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Cuaderno del Alumno Asociacin Deportiva Padelmerida

01.- Por qu recibir clases de padel? . 2

02.- La pala: aspectos a tener en cuenta para una buena eleccin .. 3

03.- La empuadura: consigue el grip ideal. 5

04.- Tcnica: tipos de golpeos. 7

05.- Tctica: la colocacin en la pista 13

06.- El reglamento: resumen. 14

07.- La competicin: 10 reglas de oro del padel.. 19

08.- Por qu federarse? .. 22

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Cuaderno del Alumno Asociacin Deportiva Padelmerida

01.- Por qu es necesario recibir clases de padel?

1. Porque si no recibes clases, para aprender de verdad necesitas jugar con lo mejores, y
en Espaa, para jugar con los mejores necesitas tener puntos, ya que si no, no entras en
el cuadro en el que estn. Como no juegas con los mejores, vas aprendiendo muy poco a
poco. (En Argentina puedes apuntarte en 1 si quieres por muy malo que seas. Lo que no
dejan es que un 1 se apunte a un campeonato de 3 para llevarse el premio. Le "invitan"
a dejar el campeonato) Si tienes la suerte de tener amigos entre los mejores jugadores
probablemente los partidos sern pachangas y no harn lo que deben, sino lo que les
apetece para divertirse, ya que en los campeonatos se ven obligados a hacer lo que
deben, y no lo que les apetece.

2. Porque si no corriges los errores tcnicos, llega un momento en que no progresas ms,
pues los golpes perdern calidad y control en situaciones comprometidas.

3. Porque si no sabes de tctica, perders los partidos sin saber por qu. Todos hemos
perdido partidos al principio con gente mayor que pareca no saber jugar bien. Aunque
tcnicamente no fueran buenos, la limitacin tcnica y fsica (y la tranquilidad mental que
da la edad) hace que sus golpes sean siempre jugados con margen -muy seguros-, y eso
basta para ganar a la gente joven que siempre arriesga por un exceso de confianza
debido a su capacidad de golpear fuerte y aparente buena tcnica debido a que viene del
tenis. Ejemplo: Cuantos aos tardara alguien en darse cuenta jugando con amigos en
que hay una zona a la que puedes enviar todas tus bolas, aumentando muchsimo el
margen de error e impidiendo el contraataque? (y sin que el contrario se de cuenta de lo
que est pasando) Con la primera clase, un profesor que sepa jugar te lo enseara, y con
varas clases ms conseguira que automticamente las tires a esa zona (saberlo no
basta, hay que practicarlo, pues las tendencias nos hacen seguir tirando la bola a donde
nos parece ms fcil o a donde "creemos" que hacemos ms dao, y no a donde
debemos)

Cuantas personas por clase son convenientes?

1. 1 alumno: Para corregir los errores tcnicos. (Todo el mundo tiene errores tcnicos,
incluidos los profesionales. Lo que pasa es que el cuerpo de cada uno es diferente,
articulaciones, musculatura, envergadura... y hay que adaptar la tcnica a lo que el cuerpo
de cada uno deja hacer) Para ganar consistencia en los golpes. Al repetir tantas veces el
mismo golpe se convierte en automtico. Pero lo primero es la tcnica, para no hacer
consistente el error. Estas clases pueden ser muy duras fsicamente, lo que sirve para
entrenar el fsico, y luego las condiciones del partido parecern suaves.

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2. 2 alumnos: Sirve sobre todo para entrenar la tctica y la compenetracin con el


compaero. Los 2 jugadores deberan tener un nivel aproximado. Adems, el profesor
puede parar la clase para explicar detenidamente el porqu de cada tctica.

3. 3 alumnos: Sirve un poco para todo. Es principalmente para gente que se inicia.
Cuando el nivel es medio y los 3 son parejos, el 4 es el profesor y se pueden hacer
clases partido, en el que el profesor debe explicar el porqu de los errores tcticos al
colocar las bolas. Adems, como en los partidos mucho de lo que se aprende en clase se
olvida, el profesor que conoce al alumno, puede hacerle ver la diferencia en su
comportamiento en una clase individual o de 2 y en las clases partido (esto no tiene
precio).

4. 4, 5 ms alumnos - Es principalmente para familiarizarse con el deporte. Se aprenden


los principales gestos tcnicos y tcticos. Con este formato, rpidamente notars una
importante mejora y ser el momento de pasarte a clases de 3, 2 y finalmente
individuales, con las que mejoraremos a pasos agigantados. Otra cosa es que tu objetivo
de recibir clases sea divertirte, pasarlo bien, hacer amigos, adems de ir mejorando, este
formato es perfecto.

Conclusin, si realmente se quiere avanzar rpidamente, lo mejor que se puede hacer


es:

a. Recibir una clase semanal individual para corregir tcnica.


b. Recibir una clase semanal con tu compaero para mejorar la tctica y
compenetrarse con el compaero.
c. Jugar partidos con amigos para practicar lo que has entrenado en clase.
d. Recibir una clase partido cada cierto tiempo con el profesor para que este
compruebe si se ha pasado a la prctica lo que se entren.
e. Federarse y jugar competicin.

02.- Eleccin correcta de la pala: aspectos a tener en cuenta

Todas las caractersticas de una pala de pdel dependen de tu tipo de juego y de tu fsico.

Peso - Hay palas de diferentes pesos. Las palas ms livianas permiten moverlas con mayor
velocidad permitindonos tener mejor respuesta en la red a la hora de volear. Las palas mas
pesadas son ms difciles de mover pero nos dan ms potencia a la hora de impactar la bola.
Si ests buscando obtener ms potencia en tu juego una pala de pdel pesada te puede
ayudar pero ten cuidado de no pasarte con el peso ya que puede afectarte en tu velocidad de
respuesta (y a tu brazo).

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Forma - Redonda o triangular. En este caso es un problema de gustos y de costumbres. Si


has jugado siempre con una misma forma de pala de pdel mi recomendacin es que no
cambies, ya que te facilitar mucho el acostumbrarte a tu nueva pala.

Espesor - El primer comentario a este respecto es que el reglamento exige que las pala de
pdel no puede tener ms de 38 mm de espesor. Dicho esto, los pocos modelos mas anchos
no son reglamentarios aunque por el momento igualmente se permiten utilizar en los torneos.
Mi recomendacin es utilizar una pala de pdel de 36 o 38 mm, siendo estas medidas un muy
buen equilibrio entre peso y espesor.

Dureza - Este es un punto muy importante. La dureza de la pala de pdel te facilitar


determinado tipo de juego y te perjudicar otro. Cuando se trate de una pala de pdel blanda,
te dar mayor potencia y te dificultar el control pero si se trata de una pala de pdel dura
ocurrir lo contrario. Yo recomiendo utilizar palas de pdel blandas que te ayudarn a
defenderte en el fondo y te darn potencia en la red (aunque debers tener un poco de
cuidado a la hora de volear). En el caso de que tu juego sea muy agresivo y ya tengas
potencia gracias a tu fsico te recomiendo una pala dura. Al igual que la forma, una vez que te
has acostumbrado a una dureza resulta muy difcil cambiar. Tambin debes tener en cuenta
que cuanto ms blanda sea la pala de pdel posiblemente su vida til ser menor. Donde
compres la pala de pdel puedes preguntar sobre el nivel de potencia y de control de la
misma. Estos valores te ayudarn a saber la particularidad de la misma para decidir si se
adapta a tu juego.

Consejo BullPadel

Tu pala debe adaptarse a tu forma de jugar y a tus cualidades. Una pala blanda facilita los
golpes defensivos mientras que una pala dura hace ms sencillo el control de la bola al golpear.

Las palas BullPadel disponen de la tecnologa Twist Edge, un diseo exclusivo de su marco que da
mayor control en el golpeo y las hace ms confortables al reducir las vibraciones. Adems, el
perfil Soft Eva de las palas BullPadel logra llevar al mximo la capacidad de repulsin -cmo
despide la pala- alcanzando hasta un treinta por ciento ms de potencia.

Totem es la Midway es la
pala blanda pala dura
ideal para para los que
jugadores les gusta el
defensivos. control.

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03.- La empuadura: el grip ideal

4 trucos y un consejo que te ayudarn a conseguir el grip ideal

Una mala eleccin del grip te puede llevar a sufrir algn tipo de molestia muscular o incluso
convertirse en una lesin crnica, afectar positivamente -y negativamente- a tu control, a tu
potencia en el golpeo de la bola

3.1.- Grosores de grip

1. El grip grueso - es recomendable para jugadores que le sacan partido a la


potencia de su juego, ya que permite tener ms superficie de sujecin de la pala. As
es menos probable que se nos mueva la pala en los golpes descentrados. Por el
contrario, perders algo de maniobrabilidad, con lo que puedes notar que no tienes un
tacto y control tan refinados.

En cuanto a las lesiones si tienes molestias en el codo, el llevar un grip algo ms


grueso te puede ir bien, ya que al cerrar menos el puo, los tendones quedan menos
tirantes, con lo que sufren menos. Por otro lado, debes tener cuidado de no pasarte
con el grosor, ya que una empuadura excesivamente gruesa puede hacer que se te
abra la mueca.

2. El grip fino - Es el preferido por los jugadores que basan su juego en la buena
colocacin de bola, de aquellos de los que se dice que tienen una mueca prodigiosa.
Con este tipo de grosor ganaremos en maniobrabilidad, sensacin de golpeo y sobre
todo, tendremos el toque necesario para una buena colocacin de bola. Es ideal para
jugadores con buena salida de pared y que tengan un control ptimo de las medidas
de la pista.

Ten en cuenta que un grip excesivamente fino te obligar a jugar con una pala ms
ligera. De lo contrario, notars que la pala cabecea y corrers el riesgo de lesionarte
en la mueca y sobre todo en el codo, ya que al cerrar en exceso la mano tirars
demasiado del tendn epicndilo (lo que te puede llegar a provocar una epicondilitis o
codo de tenista).

3.2.- Y la longitud?

No es muy habitual que nos paremos a pensar en este aspecto de la pala, pero la longitud del
puo puede marcar la diferencia en la respuesta de una pala ya que baja o sube el punto
dulce de la zona de golpeo, afectando a nuestro juego, as como al balance y a las diferentes
sensaciones de peso en la pala.

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1.- El puo largo - Normalmente, un puo de este tipo har que el punto dulce suba,
lo que aumenta la palanca del golpe, sobre todo en el remate. Adems, consigue un
efecto extra, ya que confiere ms altura a la bola en su salida del rebote con la pared.
Es ideal en jugadores que basan su juego en la potencia.

2.- El puo corto - Hay jugadores que se han acostumbrado a este tipo de
empuaduras, y disfrutan tanto del control y divertimento que ofrecen, que no hay
quien les cambie de pala. En este caso, el punto dulce se encuentra ms bajo y cerca
de la mano, con lo que echan en falta un poco ms de potencia, pero puestos a
elegir

3.3.- El consejo

Recuerda que si aprietas con fuerza el grip, slo vas a conseguir que el brazo se te cargue,
sin por ello llegar a tener ms potencia o control. Ms que agarrar la pala, trata de sujetarla
con cario y, el buen juego y disfrute te vendr de golpear a la bola delante del cuerpo sin
realizar un BACKSWING (movimiento de preparacin del golpe) excesivo. Mantn la pala bien
delante del cuerpo independientemente de la longitud, grosor o peso. As conseguirs unas
dcimas de segundo extra en la reaccin de tus golpes que beneficiar a tu juego y te
ayudar a prevenir las posibles lesiones por golpear tarde a la bola.

3.4.- Cmo agarrar la pala

Por lo general, vamos a partir de la base de la que la forma ms correcta de coger la pala es
con la empuadura continental o de martillo. Sujtala con la misma fuerza que si sostuvieses
un pjaro vivo en tus manos; no debes llegar a cerrar por completo la mano. Es decir, la ua
del dedo anular debe quedar a un par de centmetros del muslo del dedo pulgar. Si apretases
con fuerza, el puo no ha de quedar nunca completamente cerrado.

Consejo BullPadel

Un buen agarre es fundamental. Si no coges bien la pala ests


perdido! Por eso es preciso que cuides el agarre de tu pala, que
mimes tu grip y consigas el grosor ideal que se adapte a tu forma
de sostener la pala. BullPadel te ofrece, en una amplia gama de
colores, sus overgrips que se caracterizan por su perfecta absorcin
del sudor de tal forma que impiden el deslizamiento de la pala en tu
mano.

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04.- La tcnica: tipos de golpeos

4.1.- EL GLOBO

El globo es un golpe muy importante en el padel, para la mayora de los profesionales es, de
hecho, el ms importante.

El globo es uno de los golpes que diferencian el pdel del tenis, ya que en el tenis es un golpe
de ltimo recurso o de sorpresa, y en el pdel es un golpe defensivo que sirve para preparar el
contraataque, coger la posicin en la red, quitarse presin del contrario si se nos complica el
punto, ralentizar el partido, etc.

Es un golpe que debemos aprender a ejecutar correctamente ayudndonos con el recorrido


del brazo y la flexin de las piernas para lograr altura y profundidad, entrndole a la pelota por
debajo, incluso acucharando el golpe cambiando un poco la empuadora si la pelota qued
muy baja.

El globo no es como algunos creen una simple bola alta hacia el otro lado. Debe intentar
sobrepasar a nuestros contrarios, rebotar poco si es posible, y si adems hacemos un globo
orientado, preferentemente hacia los rincones, todava mejor (recordemos que en diagonal
hay ms distancia de pista que en paralelo).

Los jugadores que ejecutan bien el globo tienen mucho ganado, porque es difcil que les
ataquen con mucha intencin, y mantendrn la posicin en la red durante ms tiempo de
partido que sus contrarios, lo que generalmente conduce a la victoria.

No hay que titubear a la hora de jugar muchos globos, y aunque nuestros contrarios jueguen
muchos globos no debemos por eso ceder nosotros por no convertir el partido en un
intercambio de globos, ya que es la base de una buena defensa.

Otra buena razn para utilizar el globo es que sirve ante cualquier jugador por muy bueno que
sea, ya que si est bien ejecutado le obligar a ceder la red, mientras que por muy buenos
que seamos en el juego raso, hoy en da hay muchos jugadores que volean bien y se mueven
rpido en la red y nos van a complicar igual.

4.2.- EL REMATE

El remate es el golpe que junto con la volea nos debe proporcionar los puntos una vez que
hemos conseguido coger la posicin en la red.

Nuestro juego defensivo debe tener como objetivo el conseguir jugar la pelota de manera que
nuestros contrarios se vean obligados a irse hacia atrs y nosotros tomemos la red para

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desde ah definir los puntos. La colocacin en la red depender de las condiciones de cada
jugador pero siempre dentro de unos lmites.

Los jugadores ms rpidos tienden a colocarse ms cercanos a la red porque as volean


mejor y no les supone mucho problema retroceder cuando viene un globo, pero los jugadores
ms lentos o con menor anticipacin tienden a colocarse ms atrasados, pero nunca debemos
colocarnos excesivamente pegados a la red ni tan atrasados que no podamos volear
aceptablemente.

La posicin de espera es la misma que en la volea, pero atentos para desplazarnos lo antes
posible y acomodarnos para realizar el golpe, y teniendo en cuenta que cuanto antes
debemos ponernos de lado y retroceder as, ya que ganamos efectividad y tiempo. Daremos
pasos de ajuste pequeos para intentar que la bola nos quede delante, ya que si nos queda
en la vertical nuestra o por detrs el golpe se nos complica. Si llevamos la pala preparada a la
altura del odo derecho ms o menos con el cuerpo girado como habamos mencionado, la
posibilidad de ejecutar un buen golpe aumenta por la preparacin adecuada. Segn como
lleguemos a la pelota en el momento del impacto podremos ejecutar un remate ms ofensivo
o un remate de aproximacin a la red para no perder la iniciativa.

Para efectuar un remate menos ofensivo de cara simplemente a volver a la red y esperar
acontecimientos, efectuamos un remate con la bola ms alta o incluso en la vertical nuestra,
intentando que casi nunca la bola est por detrs de nosotros, y abrimos la cara de la pala
pero menos que en el golpe anterior, golpeamos con menos fuerza y acompaamos ms el
golpe, buscando ms profundidad hacia las paredes o las mallas, intentando sobre todo que
no se nos anticipen y nos jueguen la bola de vuelta antes de haber recuperado la posicin. Si
terminamos el punto mejor pero recordemos que no es el objetivo de este golpe, tambin
llamado a veces bandeja.

Hay otro tipo de remate cuando el globo contrario queda corto, que consiste en pegarle fuerte
a la pelota para que vuelva a nuestro campo o salga de la pista por los laterales de 3 metros
en las pistas que los tienen as. Para ejecutar este golpe la tcnica cambia y es parecida al
saque del tenis, ya que debemos meternos debajo de la pelota, e impactarla en el punto ms
alto que nos permita alcanzar nuestro brazo extendido, de manera que la pelota bote en el
lado contrario un poco ms all de medio campo y luego impacte en la parte alta de la pared
de fondo con lo que rebotar ms que si incide de manera horizontal, y adems ganar altura,
siendo difcil de alcanzar por nuestros contrarios.

Si estos golpes nos resultan demasiado avanzados para nuestro nivel de juego,
empezaremos golpeando con la bola ms alta y ajustando el golpe para acostumbrarnos, y
poco a poco iremos desplazndonos mejor hasta conseguir dejar la bola ms baja en el lugar
correcto para ejecutar los golpes aqu descritos.

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4.3.- EL RESTO

El resto es un golpe fundamental en el juego, ms an, teniendo en cuenta que el servicio en


el pdel no suele ser decisivo y se realizan muy pocos aces (saques directos).

La devolucin hemos de realizarla en una situacin parecida a la que adoptamos cuando


defendemos durante el desarrollo de un punto, pero un poco ms cerca de nuestra pared
lateral para interceptar algunos saques antes de que toquen en la pared lateral saliendo al
encuentro de la pelota, pero sin descuidar la posibilidad de que nos saquen al medio de la
pista.

Por ltimo, es recomendable en la medida de lo posible restar un globo con idea de recuperar
la posicin en la red que ostentan nuestros contrarios por el hecho de sacar.

4.4.- EL SERVICIO

El saque en el pdel es importante, pero no tanto porque nos vaya a proporcionar muchos
puntos sino porque nos proporciona de entrada una ventaja que es la posicin en la red para
afrontar el punto. No porque no sea tan importante como en el tenis debemos descuidar su
ejecucin porque puede proporcionarnos algn punto o ayudarnos a encarrilar otros.

El saque se ejecuta desde detrs del cuadro delimitado para su devolucin y en diagonal, sin
pisar la raya ni el interior del cuadro, sin que la pelota est por encima de nuestra cintura en el
momento del golpeo y sin estar en movimiento. Debemos orientar los pies hacia el lado al que
vamos a sacar y preparar la pala con la cara un poco abierta para imprimir un efecto cortado.
Botaremos la pelota con cuidado para que al subir alcance la altura que nos interesa y no
supere la permitida, y de manera que nos quede a la derecha y delante, ni tan cerca que no
podamos atacarla ni tan lejos que nos desequilibre (si nosotros furamos el centro de un reloj
y nuestro brazo estirado la aguja, sta sealara las 13 horas).

Una vez ejecutado el saque subiremos rpidamente hacia la red por nuestro lado o en
diagonal si estamos jugando con la formacin australiana. No debemos precipitarnos al sacar
ya que tenemos tiempo porque somos nosotros los que ponemos la pelota en juego y aunque
como hemos dicho no suele ser decisivo, debemos sacar lo mejor posible.

4.5.- LA BANDEJA

Es uno de los golpes que ms dudas generan y es el nico especfico del pdel, en relacin al
tenis

Qu quiero lograr con ella?

Que la bola al tocar las paredes no salga demasiado o si sale que salga muy baja.

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Bien, teniendo en cuenta estos dos puntos en principio los dos aspectos que pueden
solucionar esto son: para que no salga demasiado le voy a dar menos velocidad (por ahora) y
para que bote bajo voy buscar un punto de contacto bastante bajo y la voy a cortar. Una forma
fcil de comenzar a hacerla, y de hecho algunos profesionales la realizan as, es como una
volea alta, levantas la pala un poco hacia atrs e intentas pegar a la altura de tu hombro.

En cuanto a la zona del punto de contacto, un buen ejemplo puede ser que te imagines
esperando la pelota justo en la lnea de una portera, la pelota tendra que entrar en ella y
luego la golpeas, siempre con la cara de la pala abierta. Una vez que sientes el contacto, lo
puedes realizar cortando la pelota de arriba abajo y por detrs (efecto cortado). Y en cuanto al
acabado, con que acompaes la bola hacia donde la diriges es suficiente.

A qu altura debe pasar con respecto a la red?

Cunto ms rasante pase mejor, siempre tomndote un margen de seguridad.

Dnde debe botar la bola?

Lo ideal es entre la lnea de saque y la pared de fondo, es decir, lo primero que tenemos que
buscar es jugar profundo. Luego puedo variar a los pies del rival, al medio de la pista, e
incluso a las paredes laterales e ir intercambiando.

A qu velocidad?

Hasta que le cojas el punto, lo ideal es una velocidad media, y luego puedes ir haciendo
cambio de ritmo, por ejemplo para definir jugarla ms rpida y cortada.

Paralela o cruzada?

Si no quieres tener problema con los rebotes e incluso tirarla afuera, lo mejor es cruzada,
tienes ms pista y si la pelota toca las paredes se complica ms.

Hasta dnde puedes realizarla?

Esta pregunta es una de las que ms se repite. Y casi la debes contestar t mismo. Esto
depende hasta dnde tu tengas confianza tu estatura, cmo te desplaces y que tenga sentido
no dejarla botar.

Cmo la ejecutas movindote hacia atrs?

La clave aqu est en los desplazamientos. Normalmente lo que necesitas para llegar a esas
pelotas pasadas son 3 4 pasos laterales y rpidos. El primer paso que deberas lograr es,
directamente, colocarte en el sitio donde vas a golpear y encontrar el contacto, y luego
comenzar a desplazarte un par de pasos hasta llegar al movimiento completo.

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En los partidos, lo importante es que al jugarla, tus rivales no te ataquen, que los mantengas
en el fondo. No te apresures t a atacarlos.

Recuerda siempre entrenarlo y consultarlo con tu monitor, es quin sabe del tema.

4.6.- LA VOLEA

La volea, junto con el remate, conforma el ataque de cualquier jugador de pdel.

Se trata de un golpe importante porque es uno de los usados para definir los puntos una vez
que hemos conseguido ganar la posicin en la red.

Es un golpe similar a la volea del tenis pero con alguna diferencia adems de la obvia de la
raqueta.

Las diferencias con la volea del tenis estriban en la altura de la red y en la proximidad del
campo contrario con lo que los golpes son ms inmediatos, por lo que el armado del golpe ha
de ser rpido y corto, volcando el peso del cuerpo sobre la pelota para imprimirle velocidad, y
si la situacin nos lo permite incluso le aplicaremos algn efecto.

La posicin ha de ser mirando al campo contrario hacia donde est la pelota, semiflexionado,
y con la raqueta de canto hacia nosotros y a la altura del pecho para poder iniciar el golpe
hacia cualquiera de los dos lados, nunca colgando por los lados.

En cuanto al golpe, ha de ser con mueca firme. La pala ha de estar a la altura de nuestra
cabeza u hombros si llegamos cmodos a volear y si est ms baja flexionaremos para un
mejor control de la volea, y en una inclinacin de 45 grados o superior.

Debemos optimizar los movimientos para no emplear ms energa de lo necesario y tardar


ms en recuperar la posicin de lo debido, ejecutando el golpe con movimientos cortos,
controlados y los pasos justos para llegar bien a la bola.

Atacaremos la volea de derecha con la pierna izquierda y la de revs con la pierna derecha
para volcar el peso del cuerpo en el golpe como habamos hablado, evitando golpear dejando
el cuerpo atrasado.

Los golpes deben ser profundos y buscando las paredes, y si nuestro nivel nos lo permite
tratar de incorporarles un efecto cortado atacando la bola por debajo con la cara de la pala
abierta sin por ello restarle mucha velocidad.

Despus de golpear debemos retornar rpidamente a la posicin inicial de espera.

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Consejo BullPadel
La tcnica se adquiere entrenando y se pone en prctica en los partidos. En ellos necesitas
disponer, junto a tu compaero, de aliados que te permitan mejorar tu juego. BullPadel te
lleva hasta la pista su tecnologa Double Bridge, con la que disea sus palas y con la que se
consigue la rigidez y la tensin necesarias para ejecutar los golpes ms precisos. Este aspecto
influye especialmente en el juego tanto de los aficionados como de los profesionales.

La pala Implex te dar toda la fuerza para ejecutar tus remates ya que te permite un mayor
control al tiempo que una ausencia de vibraciones. La tecnologa Twist Edge, exclusiva de
BullPadel, mejora la rigidez del marco y eleva la sensacin de control en el golpeo. Adems
elimina las vibraciones, canalizndolas hacia la pieza de goma insertada en el corazn de la
pala.

Observa a Cristian Gutirrez. Su bandeja es perfecta. Para efectuarla necesita mover los pies
tanto como prepararse bien de costado, con su pala a la altura de la cabeza. Gutirrez, nmero
3 del rnking Pdel Pro Tour, tiene adems un secreto: utiliza la pala K2, de BullPadel, que
aporta un control total para jugadores de competicin. La K2 ha sido diseada con la
tecnologa Double Bridge con la que se consigue mayor rigidez del marco, menor torsin de la
pala y el mximo control en los golpes ms tcnicos.

Quin ha dicho que tirar globos es de paquetes? Es el mejor recurso del pdel. Es el golpe
con el que se consiguen formidables ventajas estratgicas. La pala Magnetic, de BullPadel, muy
ligera, te dar, con su sistema Air Damping, el plus que necesitas para lanzar globos profundos
y precisos. Adems, debido a sus caractersticas, es la pala indicada para aquellos jugadores
con problemas o lesiones de codo o mueca.

La volea profunda y con algo de efecto cortado es un golpe ganador, definitivo. Los agujeros
de las palas de pdel existen para imprimir ese efecto imposible de advertir para tus rivales. Si
a esto le aades las cualidades de la pala Geotech, de BullPadel, logrars el control y la fuerza

ptimas para ejecutar con fiabilidad tus voleas.

Pala Implex si tu Pala K2 si tu Pala Magnetic si tu Pala Geotech si tu


fuerte es el remate fuerte es la bandeja fuerte es el globo fuerte es la volea
ideal para jugadores ideal para jugadores ideal para jugadores ideal para jugadores
defensivos. defensivos. defensivos. defensivos.

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05.- La tctica: colocacin en la pista

La colocacin en la pista es un factor muy importante del que muchas veces nos olvidamos,
no slo en el caso de jugadores principiantes, sino tambin en el de jugadores ms expertos.

Es normal que los jugadores noveles estn pendientes de la pelota que les han enviado sus
contrarios y se olviden de la colocacin, pero hay que tratar de inculcarles que una buena
colocacin nos ahorra bastantes esfuerzos, ya que estando mal colocados, aun teniendo una
buena tcnica, tenemos posibilidades de ejecutar un mal golpe.

Debemos diferenciar si estamos atacando o defendiendo para establecer la colocacin que


adoptaremos. Si estamos defendiendo nos situaremos por detrs de la raya de saque y ms
cerca de la pared de fondo que de la raya, pero de manera que si extendemos la pala hacia
atrs no lleguemos a tocar la pared de fondo, es decir, no excesivamente pegados al fondo.
Con respecto a la pared lateral a una distancia de metro y medio ms o menos, que
mediremos tocando con la pala como en la de fondo y aadindole un paso lateral hacia el
medio de la pista. En el caso de la devolucin del saque nos situaremos ms cerca de la
lateral, eliminando el paso aadido, pero vigilando por si nos sacan buscando el medio de la
pista. Cuando ejecutemos un golpe que nos obligue a desplazarnos, volveremos cuanto antes
a la posicin comentada.

Los dos jugadores deben moverse adelante lateralmente a la par, orientados hacia el lado de
la pista en el que nuestros contrarios tengan la bola a modo de los parabrisas de los coches,
buscando cubrir ante todo el golpe paralelo que es el ms inmediato y pudiendo reaccionar
mejor ante el golpe cruzado, ya que este recorre ms distancia, con lo que disponemos de
ms tiempo para contrarrestarlo.

Consejo BullPadel
Utilizar el calzado adecuado es fundamental para jugar al pdel. Tu tcnica y tu fsico dependen
en un cincuenta por ciento de cmo te mueves en la pista. En pdel se realizan desplazamientos
cortos y rpidos. Por eso, debes utilizar zapatillas que te permitan agarrarte a la pista y, al
mismo tiempo, estar cmodo.
BullPadel te ofrece en todas sus zapatillas su sistema Philon Shock Absorver para una adecuada
absorcin de los impactos. Su diseo y la profundidad de su dibujo permiten un ptimo agarre en
las superficies de hierba sinttica. En su calzado, especial para pdel, BullPadel introduce la
tecnologa Insole Gel System: una cpsula de Gel que, insertada en el taln, aumenta la
amortiguacin. Y todo ello con la mxima durabilidad y confort.

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06.- El reglamento: resumen

Os ofrecemos aqu un breve resumen del reglamento del juego del pdel. Si queris el texto
completo podis descargarlo de la Web de la Federacin Espaola (www.padelfederacion.es).

REGLA 1.- LA PISTA

El rea de juego es un rectngulo de 10 metros de ancho por 20 metros de largo.


La pista est cerrada en su totalidad. En los fondos, por muros de una altura de 3
metros.
Los laterales tendrn una pared con una longitud de 5 metros, descendiendo desde
los 3 metros iniciales hasta el suelo, bien en escaln -pista europea-, bien en diagonal
-pista americana- (ver croquis). Una red metlica cierra los laterales que queden
abiertos y sube por encima de las paredes completando una altura total de 4 metros a
lo largo de todo el permetro. Dicha red metlica podr colocarse en el borde interior
de la pared (pista americana o "sin picos"), o remetindola hasta un mximo de 0,08
metros (pista europea o "con picos").

REGLA 2.- LA PELOTA Y LA PALETA

La pelota es la especfica del juego del Pdel.


Se jugar con una paleta reglamentaria de Pdel.
Ser de obligado cumplimiento la utilizacin del cordn de seguridad de la paleta.

REGLA 3.- INICIO DEL JUEGO

Los jugadores estarn cada uno en una parte opuesta de la red.


El jugador que lance la pelota por primera vez es el que saca, y el que contesta es el
que resta.
La eleccin del lado, y el derecho a ser el que saque o el que reste en el primer juego,
se decidir por suerte (cara o cruz). El que resulte ganador podr elegir entre sacar o
escoger campo.
El Pdel se puede jugar en la modalidad de individual o dobles.

REGLA 4.- EL SERVICIO

El servicio debe ser efectuado de la manera siguiente:

1. El que lo ejecute estar con ambos pies detrs de la lnea de saque y entre la raya
central de esta y la pared lateral, y lanzar la pelota por encima de la red
directamente hacia el cuadro situado en el otro campo, en lnea diagonal, y en primer
lugar al que est situado a su izquierda.

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Cuaderno del Alumno Asociacin Deportiva Padelmerida

2. El jugador botar la pelota detrs de la lnea de saque. En el momento de golpear la


pelota con su paleta, se considerar el saque efectuado.
3. Un jugador manco podr botar la pelota utilizando su paleta.

REGLA 5
Durante toda la ejecucin del servicio, el jugador que efecte el saque queda obligado a:

1. Sacar detrs de la lnea de saque y entre la raya central de sta y la pared lateral.
2. Botar la pelota en la misma zona.
3. No tocar con los pies la lnea de saque ni pasarse al lado contrario, pues el saque es
cruzado.
4. En el momento del saque, el jugador deber golpear la pelota por debajo de su
cintura y tener, al menos, un pie en contacto con el suelo.
5. El jugador no podr cambiar de posicin andando o corriendo.

REGLA 6

1. El que resta deber esperar a que la pelota bote dentro del cuadro, y deber
golpearla antes de que bote por segunda vez.
2. La pelota podr botar dos veces seguidas dentro del campo, o hacerlo despus de
haber dado en una de las paredes; en ambos casos el saque se considera bueno.
Se excepta si da en la "esquina" o "canto".
3. Si la pelota lanzada por el que saca, pasara la red, botara en el campo contrario, y
diera en cualquiera de las redes metlicas que delimitan el campo, sera considerada
como falta.

REGLA 7
El que saca, tendr derecho a un segundo servicio si hubiera cometido falta en el primero.

REGLA 8
El que saca, tendr derecho a un segundo servicio si hubiera cometido falta en el primero.

REGLA 9
El que saca, no debe hacerlo hasta que el que resta est preparado, y si el que resta no est
preparado y no hace tentativa alguna de devolver el saque, el que saca no puede reclamar
falta, aunque el saque hubiera sido bueno; as como el que resta no puede reclamar aunque
el saque hubiera sido malo.

REGLA 10

Todo servicio que sea bueno, pero que haya tocado la red, se considerar como "net"
y deber repetirse.

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Cuaderno del Alumno Asociacin Deportiva Padelmerida

Si el "net" se produjera en el segundo servicio, el que saca tendr derecho slo a un


saque ms.
Se considera "net" el servicio que da en la red y bota dos veces en el campo antes de
tocar la tela metlica.

REGLA 11
El rbitro puede mandar repetir un tanto, en cuyo caso, el que saque tendr derecho a dos
servicios.

REGLA 12
Al terminar el primer juego, el que ha venido restando pasa a sacar, y viceversa. Y as,
alternativamente en todos lo juegos subsiguientes del partido.

Si un jugador saca fuera de turno, el jugador que hubiera debido sacar, debe hacerlo
apenas descubierto el error. Todos los tantos contados antes de advertirse el error
son vlidos, pero si ha habido una sola falta del saque antes de apercibirse, sta no
debe contarse. En el caso de que antes de percatarse del error se haya terminado el
juego, el orden de saque debe permanecer tal y como ha sido alterado.
Si durante un juego, el orden en que restan el saque es alterado por la pareja que
resta, deber continuar en esta forma hasta el final del juego en que se ha producido
la equivocacin. Pero en los juegos subsiguientes de aquel set, la pareja adoptar la
colocacin escogida al iniciar el mismo.

REGLA 13

Si en el transcurso del juego un jugador golpeara al contrario con la pelota, se considerar


que el jugador golpeado (bien haya sido en su cuerpo o en sus ropas), habr perdido el tanto.

REGLA 14

La pareja que tenga que recibir el servicio en cualquiera de los sets, decidir cul de los dos
debe restar el primer servicio, y dicho jugador continuar recibiendo el primer servicio de cada
juego hasta la terminacin del set, es decir, que el jugador que resta no podr cambiar el lado
dentro de un mismo set.

REGLA 15

1. Cuando un jugador gana su primer tanto, se le asigna la puntuacin de 15; ganando


el segundo, su puntuacin se eleva a 30; cuando gana el tercero la puntuacin
alcanza a 40 para dicho jugador, y al cuarto tanto el jugador gana el "juego". Si cada
uno de los jugadores ha ganado tres puntos, se le da el nombre de "iguales"; el primer
tanto conseguido inmediatamente despus se denomina "ventaja" en favor del
jugador que lo ha ganado; si el mismo jugador gana el tanto siguiente, gana el
"juego"; si, contrariamente lo pierde, se anuncia otra vez "iguales", y as

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Cuaderno del Alumno Asociacin Deportiva Padelmerida

sucesivamente hasta que uno de los jugadores haya marcado dos puntos ms que el
otro; entonces, gana el juego.

2. El jugador que gana primero seis juegos, gana un set; a no ser que el contrario haya
ganado cinco, en cuyo caso deber jugarse un juego ms, y si consigue siete juegos
gana el set. Si empatan a seis juegos:
ganar el set el que consiga dos juegos de diferencia.
se aplicar la muerte sbita (regla 19).

Los jugadores debern cambiar de campo cuando la suma de los juegos de un set sea impar.

REGLA 16

Los partidos podrn ser al mejor de tres o cinco sets.

REGLA 17

1. Los jugadores podrn descansar cuando se cambie de lado, es decir, en los juegos
impares, y podrn hacerlo teniendo en cuenta que desde la terminacin del juego
anterior, hasta que el juego est preparado para el juego siguiente, transcurrir un
tiempo mximo de un minuto.
2. En los partidos jugados al mejor de cinco sets, podr hacerse un descanso adicional
de diez minutos despus del tercer set, cuando al menos uno de los jugadores as lo
solicite.

REGLA 18.- MUERTE SBITA

Cuando se empata a 6 juegos, puede jugarse una muerte sbita.


Ganar el primero que consiga 7 tantos, teniendo en cuenta que deber hacerlo con 2
de ventaja.
Sacar en primer lugar el jugador al que le correspondiera, en caso de no haber
habido muerte sbita, y lo har desde el lado derecho de su pista, sacando una sola
vez. A continuacin sacar el contrario 2 veces, empezando a hacerlo desde el lado
izquierdo, y as sucesivamente.
Los jugadores cambiarn de campo cada 6 tantos.
El vencedor de la muerte sbita se considera que ha ganado el set por 7-6.
En el set siguiente, empezar sacando el jugador que no hubiera empezado sacando
la muerte sbita.

REGLA 19.- DURANTE EL JUEGO

1. El jugador que golpee dos veces seguidas la pelota, perder el tanto.

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2. Las pelotas acucharadas o empujadas, se considerarn buenas siempre que el


jugador no las haya golpeado dos veces, y realice un solo "swing".

REGLA 20

El jugador perder el tanto:

1. Si el jugador o su paleta (est o no en su mano), o cualquier objeto que lleve consigo,


toca cualquier parte de la red, incluidos los postes o el terreno de la parte del campo
contrario (incluida la malla metlica), mientras la pelota est en juego.
2. Si devuelve la pelota antes de que sta haya pasado la red.
3. Si toca la pelota, lanzando contra ella la paleta.
4. Si la pelota que est en juego le toca a l o a cualquier objeto que lleve consigo,
excepto la paleta.
5. Si salta por encima de la red mientras el punto est en disputa.
6. Los jugadores estn autorizados a salir de la pista y golpear la pelota mientras esta
no haya botado por segunda vez.

REGLA 21

Una pelota que bote en el ngulo (esquina) formado por una de las paredes de la "U" y el
suelo, se considerar buena. (La pelota familiarmente denominada "huevo", es buena).

REGLA 22

1. El jugador podr lanzar la pelota al campo contrario haciendo que bote en dicho
campo, y posteriormente se salga del lmite de la pista.
2. Si la pelota considerada en el caso anterior volviera al campo de juego, por haber
golpeado un rbol o cualquier objeto ajeno a la pista, se considerar que el jugador
que lanza fuera, gana el tanto, aunque el contrario pudiera devolvrsela.
3. Si una pelota pasara la red, botara en el campo contrario, se saliera de la pista por
algn hueco o desperfecto de la red metlica o bien se quedara enganchada en sta,
ser tanto del jugador que lanz la pelota.

REGLA 23

La pelota no podr botar ms de una vez en el suelo. Una vez que la pelota haya botado en el
suelo, podr hacerlo en la pared y/o en la red metlica; en cualquier caso, el jugador deber
devolverla antes de que la pelota bote por segunda vez n el campo.

REGLA 24

Si un jugador golpeara con violencia una pelota y esta botara en el campo contrario,
golpeara en una de las paredes, y volviera al campo del que lanz, se considerar
"tanto", si el contrario no la hubiera tocado.

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Cuaderno del Alumno Asociacin Deportiva Padelmerida

Un jugador podr golpear con la pelota en cualquiera de sus paredes y hacer que
esta, posteriormente, pase por encima de la red y que bote en el campo contrario.
Si la pelota lanzada por un jugador tocara la red metlica antes de pasar la red, y
botara en el campo contrario, se considerar que haba sido mala del que la lanz.

Consejo BullPadel
Utiliza siempre bolas especficas de pdel para disputar tus partidos, aunque sean pachangas
con tus amigos. A simple vista pueden parecer iguales que las de tenis, pero las bolas de pdel
estn diseadas con componentes que las dotan de mayor resistencia y control en todo tipo de
golpes. Prueba a jugar con bolas BullPadel, las oficiales en nuestro club y tambin en la
Federacin Madrilea, Catalana y Andaluza de Pdel.

07.- La competicin: 10 reglas de oro

1.- Antes del partido calienta y estira

Trata de calentar con una carrera continua de 5 min y realizar ejercicios de estiramientos
antes de entrar en la pista. Notars que tu mente y msculos estarn mucho ms activados y
preparados para comenzar el partido. Evitars tambin posibles lesiones que luego nos
tendrn en el dique seco una buena temporadita. Lo notaras en los desplazamientos y golpes
iniciales, responders ms rpido. Comprobado.

2.- Asegura tu resto

Independientemente de cmo nos llegue la bola del contrario, no te la juegues con un resto
fuerte y rasante, forzars ms el error. Trata de restar con globo en diagonal al jugador que
saca o paralelo al jugador que esta en la red.

3.- Prepara los puntos con paciencia

El pdel es un deporte de porcentajes, gana el partido la pareja que menos errores comete.
Cuantas veces, tcnicamente sois mejores que la otra pareja y sin embargo no ganis ese
partido. Tratar de mantener vuestro juego sin apresuraros a ganar el punto de forma rpida,
en el pdel la paciencia es muy importante preparando el punto poco a poco y cuando lo
tengamos claro definimos y ganamos.

4.- Comuncate con tu compaero

Es muy importante hablar con tu compaero/a para decidir a que bolas va uno y otro, sobre
todo las bolas que los contrarios nos tiran al centro bajas o con globos. Una buena
comunicacin nos da un extra para anticiparnos a la jugada y estar mejor preparados para
golpear.

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Cuaderno del Alumno Asociacin Deportiva Padelmerida

5.- Juega con globos y ms globos

El globo es el golpe por excelencia de pdel. Hay quien dice que tirar un globo es no jugar al
pdel, bueno pues llevarles la contraria, notareis la diferencia. Pondris nerviosos a los
contrarios y forzareis ms su error. Tirar un globo por detrs de los contrarios nos har tomar
la iniciativa en la jugada, ya que pasaremos de defendernos en las paredes a contraatacar y
tomar la red y al menos tendremos ms ventaja de poder ganar el punto.

6.- Cubre espacios correctamente

El juego por pareja implica coordinacin entre ambos a la hora de defender y atacar. Siempre
trataremos de dejar los menos huecos vacos en la pista. Trataremos de cerrarlos
desplazndonos hacia delante los dos al mismo tiempo por la pista, pasando de defendernos
en el fondo, a progresivamente ir contraatacando hacia la red. Nada de uno atrs y otro
adelante. Tratar de imaginaros la disposicin de los jugadores de un futboln, todos estn
alineados. Pues si lo trasladamos al pdel, es lo mismo, as tapamos y cerramos ngulos.

7.- Trata de ganar la red

Es en la red donde realmente tenemos las posibilidades de ganar los puntos. Tambin es
verdad que en esta zona debemos de reaccionar muy rpido y tener buenos reflejos. El
recorrido de la pala hasta que golpeamos a de ser muy rpido y corto. Hay parejas que
prefieren jugar mucho defendindose en las paredes de fondo, ganar el partido les resultar
imposible.

8.- No tomes riesgos innecesarios

Es muy frecuente que despus de jugar un gran punto, muchos jugadores intentan "otro
mejor", tomando mas riesgos de la cuenta. Apenas termines ese "gran punto", "baja a tierra" y
sigue jugando seguro, no lo intentes nuevamente. Por eso siempre decimos "despus de una
gran jugada hay un gran error.

9.- Entrena y practica

Para coger ritmo de juego y progresar da a da es muy importante que puedas plan entrenar
al menos una vez a la semana con un monitor de pdel titulado y especializado que te
ayudara en aquellos golpes tcnicos que necesitas mejorar, as como las distintas situaciones
tcticas que se plantean en los partidos. Si no pudieras entrenar, intenta jugar los mximos
partidos posibles ya que te darn el ritmo de juego y sobre todo sabrs leer mejor cada jugada
y te colocaras mejor en pista.

10.- Vuelta a la calma y estiramientos

Una vez que hemos acabado el partido siempre debemos volver a relajar los msculos que
mas han trabajado durante el partido. Siempre es agradable hacer estiramientos mientras
comentamos las jugadas o hablamos sobre el partido. Con realizar una sesin de

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Cuaderno del Alumno Asociacin Deportiva Padelmerida

estiramientos de 10 minutos ser suficiente para que las temibles agujetas del postpartido no
aparezcan con tanta molestia al da siguiente.

Consejo BullPadel

Para competir, pero tambin para practicar pdel, necesitas utilizar el material adecuado. A
ningn futbolista se le ocurre vestir como un jugador de golf para jugar un partido. Ningn
nadador conseguir sus marcas si no es con la mxima tecnologa en su baador. BullPadel te
ofrece una amplia gama de polos, camisetas, pantalones y faldas diseados de manera
especfica para jugar al pdel y con su sistema especial de expulsin del sudor, que te dar
mayor comodidad y evitar que la ropa se te adhiera al cuerpo.

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Cuaderno del Alumno Asociacin Deportiva Padelmerida

08.- Por qu es importante federarse?

1. Por un lado, porque la licencia es obligatoria para poder inscribirse en todos los torneos
federados en Extremadura, que cada vez sern ms, en cualquier categora (menores,
veteranos, mixto o absoluto).

2. Por otro lado, la licencia es tambin (y esto si que es bastante importante) un seguro
medico, por lo que incluso aunque no tengis pensado competir en torneos oficiales, es
recomendable tener esa cobertura medica por si os lesionis cualquier da jugando en el Club
una pachanga o alguna liga por ejemplo.

3. Por ultimo, y no por ello menos importante, con tu licencia estas ayudando al desarrollo del
padel en nuestra Comunidad. Parte del dinero de las licencias que se saquen en
Extremadura, revierten en subvenciones a la Federacin y gracias a esas ayudas nos es
posible sacar adelante todos los proyectos, torneos y eventos que organizamos la Federacin
y los Clubes durante todo el ao. De otra manera, seria imposible. El padel se est
convirtiendo en uno de los deportes con mas practicantes en Extremadura, pero necesitamos
que el numero de licencias aumente en la misma medida ya que es el parmetro que se tiene
en cuenta por parte de la Junta de Extremadura, Federacin Espaola o cualquier otro
organismo o posible patrocinador a la hora de priorizar sus ayudas a un deporte u otro. La
aportacin que haces con tu licencia, es importantsima. Ahora que est de moda el "Tu
eliges, tu decides".......sin duda, ELIGE PADEL tramitando tu licencia.

El coste de dicha licencia es solo de 40 para adultos, 35 de catorce a 17 aos y 25 para


menores de catorce aos y vale para todo el ao 2009. El trmite para hacerla es muy fcil.

Rellenar un sencillo formulario que puedes descargrtelo de nuestra web y enviarlo por fax al
telfono que pone. Si quieres domiciliarla marcas la casilla correspondiente y sino envas una
transferencia o haces un ingreso a la cuenta que te indican. El ao que viene ser an ms
fcil ya que rellenars directamente el impreso en nuestra web.

Si decids federaros no olvidis poner en el apartado Club Asociacin Padelmerida. En


octubre haremos tantos equipos como salgan para el Campeonato de Extremadura por
equipos.

NOTA: Los artculos de este Cuaderno del Alumno han sido recopilados por la
Asociacin Pdelmerida tomando textos de las pginas webs especializadas
www.padel.info y www.fexpadel.com.

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Cuaderno del Alumno Asociacin Deportiva Padelmerida

Asociacin Deportiva Pdel Mrida

Nos gusta el pdel y a t?

Escuela de Pdel (todos los niveles)

Liga Solextrem (ms de mil partidos, ochenta y cuatro parejas...)

Torneos y competiciones para aficionados

Equipos de Competicin Federados

Foro de opinin, encuestas, sorteos...

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