se reduce al
propagarse por el espacio. Sin embargo, a diferencia de la luz artificial, esta atenuacin
solo es perceptible en distancias astronmicas. Probablemente notaramos una gran
diferencia en la intensidad de la luz solar entre Mercurio y La Tierra, aunque esta
diferencia es totalmente inapreciable desde un punto de La Tierra a otro. Por esta razn,
consideramos que la luz solar es constante, aunque en realidad sigue exactamente las
mismas reglas que cualquier otra fuente de luz.
Ilustracin 5-1
Imagen de una luz
de estudio
Las luces de estudio pueden ser de muchas formas y tamaos, y se usan para crear luz
suave o direccional. Pueden tener forma rectangular, circular o de un paraguas. Asimismo,
pueden girarse y adaptarse a una gran variedad de propsitos.
En el interior de las luces de estudio se encuentran los focos (emisores de luz directa)
que, ocultos tras un velo translcido, generan una iluminacin difusa cuando la luz directa
atraviesa este velo. En los grficos por ordenador, este tipo de luz se simula mediante la luz
de rea. Esta ser la fuente de luz que examinaremos en primer lugar.
CAPTULO 5: BALANCE DE LA LUZ
Nota: en algunos casos como, por ejemplo, en los interiores (consulte el Captulo 11:
Renderizado de interiores), la luz V-Ray Light se usa en modo "portal'; un modo de uso de
la luz totalmente distinto.
La ventaja de la luz V-Ray Light con respecto a la de una luz de estudio real radica en que,
al tratarse de un objeto virtual, podemos modificarla, duplicarla y alterarla segn nuestras
preferencias.
Puesto que en un estudio real tendramos que gestionar el espacio y afrontar los costes que
gen erara trabajar con tantas fuentes de luz, podramos decir que aqu nuestras posibilidades
son infinitas. Sin embargo, esto no siempre es una ventaja. De hecho, a menudo ponerse
lmites es la clave para un buen resultado.
Por lo tanto, aunque las posibilidades sean infinitas, la regla ms importante que debemos
aplicar para crear renders fotogrficos es la de tratar de reproducir las mismas condiciones
que se dan en la realidad . Esta afirmacin puede parecer obvia, pero en realidad no lo es,
ya que implica que el renderizado deja de ser una cuestin de saber usar un programa a
com prender cmo funciona la luz y cmo debemos fotografiarla .
-
Parmetros de V-Ray Light
FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY
Estos son los principales parmetros de la luz V-Ray Light (ilustracin 5-3) que se pueden
controlar:
~ ~~
:ayAnben~ ~ VRayS\>1 1.
Size: tamao de la luz.
Tambin se pueden activar un conjunto de opciones adicionales,
r+ Name and Color p
- Parameters r
siendo las siguientes las ms importantes:
General
P"On ExdJde
1 Double-sided: emite luz desde ambos lados.
1 Type: IPiane ~
Invisible: la luz se vuelve invisible.
.; t:nallle viewport snaoog
r int.nsity
Nota: la opcin Invisible puede generar unos resultados extraos
l tnts:jDetaUt (mage) : 1
MtJtipler: ~ _;j desde el punto de vista fsico. Alguna vez ha visto que la luz
Ilustracin 5-3 Mode: Color ~
proceda de una fuente invisible? Sin embargo, esta funcin es til
Panel de control
Creare con
11 c=:::J
Color:
Temperabse: r;s;;o:o- : 11
si usamos la luz V-Ray Light como sustitucin; es decir, cuando
los principales reproducimos la luz que emite una fuente con una V-Ray Light.
parmetros de la i ":.,f-length : rw;o- _;.] 1
luz V-Ray Ught Half-width: rw;o- _;.]
1 ~' ::-;;----- ~ Store with irradiance map: calcula las sombras de forma rpida
Options y aproximada con ellrradiance map.
P" Cast shadows 1 Las opciones Affect diffuse/ specular/ reflections (ilustracin 5-3),
r Dotble-.ided
r ~n-
permiten activar y desactivar los efectos de estos tres aspectos. Estas
1
.; Ignorelght normals opciones suelen estar activadas para reflejar mejor la realidad; sin
r Nodecay
embargo, esto es lo que sucede si se desactivan:
..r r _ o~
r Store with irrodonce ma: Affect diffuse: (desactivada) la fuente de luz no afecta a las
1 ~"~'un= texturas o los colores. Bsicamente no emite luz.
p Affect speo.W
P" Affect reflections
11 Affect specular: (desactivada) la fuente de luz no aparece en los
r~ reflejos especulares.
Stbcivs: ~ _;_]
Shadow bias: ~~ 1 Affect reflections: (desactivada) la fuente de luz no aparece en
'1 CUtoff:~ _;j i los reflejos.
Uno de los problemas ms comunes es el de ocultar a la cmara la fuente de luz que aparece
en las superficies reflectantes.
En el mundo real, sera necesario buscar los ngulos adecuados para evitar los reflejos
no deseados. En V-Ray, podemos usar las opciones Affect specular/reflections para
asegurarnos de que la fuente de luz ilumine sin crear reflejos.
Si bien es cierto que se trata de una comodidad, es igualmente cierto que este enfoque
hace que la imagen se vea un tanto "anormal'; por lo que puede dar lugar a resultados poco
realistas. Por lo tanto, es mucho ms lgico y realista optar por buscar los ngulos adecuados
tambin en el render.
En otros casos, desactivar la opcin Affect specular/reflections puede resultar til, por
ejemplo, al usar la luz V-Ray Light como sustitucin. Aqu s que tendra sentido desactivar
los reflejos, ya que es la fuente de luz la que debe reflejarse y no la luz V-Ray Light que emite
la luz en su lugar.
CAPTULO 5: BALANCE DE LA LUZ
Ilustracin 5-4 En esta imagen, se ha desactivado Ilustracin 5-5 En esta imagen, se ha activado
la opcin StoreiM. La sombra est muy definida y el la opcin StoreiM y la sombra se ha calculado
tiempo de procesamiento es mayor mediante la funcin Irradiance map. Al tratarse de un
borrador y trabajar con una calidad baja, el tiempo de
procesamiento es menor
Nota: esta opcin se puede desactivar antes de generar el render final, aunque no
siempre. De hecho, en algunas situaciones puede resultar til activar la opcin Store/M
para el renderizado final como, por ejemplo, con un nmero de luces elevado en la
escena. En estos casos, podremos realizar una seleccin; es decir, podremos desactivar
Store/M solo para aquellas luces cuyas sombras sern ms definidas. El resto de luces
menos relevantes generarn sombras menos definidas, lo que redunda en una mayor
velocidad.
Ilustracin 5-6
Granularidad en las
sombras obtenida al
desactivar StoreiM
FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY
Debemos tener en cuenta que, siempre que nos encontremos con cualquier forma de
granularidad en la imagen, podremos utilizar la opcin Subdivs para controlarla.
La regla es siempre la misma:
+ granularidad> - definicin > - tiempo
-granularidad > + definicin > + tiempo
Cuando se aprecia granularidad en las sombras generadas con la luz V-Ray Light, como en
este caso, el valor de la opcin Subdivs (i lustracin 5-7) ser el mismo que el de la luz V-Ray
Light. El valor predeterminado es el S (ilustracin 5-7).
Nota: para poner en prctica este concepto, abra el archivo CapOS-01- storeim.max, que
encontrar en la carpeta FyR-VRay 1 Captulo 05 1 Ejercicios. Ajuste el valor de 8 a 30 para
observar los distintos niveles de granularidad de las sombras.
CAPTULO S: BALANCE DE LA LUZ
Relacin dimensin-intensidad
La s opciones Size y Multiplier guardan una estrecha relacin con la luz producida. Si creamos
una luz de rea de 50 cm x 50 cm y aumentamos la intensidad, podremos comprobar que la
luz emitida se vuelve cada vez ms intensa. Este control resulta bastante intuitivo.
Lo mismo sucede si mantenemos el valor de la opcin Multiplier en 3,0 y aumentamos el
ta mao. En este caso, la luz tambin se volver cada vez ms intensa.
Po r lo tanto, una fuente de luz con un valor de Size bajo y un valor de Multiplier alto emitir
la misma cantidad de luz que una luz V-Ray Light de gran tamaocon un valor de Multiplier
bajo. La diferencia radica en el efecto producido. La primera ser ntida (i lustracin 5-1O),
mientras que la segunda proporcionar una luz mucho ms suave y envolvente (i lustracin
5-11 ).
Ilustracin 5-10 Efecto de luz puntual Ilustracin 5-11 Efecto de luz envolvente
Esta dinmica solo se cumple si optamos por el sistema "Default" para medir la emisin de
luz (i lustracin 5-12).
La opcin Default (ilustracin 5-12) permite asignar un valor aproximado a la luz para que
esta se comporte tal y como se ha descrito.
Exi sten varias unidades para medir la luz. Los vatios (intensidad radiante) es una de ellas.
Los vatios representan la intensidad de luz que emite una fuente. Por lo tanto, si
especificamos que una fuente de luz es capaz de emitir 200W, este valor no cambiar incluso
si modificamos los tamaos (la intensidad seguir siendo de 200 W). Lo que s cambiar
es el efecto obtenido: la luz ser ntida (i lustracin 5-1 O) o envolvente (i lustracin 5-1 1). En
cu alquier caso, el resultado final no se ver afectado por la unidad de medida seleccionada,
por lo que cada usuario es libre de elegir la unidad que prefiera.
Nota: en este libro siempre usaremos la unidad vatios. En primer lugar, para ser fieles a la
realidad y, en segundo lugar, para que podamos modificar libremente el tamao de la luz
V-Ray Light sin que ello repercuta en la luz emitida.
- FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY
Ilustracin 5-13
Diagrama que
muestra dos fuentes
de luz posicio nadas
para simular la
iluminacin de un '
estudio vistas desde
la parte superior (A)
y lateral (B)
Ilustracin 5-14
Variacin del
diagrama anterior
con las luces
situadas a ambos
lados vistas desde
la parte superior
(A) y lateral (B)
Ilustracin 5-15
Renderizado con
una luz superior (A)
y con las luces
posicionadas a
ambos lados (B)
CAPTULO 5: BALANCE DE LA LUZ
'
Ilustracin 5-16
Render casi
sin materiales,
que muestra la
distribucin de
la luz
Ilustracin 5-17
D iagrama de
renderizado
de un in terior,
que muestra las
posiciones de las
luces (A) y de la
cmara (B)
La utilizacin de estas tres luces es subjetiva y depender de las necesidades del fotgrafo
y del efecto que desee conseguir. Las ilustraciones siguientes ayudan a comprender la
importancia del balance de las distintas luces para el xito de una imagen:
Ilustracin Ilustracin
5-19 5-20
Imagen solo Imagen solo
con la luz con la
primaria luz secundaria
Ilustracin Ilustracin
5-21 5-22
Imagen solo Imagen
con la luz obtenida con
terciaria las tres luces
CAPTULO 5: BALANCE DE LA LUZ
Contraste cromtico
Para que el balance de la luz resulte ms interesante, podemos ajustar la temperatura del
col or de las fuentes de iluminacin para generar lo que se conoce como contraste cromtico.
Se trata de una tcnica muy simple que permite obtener un efecto muy agradable. De este
od o, podemos configurar la fuente de luz primaria con un tono clido y la luz secundaria
y de relleno con un tono ms fro. Pese a que en la escena solo tenemos un material neutro,
ba sta con ajustar correctamente el balance de la luz y algunos matices de color para obtener
m genes interesantes.
?ara asignar color a una luz V-Ray Light, haga die en el cuadro Color en la seccin lntensity
ilustracin 5-23). Para los casos en los que la seleccin del color influya en la emisin de una
luz c lida o fra, resultar mucho ms fcil usar la opcin Temperature (i lustracin 5-24), cuyo
ilalor se expresa en grados Kelvin, al igual que en luminotecnia:
O-S000K: luz clida;
5000K: blanco;
5000-1 O000 K: luz fra.
Ilustracin 5-25 Viewport, que muestra las luces Ilustracin 5-26 Resultado final de referencia
\ '-Ray Light
Abra el archivo CapOS-03-balance-/uz-F/NAL.max para ver el resultado final.
Ilustracin 5-27
Resultado al
establecer la
lmpara del
techo como
fuente primaria.
Imagen tomada
de un render
de Francesco
Romanucci
En la ilustracin 5-28 se han invertido algunos de los roles. Los focos se han convertido en
la luz primaria, la lmpara del techo hace de luz secundaria y se han mantenido las luces de
relleno.
Ilustracin 5-28
Resultados
obtenidos al
establecer los
focos como
fuente de luz
primaria
Lo ms importante es que la jerarqua sea clara. Logrado este objetivo, no existe ninguna
configuracin mejor que otra: todo depende del objetivo deseado. Por ejemplo, la ilustracin
5-27 sera sin duda la imagen ms adecuada para un catlogo de exposicin de muebles;
mientras que la ilustracin 5-28 podra ser perfecta para una empresa de fabricacin de
focos.
CAPTULO 5: BALANCE DE LA LUZ
Ilustracin 5-29
Render inicial que
usaremos para dar
forma a la escena
mediante el ajuste
de las distintas
luces disponibles
e~
Ilustracin 5-30
Representacin
de un interior
con las luces
disponibles en la
escena: luces del
techo (C), focos
(S) y luces de
estudio (B)
e~
Una vez ajustados los tres grupos por separado, podremos encenderlos.
En los estudios, los fotgrafos a menudo utilizan la expresin "modelar la luz" cuando
trabajan con luces de estudio. Esta es una muy buena descripcin de lo que sucede durante
el balance de la luz. Es importante que tratemos la luz como un material plasmable capaz de
dar forma y tridimensionalidad a la escena.
El render de la ilustracin 5-27 es el resultado de un proceso de balance muy preciso. Los
valores usados para obtener el resultado fueron los siguientes:
Luces del techo: 400 vatios/5500K (fuente de luz primaria);
Focos: 12000(*)/ 4500K (fuente de luz secundaria);
Foco de iluminacin de la escalera: 400 vatios/ 4000K (luz de relleno);
Foco de iluminacin de detrs del sof: 150 vatios/4500 K (luz de relleno).
Nota:(*) el valor 12000 de los focos est expresado en candelas. No hay que preocuparse
si parece demasiado alto.
Desde el punto de vista tcnico, el balance de la luz no es algo complejo. Solo necesitamos
jugar con varios parmetros: la posicin de las luces, la intensidad y la temperatura del color.
La d ificu ltad real est en saber cmo reconocer y crear las jerarquas de iluminacin que nos
perm itirn controlar la luz y saber qu efecto se consigue. Los parmetros de V-Ray son
solo un resultado. A continuacin se muestran los valores de balance de la luz usados para
obtener el render de la ilustracin 5-28, en el que los focos son la luz primaria:
Focos: 25000/4500K (fuente de luz primaria);
Luces del techo: 80 vatios/6500 K (fuente de luz secundaria);
Foco de iluminacin de la escalera: 700 vatios/ 4000K (luz de relleno);
Foco de iluminacin de detrs del sof: 100 vatios/ 4000K (luz de rell eno).
Con este mtodo se pueden crear situaciones de iluminacin interior totalmente diferentes.
Consideraciones: obtener una buena imagen con un color neutro no es una tarea
fcil. Es como cocinar con muy pocos ingredientes y conseguir un plato sabroso.
Cuanta mayor tridimensionalidad pueda conseguir en esta fase para la imagen, ms
fcil resultar obtener un buen resultado al apl icar los colores y las texturas. Por ello,
podemos decir que el xito est prcticamente garantizado si tenemos un balance de
la luz de calidad.
Simulacin de
materiales
-
materiales.
La primera parte del captulo le ayudar a
entender el funcionamiento de los materiales
en general, mientras que en la segunda podr
practicar con la creacin de un render.
FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY
Ilustracin 6-1
Imagen de un objeto
con reflexin Fresnel
(A) y de otro con
reflexin metlica (B)
La reflexin del objeto de metal cromado es constante en ambas vistas (i lustracin 6-2),
mientras que la mesa muestra una reflexin Fresnel. Conforme bajamos la vista, se crea una
lnea de visin tangente con la superficie y aumenta la capacidad de reflexin.
Ilustracin 6-2
Imgenes de un
objeto desde
puntos de vista
distintos que
muestran el efecto
de las reflexiones
Ilustracin 6-3
Imgenes de un
panel de cristal
fotografiado de
frente (A) y con
ngulo (B). En
la imagen (B), la
reflexin del cristal
es ms pronunciada
porque la lnea de
visin es tangencial.
Este es el efecto
Fresnel
La reflexin del asfalto tambin es del tipo Fresnel: los reflejos de los faros son mayores
cuando estn lejos y menores cuando los tenemos a pocos metros de distancia. Esto se
debe a que, con la distancia, la lnea de visin forma una tangente con la superficie. Para
recordar si una reflexin es metlica o Fresnel, hgase la pregunta siguiente: Es un metal?
No. Entonces la reflexin es del tipo Fresnel. Si invertimos la situacin, la respuesta tambin
ser opuesta.
- FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY
Ilustracin 6-4
Reflexin simtrica
de los rayos (A) y
efecto real en un
suelo brillante (B)
La situacin cambia cuando el haz de luz impacta en una superficie rugosa . Este tipo de
superficie no refleja el haz de luz intacto, sino que tiende a distorsionarlo. Esto se debe a
que las superficies rugosas crean reflexiones irregulares. Para indicar que una superficie es
rugosa, utilizamos el parmetro cantidad de brillo, G/ossiness o G/oss: cuanto menor sea este
ndice, ms rugosa ser la superficie.
El diagrama siguiente muestra un haz de luz al impactar en una superficie rugosa (i lustracin
6-5):
Ilustracin 6-5
Diagrama que
muestra la reflexin
de los rayos en una
superficie rugosa (A)
y el efecto real en un
su elo rugoso (B)
El trmino Glossy aparece con frecuencia en los paneles de control de V-Ray, Mental Ray y
otros motores de renderizado. Obviamente, los desarrolladores de software no fueron los
que inventaron el concepto del brillo.
La palabra Glossy significa liso y brillante. Una pintura con un 90 % de brillo indica que es
brillante, aunque no del todo. En nuestro trabajo, los materiales cuyas reflexiones funcionan
de este modo son la madera natural, el metal satinado y el plstico opaco.
Para comprender mejor cmo clasificar los materiales, piense en cul sera la categora del
material de la ilustracin 6-6 (A) . La respuesta correcta sera metal satinado. Lo que debemos
preguntarnos es por qu se ve de color gris.
CAPTULO 6: SIMULACIN DE MATERIALES
Ilustracin 6-6
Ejemplo de metal
satinado (A) y metal
no satinado (B)
Cu ando el nivel de brillo de una superficie es muy bajo (muy rugosa), los rayos de luz
que contienen la imagen del entorno impactan en el objeto, pero rebotan de una forma
confusa". De hecho, esta confusin es la responsable de que solo se refleje el color"medio"
por excelencia: el gris. Es como si mezclramos varios colores en un mismo vaso de agua.
=:n la ilustracin 6-7 se ve claramente la relacin entre el nivel de brillo y la "confusin" de las
im genes reflejadas en una superficie.
Cuanto menor es el nivel de brillo, ms se "mezclan" las reflexiones hasta el punto de llegar
a reflejar un nico color.
Ilustracin 6-7
Renderizado de
una serie de bolas
con una reduccin
gradual del brillo
Cuando este fenmeno se produce en un material con reflexin Fresnel, podemos hacer
otra observacin: todos los cuerpos reflejan la luz (nosotros mismos, nuestra piel o nuestra
ropa).
Si esto no fuese as, todos seramos manchas negras en movimiento. Sin embargo, esto
o im plica que debamos establecer reflexiones para todos los objetos que vayamos a
simular. Intentaremos simplificar el clculo lo mximo posible y nos detendremos cuando
la diferencia deje de ser visualmente perceptible. Por lo tanto, consideraremos que los
ateriales son reflexivos solo cuando la luz que reflejen sea perceptible. Cuando no lo sea,
diremos que la reflexin de los materiales es inexistente. En la ilustracin 6-8, la ltima bola
o tiene reflexin aplicada y es muy similar a la penltima, que s tiene reflexin y un nivel
e brillo muy bajo.
Ilustracin 6-8
Renderizado de una
serie de bolas con
reflexiones Fresnel
medias, con una
alta alta media baja baja inexistente reduccin gradual dd
100% 90% 60 % 40 % 20 % inexistente brillo
Con esto, llegamos a un punto en el que el bajo nivel de brillo tiende a difuminar las
reflexiones en la superficie, dando a la esfera un nico color. En casos como este, para
agilizar la simulacin y ahorrar tiempo de procesamiento, evitaremos considerar el objeto
como reflexivo, ya que el efecto no cambia nuestra percepcin.
FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY
Refraccin
La refraccin es un fenmeno que se produce cuando la luz atraviesa un material como,
por ejemplo, el cristal o el agua, y se distorsiona (i lustracin 6-9). El ejemplo ms clsico
de refraccin es el del objeto que parece romperse al introducirse en un vaso de agua
(i lustracin 6-9).
Ilustracin 6-9
Ejemplo de un
objeto en un vaso
de agua (A) y de
objetos en una taza
de cermica con la
que no se produce
refraccin (B)
A
Ilustracin 6-10
Diagrama que
muestra cmo
los rayos de luz
atraviesan el cristal
(A), as como el
efecto real en una
puerta de cristal (B)
Al atravesar una superficie rugosa, los rayos se mezclan y muestran el contenido que
hay detrs de dicha superficie de un modo confuso. Este es el caso del cristal esmerilado
(ilustracin 6-11 ).
B
Ilustracin 6-11
Diagrama que muestra
cmo los rayos de
luz atraviesan una
superficie rugosa (A),
as como el efecto
real en un cristal
esmerilado (B)
CAPTULO 6: SIMULACIN DE MATERIALES
Cada uno de los aspectos reales de los materiales condensados en siete preguntas en el
prrafo anterior t iene su propio espacio en el material base de V-Ray VRayMtl.
Para acceder al panel del material VRayMtl, pulse la tecla M. Se abrir el Material Editor
(ilustracin 6-1 2). Haga die en el botn Standard (material predeterminado de 3ds Max) pa ra
mostra r la lista de materiales disponibles en 3ds Max, en el panel Materiai! Map Browser
(i lustracin 6-1 2). Utilizaremos solo los materiales vi nculados a V-Ray, sobre todo VRayMtl,
ya que estos permiten crear cualquier tipo de material.
1m +standard
~. VRi!)'BindMtl
VRayCarPaintMtl
~ VRayFastsSS
~ VRi!)'FastsSSZ
Ilustracin 6-12
Panel Material 1~ ~ 11!iJ X 1 ~ 1 :. 1 ~ 1[Q). I ~. I O e} ~
~1 Sta-xlard l
Editor compacto,
que muestra el
1' jot-Defat
botn Standard y
VRi!)'SirnbionlMtl
el panel Material/
VRi!)'VectorOisp/Bake
Map Browser con
el material VRayMt! - Blinn Basic Parameters
Se!f~tion
+ Scene Materials
resaltado
;1'11! Ambient: c:::=J fE [r color w-~ + Sample Slob:
,., OOfuse:
_s Spea.iar:
c:::=J
c:::=J _j_j 1
. Opadty:[WO
1
~ _j .
Speaiar~ts
[+ Ext.nded Parameters b
[+ ~ b
[+ Maps r,
r+ [)ynamics Properties b
[+ Dir"edXManager b ()/(
r+ Canal 1
Nota: desde la versin 201 1 de 3ds Max en adelante, existen dos tipos de Material Editor:
Slate y Compact. Estas versiones son dos interfaces distintas. Para abarcar un mayor
nmero de usuarios, nos referiremos siempre a la versin Compact (ilustracin 6-1 2),
porque una vez seleccionado el material V-Ray, el panel es el mismo. Lo nico que cambia
es el modo en que se accede a l. Los usuarios con 3ds Max 2011 o posterior tendrn
configurada la opcin Slate como predeterminada. Para activar la opcin Compact,
debern seleccionar Modes > Compact Material Editor desde el panel Material Editor.
CAPTULO 6: SIMULACIN DE MATERIALES
1' 101-~_fao.J
_t_ _ ____:=VRa
=yM=ti~
_ _ _ _ _Basicparome ~
1
t l if use
Diffuse- _, ROlJ!Tness o;o- ~ _j
Reflection
Reflect - _j 1
-r
DWn distance ['iOo;O ;j r 1}~ iai or ~ ;j las secciones de
Reli'action VR.ayMtl
Reti'act - IOR ~: ~
Glossiness ~ ;j _j Maxdepth rs-- _;;
- ~ ;j E>,ta.<O
Use nterpolation r Fog co1or c==:::J
A~shodows r Fogru~~ ;J
A~ chomels !Color ony Fog bias o;o- _;
Dispersion r - so;o ;J
i;rTrrr:>ii
~,,~ ;:;c;
,...'~,k~
r =-=-=--
Type jNono '",."" roeff r:- ,;
11
Bad.,;de color c==:::J _ bcX coeff ;-;;- ;
1 ThH _ [l'01i5;0 ;j ...ght rn.tiplier ~ ;j
En la secci n Diffuse, podemos decid ir si queremos asignar un color plano al obj eto o una
-extura. Recom iendo tener cuidado al usar la herramienta de seleccin de color y no optar
oor colores demasiado claros o saturados, ya que solo tendra sentido usar estos colores
para si mular, por ejemplo, un monitor, dado que la pantalla es el emisor de luz. La mayora
de los materiales reales reflejan la luz, y su color no suele ser dema siado saturado.
Nota: si bien es cierto que en la naturaleza existen materiales translcidos (piel humana,
cera, estatuas de mrmol o jabn), estos son escasos en comparacin con los usados en el
ren derizado arquitectnico. Por el momento, dejaremos a un lado estos materiales y nos
concentraremos en la simulacin con VRayMtl.
FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY
La reflexin (Reflection) debe ajustarse en el cuadro negro situado junto a la opcin Reflect
(ilustracin 6-14). Para ello, se usa una escala de grises con los valores siguientes:
~~ --------------------~
Ilustracin 6-14 Reflect - _j
Parte del panel H gnt gioS>oess r::o- _;j __JL Fresnei reflections r :-
Material Editor Refl. ~ rr.o- .iJ _j el !01' ~ .iJ _j
con la seccin
ReAection
Subdvs s -
Use interpolatioo
Din cistance p o,c
.iJ
r
.iJ r
Max depth
~
Exit
fa
c lor -s- .iJ
off --- _;]
~fT~ --------------------,
En resumen, cada una de las preguntas descritas en el prrafo Directrices generales para el
anlisis de materiales de la pgina 67 (en la ilustracin 6-16), tiene su opcin equivalente en
el Material editor, donde podr plasmar la cualidad observada como parmetro (i lustracin
5-1 6):
Di~ 3
1 ---iIHr-R--i:_
~. Di~- _j RcugiY1ess o;o- ,;
2 _ _____..,..._[_..,.~ Refloct - _j Ilustracin 6-16
Parte del panel
es -::-:--- ;_ _j fl Frosnei refloctions r -;:-
4 - - - - - t... Refl. glossiness ~ ;j _j nesnel 10" ~ ;j _j Material Editor con
re--- .ti
5<bdvs
Use interpolation
Dindistana!j ,vv,"
r
,;Jr
Ext m1or -rs--
Max depth
DfaloF ~ ,;J
;_ las siete preguntas
representadas
con nmeros que
corresponden a
RefTaction
parmetros
5 _ _ _..,....__.. Refi'oct - _j !OR ~ ,;J _j
6 G1ossiness ~ ;J _j Max depth s-- ,;J
SubdiVS re--- ,;J E. ! CO>OI - r
Use interpolation r Fog color
Atfut shadows r Fog mul!ipier ~ '
Atfut chamels !Color only ~ Fog bias o;- ;_
Dispersion r ,boe ls. o ,;J
7
Refraccin - 5 -
Ca lidad superficie (refraccin) - 6 -
Refraccin con color - 7 -
Nota: para asignar un material a un objeto, puede arrastrar la imagen de vista previa
del material sobre el objeto, o bien, puede seleccionar el objeto en el Material Editor
(i lustracin 6-18) y hacer clic en el icono Assign Material to Selection.
~
Ilustracin 6-18
~
Parte del panel Material
t3 Editor con la imagen de
1~ ~ 1 ~iljx 1\; 1Jl'. 1 ~ 1@.II!G 10 !.\ ~ vista previa y el icono
1plastica rossa VRa)'MH 1 Assign Material to Selection
resaltado
Nota: las opciones de los materiales que se abordan en las pginas siguientes tambin
pueden verse en el archivo Cap06-02- Simulacin-materia/es- FINAL.max, en FyR-VRay
1 Captulo 06 1 Ejercicios.
FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY
Ilustracin 6-19
Vista previa del
material plstico
brillante de color
rojo con las opciones
aplicadas
En la ilustracin 6-20 se muestra el Material Editor con las opcio nes que se deben usar para
crear un material plstico brillante de color rojo (i lustracin 6-19).
Nota: las opciones que se muestran en la ilustracin 6-20 tambin pueden verse en
el archivo Cap06-02 - Simulacin-materiales- F/NAL.max en FyR-VRay 1 Captulo 06 1
Ejercicios.
CAPTULO 6: SIMULACIN DE MATERIALES
Estos materiales (ilustraciones 6-21 y 6-22) no son muy distintos al plstico rojo. La diferencia
es que la reflexin es menor y hay una textura activada en el rea Diffuse (i lustracin 6-23).
Basic parameters
!) V r 2V V-Ray PowerShader
Ilustracin 6-23
Parte del panel Material
Editor, que muestra las
opciones usadas para
obtener los materiales
2 ~floct- _j 3
H gh glos~ ,.,., -:o- _;j _j [l Fresnel rofledians ~ [l anteriores marcadas
~fl . 9ossinoss ~ _;j _j Fresnel !OR ~ _;j _j con nmeros. La letra
Subdvs re--- _;j Max depth s- _;] "M" en el punto 1
Uso inl<rpolation r Exit co1or - indica que una texmra
Din disl:llnco 1100,0 _;] r o,., fa off ro.o- _;] se ha insertado en el
Rohtction rea Diffusc. El color
Nota: las opciones que se muestran en la ilustracin 6-23 tambin pueden verse en
el archivo Cap06-02- Simulacin-materiales- FINAL.max en FyR-VRay 1 Captulo 061
Ejercicios.
FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY
llustracin 6-24
Renderizado de tres esferas metlicas: A B e
con la reflexin mxima, se pierden los
contornos (A).
Con la reflexin casi al mximo, aparece
levemente el color gris en el campo Diffuse (B).
Con la reflexin casi al mximo y el color negro
establecido en el campo Diffuse, se obtienen
contornos definidos y un contraste mximo (C)
Nota: la simulacin del espejo es igual que la del metal cromado, ya que en la realidad los
espejos estn fabricados con una capa brillante y reflexiva de plata.
CAPTULO 6: SIMULACIN DE MATERIALES
la diferencia entre estos materiales (i lustraciones 6-25 y 6-26) solo se encuentra en las
opciones de Refl. g/ossiness. El metal cromado tiene un valor predeterminado de 1,0,
mientras que el metal satinado tiene un valor de 0,9.
r Oiffuse
Ilustracin 6-27
r R.eflection Parte del panel Material
2 R.eflect c:==::J _j 3 Editor, que muestra
1 o , ...... . , . , ~
_j fL Frosnel reflections r 1
.;]
las opciones usadas
4 R.efl. glossiness ;o- _;] _j "'"""'"' IOR ;:-- _;] --' para obtener los
- a - _; Maxdepth rs- .;] materiales anteriores
r
Useint<rpolation Elta>~cr
r marcadas co n nmeros.
-r
Oincistancej lG.v : o fa. o.., ~_;
Para el metal, la
R.efioaction
opcin Diffuse debe
R.efract - _j IOR u- _;] __, configurarse con el
Glossiness ;o- .;] Max depth rs- ; color negro (1) y la
1
-ra- r.:J
Use int<rpolation
E; ro
M>o a>~cr c:==::J
opcin ReAection en
casi blanco (2)
AM- r
M>o nUtiplier ;o- :
AffM chame!s !Color or1y 1"'9 bias ~ :
Dispor>ion r ....,. 1s.; : ;
Nota: las opciones en la ilustracin 6-27 tambin pueden verse en el archivo Cap06-02-
Simulacin-materiales- FINAL.max en FyR-VRay 1 Captulo 06 1 Ejercicios.
- FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY
Los materiales opacos muestran menos reflexin, aunque en realidad es la reflexin la que uevamer
se pierde. Por lo tanto, si bajamos el nivel de Glossiness, deberemos incrementar la reflexin el cam po
para compensar esta prdida de intensidad. a superfic
Oiffuse
[ Diffuse - _j ~ro.o _;J_j!
Reflection
Ilustracin 6-29
2 Rellect C=:J _j 3
Parte del panel Material [K ght glos 1ess ~ _;_] _j fl Fresnel reflections P" [l
Editor, que muestra las Refl. glossnoss o;-r- _;_] _j ,., " ~ _;_] _j
opcio nes usadas para el Subdivs s- : Max deptl1 s- .!J
material marcadas con Use inll!rpolation r Exitcnlor -
-r
nmeros Dindistancr l:s-- : r 1 off ~ .!.1
Nota: las opciones en la ilustracin 6-29 tambin pueden verse en el archivo Cap06-02-
Simulacin-materia/es- FINAL.max en FyR-VRay 1 Captulo 061 Ejercicios.
CAPTULO 6: SIMULACIN DE MATERIALES
uevamente, los dos materiales (i lustraciones 6-30 y 6-31 ) solo se distinguen por los valores
del campo Refl. glossiness de 0,75 en el primer caso y 0,6 en el segundo. El efecto de la luz en
la superficie del material se vuelve insignificante con valores inferiores a 0,5.
Diffuse-
Diffuse
1
1
.!:!.J Roo!1>ness ro;o- ~ _j 1
Reflection Ilustracin 6-32
I 2 Reflect c::=:::::J _j
glosSl!1ess
Refl. ~ o;75 ~
SOOdivs ~
Use int.rpolation
pr- ~ _j fl
a-
r
_j
Max depth
Exit m1or -
s--
~
3
Fresnel reflections ~
Fresnel !R ~ ~ ~
fl
Parte del panel Material
Editor, que muestra las
opciones usadas para
obtener el material
anterior marcadas con
Din ci<tance ps. ' ~ r o;.,- fa off ~ : nmeros
Refraction
r Refract - _j !OR~ ~ J
1 Glossiness rr,o- ~ _j Max depth s-- ~
1 Slbdivs a- ~ E> wlo - r
Use interpolation r Fog m1or c::=:::::J
Affect shadows r Fog ru~ rr,o- .;J
Affectchanne!s ~Color only ~ Fog bias ro;o- :
Dispersion r
Nota: las opciones en la ilustracin 6-32 tambin pueden verse en el archivo Cap06-02-
Simulacin-materiales- FINAL.max en FyR-VRay 1 Captulo 06 1 Ejercicios.
FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY
el blanqueamiento del cristal (ilustracin 6-34), ajustaremos la opcin Diffuse con el color
negro para obtener el mximo contraste. Un contraste alto tambin produce mejores
resultados en el cristal (ilustracin 6-35).
e
Ilustracin 6-34
Con la refraccin
Color
Ilustracin 6-33 establecida con Reflexin
Con la refraccin el color "casi
mxima (blanco), el blanco", el cristal Modode 1
cristal no se distingue se blanquea
Calidad su
del fondo debido al ajuste
predeterminado Refraccir
del color gris en
la opcin Diffuse Calidad su
Refraccin
Los materia
(i lu stracin
En este caso tambin se aplica la misma regla: Diffuse: negro y Refraction: "casi blanco".
Es necesario especificar otra opcin para este cristal: Affect Shadows (ilustracin 6-39).
Esta opcin permite que la luz directa atraviese el material.
Es importante prestar atencin a esta casilla. Sobre todo si el cristal es el de una ventana .
Si no se activa esta opcin, la luz directa no podr atravesar el material y se encontrar con
que la luz del sol no entra por la ventana y no ilumina el interior. Este tipo de situaciones
nos pueden hacer perder incluso horas en la fase de renderizado hasta dar con la fuente del
problema.
ota: las 1
el archivo
Ejercicios.
CAPTULO 6: SIMULACIN DE MATERIALES
Ilustracin 6-37
Ilustracin 6-38
Vista previa de
un cristal con un Vista previa de un
Yalor de brillo de cristal esmerilado
1,0 asignado a un con un valor de
cuadro creado brillo de 0,8
delante del objeto
Los materiales de las ilustraciones 6-37 y 6-38 solo se diferencian por los valores de G/ossiness
(i lustracin 6-39) que afectan a la refraccin.
.... 1
[ Diffuse - _j Rougmess ro:o ~u J
-r
Dimcistoncol m.c .!J r D.l"fa.ioff - : - .!J anteriores marcadas
con nmeros. Cuando
hablamos del brillo del
5 Rofract c:::==:J _j IOR ~ .!J _j cristal, siempre nos
6 Glossinoss o;a- .!J _j Max dopth s-- .!J referimos al brillo de la
s.Mvse-- .!J E>ra>o seccin Refraction (6)
u.. inn.rpolation r fe! cc~or c:::==:J
1 Alfoct shodows P" 1 FO!I I!Li~ ~ ,;j
Alifct m j eo~or cx+t fe! bias ro;o :
Nota: las opciones que se muestran en la ilustracin 6-39 tambin pueden verse en
el archivo Cap06-02 - Simulacin-materia/es - FINAL.max en FyR-VRay 1 Captulo 06 1
Ejercicios. Aplique el material a un cuadro creado delante del objeto (ilustracin 6-37).
FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY
Para crear cristal tintado, configure el color en el campo Fog Color (i lustracin 6-41 ) y
mantenga el color negro en Diffuse. La intensidad del color definido en Fog color cambia
segn el grosor del objeto, como ocurrira con un cristal real (i lustracin 6-41 ).
8asic parameters
U y j ay V-Ray PowerShader
Ilustracin 6-41
Parte del panel Material Reflectlon
-r
nmeros. En el punto Oim clst:ance ps.()( _;] r Din1 fa~ off o;o- _;]
7, el color de Fog
r
Re&~~j Maxdep~ :~,6 ~_j
color est configurado
con los valores
200,255,190
Subdvs ra-- _;] Exitcoior
Use int.rpolation r 7 Foo co1ar ~
Affoct shadows P Fog .U~ rr.o- _;j
Affoct dlann<ls jCclor cny ~ fo9 bias o;o- _;]
Oisporsion r Abbe so:o _;
Nota: las opciones. en la ilustracin 6-41 tambin pueden verse en el archivo Cap06-02-
Simulacin-materiales- FINAL.max en FyR-VRay 1 Captulo 06 1 Ejercicios.
CAPTULO 6: SIMULACIN DE MATERIALES
Tabla: Oro
Ilustracin 6-42
Vista previa del
material oro con
las opciones
aplicadas
El oro es un metal en cuya reflexin se aprecia el color amarillo anaranjado. Para obtener este
efecto, basta con insertar este color en el cuadro Reflect (i lustracin 6-43 ). En los ejemplos
anteriores, este cuadro solo se ha configurado con sombras de grises.
~Offuse
~~ffuse - _j ~~~ _j.l Ilustracin 6-43
Parte del panel Material
2 ~t~t - _j 3 Erlitor, gue muestra las
~ Freono~ re11<d!ons r r
""'"'""' ' r::o- 11_;) _j_ 1LFres,.,!OR opciones usadas para
~ft. glotoineso~ r:o- _;j _j [
obtener el material
Sobdivo p - - _;] Max d<plh rs- 11 1
anterior marcadas con
usei1c.rpoiallcn r Eldtcotor -
Cim.s.tana!ps.o. _;] r 0"1"' off ~ ;J nmeros. En el punto
2, la reflexin se ha
configurado con los
~~ - _j IOR. JT,6'
rs- _;]_;] _j
valores RGB del color
-..,. rr,o- _;] _j Maxd<plh 255,120,0
Sutldlvo p - - _;] E:1tCDior - r
r
use i1c.rpoiallcn l'og co1or c::::::J
11Hea-. r fo9 I!U1Iplor rr.o- :
AffeacNm!lt lc.~ororly Fogbiao~ ~ j
Oiope'- r kbbe J5iJ.O ~
Nota: las opciones en la ilustracin 6-43 tambin pueden verse en el archivo Cap06-02-
Simulacin-materiales- FINAL.max en FyR-VRay 1 Captulo 06 1 Ejercicios.
FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY
Ilustracin 6-46
Parte del panel Material z;. V ay V-Ray ;ower5hader
Editor, que muestra las
Diffuse
~ _j
opciones Subdivs para el
ajuste de la granularidad [ Diffuse - _j Rouglnoss [Q,'O 1 Opcin
de las re fl exiones y las
r
refracciones. El valo r Rc~eflectc::=:::J _j La otra opc
ght glos~oe,s rr.;- ~ _j [l r ;:- usar tanto:
medio para la opcin
Subdivs es el 8. Al
H
Rcfl. l)ioss;ness
J So.Mvs 8
F ji
,;. J
1
Frosnei reflectioos
Fes >e> l'l
Max depth
-:o- ~ _j
-s- ~
6-48). Si lo e
aumentar este valor, la
Useint.rpolation F Exitcoior - embargo, e
granularidad se volver
ms fina; mientras que si
1 Din cistana! :;- : r o '" . rrr- ~ con la inten
se reduce, la granularidad Rcfraclion
ser ms gruesa. E l
tiempo de renderizado
es directamente
proporcional al valor de
Subdivs
Nota: para poner en prctica estos conceptos, abra los archivos Cap06-03-Granularidad-
Reflexiones.max y Cap06-04-Granularidad-Refracciones.max que encontrar en
la carpeta FyR-VRay 1 Captulo 061 Ejercicios. Cambie los valores de Subdivs para ver las
diferencias de tiempo y los resultados de renderizado.
CAPTULO 6: SIMULACIN DE MATERIALES
Reflection
Reflect - _j
"' 9ht glos;oness ~ .!.] _j fL Fresnel reftectiom r ll
Reft. glossiness ~ .!.] _j Fresnei!OR u;-- _;j _j
Subdvs 8 : Max depth s- .!.]
Exitcclor - Ilustracin 6-48
Di"fa' off ~.!J Parte del panel Material
Editor con la opcin U se
interpola!ion
Refi-act - _j IOR~ ~ _j
Glossiness ~ .!.] _j Max depth ~ s-
Subdvs rs:= : 1 E.tcol"' - r
Fog color [:==J
FogmYitlplier~ ~
--~
- FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY
Tras activar la opcin Use interpolation, podremos modificar los parmetros de los dos
mens desplegables siguientes: Reflect interpolation y Refract interpolation (ilustracin 6-49).
Nota: pa
max, en 1
lrt Mal>< 1
Ilustracin 6-49 - Reflect ~tion 1
Parmetros de los mens Min rail!: :---' _;j Maxrot2: :---' _;j Opcin
desplegables Reflect o- tnresn: ~ .;] 1n1erp. SlJIT'Clies: ~ .;]
interpolation y Refract 1'mthresn: ~ i.J Cuando se
interpolation en el Material mismo suo
Editor. Estos mens se activan
- Refroct ~tion 1-
Min rot2: :---' .;] Max rot2: :---' _;j todos los p
al seleccionar la opcin U se
interpolation o- tnr..n: ~ .;] 1t1terp. SlJIT'Clies: ~ _;_
La opcin
1'mthresn:~ .;J
1 determina
valor prede
Los nmeros -1 / -1 junto a M in rate/Max rote funcionan del mismo modo que los valores M in
rate/ Max rote de lrradiance map: cuanto mayor es el valor de Max Rote, ms exacta ser la
estimacin, dependiendo, claro est, del valor de Subdivs. ConsidE
continua
y refractivo~
Consideraciones: si lo que buscamos es un resultado que sea aproximado, aunque
escena e
aceptable y sin artefactos, incrementaremos el valor de -1 a O y subiremos el valor de
ervienen
Subdivs del brillo a ms de 30. De este modo, resolveremos el problema de los artefactos
tpico de la interpolacin. :>or lo tantc
comprobar
'1laterial. Pe
Podremos usar la interpolacin, por ejemplo, con superficies de gran tamao con un valor Existe
de Brillo bajo (07-0,6) que no requieran detalles muy ntidos. La imagen de la ilustracin
Existen
6-50 se renderiz sin interpolacin, mientras que en la de la ilustracin 6-51 s se us la
interpolacin. Existe L
exiones
emos~
-e pre ha_
inaci
Considero
Ilustracin 6-50 Render de un exterior con los Ilustracin 6-51 Render de un exterior con los
'""lllno cua
ajustes finales aplicados (Paso 4), que muestra una ajustes finales aplicados (Paso 4), que n"luescra una
superficie de fondo con un valor de brillo de 0,7 y de superficie pavimentada de color negro con un valor
ebque
Subdivs de 8. Tiempo total : 21 minutos. Tiempo de de brillo de 0,7 y de Subdivs de 30 con la opcin "Use ::S cierto
la regin: 4 minutos. El cuadro rojo indica la regin interpolations" activada. Tiempo total: 19 minutos. ra usa
renderizada Tiempo de la regin: 2 minutos
bilida
El tiempo total no vara mucho, aunque si limitamos a la regin renderizada solo a la superficie
de color negro (ilustraciones 6-50 y 6-51 ), el tiempo de procesamiento de la regin se reduce
en un 50 %. La interpolacin ofrece menor precisin en los resultados, por lo que suele
usarse en grandes superficies con valor de subdivisin bajo, ya que son situaciones en la
que podemos aceptar un resultado menos preciso a cambio de una mayor velocidad. Para
las superficies que requieran una alta definicin y un clculo preciso, se recomienda optar
por el clculo directo del brillo (sin "interpolacin").
CAPTULO 6: SIMULACIN DE MATERIALES
Nota: para poner en prctica este concepto, abra el archivo Cap06-05- interpolacin.
-
max, en la carpeta FyR-VRay 1 Captulo 061 Ejercicios.
Crea
Al renderizar una habitacin con paredes blancas y suelo rojo, las paredes suelen Ahora qu
"contaminarse" por el color del suelo (i lustracin 6-52). Esto tambin sucede en la fotografa bibliotecc:
real. t enemos
En los grficos por ordenador, este fenmeno se conoce como fuga del color y no se trata Tras ajust.
de un error del motor de renderizado. Incluso en los espacios reales, cuando hay un color 6-56, 8). S
dominante, este suele condicionar la totalidad de la imagen (i lustracin 6-52). material.l
Ilustracin 6-53
Ilustracin 6-52 Render tras realizz
Render con efecto el balance del colar
de fuga del color dominante
En V-Ray existen varios trucos que permiten modificar el comportamiento de los materiales
y resolver (parcialmente) el problema. Sin embargo, en este libro, todos los temas tratados
se abordan con su conexin al mundo de la fotografa . Por ello, afrontaremos la cuestin
como un problema natural de colores dominantes.
Desde este punto de vista, basta con ajustar el balance de blancos de la cmara fsica de
V-Ray. Para ello, deber personalizar el balance de blancos y seleccionar el color que desea
modificar en el cuadro. En este caso, el rojo claro que se aprecia en las paredes (RGB =
70, 11 O, 130). Sin el balance, obtendramos una imagen similar a la de la ilustracin 6-52.
No obstante, al modificar el balance de blancos, obtendremos una imagen mucho ms
equilibrada (i lustracin 6-53 ). - ga die e
Ilustracin 6-54
spedfy foo.Js ..... ... r spedfyfoo.Js .... .... r Ilustracin 6-55
foo.Js dstance ....... 1 ~vo.ocr ;J foo.Js dst21nce ....... 1soa.ocr ;J
Parte del panel de Parte del panel de -::w-oooral a
oxJ05U'e ............ . l;7 exposo..re .. .... ....... ;;
control de la cmara control de la cmara
viglettilg ........ ;; ~ ;J viglettilg ........ l;7 ~ ;J =...a~ ar ios;
VRayPhysical. Si VRayPhysical. El color
configuramos el blanco
v.nt. balanao JNeub'ai
RGB (170, llO, 130)
(neutro), no se realiza
OJStombaianao .... , C=:::J definido en el cuadro
temperolu'e ......... (6500,0 ;
ningn balance de color. de balance del color se
Se aprecia fuga del color
shutter speed (sA- l rso,o ;j sllutter speed (sA-l rso,o ;J elimina de la imagen, con
shutter ang!e (deg). l t&J,V .;j shutter ang:c fdeg), 1180,0 .,;]
rojo en toda la imagen lo que queda equilibrado
(ilustracin 6-52)
shutter offset (degl ~ ;J shutter ofl ~et .:feg) rr,o-- _;j (ilustracin 6-53)
1 !ateoc 's). u;a- ~ ~;J
fim speed (IS0) ..... 1wo,o ;J fim speed (ISOJ ..... Iwo,o ;J
~~==-
Nota: para poner en prctica este concepto, abra el archivo Cap06-06- Balance-fuga-
color.max, que encontrar en la carpeta FyR-VRay 1 Captulo 06 1 Ejercicios.
CAPTULO 6: SIMULACIN DE MATERIALES
Ilustracin 6-56
Panel Material Editor
con los iconos Material
~ (A) y Put to library (B)
A:J B tg resaltados
(i)~ 1~fil 1X 1~ I;,G, ~~ [QJ_ I ~ 1[11 ~ ~
/ llegno naturale 1 VRayM~ 1
Basic wameters
Oiffu
[ se Oiffuse - ~ Roughness o;o ~ _j 1
Haga clic en el icono Get Material (i lustracin 6-56, A) para abrir el cuadro Materiai! Map
browser (i lustracin 6-57). Aparecer el nuevo material en una biblioteca temporal. Haga
clic en el tringulo de color negro, resaltado en la ilustracin 6-57, para crear una nueva
bibl ioteca. A continuacin, arrastre el material desde el men desplegable de la biblioteca
temporal a la nueva biblioteca. De este modo, cada vez que haga clic en Put to Library, podr
guardar los nuevos materiales directamente en la biblioteca creada .
sj MatoriaVMop Brows..- ~1
J "ardlbyName .. .
Color
Calidads.t.
Ilustracin 6-59
Imagen obtenida
del archivo Saln
-INICIO.max al ota: de
lanzar un tender si u larse
de la escena con
el mode
los materiales
aplicados solo a
los libros
ne as
asos, las
3. Deber crear todos los dems materiales, a saber: el parquet, la silla, la lmpara, la botella
de vino con los vasos, los cuadros, el reloj y la decoracin de la pared con las tablas de
referencia siguientes. Las texturas usadas para crear los materiales se encuentran en la
carpeta FyR VRay 1 Captulo 06 1 Ejercicios 1 Saln.
CAPTULO 6: SIMULACIN DE MATERIALES
Asigne a su gusto otros materiales a los dems objetos de la escena, como la botella, los
vasos, las esferas y los adornos.
- FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY
'!)V ay
Parte del panel Material
Ediror, que muestra V-Ray ;owerShader
resaltado el material, el tipo
de material y la intensidad
de autoiluminacin del
Cdoc: 1 1[8,0 ~ Nono 1~
Opacity: None 1~
material de la "esfera de r Emt light on bad< side
luz" . r Coolpensate camera exposure
r I'Utiply co1or by opacity
Displace: JT,il ;J Nono IP
. !Xectlu!Wlation - - - - - - - - - - ,
S. Para crear el material que debe aplicar al objeto "decoracin de la pared", use el material
bsico de 3ds max Blend. De este modo, se crearn superficies con dos materiales y
se usar un mapa para generar las decoraciones. Para el Material 1 (ilustracin 6-61 ),
aplique el color beige a VrayMtl y use el metal satinado para el Material 2. Estos se
combinan con la textura que se muestra en la ilustracin 6-62, que podr cargar en la
opcin Mask (i lustracin 6-61 ). La parte blanca se renderiza con el Material1 y la parte
negra con el Material2.
ota: cua
ilustraci
empo. PE
1\:l ~ 1~lil 1X 1'\"; 1,G, 1~ 1@J. I~ JD ~ ~
JI 1rvo decnrato .. Blend
Ilustracin 6-61 - Blend Basic Parameters 1
ota: el a
Parte del panel Material encuent:rcJ
Editor, que muestra Ma~ ~torio~ #133'1 ( VRayMtl l 9 18 lnteractive
rm
r Usea.ve
Transition zone:
Upper: ~ ;J
Lower : ~ .!J
Ilustracin 6-62
Archivo de imagen mask2.jpg
usado para "separar" los dos
materiales y cargado en el rea
Mask del material Blend
6.
CAPTULO 6: SIMULACIN DE MATERIALES
-
Tras crear los materiales, deber asignarlos a los objetos de la escena. Antes de lanzar
el render final, se recomienda usar la Render region y los ajustes de prueba o V-Ray
RT (consulte el prrafo Qu es V-Ray RT? en la pgina 6) mediante la opcin "Draw
region':
7. Por ltimo, ajuste ellrradiance Map con el valor High, la opcin LightCache con el valor
1500 y establezca el suavizado en Adaptive DMC min=1/max=40 para obtener el render
final (i lustracin 6-63).
Ilustracin 6-63
Archivo de
imagen final
obtenido tras
crear y asignar
los materiales y
antes de lanzar el
render
-
implicaciones.
El principal objetivo de este captulo es analizar
los distintos aspectos de la fotografia y aplicarlos
mediante el software V-Ray.
Ilustracin 7-1 Fotografa con sobreexposicin. Es Ilustracin 7-2 Fotografa que muestra el tpico
imposible detectar los detalles de la pared blanca efecto de las siluetas a contraluz
ComprE
Ilustracin 7-3
Imagen con la exposicin Los grfico!
correcta. El rango de hem os visto
luz se capta fcilmente de las escer
gracias al cielo nuboso,
que atena el exceso
de luz
Ilustracin 7-4
Imagen subexpuesta. El
rango de luz es demasiado
En honor a
amplio. El fotgrafo ha si pudiserr
optado por capturar la luz RAW),nose
ms intensa de la puesta de El valor de 1~
sol y ha renunciado a la luz
menos intensa. Por ello, las
nuevament
sombras se ven de color
negro. Este puede ser un
efecto intencionado que se Consider
conoce como "silueta" que mien
la que hao
Ilustracin 7-6
La linea recta dentro del cuadrado simboliza una
exposicin correcta (A). La linea que sobresale por
la parte inferior indica que no se han capturado las
luces menos intensas (subexposicin) (B). La linea
que sobresale por la parte superior indica prdida
de las luces ms intensas (sobreexposicin) (C)
B Ilustracin 7-7
Ejemplo de la
conversin lineal (A)
a exponencial (B)
FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY
En V-Ray, la representacin de los tonos predeterminada es la lineal. Esta ser siempre Color
la mejor opcin cuando tengamos un rango de luz limitado. Sin embargo, con un rango
demasiado amplio, podremos optar por una representacin exponencial de los tonos. Para La opci1
ello, seleccionaremos la pestaa V-Ray >Color mapping > Exponentia/, situada en el cuadro embarg c
de dilogo Render Setup (i lustracin 7-8). partido a
y expone
~ Render Setup: V-Ray NFR 2.10.ot ~C[j ~
modos. e
de 0,0 se
Common 1 V-Ray 1 !ndirect ilumination 1 Settings 1 Render Elements 1
[+ V-Ray:: Autlloriz.ation
(+ V-Ray:: About V-Ray
Ilustracin 7-8 (+ V-Ray :: Frame buffer
Cuadro de dilogo [+ V-Ray:: Global switdles
Render Setup: (+ V-Ray:: lmage sampler (Antialiasing)
V-Ray con la f+ V-Ray:: Adaptive subdivision image sampler
pestaa V-Ray [+ V-Ray:: Environment
seleccionada. La V-Ray:: Color mapping
imagen muestra
el panel V-Ray:: Type: llilear nUIDv T r Subi]ixel mapping
Nota: si
Color mapping con
Linearmultiply r d ampoutput Ciample- el: ~ _;j
ser line
distintas opciones ~---- rP'
HSV exponential
lntensity exponential
Affectbackground
Don't affect colors (adaptation only)
Gamma correction
_ _.!ntensity gamma
r Linear workflow
[+ Reinhard
w' :: camera
~ ' Production ~ Preset: f-1 ===-:-
r ActiveShade View: j Perspedive ~ ~
Estas son las dos categoras que tendremos que tener en cuenta cuando hablemos de Color
mapping:
Linear multiply Usar valore
podr mar
Exponential
y comprirr
Pese a que los modos de compresin siguientes pueden parecer totalmente distintos,
forman parte de la categora Exponential:
Exponential (exponencial bsica)
HSV Exponential (exponencial con conservacin del color: produce unos colores ms
saturados)
lntensity Exponential (exponencial con conservacin de la intensidad)
Reinhard (combinacin de Linear multiply y Exponentian
La lgica de cada una de estas opciones no es otra que la que se explica entre parntesis. Las
diferencias entre ellas son prcticamente irrelevantes, sobre todo en la fase de aprendizaje.
Por ltimo, las opciones Gamma correction e lntensity gamma actan sobre la correccin
Gamma tal y como hemos visto en el Captulo 2: Compensacin mediante la curva Gamma. Cuando la
uso has-
__o idea l ser
::aoturara E
el rene
:Jara
prende-
-cecisin e
CAPTULO 7: EXPOSICIN
Atrectbackground
p 1e e
Nota: si usamos valores intermedios como Bu m value = 0,5, la primera mitad de los tonos
ser lineal y la segunda mitad exponencial o comprimida (ilustracin 7- 1O) .
Usar valores como, por ejemplo, 0,8 o 0,9 puede ser una buena idea, ya que, de este modo,
podr mantener la linealidad de la imagen en los tonos medios y bajos(= mayor contraste)
y comprimir solo los tonos ms intensos que suelen "exceder" el rango de luminosidad.
Ilustracin 7-11
Al usar una fut:nte de
luz alta, se produce una
leve sobreexposicin (A),
que se indica con el color
negro (B). Para corregirla.
bastar con usar el mrodo
Reinhard y establecer el
valor 0,8 en la opcin Burn
Value (C) para eliminar la
sobreexposicin
Cu ando la sobreexposicin sea excesiva, tendr que reducir ms el valor de Burn value,
incluso hasta 0,0, lo que equivale a usar directamente el modo Exponential.
Lo ideal sera usar siempre el modo Linear para capturar los tonos tal como una cmara los
ca pturara en la realidad.
De hecho, el modo Linear garantiza un mayor contraste, aunque exi sten situaciones (como
cu ando hay fuentes de luz presentes en el encuadre o cerca de las paredes) en las que no es
posible usar este mtodo. En estos casos, seleccionaremos el modo Exponential o Reinhard
para el renderizado. En cualquier caso, no se trata de establecer una regla absoluta, sino de
comprender bien la causa del problema y el funcionamiento de las herramientas para tomar
la decisin acertada.
FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY
La ilustracin
clic con el bob
Ms compresin, menos contraste Color (float) tie
valores t iende
El mapeo de color exponencial, o lo que es lo mismo, la compresin de tonos, solo existe
como operacin porque el clculo que realiza V-Raysupera las posibilidades de visualizacin Solo si comp.
de los monitores. Este tema ya se ha abordado en la pgina 16, en el prrafo V-Ray frame com prender la
buffer; sin embargo, como este captulo est especialmente dedicado a la exposicin, En la pgina si
ahondaremos en muchos de los conceptos ya descritos. usaremos para
Si bien la sobreexposicin se manifiesta en forma de reas planas blancas con pxeles en su
nivel mximo de luminosidad (RGB = 255, 255, 255), V-Ray calcula y registra exactamente
cunta luminosidad supera el lmite en dichos pxeles. En otras palabras, hay mucha ms
informacin detrs de las reas sobreexpuestas de la que podemos ver. Pongamos un
ejemplo prctico.
Abra el archivo Cap07-01-Color mapping.max desde FyR-VRay 1 Captulo 07 1 Ejercicios y
cree un render con la opcin Linear multiply. Coloque el cursor en un punto sobreexpuesto
(i lustracin 7-12) y haga die con el botn secundario para obtener los valores del pxel.
CAPTULO 7: EXPOSICIN
Ilustracin 7-13
Cuadro de dilogo
V-Ray frame buffer,
que muestra un
punto de la imagen
con sobreexposicin
y el cuadro Pixel
information a un
lado
La ilustracin 7-14, modificada con Photoshop, nos muestra por qu la compresin implica En el ren
una prdida de contraste. tendremo!
los tonos p
contraste.
solucin n
sobreexpo
la imagen
ti Prmew
0 Preview
Evitar la sol:
la abertura
cuando las
interior y e
esta situad
Ilustracin 7-15 Misma fotografa que la que se muestra en la ilustracin
7-14, aunque con sobreexposicin. El cielo est prcticamente blanco, tal
como se puede ver en el cuadro de dilogo Levels con las posiciones de
los controles deslizantes de tonos resaltadas
En la ilustracin 7-14 se muestran correctamente los detalles del cielo y se puede apreciar
un cierto contraste. En la ilustracin 7-15, el cielo se ha sobreexpuesto a propsito mediante
los dos controles deslizantes y, en consecuencia, se ha incrementado el contraste en la parte
inferior de la fotografa (tonos medios y bajos).
Bsicamente, el contraste de la imagen es inversamente proporcional a la cantidad de tonos.
Por lo tanto, no debe sorprendernos que el render de la ilustracin 7-13, generado con
el modo Exponentia/, parezca ms plano y tenga menos contraste que el obtenido con
el modo Linear (i lustracin 7-12). Esta es la consecuencia normal de la compresin . Solo
deber tenerla en cuenta y restablecer el contraste haciendo un correcto uso de las curvas,
tanto en V-Ray Frame buffer como en Photoshop a posteriori.
CAPTULO 7: EXPOSICIN
Ilustracin 7-16
Ejemplo de un
interior en el que el
fotgrafo ha optado
por renunciar a las
luces ms intensas
Ilustracin 7-17
Ejemplo de un render
con una ventana y
un paisaje (interior y
exterior) de
Gioele Fusaro
FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY
Ilustracin 7-19
Interior
renderizado
con un valor de
exposicin de
1/ 70
3. Haga die con el botn secundario para seleccionar la opcin UnHide al/. De este modo,
se mostrar una pared que cubrir una gran parte de la ventana y entrar menos luz.
Si lanzamos el render de nuevo sin cambia r nada ms, la parte interior de la imagen se
mostrar ms oscura (l ustracin 7-20). 5. Para e
sobre.
7-22).
CAPTULO 7: EXPOSICIN
-
Ilustracin 7-20
Interior
renderizado con un
valor de exposicin
de 1/70 con parte
de la ventana
cubierta por una
pared
4. Para obtener la misma iluminacin interior que en la ilustracin 7-19, tendremos que
aumentar el tiempo de exposicin. Para ello, ajustaremos el valor de shutter speed a 20.
Esto generar sobreexposicin del exterior (i lustracin 7-21 ).
Ilustracin 7-21
Interior
renderizado con
la velocidad de
obturacin ajustada
a 20. Recuerde
que la velocidad
de obturacin
se expresa en
fracciones de
segundo. Por lo
tanto, 20 implica
un tiempo
mayor que 70,
ya que estamos
comparando 1/ 20
de segundo con
1/70
laRonders.tup:V-RayNFR210.01
convnon 1 V-!<ay 1 Indiroct ...,.,.!ion 1 Sett;ngs 1
~
Rend<r Elements
@ ~
En genera
luz suave,
Render Setup con de la ima
V-!<ay:: Color mappO>g
la opcin V-Ray:: lumi nosid.
Colo r mapping rypo: IExponential T 1r Sub-pixel mappOlg
r ~oui>.Jt :.:,"' ., ~ _;] la escena.
seleccionada, Dark multipler: ~ _;j P" Mfect badqrOUld
en la que se ha ejemplo, le
Bright multipler: ~ .;] r Don't affect rolors (adaptation oriy)
modificado el valo r GMma: ~ .;] r lilear world'tow Existen tre
predeterminado
Linear a ,. IProduction T Preset r====-:- Pode m
Exponencial. r AdivoShade el reste
Pode m
luz solc
O bien.
para qL
Esta ltim
aunque la
esti lo que
Ilustracin 7-23
Interior Nota: en
renderizado
con un valor de
de las fue
exposicin de 1/ 20 objetivo E
con la opcin de
Color mapping
Expo nencial.
Esrr E
Otras situaciones posibles para esta escena podran ser las siguientes:
El sol entra por la derecha.
El sol entra por la parte frontal.
Luz solar del medioda.
Puesta de sol.
El suelo es muy claro.
La pared es muy oscura.
La pared de la ventana tambin cubre la ventana de la izquierda.
Existen tantas combinaciones de luz, objetos y aberturas como las que podamos imaginar;
sin embargo, lo nico que hacen cada una de ellas es ampliar o reducir el rango de luz como
si de un acorden se tratara.
Es verdad que cada escena es un mundo; no obstante, el principio que determina la gestin
de la exposicin es siempre el mismo: las superficies claras iluminadas de forma indirecta
ayudan a homogeneizar la luz difusa; mientras que si la luz solar directa ilumina estas mismas
superficies, se ampla el rango de iluminacin y se generan amplias reas sobreexpuestas.
CAPTULO 7: EXPOSICIN
En general, nunca tendremos problemas de exposicin cuando la luz de la escena sea una
luz suave, ya que el rango de iluminacin ser reducido y resultar fcil ajustar la totalidad
de la imagen al rango disponible. Los problemas vienen cuando se ampla el rango de
luminosidad ms all de los lmites a causa de la presencia de luces demasiado intensas en
la escena. Dichas luces pueden proceder del sol o de fuentes de luz artificiales como, por
ejemplo, las bombillas.
Existen tres opciones posibles para estos casos:
Podemos elegir la parte de la imagen que queremos exponer y, voluntariamente, dejar
el resto sobreexpuesto o subexpuesto.
Podemos buscar un modo de eliminar el problema aprovechando situaciones de baja
luz solar, evitando el contraluz u ocultando las fuentes de luz.
O bien, podemos comprimir los tonos mediante la opcin Color mapping, Exponential
para que todo quede en el rango disponible.
Esta ltima solucin puede parecer la mejor opcin. Probablemente sea la ms inmediata;
au nque la verdad es que no existe ninguna opcin mejor que otra. Todo depender del
estilo que quiera otorgar al render.
Nota: en un set fotogrfico real, se pueden usar varios trucos para reducir la intensidad
de las fuentes de luz: cortinas, cristales tintados o banderas negras. En cualquier caso, el
objetivo es evitar fotografiar rangos de luz demasiado amplios.
Estamos acc
1,60 y 1,7C
crear una e~
el edificio a
auto mtica
natural de l
la d istancia
produ ce un
En fotogra
determ inad
de la d istors.
Si bien es e
grupo de pe
Entonces, e
No hay nir
personales.
efecto de la
trata simple
CAPTULO 8: RENDERIZADO DE EXTERIORES
Encuadre
La altura del encuadre (y la perspectiva derivada de este) es la primera pieza de informacin
que vemos. En un instante, comunica el tamao y las proporciones del objeto que estamos
encuadrando. Por tanto, si colocamos una cmara a una altura de 30 metros, esto har que
el que est viendo la imagen perciba nuestro render como una "maqueta" (ilustracin 8-1 ).
Ilustracin 8-1
Imagen renderizada con
una cmara a una altura
de 30 m. Esto genera el
efecto de maqueta
Ilustracin 8-2
Imagen renderizada con
una cmara a una altura
de 1,70 m. Esto crea un
efecto realista
Estamos acostumbrados a ver edificios reales desde nuestra altura (aproximadamente entre
1,60 y 1,70 m) (ilustracin 8-2), y esta es la posicin correcta para una cmara si desea
crear una escena en la que el propsito final sea el renderizado fotogrfico. Si se encuadra
el edificio a una altura determinada desde la parte inferior hasta la superior, esto produce
automticamente una leve deformacin de las lneas ascendentes. Esta es la distorsin
natural de la perspectiva tpica de estas situaciones. Dicha distorsin se acenta al reducir
la distancia focal. El encuadre de un objeto con un gran angular orientado hacia arriba
produce una mayor deformacin.
En fotografa arquitectnica, este problema se suele resolver con unos objetivos
determinados, conocidos como objetivos con control de perspectiva, que corrigen el efecto
de la distorsin de la perspectiva al restablecer el paralelismo de las lneas verticales.
Si bien es cierto que muchas personas usan estos objetivos, tambin lo es que hay otro
grupo de personas que no los utiliza, ya que consideran errneo este tipo de correccin.
Entonces, cul es la mejor opcin?
No hay ninguna opcin mejor que otra: es simplemente cuestin de preferencias
personales. En primer lugar, debe tener una idea clara de si desea que est presente el
efecto de la distorsin ptica para destacar la altura de un edificio o si, por el contrario, se
trata simplemente de un efecto colateral que no aporta nada, pero altera la imagen.
- FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY
Ilustracin 8-6
Representacin
esquemtica de V-Ray
Physical camera (A)
con la rlistorsin
eliminada y la imagen
corresponrliente (B)
L
CAPTULO 8: RENDERIZADO DE EXTERIORES
Balance de luces/sombras
El renderizado de un exterior a la luz del da es fcil de realizar desde el punto de vista de
la iluminacin . Nuestra fuente de luz principal (el sol) produce una iluminacin plana, y los
n icos matices perceptibles se encuentran en las zonas sombreadas. Estas sombras son los
el ementos que podemos utilizar para crear armona y matices que brinden a las imgenes
ms movimiento y tridimensionalidad. En cada uno de los ejemplos siguientes (ilustracin
8-7), lo nico que cambia es la posicin del sol.
Ilustracin 8-7
Tres renders
(A-B-C) de un
exterior a la luz
del sol, en los
cuales solo se
ha cambiado la
posicin de la
fuente de luz
principal: el sol
En la ilustracin 8-7, A, el sol est de frente y alto. Esto impide que se formen sombras
(i mportantes para la tridimensionalidad), as como muchos otros matices. Adems, el sol
alto proyecta una luz muy intensa, con lo que seguramente habr problemas de exposicin
en las zonas blancas.
La ilustracin 8-7, B, es interesante, ya que el sol est detrs del objeto y solo ilumina una
pa rte de la pared por la parte superior. Aqu hablamos de iluminacin indirecta. La imagen es
atractiva" gracias a los numerosos matices que contienen las sombras. Es una imagen muy
potica, pero no dice mucho del edificio. Quizs valdra como imagen artstica; sin embargo,
no debemos olvidar que el objetivo de una fotografa arquitectnica no es solo emocionar,
sino tambin ofrecer informacin sobre el ed ificio y los volmenes que lo componen.
La mejor solucin y ms interesante es la de la ilustracin 8-7, C. El sol est un poco ms bajo
y proyecta una luz suave sin un contraste excesivo que destaca algunas partes salientes del
edificio. Esto crea sombras que tienden a "prolongarse" sobre la fachada, lo que hace que las
sombras sean an ms evidentes.
Consideraciones: para obtener un buen balance entre la luz y las sombras al renderizar
un exterior a la luz del da, prefiero tener ms de la mitad de la imagen bajo la luz directa
y, el resto, a la sombra. De este modo nos aseguramos de que el sol no est demasiado
alto y de que la luz proceda de los laterales.
FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY
A Ciel
Ilustracin 8-8
Dos ejemplos ms
de la direccin
de la fuente
de luz. Render
de F rancesco
Duggento
El cielo (i lu
este pareen
imagen, a la
El sistema V
el cielo (V-R
Sombras alargadas
En la imagen B (ilustracin 8-8), las sombras llaman la atencin. Gracias a la iluminacin con
ngulo, se crea un efecto muy interesante, ya que se extienden por el edificio.
Las sombras alargadas son siempre agradables a la vista. Generan una amplia gama de El primer renda
tonos y ayudan a comprender mejor la estructura y los volmenes, as como a aumentar su
La persp~
percepcin de tridimensionalidad en la imagen.
El tono del
En la ilustrad
Nota: el efecto de "sombra alargada" siempre tiene muy buen resultado, incluso en
interiores. A diferencia de en la fotografa, no tiene que esperar al momento adecuado o verticalmente.
es una fotogra
estar en una latitud concreta para tener el sol exactamente donde lo desea. Simplemente
profundid ad,)
necesita configurarlo en V-Ray, como ver en el Ejercicio: Colocacin del sistema V-Ray
del cielo tam bi
Sun en una escena, en la pgina 123 del Captulo 9: Sistema de iluminacin V-Ray Sun.
todo qued e b-<
un cielo mal re
Hemos podido comprobar que, para evitar las imgenes planas y obtener sombras
con detalles y
alargadas, solo tenemos que dejar un cierto ngulo entre la cmara y la fuente de luz. De
extremadamer
hecho, solemos decir que ambos aspectos deben formar un ngulo entre 30 y 45 entre
consegui r este
ellos, y que la luz no debe provenir de detrs de la cmara, ya que esto aplanara la escena.
postproducci
Naturalmente, este mtodo de referencia se utiliza a menudo para fotografiar objetos en un
estudio clsico. Sin embargo, tambin puede aplicarse a exteriores y debe tenerse en cuenta
si desea tener una idea de cmo funcionan las cosas.
CAPTULO 8: RENDERIZADO DE EXTERIORES
Cielos/fondos realistas
En la ilustracin 8-9, el cielo ocupa mucho ms espacio del que se puede imaginar.
Ilustracin 8-9
Imagen renderizada
con un cielo claro
como fondo
El cielo (ilustracin 8-9) ocupa casi el 30-40% de la imagen y, en otros tipos de encuadre,
este porcentaje podra ser an mayor. Por ello, el cielo es una parte muy importante de la
imagen, a la que debemos prestar la debida atencin.
El sistema V-Ray Sun, que estudiaremos en el siguiente captulo, genera automticamente
el cielo (V-Ray Sky) con la intensidad y los tonos adecuados, todo perfectamente en
proporcin con el sol y la cmara. Esto no excluye la posibilidad de sustituirlo por un cielo
diferente, incluso quizs con algunas nubes, para hacer que la escena en su conjunto resulte
ms interesante.
Ilustracin 8-11
Imagen renderizada,
que muestra el
cielo con nubes en
perspectiva
El primer render (i lustracin 8-1O) tiene algunos aspectos que no cuadran. Cules son?
La perspectiva de las nubes
El tono del color del cielo
En la ilustracin 8-1 O, la fotografa del fondo es plana: de hecho, es una foto del cielo tomada
verticalmente. Las nubes parecen planas y sin perspectiva. La ilustracin 8-11 , en cambio,
es una fotografa que se ha tomado mirando al horizonte. Las nubes tienen perspectiva y
profundidad, y estn en perfecta armona con la escena. Con la ayuda de Photoshop, el tono
del cielo tambin debera alinearse con los colores de la escena renderizada, de forma que
todo quede bien combinado y no parezca que se trata de dos piezas distintas.
Un cielo mal representado puede arruinar toda la imagen. Al mismo tiempo, un cielo bonito,
con detalles y en perfecta armona con la escena en 3D, puede hacer que el resultado sea
extremadamente llamativo, como en la ilustracin 8-11 . En la pgina 129, veremos cmo
conseguir este resultado con el Ejercicio: Sustitucin de VRaySky por un cielo en la
postproduccin.
FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY
El aspecto m
siem pre tiene
de polgonos
escenas, as e
Proxies (consL
Nota: C17'
rboles y vE
de 3ds Max.
es bastante
utilizar las bi
vegetacin.
La hiedra, pe
Max denom
ta mbin Vra
Ilustracin 8-13 Imagen renderizada con el horizonte cubierto, de Stefano Capuano
de tejidos y 1
Vegetacin
CAPTULO 8: RENDERIZADO DE EXTERIORES
-
Si bien todo el mundo est de acuerdo en que la vegetacin embellece una imagen, este
tema va mucho ms lejos de lo que se puede imaginar.
Existe una teora cientfica denominada hiptesis de la sabana, que afirma que los seres
humanos prefieren campos abiertos, con los tpicos rboles de la sabana, a los espacios
cerrados, complejos y desordenados. Independientemente del aspecto cultural, los entornos
similares a una sabana (caracterizados por espacios abiertos, uniformes, con campos verdes,
cascadas y rboles) son preferibles a otros entornos, incluso naturales, como las montaas
o la jungla.
Esto parece estar relacionado con la evolucin del hombre. En la antigedad, los habitantes
de entornos como estos sobrevivan con mayor facilidad a los que se encontraban en lugares
como la jungla o un desierto inhspito. En el mundo prctico de la comunicacin, esto se
traduce en el uso de csped, rboles y arbustos para hacer ms atractivo cualquier exterior.
En el renderizado sucede exactamente lo mismo. La vegetacin es una apuesta segura y un
autntico soplo de aire fresco para el que contempla la imagen.
Incluso si solo nos centramos en el punto de vista del 3D, la vegetacin aumenta
considerablemente el nivel de calidad percibido en una imagen, ya que contribuye a
incrementar drsticamente los detalles, uno de los aspectos fundamentales del renderizado.
A B Ilustracin 8-14
El render de este
edificio es bastante
simple (A). Si
no fuera por la
vegetacin (B),
la imagen tendra
mucho menos
valor. Render
de Francesco
Duggen to
Nota: Cmo obtenemos la vegetacin? Se han creado varios programas para generar
rboles y vegetacin. Los rboles se pueden crear haciendo die en el botn Foliage
de 3ds Max, que se encuentra en Create panel > Geometry > AEC Extended. Su calidad
es bastante bsica, pero se pueden utilizar con efecto inmediato. La mejor opcin es
utilizar las bibliotecas de www.evermotion.org, donde pueden adquirirse varios tipos de
vegetacin .
La hiedra, por otra parte, puede simularse perfectamente con un complemento de 3ds
Max denominado lvy generator. Por ltimo, para el csped o la hierba, podemos usar
tambin Vray Displacement y Vray Fur, que estudiaremos en el Captulo 10: Simulacin
de tejidos y vegetacin .
FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY
Ilustracin 8-15
Imagen de un
render nocturno
de Mauro Melis
Otro aspecto en el que un render diurno difiere de uno nocturno es el encuadre directo de
la fuente de luz. En renders diurnos, la fuente de luz principal (el sol) casi siempre proviene
de arriba y se encuentra fuera del encuadre, mientras que, en escenas nocturnas, las fuentes
de luz primarias, las lmparas y los focos suelen formar parte de la imagen.
A veces ocurre que una luz artificial, como un foco, llega a ser tan deslumbrante como el sol.
Entonces, cul es el problema? Volvemos a lo mismo: debido a la presencia de las fuentes
de luz en el encuadre, la gama de luz de un render nocturno es demasiado amplia como
para que pueda capturarse por completo. Si no se toman medidas, ser inevitable que el
resultado contenga zonas quemadas alrededor de las fuentes de luz.
Este problema suele ocurrir tanto en el renderizado como en la fotografa real. Cmo
podemos solucionarlo? Cmo podemos capturar toda la gama de luz? Tal y como
describimos en el Captulo 7: Exposicin, debemos comprimir los tonos para recuperar
aquellos que se haban perdido. En el caso de V-Ray, usamos Exponential Color Mapping
en lugar de Linear multiply. El problema de esto es la inevitable prdida de contraste, pero
podremos solucionarlo ms adelante, en la postproduccin.
Sistema de iluminacin
VRav Sun
- FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY
Nota: se recomienda utilizar estas herramientas de forma conjunta sin alterar su Ilustracia
naturaleza fsica . De este modo, se mantendr la calibracin recproca, lo que le permitir de V-Ray F
optimizar el tiempo y conservar todos los parmetros debidamente coordinados para en una escE
garantizar la correcta iluminacin y tonalidad en la escena.
3. Tras colocc:
(i lustracir
V-Ray Sun en S para
Ilustracin 9-3
El sistema de
iluminacin V-Ray
Sun es como un
estudio fotogrfico
gigante con el
sol (fuente de luz
primaria), el cielo
(fuente de luz
secundaria) y una V-Ray Physical
Camera
cmara 4. Pulse las te-
9-S .Abra el
Basta co n coloce
Consideraciones: en realidad, un exterior es como un estudio fotogrfico a gran escala, ver en la ilustra e
ya que hay una fuente de luz primaria, el sol, y otra secundaria, el cielo. No cambiar la estn todos sin o
intensidad de estos dos componentes equivale a no modificar el equilibrio dispuesto V-Ray Sun. En la
por la Madre Naturaleza (ilustracin 9-3). per mit irn dispc
Considerado[
Nota: modificar el valor predeterminado de luminosidad del sol (intensity multiplier = 1,0)
descrit as en el
sera un ejemplo de alteracin del equilibro de los elementos que debe evitarse.
ngulo de 40.
el sol demasiac
rea s con ilumi
CAPTULO 9: SISTEMA DE ILUMINACIN V-RAY SUN
~B
Ilustracin 9-4 Vista superior de las posiciones Ilustracin 9-5 Ejemplo del render obtenido
de V-Ray Physical Camera (A) y V-Ray Sun (B)
en una escena
3. Tras colocar la fuente de luz V-Ray Sun en la escena, aparecer un cuadro de d ilogo
(i lustracin 9-6) que le pedir que aada el elemento cielo y lo vincule al sol. Haga clic
en S para aceptar.
V-Ray Sun !3
Ilustracin 9-6
Cuadro de dilogo V-Ray
WoUd you like to automaticaly odd a VRaySky envir011111ef1t map?
Sun, que solicita la
confirmacin del usuario
para aadir el cielo
4. Pulse las teclas Mays + Q para lanzar el render y obtener la imagen de la ilustracin
9-5 . Abra el archivo Cap09-02-PrimerSoi-FINAL.max para comprobar el resultado final.
Ba sta con colocar la cmara y el sol sin modificar ninguno de los parmetros. Como se puede
ver en la ilustracin 9-5, la intensidad de la luz, los tonos del cielo y la nitidez de las sombras
estn todos sincronizados entre s. Esto es lo realmente asombroso del sistema de iluminacin
V-Ray Sun. En las pginas siguientes analizaremos algunos aspectos paramtricos que le
permitirn disponer de un mayor control al trabajar con la luz V-Ray Sun .
Ilustracin 9-8 A
Representacin de un
esquema de iluminacin
con la cmara V-Ray En trmino~
Physical Camera y alterar su in1
VRaySun (con el sol
alteracin d
alto) vistos desde un
lateral (A) y el render crear un am
corresponrlienre (B) de romantic
iluminacin
desenfocad.:
inevitable g1
valores, ms.
A
Ilu stracin 9-9
Representacin de un
esquema de iluminacin
con la cmara V-Ray
Physical Camera y
VRaySun (con el sol
bajo) vistos desde un
lateral (A) y el render
corresponrliente (B)
La intensidad no solo puede modificarse con la posicin del sol, sino tambin mediante el
parmetro intensity multiplier, que acta como un potencimetro con una bombilla.
Consideraciones: imaginar que podemos cambiar la posicin del sol al hacer una
fotografa porque hay demasiada luz es algo totalmente irreal. En mis talleres, siempre
sostengo que cambiar el sol es un delirio de grandeza. Bromas aparte, las modificaciones
de este tipo deben evitarse, ya que provocan una serie de efectos en cadena que
merman el realismo y nos alejan de nuestro objetivo. El exceso de luz debe abordarse
como un problema de exposicin, como hemos visto en el Captulo 7: Exposicin.
CAPTULO 9: SISTEMA DE ILUMINACIN V-RAY SUN
Otro de los parmetros interesantes es size multiplier (ilustracin 9-7), cuyo valor
predeterminado es el1 ,O (ajuste que emula la realidad). Esta opcin se utiliza para modificar
el grado de desenfoque de las sombras; mientras con el ajuste shadows subdivs (i lustracin
9-7), podemos controlar la definicin.
Tomemos como ejemplo la fotografa de la ilustracin 9-1 O, en la que los rayos solares
impactan en un rbol. Segn podemos ver, la sombra es muy ntida cerca de las races y va
perdiendo nitidez conforme nos alejamos del rbol. Este efecto es una consecuencia de la
relacin real existente entre el tamao del objeto y el tamao del sol.
Ilustracin 9-10
Fotografa en la
que se aprecia un
creciente desenfoque
cuanto mayor es
la distancia de
proyeccin de la
sombra
En trminos fsicos, el parmetro size multiplier modifica el tamao del disco solar sin
alterar su intensidad, lo que genera unas sombras desenfocadas. Este es un claro ejemplo de
alteracin de la realidad, aunque es cierto que no es una alteracin muy invasiva. Si necesita
crear un ambiente agradable, puede usar este efecto con moderacin para aadir un toque
de romanticismo a la imagen, pero con cuidado de no alterar el balance del sistema de
iluminacin V-Ray Sun. Con un mayor valor de Size multiplier a 3, las sombras se vern ms
desenfocadas (i lustracin 9-11 ) que con el valor 1 (i lustracin 9-12). Podremos corregir la
in evitable granularidad mediante Shadow Subdivs (i lustracin 9-7). Cuanto mayores sean los
valores, ms ntidas se vern las sombras, aunque aumentar el tiempo de procesamiento.
Ilustracin 9-11
Render lanzado tras
aumentar el valor de
size multiplier de 1 ,O
a 3,0.
El desenfoque de las
sombras es mucho
ms evidente
Ilustracin 9-12
Renderlanzado
con el valor de
size multiplier
predeterminado: 1 ,O
FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY
La granularidad siempre est presente en las sombras, incluso con los valores V-RayS
predeterminados normales. De hecho, es incluso ms acusada cuando las sombras son ms
Tal como
alargadas o si se proyectan desde cierta distancia. Imagine, por ejemplo, un rbol en un
jardn cuyas sombras se proyectan en la pared de un edificio (ilustracin 9-13). Este es un que le p re~
efecto agradable, aunque, debido a la distancia de proyeccin, los contornos de las sombras el nuevo el
se mostrarn con mucha granularidad. ello, pulse 1
Ilustracin 9-13
rea ampliada
del render con la
opcin shadow
subdivs configurada
con el valor 3 (A) y
30 (B)
En la ilustracin 9-13 (A), la opcin size multiplier tiene asignado el valor 1,0 (valor que
respeta las proporciones reales de la naturaleza) y las sombras se proyectan en la pared
con granularidad. Si aumentamos el valor de shadows subdivs de 3 a 30, obtendremos un
efecto ms suavizado (i lustracin 9-13, 8). Nota: al t1
una en un.
la opcin
Consideraciones: es mejor realizar este proceso de mejora tras completar el Paso 4.
Si las sombras siguen mostrando granularidad, recurriremos a la opcin Render region
En determir
para concentrarnos en un rea y dar con el valor mnimo necesario para eliminar la
adve rt enci2
granularidad.
"Wo u/dyou
aa dido un
-
Tal como hemos mencionado, tras crear la luz V-Ray Sun, aparecer un cuadro de dilogo
que le preguntar si desea aadir VRaySky como "Environment map': Aqu es donde aparece
el nuevo elemento. Abra el cuadro de dilogo Environment and Effects (ilustracin 9-16). Para
ello, pulse 8 en el teclado.
-
DefoUMlaySl<y (VRaySl<y )
1 (no presente en la
Global Lioj11in9:
Ambient escena, a diferencia de
[ rnt: t.evel:
c=:J rr.o- ~ VRaySun) y la opcin
1 Use map
[+ E>posure Control ,
r+ AtmosJhere .J
Nota: al trabajar con luces, puede que sea necesario apagarlas todas y modificarlas de
una en una. En estos casos, tambin puede resultar til apagar el cielo. Para ello, desactive
la opcin Use Map (ilustracin 9-16).
En determinados casos, tras pulsar en OK para agregar VRaySky, es posible que aparezca una
advertencia (ilustracin 9-17) que indica que la ranura est ocupada por otra luz VRaySky:
" Would you /ike to rep/ace it with the new VRaySky?" Probablemente haya eliminado el sol y
aadido uno nuevo. Haga die en "S" para continuar (ilustracin 9-17).
V-Ray Sky no es solo una imagen de fondo. Adems de generar el cielo que corresponde
fsi camente a la realidad en cuanto al color, afecta a la escena al proyectar una luz muy azul
igual que la que proyecta el cielo normalmente. En la vida real, este es un efecto muy comn
en las fotografas que suele pasar desapercibido (ilustracin 9-18).
Ilustracin 9-18
Fotografa en la que
el componente azul
del cielo se muestra
en las partes
sombreadas de las
estatuas, mientras
que en las reas con
luz solar directa se
aprecia un color
dominante clido
FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY
Ilu
Globol i.ighting:
Ambient: lnstance (Copy) Map Cuadro de e
T11t: Level:
c-cliguration,que
-~
1 1 1 -;o-- :
dx: en el icono s,
-= \-Ray t=
lr-;:j<==
no .=xposur
==.=con
==trol=:=xposl== Con=~=tr~"';;;;;;;;;;; C_j .-\lpha C hann:
guardar la irnag
r e ~il X 0
0 :.08 ~ @J. 1m D fit ~
u :e-loSBackgrol.lr"d JI 1DefaUtvRaySky VRaySky 1
11 r EJ OO'l1ent 'lapo,
present~
Render Preview
3. Inicie F
Add ... el arc h
Dele te Ejercicio
P e e
4. Arrast re
tecla M
Merge
5. Arrastre
6. Active
Ilustracin 9-20 Material Editor con los parmetros
las dife
Ilustracin 9-19 Cuadro de dilogo Environrnent
and Effects con la opcin Environment Map de V-Ray Sky y cuadro de dilogo Instance (copy) usar CO<
resaltada que podr arrastrar a una ranura libre en Map
7. Utilice
Material Editor
aspectc
el ren d
Consideraciones: en la naturaleza, el sol y el cielo no son elementos distintos. De hecho, veces,c
los rayos de sol son los que hacen que el cielo se vea azul cuando atraviesan la atmsfera. Para obtene
Por esta razn, tiene lgica que los valores de V-Ray Sky sean una consecuencia directa co n que sea
de la inclinacin que asignemos a V-Ray Sun .
Sin embargo, en V-Rayes posible separar estos elementos. Basta con activar la casilla
Nota: para
manual sun nade (ilustracin 9-20) para que los dos elementos funcionen de manera
encontrar!
independiente. Por ejemplo, al reducir el valor de "sun intensity multiplier" de VRaySky
(ilustracin 9-20), podremos disminuir la luminosidad del cielo sin bajar la luz directa
del sol.
Como podr imaginar, esto puede dar lugar a resultados antinaturales. Por ello
recomiendo no alterar el equilibrio establecido, sobre todo si an est aprendiendo.
CAPTULO 9: SISTEMA DE ILUMINACIN V-RAY SUN
Nota: si, tras guardar las imgenes .JPG y .PNG, estas aparecen desteidas, es porque
la opcin Output Gamma de la pestaa Gamma and Lut, situada en el men Rendering >
Gamma/ Lut setup... , est configurada con el valor 2,2 en lugar de 1,0.
3. Inicie Photoshop y abra los dos renders (.PNG y .JPG) que acaba de guardar junto con
el archivo Nuevo-cielo.jpg, que se encuentra en la carpeta FyR-VRay 1 Captulo 09 1
Ejercicios.
4. Arrastre el render JPG sobre la imagen Nuevo-cielo.jpg mientras mantiene pulsada la
tecla Mays para obtener dos capas perfectamente centradas.
5. Arrastre el archivo .PNG para obtener la secuencia de capas de la ilustracin 9-22.
6. Active y desactive la capa Render JPG (i lustracin 9-22). De este modo, se mostrarn
las diferencias de tono, intensidad y saturacin entre VRay Sky y el cielo que queremos
usar como nuevo fondo.
7. Utilice las capas de ajuste Hue/ Saturation - Color Balance- Curves para intentar que el
aspecto de la capa Nuevo-cielo.jpg sea lo ms parecido posible a la capa que contiene
el render con VRaySky (i lustracin 9-23). Con la experiencia y tras intentarlo varias
veces, comprobar que es un proceso sencillo.
Para obtener un efecto agradable, no es necesario que los dos cielos sean idnticos. Basta
con que sean parecidos.
livell
Nonnolo
C.. Tmcdllli ' .. Ejercicio
En los rene
Ilustracin 9-23
Panel Layers con y secunda r
la lista de capas artificiales
de ajuste usadas equilibrio E
para configurar la
imagen Nuevo- En este ej
cielo.jpg y hacerla exposicin
ms parecida al nocturno.}
"Render J PG"
que contiene el se exponer
elemento VRaySky limitar a 12
l!tJ nuovo""Oelo.Jpq 1. Inicie
encue1
por u
luces a
de par
Ilustracin 9-24 Fondo Nuevo-cielo. jpg antes del Ilustracin 9-25 Fondo Nuevo-cielo.jpg despus del
ajuste en Photoshop ajuste en Photoshop
Podemos obtener mejoras al sustituir VraySky por otro cielo con ms nubes y detalles;
aunque siempre deberemos guardar una cierta coherencia con el generado con V-Ray.
2. Puesto
Obviamente es una cuestin subjetiva: puede que prefiera la ilustracin 9-24 a la ilustracin
la opci
9-25; no obstante, el objetivo de este ejercicio no es la obtencin de ningn resultado.
un tierr
Este es solo un mtodo sencillo que permite obtener cielos con caractersticas similares
seleccic
a los que genera V-Ray. De hecho, en la ilustracin 9-25 se aprecia objetivamente mayor
Basic pe
homogeneidad.
balance
fuese d
Consideraciones: en la ilustracin 9-23, podemos ver que hay una capa de ajuste
de exposicin. Gracias a la mscara de tipo gradiente, podremos hacer que la parte
izquierda del cielo se vea ligeramente ms oscura. No debemos subestimar este detalle,
ya que, en la realidad, el cielo es ms oscuro en el lado opuesto al del sol. Esto puede
apreciarse incluso en el render JPG que hemos usado como referencia y en el que hemos
aplicado el cielo VRaySky. Por lo tanto, si usamos un cielo nuevo que no tiene este
gradiente, deberemos volver a crearlo con Photoshop para mejorar la homogeneidad
de la imagen.
CAPTULO 9: SISTEMA DE ILUMINACIN V-RAY SUN
Ilustracin 9-26
Render solo con
luces artificiales,
capturado con
el tiempo de
exposicin
predeterminado
de la cmara
V-Ray Camera de
1/200 de segundo
En este punto, podemos utilizar un pequeo "truco" para imitar la luz azulada y tenue del 7. El ba l
anochecer. Utilizaremos V-Ray Sun y V-Ray Sky de un modo particular: in te m
3. Coloque una luz V-Ray Light de tipo Dome en la escena (ilustracin 9-28). En Units, Contr
utilice el valor "default" (no utilice nunca la unidad vatios aquO y configure la opcin V-Ray
multiplier con el valor 0,01 (i lustracin 9-29).
- ObjectType 1
-r AutoGrd
1 '1Rayt.41t 'IRa ylES
!1 Ilustracin
'-'YAmbient!.iol VRaySun 1
1
9-29
Ilustracin 9-28 Nameandc~
1 Parte del panei
Ejemplo de luz
IDome i VRayLght
V-RayLight 1 ____j
Modify, que
de tipo D ome Parameters
-1 muestra
General
(A), que puede resaltadas
colocarse en
P'n Exdude 1o
1 rype : r0ome ~
las opciones
cualquier punto de
la escena il~ Enable viewpoft shading 1
necesarias pan
configurar la
r lntensi 1
4. Desde la vista TOP, aada V-Ray Sun (con el VRaySky correspondiente) detrs de la VRay Probablem
Physical Camera, a unos 45 del horizonte. Desactive la casilla enab/ed para apagar la se puede
luz. En este caso, hemos colocado y apagado V-Ray Sun solo porque lo necesitamos ton os clidl
para controlar V-Ray Sky. se hace en
cie lo de las
S. Pulse la tecla 8 para abrir el panel Environment y arrastre VRaySky a la ranura de texturas
de VRayLight!dome. Para ello, cpiela como instance, tal como explicamos en la pgina
8. Aju ste
128 en el prrafo Control de V-Ray Sky.
Camera
6. Haga die en Render Production (o lance el render en tiempo real RT) para obtener la la opc
imagen de la ilustracin 9-30. como
render
Ilustracin 9-30
Render nocturno
con luces
arti fi ciales e
iluminacin del
entorno
Nota: por alguna extraa razn, la luz que emite V-Ray Sky a veces no es correcta si V-Ray
Sun se crea en la vista superior (Top).
CAPTULO 9: SISTEMA DE ILUMINACIN V-RAY SUN
7. El balance entre las luces artificiales y el anochecer funciona bastante bien. Ahora
intentaremos mejorar la escena al aadir contraste cromtico (consulte el prrafo
Contraste cromtico de la pgina 57). Configure la temperatura del color de las luces
V-Ray Light en 3500 K para obtener el efecto de la ilustracin 9-31 .
Ilustracin 9-31
Render con
iluminacin
del entorno y
luces artificiales
.
i1 . 1 -- 1
clidas obtenidas
''~--
al configurar la
1 li. .
temperatura del
8. Ajuste el balance de blancos de V-Ray Physical whtr: balancr Temperabsrl! Ilustracin 9-32
l rustom~ ..... [ J Opcin V-Ray Camera
Camera de Neutral a 4500. Para ello, seleccione
t.trlerabso .. ....... [1sOO,O : utilizada para eliminar los
la opcin Temperature del men desplegable, tal colores clidos de la escena
' srutterspe<d (s A- tw;o .;j
como se muestra en la ilustracin 9-32. Lance el y conseguir que la tonalidad
render (i lustracin 9-33). del cielo sea ms fra
Ilustracin 9-33
Render obtenido
con las luces
artificiales, la
iluminacin del
entorno y el
balance de blancos
configurado para
obtener colores
ms fdo:s
FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY
9. Este ltimo ajuste ha "eliminado" la calidez del cielo, aunque tambin la de las luces
artificiales. Por ello, deberemos corregir la temperatura del color de las luces V-Ray Light
de 3500 K a 3000 K para obtener el render final que se muestra en la ilustracin 9-34.
Ilustracin 9-34
Render obtenido
con luces
artificiales ms
clidas
10. El efecto de bordes dentados que se aprecia en las luces V-Ray Light (i lustracin 9-35,
B) se debe al antialiasing, que no siempre funciona en las reas sobreexpuestas, sobre
todo con luces. Para eliminar el problema, active las opciones Sub-Pixel Mapping y
Clamp Output en el men desplegable Color Mapping (ilustracin 9-35).
1:
~ R<ndor s.tup: V-Ray NFR 2JO.Ol
Conmon V-Ray
A
Ilustracin 9-35 ~-'M, .,;;:::- -
Efecto obtenido al aplicar Type: Lile.,. rrultiply
las opciones de Color
mapping resaltadas (A) y
--
con las mismas opciones B
activadas (B)
Render 1
~~
Ilustracin 9-36
Imagen obtenida
tras aplicar una
leve curva con la
herramienta Curve
de V-Ray Frame
buffer. E l archivo
final es el del archivo
Cap09-05-noche-
FINAL.max
- funcionamiento.
FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY
Ilustracin 10-1
Efecto de Bump
en una superficie
plana con lnea de
visin tangencial a la
superficie (A) y efecto
de Bwnp en la misma
superficie, pero con
una vista frontal (B) A B
Con el Displacement tambin se usa un mapa, al igual que con el mtodo Bump. Sin
embargo, la diferencia est en que el mapa se utiliza para generar nuevos polgonos. Por
ello, con este mtodo se forman sombras "reales" (i lustracin 10-2). Si proyectamos luz sobre
un objeto, podremos comprobar que el perfil se ha modificado tras aplicar el Disp/acement.
Con esta tcnica, los polgonos existen realmente, aunque solo se crean con el motor de
renderizado durante la fase de produccin. Esta es la razn por la que el efecto no es visible
en el Viewport. El Displacement es un mtodo que requiere mayor tiempo y ms recursos;
sin embargo, el resultado es mucho ms realista . Esto no significa que el Displacement sea
mejor que el Bump; de hecho, deber elegir el mtodo ms adecuado segn cada situacin.
La herramien
A B es que el mo
un mayor n1
Ilustracin 10-2 con ocer las ce
Efectos Bump (A) y
Displacement (B) Se reco mienc
sin grosor co r
se controlan e
CAPTULO 10: SIMULACIN DE TEJIDOS Y VEGETACIN
Modfier l ist
Box
Ilustracin 10-3
Panel Material
Editor, que
muestra el canal
Displace
li -rype Parometers_ l
r 20 rnappr.g (landscape) 1
1' 101-Def.ut VRayMti
<0:1)~
r ____,......---, .
An.rotation JIOO,O ~;- __ ~ -- r Slbcivision
Ilustracin 10-4
Refi'act 1100,0 ~p None
Glossiness 1100,0 ~ P" None
Panel que muestra los
!OR 1100,0 : P" _ _ ___;N=one- - - - - - ! parmetros del modificador
! :P
Tran<lucent J!OO,O : p _ -- _ _:.None
= ---- \'RayDisplacementl\lod. La
Textlre dlan ~ : lista de modificadores aparece
r~ None Fit.r texmap r;; cuando se selecciona un objeto
Opadty OO% _;_ , None Fit.r bl..r ro;oo- _; y al asignar los parmetros de
l Environment P None f1,0Cii1 _;_
Aln<>.M1t VRayDisplacementMod solo al
Shift lo,ean _;j objeto seleccionado
Wat.r leve! r ;--:-- _;j
1 Relativo to bbox r
1r2D R n- ~
: - - _;j
D ~/sulxivision
~ Edge lenotl> ~ ~ols
View-<lependent P
Max subdivs ~ _;j
T~tbounds P
Use object mti r
Keep contiruity r
Ec~~::1re ~ .!J
vector displacement r
Split method:~
Texmapm: o;o- _;j
Texmap max: -;o--- _;j
La herramienta es la misma en ambos casos. La nica diferencia entre los dos mtodos
es que el modificador VrayDisplacementMod (i lustracin 10-4) est optimizado y ofrece
un mayor nmero de controles que el canal Displacement (ilustracin 10-3). Solo necesita
conocer las caractersticas de cada mtodo para decidir cul es el ms adecuado.
Se recomienda la opcin del canal del material para aplicar el Displacement a superficies
sin grosor como, por ejemplo, en la simulacin de un csped. En este caso, las propiedades
se controlan desde un cuadro central situado en el panel de renderizado (i lustracin 10-5 ).
FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY
Ilustracin 10-6 Imagen sin Ilustracin 10-7 Displacement Ilustracin 10-8 Displacement
Displacement aplicado al suelo con el valor aplicado al suelo con los valores
Amount = 2 cm Amount = 2 cm y Shift = -2 cm
CAPTULO 10: SIMULACIN DE TEJIDOS Y VEGETACIN
A menudo, cuando extruimos un plano en 2 cm, este plano se interseca con los objetos
colocados encima (ilustracin 10-7). Para corregir este problema, basta con especificar un
valor negativo de extrusin en el campo Shift. Si extruimos en 2 cm, deberemos ajustar el
valor de Shift en -2 cm (i lustracin 10-8). De este modo, la superficie se elevar 2 cm, pero la
extrusin se iniciar 2 cm ms abajo, con lo que obtendremos una perfecta alineacin con
los objetos colocados encima sin problemas de interseccin.
Nota: para evitar problemas de alineacin entre el mapa del canal Diffuse y el mapa
utilizado en Oisplacement, asegrese siempre de disponer de mapas correspondientes
del mismo tamao.
FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY
Nota: al igual que todos los canales, el Disp/acement est configurado de forma
predeterminada con el valor 100. Se recomienda bajar este valor a 4 o S como punto
de partida, ya que el valor 100 es demasiado alto. El render tardar un poco ms en
procesarse, pero el resultado ser mucho ms satisfactorio (ilustracin 10- 11 ).
Un mtodo!:
muy pequef
aplique el m
El resultado
Ilustracin 10-11
Render de un csped alfombra pe
Para co mpre-
todos los cor
ESTE CONC EP
Nota: para
Para hacer que el csped parezca ms real, puede crear pequeas imperfecciones en el suelo.
01-alfomb
Para ello, utilice la herramienta Push/Pull que se encuentra en el modificador EditPoly. De
Ej ercicios.
este modo, podr crear hendiduras y salientes para simular la irregularidad de un csped
real (i lustracin 10-12).
Ilustracin 10-12
Render de un
csped con algunas
deformaciones
(A) y visualizacin
de dichas
deformaciones en
modo Wireframe
(B)
CAPTULO 10: SIMULACIN DE TEJIDOS Y VEGETACIN
Para crear una alfombra de pelo corto (i lustracin 10-15), podemos utilizar el canal
Displace del material, aunque para este tipo de objeto, es preferible utilizar el modificador
VRayDisplacementMod en modo 2D.
Ilustracin 10-13
Imagen de
varias alfombras
renderizadas con
Displacement
Un mtodo simple y directo para generar una alfombra (i lustracin 10-13) es crear un cuadro
muy pequeo (de unos 0,01 cm) con entre S y 6 subdivisiones a cada lado. A continuacin,
aplique el modificador Turbosmooth con un par de interacciones.
El resultado ser un rectngulo ligeramente redondeado en el que veremos el pelo de la
alfombra perfectamente distribuido, incluso al utilizar el mtodo 2D.
Para comprender mejor estos conceptos, vea el Vdeo-10-1, en el que se explican al detalle
todos los conceptos mencionados.
Nota: para comprobar los ajustes de los distintos parmetros, abra el archivo Cap10-
07-a/fombra-displacement.max, que encontrar en la carpeta FyR-VRay 1 Captulo 101
Ejercicios.
FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY
Displacement en objetos 3D
Para destacar la cualidad fsica de una pared con el Displacement, es preferible usar
el modificador en modo 30. En este caso, la opcin de la que no podemos prescindir es
Keep Continuity (ilustracin 1 0-14), creada especialmente para resolver un problema muy
comn que se produce en los bordes de los objetos.
3D rnapjngf>ub<ivision
Edge length ~ _;_pxo!s
l'oew-dependent W
Max subdvs ~ :
Ilustracin 10-14
Ti9ht boUlds W
Parte del panel
U..ob~t mti r
del modificador
VRayDisplacementMod
con la opcin Keep
.
voc~or displacement r
:
Texmap m: ro;o-- :
Texmap max: rr.o--- :
Sin la opcin Keep Continuity activada, las superficies se extruirn hacia adelante, con lo
que aparecern espacios entre una superficie y la siguiente. Con la opcin Keep Continuity
(solo disponible en modo 30), V-Ray crear, literalmente, polgonos que actuarn como
juntas, consiguiendo, de este modo, un efecto realista (i lustracin 1 0-15).
Ilustracin 10-15
l magen renderizada
sin activar la opcin
Keep continuity (A)
y orra con la opcin
activada (B)
Nota: en una superficie como, por ejemplo, una pared en primer plano o de costado, el
Displacement marca una diferencia considerable. Sin embargo, si la pared est de frente y
distante, se recomienda no usar esta opcin y aplicar un Bu m p.
Al igual que las dems herramientas, el Displacement no es una varita mag1ca que
permite obtener resultados satisfactorios automticamente. Nuestra aportacin es de vital
importancia y para obtener un buen resultado tendremos que combinar los dos elementos
siguientes:
Un mapa de Displacement adecuado.
Una luz oblicua que resalte las imperfecciones.
Incluso en fotografa debemos prestar atencin a estos aspectos. Las irregularidades de una En estas imc
superficie no se muestran automticamente al fotografiarlas. De hecho, es necesario utilizar y del mapa se
una luz lateral para resaltar las irregularidades en la fotografa . el aspecto irrE
ofrece los mej
CAPTULO 10: SIMULACIN DE TEJIDOS Y VEGETACIN
Ilustracin 10-16
Imagen renderizada
con una luz frontal.
La irregularidad
de la pared es
prcticamente
imperceptible
Ilustracin 10-17
Imagen renderizada
con una luz a 4 5.
La irregularidad
de la pared es ms
evidente
Ilustracin 10-18
Imagen
renderizada con
una luz oblicua.
La irregularidad
de la pared es
perfectamente
visible
Con~lclerac l
un materia l
Nota: para p
encontrar er
CAPTULO 10: SIMULACIN DE TEJIDOS Y VEGETACIN
hacer es crear el objeto que deseamos cubrir con pelo. Con el objeto
seleccionado, elija la opcin Geometry desde el panel de comandos IC<t<j ~dil. ~ "
Create y, a continuacin, seleccione VRay. Por ltimo, haga clic en el
EJ .
1 - CbjectType
botn VRayFur (i lustracin 10-21 ). r . ..----.
Tras pulsar el botn VRayFur, el objeto seleccionado se mostrar VRayProxy 11 VRaYh< 1
11 VR.ayA.ne 1 VR..aySphcf'e
tracin 10-22
o 3D cubierto
con filamento s
;enerados con la
- ~~ ~
-..~ :
O \ 'RayFur (A)
11 Grvity l3,0cm : 1
Nota: para poner en prctica este concepto, abra el archivo Cap10-02-Pelo.max, que
encontrar en la carpeta FyR-vRay 1 Captulo 7O1 Ejercicios.
- FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY
VRayFur tambin es muy til para generar csped alto (ilustracin 10-23) o alfombras con
muchos filamentos (ilustracin 10-24). Como podr ver en el vdeo, su aplicacin resulta
Simulac
bastante sencilla. La simulaci
imagen que
Ilustracin 10-23
Imagen renderizada
de csped con
filamentos largos
Nota: para poner en prctica este concepto, abra el archivo CapJ0-03-Csped.max, que
encontrar en la carpeta FyR-VRay 1 Captulo 7O1 Ejercicios.
Adems de aplicar VRayFur a un plano para simular el csped, podemos aplicarlo a un La hiedra af
plano para simular una alfombra (i lustracin 10-24). El procedimiento es idntico al gue un elementa
hemos descrito para la hierba, solo que hemos asignado un color distinto a cada alfombra. gratuito y fu
Nota: dese
gw_lvy.dl
Ilustracin 10-24
Tra s copia r e
Imagen desplegable
renderizada Ba sta con "pi
que muestra
los filamentos
deje de creo
generados en
alfombras
ESTE CONCEP-
A continu ad
Utilice la
Nota: para poner en prctica este concepto, abra el archivo CapJ0-04-A/fombras.max, Utilice si
demaslac
que encontrar en la carpeta FyR-VRay 1 Captulo 1O1 Ejercicios.
es corree
gwlvy ut
Consideraciones: para este tipo de alfombras, a diferencia de cuando utilizo escena a~
Displacement, prefiero aplicar VRayFur a un plano sin grosor. Hojas del
Max.
CAPTULO 10: SIMULACIN DE TEJIDOS Y VEGETACIN
Simulacin de hiedra
La simulacin de hiedra es siempre til y, adems, es un elemento que gusta a todos. La
imagen que se muestra a continuacin es obra de uno de mis alumnos (ilustracin 10-25).
Ilustracin 10-25
Imagen imaginaria
renderizada con hiedra
en las paredes y sobre
el sujeto. Obra de
Daniele Ludovisi
Tras copiar el archivo gw_lvy.dlo, abra 3ds Max. Aparecer un nuevo elemento en el men
desplegable Geometry: Guruware, que contiene la opcin del generador de hiedra gwlvy.
Basta con "plantar una semilla" y hacerla crecer al pulsar el botn Grow lvy. Para que la planta
deje de crecer, haga die en el botn Pause Growth.
Faces in preview: 110000 _;_] J;' Wam fur existing fies Para im par
' ~'' .VRMESH.
OK Caocel 1
1. Sel ecc
2. Haga e
S. Tras hacer die en OK, aparecer un esquema en la escena (i lustracin 10-27), que
un cuc:
representa el objeto en cuestin, aunque sin la carga de los polgonos que tena antes
de la operacin. 3. El obje
tena e
Tras la exportacin, podr multiplicar y ampliar el objeto Proxy (i lustracin 10-27) cuantas
veces quiera sin lmite alguno (ilustracin 10-28) y sin que se produzcan problemas de
almacenamiento en su equipo, incluso con muchas unidades del objeto.
Ilustracin 10-28
Este render tendra 100
millones de polgonos;
sin embargo, con V-Ray
Proxy, es posible extraer
todos los modelos del
archivo y la escena y
gestionar la imagen como
si solo tuviese un nmero
reducido de polgonos.
Los rboles alineados
muestran un nmero de
poligonos infinito
Nota: cuando cambie de equipo, recuerde que adems de los modelos 30 y las texturas,
tambin deber transferir los archivos .VRMESH exportados.
Nota: para facilitar la administracin de los materiales asignados como Proxies, asegrese
de tener solo un material para cada Proxy. Si tiene varios objetos, guarde los proxies
por separado, o bien, para agilizar la tarea, fusione todos los objetos en uno solo con la
funcin Attach de EditPoly. Se crear un nico material (Mufti/ Sub-object) con todos los
materiales secundarios correspondientes.
3. Abra el Material Editor, haga die en una ranura libre, escriba el nombre Cortina para el
material, haga die en Standard y seleccione VRay2SidedMtl de la lista de materiales
disponibles en V-Ray (i lustracin 10-30). A continuacin, arrastre el material al Material
Editor (i lustracin 10-3 1).
4. Haga die en el botn Front (i lustracin 10-31 ), aada un material VRayMtl normal y
configure el color de Diffuse a RGB 220, 220, 220.
1
!i'21 MateriaVMap Browsor liiiil f.'l
'i' IS.ordl by Nomo ... ~
!3
+Mi a libreria.mat ~
Materials J 1"@ ~ l ~il l )( 1 ~ 1:.@, 1 ~ 1@J. II@ I D ~ Q
+Standard 1 / ll Tenda !! VRay2Side<to1U 1
- V-Ray NFR 2.10.01 1 Parameters 1
VRay25dedMtl 'J
VRayBiendMtl
VRayCarPaintMtl
Y) V ray V-Ray Power~hader
VRayFastSSS
VRayfasts552 Front
VRayflakesMtl liad< material:
Transluancy: O ____;Nene
=.;;:_ ____,
1------
(JI(
1
canc.l
l _j
Ilustracin 10-30 Parte del panel Material/Map Ilustracin 10-31 Parmetros de VRay2SidedMtl con
Browser con la opcin VRay2SidedMtl resaltada el campo Front resaltado
S. Asigne el material Cortina que acaba de crear (con el nombre Tul) al objeto de cortina y
la nce un render para obtener la imagen que se muestra en la ilustracin 10-32.
CAPTULO 10: SIMULACIN DE TEJIDOS Y VEGETACIN
Ilustracin 10-32
Imagen de la
cortina con
el efecto de
VRay2SideMtl
6. Si desea que los rayos solares atraviesen la cortina y se proyecten en la pared (efecto
muy comn con este tipo de cortinas translcidas), tendr que usar el mapa Standard
de 3ds Max Falloff. Haga die en el botn Material #1 (VRayMt/) (i lustracin 10-31 ) y,
a continuacin, seleccione Opacity en las opciones de Maps (ilustracin 10-33). Por
ltimo, aada el mapa Falloff (i lustracin 10-34), que muestra los parmetros que
permiten modificar el mapa Falloff en el Material Editor (i lustracin 10-35 ).
-
Tronslu=t JlOO,O ~ ;1 None 1 Ilustracin 10-33
~ po,o : 1'1 None 1 Parte de la lista de opciones
DisJiace Jtoo,o : 1'1 None 1 de Maps, gue muestra el canal
Opadty J100,0 ~1'1 1 None 1 en el gue se debe cargar el
Envi"orvnent ;; None
mapa FaUoff
~ Maps
~ Standard 1
. Bitmap
. _Camera Map Per Pixel
Ilustracin 10-34
~--.-~ CeUular
Parte de la lista de materiales
. . Checker
estndar en 3ds Max con el
ColorCorrection
mapa Falloff resaltado
Combustion
\ . Composite
.~Dent
1 Falloff
. Aat:Mirror
i=Cll canc.l
1
~~
resaltado en rojo, situado
None
IP ~ entre los parmetros del
~ None IP
FaloffType: IPetpendo.iar 1PariMJ . mapa Falloff, podremos
controlar la cantidad de
FoloffOi'ect!on: IYiewng Oi'ect!on (Camera Z-Axis) luz que atraviesa la cortina
FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY
Ilustracin 10-36
Render fi nal de la
cortina con el material
VRay2SidedMd y el
mapa Falloff
Nota: para finalizar esta simulacin, es necesario colocar una luz Portal V-Ray Lightdelante
de la cortina. En este ejercicio, no se ha aplicado ni se ha mencionado porque todava no
hemos hablado de este tipo de luz. Sin embargo, en el Captulo 11:EimtodoSSRWenel
renderizado de interiores, volveremos a este ejercicio para aadir el elemento adicional.
El mtodo 5SRW en el
renderizado de interiores
...
FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY CAPTUI
Paso 2: Ba
Com o punto d
F = 8 (prede
Shutter sp
150=100 (
En Color map1
11-3 ). Esto ay
sobreexpuesta
Ilustracin 11-2
Imagen final del
interior, renderizada
con los materiales
aplicados, usada para
explicar el mtodo
SSRW
CAPTULO 11: EL MTODO SSRW EN EL RENDERIZADO DE INTERIORES
. h
- ~
jProducllon Pr...t: j
r
~
AcUveShade
-- View: jP..-.pecUve
.....
- FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY
sombreadas.
Zona sombreada
Ilustracin 11-4
Vista superior de la
escena, que muestra
\ """' :'
un anlisis de las
zonas y la cmara
'
1 [ 1',, l- f '
'
''
; Luz difusa 1
.:. -----.
! Ahora, ac:
9: Sistema
;
', prueba:
;
Ilustracin 11-5
Perspectiva de la
cmara segn su
colocacin en la
ilustracin 11 -4
Las luces naturales que tenemos disponibles son la del sol y la del cielo. Esta luz entra en la
escena (i lustracin 11-4) a travs de dos "portales'; uno de los cuales (luz difusa 1) aparece
dentro del encuadre (i lustracin 11-5). Aqu podemos esperar, ciertamente, que aparezca
una notoria zona sombreada detrs del sof y en el lado de la mesa junto a la V-Ray Physical Aqu tenerr
Camera (i lustracin 11-4). 1. Hay so
Asigne el material V-Raydefault a toda la escena mediante el cuadro de dilogo RenderSetup 2. Parte e
(i lustracin 11-6). Active la opcin Override mtl que se encuentra en el men desplegable de mas
V-Ray:: Global switches y, a continuacin, haga clic en el botn None y seleccione VRayMtl 3. Parte e
como el tipo de material.
o necesite:
de artefactc
luz o nuestr
dedicado a
ilumi nacin
Nota: las i1
O1-interioo
CAPTULO 11: EL MTODO SSRW EN EL RENDERIZADO DE INTERIORES
r
~;
tsbad~aAng
1 Reflection/refTaction
Render Serup con
1 '1 ;; :.,.Maxdepth ::--- ;_,
la opcin Override
"' . . . ' .1 ;; Fiter ;; Fiter fur Gl
maps maps mtl y el botn None
;; : : : : r-o
-:tf-
:-with-:--Gl- - Maxtr~. levels -so-:
1
resaltados en el men
IPrO<b:tion r===::-;-.
~
Preset:
Ahora, aada el sol y el cielo, de acuerdo con las instrucciones detalladas en el Captulo
9: Sistema de iluminacin V-Ray Sun y configure la iluminacin global para un render de
prueba:
lrradiance map = LOW
Light Cache = 500
El resultado del render de prueba (ilustracin 11-7) parece "sucio" y lleno de artefactos,
pero se realiza de forma muy rpida. Esto nos permite obtener una rpida idea de cmo se
comporta la luz (ilustracin 11-7).
Ilustracin 11-7
Resultado del render
de prueba, que
muestra artefactos
Nota: las imgenes de las ilustraciones 11-4, 11-5 y 11-7 forman parte del archivo Cap11-
01-interior-INICIO.max, que se encuentra en la carpeta FyR-VRay 1 Captulo 771 Ejercicios.
-
Sombras de entorno
FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY CAP:
El V-Ray Sky, como puede verse en la imagen de la ilustracin 11-7, no produce sombras Esta regla
pronunciadas, lo cual, pensndolo bien, es totalmente lgico. La luz diurna secundaria (es portal pa
decir, la que proviene solo del cielo), casi nunca genera sombras definidas, ya que llega
desde todos los ngulos. Cuando entra en un interior, la luz pasa por una ventana, que se
Nota: aL
convierte en una especie de "portal" que brinda una direccin concreta a la luz que viene
demostr;
del cielo.
distinta,
Para crear las sombras de entorno producidas por el cielo en un interior, solo tiene que
aadir una V-Ray Light en cada apertura. Colquelas a 30-40 cm fuera de las ventanas
(i lustracin 11-8) y seleccione Skylight portal. Bsicamente, el V-Ray Light portal es ms un Si selecc
emisor de sombras que una luz real. desaparee
el color y 1
no se utili
Simpleme
que el V-R
El resultac
izquierda
11 .
Ilustracin 11-8
Representacin de Las som br
una V-Ray U ght, msdefi ni
indicada por una
Pero no nc
flecha roja
En esta 1
color unif
realicem o
textura s
acertada e
que prodL
Tambin debera colocarse un V-Ray Light portal en el otro lado para crear la disposicin
de la ilustracin 11-9.
Ilustracin 11-9
Vista superior de
la habitacin, que
muestra los dos
V-Ray Ught portal
CAPTULO 11: EL MTODO SSRW EN EL RENDERIZADO DE INTERIORES
Esta regla suele aplicarse siempre: crear un V-Ray Light 1 tB .@, j i@! ~ 7-
portal para cada apertura. 0~~~@. ~,
,_y
Nota: aunque usaremos un segundo portal en esta - ObjectT~__j
r AutcGr'd
demostracin, este se aplicar de forma ligeramente 1 VRa}'L9lt VRayiES 1
distinta, como veremos a continuacin. "'YAirbienll}oj
-~
Parameters
.1 '1
Ilustracin 11-11
Resultado con un
solo portal de V-Ray
Light colocado a
la izquierda del
encuadre
FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY CAP
Ilustracin 11-13
Imagen de la escena
despus de que
vuelva a mostrarse el
objeto de la cortina
CAPTULO 11: EL MTODO SSRW EN EL RENDERIZADO DE INTERIORES
Ilustracin 11-14
Render obtenido
despus que se
muestre el objeto
de la cortina
con un material
Vray2SidedMd ya
asignado
Una cortina baada en luz del sol directa (ilustracin 11-15) acta comofiltroy, efectivamente,
en el render de la ilustracin 11-14, la luz que se irradia a travs de esta no es tan intensa
como la que podra esperarse en la vida real. V-Ray simula muchas cosas pero, en casos
como este, es impensable que pudiera calcular cunta luz pasa por la cortina y se irradia al
otro lado.
Para simular de forma realista la luz difuminada por nuestra cortina, usaremos otra V-Ray
Light en modo Portal; esta vez emplearemos la opcin Simple.
La opcin Simple permite a la V-Ray Light canalizar la luz ambiental externa al interior y
sobrepasar los objetos que se interpongan en su camino (en este caso, la cortina).
Ilustracin 11-15
Fotografa
que muestra el
efecto de la luz
filtrndose a travs
de la cortina
FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY CAP
Coloque la V-Ray light mediante las opciones Skylight portal y Simple del panel de control Zonas
(ilustracin 11-16). Pngala dentro de la cortina (ilustracin 11-17) para obtener un resultado
ms realista (i lustracin 11-18). Incluso er
est ya pe
- .....,. unirlo tod
General
Debemos
j;;an
Type : 'Piane
ExdJde
. 1
podra se1
;; Enable viewport .n.ding
Int.nsity
aplana r la
Units: 'Default \rnage) . tridimensi
fo'Utiplier:~~ cada vezc
Mode:JCoio< . Desactive
Ilustracin Coiof: c::==:::J Ilustracin
11-16 r ,.._.hn : 16500,0 ~ 11-17 de la pest;
r~
Panel de Imagen que
Half~: j 155,283c ~ muestra la V-Ray
control de una
Half-width: j 112,039o ~
V-Raylight, ,, ~,. j !O,Ocm ~
light colocada en
que muestra el interior de la
Options
las opciones cortina
P' Cast shadows
utilizadas
r Double-s.ded
r In<><ble
f.7 Ignore light nonnals
Ir ,, .,.
;; Slcylight portal ;; Sinple
Aada une:
potencia e
Ilustracin Normal mE
11-18
paredes o
Resultado del
render con una
nueva V-Ray
light en modo
Skylight portal
Zonas sombreadas
Incluso en la vida real, es bastante raro encontrarse con una situacin en la que un interior
est ya perfectamente iluminado. Las luces artificiales siempre son necesarias para ayudar a
unirlo todo. En este caso, usaremos una V-Ray light Plane.
Debemos prestar mucha atencin, no obstante, cada vez que aadamos una luz. Si bien
podra ser til para hacer toda la iluminacin ms uniforme, al mismo tiempo podramos
aplanar las formas al iluminar en exceso las sombras que realmente aportan la sensacin de
tridimensionalidad. Nunca debemos olvidar que cada luz "dibuja" nuevas formas; por tanto,
cada vez que aadamos una, deberemos comprobar detenidamente su contribucin .
Desactive todas las V-Ray lights de la escena, el sol y el V-RaySky; para ello, desactive la casilla
de la pestaa Environment (ilustracin 11-19), a la que se accede pulsando la tecla 8.
Envronnent Effects
Aada una nueva V-Ray light en la posicin que se muestra en la ilustracin 11-20. Use una
potencia de 100 vatios y colquela a unos 1 -1,5 metros del suelo.
Normalmente, intentaremos no poner esta luz en contacto con otras superficies, como
paredes o suelos, para evitar la sobreexposicin.
Ilustracin 11-20
Imagen que
muestra la V-Ray
light colocada en la
escena
FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY CAP
El resultado grfico en presencia de una sola luz puede verse en la ilustracin 11-21 .
Ilustracin 11-23
E jemplos de
rejillas y aletas
mtideslumbrantes
para dirigir la luz
Ilustracin 11-21 en un estudio
Resultado del render
en presencia de una
sola luz de estudio
Podemos s
11-24), dis
que si est<=
anula casi
que indica
Nota: cuc:
El radio de accin de una luz es un aspecto muy importante. En trminos matemticos, la luz hace ms
siempre disminuye de acuerdo con la conocida ley inversa del cuadrado de la distancia. La lo cerrad;:
iluminacin es ms intensa cerca de la fuente, y se atena rpidamente al alejarse de esta. de emisi
Por tanto, la distancia de colocacin de las luces es fundamental. Debemos estimar el rea
que cubrir la nueva luz. Vuelva a activar todas las luces y compare la ilustracin 11-21 con
Otra soluci
la ilustracin 11-22:
Ilustracin 11-22
Resultado del
tender con las luces
activadas
Ilustracio
Como se ~
cantidad d
difusin dE
mismo res
5ampWlg
S<bdvs: s---- _;j
Shadow bios: I0,02an _;j
ilustracin 11-23 CUIDff: ro;oo-- _;j Ilustracin 11-24
Ejemplos de r Textlse: Parte del panel
rejillas y aletas ~ Use: te:xt.Jre de control de una
m tideslumbrantes Nono V-Ray light con la
1
para dirigir la luz Rosolution: ~ _;j opcin Direccional
en un estudio Adaptiveness: ~ _;j resaltada
R<Ctl!ngio iglt options - - ,
Diroctional: o;o- _;j
Podemos simular fcilmente este efecto en V-Ray mediante la opcin Directional (i lustracin
11-24), disponible a partir de la versin 2.0. Con un valor de 0,0 no ocurre nada, mientras
que si establecemos 1,0, las aletas antideslumbrantes se cierran por completo y la luz se
anula casi por completo. Por tanto, nos interesan los valores comprendidos entre 0,1 y 0,9,
que indican el cierre gradual de las aletas antideslumbrantes.
Nota: cuanto ms cerradas estn las aletas, ms luz se canaliza, por lo que el resultado se
hace ms intenso. Para mantener el nivel deseado de iluminacin independientemente de
lo cerradas que estn las aletas antideslumbrantes, tendremos que reducir la intensidad
de emisin.
Otra solucin para limitar la luz a los lados es girar la V-Ray Light (ilustracin 11-25 y 11-26).
Ilustracin 11-25 Vista superior con las luces frontales Ilustracin 11-26 Vista superior con una luz girada.
Como se puede ver claramente en las vistas superiores (i lustraciones 11-25 y 11-26), la
cantidad de luz que cae sobre la mesa es prcticamente la misma; lo nico que cambia es la
difusin de la luz en el lateral. Gracias a este truco de iluminacin de estudios, obtenemos el
mismo resultado con una simple rotacin .
Ilustracin 11-27 Impacto de la luz frontal en la Ilustracin 11-28 Impacto de la luz girada en la escena
escena
FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY CAF
V-Ray
---- Con las
el men
Ilustracin 11-29
Resultado del render
co n todas las luces
encendidas
La ilustracin 11-29 muestra el resultado final con todas las luces encendidas. Aunque hemos
combinado luz natural y artificial, el resultado sigue siendo bastante uniforme y equilibrado.
Este es, sin duda, el paso ms difcil. No requiere amplios conocimientos del programa,
pero s de la utilizacin de las luces para modelar la escena y obtener una fotografa o un
render con unas buenas formas tridimensionales. Si observamos el render y obtenemos la
sensacin de que la imagen est completa a pesar de la falta de todos los materiales, quiere
decir que el balance de la luz se ha definido correctamente.
U l.ayl.i!ttls
c.. Nomo
Nota: para mejorar la distribucin de la luz, hemos aplicado una curva en el V-Ray frame _. P VD.a....__
buffer (ilustracin 11 -30). Esto resulta muy til, especialmente en el renderizado de p.,.,.._
interiores. _ P _,._
V.f!ay S<riSk!
Q1 Name
p VRay!;
El cua dro
presentes
Ilustracin 11-30 cam biarse
Cuadro de dilogo
Color corrections
V-Ray lig
de la luz. 1
debe r ac
o,, -t-+-t--+--f-7"'1---H-t-1 y desactiv
o. -t-+-+--+-:+-+-H-t-1
o,s -+--+-+-+-+-+--t--1-t-1
O,o -t--+-h"++-+--t--1-t-1
0,3 -+--+-+-+-+-+--t--1-t-1
o~ -t-+f+--+--t-+-H-t- 1
o,, -t-:+-t--+--t-+-H-t-1
0.1 0.2 0,3 0,4 0.5 o.s 0,7 0,8 0,9
Bii DI2:78~~E
Edil ~ Group Views Create Modffiers Animatic
11 ~~;;
.~ ~
Open Container Explorer
New Sci!ne: Explorer...
o 5~1;;;
+
' Manage: Sce:ne: Explore:r...
Saved Sce:ne Explorers Ilustracin 11-31
Containe:rs Men desplegable
lsolate: Se:le:ction A~+Q Tools, con la
Display Floate:r... opcin V-Ray
Manage: layers... Light Lister
resaltada
Manage Scene States...
light l ister...
V-Ray light lister
M irror...
Array...
Align
- --
~ V-Ray light l ister
--------- Configuro !ion
-
lights
V-!!ay lights
en Name Multipler C<>lor r.._oture Urits Shadows S<Mvs Bias Invisible Skyioht lliff. s.,.c.~Hect.Coust subd.
jP I'RoylightOl (80:iJ ~ D r l 59.;{),0 ~ IRadiontpower ( P' s - ~ J0,02on ~
r ISOmple p p p J1500 _;]
jP \'Roylight02 (80:i)~ 0 rl s9"1J.o ~jRadiantpower ( ~ P' s- ~ 1o,o2= ~ r 'Normal P P P j tsoo ~
j r.> \'Roylightn. l250,o .;J D
r l s94\i,o ~IRadiontpower ( r.> s - ~ 1o,o2on ~ r jNone r.> r.> r.> ltsoo ~
V-!!ay Su1Sky lights
en N..,. !nt.ns. Mult. Size Mult. Sh. SUbdivs Sh. Bios Irwisible Tllbidity Ozono Ph . Emt Rad. Sky Mode! Horiz. llun . Coust. subd.
1 jP \'RoySunOl rr.o- ~ l l,Ocm ~ ~ ~ I0,2an _;] r rr.o- ~ JD.3S ~ I50,0cm ~IPreethometol . P Scv, ~ 11500 ~
1
El cuadro de dilogo V-Ray Light Lis ter (i lustracin 11-32) contiene una lista de todas las luces
presentes en la escena: sol, VRaylight e /ES. Aqu las luces pueden encenderse, apagarse y
cambiarse fcilmente.
V-Ray light lister es una herramienta muy cmoda de usar mientras se define el balance
de la luz. La nica fuente de luz que no aparece es la del cielo, por lo que, pa ra desactivarla,
deber abrir el cuadro de dilogo Environment and Effects (que se activa pulsando la tecla 8)
y desactivar la opcin Use Map.
FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY CAl
:lustracin 11-35
Mapa Diffuse
Ilustracin 11-33
Render con los
materiales aplicados
tracin 11-36
\lapa ReAection
La luz qL
Reflectim
su textur
Ilustracin 11-34
mapa de
Render sin los
materiales aplicados
realista (i
tracin 11-38
- er del suelo de
-:r.rtuet con mapa
de rcOcxln
Si comparamos la ilustracin 11-33 (con todos los materiales) con la ilustracin 11-34 (sin
materiales), hay un denominador comn que resulta evidente: la iluminacin. Si el balance
de la luz se ha realizado correctamente, basta con aadir unos cuantos materiales sencillos
para obtener una vista previa como la que se muestra en la ilustracin 11-33.
El 90 % de los materiales de la escena son plsticos simples y cristales tintados, como los
Hay una
que probamos en el Captulo 6: Simulacin de materiales. Incluso el cuero de los sillones se
ha creado sin mapas de reflexin ni relieves; solo se ha aplicado la reflexin bsica Fresnel,
encontra
(i lustracic
con un valor de brillo de 0,7, y este es el resultado. En concreto, los sillones son una prueba
a las texta
de que el modelo lo es todo. En este caso, es precisamente el modelado de los pliegues
el que proporciona el aspecto de piel. Analicemos en detalle los aspectos tcnicos de los
siguientes materiales:
El parquet, que tiene un mapa de reflexin.
La alfombra, creada mediante desplazamiento.
La fuente de emisin de luz del dispositivo de iluminacin (VRaylightMtl).
CAPTULO 11: EL MTODO SSRW EN EL RENDERIZADO DE INTERIORES
El material parquet
-
Para crear el material parquet hemos usado un mapa Diffuse (i lustracin 11-35) y un mapa
Reflection (i lustracin 11-36). ajustando la reflexin mediante los parmetros del Material
Editor (i lustracin 11-37).
ilustracin 11-35
Mapa Diffuse 1'13 ~ 1~il 1X e,8 1,e. ~ 1 IID. I ~ 10 Q Q
J' 101-ll~t.Ut VRayMtt 1
Ilustracin 11-37
Parte del panel
Material E ditor,
que muestra
los parmetros
Diffuse
c::==:J ~
utilizados
[ Diffuse Rouglness o;o _;j --' 1
Reflection
Ilustracin 11-36 Reflect -~
:\lapa Reflection
La luz que atraviesa la cort ina y se refleja en el suelo de parquet se mide por el mapa
Reflection (ilustracin 11-36), que no solo suaviza la luz en el suelo, sino que tambin revela
su textura subyacente (i lustracin 11-38), incluida la separacin entre las lminas. Sin un
mapa de reflexin, esta superficie parecera muy plana y no sera un suelo de parquet
realista (i lustracin 11-39).
Ilustracin 11-39
Render del suelo de
parquet sin mapa
de refl exin
Hay una opcin que merece la pena activar para obtener texturas ms ntidas. Puede
encontrarla en el canal en el que aplicamos el mapa. En el rea Filtering, seleccione None
(i lustracin 11-40) para el mapa Diffuse y el mapa Reflection para no aplicar ningn filtro
a las texturas.
Ilustracin 11-40
Bitmap: ;~o Samino\11-<:AP - R.ooe.. di int.m'fio.ll-37.iP!l l Parte del panel Material E ditor con el
Reload 1 Ctopping,l>lacement men desplegable Bitmap Parameters
rAprly -.~mage seleccionado. Esto aumentar el
tiempo de renderizado, pero es
<8 Ctop (' Place
necesario para obtener unas vetas
1
r U:
V:
o;o- _;j
o;o-;l
W:
H:
-;o- _;j
-;o-: L u ntidas en la madera
-El material moqueta
FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY CAP
La lm1
La moqueta es un cuadrado simple con un grosor de 1 cm, al que se ha aplicado un Al objeto
modificador 30 VRayDisplacementMod (i lustracin 11-41 ) junto con su textura Compensa
correspondiente (i lustracin 11-42).
[E ~:Il .
~ T>mannnn
lll'i>IIG.,..'"""l
1~ 1
(" SUxivision
r CoiMlonpon~mS
Texmap
1110PPi"9/S\bdMsion -
Edgo longth ~ tpixots
l{h
Viow~tl"
MaxSlbcivs ~ _;j Nota: aqu, la opcin Shift no se puede aplicar, porque no
T9lt bot.nds f"
es un suelo, sino uno objeto que se encuentra en el suelo.
Uso objoct mU r
Koepccn1inl.ity r Por tanto, dado que el grosor de la moqueta aumentar
Edge"..-P ~ _;j en 1 cm, es buena idea elevar 1 cm las sillas y mesas
voctor dsplacomont r
que estn encima (ilustracin 11 -44) para que no se les
Splitmothod: ~
Toxrnapmn. ~ . aplique el efecto Displacement
Activa r la e
obstante, s
aumentar l j
Especial me
balance de
lmpa ra cm
este ajuste
-
Ilustracin 11-43 Render con la moqueta, que Ilustracin 11-44 Render despus de subir
cubre las patas de la mesa y las sillas 1 cm la mesa y las sillas
Nota: para mover objetos, se recomienda crear un grupo de seleccin que contenga la
mesa y las sillas. A continuacin, use el comando Move y, en el cuadro de dilogo Move
Transform Type-in, introduzca un valor de 1 cm en el cuadro Z de Offset: World.
CAPTULO 11: EL MTODO SSRW EN EL RENDERIZADO DE INTERIORES
La lmpara
Al objeto "Lamp Sorgente" de la lmpara se le ha aplicado VRaylightMtl, con la opcin
Compensate camera exposure activa (ilustracin 11-45) para que parezca ms luminoso.
Ilustracin 11-45
Parte del panel Material
t> ~ ~iJ X 1e- 1.e. 1~ 1@. 11m 10 ~ ~ Editor, con el men
1/ ll.Mlp 50rQOfllo ~ VRayliQhtM~ 1 desplegable Params
Params
seleccionado y la opcin
Compensare camera
'!)V ay V-Ray PowerShader
exposure resaltada
1----'None
= ---'1 1'7 1
~------~~---------'1 1'7
~i;IIWQIII.IIl.IOiillli.llli~__,
Diroct ilumination - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ,
Activar la opcin Compensate camera exposure (i lustracin 11-45) suele ser suficiente; no
obstante, si usa Exponentia/ Color mapping en el cuadro de dilogo Render Setup, debera
aumentar un poco el Multiplier, en este caso, ajustando el valor a 3 (i lustracin 11-45).
Especialmente en un entorno tan luminoso, no se considera que esta fuente de luz afecte al
balance de la luz realizado en el paso 2. Aun as, crea un efecto agradable, ya que resalta la
lmpara con respecto a la pared del fondo (ilustracin 11-46). Por tanto, es correcto aplicar
este ajuste en esta fase y considerarlo como material.
Ilustracin 11-46
Detalle del render con
encuadre de la lmpara para
mostrar su efecto sobre el
fondo
FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY CAP:
Nota: en
respective:
Adaptive 1:::
Ilustracin 11-47 de la made
Render final con los diferencias
parmetros ajustados forma pred
para Anrialiasing,
lo que ello~
Irradiance map, Lighr
Cache, Noise threshold y ajustes son
diversas subdivisiones. subdivs, se
De todos m
el que Anti
posibles. Po
Consider
de una fe
Las fotos
Nota: la imagen de la ilustracin 11-47 es el render final, que se ha "limpiado" con todos algunas z:.
los parmetros necesarios. Todos sus ajustes pueden comprobarse abriendo el archivo fotos con
Cap11-04-interior-FINAL.max, que se encuentra en la carpeta FyR-VRay 1 Captulo 7 7 1 el mismo
Ejercicios, en 3ds Max. o Mitchel
nitidez m.:
CAPTULO 11: EL MTODO SSRW EN EL RENDERIZADO DE INTERIORES
Opcin Antialiasing
Hasta ahora, el Antialiasing que hemos utilizado ha sido la opcin Adaptive subdivision,
que no es muy precisa, pero resulta excelente para las pruebas gracias a su rapidez. El render
final, por otra parte, debe ser mucho ms ntido y, por este motivo, usaremos la opcin
Adaptive DMC (i lustracin 11-48).
::
.r.:::;.---- ~
1
Render Setup, que
1; : . muestra las opciones
V-Ray:: Image sampler
Size: u- ;J
(Anrialiasing) y V-Ray::
1
AdapriveDMC
image sampler y sus
[ - V-Ray:: Adaptive DMC image san1)ier ---- 1 parmerros
MilSlbdvs: rr- _;; ~ r-:- : r Show.._es
1 Max Slbdvs: !so i 11Use DMC sampler tfnsh. P
Adaptive DMC tarda ms en producir un resultado, pero es mucho ms preciso. En las vetas
de la madera, por ejemplo, al igual que en todas las texturas con alto nivel de detalles, las
diferencias son muy evidentes. Los valores unidos mediante Min/Max subdivs (1 y 1O, de
forma predeterminada), indican el grado de precisin del antialiasing. Chaos Group sugiere
lo que ellos mismos han definido como "ajustes universales'; con los valores 1/100. Estos
ajustes son los que mejor funcionan en la mayora de los casos. Al aumentar el valor de Max
subdivs, se incrementa el tiempo de renderizado, por lo que el valor 100 siempre funciona .
De todos modos, es preferible utilizar 40-50. Es nuestra eleccin buscar el valor mnimo con
el que Antialiasing producir un buen resultado, a la vez que usamos los mnimos recursos
posibles. Por ltimo, el valor predeterminado de Antia/iasing filter es Area .
Consideraciones: las cmaras rflex tambin tienen ajustes que controlan la nitidez
de una foto. Sin embargo, la nitidez es como la sal: se puede aadir, pero no quitar.
Las fotos con una nitidez excesiva suelen presentar problemas de efecto dentado en
algunas zonas: un defecto imposible de corregir. Muchos fotgrafos prefieren tomar
fotos con una nitidez media y, despus, aumentarla con Photoshop. Sugiero utilizar
el mismo enfoque en el renderizado: deje Area como el filtro (y evite Catmuii-Rom
o Mitcheii-Netravali, que producen imgenes demasiado ntidas) y encrguese de la
nitidez ms adelante, en la fase de postproduccin.
-
Opcin lrradiance Map
FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY
Opcir
CAP
Hasta ahora, hemos usado el preset Low para nuestras pruebas. Para el render final, no Es difcil e
obstante, usaremos el preset High (ilustracin 11-49), que calcula la iluminacin indi recta resulte ad
de forma mucho ms precisa. tamao d
A continL
l&j Render 5etup: V-Ray NFR 2JO.ol Garl~ (ilustraci
Coownon 1 V-Ray 1 Jndirect -tion Setmos Render Elements SOO fu
Ilustracin 11-49
[+ V-Ray:: Jndirect ....,.!ion (Gil Oi" ll 1000-"
- V-!Uiy:: ,.,...a.na, map 1
Cuadro de dilogo r Bult-<1 presets ,l 2000 )
Render Setup, que Ctxrmt prese lllioh
CUstom
.
muestra la opci n
~ Basic par"""'ters Verylow
V-Ray: : Irradiance o ate: ~ ;j r
map y los valores a ate: re--- ;J 1
-....
Low
Medl.m . arimation
w oak:. phase
u Q,rect gh r
de e urrent presets HSph. sr.bcivs: [Sil" ;J
"" Show._,;,. r
tigl- onimation
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-- -
~ pequea
de Subdi
sigu ea p
por lo qu
de tiem p
CAPTULO 11: EL MTODO SSRW EN EL RENDERIZADO DE INTERIORES
~
Cuadro de dilogo
so.lo: ,Sa..., . Use camera patll r Render Setup con la
NLmber of passos: re-- ~
Adaptive trac>lQ r opcin V-Ray:: Light
use ci e:: _- '"u< r
cache seleccionada y
r Roa>nstruction ""'""'"ters
Pre-fiter: r r-:-- _;j At..r: jNoa-ost !! algunas de sus opciones
1 \/se list!t e rpr s~ossy rm r resaltadas
: Retrace tl'l'oshold: ;; r.o- :l Jnterp. SMlPios: w--- :
. . '1
~J
$ jPrcWction Pr...t j
r ActiveShade voew: jrop
~ . -:
..
Otros r
La opcin Noise threshold se encuentra en la pestaa Settings del cuadro de dilogo Render Con el fir
Setup (ilustracin 11-52). coherente
Sin em bar
j Renc1er Setup: V-Ray NFR 2.10.ot G::)(8'\I!Qil el cielo pe:
Ilus tracin 11-52 Coomon 1 V-Ray 1
!ndiroct ilmnation 1 Se~ J R<nder Sements
1
intensa. Es
Cuadro de dilogo de sim ulac
Render Setup, que - V-Ray:: OMC s..npier -
Subdivisiones
A pesar de los ajustes anteriores, puede que an haya cierta granularidad localizada en la
imagen renderizada. Esto depende de numerosos factores, como la profundidad de campo,
ciertos materiales o luces V-Ray lights. Si, pese a bajar el Noise thresho/d, sigue teniendo
cierta granularidad, debe identificar la causa y aumentar nicamente los subdivs antes de
lanzar el render final. A continuacin tiene algunos ejemplos de posibles aumentos:
V-Ray Light: de 8 a 30
Profundidad de campo: (si est activado) de 6 a 1S
Materiales con brillo: de 8 a 1 S
Obviamente, ninguno de los valores sugeridos es perfecto. Lleve a cabo una rpida
comprobacin usando una regin renderizada y buckets de tamao reducido para ver si al
aumentar estos valores obtiene la imagen limpia que est buscando.
Ilustracin 11-53
Parte del cuadro de dilogo Render Conside
setup con las opciones relacionadas y, por ta1
con el tamao predeterminado de los
desee aL
buckets resaltadas
CAPTULO 11: EL MTODO SSRW EN EL RENDERIZADO DE INTERIORES
--~
Sin embargo, puede aumentar la luz ambiental ajustando
el cielo para que tenga una "iluminacin horizontal" ms
f Parame~j
VRoySun
intensa. Esto puede conseguirse seleccionando un modelo enabled ........................ P
Ilustracin 11-54
de simulacin distinto. irMsi>le ........................ r
affectciffuse .. .. ............. P Panel de control
Seleccione V-Ray Sun y establezca CIE Clear como sky model, affectspea.jar .... ........... P de VRaySun con
en lugar de Preetham (i lustracin 11-54). las opciones para
cambiar el cielo
La opcin que se encuentra debajo (indirect horizon illum) resaltadas
se activar automticamente, y el valor predeterminado
que aparece es 25000. El valor ya es mucho ms alto
que la luminosidad anterior. Para comparar, el modelo
predeterminado Preetham corresponde a un valor de
C/E Clear de 12000, por lo que esta nueva configuracin
prcticamente duplica a la anterior.
Si compara los dos renders ilum inados solo por la luz ambiental (ilustraciones 11-55 y 11-
56), ver el cambio de resultado que se obtiene al modificar el modelo de cielo. En este caso,
no hemos alterado en absoluto la exposicin de las cmaras.
Ilustracin 11-55
Render con un material
genrico y el modelo de
cielo predeterminado
(Preetham)
Ilustracin 11-56
Render con un material
genrico y el modelo de cielo
CIE Clear, con la iluminacin
horizontal establecida en
25000
ModoSphere
En este caso, la luz V-Raylight adopta la forma de una esfera (ilustracin 12-2), por lo que,
a diferencia de la forma plana, emite luz en todas las direcciones. Este modo es el ms
adecuado para simular la luz artificial, ya que puede usarse como emisor puntiforme.
Modo
Ilustracin 12-2 En este rr
Smbolo de la luz Sphere tipo de 1
de una VRayL ght trata deL
combinac
en este ce
Nota: a veces, las luces VRaylight Spheres se utilizan incorrectamente como fuentes
de luz invisibles en interiores para aportar mayor iluminacin. En fotorrealismo
(reproduccin fidedigna de la realidad), estas son tcnicas que deben evitarse, ya que
originan incongruencias que impiden que el resultado final parezca real, por lo que se
recomienda utilizar la exposicin para compensar las situaciones de baja iluminacin.
Tambin puede recurrir a aadir luces; sin embargo, deber usar siempre el mismo
enfoque que aplicara en la vida real con una cmara y varias luces de estudio.
CAPTULO 12: OTRAS ILUMINACIONES Y HDRI
Cuando se utiliza una luz Sphere o Mesh, lo ms probable es que se use en la escena para
si mular una fuente de luz. Por esta razn, es muy posible que aparezca dentro del encuadre,
a diferencia de lo que sucede cuando usamos el tipo Plane para simular una luz de estudio.
Por definicin, las luces de estudio permanecen fuera de la instantnea.
En este caso, cuando una fuente de luz muy intensa (como, por ejemplo, una bombilla)
forma parte de la imagen, es necesario comprimir los tonos mediante Color mapping,
Exponentia/. Si sacrificamos un poco de contraste, podremos comprimir los tonos y eliminar
la sobreexposicin. En interiores o exteriores nocturnos, este ajuste es una opcin obligada.
Ilustracin 12-3
Objeto V-Ray
Light utilizado
en modo "mesh"
y con una
geometra normal
asignada
Modo Dome
En este modo, en la escena solo se muestra un smbolo (ilustracin 12-4). Este es el nico
tipo de luz V-Ray Light que no corresponde a ningn objeto luminoso real. En realidad, se
trata de una cpula de iluminacin cuya luz abarca a toda la escena y que suele usarse en
combinacin con los mapas HDRI, ya que permite producir sombras directas. Ms adelante
en este captulo, explicaremos en profundidad los mapas HDRI.
A B
Ilustracin 12-4
Representacin de
una luz Light Dome
seleccionada (A) y sin
seleccionar solo con su
smbolo (B)
FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY
Nota: rr
en los s
exacto Q
Ilustracin 12-5
Parte del panel
Material Editor Con los e
con las opciones muy fcil
principales y la opcin en el bot
Compensare camera
exposure resaltadas
-'-None=_ _ __, P
Con~h:
Ilustracin 12-6 tanto, ~
Bola el mate
autoiluminada
y pantalla de
un marco de
fotografas
Con:;ic;
digital simulados
con el material fuente
VRayLightMtl el obje
ESTE COt
CAPTULO 12: OTRAS ILUMINACIONES Y HDRI
Nota: muchos de estos archivos .lES estn disponibles para la descarga de forma gratuita
en los sitios web de los fabricantes de lmparas. De este modo, podr replicar el efecto
exacto de cada lmpara en sus renders.
Con los archivos .lES correctos, simular el perfil de iluminacin exacto de una lmpara es
muy fcil. Basta con crear el tipo de luz V-Ray lES y cargar el archivo lES. Para ello, haga clic
en el botn None (i lustracin 12-7).
l lll l ~ l t l ~ l ~'- i
0~~~~@. ~,
llustracin 12-7 1- y Ilustracin 12-8
Panel de luces, ObjectType Indicacin de la correcta
que muestra la aplicacin de un perfil
luz VRayiES y el de iluminacin a una
:X,rn None que lmpara (A) junto con el
podr usar para error que suele cometerse
crrgar los archivos al olvidar aadir la
lES lmpara correspondiente
- \'Ray!ES Porometers 1- (B)
~~~,
ro121tm X.......... .. o,o ;J _
Consideraciones: con VRayiES, podr simular un haz de luz, pero no la fuente. Por lo
tanto, si aade un foco visible en la imagen, recuerde que deber crear la bombilla con
el material VRay Light Material (ilustracin 12-5).
Ilustracin 12-9
En estos dos renders
podemos ver la diferencia
entre una imagen en
la que se ha utilizado
un mapa HDRl y un
backplate (A) y la misma
imagen del coche solo
con un mapa HDRl (B).
Ambos renders son obra
de lvan Basso
www.ivanbasso.com
Para crear un mapa HDRI, elija la ubicacin que desea utilizar como fondo, teniendo en
cuenta los espacios y la iluminacin. Colquese en un punto determinado y haga varias
fotografas desde distintos ngulos y con distintas exposiciones. Intente capturar todo el
rango de luz del espacio con las diferentes fotografas.
Utilice un programa como, por ejemplo, Photomatix Pro o Photoshop (de la versin CSS en
adelante) para combinar las fotografas y obtener un archivo HDRI. Como podr imaginar,
Brow:
el archivo obtenido contiene mucho ms que simples fotografas. HDRI significa High
Dynamic Range lmaging o imagen de alto rango dinmico porque el mapa contiene todos MapJ=
los tonos visibles capturados mediante la secuencia de fotografas tomadas con distintas no mi:
exposiciones. Esto es algo imposible de conseguir en una sola fotografa, sobre todo si Ove re
intentamos fotografiar el cielo. La imagen backp/ate es una fotografa de alta definicin qu e Rend
se utiliza como fondo junto con las imgenes HDR (i lustracin 12-9). Editor
Existen muchas bibliotecas disponibles con archivos de este tipo, tanto gratuitas como no Horiz:
gratuitas. Un sit io en el que podr encontrar multitud de mapas HDRI es en el sitio web de hOrzc
Po u/ Debevec www.pauldebevec.com. enton
Uno de le
Nota: las contextualizaciones como la que se muestra en la ilustracin 12-9 siempre deben ren der p
acompaarse con fondos obtenidos a partir de fotografas en alta definicin tomadas y la calidc
en el mismo entorno y con las mismas condiciones de iluminacin. En el Ejercicio: Los mapc:
Iluminacin de un exterior mediante una imagen HDR de la pgina 186, utilizaremos la escena
solo una imagen HDRI para toda la escena, incluido el fondo. Esto es posible porque solo aq uellos
simularemos el cielo. Sin embargo, es importante asegurarse de que la imagen HDR que co n los rr
utilicemos tenga suficiente definicin para el tamao del render final. y pl antea
CAPTULO 12: OTRAS ILUMINACIONES Y HDRI
Nota: existen casos intermedios como, por ejemplo, las ventanas de gran tamao de
lofts, en los que el uso de una imagen HDR puede ofrecer excelentes resultados. Por ello,
es muy difcil establecer una regla absoluta y ser el usuario el que deber decidir qu
hacer en cada caso.
Ilustracin 12-10
Parte del cuadro de
dilogo Material Editor
con el panel VRayHDRI
(que encontrar en
Material/Map Browser)
con las opciones
principales resaltadas
~:n:;o- .!.]
Int.rpciaticn: jo.r.ut
4. En el panel de control V-Ray Light Dome, haga die en el botn None del rea Use texture
(i lustracin 12-13) para abrir la ventana Materiai/ Map Browser (i lustracin 12-14).
Seleccione el mapa VRayHDRI .
Optiom - - -- -,11
,1 J MateriaVMap Browser ~1
1;; cast shadows
1 ~ Double-<ided T lsoarch by Name ...
r lnvisible ~~~lt---------------~1111
Shicco
A pesar e
;; !glOI"O iglt nonnais fond o es-
r No dec.oy [ Swirl
imagen 1-
r Slcyigltporr.~ r Si""'"' Thn Wall Refraction
Textu"e:
P
CUtoff:
Use texbse
o;oor- _;j
V -!ti;;,:-
/ VRayMultiSubTex
l. ' .:.::w:.:.v:.:.--------- - - - - - - - f
1-~ 'W;,;;oo:::;,
d =========;l
~~
Nota: :
max,qL
11[ R..Wtion~~ ~ - - '.,.o' ~~~ Carlcol 11
1 Adaptiveness: rr,o-_;), EsTE co
S. Abra el Material Editor y arrastre el botn VRayHDRI (i lustracin 12-15) a una ranura libre
del Material Editor (ilustracin 12-16). Seleccione la opcin lnstance en el cuadro de
dilogo lnstance (copy)map.
r;:~
1 ~
CAPTULO 12: OTRAS ILUMINACIONES Y HDRI
D<><i>le-.ided
-
r invisille
P l!JlO'e 19:lt normals
Ilustracin
r Nodocay
Ilustracin
r S1<Yi9:>tportal r s ..,.,
12-15 12-16
r Store with rradance ma:
Parte del panel PAffectdiffuse Parte del panel
de control p Affect speajar Material Editor
V-RayLight P Affect reflections con la ranura, el
Dome, que botn Browse
r~
muestra el Slbdivs: s--- ~ y el tipo de
botn del Shadow bios: o,o2on ~ mapeado
mapa n. 0 466 Cutoff: o;oo- ~ resaltados
(VRayHDRI)
para arrastrar a
una ranura libre
del Material
Editor Ganvna:~ ~
Intorpolotion: 0eraut
Ilustracin 12-17
Vista previa en la
que se aprecia la
granularidad pica
del renderizado en
tiempo real con
VRayRT
A pesar de la facilidad de uso, el realismo obtenido se debe a que la luz, las reflexiones y el
fondo estn en perfecta armona, ya que son los mismos contenidos de un nico archivo, la
imagen HDRI, que permite transmitir a nuestra escena el mismo ambiente del lugar en que
se tomaron las fotografas.
En este punto, solo tendr que cambiar los mapas y ajustar el tiempo de exposicin de
la cmara para obtener una amplia variedad de entornos distintos en funcin de la HDRI
utilizada.
Ejercicio: Iluminacin de una escena nocturna mediante una imagen HDR S. EstE
Con este ejercicio, aprender a transformar el entorno diurno anterior en una escena
nocturna. Para ello, aplicaremos los mismos conceptos que vimos en el Ejercicio: Simulacin
de un render nocturno en la pgina 131. Comenzaremos con una escena configurada para
producir un render diurno correcto con el archivo de HDRI Daily-spherical-cgworld.hdr y
modificaremos los ajustes para obtener una escena nocturna.
1. Inicie 3ds Max yV-Ray y abra el archivo Cap12-01-diurno-FINAL.max, que se encuentra
en la carpeta FyR-VRay 1 Captulo 12 1 Ejercicios.
2. Abra el Material Editor y sustituya la imagen HDRI del material HDRI daytime por la
del archivo Sunset-spherical-cgworld.hdr, que se encuentra en la carpeta FyR-VRay 1
Captulo 12 1 Ejercicios. Lance un render con V-Ray RT. Utilice esta vez el motor interno
"Cuda" (consulte el Captulo 1: Primeros pasos en V-Ray) para obtener la vista previa 6. Res
en solo unos segundos (i lustracin 12-18). de re
V-Re
Ciar
Ilustracin 12-18 ren
Vista previa
en tiempo real
del render con
la velocidad
de obturacin
ajustada a 200
3. Obviamente, nos encontraremos con que tenemos menos luz. Por lo tanto,
seleccionamos la V-Ray Camera y aumentamos el tiempo de exposicin. Para ello,
cambiamos el valor de Shutter Speed a 30 y de White Balance a Temperature (4000).
Estos ajustes mejorarn los tonos azules y otorgar a nuestra imagen un aspecto
ms "nocturno': La ventana que muestra el renderizado en tiempo real se actualizar
automticamente con la imagen de la ilustracin 12-19.
7. Tras
obte
Ilustracin 12-19
Vista previa
en tiempo real
del render con
la velocidad
de obturacin
ajustada a 30 y el
balance de blancos
establecido en
4000K
4. Las luces artificiales del techo, simuladas mediante V-Ray Light Planes, ya estn en
la escena, aunque estn apagadas. Para encender las luces, seleccione una de ellas y
active la primera casilla de verificacin On (i lustracin 12-20).
Nota::::
FINAL. r:.
Ilustracin 12-20
Parte del panel de
control V-Ray Light
con la opcin On EsTE cor-~
resaltada
CAPTULO 12: OTRAS ILUMINACIONES Y HDRI
Ilustracin 12-21
Vista previa en tiempo
real del render con
las luces artificiales
encendidas
lf iT~: I~~
L-...1.--------1
V-Ray3F=~
P" Oamp output leve!: ~ :
opcin Production, el
valor Exponencial en
Datt<. .ru~: ~ _;j r.; Affect badcg-<llild Color Mapping, as
- Br9>t rru~: ~ _;j r Don"! affect a>lors (adoptation only} como las opciones Sub-
11-
~: rrr- _;j r li:learworldlow Pixel mapping y Clamp
Ir.::._ V-Ray:: Fr.,. buffer
Output, que pueden
P" EnaiJie buit-in Frame Buffer activarse para evitar la
ls jProduction ~ 1
r ActiveShade
Preset: r==:==::::
View: jVRayPhysicaiCc ~ ~
Render
sobreexposicin y los
artefactos de antialiasing
7. Tras usar V-Ray RT, dirjase a Production (ilustracin 12-22) y lance el render para
obtener la imagen renderizada que se muestra en la ilustracin 12-23.
Ilustracin 12-23
Render final
levemente aj ustado
tras aplicar una
curva en "S"
S. Lan
apa
La iluminacin IBL, compuesta por una luz V-Ray Light de tipo Dome y una imagen HDRI "afie
en el canal de texturas, crea una perfecta armona entre la iluminacin, las reflexiones y cap.
el fondo. Sin embargo, no podremos usar el canal Alpha para reemplazar el fondo de la tap
imagen, ya que al usar la luz V-Ray Light Dome se aplica un fondo totalmente blanco de
forma predeterminada.
Por lo tanto, es imposible seguir el mtodo que se describe en el Ejercicio: Sustitucin de
VRaySky por un cielo en la postproduccin en la pdgina 129. No obstante, siempre existen
otras alternativas para obtener el resultado deseado. En este ejercicio, utilizaremos la opcin
Render Element para obtener el render (con el cielo) y la mscara que aplicaremos como
sustitucin en un nico paso.
1. Inicie 3ds Max y V-Ray y abra el arch ivo Cap 12-03-nocturno-hdri-F/NAL.max, que se
encuentra en la carpeta FyR-VRay 1 Captulo 12 1 Ejercicios.
2. La escena est configurada para el render final. Presione las teclas CTRL + A para
seleccionar todos los objetos.
3. Una vez seleccionados los objetos, configure el color del objeto con el color blanco en el
panel de control (ilustracin 12-24). En este punto, los wireframe de los objetos sern
de color blanco.
~ ~ ~ 1@) ) ~ 7-
i[l~ l ~l!2..~'
!standard Prinitives
Ilustracin 12-24
Parte del panel de r
control, que muestra
~~
resaltada la casilla que Sphere _j GeoSphere 1
permite cambiar el color C)tnder 1 ~
del objeto seleccionado ~ Pyramid 1
1 ~~
r- -..anc~eo~or 1
Llegados
l>c D o en cua lc
hemos vi ~
4. Abra el cuadro de dilogo Render setup (pulse la tecla F10), seleccione la pestaa la pdgina
Render Elements (i lustracin 12-25) y haga doble clic para seleccionar el elemento
VRayWireColor de la lista.
ESTE CONO
-yRawGoballhr*!ation Consid
- RonderEiements -~ltlg
P' Elements ActiVe P' o;spay Elements -yRawReftedion con lo
-
-yRawRefroctian
Ilustracin 12-25 k_leroe ... ms bie
1 Add .. 1 Dele te 1 -yRawShadow
-yRawTotalq,tilg
Cuadro de dilogo ejercicic
~
Render Serup con la -~-
-~-t.r
-vR<!rroctian mscar
pestaa Render Elements -yRefractionAt.r
seleccionada y el botn -yR<nderiO obten ea
VRa~l!!
Add resaltado. Este -ySampierlnfu
VRaySelfllmnation
botn se utiliza para -yShadows ;
VRaySpeaiar
~
aadir el elemento que VRaySS52
queremos renderizar VRayTol2olq,tilg
YRayUndampedColor
......,.
.
.. ,Produdion
r ActiYeShade
. Preset j
\lew:l-~ ~
.
- (JI( Canal
-....
190
;
CAPTULO 12: OTRAS ILUMINACIONES Y HDRI
Ilustracin 12-27
Representacin del render
visible al seleccionar la capa de
color RGB (A) y mscara que
aparece al seleccionar la capa
VRayWireColor (B)
Llegados a este punto, ya t iene todo lo que necesita para crear una mscara en Photoshop,
o en cualquier otro programa de edicin de imgenes, y usarla como nuevo fondo tal como
hemos visto en el Ejercicio: Sustitucin de VRaySky por un cielo en la postproduccin en
la pgina 129.
...
-
La imagen perfecta
FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY
Bala
Cuanto ms rica sea una imagen en trminos de informacin, desde las sombras oscuras Ya he mo~
hasta la iluminacin, ms nos gustar. La postproduccin (que, incluso para las imgenes, V-Ray. Si1
se realiza casi siempre con Photoshop) es un paso necesario en el renderizado fotogrfico el ma me~
que nos permite perfeccionar nuestras imgenes con una rapidez y un control excelentes. fotografa
Nuestro objetivo es crear la imagen que habamos imaginado. No existe ninguna herramienta asegurarr
especfica o mejor para cada ocasin, pero s existen algunas ms adecuadas, cmodas o blanca, si1
rpidas en general. colores de
La correccin de la imagen es un tema muy amplio y, a veces, complejo. No obstante, Proba rlo e
ilustraremos algunos aspectos objetivos bsicos que le permitirn mejorar fcilmente sus color que-
imgenes siguiendo tres pasos: ese punte
1. Balance de blancos (curvas de canal). emba rgo,
que es te~
2. Control de contrastes (curvas).
que el de
3. Nitidez (Unsharp Mask). una pa ree
dominant
Nota: Photoshop es el programa de edicin de fotografas profesional ms utilizado,
pero no es el nico. Tambin estn Photopaint y Gimp, entre otros; aunque tienen menos Balan e
potencial. Los siguientes principios son universales y, por tanto, se pueden aplicar a
Lightroor
cualquier programa diseado para trabajar con imgenes de mapa de bits.
organ izad
y mej orar
Llghtroor
Correccin del color y Color grading Lightroor
Antes de continuar, es fundamental realizar una distincin entre dos aspectos que suelen
dar lugar a confusin : correccin del color y Color grading.
La correccin del color mejora determinados aspectos de la imagen en cuanto a la
"informacin objetiva'; como la correccin de un color dominante, por ejemplo. El Color
grading, por otra parte, cambia la imagen en funcin de la sensacin o el sentimiento que
deseamos provocar. El Color grading adopta un enfoque mucho ms artstico y est ms
relacionado con la "informacin subjetiva" para las personas.
Selecci onE
Debemos especificar que la correccin del color siempre se realiza antes que el Color
Captulo 1.:
grading. lncluso si un render ya tiene un color dominante similar al que desea para el render
final, debe corregir el color primero eliminando todos los colores dominantes y, despus,
usar el Color grading para volver a aplicarlos si es necesario.
Aunque puede parecer que hacemos un doble trabajo, en realidad no lo es, ya que nuestros
ojos se acostumbran fcilmente a los colores dom inantes y no es necesario que pase mucho
tiempo para que dejemos de distinguir la cantidad adecuada.
CAPTULO 13: BALANCE DE BLANCOS Y CONTRASTE
Balance de blancos
Ya hemos tratado el tema del balance de blancos en el Captulo 4: La cmara rflex en
V-Ray. Sin embargo, al igual que en la fotografa, el balance de blancos que se calcula en
el momento de la toma es preliminar, as que debemos utilizar herramientas de edicin de
fotografas para que quede perfecto. Recuerde que configurar el balance de blancos significa
asegurarnos de que, por ejemplo, una superficie blanca de una foto sea "numricamente"
blanca, sin colores dominantes. El blanco es una referencia que nos ayuda a "equilibrar" los
colores de nuestras imgenes.
Probarlo es muy sencillo. En Photoshop, coloque la herramienta del cuentagotas sobre un
color que sepa que es blanco o, an mejor, gris. Si no hay colores dominantes, el RGB de
ese punto tendr los mismos valores en cada canal: por ejemplo, RGB = 230, 230, 230. Sin
embargo, es mucho ms probable que la imagen tenga un color ligeramente dominante y
que este pueda identificarse con facilidad, ya que el valor de uno de los canales ser mayor
que el de los dems. Si, por ejemplo, encuentra un valor como RGB = 241, 230, 228 en
una pared blanca, significa que la imagen contiene, en efecto, un color rojo levemente
dominante.
Ilustracin 13-2
Panel de
importacin
Lightroom,
que muestra el
botn Impon
y una imagen
renderizada
.. FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY
A continuacin, haga clic en Develop (i lustracin 13-3). Los comandos de la seccin Basic
Ejercic
aparecern en la columna lateral (i lustracin 13-3).
En este
muestra
(por eje
Ilustracin 13-3 el balan
Parte de la
interfaz grfica 1. lnic
de Lightroom, car
que muestra la
opcin Develop,
2. Pu l
utilizada para mi E
entrar en el modo que
"Development", y el de
rea Basic, utilizada
de
para las correcciones
bsicas. El 80 %
del trabajo en
Lightroom se realiza
aqu. La opcin
''As Shot" para
configurar el modo Ilustracin 13-5
del balance tambin rea de tonos
est resaltada medios de la que
hemos tomado
nuestra muestra
(resaltada)
Haga clic en As Shot (i lustracin 13-3) y elija la opcin Auto del men desplegable para que
el prog ra ma evale los blancos y, por consiguiente, el resultado del balance de blancos
automt ico (i lustracin 13-4, 8).
Nota:
img er
misma
los col
buena
3. Tra l
(16
Ilustracin 13-4 Dos renders de Federica P iva antes del balance (A) y despus del balance (B)
14!:
En la primera imagen (i lustracin 13-4, A), un color clido dominante cubre toda la escena Ac.
como si se tratase de un velo, por lo que los elementos se distinguen con menor claridad. se lE
Tras la correccin (ilustracin 13-4, 8), el techo y las paredes objetivamente blancas hacen
que la parte central resalte ms.
-. .. . -... ..
"'
,
?. G :
a bit
,
147
105
1 J! "
C '
y,
8bil
,
"""
61"'
Ilustracin 13-6
Ilustracin 13-5
rea de tonos ....
+. x.
y: 1,A8 r.:r :
Panel Info, que
muestra los
medios de la que valores de la
~1
#IR :
hemos tomado J!G '
B:
muestra n. 0 1,
nuestra muestra donde puede ver
(resaltada) una prevalencia
del canal rojo
Fllbt de . tra:in.ltlt p 5pCIIbn 1
...,.,._... .s- .
- .1...,.,._..<1_Alt por
~
Nota: aqu est claro, incluso a simple vista, que el color rojo es el dominante. En otras
imgenes, sin embargo, puede que no resulte tan evidente. Despus de trabaj ar en la
misma imagen durante horas, ocurre lo mismo: nuestro cerebro cancela automticamente
los colores dominantes. Por lo tanto, para realizar valoraciones objetivas, siempre es
buena idea usar el panellnfo (ilustracin 13-6).
3. Trabaje con las curvas individuales del color para que los tres valores de la muestra
(166, 147, 105, ilustracin 13-6) converjan en un valor indicativo intermedio, como
145, 145, 145. Reduzca los rojos de 166 a 145 y aumente los azules de 1OS a 145.
Aada un nivel de curvas haciendo clic en el icono correspondiente del panel Layers y
seleccione Curves en el men desplegable (i lustracin 13-7).
Ilustracin 13-7
Panel Capas, que muestra
el icono usado para abrir el
men desplegable y acceder a
la opcin Curvas
Sfumatura ...
Pattom...
luminositi/ contrasto...
velli
FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY
Ilustracin 13-8 ., x. 1 :j A
L Ilustracin 13-9
y,
J
Panel Ajustes, que Panel Info, que
#IR : 166/ 145 11
muestra el canal 8:
muestra el valor del
105/ 105 1
Rojo, el icono pxel que acabamos
para arrastrar los . 2 de modificar, 145, y
t
Doc: 1.89MB/1.89MB
puntos y el punto su valor anterior, 166
Fabt de lll.rmagN p scegW. un
modificado nuov o coAot. di sfondo. Uute MMI5c.
..... Qrt JMf' ubrio opzioni.
S. Toda la imagen tendr ahora un color verde dominante. Repita este procedimiento,
esta vez en el canal 8/ue, cambiando la muestra de 1 OS a 14S (i lustraciones 13-1 O y
13-11 ).
La lumi1
ms cla1
Consideraciones: no se preocupe si, en algunos casos, no consigue alinear por
En teor
completo los tres valores. Incluso valores como 145, 144, 146 estaran bien, ya que son
el centre
variaciones nfimas que no tienen una gran repercusin en el resultado final.
los extrE
muestra
(ilustra e
In!o
.,"'
J!G
abi
1J!Me,
....
y ,
K:
Como p
t ambin
Ilustracin 13-10 Ilustracin 13-11
Panel Ajustes, que Panel In fo, que
muestra el canal #IR ' 16/ 14S 1 muestra el valor del
Azul, el ico no B lOS/ 14S !J pxel que acabamos
para arrastrar los de modificar, 145, y
puntos y el punto Do<: 1.89 MB/1.89 MB su valor anterior, 105
modificado
FM:e die sur ttnrMQin ~r sc.g.kra un
nuovo cabr. di sfondo. IJslte Mliusc.
Aa Ort per ubriori opzioni.
- ~racin 13-13
~ \'elada y con
~'Posicin. Su
ama muestra
~c1os vacos a
~ derecha y a la
6. Una vez realizada esta correccin objetiva, puede decidir en qu medida aplicar este
izquierda
aj uste reduciendo el valor de opacidad de Capa de curvas, que est al 100 % de form a
predeterminada .
-
Actualmente, muchas cmaras incorporan un software interno que visualiza el histograma
de forma inmediata al tomar una foto. Esto es una representacin grfica de la distribucin
de pxeles en funcin de su luminosidad, y puede proporcionarnos informacin importante
para perfeccionar nuestra imagen.
Livolli
Predem~o: Prod<finito OK
Annula
canale: RGB Ilustracin 13-12
Automatico Cuadro de dilogo Niveles,
que muestra un histograma.
OpzionL ..
El histograma de una
J' J'J' imagen puede verse en
Photoshop desde el men
0 Anteprina
Wentana > Histograma,
o tambin en las ventanas
Curvas y Niveles
La luminosidad de los pxeles se muestra a lo largo del eje horizontal, del ms oscuro al
ms claro. El eje vertical, por otra parte, muestra el nmero de pxeles correspondientes.
En teora, una imagen correcta es una en la que la mayora de los pxeles convergen en
el centro (i lustracin 13-12) y van disminuyendo hasta, finalmente, desvanecerse fuera de
los extremos. El lado izquierdo muestra las reas en sombra (i lustracin 13-12, A), el centro
muestra los tonos medios (i lustracin 13-12, B) y el lado derecho muestra las luces altas
(i lustracin 13-12, C).
Como puede ver en las ilustraciones 13-13 y 13-14, hay una diferencia en el contraste, que
tambin podemos identificar en los histogramas correspondientes.
Ilustracin 13-14
,-elada y con Imagen correcta. Su
xposicin. Su histograma ocupa
todo el espacio, sin
~cios vacos a cortar los extremos
a derecha y a la
izquierda
FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY
Nota: con "curva en S" (S) nos referimos a la aplicacin de una curva que se inclina hacia
abajo para aumentar las zonas oscuras y hacia arriba para aumentar las luminosas. De
este modo, el contraste tiende a aumentar, lo que hace la imagen ms atractiva.
2. Haga clic en el icono Curvas de la pestaa Ajustes (i lustracin 13-16, A) y aada una
capa de ajuste Curvas (ilustracin 13-17). Mueva el tringulo negro hacia el centro
(i lustracin 13-18, A) para evitar que queden espacios vacos en el lado izquierdo del
histograma. Ahora defina los dos nuevos puntos y muvalos para crear una leve curva
en S, como en la ilustracin 13-18. Esto cambiar la distribucin de los tonos en la
imagen (i lustracin 13-19).
- A
~ l!l :.t~ ~ RGB
Ilustracin 13-19
Imagen despus de
la aplicacin de la
curva, que muestra
un efecto colateral
de aumento de la
saturacin
3. En modo RGB, una curva como esta (i lustracin 13-18) tiende a saturar la imagen
(i lustracin 13-19). Puede que le guste este efecto; si no es as, equilibre la saturacin
aumentada aadiendo una capa Tono/ Saturacin. Haga die en el icono Tono/ Saturacin
(i lustracin 13-16, B) y, en la pestaa correspondiente, disminuya el valor de Saturacin
a -30, (ilustracin 13-20). Esto proporcionar un resultado diferente (ilustracin 13-21 ).
Ilustracin 13-20
Panel Tono/saturacin
30
de la pestaa Ajustes,
con el valor de
saturacin resaltado
c. o i
Ilustracin 13-21
Imagen con un
nivel de saturacin
negativo. Esto
corrige el aumento
anterior de la
saturacin
FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY
4. Coloque el cursor en la capa superior y use el acceso directo del teclado CTRL + Mays Despue
+ Alt +E para crear una nueva capa, que ser la suma de las capas subyacentes. 13-25.
5. Haga clic con el botn secundario en la capa que acaba de crear (i lustracin 13-22) y
seleccione Convertir en objeto inteligente. Esto le permitir aplicar filtros sin perder la
imagen inicial.
Ilustracin 13-22
Panel Capas, que
muestra la nueva
capa y la opcin para
convertirlo en un
"objeto inteligente", Opzioni di fusione ...
para no alterar de Modifica regolazione...
forma irreversible la Duplica livello ...
imagen en la que se
Elimina livello
ha aplicado el filrro
Converti in ogg~o avanzato
Natural
6. Seleccione Enfocar > Mscara de enfoque en el men desplegable Filtro y, en el cuadro pgina
de dilogo Mscara de enfoque (ilustracin 13-23), configure la opcin Cantidad con el ltimo
valor 80%, la opcin Radio con el valor 1 pixel y la opcin Umbral con el valor O. perfecc
Nota:
Ilustracin 13-23 FINAL
Cuadro de dilogo
Mscara de
desenfoque, que
muesrra los valores
Con si
utilizados para si tra B
potenciar el detalle corre
de la imagen satisfc
Fattore: 80 %
-o camb
Raggio: 1 pbcel cam b
-o-- error 1
Sogia: O lvel
Laapl
o --
unas
ilustra
7. A diferencia del filtro seleccionable de la seccin Anti-aliasing fllter de V-Ray (consulte
impar
la pgina 173), el Filtro inteligente de Photoshop ofrece mayor control. Puede que lo ni
encuentre algunos bordes irregulares en determinadas zonas (en el teclado, los bordes
de la hoja, etc.). Para eliminarlos, pinte la mscara correspondiente con un pincel negro
(ilustracin 13-24).
Ilustracin 13-24
Parte del panel Capas, que
muesrra la mscara del
filrro, que permite ocultar o
mosrrar el efecto del filrro
en s, pintndolo con negro
o blanco, respectivamente
CAPTULO 13: BALANCE DE BLANCOS Y CONTRASTE
Ilustracin 13-25
Resultado final
despus de las
correcciones en
Phoroshop
Consideraciones: tanto si realiza un uso bsico (como el que acabamos de ver) como
si trabaja de una forma ms avanzada, siempre debe tener claro su objetivo. Si no,
corre el riesgo de cambiar constantemente los valores y no llegar nunca a un resultado
satisfactorio, como ocurre en el renderizado. Nuestros ojos se acostumbran a cualquier
cambio con mucha rapidez; por tanto, es fcil sentir la necesidad compulsiva de hacer
cambios. Cuando nos encontramos en esta situacin, significa que hemos cometido un
error habitual: no hemos fijado una idea clara del resultado que queremos obtener.
La aplicacin de los pasos que acabamos de describir no requiere que nos establezcamos
unas expectativas excesivamente altas. La finalidad de este captulo es, simplemente,
ilustrar un proceso de correccin bsico y estndar que mejorar sus imgenes. Lo ms
importante, sin embargo, es tener siempre claro el resultado en nuestra mente. Esto es
lo nico que nunca debemos olvidar.
Optimizacin del tiempo
de renderizado
FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY
Ilustracin 14-1
Acllle Castiglioni,
arquitecto
(1918-2002).
Fotografa de
Hugh Findletar
; copyright de
Acllle Castiglioni
Foundation
Para
Esta es una valiosa leccin, tanto para el diseo como para cualquier actividad humana de antia l
creacin para la que sea fundamental definir los objetivos, ya que nos permite formarnos
una clara idea del resultado que queremos obtener.
Por tanto, antes de ponernos manos a la obra con V-Ray, debemos ordenar nuestras ideas,
investigar y adquirir experiencia preparando el terreno antes de comenzar.
Busque imgenes con unas condiciones de luz similares a las que quiere reproducir. De
esta forma, podr observar aspectos fotogrficos que posiblemente no pueda visualizar
con tanta claridad solo con la imaginacin (por no hablar de la memoria).
Busque el mismo estilo, especialmente en trminos de colores utilizados.
Busque imgenes de sus materiales, sobre todo si estos son muy concretos y no los ha
utilizado nunca. De este modo, le ser ms fcil ver cmo se representan en fotografa.
Nodnadapor~n~dQ
Busque texturas con los estilos, tamaos y repetibilidad adecuados (en este libro se han
utilizado varias texturas de www.arroway-textures.com).
Rena todos los modelos 3D que necesitar aadir a la escena (en este libro se han
utilizado varios modelos 3D creados por www.designconnected.com).
Prueb
Toda esta investigacin tiene un nico objetivo: el tarT
Crear en su mente una imagen del resultado final: su visin . comrr
Al definir claramente el resultado deseado, puede asegurarse de alcanzarlo sin dejar nada No necesi
al azar. impacto e
Nota: lo
de V-Ra-
CAPTULO 14: OPTIMIZACIN DEL TIEMPO DE RENDERIZADO
Bask: paramet:ers
Current prosetj jeustom
1
Opbons
1
Setup, 9ue muestra
el valor predefinido
1 MOlrate: ~ 41_
Ck-thresh: ~ _;j Show cok. phase r de Current preser
- ~ rr
1 _ _ , ,..--- " _. , " -o :> y los parmetros
suoavs: so _;] Distthresh: o;r- .;J 11
H>pn. Show samp1es Min y Max rare de
lnterp. samples: ~ _;j !eter~. _ <> ---- _;j Use camera path r 11 : Irradiance map
. .
~
$1Pfoduction Pr~set:
r ActveShado
-
View: jPerspedive
~ -
r~ ""'*
Image
IFixl!d
Type:
1 Ilustracin 14-3
Parte del cuadro
1
I Antialasin!l fiter de clilogo
rv en lAr ~t...Anlialosif1!lush;avariable
Pruebe a renderizar tamaos muy pequeos, incluso de 640x480 pxeles. Puede definir
el tamao en el cuadro de dilogo Render Setup y, ms concretamente, en la pestaa
Common del men desplegable Common Parameters.
No necesita trabaja r con alta resolucin al principio. Muchas veces, es fcil ver el balance y el
impacto de la luz, incluso con tamaos pequeos.
Nota: lo que acabamos de describir no tiene sentido si usa el renderizado en tiempo real
de V-Ray RT.
FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY
En toe
Store with lrradiance Map inform
Es posible activar la opcin Store with irradiance map (ilustracin 14-4), que se encuentra Al ren
entre los controles de cualquier V-Ray Light, especialmente en la fase inicial de trabajo. Con tama
este modo, las sombras producidas por la luz se calcularn con lrradiance map y, puesto o in clu
que esta opcin est activada para permitir trabajar rpidamente, este clculo tambin se
aplicar a las luces V-Ray Lights.
Nota
Options
d urar
1
rp Castshadows procE
Ilustracin 14-4 r lloUlle -.ided
Parte del panel de r-
control de una V-Ray P 19'10' ight normals
P Affoct speculor
P Affoct reflections
Antes de lanzar el render final, no olvide desactivar Store with irradiance map. Tenga en
cuenta siempre, no obstante, que si tiene muchas V-Ray Lights sin esta opcin activa, es
posible que el tiempo de procesamiento sea demasiado largo. Por lo tanto, deber valorar la
situacin y determinar si debe desactivar la casilla para todas las V-Ray Lights o solo pa ra las
que proyectan las sombras ms relevantes.
VRi
Ilustracin 14-5 Si tienE
Ventana V-Ray frame objetos
buffer, que muestra la en cua l
funcin Render region y
su efecto
Esta funcin es muy prctica, sobre todo cuando nos encontramos cerca de la fase de
renderizado final y queremos realizar algunas pruebas localizadas. Estas pruebas podran Nota:
incluir: canal e
tambit
Comprobar el efecto de la luz en una superficie.
propie
Comprobar si hay zonas con sobreexposicin. fotorrE
Comprobar la granularidad de un material con va lor de brillo< 1.
Comprobar la granularidad de las sombras de V-Ray Light sin la opci n Store with
ESTE C
irradiance map activa.
CAPTULO 14: OPTIMIZACIN DEL TIEMPO DE RENDERIZADO
Nota: los pequeos cuadrados que aparecen movindose en el V-Ray frame buffer
durante el renderizado se llaman buckets. El nmero de buckets depende del nmero de
procesadores de su equipo.
r+ V -Ray : : DMC~
Ilustracin 14-6
Parte del cuadro
de dilogo Render
Serup, que muestra
los parmetros
usados para
modificar los
buckets
Puede que observe que, con las zonas pequeas, no todos los buckets empiezan a trabajar
al mismo tiempo. Al reducir su tamao, podemos asegurarnos de que se usen todos de
forma simultnea desde el inicio del clculo. Con las imgenes completas, por otra parte, el
hecho de que algunos buckets se queden rezagados al final de la imagen es completamente
irrelevante.
_
_,__..,. _..,.
V-llayVf8
_, _
V-llay Blmop lo VRoyHDRic:onv.ter
Ilustracin 14-7
Parte del men contextua!,
que muestra la funcin V-Ray
scene converter
Nota: la mayor ventaja de esta opcin es que transfiere todas las texturas a los distintos
canales. No obstante, cuando V-Ray convierte un material Standard a un material V-Ray,
tambin reproduce sus caractersticas no fotorrealistas. Por este motivo, las distintas
propiedades de las superficies deben restablecerse manualmente para crear un material
fotorrealista, como se explica en el Captulo 6.
Options
17 Double-sided
r Reflectonback ~ f., Trace refi>actions
Como puede ver en el cuadrado rojo de la parte superior de la ilustracin 14-1 O, los muebles materi
Una v
de color blanco y verde producen una leve reflexin en el suelo, mientras que en la ilustracin
anteric
14-11 no hay rastro de esta reflexin .
En el segundo render, con Trace Reflection desactivado, todos los objetos se ignoran y solo se
reflejan las luces altas. La imagen de la izquierda es claramente ms realista, ya que siempre Nota
se pierde algo en las aproximaciones. Queda a su eleccin evaluar si el tiempo que ahorrar inter
(que en este caso es ms del 50 %) merece la diferencia en el resultado. geno
los ra
el ba
Nota: la opcin Highlight glossiness solo produce reflexiones de las luces que no tienen la activ
opcin "Sto re with lrradiance Map" activada. El suelo de la ilustracin 14- 11 parece tener realic
menos brillo porque, a diferencia de en la ilustracin 14-1 O, no refleja ningn objeto. quei
CAPTULO 14: OPTIMIZACIN DEL TIEMPO DE RENDERIZADO
Botones generales 1
Cuando estamos en una fase avanzada del trabajo y necesitamos dar un paso atrs para
hacer algunas comprobaciones aisladas, el men desplegable V-Ray:: Global Switches es
el lugar perfecto para hacerlo (i lustracin 14-12). Como su nombre indica, estos "botones
generales" permiten activar y desactivar ciertas caractersticas de la escena, sin tener que
intervenir de forma especfica en cada uno de los objetos.
Ilustracin 14-12
Parte del cuadro
de dilogo Render
Serup, que muestra las
opciones principales de
V-Ray: : Global switches
Nota: al aplicar un nuevo material a todos los objetos con Override mtl:, las escenas de
interior pueden volverse negras a veces. Esto sucede por la sencilla razn de que el material
genrico lo ha anulado todo; incluso las ventanas se han vuelto de color gris, bloqueando
los rayos del sol. Si esto ocurre, oculte las ventanas o exclyalas de la anulacin mediante
el botn Override Exclude (ilustracin 14-12). Antes de lanzar el render final, vuelva a
activar todo lo que ha desactivado. Puede parecer un consejo demasiado obvio, pero la
realidad es que la opcin Override mtl se queda activa con mucha ms frecuencia de la
que imaginamos.
- FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY
Lo que acabamos de abordar concierne al tamao del render, pero cmo debemos
establecer el lrradiance map en estas circunstancias? Podemos seguir usando el valor
"High" para obtener una buena calidad, o sera excesivo?
La nce
Usar High para un pster de 6 m es como querer pintar una fachada de un edificio con un idea e
pincel de acabado. sufici
El detalle mximo de la superficie de un edificio es claramente diferente al detalle mximo
de la pared de una habitacin. Puesto que todo est proporcionado, debemos modificar los
valores de lrradiance map para calcular imgenes de gran tamao.
En lugar de utilizar High, cuyos valores son Min/ Max rote= -4/0, usaremos valores como Mini
Maxrate = -7/-4 (i lustracin 14-13).
. . ~ -
En este punto, es interesante hacer caso a las matemticas. Lo importante es tener claro que
-4 es un nivel de detalle ms que suficiente para una imagen de tamao pster, al igual que
lo es O para una imagen de pantalla.
Consideraciones: estos son los valores que uso y que siempre me han funcionado
hasta ahora. Mi rcord ha sido un pster renderizado a 5000 x 21 SO pxeles, impreso
a un tamao de 7x3 m (aproximadamente 18 ppp). Se apoyaba en el suelo, por lo que
se vea desde muy cerca y, aun as, incluso desde una distancia de 1 m, poda verse con
mucha claridad. Los valores de Min/Max Rate para lrradiance map fueron de -7/-4.
CAPTULO 14: OPTIMIZACIN DEL TIEMPO DE RENDERIZADO
V-Ray:: Li!tltcadle
Ilustracin 14-14
1Sutxivs: [m) ~1 Store dir"ect !stlt W Parte del cuadro de
~ size: jo,o2 : 1!rowcalc.~"' 1 dilogo Render Setup,
Scale: isaeen u.e""""'"potn r que muestra Calculation
I'<Jrnb<rofpasses: re-- .;,]
Adaptive lradng r parameters
Usediret'bor'- _ r
Proset: 1
Lance el render y detenga el clculo antes de que Light cache finalice para obtener una
idea general del impacto de las luces en la escena (i lustracin 14-15). Con este mtodo es
suficiente y, adems, es muy rpido.
Ilustracin 14-15
Vista previa de un
render, obtenida con el
clculo de Light cache,
bloqueada despus
de 20-30 segundos.
Este es el tiempo que
suele tardar un equipo
normal en proporcionar
este nivel de detalles,
que resulta suficiente
para saber cmo
funciona la escena
- FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY
RonderhistOI}' RonderhistOI}' ~
;1 Enable VFB history Options 1
S. Ahora tenemos dos miniaturas en el cuadro de dilogo Render history (i lustracin 14-
20). Seleccione la primera imagen y haga die en el botn SetA. Seleccione la segunda
1
1
y haga die en Set B (i lustracin 14-20).
6. Una vez asignados Set A y Set B, aparecer una lnea blanca vertical en el render
(i lustracin 14-21 ). Puede arrastrarla a la derecha o a la izquierda para comparar los dos
renders y comprobar fcilmente sus detalles.
Ilustracin 14-21
Cuadro de dilogo
V-Ray frame buffer,
que muestra la lnea
vertical que separa
las dos imgenes
renderizadas que
desea comparar
'
FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY
Paredes manchadas
Las paredes con manchas son una situacin recurrente en el renderizado de interiores, y
se suelen deber a un fallo tpico de los sistemas de aproximacin. Ya sean ms o menos
pronunciados, estos parches siempre son muy molestos y antiestticos. Es bastante raro
que este fenmeno aparezca en paredes oscuras o con texturas. Incluso en estos casos, el
problema s existe, pero no se percibe. En paredes con colores claros, por otra parte, estos
artefactos se hacen ms evidentes (ilustracin 15-1 ).
Na
de
el F
Ilustracin 15-1
Render con
Ce
manchas en las PE
paredes im
sit
va
il
Esto
Si trabaja con una resolucin baja y con el lrradiance Map en Low y Light Cache en 500,
que
es probable que su render contenga artefactos. Las imperfecciones temporales producidas
conf
por los valores bajos permiten obtener vistas previas en poco tiempo. En esta fase inicial no
debera preocuparse por los artefactos o la granularidad. Se har cargo de esto en el paso 4
del mtodo 5-Step Render Workflow, en el que limpiar la imagen del render final.
Sin embargo, es diferente si ya ha ajustado V-Ray para el render final y ha cambiado estos
parmetros:
lrradiance map: de Low a High.
Light Cache: de 500 a 1500.
Noise threshold: de 0,01 a 0,005.
Lo m
laop
CAPTULO 15: SOS: CONSEJOS PARA NO PERDER LOS ESTRIBOS
r-~
Basic paramete"s
Serup, que muestra las
"''e -r- _;J 0r t, ~ f'i"3 .;J Show ca1c. jase r opciones HSph. subdivs
'a) ate: ~ : m 1J1ce>/1 ~ _;j - ec M r y Interp. samples en
HSph . subdivs: ~ _;j Dsttr e ~~ Show 5al11lles r el men desplegable
J ~. sal11lles: ~ _;j ~ D 'T a e p---- _;j Use carnera path r
V-Ray: : lrracliance map
Nota: es aconsejable usar Render region para determinar de forma local el valor mnimo
de HSpere Subdivs con el que el rea aparece limpia. De este modo, no solo resolveremos
el problema rpidamente, sino que lo haremos con los menores recursos posibles.
Ilustracin 15-3
Imagen de un modelo
importado, con
superficies coplanares
y sus defectos (A), y el
mismo modelo despus
de arreglar el problema
con Secondary rays
bias (B)
Lo mejor que podemos hacer es identificar las superficies extras y eliminarlas, o bien cambiar
la opcin Secondary rays bias desde el men Global switches (ilustracin 1S-4).
FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY
~~t r:~flection/refr~ 1 . in m
r Force bad< face a6:lg . r Max depth :---- _;_] F
Ilustracin 15-4 ; l>lg; ; =======
~_q,
;j 17 Maps
Parte del cuadro de 17 Lq,ts 1 17
FUer maps 17 Fiter maps fur Gl E
dilogo Render Setup, DefaUti4>ts loff v.;thGI ~ Maxtransp. leveisso-- _;_] 1
que muestra la opcin 17 Hdden &4>ts 1 Transp. rutoff o;oor- _;j 1
17 Shadows r Overridemij: Jooe 1
F
Secondary rays bias
del men desplegable
r Show Gl only 17 Glossy effects Ovemde Exd"de . 1
Vlew: IPerspedive
Al escribir 0,001 (ilustracin 15-4) en lugar de 0,0, podemos obligar aV-Raya separar todas
las superficies de una escena con un valor tan reducido que no se notar ninguna diferencia
visual, pero que resultar eficaz para superar el error matemtico que han producido las
superficies superpuestas.
Ilustracin 15-5
Render con
granularidad
Ne
Como vimos en la pgina 176, debemos bajar el valor Noise thresho/d de 0,01 a 0,005 antes el
de lanzar el render final. La granularidad de toda la escena se ver drsticamente reducida, mi
aunque el tiempo de procesamiento aumentar. En situaciones como esta, en la que sigue re'
habiendo mucha granularidad en zonas concretas, deber actuar directamente sobre el
elemento que la est generando, como se explica en el prrafo Subdivisiones, pgina 176.
CAPTULO 15: SOS: CONSEJOS PARA NO PERDER LOS ESTRIBOS
- COil'l'nOrl Pa-ameters 1
Ilustracin 15-6
TmeOutput Parte del cuadro
,_ Single Every Nth Frame: - _;j de dilogo Render
r Active Tme Segment OTo 100 1 Setup, que muestra
r Rango: o-- ;J r o ~ _;j las opciones Crop
FieNumber B=: rr-- -'-' 1 y Blowup del men
r Frames 1, 3,.5-U desplegable Common
1
Parameters. Es
~ Area tD Render
jo!l! ., r Aum Rogion Selocted aconsejable establecer el
VI<W tamao de las reas con
,~
un margen determinado,
=
Apertlre Width(mm): 136,0 _;j 1 para poder usarlas al
320x2'10 1 720x'l86 1 alinearlas en Photoshop
12'10 ~ 6'10x..aD 800x600
1
.
1
.
1
~
IProdJdion Preset l
r ActiveShode View: IVRayl>hysicaiCz ~
--
Renderizado en raw: V-Ray Frame Buffer permite guardar la imagen directamente en un
disco duro para ahorrar memoria. Active la casilla Render to V-Ray raw image file del
men desplegable V-Ray:: Frame Buffer (i lustracin 15-7). Elija dnde desea guardar su
archivo (como .VRIMG o .EXR) y desactive la opcin Render to memory frame buffer.
f- -
r Rondermmemory fTomo ~
1 Parte del cuadro
! de dilogo Render
P' G<!t resoi.Jtion from MAX 1 Setup, que muestra las
~ idth ~ _;j 6~x4&1 10L4x168
1 l600Xl200 1 , opciones "Render to
1
::a-- _;j memory frame buffer"
HeJgh,t SOOxC!Q
1
1280x%0
1 20-Bxl536 1
, y HRender to V- Ray raw
lnoge aspett 11. 33:i ;j .JJ Pi_xel aspeC: fl,G _;j
image file" del men
1:
r V-Royraw -file desplegable V-Ray: :
P' Render tD V-Ray row lnage file 1r General!! preView Browsll! ... Frame buffer
11 '\ ,,
e;,- ---~-- - - - -e -e
Nota: las imgenes .VRIMG se pueden abrir en V-Ray Frame Buffer haciendo clic en
el icono Load image, que se encuentra en la parte superior, junto al icono Save image,
mientras que las imgenes .EXR son totalmente compatibles, incluida la versin ms
reciente de Photoshop.
FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY
e 1r ~=-___,
dopth-of-field ........ r
~
~----,1'!
Ilustracin 15-8 motionbkr ........... r
~:=:- \
Ir
Representacin
esquemtica de una
V-Ray Physical Camera,
una pared (A) y las
opciones N ear clipping
B '
- - - - . r------+---1
1 hortzoo llne .... . .
clppilg ..... ..........
r
r;r
1
Este
En la ilustracin 15-9, el encuadre se ha realizado con una cmara a una distancia focal de
30 mm pero, debido a las distancias en juego, el mueble junto a la cmara parece enorme en
comparac in con el asiento. Por lo tanto, necesitamos un objetivo con una mayor distancia
focal (de 60 mm, por ejemplo) para transportar mejor las proporciones (i lustracin 15-1 O).
Sin embargo, para usar un objetivo de 60 mm en un interior, deberemos alejarnos para
poder encuadra r la misma escena, lo cual a menudo no es posible debido a los obstculos
que nos encontramos. Con la opcin Clipping de V-Rayen un espacio virtual, este problema
se soluciona fcilmente.
Si u
ap li
RAY
qu e
Exp
de ::
Ilustracin 15-9 Cmara colocada dentro de la Ilustracin 15-10 Cmara colocada dentro de una
escena a una distancia focal de 30 mm escena a una distancia focal de 60 mm y con la opcin
Clipping activada
Nota: la opcin Clipping plane est disponible tanto en la cmara estndar como en la
V-Ray Physica/ Camera (consulte el Captulo 4: La cmara rflex en V-Ray).
CAPTULO 15: SOS: CONSEJOS PARA NO PERDER LOS ESTRIBOS
Ilustracin 15-11
Representacin de bordes
dentados en las luces
altas. Esto suele ocurrir
con las fuentes de luz
Este es un problema de Antialiasing y, para solucionarlo, basta con activar las opciones Sub-
pixel mapping y Clamp output, que se encuentran en el men desplegable V-Ray:: Color
mapping (ilustracin 15-12), como vimos en el Captulo 9: Sistema de iluminacin V-Ray Sun,
en la pgina 134.
Li2) Ronder Sotup: V-Ray NFR 210.01 G:Jr~ii~
Corrrnon 1 V-!!ay Indiroct tmnation 1 Sottilgs Ronder Sements
Ilustracin 15-12
- V-!!ay:: Color ~ ,
-;o- J
Opciones Sub-pixel
Typo: ltnor nUtiply
Ronder
r ActivoShade View: IPorspoctivo ~ ~
Si usa el mapeado lineal (Linear multiply, ilustracin 15-12), el inconveniente es que, tras
aplicar la opcin Clamp output a la imagen, ya no ser posible procesarla como una imagen
RAW. Toda la informacin superflua se eliminar, ya que es precisamente esta reduccin la
que hace posible que se corrija el antialiasing (i lustracin 15-13). Si el mapeado es de tipo
Exponential, por otra parte, hay unas cuantas contraindicaciones, ya que todos los valores
de pxel (Color float) se encuentran entre Oy 1 en cualquier caso.
Ilustracin 15-13
Render sin bordes
dentados, gracias a las
opciones Clamp output y
Sub-pixel mapping
FOTOGRAFA Y RENDERIZADO con V-RAY
Nota: las imgenes ntidas y las enfocadas son dos conceptos diferentes. La nitidez est
relacionada exclusivamente con el grado en el que los detalles apreciables destacan en
las reas enfocadas. Las fotografas demasiado ntidas contienen artefactos en las reas
con mucho contraste. Por ello, los ajustes de la nitidez en una cmara rflex suelen dejarse
a un nivel medio.
CAPTULO 15: SOS: CONSEJOS PARA NO PERDER LOS ESTRIBOS
Lo que suele confundirnos es que algunas versiones de 3ds Max tienen la opcin Output
Gamma definida como 2,2 de forma predeterminada (ilustracin 15-15).
Si utilizamos V-Ray:: Color mapping Gamma con un valor de 2,2 (consulte la pgina 14),
deberemos desactivar el valor de OutputGamma establecindolo en 1,0 (ilustracin 15-15).
Otra opcin que puede llevarnos a este error es el icono sRGB del V-Ray frame buffer
(i lustracin 15-16). No debemos usar este icono en nuestro procedimiento. Si lo hacemos,
ya veremos una imagen blanqueada en el V-Ray frame buffer.
Ilustracin 15-16
Icono sRGB resaltado en el
V-Ray frame buffer
Errores al guardar
Es fcil d istraerse y guardar una imagen en la que se ha aplicado la correccin Gamma dos
veces. Esta doble correccin puede identificarse al instante, y no tiene por qu rehacer todo
el trabajo para reparar el dao ocasionado con este despiste.
La correccin Gamma es tan fcil de quitar como de aadir. Abra la imagen en Photoshop
y establezca la correccin Gamma en 0,45 en el cuadro de dilogo Exposicin (ilustracin
15-17). Este es el valor inverso de 2,2, por lo que elimina de la imagen la correccin Gamma
aadida por error.
Prdidas de luz Px
Cuando se colocan estructuras unas encima de otras, se puede producir un fenmeno Es d
conocido como "prdida de luz" (i lustracin 15-18). Incluso con los vrtices encajados entre blane
s, a veces el contacto entre los objetos no es del todo perfecto, lo que da lugar a pequeas punt
franjas de luz entre un objeto y el siguiente. estr
Ilustracin 15-18
Render que muestra
varios puntos en los
que se pierde luz
Este problema est relacionado con el nmero de muestras colocadas por Light cache, y Aune
puede solucionarse activando la casilla Retrace threshold (i lustracin 15-19), que se irreg
encuentra en el men desplegable LightCache. El tiempo de clculo de la iluminacin global Sub-
aumentar sin duda, pero las prdidas de luz se eliminarn y las sombras tendrn una mayor
homogeneidad. Puede observar la diferencia comparando las ilustraciones 15-20 y 15-18.
Noti
la o
al te"
Ilustracin 15-19 Store di'ect light P'
Parte del cuadro de Show cale. phase r
dilogo Render Serup, lhecarner-ap8th r
que muestra el men Adaptive- r
L.l;;ediec~I'1''SO,.. r
lma
desplegable V-Ray::
Reconstruction ~ters
Light cache y la opcin Para
Pre-tlter: r :o- ~ Alter: INeNest ~
Retrace threshold ,,..,..,.
. Retrace tlroshold:
1
, F
P' -;o- ~ 1 In-.. .,. ... ,~ zJ
diferE
esto,
Sin e
borre
ante:a
Ilustracin 15-20
Imagen renderizada
despus de activar
la opcin Retrace
threshold. Las
prdidas de luz se
han eliminado y
la homogeneidad
de las sombras ha
aumentado
CAPTULO 15: SOS: CONSEJOS PARA NO PERDER LOS ESTRIBOS
Ilustracin 15-21 Render con pequeos puntos Ilustracin 15-22 E l mismo render, sin
que contaminan la imagen. Encontrar esta ruido. Encontrar esta imagen en el DVD; en
imagen en el DVD; en FyR-VRay 1 Cap tulo 15 FyR-VR ay 1 Cap tulo 15
Nota: tambin podramos eliminar de raz la causa de los artefactos. Para ello, usaremos
la opcin Invisible del sol, que se encuentra entre los parmetros de VRaySun . Esto no
alterar la fsica de la escena de ningn modo.
o Ilustracin 15-23
Cuadro de dilogo
largo Small
Fle SIZ<! JPEG Image Control
o- --- que aparece al guardar
el archivo como JPG
Normal Smoot!1ng: o Mox
desde el V-Ray frame
o- buffer
,
lndice E
Exposure, the three types 98
Exposure time 32
lax
1
Shutter speed 44
Symbols Eye vs. Camera 97
T
Technical problems 218
Edges of displaced objects opening up 224
Final render blurred 224
Framing tight spaces 222
Grainy areas 220
Jagged-edges in highlights 223
Splotched walls 218
Spotty surfaces 219
Three-point lighting 57
Trace Reflections 21 O
u
Use exposure control 18
Use interpolations option 85
Use Light Cache for Glossy Rays option 85
Agradecimientos
Se han invertido muchos esfuerzos en la creacin y el desarrollo de este libro, pero no
habran sido suficientes sin la ayuda de aquellos que, voluntariamente o no, me han
acompaado durante los dos ltimos aos.
Carmine di Feo e !vana Saltelli, que me han ayudado en todos los talleres sin escatimar en
esfuerzos;
Crescenzo Mazza, fotgrafo profesional, que me ha brindado sus consejos desde el
comienzo de este libro;
Dimitar Dinev, por apoyarme siempre y por revisar el contenido tcnico como consultor de
Chaos Group de V-Ray;
Chaos Group, por su ayuda y por darme la oportunidad de ser el primer instructor certificado
del mundo de V-Ray;
Fabio Allamandri, por presentarme a Gabriele Congiu y a GC Edizioni;
CGworld, por creer en el mtodo 5-Step Render Workflow y por dar vida a la certificacin
5SRW;
Javier Martinez, artista de CG mundialmente conocido, por sus sugerencias, su
asesoramiento especializado y las largas conversaciones sobre V-Ray;
Austris Cingulis, artista de 3D, por permitirme usar algunos de sus modelos en 3D y sus
texturas;
Alessandro Bernardi, destacado experto del mundo de la correccin del color, por sus
esenciales consejos;
Todos los lectores que llevan aos siguiendo mi blog y que han apreciado siempre la
simplicidad de su enfoque, as como a todos los participantes que han formado parte de los
talleres que he llevado a cabo por toda Italia.
Gabriele Congiu, como editor de la obra, por hacerla mucho mejor de lo que nunca habra
podido imaginar;
GC Edizioni, por creer en el proyecto y en el desarrollo del mtodo de planificacin para el
renderizado;
Mi familia, por apoyarme siempre en mi inmenso deseo de explorar;
Mi abuela, pues s que, si estuviera aqu, se recorrera orgullosa las calles con el libro en la
mano;
!vana, mi novia, cuyo amor, atencin y ayuda no me han faltado en ningn momento.
Ciro Sannino
FOTOGRAF(A Y RENDERIZADO CON V-RAY est basado en el mtodo 5-Step Render Workflow
(5SRW), un formato didctico compuesto por cinco sencillos pasos para la creacin de renders
fotorrealistas en el campo de la previsualizacin aplicada a la arquitectura, la mecnica y el diseo. A su
vez, este mtodo se basa en la fotografa y sus conceptos bsicos.
El encuadre, el balance de luz, los materiales, los ajustes finales y la postproduccin son los cinco pasos
fundamentales del innovador mtodo 5-Step RenderWorkflow (5SRW). Si se abordan sin tecnicismos,
estos pasos forman un recorrido sencillo y deliberado cuyo objetivo es guiar e ilustrar el proceso de
creacin de todo tipo de renders.
Cada uno de estos temas cuenta con una introduccin terica que prepara al lector para la utilizacin
prctica de los parmetros de V-Ray. El objetivo de esta obra no es el fin en s mismo, sino los medios
empleados para lograrlo. Siguiendo la lnea de esta lgica, los ejercicios y vdeos incluidos en este libro
se consideran medios, y no fines, que le ayudarn a razonar cada una de las fases.
Esta obra est dirigida tanto a aquellos lectores que nunca hayan usado V-Ray como a los usuarios ms
experiment ados con el software que simplemente buscan organizar sus ideas de una forma ms simple
y lineal.
Primeros pasos en V-Ray Compensacin mediante la curva gamma Aspectos generales de la iluminacin y mapas de
irradiacin La cmara rtlex en V-Ray Balance de luz Simulacin de materiales Exposicin Renderizado exterior
Sistema de iluminacin V-Ray Sun Simulacin de tejidos y vegetacin Mtodo SSRW y renderizado interior. Otras
iluminaciones y HDRI Balance de blancos y contraste Optimizacin del tiempo de renderizado SOS: consejos para
no perder los estribos
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CIRO SANNINO
V-Ray: instructor certificado
SSRW: instructor oficial
A~~K G GC edizioni