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Universidad de Los Andes

Facultad de Humanidades y Educacin


Escuela de Educacin
Asignatura: Arte y Expresin
Semestre B-2016

TRABAJO SINGULAR
SILUETAS

BACHILLER: ALENA IZARRA 20.435.985


ANIMADORA PEDAGOGICA: BETTY OSORIO
INTRODUCCION

Muchas son las obras que en la actualidad utilizan las mscaras como
elemento de transmisin de emociones, en lo que se ha llamado el teatro
y en las escuelas suelen ser utilizadas y realizarse en pocas de carnaval
por los nios, por cual se estudiaran que son y los tipos de mscaras, as
como tambin la formacin esttica audiovisual, lo cual se entrelaza
convirtindose en un aprendizaje integral, ya que se da a conocer lo que
compone a lo auditivo y lo visual, otro punto a desarrollarse es el
desarrollo integral, el cual abarca las diferentes etapas de la vida del ser,
en cuanto al tratamiento curricular lo compone las reas los bloques y
contenidos, donde se especifica de acuerdo a lo realizarse en el grado,
tambin se define la literatura infantil, la percepcin, y el teatro de
pantomimas, los cuales sern desarrollados a lo largo de este trabajo.
Cualquier objeto proyectado sirve para representar el mundo real y
estimular la fantasa abriendo el conocimiento de un mundo irreal. Por
ello, las sombras son un vehculo comunicativo, un medio para contar
historias mgicas, misteriosas y fantsticas. En el teatro de sombras tiene
un papel muy importante el lenguaje, ya que a travs de sus
representaciones se expresa mucho. Las cualidades de la pantalla -
tamao, textura,movilidad

-la situacin del teatro


-cerrado, abierto, con visin o no de los actores.
- la msica y efectos sonoros constituyen factores a tener en cuenta
como parte del lenguaje de las sombras.
4. Tipos de figuras de sombras: a) Figuras o siluetas planas: Son las ms
habituales en el teatro de sombras ya que ofrecen fcilmente una
identificacin del personaje. La silueta suele realizarse de perfil, sta
ofrece un grado expresivo mayor sobre todo en las siluetas negras y
perforadas; en las transparentes puede emplearse indistintamente el
perfil o el frente. Como hemos visto existen tres clases de siluetas planas,
estas son:
Silueta negra: aquella que ofrecen la sombra completa de la figura sin
ninguna perforacin, pueden dibujarse en cartulina, cartn o madera. La
cartulina suele ser de mayor facilidad en el corte -puede cortarse con
tijeras, cutter o punzn- y en la manipulacin, pueden sostenerse con
palillos finos o alambre. El cartn permite mayores figuras aunque existe
mayor dificultad a la hora del corte y la manipulacin; si son muy grandes
es conveniente reforzar las varillas o el alambre con trocitos de cartn y
grapas. La madera ofrece gran rigidez y sirven para figuras grandes,
pueden manejarse mediante varilla metlica o listones. Estas figuras
presentan una gran expresividad a travs del contorno.

Silueta con perforaciones: Estas ofrecen una gran dificultad, se combina


la sombra negra con la luz del interior de las mismas. Se consiguen
perforando las figuras negras e introduciendo dos tipos de materiales:
unos que proyectan color, celofn, acetatos y otros que provocan
sensaciones semitransparentes: gasas, puntillas En estas sombras
no existe ninguna expresividad sino que aade un nuevo elemento de
color y luz en el interior.

Siluetas transparentes: Se construyen figuras traslcidas en su


totalidad, para ello empleamos el plstico rgido (acetatos). Primero se
dibuja la silueta en el papel y encima construimos una figura completa de
plstico dndole color a todo el acetato, o bien dibujando directamente
sobre el acetato con rotuladores especficos. Estas figuras dan unas
sombras muy luminosas con efecto de gran espectacularidad. Su
realizacin es ms costosa, pero permite menos errores en su fabricacin
ya que se nota cualquier fallo. Como soporte podemos emplear varillas
metlicas, palillos de madera o varilla fina de metacrilato.

Figuras mviles: Estas siluetas tienen una gran expresividad ya que a


travs de las articulaciones y deslizamientos podemos realizar ms
humanamente la figura, pero existe un inconveniente, que resulta muy
difcil de construir. Los materiales que se van a utilizar son opacos en su
totalidad, flexibles y que tengan una buena cada; tambin hay que tener
en cuenta que se utilicen elementos fciles de fijar en la figura -pelos, tela
metlica, bordados, cuerdas, alambres, hilos. b) Figuras corporales: Las
figuras que utilizamos en este apartado son las de nuestro propio
cuerpo, para ello se utilizarn unas pantallas ms grandes para permitir el
movimiento del cuerpo. Estas figuras requieren ms esfuerzos que las
figuras planas ya que aqu se mezclan los tteres, el teatro, el disfraz. 5. El
teatro de sombras en la escuela: a) Papel del alumno: El nio/a se
enfrenta con el teatro de sombras desde tres puntos de vista: el
constructor - que es quien concibe la historia y prepara los instrumentos
para representarla (luces, siluetas, decorados)
-, el actor -es quien representa la accin moviendo las siluetas, las luces,
los escenarios, poniendo las voces y msica-, y el espectador -es quien
recibe el mensaje, quien entra en la historia con su fantasa-. b) Papel del
profesor
: El profesor debe suscitar iniciativas, apoyar mediante el conocimiento
de nuevas tcnicas, plantear problemas y ayudar a la eleccin de las
respuestas. Debe "tirar del nio/a y hacerlo avanzar, sin suplantarlo ni
ofrecerle respuestas anticipadas. En definitiva debe tener un papel activo.
6. Diferentes niveles educativos en el teatro de sombras: a) Escuela
infantil: Las sombras pueden ser un recurso bsico en la escuela infantil
como actividad artstica del nio/a y como elemento motivador por parte
del alumno.
Para el nio/a pequeo la sombra es algo mgico e inquietante que se
sale en cierto modo de la lgica adulta y puede resultar un buen vehculo
expresivo-narrativo para l. En la escuela infantil el trabajo con las
sombras desarrolla en el nio/a las siguientes vertientes pedaggicas:

Expresin Plstica: El nio/a cuando juega manipulando las sombras va


haciendo suyos conceptos como espacio tridimensional, volumen, lo
plano, las distancias, etc.

Lenguaje Oral y Escrito: Cuando el nio/a juega con las sombras de su


propio cuerpo investiga su lenguaje corporal y descubre el del
compaero de al lado. Cuando los nio/as dibujan y recortan las sombras
las dotan de voz y movimiento.
Creatividad: Partiendo de una sombra ya realizada, el nio/a puede jugar
a complicar la figura contando para ello con numerosos recursos
dispuestos para la ocasin, como pueden ser: aadirle articulaciones,
dotarla de accesorios, etc. esta construccin de todo el entorno de este
personaje fomenta la imaginacin y la creatividad del pequeo. b) 1
Ciclo de primaria (6-8 aos): La importancia en este ciclo se va
desplazando hacia el objeto como catalizador del protagonismo de la
historia. Partimos del juego corporal con objetos pasando por el empleo
de todo ello con una finalidad narrativa, para llegar a la narracin con
figuras planas. La construccin de figuras puede ser un poco ms
perfecta, ya que el nio/a posee un dominio mayor del dibujo, sobre todo
de la figura humana. c) 2 y 3 ciclo de primaria (8-12 aos): Se puede
empezar a trabajar a partir del juego corporal narrativo con objetos,
investigando a continuacin en las sombras al nivel del plano-volumen
por un lado y por otro en la realizacin de historias. d) 1 ciclo de
secundaria (12-14 aos): Llegados a este ciclo nos planteamos el teatro
de sombra desde un esquema ms cercano al adulto, lo primero que se
hace es partir de un guin, el cual puede llevar a dos tipos de
representaciones: una corporal y otra con figuras

FORMACION ESTETICA AUDIOVISUAL

Que es formacin: suele ser asociada a la capacitacin, sobre todo a nivel


profesional. La formacin de una persona, por lo tanto, est vinculada a
los estudios que curs, al grado acadmico alcanzado y al aprendizaje
que complet, ya sea a nivel formal o informal. Parte de esta educacin
suele ser obligatoria en muchos pases y en general comprende los
conocimientos necesarios para desenvolverse en la vida adulta, sea para
trabajar como para afrontar la compra de una casa y el mantenimiento de
la misma.

Que es esttica: es la disciplina que investiga las condiciones de lo bello


en el arte y en la naturaleza. Es la manera particular de entender el arte o
la belleza. La palabra esttica proviene del griego aisthetiks que
significa susceptible de percibirse por los sentidos.

Arte y esttica:

El arte son las diferentes actividades que realiza el hombre a travs de


recursos como plsticos, lingsticos, entre otros, con la finalidad de
expresar ideas, emociones. La esttica es la disciplina filosfica que
estudia el significado de la belleza y los juicios sobre la creacin y
apreciacin de la obra artstica

Que es audiovisual:

Es un adjetivo que se basa en la utilizacin conjunta del odo y de la vista,


mediante imgenes y sonidos grabados, en especial para elaborar
material didctico o informativo. El arte audiovisual surge con el
desarrollo del cine sonoro, a finales de la dcada de 1920. Hasta
entonces, la proyeccin de pelculas y sonido no iban de la mano, ya que
los filmes eran mudos (no contenan grabaciones que pudieran
escucharse). Cabe mencionar, por otro lado, que en ocasiones haba una
banda en vivo que aportaba msica a las pelculas. A partir del cine
sonoro, los expertos comenzaron a referirse a las tcnicas de difusin
simultneas como audiovisuales. Muchas personas consideran los
videojuegos como una forma de arte audiovisual, ya que algunos de ellos
combinan creaciones grficas de los ms variados estilos con una
narrativa rica y profunda, msica orquestada y escenas propias del
mbito cinematogrfico. En la actualidad, se entiende como lenguaje
audiovisual a aquel que se transmite mediante los sentidos del odo y de
la vista. La televisin, Internet y el cine son ejemplos de manifestaciones
audiovisuales. La integracin del sonido y la imagen se conoce como
montaje. Cabe destacar que el lenguaje audiovisual excede al sonido y la
imagen ya que se plasma en distintos soportes fsicos, como un DVD o
una cinta, que permiten consolidar el material de manera simultnea. La
comunicacin audiovisual, por su parte, es el intercambio de mensajes
que utilizan el lenguaje que combina informacin sonora y visual. Al
recibir de manera simultnea el audio y la imagen, se crea una nueva
realidad sensorial que implica la puesta en marcha de distintos
mecanismos, como la complementariedad (ambos aportan cosas
distintas), el refuerzo (se potencian los significados) y la armona (a cada
sonido le corresponde una imagen).

ARTES ESCNICAS APLICADAS


Teatro comedia

Una comedia es una obra que presenta una mayora de escenas y


situaciones humorsticas o festivas. Las comedias buscan entretener al
pblico y generar risas, con finales que suelen ser felices. Comedia es
tambin el gnero que agrupa a todas las obras de dichas caractersticas.
Asimismo otra de las importantes seas de identidad que tiene toda
comedia es el hecho de que en ella el eje central de la historia gira en
torno a los defectos o vicios que tiene el personaje protagonista que
ejerce como una representacin de la sociedad en general. De esta
manera, lo que se hace es exagerar y mostrar aquellos para as llevar a
cabo un tono moralizante. Aunque parezca contradictorio, la comedia es
un gnero dramtico, en el sentido de que se trata de un gnero literario o
artstico que presenta distintos episodios de la vida mediante el dilogo
de los personajes.

El personaje principal de una comedia suele representar un arquetipo


(ser mentiroso o avaro, por ejemplo). Sus actuaciones pueden responder
a un estereotipo, donde la exageracin de las conductas divierte al
espectador o lector. Una comedia de situacin (situation comedy o
sitcom) es un formato televisivo que naci en los Estados Unidos conI
love Lucy protagonizada por Lucille Ball. El nombre de sitcom proviene
de la audiencia sentada frente a los actores, cuyas risas quedan grabadas
en los captulos o, en el caso de que la emisin sea en vivo, es captada en
el momento por los micrfonos. Tampoco podemos olvidar que dentro del
mbito televisivo se ha puesto de moda lo que se conoce con el nombre
de stand-up comedy que es aquel espacio que se lleva a cabo por una
persona, un humorista, en directo y delante de un pblico. As realiza
monlogos acerca de hechos o situaciones de nuestra vida diaria con la
que los asistentes puedan identificarse. De esta manera, gracias a dicha
identificacin explota la vena ms divertida de aquellas para conseguir
que todos se ran de las mismas. En el cine, las comedias se caracterizan
por la inclusin de bromas verbales o visuales. Las comedias
cinematogrficas se remontan a los orgenes del sptimo arte, con filmes
como El regador regado, que se estren en 1896. En el mbito
cinematogrfico es interesante resaltar el hecho de que existen diversos
tipos de comedias. As, nos encontramos con la comedia animada que es
de dibujos animados, las parodias que son versiones divertidas de
pelculas anteriores o la comedia romntica. En este ltimo caso se trata
de filmes que abordan todo tipo de enredos dentro de las relaciones de
pareja y de ello son ejemplos producciones tales como Cuando Harry
encontr a
Sally (1989) oPretty Woman (1990). Por ltimo, podemos mencionar
que una historieta cmica es una publicacin impresa de humor grfico,
en general caracterizada por las caricaturas. En la actualidad, la mayora
de los diarios incluyen alguna historieta cmica

MEDIOS DE COMUNICACIN
MEDIOS IMPRESOS

Espectculos, revista que defenda los ideales del clasicismo ilustrado y


en la que, entre otros, escribi Leandro Fernndez de Moratn. Hoy en da
es de los medios escritos ms vendidos y utilizados. Tienen una
circulacin semanal, quincenal o mensual, segn el caso, existen revistas
especializadas en los mltiples aconteceres de la vida nacional e
internacional como la moda, poltica, deportes, cultura, cine, etc.

Diario y peridico
El diario es un medio de comunicacin impreso, de aparicin diaria, que
contiene informacin sobre todas las reas temticas de inters general.
Entrega informacin, opiniones, anlisis y artculos entre otros. Los
peridicos son publicaciones editadas normalmente con una periodicidad
diaria o semanal, cuya principal funcin consiste en presentar noticias, al
igual que los diarios. Los peridicos tambin contienen comentarios
sobre stas, defienden diferentes posturas pblicas, proporcionan
informaciones y consejos a sus lectores y a veces incluyen tiras cmicas,
chistes y artculos literarios. En casi todos los casos y en diferente
medida, sus ingresos econmicos se basan en la insercin de publicidad.

El libro
Los primeros libros consistan en planchas de barro que contenan
caracteres o dibujos incididos con un punzn. Se cree que las primeras
civilizaciones en utilizarla fueron los pueblos de Mesopotamia, como los
sumerios y los babilonios.

El papiro
Mucho ms prximos a los libros actuales eran los rollos de los egipcios,
griegos y romanos, compuestos por largas tiras de papiro un material
parecido al papel que se extraa de los juncos del delta del ro Nilo que se
enrollaban alrededor de un palo de madera. El texto, que se escriba con
una pluma tambin de junco, en densas columnas y por una sola cara, se
poda leer desplegando el rollo. La longitud de las lminas de papiro era
muy variable. La ms larga que se conoce (40,5 metros) se encuentra en
el Museo Britnico de Londres. Ms adelante, durante el periodo
helenstico, hacia el siglo IV a. C., los libros ms extensos comenzaron a
subdividirse en varios rollos, que se almacenaban juntos. Los escribas (o
escribientes) profesionales se dedicaban a copiarlos o a escribirlos al
dictado, y los rollos solan protegerse con telas y llevar una etiqueta con
el nombre del autor.

El pergamino
El pergamino y algunos materiales derivados de las pieles secas de
animales no presentan tantos problemas de conservacin como los
papiros. Los utilizaron los persas, los hebreos y otros pueblos en cuyo
territorio no abundaban los juncos, y fue el rey Eumenes II de Prgamo,
en el siglo II a. C., uno de los que ms foment su utilizacin, de modo
que hacia el siglo IV d. C., haba sustituido casi por completo al papiro
como soporte para la escritura.

Libros impresos

En el siglo VI a. C., en China ya se impriman textos utilizando pequeos


bloques de madera con caracteres incisos, aunque el ms antiguo de los
libros impreso de este modo de que se tenga noticia, el Sutra del
diamante, data del ao 868. El Tripitaka, otro texto budista, que alcanzaba
las 130.000 pginas, fue impreso en el 972. Por supuesto, imprimir libros a
partir de bloques reutilizables resultaba ms rpido y cmodo que tener
que escribir las distintas copias del libro a mano, pero se necesitaba
mucho tiempo para grabar cada bloque, y se poda utilizar para una sola
obra.

Libros del renacimiento

En el siglo XV se dieron dos innovaciones tecnolgicas que


revolucionaron la produccin de libros en Europa. Una fue el papel, cuya
confeccin aprendieron los europeos de los pueblos musulmanes (que, a
su vez, lo haban aprendido de China). La otra fue los tipos de imprenta
mviles de metal, que haban inventado ellos mismos. Aunque varios
pases, como Francia, Italia y Holanda, se atribuyen este descubrimiento,
por lo general se coincide en que fue el alemn Johann Gutenberg quien
invent la imprenta basada en los tipos mviles de metal, y public en
1456 el primer libro importante realizado con este sistema, la Biblia de
Gutenberg.
Libros contemporneos
A partir de la Revolucin Industrial, la produccin de libros se fue
convirtiendo en un proceso muy mecanizado. En nuestro siglo, se ha
hecho posible la publicacin de grandes tiradas de libros a un precio
relativamente bajo gracias a la aplicacin al campo editorial de
numerosos e importantes avances tecnolgicos. As, la baja en el costo
de produccin del papel y la introduccin de la tela y la cartulina para la
confeccin de las portadas, de prensas cilndricas de gran velocidad, de
la composicin mecanizada de las pginas y de la reproduccin
fotogrfica de las imgenes han permitido el acceso a los libros a la
mayor parte de los ciudadanos occidentales. En Amrica Latina se han
desarrollado varios grandes centros productores de libros, a travs de
sus editoriales ms conocidas, en Argentina, Chile, Colombia, Mxico y
Cuba.

TRATAMIENTO PEDAGOGICO
DISEO INSTRUCCIONAL

Los objetivos especficos de conducta.

Logros observables del aprendizaje.

Pequeos pasos para el contenido de la enseanza.

Seleccin de las estrategias y la valoracin de los aprendizajes segn el


dominio del conocimiento.

Criterios de evaluacin previamente establecidos.

Uso de refuerzos para motivar el aprendizaje.

Modelaje y prctica para asegurar una fuerte asociacin estmulo-


respuesta, secuencia de la prctica desde lo simple a lo complejo.

2. Dcada 1970
. Estos modelos se fundamentan en la teora de sistemas, se organizan en
sistemas abiertos y a diferencia de los diseos de primera generacin
buscan mayor participacin de los estudiantes.

3.Dcada 1980
. Se fundamenta en la teora cognitiva, se preocupa por la comprensin de
los procesos de aprendizaje, centrndose en los procesos cognitivos: el
pensamiento, la solucin de problemas, el lenguaje, la formacin de
conceptos y el procesamiento de la informacin. Sus principios o
fundamentos son:

nfasis en el conocimiento significativo.

La participacin activa del estudiante en el proceso de aprendizaje.

Creacin de ambientes de aprendizaje que permitan y estimulen a los


estudiantes a hacer conexiones mentales con material previamente
aprendido.
La estructuracin, organizacin y secuencia de la informacin para
facilitar su ptimo procesamiento.

4. Dcada 1990
. Se fundamentan en las teoras constructivistas y de sistemas. El
aprendizaje constructivista subraya el papel esencialmente activo de
quien aprende, por lo que las acciones formativas deben estar centradas
en el proceso de aprendizaje, en la creatividad del estudiante y no en los
contenidos especficos. Las premisas que guan el proceso de diseo
instruccional son:

El conocimiento se construye a partir de la experiencia.

El aprendizaje es una interpretacin personal del mundo.

El aprendizaje debe ser significativo y holstico, basado en la realidad de


forma que se integren las diferentes tareas.

El conocimiento conceptual se adquiere por la integracin de mltiples


perspectivas en colaboracin con los dems.

El aprendizaje supone una modificacin de las propias representaciones


mentales por la integracin de los nuevos conocimientos.

Las metodologas constructivistas deben tener en cuenta, por tanto: La


importancia de los conocimientos previos, de las creencias y de las
motivaciones de los alumnos.

La importancia de la bsqueda y seleccin de la informacin relevante y


el desarrollo de procesos de anlisis y sntesis de la misma que les
permita a los estudiantes la construccin de redes de significado. Estas
redes establecern las relaciones entre los conceptos.

La creacin de entornos y ambientes de aprendizajes naturales y


motivadores que orienten a los estudiantes en la construccin de nuevos
conocimientos, experiencias y actitudes.

Fomentar metodologas dirigidas al aprendizaje significativo en donde las


actividades y conocimientos sean coherentes y tengan sentido para el
estudiante, fundamentalmente porque desarrollan competencias
necesarias para su futuro personal y/o profesional.

Potenciar de aprendizaje colaborativo, utilizando las redes sociales que


les permitan el intercambio de informacin y el desarrollo de
competencias sociales (responsabilidad, empata, liderazgo,
colaboracin) e intelectuales (argumentacin, toma de decisiones, etc.). A
estas etapas podramos aadir la concepcin de aprendizaje surgida a
raz del uso de la tecnologa y su influencia en el aprendizaje, nos
referimos al Colectivismo o Conceptismo. Esta teora, desarrollada por
George Siemens, tiene como punto de partida al individuo. "El
conocimiento personal se compone de una red, la cual alimenta a
organizaciones e instituciones, las que a su vez retroalimentan a la red,
proveyendo nuevo aprendizaje para los individuos" (Siemens, 2004).
Modelo de Dick y Carey:
Walter Dick y Lou Carey desarrollaron un modelo para el diseo de
sistemas instrucciones basado en la idea de que existe una relacin
predecible y fiable entre un estmulo (materiales didcticos) y la respuesta
que se produce en un alumno (el aprendizaje de los materiales). El
diseador tiene que identificar las competencias y habilidades que el
alumno debe dominar y a continuacin seleccionar el estmulo y la
estrategia instrucciones para su presentacin. El modelo de Dick y Carey
establece una metodologa para el diseo de la instruccin basada en un
modelo reduccionista de la instruccin de romper en pequeos
componentes. La instruccin se dirige especficamente en las habilidades
y conocimientos que se ensean y proporciona las condiciones para el
aprendizaje. Las fases del modelo son:

1.Identificar la meta instruccional.


2.Anlisis de la instruccin.
3.Anlisis de los estudiantes y del contexto.
4.Redaccin de objetivos.
5.Desarrollo de Instrumentos de evaluacin.
6.Elaboracin de la estrategia instruccional.
7.Desarrollo y seleccin de los materiales de instruccin.
8.Diseo y desarrollo de la evaluacin formativa.
9.Diseo y desarrollo de la evaluacin sumativa.
10.Revisin de la instruccin

TEXTOS CREATIVOS Guion de cine o video: es un documento de


produccin en el que se expone el contenido de una obra cinematogrfica
con los detalles necesarios para su realizacin. El guion cinematogrfico
contiene la divisin de la accin en secuencias o escenas, as como las
acciones y los dilogos que se producen entre los personajes. Tambin
contiene la relacin de los acontecimientos, las descripciones del entorno
y todas cuantas acotaciones breves se puedan hacer para describir las
emociones de los personajes. Un guion literario bien escrito tiene que
transmitir toda la informacin necesaria para que el lector pueda
visualizar el total desarrollo de la pelcula en su imaginacin: cmo
transcurre el dilogo, cmo actan los personajes y con qu objetos
interactan, sin especificar todava los pormenores de la produccin ni el
trabajo de cmara, cosas que solo se incluyen en el guion tcnico. A lo
largo del tiempo se han ido estandarizando ciertos requisitos de formato
en los guiones. Son requisitos que la industria del cine espera encontrar
en un guion profesional y van desde la tipografa hasta los mrgenes y
cmo marcar los cambios de escena: si la accin sucede en interiores,
exteriores, de da o de noche. Tambin se separa claramente el dilogo de
los personajes del resto de la accin.

SISTEMAS DE INTELIGENCIA
CREATIVIDAD

Es el pensamiento original, la imaginacin constructiva, el pensamiento


divergente o creativo, la generacin de nuevas ideas o conceptos, solos
o relacionados entre s que producen habitualmente soluciones originales
Concebir e interpretar nuestro papel vital ante una realidad. Se trata de
los parmetros que sigue cada uno para interpretar los distintos roles y
para construir el sentido de su vida. Creatividad humana La Creatividad
forma parte de nuestro ADN, es un germen que habita entre nosotros,
pero que en muchos casos se mantiene dormido y es necesario
despertarlo. La teora de los hemisferios cerebrales marca que el
hemisferio izquierdo es el que nos permite desarrollar actitudes lgicas,
matemticas, racionales, lingsticas, estructuradas y ordenadas. La
creatividad no tiene tanto lugar en este hemisferio, pero s est presente
en el hemisferio derecho. Este es responsable de todo lo que
imaginamos, de lo que creemos posible, de la libertad y de sentirnos
poderosos de crear cualquier cosa. Tambin all se localizan los
sentimientos, lo cual acta muchas veces como disparador de nuevas
invenciones: el amor, el miedo.

QU SUELEN TENER EN COMN LAS PERSONAS CREATIVAS?


Confianza en s mismo
Valor
Flexibilidad
Alta capacidad de asociacin
Finura de percepcin
Capacidad intuitiva
Imaginacin
Capacidad crtica
Curiosidad intelectual
Caractersticas afectivas de sentirse querido y protegido
Soltura y libertad
Entusiasmo
Profundidad
Tenacidad

LA CREATIVIDAD EN ARTE:
Es la capacidad del ser humano de desarrollar actitudes artsticas
apoyadas por su experiencia o juicio creativo para crear nuevos espacios
estticos. La creatividad no es patrimonio del arte, pero a travs de ellas
podemos con contenidos pedaggicos apoyar el potencial creativo en el
ser humano, promoviendo actividades prcticas para fomentar la
iniciativa del nio en su bsqueda a la perfeccin. Actualmente la
creatividad constituye una necesidad para enfrentar las exigencias del
desarrollo cientfico, econmico y social. La creatividad aparece de un
momento a otro, en cualquier instante de nuestras vidas. El arte debe
estar presente en el nio como expresin de su vida cotidiana que le sirva
para modelar su comportamiento, desarrollar la inteligencia creativa para
su trabajo creativo de las formas visuales de acuerdo a su observacin,
curiosidad y su emotividad ira desarrollando su propio concepto.

La creatividad como concepto o imagen es el pensamiento original, la


imaginacin constructiva, el pensamiento divergente o creativo, la
generacin de nuevas ideas o conceptos, solos o relacionados entre s
que producen habitualmente soluciones originales. La creatividad es la
forma personal original y singular de concebir e interpretar nuestro papel
vital ante una realidad. Se trata de los parmetros que sigue cada uno
para interpretar los distintos roles y para construir el sentido de su vida.
Creatividad hace referencia a crear, inventar, construir y amar. En el plano
humano relacionamos la creatividad con el arte, la moda, el marketing (la
frmula para incitar hacia un producto o a una realidad), la msica, hasta
en la forma de realizar cualquier cosa. Pero ser creativo no es un trabajo
ni una profesin, es una cualidad personal e intransferible por la que
interpretamos toda accin y toda reaccin. Desarrollar la creatividad y la
inteligencia a travs del arte, es vencer temores, expresar deseos,
emociones, fantasas, el desarrollo de la motricidad fina. En la actualidad,
en este mundo competitivo, la creatividad encara ser un tema obligatorio
en todas las reas, en las ciencias, tecnologa y humanidades

TRATAMIENTO CURRICULAR
PLANIFICACION Y EVALUACION

PLANIFICACION Y EVALUACION

Planificacin: se refiere a la accin o resultado de planificar alguna


cuestin, tarea o actividad que lleva a cabo un ser humano. La
planificacin debe ser entendida bsicamente como un proceso que
implicar la observacin de una serie de pasos que se establecern a
priori y para los cuales, quienes realizan la planificacin, debern utilizar
una serie de herramientas y expresiones. En una planificacin se
ejecutarn diversos planes desde su concepcin y operacin en los
diferentes niveles, porque realiza acciones en base a la planeacin de
cada uno de los proyectos y de ser necesario, se encarga de la operacin
en los diferentes niveles y amplitudes de la planeacin. El primer paso de
una planificacin ser concebir el plan que luego ser concretado, o sea,
la planificacin es una dimensin que se ocupar de la ejecucin directa
de los planes, los cuales sern revisados y realizados de acuerdo al
planeamiento propuesto. La planificacin educativa es un proceso
continuo y sistmico de construccin colectiva; en el cual participan y se
involucran, todas las personas que interactan y hacen vida en la
escuela, tales como: los miembros de la Comunidad Educativa
(directivos, docentes, estudiantes, administrativos, obreros, miembros del
Consejo Comunal) para determinar los fines de la escuela y su concrecin
pedaggica, sobre la base del anlisis de los documentos legales que
orientan las polticas educativas. Todo ello, con el propsito de organizar,
disear, implementar, direccionar, coordinar, evaluar y sistematizar
acciones y actividades que permitan el desarrollo del proceso de
aprendizaje garantizando la transformacin y la apertura de la comunidad
en el quehacer de la escuela al proyectar su accin social y pedaggica
en el proceso de formacin de Ciudadana. As como, la consolidacin de
una educacin liberadora y emancipadora.
Evaluacin: es la accin y efecto de evaluar. La palabra, como tal, deriva
de evaluar, que a su vez proviene del francs valuer, que significa
determinar el valor de algo.
En este sentido, una evaluacin es un juicio cuya finalidad es establecer,
tomando en consideracin un conjunto de criterios o normas, el valor, la
importancia o el significado de algo. Como tal, la evaluacin es aplicable
a distintos campos de la actividad humana, como la educacin, la
industria, la salud, la psicologa, la gestin empresarial, la economa, las
finanzas, la tecnologa, entre otros. De all que puedan evaluarse muchas
actividades: el desempeo laboral de un individuo, el valor de un bien en
el mercado, el desarrollo de un proyecto, el estado de salud de un
paciente, la calidad de un producto, la situacin econmica de una
organizacin, etc.
Evaluacin educativa:
En el mbito de la pedagoga, la evaluacin es un proceso sistemtico de
registro y valoracin de los resultados obtenidos en el proceso de
aprendizaje de los educandos. Como tal, la evaluacin se realiza tomando
en consideracin los objetivos educativos planteados en el programa
escolar. Las evaluaciones, por otro lado, pueden realizarse de distintas
maneras: mediante pruebas (escritas u orales), trabajos o monografas,
as como tambin considerando la participacin en clase de los alumnos,
entre otras. Algunos autores, sin embargo, consideran subjetivo e
insuficiente el mtodo de evaluacin a travs de exmenes y pruebas,
pues no siempre reflejan realmente las capacidades y conocimientos del
alumno. De all que en muchos lugares se utilice un sistema de
evaluacin continua, donde el proceso de aprendizaje es acompaado
constantemente, lo que permite al alumno observar su progreso y
controlar su aprendizaje. Las evaluaciones, asimismo, pueden tambin
realizarse para los profesores y docentes, o aplicarse a las escuelas,
colegios y universidades, as como a los programas educativos y
currculo escolar.

Evaluacin diagnstica:
Como evaluacin diagnstica se denomina aquella que se realiza al inicio
de un curso y que pretende conocer el estado de los conocimientos
adquiridos previamente por los educandos. En este sentido, la evaluacin
diagnstica ofrece informacin fundamental para determinar tanto las
aptitudes como las actitudes del alumno frente a determinados temas o
actividades, as como el conocimiento y dominio sobre algunas
habilidades o destrezas que puedan ser tiles para el proceso de
aprendizaje.

Evaluacin formativa:
Como evaluacin formativa se denomina el proceso de evaluacin que se
desarrolla, de manera sistemtica y continua, a la par del proceso de
enseanza, durante el curso escolar, y que permite a los docentes revisar,
reajustar o replantear las estrategias de enseanza y las actividades
didcticas, con la finalidad de mejorar los procesos de aprendizaje de los
educandos. En este sentido, la evaluacin formativa es una actividad que
proporciona informacin valiosa sobre los procesos educativos con
miras a su desarrollo y mejoramiento.

Autoevaluacin:
La autoevaluacin es un mtodo en el cual una persona hace una
evaluacin sobre s misma, o sobre una capacidad propia que desee
valorar. Como tal, es muy til tanto en procesos de aprendizaje, como en
el mbito laboral, personal y espiritual. Una autoevaluacin, asimismo,
puede referirse al proceso de revisin a que una organizacin o entidad
hace sobre s misma para sopesar sus fortalezas y debilidades, revisar
sus procesos y su funcionamiento en general
Conclusin

Hoy en da es necesario que tanto en la sociedad como en las escuelas se


realicen cambios para una nueva visin donde existan mas escuelas de
arte, para la transformacin que requiere la sociedad, que no solo sea
responsabilidad de los entes gubernamentales sino de todos los que
poseen conocimientos de las artes poner en prctica sin fines de lucro
de manera que se apoye ms aun los talentos que tienen todas las
personas, para que desarrollen los mismos. De esta manera contribuir
con ese desarrollo integral aprovechando las potencialidades de los
nios, tambin es importante que los docentes se actualicen y sean
innovadores y que realmente se apliquen las reas contenidos y bloques
que estn establecidos en los currculos, para que a medida que los
estudiantes avancen no queden esos vacos a un lado si no que
realmente se conviertan en verdaderos profesionales ntegros

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