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Ejercicio prctico: Segunda vivienda unifamiliar.

v.e
Objetivos:
- Aprender a importar planos de autocad.
- Aprender a gestionar las capas
- Aprender a agrupar objetos
- Repasar el modelado

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- Repasar el texturizado y la iluminacin
- Repasar el motor de render Mental Ray.

Pasos previos a importar el archivo de autocad.

Antes de importar el archivo de autocad debemos indicarle al programa en que escala


queremos trabajar y en que escala nos viene el archivo que deseamos importar.
Para esto accedemos a Customize / Unit Setup

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Seleccionamos metric y milmetros en el primer men y seleccionamos milmetros en el
submen Sistem Unit Setup tal como muestra la imagen.
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Aceptamos y ya estamos listos para importar el archivo de autocad.


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Importando el archivo de autocad.

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Para importar el archivo debemos seleccionar File / Import.

Se abrira el men importar, en el que debemos indicar el tipo de archivo que vamos a
importar. Y posteriormente buscamos la ubicacin de nuestro archivo.

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Se abre el siguiente men.

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Debemos asegurarnos que la opcin Combine Objects by Layer esta desactivada y

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accediendo a la pestaa Layers comprobar que todas las capas van a ser importadas.

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Aceptamos y el programa importar el archivo de autocad respetndonos las capas tal

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como muestra la imagen.

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Las capas funcionan igual que las capas de autocad salvo pequeas diferencias.
Podemos ocultar y mostrar capas o congelarlas para verlas en los visores pero sin correr
el peligro de seleccionar los objetos y moverlos accidentalmente.
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Agrupando los objetos de las capas para gestionar mejor el modelo.

Aunque los objetos estn agrupados en capas podemos seleccionarlos individualmente,


por ejemplo podemos seleccionar uno solo de los tabiques de la planta inferior. Para
hacer que los objetos de una misma capa se muestren unidos al seleccionarlos podemos
agruparlos. Para ello seleccionamos, por ejemplo todas las formas correspondientes al
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alzado principal y seleccionamos Group / Group y renombramos el grupo como Alzado


principal.

Agrupamos todas los alzados y los rotamos levantndolos, pudindolos utilizar de


referencia al modelar. Tal como muestra la imagen.
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Ahora tomando de referencia los planos podemos empezar a modelar tambin es buena
idea tener abierto el autocad de forma paralela al 3d Max para ir tomando medidas
precisas de los planos.

Puesto que yo he creado los planos de autocad previendo que posteriormente iba a
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modelar la geometra en 3d max me he cuidado de crear polilineas cerradas que


posteriormente puedo extruir fcilmente.

Modelando.

El cuerpo central de este edificio se puede crear con unas pocas extrusiones. Si
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ocultamos todas las capas excepto muros planta baja puedo seleccionar todas esas
formas y aplicarles un modificador extruir. Puedo darles un valor aproximado tomando
como referencia los alzados o bien darle un valor exacto si me apoyo en el archivo de
autocad.
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Seguidamente ocultamos todo menos la capa muros planta superior selecciono todas las
paredes las extruyo y luego mostrando la capa de los muros de la planta baja puedo
recolocar estos muros recien extruidos y fijandome en los alzados darles la medida
correspondiente.
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Con extrusiones creamos el suelo de la planta baja y del primer piso, y para cerrar el
techo creamos un par de cajas.
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Llegados a este punto vamos a ayudarnos de los alzados laterales para acabar el
cerramiento de las ventanas. Para ello colocamos los alzados donde nos convenga con la
ayuda de los snaps y creamos en este caso cajas, ajustando las medidas segn nos dicten
los planos.
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Una vez creados los huecos de las ventanas y puertas colocamos estos elementos
ayudndonos de las capas ventanal planta baja y superior.
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Para terminar el modelo creamos cajas para las zonas de csped, y hacemos la escalera
tambin con cajas fijndonos en los planos.
Solo nos queda los adornos que crean las planchas de metal del piso superior. Para
modelarlos creamos lineas individuales para cada tramo de los muros y luego le damos
cuerpo con la herramienta outline. Posteriormente extruimos y repartimos estos adornos
segn nos indican los planos.
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Texturizando.
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Creamos materiales de cemento para las paredes o un material que refleje para los
cristales. Esta parte del ejercicio quiero que sea un poco libre no dudis en cambiarle el
aspecto a vuestro modelo. Voy a guiaros en la creacin del material de cemento y en un
material para los cristales.

Abrimos el editor de materiales


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Como podis ver mi material cemento simplemente es un material al que le he aplicado


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un mapa Bitmap y he elegido una foto de una pared de cemento. Esa misma imagen la
he utilizado en el mapa Bump para dar ese aspecto rugoso al material. No he subido el
nivel especular puesto que esta pared al ser bastante rugosa no reflejara luz de forma
especular ya que toda la luz reflejada seria de forma difusa por lo que no habran brillos
ni reflexiones de objetos.

Veamos ahora el material de los cristales.


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Es un material Blinn como el anterior solo que a este si le he subido mucho el nivel
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especular y el glossines para conseguir ese brillo concentrado y puntual. A su vez le he


aplicado un mapa Raytrace en el mapa Reflexion para forzar a que los cristales me
reflejen los objetos de la escena y el entorno. Para que mis cristales no sean como
espejos he bajado el valor del mapa de reflexin y he tintado el color difuso de negro de
esta forma el reflejo es ms suave y oscuro.

Cread materiales para el csped y dems objetos de la escena como ms os guste.


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Iluminando.

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Es una iluminacin exterior da y adems soleado. Recordad que para ello utilizaremos
solo dos luces una de foco de area. mr area spot que simular el sol y una Skylight
para simular la luz ambiente.

Adems el color del cielo ser de un azul intenso, para aportar mayor realismo y crear
un cielo perfecto vamos a utilizar un truco.

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En el men Rendering / Environment elegimos mapa y le aplicamos un mapa
proceduran Gradient, este mapa es parecido al Gradient Ramp pero al contrario que este
solo podemos crear una rampa con tres variaciones de color. Si ahora hacemos un
render comprobaremos que la rampa es un degradado de grises para cambiar esos
colores debemos arrastrar el mapa desde la pestaa donde lo hemos aplicado en el men
environment hasta un material nuevo de nuestro editor de materiales, le indicamos que
queremos hacer un calco Instance y ya podemos modificar desde el editor de

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materiales las propiedades de este mapa de entorno.
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Creamos un degradado como el que muestra la imagen.


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Hemos creado la luz mr area spot que ser el sol, la tintamos un poco de amarillo y la

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hacemos lo suficientemente grande para que abarque todo el modelo. Le aumentamos
un poco los parmetros de area para que las sombras no nos salgan totalmente perfiladas
pero de una forma muy sutil.

Colocamos la skylight en cualquier punto del visor.

Asignamos el motor de render mental ray.

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Y le activamos la iluminacin global y el final gather en modo previo para ir


configurando la iluminacin de la escena tocando la intensidad de la luz y la intensidad
del rebote de la luz en el motor (parmetro decay).
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Cuando ya tengamos la iluminacin y los materiales a nuestro gusto desactivamos la


casilla previo del final gather y ya tenemos nuestra imagen final.
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