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~ Sabias decisiones ~ consiguiendo o no el permiso para salir del Saln en

pos de ayuda de los habitantes de la poblacin de los


Hombres del Bosque atacados.
_ Y mientras tanto tom mi decisin_ dijo_. No me
gusta la idea del camino del medio y no me gusta el
olor del camino de la izquierda: el aire esta viciado PARTE DOS SENDEROS NEVADOS
all, o no soy un gua. Tomar el pasaje de la derecha. La segunda parte del escenario, comienza cuando los
Es la hora de que volvamos a subir. personajes deciden partir para ayudar a la poblacin
del Castro atacado. La escena consiste en tres partes:
Cuando. Esta aventura puede jugarse en cualquier El viaje hasta el Castro, la bsqueda de pistas y
ao, pero debe ser invierno, o como muy tarde, rastros en el lugar y la partida del mismo siguiendo
principios de la primavera, antes que llegue el las huellas de los atacantes.
deshielo en el Valle del Anduin.

Donde. Cualquiera de los salones de los hombres del


PARTE TRES SIN EL CALOR DE LA LUMBRE
La parte final de la aventura consiste en el
Bosque o Rhosgobel es un buen lugar de inicio.
enfrentamiento de los aventureros contra los
Modificando levemente el contenido se podra partir
atacantes que secuestraron a los Hombres del Bosque.
desde La Casa de Beorn.
Si el enfrentamiento con los orcos, debe ser un
desafi pero no un gran desafo en si. El verdadero
Que. El superviviente de un Castro de los hombres del
gran desafo es conseguir rescatar con vida a todos los
bosque atacado por orcos, llega hasta el Pueblo de los
Hombres del Bosque secuestrados, el cometido real de
Hombres del Bosque, pero los ancianos y jefes del
la aventura, y no una simple misin de exterminio.
lugar, no quieren enviar ayuda al considerar
arriesgado, enviar a perseguir a los orcos en invierno.
PARTE UNO BUSCANDO BENDICIONES
Por Que. Hay muchas razones que un Maestro del
Saber, podra emplear para que los jugadores se
Introduccin
vieran involucrados en la aventura. Los habitantes del
Castro podran ser familia, amigos, una de las jvenes Ao 2944, una noche de invierno cualquiera en el
secuestradas podra ser la novia del aventurero, o Gran Bosque Negro. Los aventureros se encuentran en
simplemente, podran no ver correcto la decisin de El Pueblo de los Hombres del Bosque, un
que, el Pueblo de los Hombres del Bosque, no tratara asentamiento rodeado por una alta empalizada
de ayudar a los suyos. formado por un puado de granjas alrededor del
Saln del antiguo Hroe Balki. En el exterior de los
Quien. Los aventureros debern tratar con los jefes y edificios, el viento sopla helado entre los troncos de
ancianos del saln del que partan, incluso si el los arboles, la nieve choca contra los edificios del
Maestro del saber lo desea, podran tener que asentamiento humano, casi todos los habitantes del
convencer al mismsimo Radagast, aunque no esta lugar duermen protegidos por el calor de la lumbre y
considerado. Las gentes del castro atacado, son gente guarnecidos por las paredes de sus hogares, solo los
corriente y sin poder, pero igualmente esta en las vigas del Pueblo del Bosque escuchan los cuernos de
manos del Maestro del Saber. caza que provienen del interior del Bosque, un sonido
inesperado, glido, triste y lejano, amortiguado por el
L A FASE DE AVENTURAS incesable viento, como un aullido atravesando
espacio y tiempo por igual... Escaso tiempo despus,
en lo profundo del bosque, se observan fuertes luces
La aventura se presenta en tres partes, basadas en los
parpadeantes, como de una gran hoguera.
lugares y acontecimientos que suceden en la historia.
El lugar del que parece provenir, es uno de los Castros
Debera ser fcil para el Maestro del Saber cuando es
de los Hombres del Bosque, un pequeo grupo de
interesante cambiar de tiempo narrativo y escenas.
Familias que encabeza Gundovaldo el Pajarero, que
viven en una granja semifortificada a un da de
PARTE UNO BUSCANDO BENDICIONES camino.
El objetivo principal de la primera parte, es introducir El consejo de ancianos es consultado, pero prohben
y dar marco a la situacin que se encuentran los salir a nadie de noche, ya que si el camino es
personajes. Al finalizar esta parte, los aventureros peligroso normalmente, es mas en invierno, y de
deberan conocer los sucesos en el Castro, y haber
hablado con los jefes y ancianos del lugar,
noche. Nadie quiere arriesgarse a perder gente sin sonidos y el fuego, es el Castro de su pariente (o
saber lo que ha ocurrido. amigo) Gundovaldo. Un lugar que nunca han visitado
y no saben el camino. Gundovaldo es un hombre
INFORMACIN PARA EL MAESTRO DEL SABER grande y fornido, que con sus cerca de 60 aos, gua y
lidera a su familia con fama de justo y terco.
Durante la incertidumbre y caos de la noticia
Esta informacin es exclusiva para el Maestro del
nocturna, hablar con los vigas y una tirada de
Saber, aunque algunas partes, las mas lgicas, sern
acertijos con NO14 (La tirada es necesaria, ya que los
contadas por Gundovaldo al consejo de ancianos y a
Vigas nerviosos, dan informacin a medias o difusa,
los aventureros.
y es la habilidad del personaje la que la compone
Walar, hijo mayor del hermano menor de
como algo til), recompensar a los aventureros con
Gundovaldo, es un liante y un vago, que prefiri
la siguiente informacin: El Castro de Gundovaldo se
echarse al monte junto a una banda de indeseables
encuentra a medio da de camino a pie y tan solo
que trabajar honradamente. Ha llevado este tipo de
unas horas a caballo. Esta formado por cuatro
vida durante los ltimos 5 aos, hasta que en este
edificios, un establo, un granero, las cuadras de
verano, atacaron a una partida de orcos cuando
caballos y un pequeo Saln donde viven la familia de
volvan a sus cuevas. El golpe sali bien, con grandes
ganancias para todos, pero no podan saber que, el Gundovaldo, sus hermanos con sus familias, y sus
hijos con sus familias si estn casados. Algo mas de
botn capturado perteneca a Ghuzvort, un Gran
30 personas, con una edad comprendida entre 5 y 60
Trasgo de las montaas, que al enterarse de lo
aos. El Castro es casi auto-suficiente, teniendo poca
sucedido, envi a un grupo de sus mejores orcos para
relacin con otros asentamientos mas all del
cazar y capturar a los insolentes que se haban
intercambio de pieles, ganado o grano por productos
atrevido a desafiarlo.
de metal, telas, que el Castro no produce. Avina,la
En unas semanas, los rastreadores orcos haban dado
hija pequea de Gundovaldo, es muy bonita, y
con los bandidos y comenzado a cazarlos. Ante el
algunos jvenes del Pueblo y los Castros cercanos,
inminente peligro, Walar decidi abandonar a sus
rondan su hogar para pretenderla.
compaeros, robando antes parte del botn de los
orcos, y refugindose en casa de su padre con la
escusa que se haba arrepentido y quera vivir de
manera honrada.
La estratagema tuvo cierto xito, si no hubiera sido,
por que entre el botn cargado, hay un colgante que
Ghuzvort quiere especialmente, de modo que los
anteriores compaeros de Walar, fueron torturados
hasta conseguir informacin suficiente sobre el
ladrn del colgante.
Los orcos tardaron mucho en encontrar la pista de
Walar, pero una vez que se aseguraron, asaltaron el
Castro, recuperaron el colgante y de paso, se llevaron
unos cuantos rehenes para vender como esclavos.
El ataque, inesperado en plena noche de invierno,
cay sobre la granja como una tormenta de verano,
matando y robando sin piedad. Los que se resistieron,
incluido Walar, fueron asesinados, el resto hechos
prisioneros.
Gundovaldo, fue dado por muerto, cuando fue
asaetado por varios orcos. Tiene la certeza que los
orcos buscaban algo en concreto, por que antes de
matar a los hombres, los interrogaban. Sabe que su Al da siguiente, de madrugada, antes que el grupo de
sobrino tubo algo que ver, pero no sabe el motivo, ni expedicionarios parta del Saln, los vigas de la
que buscaban exactamente. empalizada tocan de nuevo los cuernos de alarma.
Desde lo alto del muro de madera, se puede observar
Bsqueda de informacin como un tambaleante jinete avanza con trote inseguro
en direccin al pueblo. Cuando la solitaria figura
Los aventureros deben ser informados por el Maestro llega ante el portn de la muralla, se puede ver a un
del Saber, que el lugar del que parecen provenir los
sangrante y casi desfallecido Gundovaldo. Impresionar o cantar sern tenidas en cuenta no solo
Tras dejarlo pasar al pueblo y llevarlo ante las por el consejo, sino por el resto de presentes, que si se
curanderas, el rumor de que el Castro de Gundovaldo muestran arrojados y vigorosos apoyaran su causa,
ha sido atacado por los orcos, se extiende por todo el necesitando un NO de 14 para que el consejo les
pueblo. permita marchar en pos del rescate de sus parientes.
Despus de ser atendido de sus heridas, es requerido La segunda forma, es solicitar audiencia privada con
a presencia del consejo de ancianos, y all, escuchan el consejo una vez que la asamblea del Saln haya
el relato del ataque. terminado. El consejo escuchara a los aventureros,
Si alguno de los aventureros quiere intentar hablar aunque convencerlos es una tarea difcil NO 16, si
con su pariente (amigo) en la casa de sanacin, o usan habilidades como persuasin, acertijos o
entrar al saln mientras el consejo de ancianos cortesa, y muy difcil con Impresionar, ya que no
escucha el relato del ataque, debe superar una prueba impresionar a los sabios, necesitando un NO de 18.
de Persuasin con NO14 para convencer a los
guerreros apostados en la puerta. Como evaluar el resultado del encuentro
Para comprobar si impresionan al consejo y cuanto se
Una vez que Gundovaldo ha contado su relato, los les ha impresionado, comprueba las siguientes lneas:
ancianos se retiraran a deliberar, momento en que los
aventureros pueden aprovechar para hablar con el sin 0 - 1 El consejo de ancianos no es persuadido, ni los
impedimento. Si quieren les contar de nuevo la aventureros dan razones ni muestran suficiente arrojo
historia de lo ocurrido si no pudieron pasar al Saln. para poder emprenderse en el cometido. Los ancianos
Tras un largo rato de espera, el consejo de ancianos negaran su beneplcito a los aventureros, pidiendo
vuelve a aparecer con una decisin. El ataque de los comprensin a Gundovaldo, y aconsejan a los
orcos, es demasiado peligroso para que el Pueblo de aventureros a no volver a desafiar las decisiones del
los Hombres del Bosque los persiga contando consejo.
nicamente con sus fuerzas. Se enviaran mensajeros a
los otros salones pidiendo ayuda, y una vez reunidas, 2 4 El consejo de ancianos es persuadido o
se perseguir a la hueste orca. La voz quebrada de impresionado por las palabras de los aventureros,
Gundovaldo protestar entre los murmullos de los dejndolos marchar en ayuda de los rehenes, pero no
asistentes del Saln, pero el consejo, no se retractar, creen en sus posibilidades, y niegan ayuda para el
alegando que podra tratarse de una argucia de los viaje.
orcos y atacar al pueblo una vez que la mayor parte
de los guerreros, trate de rescatar a la familia de 5 7 El consejo de ancianos queda muy impresionado
capturada. por las palabras, el arrojo y el planteamiento que
En ese momento, mientras el consejo se marcha, exponen sobre el asunto. No solo les conceden el
Gundovaldo pedir a los aventureros que, por su permiso para partir a rescatar a los rehenes, sino que
amistad y parentesco, persigan a los orcos y rescaten ordenan ceder caballos para la empresa.
a su familia.
8+ El consejo de ancianos queda tan convencido de
Interaccin los argumentos, astucia, y arrojo de los aventureros,
que no solo les concede el permiso para partir y los
Si los aventureros acceden a ayudarlo (y si no, no hay caballos, sino tambin la ayuda de 2 guerreros del
aventura y adems se ganan un punto de sombra), Pueblo para que les acompaen.
deben conseguir el beneplcito del consejo de
ancianos. Pueden intentar convencerlos de dos Si los aventureros no consiguen el permiso del
maneras principalmente: consejo, debern escapar del pueblo a escondidas o
la primera, en el saln, inmediatamente despus de desafiar la voluntad del consejo, lo que les har ganar
anunciar su decisin y que Gundovaldo les pida un punto de sombra y ganar mala reputacin por sus
ayuda, delante de un gran nmero de habitantes del actos.
Pueblo. En ese momento, con los nimos candentes de
la gente del Pueblo pueden solicitar salir del pueblo Preparando el viaje
como amigos o parientes de los afectados. El consejo Sea cual sea el modo en el que los aventureros partan
suele tener mas en cuenta la sabidura, y la tolerancia al rescate, necesitaran preparar el viaje. Como indica
vendr marcada por ese rasgo. Las habilidades de en las reglas, los aventureros necesitaran realizar una
Persuasin, acertijos y Cortesa, se valoraran poco por prueba de saber, pero si en esa prueba consiguen un
el consejo, que esta convencido de su decisin Gran xito o superior, no podrn reducir el tiempo de
necesitando un NO de 18, pero las habilidades de viaje. Si no consiguieron el consentimiento del
consejo de ancianos del pueblo, el NO de saber superviviente y restos de sangre, que poco a poco
aumentar hasta NO 16, ya que no tendrn fcil quedaran cubiertos por la nieve que cae de manera
acceso al equipo de viaje que necesitan. El Castro intermitente. Para poder seguir el rastro, el cazador de
atacado esta al norte, a un da de viaje andando, los los aventureros, deber superar una tirada de Cazar
orcos atacaron por la noche, es decir, casi dos das de con NO 16, debido a que los rastros se van ocultando
ventaja, aunque reduciran mucho la ventaja si poco a poco por la nieve cada. Por cada prueba de
consiguieran caballos. Los caminos y senderos estn cazar que fallen, tardaran 2 horas ms en llegar.
cubiertos de nieve y hielo, la caza y alimentos son
mucho mas difciles de conseguir aumentando el NO Esta primera parte del viaje no alberga desafos, la
de cazar en un rango de dificultad. zona esta muy cerca de los asentamientos humanos, y
las criaturas y bestias peligrosas no suelen acercarse
PARTE DOS SENDEROS NEVADOS tanto, pero siguiendo el sendero, y, si el viga supera
una prueba de Alerta, vern el cadver de un
miembro del castro.
Una vez que los aventureros hayan preparado el viaje
(lo contrario, y mas en invierno seria una locura que
el Maestro del saber debera hacerles pagar las
consecuencias), deben llegar y encontrar el Castro de
Gundovaldo.
Salir en esta poca del ao, con las nevadas y el frio,
desampara a los aventureros, creando una sensacin
de soledad cuando el portn se cierra a sus espaldas.
Las miradas fieras y silenciosas de sus convecinos los
ponen nerviosos, muchos, no se habran atrevido a
salir a buscar a los supervivientes, pero todos,
esperan que tengan xito, y eso, es una carga
adicional sobre los hombros de la compaa. Los
aventureros son una llama entre el frio invernal que
los rodea y la gente del pueblo lo sabe. Pero no dicen
nada, solo miran fra y duramente, pues la gente que
vive en estos lugares, es dura como la tierra donde se EL CASTRO
cran.
Cuando la compaa llegue al hogar de Gundovaldo,
El Viaje solo encontraran ruinas y desolacin, el aire huele a
ceniza y carne quemada, brasas todava humeantes
El Castro de Gundovaldo, se encuentra a 16 Km al prenden volutas de humo hacia las copas de los
norte del Pueblo de los Hombres del Bosque, una arboles, y solo el viento, adems de los aventureros, se
caminata en pocas del ao menos duras, pero en pasea por el lugar.
invierno, llegaran al lugar cuando casi haya La granja esta situada en un claro, por el que pasa un
anochecido, eso, si no se pierden en el interior del arrollo de aguas heladas que fluye hasta el rio negro.
bosque. La espesura es dispersa en esta zona, con La forman cuatro edificios rodeados por una
grandes arboles que dejan pasar los dbiles rayos de empalizaba baja, todos los edificios se encuentran
luz del sol, iluminando tenuemente el interior deteriorados por los orcos, que despus del ataque,
cubierto por una capa de blanca nieve, que ayuda a quemaron los edificios. El establo, el granero y las
iluminar mas su interior. Arbustos diseminados aqu cuadras son ahora restos de paredes de madera
y all, lucen pequeos frutos de color rojo y morado, inservibles. El saln, construido en parte con piedra,
que resaltan con el verde y blanco del paisaje. puede usarse temporalmente como refugio ya que el
frio y la nieve, evit que se quemara por completo.
Si le preguntaron a Gundovaldo, o buscaron Toda la nieve alrededor de la granja se ha derretido
informacin entre la gente del pueblo no les ser por el calor desprendido por el fuego, pero poco a
difcil llegar. Una simple tirada de fatiga con NO 12 poco, se va cubriendo de blanco de nuevo.
(recordar que se pierden 2 puntos de aguante en lugar Diseminados aqu y all, se ven los cuerpos inertes
de 1 al ser invierno), y encontraran el lugar sin semis-desnudos de una docena de figuras, la mayora
problemas. humanos, aunque algunos son Orcos. Si algn
Si por el contrario no preguntaron a nadie, el sendero personaje supera una tirada de Saber NO 16, o posee
que lleva hasta el Castro esta casi cubierto por la la especialidad saber del enemigo (orcos) sabr que
nieve, con algunos rastros de la cabalgada del
esos orcos, no habitan en el Bosque Negro, sino que necesita una tirada de Perspicacia con NO 14.
proceden de las Montaas Nubladas.
Entre los cadveres humanos, se encuentran los Si no la superan, los aventureros no se darn cuenta
hermanos de Gundovaldo y sus esposas, y alguno de quienes son realmente sus atacantes, y atacaran
sus hijos y las esposas de estos, incluyendo a Walar. libremente el primer turno. En el segundo asalto de
No encontraran nada de valor, ni siquiera en los combate, ya habrn distinguido y podrn decidir
cadveres de los orcos, ya que fueron saqueados en el libremente.
pillaje que sobrevino al ataque. Si alguno de los aventureros mata inconscientemente
Una tirada de Cazar o alerta, con NO 12, mostrar a a uno de los nios (si los dejan a 0 de aguante o les
los aventureros dos rastros diferentes. Uno de ellos, causan una herida) deber superar una prueba de
arrastra algo pesado hasta el interior del humeante corrupcin, al cometer un mal sin querer. Si es
saln. El segundo, es el claro rastro de huellas deliberadamente, el aventurero ganar un punto de
alejndose hacia el norte, hacia la espesura del sombra automtico, y deber superar una tirada de
bosque. Una tirada de Cazar NO 14, revelar que se corrupcin para no ganar otro punto de sombra.
trata de un grupo de unos 40 individuos. (Los nios tienen 8 puntos de aguante y 1D en Daga).

El Saln Cuando la compaa se de cuenta quien son sus


atacantes, se espera que el combate se detenga,
El Saln del Castro es un gran edificio, antes identificndose como rescatadores y no una nueva
imponente, construido a la manera de los hombres amenaza. Una tirada de Impresionar, Cortesa o
del norte. Con cimientos y paredes de piedra hasta el persuasin con NO 12 ser suficiente para los nios.
metro y medio, seguido de paredes de recia madera. Si los nios mueren, o son heridos y deben convencer
Alcanza 5m en su parte ms baja y 8m en la parte al adulto herido de quien son, que no creer simples
ms alta, donde se encuentra el hueco para los dos palabras de forasteros que atacan a nios. El No ser
hogares que sirven de cocina y calientan el Saln en 16 y no sirve Impresionar.
los meses fros.
Mide 8m de ancho por 20m de largo sin particiones, o El Hombre herido se llama Gilberto, es sobrino de
habitaciones individuales. Alrededor de las paredes, Gundovaldo, los nios, Fadrique y Alifonso, son nieto
hay un altillo al que se puede acceder mediante y sobrino nieto de Gundovaldo, respectivamente y
escaleras de mano, donde se encuentran algunos sobrinos de Gilberto. Si las explicaciones de los
camastros utilizados en los meses clidos, y cosas aventureros no son credas por los supervivientes,
almacenadas, saqueadas o destrozadas por los orcos. Gilberto atacar a la compaa mientras les grita a
los nios que huyan. Si Gilberto recibe una herida o
El tejado ha ardido en una pequea proporcin, las llega a 0 de aguante morir a causa de sus heridas.
paredes exteriores estn ennegrecidas, y el interior Los nios huirn sin posibilidad que los aventureros
esta totalmente destrozado, pero, no corre riesgo de puedan hacer nada, si no han tomado precauciones,
derrumbe, aunque el aire entra por las puerta si alguien se encuentra en la puerta o en el exterior,
destrozada y las aberturas provocadas durante el puede hacer una prueba enfrentada de Daga contra
incendio. los nios.
Si los aventureros son capaces de convencerlo, los
Supervivientes nios se fiaran de la compaa. Los supervivientes
agradecern a la compaa que vinieran a rescatarlos
y cualquier ayuda que puedan ofrecerles, como
Cuando entren en el Saln, el rastro del objeto
comida, mantas y curacin (Gilberto esta herido), de
arrastrado hasta el interior del edificio mostrar a la
hecho, morir en pocos das si no es atendido.
compaa una alentadora escena. Apoyado en un
Por su parte, los supervivientes describirn como
rincn, un hombre de los bosques herido, se apoya
sucedi el ataque, cuantos orcos eran, por donde se
jadeante junto a la pared, al fondo del edificio.
fueron, quien son los supervivientes que se llevaron,
Armados con cuchillos y palos, dos nios de unos 12
etc.
aos, intentan sorprender a los aventureros, rpidos y
en la oscuridad, cuales orcos, se lanzan contra los
Al da siguiente, si Gilberto ha sido curado, anunciar
hroes intentando proteger a su Pariente. Alerta,
su intencin de viajar hasta el pueblo y poner a salvo
cazar o guerrear NO 12 (todos) para evitar ser
a los nios, y apremiar a la compaa a rescatar a
sorprendidos (a no ser que los aventureros digan
sus parientes.
deliberadamente que no estn en guardia cuya
dificultad ser NO 14). Pero distinguir a dos atacantes
(Gilberto esta herido, tiene Hacha 3D y 10 puntos de
entre las sombras, como victimas desesperadas, se
aguante)
tres pruebas con NO 12. Cada tres xitos conseguidos
diarios, la compaa habr recuperado un da. Los
orcos llevan una ventaja de tres das (Dos por los das
de ventaja desde que los aventureros los persiguen y
uno mas, por que el primer da los orcos fuerzan la
marcha).
Adems, el cazador del grupo, debe realizar una
prueba diaria de Cazar con NO 12, si la prueba es un
fallo o un ojo de Sauron, la dificultad de la prueba
prolongada diaria aumenta de NO 12 a NO 14.
Si todas las tiradas de viajar tienen xito, la compaa
debera alcanzar a la hueste orca el tercer da de viaje,
el sexto da de viaje de los orcos.

PERSIGUIENDO A LOS ORCOS Campamento atacado

Es de suponer que, nada mas que amanezca, la A mitad del primer da de persecucin se habr
compaa se ponga en marcha tras los orcos y los adentrado a los aventureros en el interior del Bosque
rehenes de estos. Negro, lugar catalogado como tierras de la sombra.
En el exterior ha nevado toda la noche, pero no lo La zona esta menos iluminada y el dbil sol del
suficiente como para borrar todo el rastro de un invierno, apenas calienta los cansados huesos de los
grupo tan numeroso, sobretodo siendo orcos. personajes, las copas de los arboles apenas deja
Para seguir el rastro, se necesita una tirada de Cazar traspasar la nieve por lo que el rastro de los orcos no
con NO 12. Si el resultado es un xito el rastro los corre tanto riesgo de desaparecer. Aqu, los arboles
llevar hasta el norte, adentrndose en el interior del son mucho mas altos, gruesos y viejos, el lugar parece
Bosque negro. Si el resultado es un Gran xito o hablar sin emitir sonidos, como si la compaa no
superior, adems el rastreador observar que el pas fuera bien recibida. El grupo se sentir oprimido,
de los orcos es rpido, como si forzaran la marcha. especialmente los elfos, que si usan la virtud
Eso, aadido que los orcos son criaturas nocturnas y Oradores aumentar la dificultad media en dos
que en esta poca del ao la noche es ms larga que el grados.
da, complica las cosas a los aventureros. La compaa debe realizar pruebas de corrupcin
La compaa deber tomar ahora una decisin, diarias, un fallo significa un punto de sombra.
seguir el rastro normalmente, o forzar la marcha.
Durante el tiempo que los aventureros llevan
persiguiendo al grupo de orcos, han encontrado uno
Forzar la Marcha de sus campamentos, en el segundo da, encuentran
Esta regla aparece en el modulo Relatos de las tierras otro de los campamentos, pero este, parece
abandonado repentinamente.
speras. Si deciden forzar la marcha, cuando un La gran hoguera del centro esta esparcida alrededor
aventurero deba superar una prueba de fatiga, deber del centro del campamento, hay huellas dispersas por
todos los lados, aunque un nmero especialmente
superar tambin una prueba de atletismo con su misma grande se dirige al oeste. Hay sangre negruzca en
dificultad. Si supera la prueba de atletismo se restar un diferentes cantidades extendida aqu y all, marcas de
cuerpos arrastrados, equipo disperso y espadas
punto de aguante adicional, si falla la prueba debe
curvas de orco tiradas en el suelo.
restarse 2 puntos de aguante, si consigue un gran xito o El silencio envuelve el lugar como la oscuridad en el
superior, no se resta puntos de aguante adicionales. interior del Bosque Negro

A cambio, la compaa reduce a la mitad la duracin de


Trampas de araa
cada tramo de viaje, pero con las mismas pruebas de
fatiga que si no se hubiera forzado. Los incautos orcos, se adentraron en el interior del
bosque subestimando los peligros del interior, que
tales peligros, no afectara a un grupo tan numeroso,
Para alcanzar a la hueste orca, el gua de la compaa y suponiendo que los cobardes humanos no los
deber realizar una prueba prolongada de Viajar, perseguiran tan en el interior, pero se equivocaban...
En su segundo da tras el saqueo, cuando ya haban Gran araa (2):
comido y dado de comer a los prisioneros, dos
grandes Araas los emboscaron. Primero silenciosa y
sigilosamente, fueron capturando a los orcos NIVEL DE ATRIBUTO
solitarios que se alejaban del campamento cuando 4
gran parte de los orcos estuvieron dormidos, las dos
araas los atacaron, llevndose mas orcos. AGUANTE ODIO
En ese momento, el lder de los orcos, un Gran Trasgo 36 3
llamado Golbo, orden marcharse corriendo,
mientras algunos orcos mantenan a raya a las PARADA ARMADURA
araas. 5 3D

Las dos araas se percataron de los rehenes humanos HABILIDADES


que la hueste orca custodiaba. Astutas y avariciosas, Personalidad, 3 Supervivencia, 2
supusieron que los humanos serian importantes para
alguien y que el grupo de orcos, seria perseguido por Movimiento, 3 Costumbres, 2
otro grupo, de modo que tramaron un plan para Percepcin, 2 Vocacin, 1
atrapar a quien quiera que los persiguiera, fueran
humanos u otros orcos. HABILIDADES DE ARMAS
Atrapar 3
El Viga de la compaa debe realizar una tirada de
Alerta con NO 14 para descubrir telas de araa Aguijn 2
diseminadas en varios arboles cercanos, como la
HABILIDADES ESPECIALES
fabricada por las dos grandes araas que acechan al
grupo desde las alturas. Si el Viga no super la Habitante de la Atrapar Vctima
prueba, el grupo ser sorprendido por las araas Oscuridad
tratando de agarrar a dos personajes.
Infundir Temor (NO 16) Conjuros terribles*

Si la compaa logra matar o repeler a las criaturas,


escondidos entre los arboles, podrn ver algunos
bultos envueltos en seda arcnida. Hay en total 10
bultos, todos ellos de orcos. Uno de ellos, es
especialmente grande. Si sacan al orco de su interior,
observaran que va equipado con una cota de malla y
presenta un color de piel plido para ser un orco. El
orco era el lugarteniente de Golbo, sus das estn
contados, aunque no esta muerto del todo, ya que el
veneno de la araa, paraliza en lugar de matar para
conservar el cuerpo, y que este dure ms antes de ser
devorado, como una especie de despensa viviente.
Si registran al Gran orco, encontraran un plano mal
dibujado que representa el Bosque Negro, el valle del
Anduin y Las Montaas Nubladas. Los aventureros no
podrn leer las palabras escritas, a no ser que posean
Saber de la sombra. En el plano hay varias cruces que
representan los salones de los Hombres del Bosque
con sus nombres en Lengua Negra, y una lnea de
puntos que comienza en las montaas, cruza uno de
las cruces y vuelve a las montaas tras pasar por el
Bosque Negro.
Si alguno de los personajes tiene Saber del enemigo
(orcos) o saber de la sombra, podrn descifrar las
palabras escritas con una prueba fcil con NO 12 de
acertijos o Explorar, si no poseen ninguna de esas
Especializaciones, la prueba de habilidad de acertijos
o Explorar tiene NO 16.
El plano, indica la ruta que deban seguir los orcos Una vez superado el encuentro con las Araas, la
para atacar el Castro y volver a su guarida. La lnea de compaa debe proseguir el viaje, continuando con
puntos seala el camino a seguir, comenzando en Las las pruebas de Cazar, Viajar y de Fatiga.
Montaas Nubladas al norte del paso alto, siguiendo
el rio gladio hasta llegar al Anduin, de ah, hasta el Con el plano, y conociendo la ruta a seguir por los
Pueblo de los hombres del Bosque donde hay una Orcos, los aventureros sabrn la procedencia de los
cruz y otra mas grande. La cruz grande es el Castro de orcos si no la conocan ya anteriormente.
Gundovaldo, y donde comienza la persecucin de los
orcos. Desde el castro, la lnea se introduce en el
Bosque Negro, gira al oeste entre el castro y el saln
del Bosque y sigue recto hasta seguir el Anduin y
luego, el rio Gladio.

El clculo de la duracin entera del viaje de los orcos


no es importante, ya que una vez que los orcos salgan
a campo abierto, las esperanzas de alcanzarlos
deberan ser mnimas para los aventureros. Pero para
informacin del Maestro del Saber, lo detallamos a
continuacin. Si que son necesarios los clculos del
viaje desde el Castro, hasta los lindes del Bosque
Negro, para saber cuantas tiradas de fatiga y
corrupcin deben realizar los aventureros.
Desde el Castro son 3 das de viaje para recorrer 16
Km por el interior del bosque Negro, lo que supone
una prueba de fatiga y tres de corrupcin con NO 18, PARTE TRES SIN EL CALOR DE LA LUMBRE
por ser tierras de la sombra.
Luego gira al oeste justo antes de llegar al Saln de los A estas alturas de la persecucin, el frio invernal se
Hombres del bosque y avanza hasta los lindes del habr metido en los huesos de los aventureros.
bosque, que son 2 das de viaje para recorrer 32 Km, Aunque la nieve no cubra el interior del bosque, la
lo que supone una prueba de fatiga con NO 14. oscuridad y la sombra agotarn mentalmente a la
La ruta sigue recta al oeste a travs de los valles compaa, que recordar que hace apenas unos das,
orientales del Anduin hasta llegar al rio, 3 das mas estaban calientes en el refugio de su hogar, pero
para recorrer 80 Km, lo que supone una prueba mas tambin es posible que piensen, que los rehenes lo
de fatiga con NO 14. estarn pasando peor en manos de los orcos.
Una vez llegado al Anduin el trayecto sigue el curso
del rio hasta el rio Gladio, 2 das para recorrer 48Km.
Aqu el trayecto atraviesa el Anduin y sigue el curso El destino de los rehenes
del rio Gladio, 3 das de camino para recorrer 32Km,
lo que supone una prueba de fatiga con NO 16. Cuando hayan pasado 4 das, la compaa encontrar su
El ultimo trayecto del recorrido deja los campos primer cadver de rehn muerto y devorado, eso har que
Gladios y llega hasta las Montaas Nubladas, al
todos los miembros de la compaa deban superar una
norte del paso de Montaa, 5 das para recorrer
168Km, lo que supone 2 pruebas de fatiga mas con prueba de corrupcin para no ganar un punto de sombra.
NO14. Cada tres das, los aventureros encontraran otro cadver,
Si llegado a este punto, los aventureros no han
alcanzado a los orcos, estos habrn llegado a su y debern superar otra prueba de corrupcin.
guarida en las montaas y la compaa no habr
podido rescatar a los rehenes, si es que el rastro de Esta parte de la aventura depende mucho de las
cadveres indica que queda alguno con vida, y todos acciones de los jugadores, y del saber hacer del
los miembros de la compaa debern superar una Maestro de saber. Es difcil conocer donde
prueba de corrupcin para no ganar un punto de encontraran los aventureros a la hueste de orcos, y
sombra debido a la impotencia que sienten al no todo depender de la habilidad y rapidez que la
rescatar a sus parientes. compaa se de en ello.
Si todo va bien, los aventureros deberan encontrar a fuente de luz y de vida en el frio invierno. Los adultos
los orcos cerca del Saln del Bosque. Si no los protegen con sus brazos y cuerpos a nios pequeos,
alcanzan tan rpido, el Maestro del saber deber dndoles el calor que no les llega de las llamas y
acondicionar la aventura a lo acontecido en su reciben latigazos cuando suplican a los orcos algo de
partida. comer, o poder acercarse a las llamas.

Los campamentos de los orcos son sitios austeros y Alrededor del grupo principal, pequeos grupos de
lgubres, saben que estn en territorio hostil, por lo figuras formados por 2 o tres individuos, se agrupan
que prescindirn cuanto puedan del fuego. alrededor de hogueras ms pequeas. Todos son
Inevitablemente, en invierno deben encenderlo o orcos, todos van armados y fieros en el combate.
morir de congelacin, pero tendrn mucho cuidado. El campamento esta formado por veintisiete figuras,
Siempre tendrn guardia alrededor, malhumorada los restos de la hueste que atac el campamento y los
pero atenta, ya que saben cual es su destino si rehenes que se llevaron. Los doce rehenes se
hombres o elfos los atrapan. encuentran apiados alrededor de cinco grandes
La descripcin del campamento variar dependiendo orcos que no los dejan acercarse a la hoguera. Visten
del lugar donde acampen, si es en el bosque, en la poca ropa, con ajadas mantas o capas encima,
llanura, a la orilla del rio algunos incluso van descalzos, cubriendo sus pies con
telas y pieles enrolladas precariamente. Los cinco
El Campamento orco orcos son guerreros, discuten, descansan y comen
mientras vigilan a los cautivos. Todos van bien
(Nota del autor: La descripcin del campamento est protegidos con gruesas ropas, armaduras y llevan
ubicada en los lindes del bosque Negro, cerca del escudos y espadas curvas en sus cintos.
Saln del Bosque, si la compaa alcanza a los orcos Alrededor de este grupo, diez figuras ms forman un
mas tarde, el Maestro del saber debe modificar la crculo exterior, en pares o tros, cada uno con una
descripcin del campamento y aadir detalles del hoguera ms pequea. Estos orcos son ms pequeos,
lugar donde se realice la accin). sus armaduras no son tan esplendidas como la de los
En la oscuridad de la noche, la luz de una hoguera orcos del interior y van armados con lanzas, dagas y
parece un faro en el mar, pero a quienes persiguen la arcos cortos.
compaa no son hombres o elfos que duermen de
da, tampoco enanos, sino orcos, orcos de costumbres
nocturnas, que caminan de noche y descansan de
da

Los orcos son astutos, pero no se conocen el terreno y


necesitan encender fuego, al hacerlo causan una
seal que se ve de da tanto como la luz de una
hoguera en la noche, El humo.
Los orcos, descuidados y sin mucho ms remedio, han
usado lea hmeda para encender las hogueras,
creando una columna de humo que el explorador o
viga de la compaa puede localizar fcilmente al
subirse a uno de los arboles. Los orcos acampan
La emboscada
temerosos a unos 16Km del Saln del Bosque, la nieve
cae pausadamente sobre el suelo, como si los hechos
Atacar de frente el campamento es una completa
que en breves instantes van a suceder no les
locura. Los orcos son 15, bien armados, con armas de
involucrara. Los lejanos aullidos de los lobos crean
proyectiles, y en alerta. Sigilo NO 16 para acercarse al
una atmsfera tenebrosa, igual a humanos que a
campamento.
orcos, que nerviosos observan los alrededores en
Atacar de da es el mejor momento para hacerlo. Los
busca de los peligrosos cnidos, y el sol a medio
orcos estarn desmoralizados, y los humanos pueden
mostrar, refleja su clida luz sobre las copas de los
usar plenamente su visin, al contrario que de noche.
arboles, que dejan pasar poca de esa luz a quien
Un ataque directo a favor de los aventureros, bajar
habita debajo.
la moral de los orcos, algunos huirn, pero los orcos
grandes, darn rdenes de matar a los rehenes
Junto de una hoguera no tan grande, se agrupan una
Llamar la atencin, creando una distraccin, o
veintena de figuras. Sus escasas posesiones las llevan
haciendo que los orcos los persigan, para bien
encima, mantas, mochilas, armas y armaduras. Los
llevarlos a una trampa, o bien despistarlos lograr
orcos ladran rabiosos a otros orcos y a los humanos, a
los que no dejan acercarse demasiado a la hoguera,
que los orcos los persigan, 10 orcos trataran de dar
caza a los intrusos. Dejando 2 orcos grandes y 3 Guardias orcos (4)
trasgos cuidando el campamento.
NIVEL DE ATRIBUTO
Matar a algunos orcos cuando recogen lea tambin
es una buena idea. Pero si ms de dos orcos mueren, 4
o no vuelven en un tiempo prudente, el resto de orcos AGUANTE ODIO
aumentar la alerta (NO 18), y podra comenzar a
matar rehenes y huir del lugar. 16 3
Otra opcin podra ser pedir ayuda a la gente del PARADA ARMADURA
Saln del Bosque que esta a un da de camino, si el
explorador de la compaa supera una tirada de 4+2 (escudo) 3D
Explorar con NO 14, sabr que se encuentran a un da
HABILIDADES
o menos del Saln del Bosque, pero se tardara mas
en rescatarlos, aunque mas seguro. Convencer al Personalidad, 2 Supervivencia, 2
consejo de ancianos de prestarles ayuda ser fcil, ya
Movimiento, 3 Costumbres, 2
que el emisario del pueblo de los hombres del Bosque
llego hace un par de das, con noticias de lo ocurrido. Percepcin, 3 Vocacin, 1

Deja que los jugadores estrujen sus mentes en busca


HABILIDADES DE ARMAS
de una solucin, que formen planes y discutan Espada curva 3
ideas despus ponles nerviosos con el tiempo
Lanza 2
perdido en preparar los planes de rescate.
HABILIDADES ESPECIALES
Golbo, Cacique Orco: Odio a la luz del sol Dureza odiosa

NIVEL DE ATRIBUTO
Trasgos (10)
5
AGUANTE ODIO NIVEL DE ATRIBUTO
20 5 2
PARADA ARMADURA AGUANTE ODIO
4+3 (escudo pavs) 3D 8 1
HABILIDADES PARADA ARMADURA
Personalidad, 3 Supervivencia, 2 2+1 (rodela) 2D
Movimiento, 3 Costumbres, 1 HABILIDADES
Percepcin, 2 Vocacin, 3 Personalidad, 1 Supervivencia, 2
HABILIDADES DE ARMAS Movimiento, 3 Costumbres, 1
Hacha de orco 3 Percepcin, 2 Vocacin, 1
Lanza 2 HABILIDADES DE ARMAS
HABILIDADES ESPECIALES Lanza 2
Odio a la luz del sol Fuerza horrible Arco 1
Velocidad serpentina Voz de mando HABILIDADES ESPECIALES
Habitante de la Odio a la luz del sol
Oscuridad
Cobarda
Y despus que? dificultad, debido a que ha ocultado las huellas del
grupo.
Si la persecucin es de noche, aumentar un nivel la
Si la compaa logra rescatar a los rehenes, hayan dificultad.
acabado con todos los orcos o no, debern plantearse
algunas cosas si no lo han hecho antes. Qu hacer Los orcos, abandonaran la persecucin despus de
con 12 rehenes malnutridos, dbiles, muertos de frio varias horas, lo que comprende, si la compaa
y posiblemente heridos? La compaa no porta consigue los tres xitos. Si fallan la prueba
suficiente comida, agua, ropas y otros artculos de prolongada, los orcos restantes atacaran a la
necesidad para todos... y los orcos? Seguramente, los compaa y los supervivientes.
supervivientes, si son muchos, rastrearan a los
fugados y les darn caza. CONCLUSIONES

Si por causas del destino, los aventureros logran Si la compaa logra alcanzar un lugar seguro, o
masacrar a los orcos, Golbo y los supervivientes, acaba con todos los orcos, Gundovaldo y los
cargaran el botn abandonando a los rehenes, supervivientes les mostraran su agradecimiento el
huyendo en direccin a Las Montaas Nubladas. resto de sus das. El estatus de los aventureros
Despus de todo, no son importantes para ellos, tan aumentara en uno siempre que interaccionen en el
solo ms botn. Pueblo de los Hombres del Bosque, y aumentar en
uno adicionalmente siempre que traten con
Si la compaa se hiciera con el collar, y quedaran Gundovaldo y su familia.
numerosos orcos vivos, estos perseguiran a los
aventureros y los supervivientes del Castro. No hay recompensas econmicas, pero si los
aventureros mataron a todos los orcos, o si al menos
Si los aventureros acabaron con todos los orcos no mataron a Golbo en el campamento y registran sus
habr mayor problema, solo tienen que guiar a los pertenencias, encontraran un botn por valor de 1
supervivientes del ataque del Castro hasta un lugar punto de tesoro para cada aventurero, adems del
seguro. Si el explorador de la compaa supera una collar que los orcos buscaban. Es una hermosa joya
tirada de Explorar con NO 14, sabr que se de oro con un gran rub que parece tener brillo
encuentran a un da o menos del Saln del Bosque. propio. Una tirada de Saber con NO 16 mostrar a la
compaa que es el tipo de joya que llevara el
Si los orcos no fueron exterminados, masacrados o representante o gobernador de una ciudad o quizs
por lo menos, desbandados, perseguirn a la un noble. Si la tirada de Saber fuera un gran xito o
compaa una vez se reagrupen. Esto suceder una superior, el aventurero sabr que es una joya antigua,
hora despus de la huida de la compaa. de origen Dunadan.
Si un jugador sube su Valor y pretende quedarse con
La persecucin es una prueba de accin prolongada el collar como recompensa, el collar aumenta en 2 el
de Viajar del gua de la compaa, con NO 14, y se estatus del personaje cuando lo lleva puesto. Al estar
deber conseguir 3 xitos. fabricada en Oesterness protege contra la oscuridad
El NO base es 12, pero los supervivientes estn y la sombra, aadiendo +1 a las tiradas de
compuestos por nios, mujeres y hombres corrupcin.
desnutridos, maltratados, heridos y cansados, por lo
que aumenta un nivel. Si lograron rescatar a todos los rehenes con vida
Si el Cazador consigue una prueba exitosa de Cazar podrn recuperar un punto de esperanza adicional
con NO 18, el NO de Viajar bajar un nivel de cada uno.

Durante ese ao, si viven en el Pueblo de los Hombres


del Bosque, su nivel de vida ser considerado en 1
nivel mayor (solo ese ao).

Aventura No Oficial creada por Funs Athal, como ayuda de juego para los Maestros del saber del Anillo nico

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