Professional Documents
Culture Documents
NIVEL SECUNDARIA
CAPACIDAD A DESARROLLAR
Contenido a desarrollar
3
1
je Gato.
persona
al
muestra
nos
defecto
Por
Scratch.
de
trabajo
de
2. Insertaremos 3 objetos. Empezaremos con la ruleta
entorno
es el
, la cual
ventana
a esta
mostrar
nos
2
sistema
El
Seleccionar la
pestaa 1
Disfraces
Hacer clic
sobre el gato
4 Clic aqu,
para borrar el
gato del rea
de trabajo
3
Clic aqu, para
editar este
objeto
5
Elegimos la
herramient
a Elipse
para crear
una
circunferen
cia.
6 Elegir esta
opcin. Caso
contrario
estaremos
generando un
crculo
7 En el rea de
trabajo, arrastramos el
puntero y generamos la
circunferencia.
Mantener presionada la
tecla mayus para
generar una
circunferencia perfecta.
8 Elegir la
herramienta
lnea para
dividir la
circunferenci
a
10 Ahora
pintaremos los
cuadrantes.
Elegimos el bote de
pintura
11 En esta
paleta elegimos
el color
12 En el rea de
trabajo, hacemos clic
sobre el rea que
queremos pintar.
13 Hacemos lo
mismo para los cuatro
cuadrantes
14 Clic en
aceptar
15
Copiamos
dos veces el
mismo
objeto
17 Clic en editar
para modificar el
disfraz del objeto.
Empleand
o la barra
de
herramien
tas
modificam
os la
ruleta
hasta
tener
estas
formas
18 Para insertar
texto, hacer clic en
la herramienta
texto
19 En el rea de
trabajo, escribir
dando la siguiente
forma. Al finalizar,
clic den aceptar.
Al finalizar, el
sistema nos
mostrara
esta ventana
Ahora insertaremos el objeto flecha, y un titulo, para lo cual seguiremos los siguientes
pasos:
2 Elegimos la
herramienta
linea
3 Trazar
dando la
forma de
flecha
Volv
em
os
inse
rtar
text
o
seg
n
lo
des
crit
o
6antArrastramos de este punto
erio
para ubicar el texto en la
rme superior.
parte
nte
Clic en aceptar para finalizar.
Ahora editaremos el escenario. Para lo cual realizamos los siguientes pasos:
1
Seleccionamo
s el
escenario
2 Elegimos
la pestaa
Fondos
3 Clic
aqu
para
duplicar
el
escena
rio 4 Clic aqu
para editar
5 Elegimos el bote de pintura
y el color respectivo y,
hacemos clic en cualquier
parte del rea de trabajo.
6 Clic en
aceptar para
terminar
Se nos
debe
presenta
r la
siguiente
ventana
Al
con
volverlos
dos
a la
escenari
pesta
os
a
progr
amas
debe
mos
visuali
zar lo
siguie
nte
8 Hacer
clic en este
recuadro y
escribir el 7 Renombras los
nuevo objetos como se
nombre muestra en la
imagen. Hacemos
un clic sobre l.
3. Iniciamos el proceso de elaborar la programacin a travs de los bloques
respectivos. Primeramente programaremos al objeto ruleta.
2 Nos
ubicamos en la
pestaa
programas
3 Eligiendo el
bloque respectivo,
arrastramos la
instruccin deseada
al rea de
programacin
1
Seleccionar el
objeto ruleta
4 Generamos el
siguiente bloque
de programacin
y hacemos los
cambios
respectivos.
5 Duplicaremos el
bloque creado. Para
ello hacemos clic
derecho en el touch
pad y elegimos
duplicar.
6 Del bloque
copiado lo
arrastramos al
final del existente
y lo soltamos.
Completem
os el
bloque de
programaci
n con los
respectivos
cambios
como se
muestra en
la imagen.
Luego escribir
cambio y clic en
aceptar
Ahora programamos la flecha
Arrastrar las
instrucciones para
generar el siguiente
bloque. Modificar
segn se muestra en
la imagen.
Programamos el escenario
Primero elegimos
el icono del
escenario.
Arrastrar las
instrucciones para
generar el siguiente
bloque. Modificar
segn se muestra en
la imagen.
Para
visualizar
el proyecto
final
haremos
clic aqu
(Modo
presentaci
n)
Clic en la bandera
verde para ejecutar el
proyecto
4
Inserta 5
pginas en el
mismo nivel
jerrquico