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Animacin de Grficos
ANIMACION DE GRFICOS
Ahora, se determina el tiempo que durar cada movimiento (es decir, el tiempo que transcurre
entre los instantes en los que la pelota est arriba y abajo) y por ltimo se le indica a Flash que
cree una animacin de movimiento entre estos fotogramas.
En esta versin de Flash an se ha facilitado ms la realizacin de animaciones de movimiento
como veremos en el tema correspondiente.
Observa cmo ha quedado:
UNIDAD II
EL ENTORNO DE FLASH CS4
Flash CS4 cuenta con un entorno o interfaz de trabajo renovada de lo ms manejable e intuitiva.
Adems, tiene la ventaja de que es similar a la de otros programas de Adobe (Photoshop,
Dreamweaver, Illustrator...), todo esto hace ms fcil aprender Flash y ms rpido su manejo y
dominio. Esto es lo que nos encontraremos al abrir Flash CS4 por primera vez:
En la imagen se puede ver la interfaz que nos encontraremos la primera vez que abramos el
programa Flash. Flash recordar nuestras preferencias y abrir el programa tal y como lo
dejamos la ltima vez que lo utilizamos.
En esta imagen faltan algunos mens. Todos se irn viendo a lo largo de este curso aunque no
aparezcan en esta imagen, que slo pretende mostrar las partes principales de la interfaz de
Flash.
La Barra de Mens tiene como propsito facilitar el acceso a las distintas utilidades del
programa. Es similar a la de cualquier otro programa de diseo web o grfico, aunque tiene
algunas particularidades. Veamos los principales Submens a los que se puede acceder:
Archivo: Permite crear nuevos archivos, abrirlos, guardarlos, etc. Destaca la potencia
de la utilidad Importar que inserta en la pelcula actual casi todo tipo de archivos
(sonidos, vdeo, imgenes e incluso otras pelculas Flash), o la de Configuracin de
Publicacin desde donde se pueden modificar las caractersticas de la publicacin.
Tambin permite configurar la impresin de las pginas, imprimirlas...
Edicin: Es el clsico men que te permite Cortar, Copiar, Pegar, etc. Tanto objetos o
dibujos como fotogramas; tambin permite personalizar algunas de las opciones ms
comunes del programa.
Ver: Adems de los tpicos Zooms, te permite moverte por los fotogramas y por las
escenas. Tambin incluye la posibilidad de crear una cuadrcula y unas guas. Esto se
puede seleccionar desde los submens Cuadrcula y Guas desde donde tambin se
pueden configurar sus opciones.
Ventana: Este men, adems de las opciones clsicas acerca de cmo distribuir las
ventanas, incluye accesos directos a todos los paneles y tambin la posibilidad de crear
tus propios Espacios de Trabajo, guardarlos, cargarlos, etc.
Ayuda: Desde aqu podemos acceder a toda la ayuda que nos ofrece Adobe, desde el
manual existente, hasta el diccionario de Action Script, pasando por tutoriales, lecciones
guiadas etc.
Crear una cuadrcula que quedar visible al fondo del fotograma (posteriormente no saldr en la
pelcula) y que nos servir como gua para poder dibujar objetos de forma exacta y precisa.
La Lnea de Tiempo representa una forma de ver los fotogramas de modo simplificado. Consta
de 2 partes.
1) Los Fotogramas (frames) que vienen delimitados por lneas verticales (formando
rectngulos)
2) Los Nmeros de Fotograma que permiten saber qu nmero tiene asignado cada
fotograma, cunto dura o cundo aparecer en la pelcula.
Adems, en la parte inferior hay herramientas para trabajar con Papel cebolla e informacin
sobre el Nmero de Fotograma actual (1 en la imagen), la Velocidad de los Fotogramas (24.0 en
la imagen) y el Tiempo de pelcula transcurrido (0.0s en la imagen).
Fot. Clave
Fot. Normal
Fot. vaco
Fot. Etiquetado.
Fot.con Acciones
En esta ltima imagen aparecen casi todos los tipos de fotogramas, los reconoces?
Una Capa se puede definir como una pelcula independiente de un nico nivel. Es decir,
una capa contiene su propia Lnea de Tiempo (con infinitos fotogramas).
Los objetos que estn en una determinada capa comparten fotograma y por tanto,
pueden "mezclarse" entre s. Esto es interesante a menudo, pero otras veces es
conveniente separar los objetos de modo que no interfieran entre s. Para ello,
crearemos tantas capas como sea necesario. El uso de mltiples capas adems, da
lugar a pelculas bien ordenadas y de fcil manejo (es conveniente colocar los el cdigo
ActionScript en una capa independiente llamada "acciones", por ejemplo). Las
ventajas y desventajas de usar capas se ver en la unidad referente a Capas.
2.5. El Escenario
A continuacin veremos las diferentes partes que conforman el rea de trabajo empezaremos
con la ms importante: el Escenario.
Aade metadatos a tus archivos para una mejor inclusin de estos en los motores de
bsqueda rellenando los campos de Ttulo y Descripcin.
Bsico: Zooms
Es muy til para poder ver con ms detalle ciertos puntos de la animacin (grficos
principalmente) y para poder retocar algunas partes que no son visibles desde lejos.
Igualmente, resulta til ver la animacin desde lejos para tener una visin global de ella.
Veamos cmo trabaja Flash con los Zooms.
Panel Zoom
Se puede acceder a todas las funciones de los Zooms desde el Men Ver. En
cualquier caso, Flash incluye un submen de acceso rpido para dichos comandos.
Veamos en qu consisten:
Mostrar Todo: Muestra en el rea de Trabajo todos los objetos que haya en la
pelcula, adaptando el tamao del fotograma al espacio necesario para que quepan.
Si todos los objetos estn en la parte izquierda de un fotograma, la parte derecha no
se ver.
Como podemos ver, ambas selecciones son tiles, pero tienen sus desventajas.
Para darnos libertad total, Flash nos permite elegir el tamao del Escenario.
Los Paneles son conjuntos de comandos agrupados segn su funcin (por ejemplo, todo lo que
haga referencia a las acciones, ir en el Panel Acciones). Su misin es simplificar y facilitar el
uso de los comandos.
Estos paneles o ventanas se encuentran organizados en el lateral derecho del rea de trabajo.
Pudindose expandir o minimizar con un clic de ratn.
Para mejorar la experiencia del usuario, Flash permite cargar y guardar tus propias disposiciones
de paneles, para que si en algn momento el entorno se vuelve un poco catico puedas
recuperar tu configuracin elegida desde el men Ventana.
Para ello debers acceder a la opcin Ventana Espacio de trabajo Nuevo espacio de
trabajo y asignar un nombre a nuestro nuevo espacio.
Ahora slo bastar darle un nombre a la disposicin y ser accesible desde el mismo elemento
de men Espacio de trabajo en cualquier momento.
Todos los paneles se estudiarn en profundidad a lo largo del curso. An as, vamos a
nombrarlos y a resumir las funciones de la mayora de ellos.
Panel Alinear: Coloca los objetos del modo que le indiquemos. Muy til.
Panel Color: Mediante este panel creamos los colores que ms nos gusten.
Panel Muestras: Nos permite seleccionar un color de modo rpido y grfico. (Incluidas
nuestras creaciones).
Panel Informacin: Muestra el tamao y las coordenadas de los objetos seleccionados,
permitindonos modificarlas. Muy til para alineaciones exactas.
Panel Escena: Modifica los atributos de las escenas que usemos.
Panel Transformar: Ensancha, encoge, gira ... los objetos seleccionados.
Panel Acciones: De gran ayuda para emplear Action Script y asociar acciones a nuestra
pelcula.
Panel Comportamientos: Permiten asignar a determinados objetos una serie de
caractersticas (comportamientos) que despus podrn almacenarse para aplicarse a
otros objetos de forma rpida y eficaz.
Panel Componentes: Nos permite acceder a los Componentes ya construidos y listos
para ser usados que nos proporciona Flash. Los componentes son objetos "inteligentes"
con propiedades caractersticas y muchas utilidades (calendarios, scrolls etc...)
Panel Cadenas: Mediante este panel Flash aporta soporte multi-idioma a nuestras
pelculas.
Panel Respuestas: Macromedia pone a nuestra disposicin ayuda y consejos
accesibles desde este panel.
Panel Propiedades: Sin duda, el panel ms usado y ms importante. Nos muestra las
propiedades del objeto seleccionado en ese instante, color de borde, de fondo, tipo de
trazo, tamao de los caracteres, tipografa, propiedades de los objetos (si hay
interpolaciones etc...), coordenadas, tamao etc... Es fundamental, no debeis perderlo
de vista nunca.
Panel Explorador de Pelculas: Nos permite acceder a todo el contenido de nuestra
pelcula de forma fcil y rpida
Bsico: Escenas
Escenas
Una Escena no es ms que una porcin de la Lnea de Tiempo, con todo lo que sta
incluya (capas, fotogramas...).
Las Escenas se pueden aadir, eliminar, editar... desde el Men Escena al que se
accede desde Ventanas Escena.
Identifica todos los tipos de fotogramas existentes y a qu tipo pertenecen. Recuerdas para
qu sirve cada uno?
Ejercicio 5: Paneles
UNIDAD III
DIBUJANDO CON FLASH CS4
3.1. EL DIBUJO EN FLASH CS4
Cuando se disea una pgina web o una animacin el diseador pasa por muchas fases. Tras la
fase de "Qu quiero crear y cmo va a ser" viene (normalmente) la fase de diseo grfico. Llevar
lo que ha producido tu imaginacin al papel.
3.2. La barra de Herramientas. Herramientas bsicas
La herramienta valo permite dibujar crculos o elipses de manera rpida y sencilla.
Herramienta Lpiz: Es la primera herramienta de dibujo propiamente dicho. Permite
dibujar lneas con la forma que decidamos, modificando la forma de estas a nuestro
gusto. El color que aplicar esta herramienta se puede modificar, bien desde el Panel
Mezclador de Colores o bien desde el subpanel Colores que hay en la Barra de
Herramientas.
Herramienta Pincel: Su funcionalidad es parecida a la del lpiz, pero por defecto su
trazo es ms grueso e irregular. Se suele emplear para aplicar rellenos.
Herramienta Cubo de pintura: Permite aplicar rellenos a los objetos que hayamos
creado. Al contrario que muchos otros programas de dibujo, no permite aplicar rellenos si
la zona no est delimitada por un borde. El color que aplicar esta herramienta se puede
modificar, bien desde el Panel Color o bien desde el subpanel Relleno que hay en la
Barra de Herramientas.
Herramienta Borrador: Su funcionamiento es anlogo a la Herramienta Pincel. Pero su
funcin es la de eliminar todo aquello que "dibuje".
Herramienta Lazo:
por el mostrado en el Panel Mezclador de Colores (que coincide con el subpanel Colores
que hay en la Barra de Herramientas.)
Ajustar a Objetos : Se usa para obligar a los objetos a "encajar" unos con otros,
es decir, para que en caso de ser posible, sus bordes se superpongan, dando la
sensacin de estar "unidos".
El Panel Color, como su nombre indica se usa para fabricar nuestros propios colores y para
seleccionar los que ms nos gusten.
Para seleccionar un color determinado, bastar con hacer clic en las pestaas que se
encuentran junto a los iconos de las herramientas de Lpiz y de Bote de Pintura. (Si queremos
modificar el color de un borde, pulsaremos sobre el color que est junto al lpiz y si
queremos modificar un relleno, haremos clic en el color que est junto al bote de pintura
.
Al hacerlo aparecer un panel con multitud de colores para que seleccionemos el que ms nos
gusta. Tambin permite introducir el cdigo del color segn el estndar
As mismo se puede determinar el tipo de relleno que aplicaremos a los objetos creados
(mediante la herramienta Bote de Pintura).
El Panel Muestras sirve para poder ver de un modo rpido y claro los colores de que
disponemos, tanto slidos (un solo color) como degradados (lineales o radiales). Adems,
cuando creemos un color mediante el Panel Color, podremos agregarlo a nuestro conjunto de
muestras mediante Agregar Muestra (que se encuentra en un men desplegable en la parte
superior derecha del panel Color). Una vez est agregado el color, pasar a estar disponible en
nuestro conjunto de muestras y podremos acceder a l rpidamente cada vez que trabajemos
con nuestra pelcula.
Cada pelcula tiene su propio conjunto de muestras y cada vez que la abramos para editarla,
podremos usar las muestras que tenamos la ltima vez que trabajamos con dicha pelcula.
1. Dibuja 5 aros.
2. Cmbiale los colores. Por ejemplo, los colores de la bandera olmpica (azul, negro, rojo,
amarillo y verde)
3. nelos de modo que parezcan los aros olmpicos.
Creando Saturno
1. Dibuja un valo
2. Convierte su color de relleno un degradado de verde oscuro a verde claro (por ejemplo).
3. Crea el aro que le rodea.
4. Une los 2 objetos para que parezca el planeta Saturno
y posteriormente creado los valos que hubieran aparecido sin color de fondo)
5. Ahora seleccionamos los bordes de cada aro y le damos el color que queramos
seleccionndolo en el Panel Color.
6. Ahora mueve cada aro hasta la posicin deseada. Para mover un objeto, selecciona la
Herramienta Seleccin, haz clic en el aro que quieras mover y arrstralo.
Creando Saturno
Vamos a dibujar un planeta parecido a Saturno
UNIDAD IV
TEXTOS
4.1. Propiedades de los textos
Para poder escribir, deberemos hacer clic en la Herramienta Texto y posteriormente en el punto
del escenario en el que queramos empezar a escribir.
El Panel Propiedades contiene las principales propiedades de todos los objetos que
empleemos durante nuestra pelcula, de modo que si seleccionamos un texto, podremos
ver en l todo lo que nos hace falta conocer sobre nuestro texto, respecto a la anterior
versin la interfaz de las propiedades de texto a cambiado considerablemente.
A la Izquierda: Todas las lneas empezarn tan a la izquierda como sea posible
(dentro del recuadro de texto que hayamos definido).
Centrar: Las lneas se distribuyen a la derecha y a la izquierda del punto medio del
prrafo.
A la derecha: Todas las lneas empezarn tan a la derecha como sea posible dentro
del recuadro de texto que hayamos definido).
Justificado: El texto se ensancha si es necesario con tal de que no quede "dentado"
por ninguno de sus lmites.
El resto de opciones nos permiten determinar los mrgenes (izquierdo y derecho), los
sangrados de prrafo y el espacio interlineal.
2 Creamos una nueva capa (ya veremos ms adelante para que sirven) haciendo clic en el botn
en la lnea de tiempo.
9 Por ltimo cambia el tamao del texto a 30 y ponlo en Negrita utilizando estos controles:
TIPOS DE TEXTOS
Lo que queremos decir es que no cambia el contenido del recuadro de texto, es decir, que el
texto puede estar animado (girar, cambiar de color...) y sin embargo ser esttico. As, un
recuadro de texto en el que pone "Aprende Flash CS4" durante toda la pelcula, es esttico,
aunque dicho texto cambie de posicin, forma o color. Sin embargo, si en ese mismo recuadro
de texto pasa a poner "Con este Curso", este recuadro de texto NO es esttico. Se insistir en
este punto en los ejercicios de evaluacin.
Al editar nuestra pelcula, distinguieremos los textos dinmicos por aparecer enmarcados en una
lnea discontinua.
El Texto de Entrada o Introduccin de texto tiene bsicamente las mismas propiedades que el
Texto Dinmico, junto con algunas propias de un tipo de texto orientado a la introduccin de
datos por parte de usuario, como por ejemplo el nmero mximo de lneas que puede introducir
en ese campo de texto o si queremos que lo que el usuario escriba en dicho campo aparezca
como asteriscos (para las contraseas).
Objetivo.
UNIDAD V.
SONIDOS
Para importar un sonido haz clic en el men Archivo Importar Importar a biblioteca.
Navega por las carpetas hasta encontrar el archivo de audio que quieras incluir en tu pelcula.
Seleccinalo haciendo clic sobre l y haz pulsa el botn Aceptar.
El sonido estar listo para usarlo donde quieras, podrs encontrarlo en la Biblioteca (men
Ventana Biblioteca)
Para que aparezca la posibilidad de trabajar con sonidos, deberemos hacer clic en seleccionar el
fotograma en el que queremos reproducir el sonido, tras hacer esto, el Panel Propiedades toma
el siguiente aspecto:
Nombre: En este desplegable nos aparecern las canciones que tenemos importadas,
deberemos seleccionar la cancin que pretendamos aadir a nuestra pelcula (en el
siguiente punto veremos cmo insertarlo). Si no queremos reproducir sonido,
seleccionamos Ninguno.
Efecto: Desde aqu podremos aadir algn efecto a nuestro sonido, como por ejemplo
que el sonido pase del canal izquierdo al derecho (esto crea la sensacin de que el
sonido te envuelve ya que lo oyes por un sitio y luego por otro, aunque queda muy lejos
de los verdaderos sonidos envolventes), que el volumen aumente progresivamente etc...
Si deseamos aadir complejos efectos sonoros, deberemos tratar adecuadamente el
sonido con algn programa creado especficamente para este propsito antes de
importarlo.
Sinc: Esta opcin nos permite determinar en qu momento comenzar a actuar nuestro
sonido, estas son las opciones que tenemos:
Evento: Sincroniza nuestro sonido con un evento determinado. Es la opcin por defecto
y provoca que el sonido se empiece a reproducir al pasar la pelcula por el fotograma en
el que est situado. Tambin se puede sincronizar el sonido con botones y los dems
tipos de smbolos. El sonido se repetir completamente, y si lo ejecutamos varias veces,
se reproducir de nuevo, aunque no hubiese acabado, provocando que el sonido se
solape.
Inicio: Su funcionamiento es equivalente al de "Evento", se diferencian en que si ya se
est reproduciendo, no se reproduce de nuevo.
Detener: Detiene el sonido seleccionado.
Flujo: Esta opcin sincroniza el sonido con el o los objetos con los que est asociado,
por tanto, si la carga de la pelcula es lenta y las imgenes no fluyen adecuadamente, el
sonido se detendr para sincronizarse con ellas. Este efecto puede dar la sensacin de
que la pelcula se corta de un modo muy brusco (pensar en que se considera normal que
una imagen tarde en cargarse, pero si se detiene un sonido mientras se reproduce,
produce una reaccin muy negativa en los que pueden estar viendo nuestra pelcula).
Por otra parte, es un efecto muy adecuado para algunas situaciones, por ejemplo, el
efecto de que un personaje hable durante una pelcula. En esta situacin, es muy
recomendable que el sonido y las imgenes estn sincronizadas.
Una vez importado el sonido, vamos a configurarlo para que se reproduzca como queramos:
Lo mejor ser crear una nueva capa para cada sonido. As lo controlaremos fcilmente.
Despus, arrastramos el sonido de la biblioteca al escenario, sobre la nueva capa.
Seleccionamos el Nombre del archivo, los efectos deseados, y las veces que lo queremos
Repetir.
Por defecto, Flash entiende que queremos reproducir el sonido completo, si no por que
importarlo todo cuando genera un archivo ms grande? Por supuesto, podemos hacer que el
sonido se detenga en un fotograma determinado. Para ello, creamos un fotograma clave, y con
el mismo sonido seleccionado, elegimos Detener en el desplegable Sinc.
Al seleccionar esta opcin, el sonido se reproducir hasta que se acabe o llegue a un fotograma
clave, siguiendo la pelcula. Slo es aconsejable esta opcin si realmente la necesitamos.
Objetivo.
1. Creamos la pelcula mediante Archivo Nuevo, eligiendo Archivo de Flash (AS 3.0)
(por defecto tendremos un nico fotograma).
2. Creamos una nueva capa (icono Nueva capa de la lnea de tiempo) y la seleccionamos.
3. Insertamos un nuevo fotograma clave en la lnea de tiempo en el fotograma 5 y 15
(desde el Men Insertar Lnea de Tiempo Fotograma Clave, o pulsando F6).
4. Seleccionamos Archivo Importar Importar a Biblioteca, que se encuentra en el
Men Archivo.
5. Se abrir la clsica ventana de Windows para buscar un archivo. Buscamos el archivo
sonido.mp3 en la carpeta de ejercicios y pulsamos Abrir.
6. El sonido ya est insertado. Hacemos clic en el Panel Biblioteca (Ventana Biblioteca)
y comprobamos que se encuentra all.
7. Seleccionamos el fotograma 5 (donde queremos insertar el sonido).
Flash no fue creado como un editor de sonidos, por lo que su potencia en este campo es
limitada. Aun as, los efectos que permite aplicar de un modo sencillo suelen ser suficientes para
cualquier animacin que queramos realizar. Disponemos de estos efectos:
Esta es la apariencia del cuadro de dilogo Personalizar Sonido. La parte superior representa el
canal izquierdo y la parte inferior el canal derecho. Entre las 2 partes hay una lnea de tiempo
que nos indica el tiempo de sonido transcurrido en cada punto.
Las lneas grises representan el volumen del sonido y haciendo clic en ellas podemos configurar
este volumen.
1. Modifica el sonido (usando Flash) de modo que en un principio no se oiga, y poco a poco
vaya aumentando de volumen.
2. Modifica el sonido de modo que al final del mismo, parezca que el sonido pasa de un
altavoz al otro.
Ejercicios unidad 5: Sonidos
1. Creamos la pelcula mediante Archivo Nuevo, eligiendo Archivo de Flash (AS 3.0)
(por defecto tendremos un nico fotograma) .
2. Seleccionamos Importar Importar a Biblioteca, que se encuentra en el Men Archivo.
3. Se abrir la clsica ventana de Windows para buscar un archivo. Buscamos el archivo
de sonido y pulsamos Abrir.
4. El sonido ya est insertado. Hacemos clic en el Panel Biblioteca (Ventana Biblioteca)
y comprobamos que se encuentra all.
5. Si no se encuentra all, revisaremos los pasos dados, pues algo no hemos hecho bien.
6. Creamos una nueva capa y la seleccionamos.
7. Despus seleccionamos el sonido en el Panel Biblioteca y lo arrastramos hasta el
escenario (hasta el fotograma actual).
8. Pulsamos Enter y el sonido deber escucharse.
9. Alargamos el fotograma actual hasta el nmero 4 (insertando fotogramas normales
desde el Men Insertar Lnea de Tiempo Fotograma).