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La neomexicanidad en el kawaii contemporneo.

(2000-2016)

Consideraciones para el diseo de un personaje arquetpico.

Planteamiento del problema.

Cuando observo sociedades como la japonesa o la india, donde la tradicin y la

tecnologa conviven cotidianamente, me pregunto cmo han podido desarrollar

producciones culturales consolidadas como lo es son el manga/anime o Bollywood?,

respectivamente. De igual forma quisiera saber si en Mxico existe alguna mezcla

entre mitos ancestrales y cultura pop? Y en caso contrario qu detiene dicho

fenmeno? Ms all de la obvia respuesta que significa nuestra cercana con la

maquinaria estadounidense de Hollywood, otra razn aparece en la industria mexicana

del espectculo y su sistema de estrellas de televisin que, en complicidad con otros

monopolios, acaparan el consumo de una nacin que considera a los medios

tradicionales como portadores de la verdad absoluta y relega las expresiones

divergentes a la marginalidad.

El caso de las telenovelas, no slo mexicanas sino colombianas, brasileas, japonesas y

coreanas, incluso hinds, ha sido estudiado como un fenmeno de la cultura pop. Sus

ganancias son comparables a las ganancias de Hollywood o el manga/anime. Mencin

aparte merece la industria del videojuego que tiende a superar a otras industrias

culturales como la de la msica, el cine y la televisin.

Justificacin

Esta investigacin desarrollar una metodologa que explique los factores de identidad

cultural que impulsan a creadores y empresarios a elaborar personajes arquetpicos,

cuya principal caracterstica sea poseer elementos de la antigua cultura mesoamericana,


mezclados con la esttica kawaii de manga y anime. Dicho propsito se conseguir

travs del anlisis de dos casos.

En nuestra sociedad hipermoderna, las tecnologas de la informacin y la comunicacin

hacen la diferencia, permitiendo al cibernauta conocer otras opciones, distintas a lo que

las grandes corporaciones del entretenimiento ofertan. En este contexto logran

visibilidad expresiones antes marginadas, de hecho consideradas culturas en oposicin,

subterrneas o juveniles, que ante el embate colonizador de la maquinaria cultural

norteamericana utilizan elementos arquetpicos de las civilizaciones mesoamericanas

para resistir y representar una identidad distinta, una alteridad.

Por lo anterior me parece imprescindible investigar el uso y apropiacin de elementos

del diseo mesoamericano, como pueden ser los arquetipos femeninos y masculinos

identificados en la cultura nahua, en expresiones artsticas contemporneas como los

son el comic/manga, la animacin, el artoy, el arte urbano o el tatuaje, por mencionar

algunos ejemplos.

El consumidor expresa su identidad y la construye a travs de prcticas como el cosplay

y los estilos Harajuku, en donde algunos jvenes japoneses experimentan, juegan con

los smbolos de la cultura de masas, de la sociedad de consumo local, en Japn, o

global, en el resto del mundo.

Algunos pases, podramos decir, han creado una marca pas en sus respectivas culturas

pop, como la India con Bollywood, Japn y el manga/anime, el K pop coreano,

ocasionando en ocasiones conflictos a los intereses de las grandes corporaciones

multimedia (por lo general anglosajonas).

El caso de la India y su industria flmica es ilustrativo, los largometrajes indios han

tenido dos pocas doradas, una aproximadamente en los aos cincuenta, la ms reciente,
coincidente con el papel geoestratgico que el pas desempea en los BRICS para la

economa mundial. El caso de la India puede verse como un caso de resistencia de una

identidad nacional que construy la marca Bollywood en oposicin al hegemnico

Hollywood norteamericano.

De la misma forma en Japn, como lo demuestra la investigacin de algunos de sus

artistas actuales, se ha buscado la identidad en pocas previas a la desgracia de la

Segunda Guerra, es decir en el Periodo Edo.

Por lo tanto lo natural es que en Mxico se busque el desarrollo de una industria cultural

nacional que haga frente a otros pases, apelando a las races de las tradiciones

indgenas y al mestizaje para que el pas compita con los referentes ms sobresalientes

en el campo, ya sea Estados Unidos, Japn, India o Brasil, por mencionar algunos.

Antecedentes

La bsqueda de elementos arquetpicos de las culturas mesoamericanas dentro del

diseo contemporneo, con especial nfasis en la esttica kawaii, conocer sus races y

reflexionar sobre su futuro, me llevo al descubrimiento de diversos autores que han

abordado la temtica desde diversas perspectivas que van desde la psicologa, la

sociologa y por supuesto el diseo y la teora del arte.

Determinados estudios han abordado la relacin entre comic y arquetipo, destaca el

escrito por el guionista escocs Grant Morrison titulado: Supergods Hroes, Mitos e

Historias del Cmic donde describe la relacin entre algunos superhroes y el

patriotismo norteamericano.

Asimismo en Arquetipos e inconsciente colectivo en las artes plsticas a partir de la

psicologa de Carl Gustav Jung, Mara Beln Len del Ro, describe cmo el mundo
del arte las imgenes arquetpicas son muy abundantes, correspondindose en la psique

a los que Jung llam inconsciente colectivo, el cual conserva y transmite la comn

herencia psicolgica de la humanidad. Esos smbolos son tan antiguos y desconocidos

que su texto busca descubrirlos para entender mejor la obra plstica, Las lneas de

investigacin de este artculo tienen una doble vertiente: por una parte se estudian los

procesos creativos en las manifestaciones artsticas, valorndolos dentro de su contexto

cultural y de su devenir temporal y por otra parte se centrar en la investigacin y el

estudio de las formas escultricas, pictricas y arquitectnicas con anlisis de sus

smbolos con el objetivo de desarrollar el significado arquetpico del arte.

Mito, smbolo y arquetipo en los procesos de formacin de la identidad colectiva e

individual de Julio Amador Becht habla sobre las estructuras ms profundas del

pensamiento humano que se manifiestan bajo la forma de smbolos y mitos, van ms

all de la configuracin histrica concreta, atravesando toda la historia humana. Definen

las formas que reviste el imaginario, dando origen, as, a los referentes que determinan

la conciencia de la identidad colectiva e individual. Las funciones sociales de los mitos:

cognoscitiva, ontolgica, psicolgico-moral y socio-poltica responden a esas

estructuras profundas de la mente humana, determinando la vida social en todos esos

aspectos, orientando decisivamente los procesos de formacin de la identidad.

En el estudio De Moscovici a Jung: el arquetipo femenino y su iconografa, lvaro

Estramiana, Fernndez Ruz y Saiz Galds, abordan los principalmente los arquetipos

de la Madre y el del nima o principio femenino del hombre. Para estos autores la

posibilidad de analizar las representaciones iconogrficas de la mujer, desde la

perspectiva de los arquetipos de Jung, supuso incluir la nocin de inconsciente colectivo

en el anlisis de sus representaciones modernas. Mientras que abordando el tema desde


la perspectiva de Moscovici, se ofrece la posibilidad de analizar las creencias sobre la

mujer a lo largo de la historia.

Arquetipos iconogrficos femeninos en el cmic y la animacin japonesa para

adolescentes masculinos, de Garca Pacheco y Lpez Rodrguez, es una ponencia que

recoge los resultados del anlisis de los personajes femeninos presentes en el shounen

manga y anime, un gnero orientado hacia adolescentes masculinos cuya temtica se

centra en historias de accin y aventuras. Tras observar detenidamente la construccin

de estos personajes femeninos, se realiza una catalogacin de los principales arquetipos

iconogrficos presentes en dicho gnero y se recogen las principales caractersticas de

los personajes femeninos en funcin de su edad, su apariencia, atractivo fsico, su

vestuario y otros rasgos caractersticos.

En La representacin icnica y narrativa de la narrativa de la mujer en el cmic

japons masculino: el Shounen Manga y el Horror Manga, Lpez Rodrguez realiza un

anlisis iconogrfico y narrativo en dos estilos de manga dirigidos a adolescentes y

adultos, respectivamente.

El texto Understanding manga and anime de Robin E. Brenner habla sobre la historia,

vocabulario y formatos del manga y el anime, as como su descubrimiento por parte de

la cultura occidental, as como las estrategias que culminan en la creacin de programas

de televisin dirigidos a los Otaku y toda una estrategia mercantil a travs del

coleccionismo.

En Representacin de la sociedad actual desde la animacin japonesa una ponencia de

Goldenstein y Meo, sobre el texto Origen del manga y el anime de Susan J. Napier se

menciona como el desarrollo de la ilustracin en Japn deviene desde hace varios miles

de aos y que a diferencia de la cultura occidental donde la industria cultural reflejo de


los intereses de la gran mayora, de la masa consumista, los japoneses, aunque

mantienen cierta relacin cada vez ms fuerte con la cultura occidental, siguen teniendo

intactas muchas de sus tradiciones, prcticas, simbolismos y pensamientos de antao.

En el caso del manga es el resultado de esta transposicin, entendido como procesos de

apropiacin e interpretacin en la circulacin de los textos entre un mundo religioso,

milenario y una vida citadina altamente tecnificada, en plena relacin con prcticas y

productos culturales alrededor del mundo.

En Japn: Poder Suave, Rodrguez de Len describe como a partir del mandato del

Ex Primer Ministro Japons Junichiro Koizumi (2001 - 2006), el gobierno comenz a

utilizar la cultura autctona de Japn como forma de promocionar su imagen a nivel

internacional; sta inclua no solo los elementos tradicionales como teatro, pintura y

artesanas, sino tambin las artes mediticas como los videojuegos, animaciones y

cmics para presentarse diplomticamente a la comunidad internacional, culminando

con el nombramiento de los Embajadores internacionales anime, Doraemon y Hello

Kitty.

En Comics y videojuegos: dos industrias culturales en conexin se aborda la

comparacin entre stos. El autor realiza una contextualizacin de estos medios en el

conjunto de las industrias culturales, en donde se aborda la posicin de cada uno de

ellos y su interrelacin. Indaga en las conexiones que se establecen entre estos medios a

travs de una incipiente taxonoma y exponen algunos casos en los que el trasvase

resulta, segn ellos, explcito.

La investigacin Manga-anime: una expresin artstica que subjetiva al Otaku expone

al manga-anime como expresin artstica en su relacin con la persona denominada

Otaku y se desarrolla el concepto de subjetividad y cultural desde los aportes del


Psicoanlisis. Las conclusiones apuntan al Otaku como un estandarte del encuentro

entre Occidente y Oriente. Su gusto por los dibujos animados japoneses construye un

lazo social partiendo de significantes encontrados en su identificacin con algunos

personajes manga-anime que lo movilizan como sujeto y lo llevan crear un discurso que

busca ser escuchado.

Garca Nuez y Garca Huerta escriben Una aproximacin a los estudios sobre los

Otakus en Latinoamrica se revisaron trabajos encontrados en cuatro pases: Chile,

Colombia, Venezuela y Mxico, y son tesis de grado de licenciatura que se propusieron

estudiar este fenmeno; una de antropologa de Chile (Perilln 2009), otra de sociologa

de Venezuela (Balderrama y Prez, 2009), una ms de psicologa de Colombia (Parada y

Uribe 2010) y la ltima, de comunicacin social y periodismo de Colombia (Arciniegas

y Mora 2010); as como tres artculos publicados en revistas electrnicas por dos

autores, un mexicano (Bogarn 2008 a y b) y una colombiana (Cobos, 2010).

Introduccin

Adems de indagar en los orgenes de la fusin estilstica de la cultura japonesa y la

mexicana materializada en la mezcla del kawaii con el neomexicanismo, tambin

describir las prcticas de consumo cultural que generan identificaciones a partir del

imaginario expresado en el manga y anime. Esta identidad puede palparse claramente

en la apropiacin de smbolos a travs de prcticas de los jvenes denominados Otakus,

considerados como una tribu urbana, y ms an en quienes realizan Cosplay o se visten

segn los estilos creados en el distrito de Harajuku, en Tokio, punto de referencia de la

comunidad de adeptos al manga y anime, (en el caso del Cosplay tambin recrea

smbolos generados por personajes de videojuegos, industria que est ntimamente

relacionada con el comic norteamericano y nipn). La mexicanidad aparece aqu como


un elemento de comparacin, ya que permite a los amantes de la cultura mesoamericana

apropiarse de sus smbolos y reinterpretarlos (a travs de atuendos, danzas, bailes,

msica u otras expresiones artsticas) de manera similar a como lo hacen los fanticos

del manga y anime.

Asimismo me interesa conocer la percepcin que los integrantes de la tribu

manga/anime (otakus, gamers, cosplayers, entre otros) tienen de la mexicanidad, en

especfico sobre la fusin manga-mexicanidad. Segn algunos tericos, esta tribu busca

un escape de la realidad a travs de la idealizacin de la cultura oriental, sobre todo

japonesa y sus producciones culturales que tienen como raz el manga y el anime (por

ejemplo el J-pop y las telenovelas, conocidas como doramas). Me interesa en este punto

conocer si hay una preferencia por la cultura japonesa, una apropiacin crtica de la

misma, un desconocimiento de la propia (mexicana) o una fusin de ambas (como en el

caso del diseo con elementos mexicanistas y simultneamente Kawaii).

Por ltimo disertar en torno al diseo de personajes arquetpicos generados por el

intercambio cultural de Japn y Mxico, que se plasma en la fusin de tcnicas y

tradiciones milenarias que ambos pases poseen y que se apoya en el uso de las nuevas

tecnologas de la informacin y la comunicacin, ya sea para transmitir valores

tradicionales o reflexionar sobre pasado y futuro, invitando al creador a alejarse del

simple afn de lucro.


Captulo I

De la neomexicanidad al kawaii.

Identidad y globalizacin.

Para nuestra cultura occidental el ao dos mil est marcado, en gran medida, por el

advenimiento de un nuevo paradigma: la era digital, la era de las Tecnologas de la

Informacin y la Comunicacin (Tics). Conceptos como La Red o el Ciberespacio

comienzan a escucharse tanto en los discursos acadmicos como en el lenguaje

cotidiano. Si bien la historia de la ciberntica se remonta a mediados del siglo pasado, el

acceso masivo a la navegacin virtual viene de la mano con el nuevo milenio.

Las implicaciones que la masificacin del Internet tuvo en la vida cotidiana como en las

artes y las ciencias, han sido estudiadas por expertos de todo el mundo, con un sinfn de

propsitos y con una amplia gama de perspectivas.

Segn Prez Corts (2003) dentro del mundo del proceso del diseo, existen tres

procesos particulares que tienen que ver con sta prctica, por un lado el diseador debe

considerar los materiales con los cuales va a trabajar, nos situamos as en el campo de la

materiologa donde los materiales mixtos son la regla los materiales puros y

naturales ya no tienen lugar en ste mundo, ni como conceptos siquiera (p. 88). As

mismo el autor nos habla de una objetologa refiriendo que los objetos estn sujetos

a redes de produccin, circulacin y consumo, que les impone una serie de

caractersticas aun antes de ser concebidos (p. 98).

Con el uso masivo de la computadora el arte-diseo gener mundos o universos

virtuales que generalmente son imgenes elaboradas, por equipos que cuentan con

mercados internacionales de consumidores (Prez Corts, 2003: p. 85). Por tanto, con
la masificacin de las Tics y la puesta en marcha de Internet, los seres humanos se

definieron a partir de un estatus: ests conectado o desconectado. Gracias a esto los

creativos del diseo ahora pueden esbozar carteles, publicaciones electrnicas, arte

digital, productos audiovisuales de menor costo as como acceder a un

pblico/consumidor global.

La mundializacin plantea la disyuntiva entre la identidad local y la no identidad, al

menos aparentemente, las teoras de la complejidad hablan de sistemas abiertos. En este

sentido cabe preguntarse si el diseo contemporneo es un sistema abierto o, si la

industria cultural del comic-manga-historieta es un sistema abierto dispuesto a adaptarse

a los gustos del consumidor o imponiendo un gusto determinado por los propios

empresarios.

En el marco de la mundializacin, las condiciones para la creacin de una obra

estn trazadas de antemano y es preciso inmediatamente elegir. Por una lado hay

un mar de riesgos y tentaciones: esteticismo, creacionismo, obra decorativa y

cultura pop. Obra que responde positivamente a la lgica del mercado y a la

industria de bienes culturales (Prez Corts, 2014: p. 34).

Es as que en nuestra poca contempornea 1 el mercado global rige todos los aspectos

de la vida. La aparicin y masificacin del Internet trajo consigo una serie de usos que

han sido tanto beneficiosos como perjudiciales para el desarrollo de la humanidad.

Como ya lo sealaba Castells (1999) no slo las instituciones educativas y estatales

haran uso de las tecnologas, tambin la industria del crimen organizado aprovechara

las bondades de los nuevos medios para poder expandir sus tentculos poniendo en

jaque la nocin de Estado de Derecho.

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2000-2016
La poca actual s presenta como una especie de Nuevo Oscurantismo, pero no un

oscurantismo en el sentido de la implantacin fantica y genocida de una fe, sino una

Edad Oscura en la que teniendo todas las facilidades para sobrevivir como especie, las

inequidades e injusticias parecen ser el hilo conductor de nuestra historia actual.

El mercantilismo ha alcanzado todas las esferas de la civilizacin, la ciencia, el arte, las

humanidades, la filosofa y la religin tienen un precio. Pero este triunfo aparente del

capitalismo tambin tiene sus reveses, uno de ellos es el fin de la hegemona

norteamericana.

Segn tericos como Eric Hobsbawm (2009) nos acercamos no slo al principio del fin

de Estados Unidos, tambin hay algo por venir que est ms all de la globalizacin y el

neoliberalismo. El principal ejemplo son las BRICS, acrnimo por medio del cual

algunos politlogos y geoestrategas denominan a las economas emergentes que ya no

forman parte del primer ni del tercer mundo: Brasil, Rusia, China, India y Sudfrica.

Es de esta forma que la complejidad del mundo actual puede resumirse de la siguiente

manera, despus de la cada de la Unin Sovitica y su modelo socialista de Estado,

una vez terminada la Guerra Fra, Estados Unidos se declara vencedor. A partir de ese

momento, hay un claro dominio de esta nacin que dura alrededor de 10 aos,

aprovechando la coyuntura el FMI y el BM impulsan polticas neoliberales y la

globalizacin financiera, una especie de anarquismo burgus internacional que slo

encuentra un par de obstculos: el nacionalista Capitalismo de Estado, del cual Brasil,

Rusia y China son claros ejemplos; y el internacionalista Movimiento Ecologista, que

igual ataca al Neoliberalismo como a las BRICS (Hobsbawm, 2009).

En ste escenario la Internet cobra un gran protagonismo, por un lado el fin de la Guerra

Fra, por otro lado el clamor victorioso de las naciones capitalistas por excelencia, la
aparicin de potencias emergentes y el claro deterioro del ecosistema a causa de un

capitalismo desenfrenado que est dispuesto a ponerle un precio a todo, incluso a la vida

misma.

Ante semejante panorama diversos cientficos, artistas, filsofos han llamado a la poca

en que vivimos posmodernidad, algunas caractersticas de sta son: multiculturalidad

vista como la coexistencia de diversas culturas y tradiciones de manera pacfica o no;

fin de la concepcin de la historia universal como una narracin lineal y totalizadora;

interculturalismo como mezcla de diversas cosmovisiones o de lo antiguo con lo

moderno; crisis de la identidad nacional y local; presentismo como la actitud de vivir

slo el presente; mercantilizacin de todos los aspectos de la vida cotidiana y

financierizacin de la economa mediante polticas neoliberales.

A travs de teoras posmodernas como la teora de los sistemas complejos; teora de

flujos; teora deconstructiva; los pensadores contemporneos han intentado describir la

sociedad actual para poder intervenir en ella o simplemente encontrar un asidero desde

el cual maniobrar. Pero la manera en que se desenvuelve todo pareciera que cuando los

investigadores han logrado un diagnstico sobre el tiempo actual, ste ha mutado de tal

forma que las soluciones propuestas ante los problemas ya no parecen ser efectivas.

En medio de este vaco, como lo llaman algunos filsofos, el problema de la identidad

surge como un anclaje imaginario por medio del cual la mujer y el hombre

contemporneo buscan darle un sentido a su existencia. La poca actual exige un

esfuerzo cotidiano en donde la capacidad de resiliencia puede considerarse como la

nica constante. La persona se pierde en los regmenes del imaginario social, cree en

todo lo que se le dice que crea y quiere, al mismo tiempo, todo lo que tiene que querer

(Prez Corts, 2014: p. 63).


Si el consumo ha invadido todas las esferas de la vida, si todo se ha convertido en

mercanca, es obvio que tambin a travs de la adquisicin de un bien y del uso que a

ste se le d, el consumidor expresa una identificacin con el producto/servicio/marca.

La idealizacin del pasado mtico.

Si bien tanto el filsofo Samuel Ramos (1934) como el poeta y ensayista Octavio Paz

(1950) haban escrito en torno al concepto de mexicanidad y la identidad del mexicano,

en los albores del siglo XXI surge un movimiento identitario con acentuados rasgos de

un nativismo neotradicionalista, caracterizado por la reinvencin del pasado y por una

afirmacin de lo autctono denominado como Mexicanidad esta expresin aspira a la

reinstauracin de la civilizacin precolombina a travs de una reinterpretacin

idealizada del pasado prehispnico acompasada de la exaltacin de una imagen

arquetpica de lo indio(De la Pea, 1998: 1).

Asimismo la era digital y sus universos virtuales experimentan la gestacin de otra

vertiente del mismo fenmeno que el mismo autor denomina Neomexicanidad y que

adems de aceptar el sincretismo catlico, por ejemplo en los concheros, se inspira en

una sensibilidad posmoderna tipo New Ageque a su vez se encuentra integrada a un

proyecto planetario cuyo fin es el despertar de la conciencia csmica entre los hombres

como resultado de la espiritualidad india (De la Pea citado por Campechano Moreno,

2012: 173).

Debido al eclecticismo de esta nueva cosmovisin lo mismo dialoga con el islam que

con el hinduismo o el taosmo (podemos destacar la influencia que esta filosofa tiene en

el Japn y en su industria cultural). As los adeptos a este sincretismo pueden usar el

universo virtual tanto para expresar sus gustos y afinidades como para organizar

actividades rituales como danzas o baos de vapor rituales (temazcal).


En esta neomexicanidad se inserta el estilo kawaii del manga/anime haciendo una

recreacin de sus divinidades y fusionando su idealizacin del pasado antiguo con las

narrativas que son ms afines a las nuevas generaciones. Esto permite tanto una

caricaturizacin de sus divinidades como el acercamiento a un pblico/consumidor que

de otra forma quiz no se mostrara interesado en dicha cosmovisin.

El Kawaii, lo Cute o lo lindo.

Maro Javier Bogarn Quintana (2011) investigador de la Universidad Autnoma de

Baja California, nos ofrece una visin del kawaii y su relacin con el manga/anime.

Para el terico el kawaii como conductor de estas teorizaciones aparece como

fundamento esttico, que lo es emocional, de las motivaciones en el consumo de

manga/anime que atraviesan a todos los gneros y todas las producciones de la industria

del cmic japons(p. 63). l menciona que:

el atractivo mencionado se ceba en un impulso esttico que el fantico de

Occidente (desde ahora, otaku) genera a partir de la relacin del uso de colores

(pastel y chillantes, calientes y saturados) y tcnicas (animacin no discontinua de

bocas y movimientos de las extremidades y ojos grandes como escaparate a la

disposicin de un abanico de sentimientos) con una nica matriz, que debe ser la

productora de un estilo que emerge del manga/anime para ajustarse a la vida

cotidiana (p. 65).

De esta forma el uso del kawaii en el manga y anime es transversal, atraviesa todos los

gneros y podemos notarlo en uno de los rasgos ms caractersticos de los personajes de

ambas industrias: los ojos. Ese abanico de sentimientos que menciona el autor y que

va de la mano con esos ojos desproporcionadamente grandes podemos hallarlos en


personajes actuales de otros pases, por lo cual sealo que en este sentido dichos diseos

se han japonizado.

El autor comenta que a travs del consumo el Otaku, fantico occidental del manga,

materializa fantasas como formar parte de la cultura japonesa o vivir en un mundo

irreal. La industria cultural del manga/anime abarca una amplia gama de productos

como: videojuegos, estilos musicales, accesorios, juguetes, disfraces (cosplay), ropa,

entre otros.

A partir de una concepcin de lo lindo (cute, kawaii) se genera la esttica otaku. En

este punto hago un parntesis para discurrir sobre el concepto de belleza a lo largo de la

historia, en occidente, en la era posmoderna. Si bien dicho concepto varia en el tiempo,

pareciera ser que a travs de la visin japonesa de lo lindo, la misma fealdad de la

existencia puede ser contrastada.

El kawaii no slo humaniza los animales, tambin hay una fuerte tendencia a

antropomorfizar objetos cotidianos de la industria del consumo o bien seres vivos pero

inanimados como rboles, plantas, rocas, montaas, ros o volcanes, por mencionar

algunos.

As puedo mencionar que adems de la caricaturizacin al estilo kawaii de las cosas,

tambin se crean personajes ideales como por ejemplo la mujer perfecta. El autor nos

narra cmo surge dicho prototipo en sta industria y cmo se trabaja ya sea en

colegialas, en jvenes mgicas o en guerreras y heronas.

Segn el autor, la mujer perfecta del imaginario kawaii no es una chica superficial, sino

todo lo contrario, la mujer perfecta del manga/anime es sumisa y tierna, pero inteligente.

Esto me lleva a sealar lo que el autor trata acerca de cmo se ha relacionado alos

otakus con otras tribus como los nerds (intelectuales o oos), los geeks (amantes de la
computadora), los gamers (jugadores de video juegos) o los frikis (fanticos del cmic y

manga). Todos estos estereotipos estn marcados por la soledad sentimental o amorosa,

la dificultad para encontrar pareja y el agrupamiento con chicos similares.

Por lo tanto podemos hablar de un amor 2D, fuertemente relacionado con los personajes

(masculinos y femeninos) connotados sexualmente, con los gneros hentai y yaoi, as

como con las tribus urbanas de Harajuku y los cosplayers.

Disertacin en torno a lo tierno-kawaii-cute.

Siempre he considerado que en la inocencia ciega, en la ternura desmedida, hay algo de

sadismo. La cuestin es que se puede ejercer el poder a travs de la seduccin de lo

tierno. Y lo tierno casi siempre es confortable. Lo tierno te invita a permanecer porque

lo tierno es algo que est creado para satisfacer las necesidades de los ms indefensos

humanos: los bebs.

El mercado de los nios y los bebs es incluso ms rentable, aunque quiz no

sustentable, que el de los adolescentes, jvenes y adultos. Sin embargo tambin lo

tierno tiene que ver con otro aspecto etario: la vejez.

El kawaii nos seduce porque nos engancha emocionalmente, el kawaii es un chantaje

sentimental. Justamente uno de los aspectos ms caractersticos de esta expresin son

sus dibujos de personajes a punto de llorar, con los ojos vidriosos, miradas lquidas

emitiendo chorros de lgrimas, berrinches.

El constante remitir a una poca lejana de puro placer, la pulsin del ello, de un

tiempo en que se nos cuidaba de los peligros del mundo. El beb es como una divinidad.

Es el milagro de la vida. Es la edad de la inocencia. El kawaii juega con eso, reinterpreta


ese instante y lo transforma en una caricaturizacin de la realidad y un antropomorfa de

los objetos, las cosas, los seres no humanos.

El kawaii se desplaza entre personajes oscuros que van desde el Gran Cthuluh,

gangsters, vampiros, monstruos son transformados por el kawaii en algo digerible,

vendible. La misma realidad necesita pasar por ste filtro esttico para poder ser

resistida. Uno de los artistas ms consagrados de esta corriente es Harumi Murakami

quien adems de dejas toda una escuela de seguidores, expresa en su obra esta

dicotoma entre lo antiguo y lo moderno.

Arquetipos y dibujos.

El trazo, el dibujo, el rayn aparecen el imaginario como un remanente de un pasado

mtico, mgico, de la cueva prehistrica. El esbozo, el estudio previo, el boceto, son el

paso previo de cualquier creacin. Por tanto la iconicidad del dibujo est presente en

nuestro inconsciente desde pocas antiguas. Leonardo Da Vinci, considerado por

muchos como el Genio, el Artista, el Mago, el inventor, era adepto a proyectar sus

diseos. Naturalmente la simblica iconicidad gestual del dibujo y su historia se

desarrolla ligada al diseo de personajes arquetpicos.

El pre-arquetipo del chamn est ntimamente relacionado con la pintura rupestre, el

teatro y, obvio, del manejo del fuego. El chamn es el poseso. Est imbuido del poder de

manejar los elementos naturales y sobrenaturales. El chamn es el mago, es el genio, es

el mdium. Juega con la luz y, adems, tiene juguetes. Para Jung (1970) los contenidos

inconscientes colectivos son tipos arcaicos o mejor an- primitivos (p. 11). Sin

embargo, a diferencia de los dioses y los hroes, el chamn no tiene nombre, es

genrico, toda tribu tena una y no es sino hasta el inicio de la civilizacin que comienza
esta prefiguracin inconsciente que transforma al chamn primitivo en un hroe, en un

gobernante o en un dios.

Recordemos el happening que realiza Hugo Ball en el Cabaret Voltaire, momento

fundacional de la cultura contempornea, el actor dadasta se transforma, segn sus

propias palabras en una especie de sacerdote religioso. La experiencia le transforma la

vida al extremo de convertirse en un ferviente creyente y recuerda aquella accin como

una especie de epifana que ilumina su vida y desemboca en una metamorfosis. Otro

momento comparable, dentro de la cultura pop, sera aquella transmisin de los Sex

Pistols en la BBC cuando Sid Vicious dijo en vivo y directo la palabra tab: fuck

(Marcus, 1989: 3).

Dentro del imaginario colectivo el chamn es el ocultista, el que maneja la naturaleza,

tiene comunicacin con los muertos, es un brujo que puede usar el mal para tratar de

imponer el bien, el sujeto que experimenta contacto con un mundo espiritual a travs del

misticismo exttico.

En algunas tribus urbanas y culturas juveniles, la manera de alcanzar el xtasis es a

travs de la msica, el baile, proyecciones visuales, juegos de luces, toda una

parafernalia que incluye al disfraz carnavalesco o cmo en el caso de Mxico, luchas

cuerpo a cuerpo, peleas rituales.

El ser y el diseo.

La posmodernidad y la globalizacin parecen ir de la mano. Al mercantilizarse la

cultura, al fetichizarse el arte como un producto global, el arte como un objeto que tiene

precio. Gracias a las nuevas tecnologas hoy en da resulta muy fcil hacer una copia

pirata de cualquier imagen o producto.


Los derechos de autor y, ms en la actualidad, el licensing, parecen no responder a la

lgica de la economa mundializada, a pesar de esto responden bien a la lgica del

mercado legal. Si la cultura tiene precio y la marca oficial es ms cara que el

producto pirata, dnde queda la Ley? El Estado de Derecho, su Contrato Social,

parece que no estn en concordancia con la lgica del capitalismo global,

hiperconsumista, posmoderno.

La industria del manga/anime es un sistema cultural, econmico y poltico que

posiciona a Japn como una potencia cultural y a Tokio como una ciudad global-

cultural, en oposicin a una ciudad global-financiera como Londres o New York.

Aunque en medida que la industria del manga/anime se vuelve competencia de

Hollywood o Bollywood, por mencionar algunos, tambin se convierte en una ciudad

global-financiera que continuar generando inversiones.

En contraste, Mxico est en una situacin muy diferente que la de Japn, si bien ambos

padecen el avasallante monopolio de Estados Unidos en la Cultura de Masas, al menos

Japn se consolid como la vanguardia en temas de Ciencia y Tecnologa y ms

recientemente como potencia cultural global.

Mxico en cambio, a pesar de ser una potencia mundial en recursos naturales, ha sido

guiado al precipicio de la corrupcin poltica y la inseguridad. Mientras en Japn

algunos jvenes se baten en duelos estticos, en imaginarios dibujsticos, en Mxico

esos guiones de terror y zozobra se transforman en cotidiana realidad.

Otra cosa que ambos pases comparten es haber salido a flote despus de la crisis

petrolera de los aos setenta, el cmo y las condiciones en que emergieron podran

dilucidar en torno al porqu Japn es hoy una potencia cultural y Mxico ha sido

sometido a los predicamentos dictados por el imaginario hollywoodense. Ahora el pas


intenta desarrollar una marca pas que quiz algn da logre frutos como los dados por

Japn y su industria manga/anime o por India y el universo paralelo de Bollywood.

En ste contexto podemos situar globalmente a Mxico y a su Ciudad en un intento por

convertirse en una potencia cultural global, quiz posmoderna. A pesar de tener como

vecino incomodo al gigante de la industria cultural, su solo nombre es casi un sinnimo

de la misma. La capital de la industria cultural por excelencia es Hollywood,

simultneamente tenemos a Europa y a las BRICS por querer destacar en el mismo

terreno y por supuesto, Japn.

Ciudades globales, marca pas, son estrategias que usan los estados posmodernos para

posicionarse en la lgica del mercado financiero, ya sea a travs del turismo, de la venta

de recursos naturales, de la inversin en servicios y productos o de la venta de su

recuerdo, su historia, sus tradiciones y cultura.

Mxico no puede darle batalla a Estados Unidos a travs de las armas, la inmigracin

parece ser ms eficiente, tampoco como potencia econmica, ni financiera. El nico

recurso que le queda al pas es vender lo ms sagrado que le queda: sus races y su

cultura. Conocida superficialmente sino es que de plano olvidada.

El rescate que Mxico emprendi por descubrir las ruinas de las civilizaciones

mesoamericanas es reciente y no sabemos aun que sorpresas nos depara la Historia. Por

lo pronto, lo poco que hasta hoy da sabemos sobre stas nos da suficiente sustento para

crear obras de arte posmodernas y generar estilos que en un futuro sepan conjuntar

pasado y presente.

La reinterpretacin y la digitalizacin de arquetipos mesoamericanos, su apropiacin en

tatuajes y prcticas rituales (temazcales, danzas) indica una necesidad por mostrar o

generar identidades. A travs de la identificacin con ciertas prcticas de consumo,


artsticas y religiosas, los mexicanos del siglo XXI expresan su afinidad con un pasado

mtico, arquetpico.

Cmo son tales prcticas en otros pases globalizados y posmodernos? Consumen los

mexicanos manga/comic? Cmo se expresa su identificacin con ste? Podemos

hablar de identidad basada en el consumo de un diseo?

Para abordar la relacin entre el consumo de manga, anime y la identificacin con sus

personajes arquetpicos me parece ms apropiado el concepto de tribus urbanas en

vez del constructo culturas juveniles.

Mientras que para Sara Thornton (1996) las subculturas juveniles estn construidas con

base en el consumo de estilos musicales, para Maffesoli (1990) las tribus urbanas no

consumen exclusivamente msica sino que

nuestra hiptesis, contrariamente a quienes se lamentan del final de los grandes

valores colectivos y de la reduccin al individuo, cosa que ponen abusivamente en

paralelismo con la importancia dada a la vida cotidiana, consiste precisamente en

que el hecho nuevo que se destaca (y que se desarrolla) resulta ser la

multiplicacin de los pequeos grupos de redes existenciales; una especie de

tribalismo que se cimienta a la vez sobre el espritu de religin (re-ligare) y sobre

el localismo (proxmica, naturaleza) (p. 68).

De sta forma sucede tanto en Tokio como en Mxico. La calle de Harajuku es un nuevo

referente global en lo que tendencias del diseo se refiere. En Mxico lo ms parecido

sera el Tianguis del Chopo.


Un acercamiento a la construccin de personajes arquetpicos.

La religin nahua tena como una de sus principales divinidades a la dualidad:

Ometeotl, dios-dos. Muchos conceptos de su cosmovisin estn permeados de dicha

dialctica: yohualli-ehcatl (el viento-la noche), tloque-nahuaque (lo cercano-lejano), in

cuicatl-in xochitl (flor y canto), por mencionar algunos conceptos.

En la cosmovisin nahua, a la cual pertenece la cosmovisin mexica, el Omeyocan, es

el treceavo cielo donde reside la pareja celestial. Para Jung (1970) esto tiene que ver con

el anima y con las Syzygias, las parejas andrginas de dioses que el relaciona con la

mitologa primitiva y con la filosofa clsica china del Yin y el Yan (pp. 82 y 83).

El anima es lo femenino en el hombre y aparece como uno de los principales arquetipos

que el estudi y est relacionada con los padres es bien fcil hacer patente que la pareja

de dioses no es sino la pareja de padres idealizada o una pareja humana (de amantes)

que por algn motivo aparece en el cielo (Jung, 1970: 84).

De sta manera el psiclogo nos introduce en otro de sus arquetipos bsico para

estudiar, me refiero al arquetipo de la Gran Madre. Para Jung (1970) arquetipo no es

una expresin nueva sino que ya aparece en la antigedad como sinnimo de idea en

el sentido platnico (p. 106).

El arquetipo de la madre es, sin lugar a dudas, el arquetipo femenino por excelencia.

Kerenyi (2003), al igual que Jung (1970), abordan los arquetipos vinculados de la madre

y la hija. Para ste ltimo la exaltacin de lo femenino significa un fortalecimiento de

todos los instintos femeninos, en especial del instinto materno (p. 124). Mientras tanto

Kerenyi estudia el mito de Eleusis desde la perspectiva de la madre que busca a su hija,

como una metfora de la fertilidad y la abundancia (p. 57).


Tanatos es otro arquetipo, en este caso el arquetipo de lo desconocido: la muerte. Si

bien, los pueblos mesoamericanos conceban la muerte, al igual que muchas otras cosas,

como una dualidad que se expresaba, por ejemplo, en el Seor y Seora de la muerte.

En algn momento el arquetipo femenino de la muerte, Mictecachuatl, se funde con el

de la madre. La representacin de una de las principales divinidades aztecas, Coatlicue,

est decorada con un crneo en su cinturn. Coatlicue es Tonantzin, nuestra madre, la

madre del dios-sol Huitzilopochtli, l fue engendrado de manera milagrosa por una

pluma de quetzal que cay en el templo de Coatepec donde Coatlicue purgaba una

penitencia.

En la cultura mexicana contempornea el arquetipo de la mujer-muerte est vigente con

la Catrina, creada por Posadas y definida como la calavera garbancera y recreada y

dotada de vestimenta por Diego Rivera, un amante de la cultura nahua. En la pelcula

El libro de la vida la Catrina es la Reina de las Almas.

El arquetipo femenino de la hija est relacionado con: juventud, belleza, sensualidad,

fertilidad. En ste sentido la hija es tambin la madre, o mejor an, una futura madre,

Segn Kerenyi (2003) una Gran Diosa poda representar los motivos que se repiten en

todas las madres e hijas, y poda combinar los atributos femeninos de la tierra con la

inconsistencia de la luna errante (p. 57).

En la cosmovisin nahua existen diversas deidades que personifican belleza y juventud:

Xochiquetzal, diosa de las artes y de las flores, in cuicatl in xochitl; la misma Coatlicue

en su juventud tiene una fuerte rivalidad con Chimalma, la madre de Quetzalcatl; las

Cihuateteo o mujeres muertas en el parto, en gran medida relacionadas con los

embarazos prematuros; Mayahuel, diosa del pulque; Coyolxauhqui, la desmembrada


hermana guerrera de Huitzilopchtli; Cihuacatl, la mujer serpiente; Chalchiuhtlicue, la

diosa de las aguas, entre otras.

En muchas deidades nahuas la figura de la joven se confunde con la de madre. Nos

avocaremos pues a trabajar stos arquetipos en particular a travs del anlisis de dos

personajes, el primero Chalchiuhtlicue, vista como la joven, a partir de la interpretacin

en artoy que el estudio de diseo Sarukaku hace para Tixinda y, por el otro, la Catrina

de la pelcula de animacin Libro de la vida vista como la madre y la fusin de

Coatlicue y Mictecachuatl.

Con esto se pretende demostrar cmo la neomexicanidad se ha fusionado con el estilo

kawaii del manga-anime mediante el diseo de personajes arquetpicos para

posteriormente indagar en el efecto de identificacin cultural que esto tiene en el

pblico/consumidor de los antes mencionados productos culturales.

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