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Es de suponer que, nada mas que amanezca, la A mitad del primer da de persecucin se habr
compaa se ponga en marcha tras los orcos y los adentrado a los aventureros en el interior del Bosque
rehenes de estos. Negro, lugar catalogado como tierras de la sombra.
En el exterior ha nevado toda la noche, pero no lo La zona esta menos iluminada y el dbil sol del
suficiente como para borrar todo el rastro de un invierno, apenas calienta los cansados huesos de los
grupo tan numeroso, sobretodo siendo orcos. personajes, las copas de los arboles apenas deja
Para seguir el rastro, se necesita una tirada de Cazar traspasar la nieve por lo que el rastro de los orcos no
con NO 12. Si el resultado es un xito el rastro los corre tanto riesgo de desaparecer. Aqu, los arboles
llevar hasta el norte, adentrndose en el interior del son mucho mas altos, gruesos y viejos, el lugar parece
Bosque negro. Si el resultado es un Gran xito o hablar sin emitir sonidos, como si la compaa no
superior, adems el rastreador observar que el pas fuera bien recibida. El grupo se sentir oprimido,
de los orcos es rpido, como si forzaran la marcha. especialmente los elfos, que si usan la virtud
Eso, aadido que los orcos son criaturas nocturnas y Oradores aumentar la dificultad media en dos
que en esta poca del ao la noche es ms larga que el grados.
da, complica las cosas a los aventureros. La compaa debe realizar pruebas de corrupcin
La compaa deber tomar ahora una decisin, diarias, un fallo significa un punto de sombra.
seguir el rastro normalmente, o forzar la marcha.
Durante el tiempo que los aventureros llevan
persiguiendo al grupo de orcos, han encontrado uno
Forzar la Marcha de sus campamentos, en el segundo da, encuentran
Esta regla aparece en el modulo Relatos de las tierras otro de los campamentos, pero este, parece
abandonado repentinamente.
speras. Si deciden forzar la marcha, cuando un La gran hoguera del centro esta esparcida alrededor
aventurero deba superar una prueba de fatiga, deber del centro del campamento, hay huellas dispersas por
todos los lados, aunque un nmero especialmente
superar tambin una prueba de atletismo con su misma grande se dirige al oeste. Hay sangre negruzca en
dificultad. Si supera la prueba de atletismo se restar un diferentes cantidades extendida aqu y all, marcas de
cuerpos arrastrados, equipo disperso y espadas
punto de aguante adicional, si falla la prueba debe
curvas de orco tiradas en el suelo.
restarse 2 puntos de aguante, si consigue un gran xito o El silencio envuelve el lugar como la oscuridad en el
superior, no se resta puntos de aguante adicionales. interior del Bosque Negro
Los campamentos de los orcos son sitios austeros y Alrededor del grupo principal, pequeos grupos de
lgubres, saben que estn en territorio hostil, por lo figuras formados por 2 o tres individuos, se agrupan
que prescindirn cuanto puedan del fuego. alrededor de hogueras ms pequeas. Todos son
Inevitablemente, en invierno deben encenderlo o orcos, todos van armados y fieros en el combate.
morir de congelacin, pero tendrn mucho cuidado. El campamento esta formado por veintisiete figuras,
Siempre tendrn guardia alrededor, malhumorada los restos de la hueste que atac el campamento y los
pero atenta, ya que saben cual es su destino si rehenes que se llevaron. Los doce rehenes se
hombres o elfos los atrapan. encuentran apiados alrededor de cinco grandes
La descripcin del campamento variar dependiendo orcos que no los dejan acercarse a la hoguera. Visten
del lugar donde acampen, si es en el bosque, en la poca ropa, con ajadas mantas o capas encima,
llanura, a la orilla del rio algunos incluso van descalzos, cubriendo sus pies con
telas y pieles enrolladas precariamente. Los cinco
El Campamento orco orcos son guerreros, discuten, descansan y comen
mientras vigilan a los cautivos. Todos van bien
(Nota del autor: La descripcin del campamento est protegidos con gruesas ropas, armaduras y llevan
ubicada en los lindes del bosque Negro, cerca del escudos y espadas curvas en sus cintos.
Saln del Bosque, si la compaa alcanza a los orcos Alrededor de este grupo, diez figuras ms forman un
mas tarde, el Maestro del saber debe modificar la crculo exterior, en pares o tros, cada uno con una
descripcin del campamento y aadir detalles del hoguera ms pequea. Estos orcos son ms pequeos,
lugar donde se realice la accin). sus armaduras no son tan esplendidas como la de los
En la oscuridad de la noche, la luz de una hoguera orcos del interior y van armados con lanzas, dagas y
parece un faro en el mar, pero a quienes persiguen la arcos cortos.
compaa no son hombres o elfos que duermen de
da, tampoco enanos, sino orcos, orcos de costumbres
nocturnas, que caminan de noche y descansan de
da
NIVEL DE ATRIBUTO
Trasgos (10)
5
AGUANTE ODIO NIVEL DE ATRIBUTO
20 5 2
PARADA ARMADURA AGUANTE ODIO
4+3 (escudo pavs) 3D 8 1
HABILIDADES PARADA ARMADURA
Personalidad, 3 Supervivencia, 2 2+1 (rodela) 2D
Movimiento, 3 Costumbres, 1 HABILIDADES
Percepcin, 2 Vocacin, 3 Personalidad, 1 Supervivencia, 2
HABILIDADES DE ARMAS Movimiento, 3 Costumbres, 1
Hacha de orco 3 Percepcin, 2 Vocacin, 1
Lanza 2 HABILIDADES DE ARMAS
HABILIDADES ESPECIALES Lanza 2
Odio a la luz del sol Fuerza horrible Arco 1
Velocidad serpentina Voz de mando HABILIDADES ESPECIALES
Habitante de la Odio a la luz del sol
Oscuridad
Cobarda
Y despus que? dificultad, debido a que ha ocultado las huellas del
grupo.
Si la persecucin es de noche, aumentar un nivel la
Si la compaa logra rescatar a los rehenes, hayan dificultad.
acabado con todos los orcos o no, debern plantearse
algunas cosas si no lo han hecho antes. Qu hacer Los orcos, abandonaran la persecucin despus de
con 12 rehenes malnutridos, dbiles, muertos de frio varias horas, lo que comprende, si la compaa
y posiblemente heridos? La compaa no porta consigue los tres xitos. Si fallan la prueba
suficiente comida, agua, ropas y otros artculos de prolongada, los orcos restantes atacaran a la
necesidad para todos... y los orcos? Seguramente, los compaa y los supervivientes.
supervivientes, si son muchos, rastrearan a los
fugados y les darn caza. CONCLUSIONES
Si por causas del destino, los aventureros logran Si la compaa logra alcanzar un lugar seguro, o
masacrar a los orcos, Golbo y los supervivientes, acaba con todos los orcos, Gundovaldo y los
cargaran el botn abandonando a los rehenes, supervivientes les mostraran su agradecimiento el
huyendo en direccin a Las Montaas Nubladas. resto de sus das. El estatus de los aventureros
Despus de todo, no son importantes para ellos, tan aumentara en uno siempre que interaccionen en el
solo ms botn. Pueblo de los Hombres del Bosque, y aumentar en
uno adicionalmente siempre que traten con
Si la compaa se hiciera con el collar, y quedaran Gundovaldo y su familia.
numerosos orcos vivos, estos perseguiran a los
aventureros y los supervivientes del Castro. No hay recompensas econmicas, pero si los
aventureros mataron a todos los orcos, o si al menos
Si los aventureros acabaron con todos los orcos no mataron a Golbo en el campamento y registran sus
habr mayor problema, solo tienen que guiar a los pertenencias, encontraran un botn por valor de 1
supervivientes del ataque del Castro hasta un lugar punto de tesoro para cada aventurero, adems del
seguro. Si el explorador de la compaa supera una collar que los orcos buscaban. Es una hermosa joya
tirada de Explorar con NO 14, sabr que se de oro con un gran rub que parece tener brillo
encuentran a un da o menos del Saln del Bosque. propio. Una tirada de Saber con NO 16 mostrar a la
compaa que es el tipo de joya que llevara el
Si los orcos no fueron exterminados, masacrados o representante o gobernador de una ciudad o quizs
por lo menos, desbandados, perseguirn a la un noble. Si la tirada de Saber fuera un gran xito o
compaa una vez se reagrupen. Esto suceder una superior, el aventurero sabr que es una joya antigua,
hora despus de la huida de la compaa. de origen Dunadan.
Si un jugador sube su Valor y pretende quedarse con
La persecucin es una prueba de accin prolongada el collar como recompensa, el collar aumenta en 2 el
de Viajar del gua de la compaa, con NO 14, y se estatus del personaje cuando lo lleva puesto. Al estar
deber conseguir 3 xitos. fabricada en Oesterness protege contra la oscuridad
El NO base es 12, pero los supervivientes estn y la sombra, aadiendo +1 a las tiradas de
compuestos por nios, mujeres y hombres corrupcin.
desnutridos, maltratados, heridos y cansados, por lo
que aumenta un nivel. Si lograron rescatar a todos los rehenes con vida
Si el Cazador consigue una prueba exitosa de Cazar podrn recuperar un punto de esperanza adicional
con NO 18, el NO de Viajar bajar un nivel de cada uno.
Aventura No Oficial creada por Funs Athal, como ayuda de juego para los Maestros del saber del Anillo nico