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Carllus Maximus (Zorek Voortham)

1. Introduo
Nesta misso os Pdjs sero contratados por Carllus Maximus (Nome verdadeiro,
Zorek Tanus, Irmo de Jareck Tanus) para uma misso de encontrarem um corpo escondido
em um antigo templo localizado na Floresta Milenar. O corpo de ningum menos que
Jonas Wlakenstein, o primeiro rei da regio Noroeste. Isso faz parte de planos futuros do
ambicioso Jareck Tanus, lder do submundo da Cidade Nordeste. Muito provavelmente os
Pdjs no tero esta informao. Carllus Maximus um nome falso usado por Zorek, que se
passar por um dono de antiqurio em busca do corpo de um antigo lder brbaro para
adicionar sua coleo!
Aparncia: Homem de meia idade, pele morena, olhos
castanhos, cabelos quase brancos, barba grande e bem feita.
2. Recebendo a Misso Esta uma aparncia de Carllus Maximus assassinado por
Carllus Maximus se aproximar do grupo de forma indireta. Um dos Pdjs ir v- pelo lich Zorek.
Habitat: Antiqurio Roseta de Prata.
lo sendo assaltado e ao ajud-lo ele o recompensar com algumas moedas (50 ou menos) e
Histrico: Zorek Voortham um ambicioso necromtico que
dir ter uma tarefa e que pode pagar bem pela sua realizao. Caso o Pdj se interesse em junto com seu filho, Jareck Tanus buscam assumir o controle
ouvir, prossiga. Do contrrio, arrume outro modo de introduzir os Pdjs. da Cidade Nordeste e ampliar seus domnios e poder. Zorek
tem cerca de 325 anos de idade mas seu passado oculto.
Sou Carllus Maximus, te agradeo novamente. Sou dono de um antiqurio, o Roseta de Ele, juntamente com o rei Jonas Wlakenstein foram um dos
Prata. H muito tempo busco algo para adicionar minha coleo, e finalmente o desbravadores que fundaram o reino da regio oeste. Mas
encontrei. Trata-se do corpo de um antigo guerreiro dos mares gelados do sul que foi Zorek traiu Jonas e quase pagou com a vida. Uma antiga
criatura maligna o ajudou a sobreviver em troca de um favor
mumificado e enterrado em um templo sagrado nas Florestas Milenares. Posso pagar 1500
que um dia voltaria para cobrar. Zorek comea o estudo da
moedas pelo corpo. Forneo tambm, todo o mantimento necessrio para uma viagem de 9 necromancia e torna-se um poderoso lich e vive at o ano de
dias, o suficiente para executarem a misso. Caso aceite passe em meu antiqurio amanh, 294 nas sombras. Neste ano rouba a identidade de Carllus
l na Regio do Por do Sol. Contudo, acredito que voc precisar de ajuda. Ficarei muito Mximus assumindo seu lugar. H cerca de 30 anos teve um
grato se puder me ajudar. filho, Jareck Tanus, mas se apresenta como um irmo que o
criou aps seus pais serem mortos por tropas do rei Julius.
2.1 A Misso: Os Pdjs sero contratados para buscarem o corpo de uma mmia, que, Atualmente busca o corpo do rei Jonas a fim de conseguir
uma informao preciosa, a rota martima capaz de trazer
segundo Carllus Maximus, pertence a um antigo lder brbaro. Caso queiram saber o nome
tropas do imprio at o Oeste de maneira segura, conhecida,
do brbaro, um nome falso ser dado, Larson Olhos de guia. Ele dir que o corpo se certamente por Jonas. Zorek no se mostra como aliado do
encontra, segundo suas pesquisas, em um templo que cultua Baldor uma divindade imprio, mas sim algum em busca de vingana contra a
brbara adorada at mil anos atrs. De fato, essas informaes, so verdadeiras. famlia Wlakenstein.
Atributos:
2.2 Equipamentos: Caso os Pdjs aceitem a misso eles recebero ST 13 DX 13 IQ 17 HT 15
- Mantimentos para duas semanas sero entregues aos Pdjs; Per 17 Vel 7 Dslc 7 Von 20
Vantagens: Aptido Mgica +3; Status1 3;Resistncia Magia
- 20% do pagamento adiantadamente (300 moedas);
+3; Fora de Vontade +3; No Come nem Bebe; No Dorme;
- Os Pdjs podero solicitar mais algum equipamento. Carllus fornecer itens at um valor No Respira; Resistente a Danos ao Metabolismo; Tolerncia
de 500 moedas; Ferimentos (No Vivo, Sem rgos Vitais, Sem Sangue); Sem
- Um mapa das Florestas Milenares que indica a localizao do templo. Calor Corporal; Durabilidade Sobrenatural (Calcanhar de
Aquiles: Magias, Armas Mgicas e Armas Sagradas); Riqueza 1
(Podre de Rico); Fadiga Extra +15; Pontos de Vida Extra +17;
Memria Eidtica 1.
Desvantagens: Segredos1 (Lich e Identidade Falsa, 6 ou -);
Sem Calor Corporal; Averso (Smbolos Sagrados e Pessoas
com F Verdadeira, 5 m); Cobia; Dependncia (Mana,
Constante); Obsesso 2 (Vingana contra a famlia
Wlakenstein).
Percias: Briga NH 15; Basto NH 16; Espada de Lmina Larga
NH 15; Alquimia 22; Armeiro NH 18; Conhecimento de
Terreno NH 22 (regio oeste); Conhecimento de Ervas NH 19;
Conhecimento Oculto NH 23 (Demonaco); Disfarce NH 17;
Dissimulao NH 17; Lbia NH 17; Ferreiro NH 20; Herldica
NH 20; Histria NH 25 (Ele inclusive a manipula); Ocultismo
NH 23; Comrcio NH 17; Pesquisa NH 20; Todas as Lnguas
Bsicas NH 17 (Centro Imperial, Norte, Sul, Oeste, Leste,
Brbara...); Taumatologia NH 25; Venefcio NH 22. Ele
Conhece todas as magias Necromnticas em NH 25 e as
seguintes magias em NH 22: Possesso de Animais; Alterar
Corpo; Trocar de Corpo; Bola de Fogo Explosiva; Encantar;
Rejuvenescer; Teleporte; Translocao; Magias da Escola de
Reconhecimento; Refletir; Pentagrama; Escravizar; Conexo;
Pedra Mgica; Maleficncia; Pr-requisitos NH 19.
Pilhagem: Diversos itens mgicos. Geralmente porta somente
a Belvedere, uma pedra mgica capaz de esconder sua
Aptido Mgica.
1
Caractersticas associadas identidade falsa.
Belvedere
2.3 Pergunta Interessante 1: Por que o prprio Carllus Maximus no pode ir buscar? .
Tendo sido Zorek um dos responsveis pela doena de Jonas, o templo foi protegido contra
ele, qualquer descendente ou criao do mesmo. Ocorre que uma poderosa magia o
impede e ele poderia ser facilmente rastrevel. Buscado por mercenrios e exploradores
pouco conhecidos no levantaria suspeita.
Descrio: Colar encantada com a mgica Suspender Aptido
2.4 Pergunta Interessante 2: Por que o corpo do rei Jonas foi posto neste templo? Devido a Mgica. Uma senha permite ao usurio suspender os efeitos
uma terrvel doena mgica, o rei Jonas foi posto em Animao Suspensa dois dias aps sua do colar. A restaurao da Aptido Mgica dura 2 segundos.
morte. Um enterro falso foi forjado e seu corpo foi levado at o templo de Baldor. Acredita-se que muitos drages usam uma ttica semelhante
Contudo, a doena era muito poderosa e nada pode ser feito. Phandos Wit, seu mago e para se passarem por humanos sem que seus poderes
mgicos sejam percebidos.
brao direito imaginava o curar e ressuscit-lo usando o Cetro da Vida, um item capaz de
devolver a vida a qualquer um que tenha morrido em at 7 dias. Percebendo que no
haveria como ressuscit-lo livre da doena mgica, Phandos deixa Jonas sob a guarda do
templo de Baldor. Aps esse fato, Phandos some misteriosamente e leva com ele o Cetro
da Vida.

2.5 Pergunta Interessante 3: Por que os brbaros devotos a Baldor iriam ajudar Jonas? Um
ano antes o rei Jonas os ajudou a derrotar Oozzii, um terrvel drago demnio que destrua
as cidades brbaras. Muito pouca coisa restou de p, dentre elas, o templo para o qual o
corpo do rei Jonas foi trazido. Isso gerou uma dvida para com o rei Jonas. Um antigo lder
brbaro deste templo, Baramir era conhecido por ser um dos melhores curandeiros da
poca e, sabendo por Phandos da morte do amigo, tentou ajudar, mas tudo foi em vo. O
corpo de Jonas foi deixado no local at os dias de hoje.

3. Rumo s Florestas Milenares


3.1 Dias de Viagem: Basta os Pdjs seguirem uma estrada. O mapa que lhes foi dado
auxiliar apenas quando chegarem ao norte das Florestas Milenares. No caminho at as
Florestas Milenares est a vila de Corem (sudoeste da Cidade Nordeste). A distncia a ser
percorrida at a vila de Corem de 225 km. De Corem at s Florestas Milenares so
outros 65 km. A velocidade de caminhada nas plancies igual a 20 x Deslocamento (do
mais lento). Use isso para calcular o nmero de dias de viagem.

3.2 Sobrevivendo: Um teste de Sobrevivncia em Plancies deve ser feito a cada dia. Em
caso de sucesso, considere que eles acham um bom local para descansar, evitam
contratempos etc. Em caso de falha sofrem 1d-2 pontos de dano (mnimo 1) e 2 PF
agravados. A procura por caa exige um teste com redutor de -2 devido escassez local.

3.3 Encontros Aleatrios: Para cada dia at a chegada s Florestas Milenares role 3d para
saber o que acontecer:
3: Chuva cida com durao de 3d minutos (geralmente vista na floresta de pedra). Teste
de Sobrevivncia -4 para evitar os perigos (1d-2 a cada minuto; Roupas podem ser
destrudas e Armaduras podem perder a RD).
4 ou 5: Ataque dos salteadores (ST 12, DX 11, IQ 10, HT 11; Quantidade:5). Ocorre durante
o dia.
6 a 8: Ataque de Criaturas (Jogue 1d: Ataque de 4 Striges em caso caso aparea 1 ou 2;
Ataque de 3 Formigas Gigantes caso saia 3 ou 4; Ataque de 2 Lesmas Gigantes.)
9 a 12: Dia muito quente (37 graus; Teste de HT ou Sobrevivncia no Deserto (baseada em
HT a cada 30 min; Penalidade igual ao nvel de carga; Acrescente um redutor extra de -1 se
estiver usando armadura de metal; Em caso de fracasso perde 1 PF ou 1d em caso de falha
crtica).
12 a 14: Nada acontece e o dia passa tranquilamente.
16 ou 17: Os Pdjs encontram uma caravana de vendedores (todos os itens com desconto
de 10%).
18: Os Pdjs acham um filhote de guia desgarrado muito raro (Valor 600 pcs).

3.4 Vila de Corem: O Vila de Corem vive basicamente da agricultura. Possui cerca de 1500
habitantes e comandada por pequenos fazendeiros. Deixe que os Pdjs interajam com o
local. O potencial das principais localidades dado a seguir:
- Feira [Potencial +1]: Feira desenvolvida com produtos advindos das Florestas Milenares.
Os produtos advindos das Florestas Milenares so cerca de 20% mais caros devido
sanes impostas pelo rei atual (Julius).
- Armazm [Potencial +1]: Idem feira.
- Torre do Mago [Potencial -]: No possui. possvel encontrar magos freelances.
- Biblioteca [Potencial -]: No possui.
- Templo Divino [Potencial -1]: H dois pequenos templos devotos Hedril e Virna. Um
templo devoto Zenob pode ser encontrado indo-se ao sul. Sua localizao requer um
teste de Conhecimento de Terreno -3. Contudo ele costuma ser alvo de ofensivas de
cavaleiros de Hedril adoradores da Guerra.
- Praa Pblica [Potencial +0]: Praa pblica comum.
- Quartel da Guarda [Potencial +1]: H um posto da guarda bem equipado vigiando o local.
- Guildas [Potencial +1*]: As diversas guildas evoluram de maneira desigual. Apenas
Guilda de Comerciantes (Potencial +1). No h outras guildas.
- Arena [Potencial -]: No h arena.
- Submundo [Potencial -1]: A guarda local repreende o comrcio no submundo.
- Academia [Potencial -]: No h uma academia.
- Circo [Potencial -]: Raramente um circo ou profissionais do circo passam por Corem.
- Bordel [Potencial +0]: Os bordeis ficam em sops em colinas 3 km a oeste da cidade.
- Teatro [Potencial -]: No h teatro.
- Prefeitura [Potencial +0]: A prefeitura normal, mas costuma fazer melhorias que afetam
apenas os fazendeiros e produtores (Status 1).
- Loja de Penhores [Potencial -1]: A alta cobrana de impostos tem inviabilizado o trabalho
das lojas de penhores.
- Armeiro [Potencial -1/+0]: Devido presena constante da guarda o comrcio de armas
muito limitado. Apenas indivduos de Status 1 (ou maior) tem acesso s melhores armas
(Potencia +0). Os demais Status inferiores tem acesso a armas de qualidade duvidosa
(Potencial -1).
- Ferraria [Potencial -1]: Devido escassez de metal a ferraria despencou!
- Docas [Potencial +1]: A docas prosperam devido fartura de peixes e boa navegabilidade
no Rio Calmo.
- Estbulo [Potencial +0]: Os estbulos prosperam modestamente.
- Esgotos [Potencial -]: No h esgotos.
- Cemitrio [Potencial -]: No h cemitrios comerciais.
- Antiqurio [Potencial -]: Idem loja de penhores.
- Casa de Festas [Potencial +0]: Funcionam apenas dois dias na semana, sbado e domingo
(equivalentemente).
- Plantao [Potencial +2]: As plantaes so o que h de melhor em Corem.
- Priso [Potencial +1]: A priso tem recebidos muitos investimentos. Isso mantm
saqueadores afastados.
- Castelo [Potencial -]: No h castelo. O posto da guarda o nico posto militar.
- Hospital [Potencial +0]: O tratamento aos doentes modesto.

4. Adentrando na Floresta Milenar: Rumo ao


Templo Baldor

As Florestas Milenares so um formao de 13500 km2 localizados quase ao


centro da regio oeste. Elas so conhecidas por terem as maiores rvores dentre todas as
demais florestas da regio oeste, fazendo frente at mesmo s partes j catalogadas do
Paredo Selvagem. Algumas rvores chegam a medir incrveis 150 metros. Em seus pontos
centrais h comunidades de elfos, fadas e outras raas da floresta morando em vilarejos no
topo das rvores. O nvel de mana de algumas regies mais ao centro considerado alto o
que tem atrado o interesse de magos vindos das cidades e vilarejos vizinhos. Contudo, um
tratado entre os lderes das florestas milenares e o reino mantm proporciona certa
cordialidade entre os povos destas florestas e os humanos. O restante da flora e da fauna
tambm segue padres pouco observados em outros pontos o que, certamente se deve ao
nvel de mana elevado. H quem diga que as criaturas mais antigas e perigosas do reino
habitem as florestas milenares seguindo, porm, uma vida longe dos olhos dos curiosos.
Embora perto do centro e por consequncia perto da capital Vanila muito pouco se sabe
sobre estas florestas. Acredita-se que a ligao de algumas geraes de sucessores do
Aranha Negra Gigante
trono com os elfos tem ajudado a manterem essa floresta ainda longe das ambies
humanas. Considere o seguinte mapa do mestre.

Aparncia: Aranha gigante de quase 3 metros com 8 patas e


coberta de pelos negros.
Habitat: Florestas Milenares.
Histrico: A aranha negra gigante conhecida por ser uma
caadora agressiva e por possuir uma tima estratgia de
combate. Seu corpo negro recoberto por pelos grossos,
curtos e levemente azulado. A principal ttica de combate
envolve criar teias fortes e pegajosas em corredores estreitos
e aguardar que suas vibraes, devido passagem de uma
vtima, alertem-na para a presena de comida. A partir desse
ponto, a aranha procura morder e imobilizar suas vtimas para
que possa ferro-las. Com o ferro, a aranha inocula um
poderoso veneno que drena a resistncia de suas vtimas.
ST 18 DX 12 IQ 1 HT 13
4.1 Dias de Viagem: Basta os Pdjs seguirem a trilha indicada no mapa. Os Pdjs tero que Per 12 Vel 6 Dslc 7,25 Von 12
andar por cerca de 110 km pela trilha. A velocidade de caminhada na trilha igual a 16 x Vantagens: MT +1 (2,8 m); Animal Selvagem; Garras Pontudas
Deslocamento (do mais lento). Use isso para calcular o nmero de dias de viagem. (apenas duas); Presas (duas na face se uma for destruda a
outra intil); Ataque Txico (3d, Presas, Cclico, 1 dia, 3
4.2 Sobrevivendo: Um teste de Sobrevivncia na Floresta deve ser feito a cada dia. Em caso Ciclos, Acompanhamento, Presas, Resistvel HT 4); Prontido
+10; Tato (sob a teia) +5; Vontade + 11; Olhos Adicionais +6 (8
de sucesso, considere que eles acham um bom local para descansar, evitam contratempos
olhos); Adaptao de Terreno (Teia); Pernas Adicionais +6 (8
etc. Em caso de falha jogue 1d: pernas no total); Resistncia ao Dano +4; Ataque de Reteno
- Resultado 1 a 3: Os Pdjs sofrem 1d-2 pontos de dano (mnimo 1) e 2 PF agravados; +16 (Teia: Grudento); Viso Noturna +5; Espinhos.
- Resultado 4 a 6: Os Pdjs se deparam com um 1d-1 lobos gigantes (mnimo 2). Desvantagens: Animal Selvagem; Quadrpede.
Percias: Briga NH 15 (Garras: Gdp -1 +1/d por perfurao,
Presas: Gdp - 1 + 2/d por perfurao); Furtividade NH 15.
4.3 Encontros Aleatrios: Para cada dia at a chegada s Florestas Milenares role 3d para Pilhagem: O veneno pode ser extratdo (Venefcio -1).
saber o que acontecer:
3: Ataque de 1d-1 (mnimo 2) Aranhas Negras Gigantes;
4 ou 5: Ataque de 1d-3 (mnimo 2) Macacos Carnvoros;
6 a 8: Ladro pedindo socorro para depois roubar o grupo (roubo equivalente a 1d x 50 em
moedas);
9 a 12: Os Pdjs so atacados por um Enxame de Formigas (equivale formigas africanas);
12 a 14: Nada acontece e o dia passa tranquilamente;
16 ou 17: Um halfling vende uma deliciosa comida e d (de graa) aos Pdjs uma informao
importante relativa misso.
18: Uma fruta mgica que oferece a quem comer a vantagem Viso no Escuro por 1 hora.

4.1 Rota Para o Templo Baldor


4.1.1 Vilarejo Halfling [1]: O vilarejo de Stune fica seis quilmetros a leste na primeira
bifurcao. L os Pdjs podem encontrar hospedagem, comida e raes de muito boa
qualidade pelo preo normal (Recuperao de PF dobrada).

4.1.2 Posto Real [2]: Trata-se de uma torre usada como posto
avanado do reino que foi abandonado aps receber um ataque de
aranhas gigantes. H 1d (mnimo 2) aranhas no local. A torre tem
trs nveis, o dormitrio, o depsito e o ponto de observao.
- Dormitrio: O dormitrio fica no trreo. Provavelmente havia
somente dois guardas no local, pois h uma s cama. H tambm
neste local, dois bas com pertences pessoais dos guardas, roupas,
bsico pessoal no valor de 30 moedas em cada ba. Num dos cantos
h um barril com gua (A gua est velha e caso seja ingerida o Pdjs
deve ser submetido a um teste de HT para evitar problemas. Em
caso de fracasso perde 1 PV. Em qualquer caso a gua pouco o
ajudar). No Canto nordeste existe uma latrina. Este um bom local para se colocar uma
das aranhas negras.
Goblinoides das Florestas Milenares

Aparncia: Veja cada goblinoide especfico.


Habitat: Acampamento na Floresta Milenar.
Histrico: Essas criaturas fazem parte de um dos
acampamentos goblinoides sob o comando do gnoll Kubasi.
Kubasi no se encontra em nenhum deles.

Orc
Atributos:
ST 14 DX 11 IQ 9 HT 14
- Depsito: Este o local usado para guardar mantimentos. H dois bas com raes Per 9+ Vel 6,25 Dslc 6 Von 9
estragadas, dois barris com gua, sem condies para uso e um odre com 4 litros de vinho. Vantagens: MT +0 (1,80 m de altura); Pontos de Vida Extra +1;
O vinho est prprio para consumo. Uma espada de lmina larga est cada atrs de um Audio Aguada +2; Viso Noturna +2.
Desvantagens: Briguento; Reputao -2 (Desordeiros);
dos bas (Viso -3 para ver. Somente quem revistar os bas ter chances de ver). Intolerncia (Anes e Elfos); Estigma Social (Brbaros); Cobia.
Percias: Briga NH 13; Duas ou Trs Percias de Combate
Corpo a Corpo em NH 15, 13, 13; Arco (ou Besta) NH 13.
Pilhagem: Machadinha, Armadura de Couro RD 2, Arco Longo
ou Besta (somente alguns dos Orcs).

Goblins (No Magos)


Atributos:
ST 10 DX 13 IQ 10 HT 11
Per 10 Vel 6 Dslc 6 Von 10
Vantagens: MT -1 (1,4 m); Viso Noturna +9;
Desvantagens: Impulsividade; Magreza.
- Ponto de Observao: Este ponto est todo coberto por teias de aranha. H dois arcos Percias: Espada de Lmina Larga NH 14; Arco NH 14; Escudo
NH 14; Minerao NH 13.
longos e 30 flechas espalhadas pelas teias (Viso -2 para ver os arcos e -5 para catar todas
Pilhagem: Basto Curto, Escudo, Armadura de Couro RD 1,
as flechas). Arco Comum (Apenas alguns goblins).

Goblins (Magos)
Atributos:
ST 7 DX 12 IQ 12 HT 11
Per 10 Vel 6 Dslc 6 Von 10
Vantagens: MT -1 (1,4 m); Viso Noturna +9; Aptido Mgica
+1.
Desvantagens: Impulsividade; Magreza.
Percias: Basto NH 13; Taumatologia NH 12; Magias em NH
13: Sono, Criar Guerreiro e Resistncia Magia (escolha uma
destas para cada goblin). Os pr-requisitos so conhecidos em
NH 12.
Pilhagem: Basto Curto, Escudo, Armadura de Couro RD 1,
4.1.3 Acampamento Goblinoide 1 [3]: Simplesmente est escrito perigo no mapa. Melhor Arco Comum (Apenas alguns goblins). Gemas de Mana 2
os Pdjs no se aproximarem. Caso insistam, tero problemas com os 7 orcs, 4 kobolds, 3 pontos.
goblins, 2 gnolls, 1 ogro e 1 bugbear. Esse acampamento ser explorado futuramente. Ogro
Tesouros equivalente a 1000 moedas. Atributos:
ST 20 DX 10 IQ 8 HT 15
Per 8+ Vel 6,25 Dslc 7 Von 8
Vantagens: MT +1 (3,10 m de altura); Pontos de Vida Extra +3;
Olfato Aguado +4; Viso Noturna +2; Resistncia ao Dano +3;
Hipoalgia; Viso Noturna +9; Abascanto +5.
Desvantagens: Intolerncia -2 (Todas as Raas No
Goblinides); Estigma Social (Inculto); Hbitos Detestveis
(Comer Seres Pensantes); Estigma Social (Monstro).
Percias: Briga NH 14; Luta Greco-Romana 13; Machado NH
14; Armas de Haste 13.
Pilhagem: Uma Arma de Combate Corpo a Corpo, Armadura
de RD 1 a 3 e Itens sem valor comercial.

Gnoll (Lder)
Atributos:
ST 15 DX 12 IQ 12 HT 12
Per 13+ Vel 6,25 Dslc 6 Von 9
Vantagens: MT +0 (1,80 m de altura); Prontido +3; Pontos de
Vida Extra +1; Resistncia ao Dano +1; Abascanto +4;
4.1.4 Vilarejo Goblinoide 2 [4]: Idem ao anterior, porm, composto por 4 orcs, 2 goblins
Resistente Doenas +3; Infraviso (Em conjunto com a viso
(um mago) e 5 kobolds, todos adoradores de Zenob. Tesouro equivalente a 300 moedas. normal); Olfato Discriminatrio; Tolerncia Temperatura +1
(Altas e Baixas Temperaturas, HT para cada).
Desvantagens: Sanguinolncia; Insensvel; Hbitos
Detestveis (Rosnar); Mau Cheiro; Reputao -2
(Saqueadores).
Percias: Briga NH 14; Faca NH 13; Espada de Lmina Larga NH
16, Lana NH 14; Besta NH 14; Escudo NH 14; Furtividade NH
14; Observao NH 13; Liderana NH 13; Rastreamento NH 11
(+4 devido ao Olfato Discriminatrio).
Pilhagem: Cota de Malha RD 4, Espada de Lmina Larga de
Boa Qualidades, Lana.
4.1.5 Cilada [5]: Nesta parte os Pdjs sofrero uma emboscada preparada por alguns orcs.
Ao passarem pela ponte sero erguidos dois obstculos de madeira, um de cada lado,
bloqueando a passagem dos Pdjs.

- Perceber a armadilha antes que passem pela ponte exige um teste de Viso -6. Desarm-
la bastante simples, bastando apenas cortar algumas cordas. Neste caso, os orcs
desistiro da emboscada.
- Os Pdjs podem querer negociar com os orcs pediro 200 moedas para deix-los passar
(mordero a moeda, ou jogaro o saco para o lder, ou seja, as magias Criar Objeto, Iluso
no surtiro efeito).
- Caso os Pdjs decidam lutar, os orcs procedero lutando at que as flechas se acabem (role
2d para saber a quantidade de flechas que cada orc possui). So 8 orcs atirando de arco, 4
de cada lado da ponto. Eles esto submetidos a redutores variando de -2 a -6 conforme a
distncia. A ponte tem cerca de 20 metros de comprimento. Os redutores esto expressos
na figura.

- Caso no obtenham xito na luta ou as 200 moedas, os orcs cortaro as cordas da ponte
fazendo com que os Pdjs despenquem no rio caindo de cerca de 20 metros. Os Pdjs
devero ser submetidos a um teste de Natao (redutor igual ao nvel de carga) ou outra
percia adequada para evitar qualquer dano (PVx21/100 dados de dano). Aqueles que
foram bem sucedidos no primeiro teste podem fazer um segundo teste com um bnus de
+3 (redutor igual ao dobro do nvel de carga). Voltar para a trilha exige um teste de
Navegao, Cartografia ou percia adequada alm de um teste de Escalada para subir pelas
laterais....

4.1.6 Vilarejo Gnomo [6]: O vilarejo de Gunter fica cinco quilmetros a leste na segunda
bifurcao (ou terceira). Os Pdjs encontraro algumas casas pegando fogo e alguns gnomos
pagando as chamas provocadas por um ataque orc. Os orcs levaro mantimentos e
algumas armas. Os ataques so constantes e comearam h alguns meses aps a
construo de um forte goblinoide a oeste e se intensificou h algumas semanas depois do
incio da construo do segundo. O restante fica a cargo da improvisao do GM.

4.1.7 Trilha Perdida [7]: Em certo ponto a trilha sumir subitamente (trata-se de um feitio
para proteger o templo). Os Pdjs preciso fazer um teste de Cartografia, Navegao (desde
que consigam ver por sobre as rvores de 100 metros) ou percia equivalente. Em qualquer
caso estaro submetidos a um redutor de -2. Caso se percam tero direito a um novo teste
aps 1 hora de caminhada (cada ponto pelo qual o teste falhar os distancia da trilha em 30
minutos; e cada dois pontos acrescente um redutor de -1 extra ao teste de Cartografia...
para retornar para a trilha. Caso o reduto seja superior a 5 os Pdjs estaro completamente
perdidos). Para cada hora que permanecerem perdidos os Pdjs tm 2 chances em 6 de se
depararem com perigos (monstros, armadilhas etc). O GM deve improvisar.
5. O Templo de Baldor

Histria: O templo Baldor tem cerca de 550 anos de idade. No passado ele era usado pelos
brbaros da tribo Baldorak como uma homenagem a Comal Baldorak, um brbaro que
ganhou o status de divindade aps derrotar o terrvel drago vermelho Nargarot, o
banindo para a Dimenso Sombria. Contudo, Comal no era imortal e veio a falecer de
morte natural. Cerca de 20 anos aps sua morte o templo em sua homenagem ficou
pronto. O templo servia tambm como um dos pilares do povo baldorak que expandiam
seus domnios e ficavam cada vez mais fortes. No ano 0 (chegada dos colonizadores) um
terrvel drago demnio conhecido como Oozzii aparece misteriosamente e comea a
destruir todos as cidades sob o poder dos Baldorak. No ano 18 o drago Oozzii comea a
lanar seus ataques sobre os demais povos da regio oeste. Baramir, lder do povo brbaro
se une ao rei Jonas Wlakenstein. No ano 22, os mais valorosos cavaleiros do reino
Wlakenstein e os mais fortes brbaros remanescentes lanam sobre a criatura um ataque
derradeiro e a derrotam milagrosamente. Porm, antes de morrer a criatura lana sobre os
brbaros e cavaleiros uma doena mortal capaz de destruir suas mentes transformando-os
em bestas assassinas. Alguns dos brbaros e cavaleiros bestiais vivem at os dias atuais
esto espalhados pela regio oeste. O rei Jonas tambm contrai a doena, mas resiste aos
seus efeitos mentais embora comeasse a definhar lentamente. Baramir, um timo
curandeiro tenta cur-lo, mas tudo em vo. Seu corpo ento posto em Animao
Suspensa para que um dia pudesse vir a ser curado. Com o passar dos anos os baldorak
desaparecem deixando o templo e o corpo de Jonas. Embora Comal no fosse uma
divindade nem to pouco Jonas uma poderosa magia age sobre o local protegendo o seu
corpo.

A Chegada dos Pdjs: Assim que os Pdjs chegarem a cerca de 100 metros do templo Baldor
tochas acendero em toda sua extenso, pois alguma coisa os aguarda... Alm disso, todos
os magos percebero que se trata de uma rea de alta intensidade de mana.
Inimigos: Todos os inimigos dos Pdjs so criaes fazendo aluso ao passado vivido pelos
brbaros. Eles enfrentaram perigos semelhantes aos que os brbaros do passado
enfrentaram na luta contra Oozzii.

5.1 Sala de Realizao de Rituais [1]

5.1.1 Descrio: Este imenso salo parece uma antiga sala de rituais. Suas paredes so
cobertas de desenhos e smbolos antigos. L-los iria levar meses. O que mais chama a
ateno o fato de todas as tochas que iluminam o local estarem acesas. No lado leste
uma esttua de pedra na figura de um brbaro segura em sua mo uma espada de pedra
da qual sai uma chama muito forte capaz de ofuscar quem olhar diretamente. Em frente h
uma espcie de mesa de pedra. No lado oeste uma fonte na forma de uma serpente
derrama uma gua cristalina sobre uma pequena piscina. H mais outras trs sadas do
local, sendo duas por meio de portas, lado norte e lado oeste ou por meio de uma escada
que leva para cima.

5.1.2 Marcas nas Paredes: Apresenta a histria do local, mas est em uma lngua brbara
muito antiga. L-la requer um teste contra a Lngua Brbara atual com redutor de -6. Esses
desenhos e smbolos contam a histria do povo baldorak. Caso algum Pdj consiga ler d
algumas informaes a ele (veja acima).

5.1.3 As Chamas: Todos os objetos possuem chamas mgicas, mas s funcionaram no


ambiente em que se encontram. Caso sejam removidos para fora do local que esto
fixados pararo de funcionar.

5.1.4 A Fonte: Aquele que procurar algo na fonte olhando-a diretamente ser levado a
uma espcie de dimenso paralela na qual enfrentar, por trs turnos, um brbaro bestial
(na verdade trata-se de uma viso do passado). Se sobreviver voltar a si com 2 PF a
menos. Se perder, no morrer, mas voltar desmaiado com HT 0.

5.1.5 A Porta Norte: A porta norte contm uma armadilha mgica. Trata-se de uma
descarga eltrica que causar 3d pontos de dano em quem a tocar. A magica funciona
apenas uma nica vez.

5.2 Sala Sagrada: Ataque Mortal [2]

5.2.1 Descrio: Aparentemente no h nada nesta sala alm de uma grande esttua de
pedra no lado leste. Nas paredes h finas frestas verticais pelas quais sopra uma fina brisa.
No h tochas no local e a sala est escura.
5.2.2 A Esttua: A esttua uma homenagem a Comal Baldorak. Ela chega a trs metros de
altura e est apoiada sobre uma enorme espada. Ela parece olhar para o centro do piso. A
chave da cripta se encontra dentro de um compartimento secreto neste local. Quem
examinar o centro poder perceber (Viso -5). Por tratar-se de uma chave mgica, meios
mgicos tambm so eficientes.

5.2.3 Ataque dos Wyverns: Assim que um dos Pdjs retirar a chave do compartimento um
claro tomar conta da sala (efeitos semelhantes Magia Lampejo). Aparecero nos cantos
nordeste e sudoeste dois wyverns (crias de Oozzii) j em posio de ataque. Ele atacar o
Pdj mais vulnervel a fim de envenen-lo. O veneno aparentemente mortal e nenhuma
magia ou forma de cura surtir efeito (ST, DX, e HT -4). Isso s um pretexto para que os
Pdjs examinem a biblioteca. A cura est l bem como outras informaes. O Pdj no est
doente. Assim que sair dos domnios do templo o veneno no ter mais efeito.

5.3 Sala de Meditao [3]

5.3.1 Descrio: Esta parecia apenas uma sala de meditao. H cerca de 6 esqueletos ao
centro em posio de meditao virados para o lado norte olhando para cima. Nas laterais
h uma frase em lngua brbara antiga (Idioma Brbaro atual -2) dizendo: A meditao
mostra a chave para as portas fechadas e remdio para as doenas.

5.3.2 Significados: A frase A meditao mostra a chave para as portas fechadas e o


remdio para as doenas tem dois significados para ajudar os Pdjs a conseguirem
informaes uteis futuramente. A chave para as portas refere-se a um livro que possui
um desenho da sala 2 apontando que h uma chave enterrada em seu centro. Ela d
acesso sala 8. O remdio para as doenas refere-se a um livro que est na biblioteca
falando da histria de Baramir e contendo a cura para a doena provocada pela ferroada
dos wyverns da sala 2.

5.4 Sala de Desmoronada [4]

5.4.1 Descrio: Esta sala parece ter sofrido algum ataque baseado em fogo, pois parte de
suas paredes derreteram ocasionando a queda de pedaos do teto.

5.4.2 Buraco na Parede: Se algum dos Pdjs for examinar o lado norte o mesmo ver que a
parede est quebrada. Do buraco na parede d para ver uma sala na qual parte do teto
est tambm quebrada e mostra-se como uma biblioteca. No h mais nada nesta sala.
5.5 Biblioteca [5]

5.5.1 Descrio: Esta sala est repleta de papiros postos em 4 estantes. Na parte superior
de cada estante h um smbolo.

5.5.2 Significados: O significado de cada smbolo pode ser feito por meio de um teste em
Idioma Brbaro Antigo ou Brbaro (atual) -4. Apenas ler alguns dos papiros tambm d
alguma ideia. A leitura no complexa e envolve bastantes desenhos e poucas palavras.
Por meio de um teste de IQ -2 qualquer um pode tentar identificar o significado (na
verdade, os espritos dos antigos querem que os Pdjs leiam os papiros que contam um
pouco da histria do local).
- Primeiro Smbolo: Refere-se aos poderes da cura. Neste local alguns remdios antigos so
ensinados. Sua traduo completa fornece ao portador bnus em diversas percias mdicas
(+2 em Medicina, +2 em Cirurgia e +2 em Conhecimento de Ervas). Os bnus no so para
todos os testes. Todas as vezes que os Pdjs forem recorrer a uma situao na qual utilizem
o material h 2/6 de chances de que consigam os bnus (obviamente ele no fala de tudo).
Seu estudo completo leva 1200 horas e corresponde a 2400 horas de estudo distribudas
igualmente entre as percias citadas (4 pontos de personagens gastos em cada uma dessas
percias).
Um desses papiros contm a cura para o veneno do wyvern. Trata-se de um infuso de
ervas bastante comuns no local em algumas gotas do sangue envenenado....
- Segundo Smbolo: Refere-se histria dos Baldorak (veja Histria no incio do Captulo 5).
Uma leitura aprofundada dar preciosas informaes mostrando a ligao do rei Jonas e os
baldorak. Contudo, nenhuma aluso ao que aconteceu com Jonas aps derrotar Oozzii
feita em parte alguma. O rei Jonas descrito como um dos maiores aliados do povo
baldorak. Os pergaminhos contam fatos sobre o declnio dos badorak enquanto povo. Um
pequeno trecho faz aluso aos brbaros e cavaleiros bestiais restantes aps a morte de
Oozzii apontando que por muitos anos (mais que uma vida humana) eles assolaram a
regio. Os relatos contidos so de at o ano 192.
- Terceiro Smbolo: Refere-se s tcnicas de guerra usadas pelos baldorak. Seu estudo leva
400 horas e corresponde a 800 horas de estudo na percia Estratgia (4 pontos de
personagem gastos nesta percia).
- Quarto Smbolo: Se referem a conhecimentos bsicos diversos como receitas, guias de
construo de armas etc. Tais livros so obsoletos. No meio de alguns desses livros h uma
chave. Perceb-la muito fcil (exige um teste de Viso +1). A chave d acesso sala 8.

5.6 Sala de Preparao [6]


5.6.1 Descrio: Esta parece ser uma espcie de sala de preparao sob uma mesa no
canto leste h uma faixa, algumas ferramentas e uma bacia com sangue. No canto oeste h
uma enorme bacia de pedra cheia de gua. No lado leste h duas portas dando acesso a
outros locais. A porta que se localiza ao lado direito da mesa de madeira e no possui
qualquer smbolo. A porta do lado esquerdo de metal reforado e est trancada.

5.6.2 Materiais: Os materiais proporcionam a construo de uma mmia. Eles so de muito


boa qualidade dando um bnus de +2 ao criador. As ferramentas pesam cerca de 15 quilos
e so de qualidade comum.

5.6.3 Porta de Metal: Esta porta est trancada magicamente. A nica forma de abri-la
por meio de uma chave que se encontra na biblioteca. Qualquer outra forma de abrir exige
um teste contra NH 20.

5.6.4 A Fonte: A bacia contm 500 litros de gua Essencial.

5.6.5 Porta de Madeira (Acesso sala 7): Esta porta est aberta. Contudo, o primeiro que
passar pela porta ativar uma armadilha mgica. Todas as ferramentas da sala sero
animadas e tentaro atacar os Pdjs (1d+1 por corte). Isso ir durar cerca de 1 minuto. Caso
precisem lutar os Pdjs devem golpear as ferramentas pelo menos 7 vezes retirando um
total de 35 pontos de vida (5 pvs cada). As ferramentas atacam com NH 15 com 7 ataques
por turno. Armas dentro de mochilas ou outros objetos de armazenamento (exceto de
metal) os destruiro (o tempo para destruir proporcional resistncia do objeto, de 2 a 5
turnos).

5.7 Sala de Materiais [7]

5.7.1 Descrio: Esta uma sala grande, provavelmente usada para guardar os materiais
usados para os rituais. No lado norte h uma mesa sobre a qual repousam alguns papiros.
No lado sul h trs bas de madeira e metal.

5.7.2 Papiros: A maioria dos papiros mostram formas de mumificao (Acrescente +1 ao


NH at um mximo de NH 18). Entre os papiros h um pergaminho mgico de Animao
Suspensa (NH 20).

5.7.3 Bas: Nos bas h cerca de 50 quilos de material, o suficiente para a confeco de 5
mmias. Os materiais so de qualidade normal. (Valor: 5000).

5.7.4 Ataque dos Brbaros Bestiais: Em algum momento enquanto os Pdjs estiverem
examinando a sala surgiro 4 brbaros bestiais (criaes). Cada Pdjs deve passar por um
teste de IQ para no ficarem mentalmente atordoados antes que o combate comece. Os
brbaros aparecero prximos s tochas.

5.8 Cripta [8]

5.8.1
- Misso: H dois caminhos possveis: Entregar o corpo a Carllus Maximus ou
desvendarem o passado. No entregar o corpo a Carllus sem um motivo aparente rende
uma penalidade de 2 pontos (pelo menos at que tudo seja esclarecido). Desvendar que o
corpo pertence ao rei Jonas rende 1 ponto extra aos Pdjs. Retirar Carllus da animao
suspensa o deixando morrer custar aos Pdjs 1 ponto.
- Representao (Mximo 5): A pontuao mxima por representao igual a 1+1 por
sesso que durar (1 sesso = 2 pts; 2 sesses = 3 pts etc). Pontuao ser mxima (100%) se
o Pdj interpretou com maestria; 75% se a interpretao foi boa, mas no a melhor; 50% se
interpretou de maneira normal.
- Atuao (Mximo 5): A pontuao mxima por atuao igual a 1+1 por sesso que
durar (1 sesso = 2 pts; 2 sesses = 3 pts etc). A nota ser mxima (100%) se o Pdj atuou
com maestria sendo vital para a concluso da misso; 75% se a atuao foi significativa
para a concluso da misso; 50% se no se destacou ou atrapalhou a realizao da misso;
25% se atrapalhou a realizao da misso por m interpretao. A interpretao superior
atuao! Se a misso falhar por uma interpretao impecvel a nota por atuao do
jogador em questo ser mxima (dos demais no necessariamente).
Nmero de Sesses Representao Atuao
1 2 2
2 3 3
3 4 4
4 5 5

- Ato Heroico: Colocar a vida do personagem em risco, atuando e representando


adequadamente rende 1 ponto. O mximo por campanha 1 ponto.
- Representao e Atuao Ruins: O mestre vai atribuindo -1 a cada vez que o Pdj agir de
uma maneira idiota ou contra a concepo do personagem. Evitar uma desvantagem mais
que duas vezes numa mesma sesso custa 1 ponto para cada desvantagem.

Anotaes:
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