You are on page 1of 16

APLICACIN DIDACTICA DE SCRATCH

NIVEL SECUNDARIA

AREA CURRICULAR: MATEMATICA

INFORMACIN PARA EL DOCENTE


DESCRIPCIN

Las probabilidades aparecen asociadas a los fenmenos aleatorios. Un fenmeno


aleatorio es aquel en el cual la verificacin de un cierto conjunto de condiciones
determinadas conduce a un resultado entre una serie de resultados posibles.

Este proyecto presenta al docente, cuatro situaciones en la que se manifiesta los


casos de probabilidades y en los que se puede aplicar la regla de Laplace para su
solucin

Previamente se les debe indicar algunas apreciaciones tericas sobre la actividad


Scratch a fin de familiarizar al estudiante con el entorno del aplicativo.

El docente les proporcionar a los estudiantes un guin de la programacin de los


objetos con el propsito de que stos lo repliquen en su XO el presente proyecto
desarrollado en Scratch, consiguiendo, adems una introduccin al estudiantes en
la programacin

Ellos elaboran su proyecto en forma individual y pasaran a plantear ejemplos o


interrogantes sobre los casos mostrados. Por ejemplo se les puede sugerir a
manera de ejemplo la siguiente interrogante: cul es la probabilidad de obtener un
numero primo?.
Al finalizar la sesin, el docente tendr tantas interrogantes como estudiantes haya
en el aula, aunque es sugerible que cada estudiantes redacte al menos 3
interrogantes en forma individual

Pasaremos ahora a detallar el procedimiento para la elaboracin del proyecto sobre


la ruleta probabilstica a replicar por parte de los estudiantes

CAPACIDAD A DESARROLLAR

Resuelve problemas que requieran del clculo de probabilidad de sucesos


equiprobables mediante la regla de Laplace

AREA CURRICULAR: MATEMATICA

GRADO: SEGUNDO DE SECUNDARIA

Contenido a desarrollar

Experimento determinstico y experimento aleatorio


CONSTRUYO MI RULETA PROBALISTICA

1. Para iniciar Scratch sigamos los siguientes pasos:

3
1

je Gato.
persona
al
muestra
nos
defecto
Por
Scratch.
de
trabajo
de
2. Insertaremos 3 objetos. Empezaremos con la ruleta
entorno
es el
, la cual
ventana
a esta
mostrar
nos

2
sistema
El

Seleccionar la
pestaa 1
Disfraces
Hacer clic
sobre el gato
4 Clic aqu,
para borrar el
gato del rea
de trabajo

3
Clic aqu, para
editar este
objeto

5
Elegimos la
herramient
a Elipse
para crear
una
circunferen
cia.

6 Elegir esta
opcin. Caso
contrario
estaremos
generando un
crculo

7 En el rea de
trabajo, arrastramos el
puntero y generamos la
circunferencia.

Mantener presionada la
tecla mayus para
generar una
circunferencia perfecta.
8 Elegir la
herramienta
lnea para
dividir la
circunferenci
a

9 Trazar la lnea haciendo un arrastre


en la zona de trabajo. Mantener
presionada la tecla mayus para
generar una lnea vertical perfecta

Repetimos lo mismo para la lnea


horizontal

10 Ahora
pintaremos los
cuadrantes.
Elegimos el bote de
pintura

11 En esta
paleta elegimos
el color

12 En el rea de
trabajo, hacemos clic
sobre el rea que
queremos pintar.
13 Hacemos lo
mismo para los cuatro
cuadrantes

14 Clic en
aceptar

15
Copiamos
dos veces el
mismo
objeto

16 Renombrar cada disfraz


haciendo un clic sobre el
nombre y, escribiendo
directamente sobre dicho
nombre.

17 Clic en editar
para modificar el
disfraz del objeto.
Empleand
o la barra
de
herramien
tas
modificam
os la
ruleta
hasta
tener
estas
formas

18 Para insertar
texto, hacer clic en
la herramienta
texto

19 En el rea de
trabajo, escribir
dando la siguiente
forma. Al finalizar,
clic den aceptar.

Al finalizar, el
sistema nos
mostrara
esta ventana
Ahora insertaremos el objeto flecha, y un titulo, para lo cual seguiremos los siguientes
pasos:

1 Clic aqu, para


pintar un nuevo
objeto.

2 Elegimos la
herramienta
linea

3 Trazar
dando la
forma de
flecha

4 Hacer clic aqu


para determinar el
centro de rotacin
de la flecha
5 Fijar con un clic en el
centro de la flecha, su
punto de rotacin.

Luego clic en aceptar.

6 Tenemos dos objetos, nos


falta el tercero. Volvemos
hacer clic aqu.

Volv
em
os
inse
rtar
text
o
seg
n
lo
des
crit
o
6antArrastramos de este punto
erio
para ubicar el texto en la
rme superior.
parte
nte
Clic en aceptar para finalizar.
Ahora editaremos el escenario. Para lo cual realizamos los siguientes pasos:

1
Seleccionamo
s el
escenario

2 Elegimos
la pestaa
Fondos

3 Clic
aqu
para
duplicar
el
escena
rio 4 Clic aqu
para editar
5 Elegimos el bote de pintura
y el color respectivo y,
hacemos clic en cualquier
parte del rea de trabajo.

6 Clic en
aceptar para
terminar
Se nos
debe
presenta
r la
siguiente
ventana
Al
con
volverlos
dos
a la
escenari
pesta
os
a
progr
amas
debe
mos
visuali
zar lo
siguie
nte
8 Hacer
clic en este
recuadro y
escribir el 7 Renombras los
nuevo objetos como se
nombre muestra en la
imagen. Hacemos
un clic sobre l.
3. Iniciamos el proceso de elaborar la programacin a travs de los bloques
respectivos. Primeramente programaremos al objeto ruleta.

2 Nos
ubicamos en la
pestaa
programas

3 Eligiendo el
bloque respectivo,
arrastramos la
instruccin deseada
al rea de
programacin
1
Seleccionar el
objeto ruleta
4 Generamos el
siguiente bloque
de programacin
y hacemos los
cambios
respectivos.

5 Duplicaremos el
bloque creado. Para
ello hacemos clic
derecho en el touch
pad y elegimos
duplicar.

6 Del bloque
copiado lo
arrastramos al
final del existente
y lo soltamos.
Completem
os el
bloque de
programaci
n con los
respectivos
cambios
como se
muestra en
la imagen.

Nota: para generar nuevas opciones en la instruccin enviar a todos (amarillo),


hacemos lo siguiente:

Clic aqu para


desplegar el
listado de
opciones y
elegimos
nuevo

Luego escribir
cambio y clic en
aceptar
Ahora programamos la flecha

Arrastrar las
instrucciones para
generar el siguiente
bloque. Modificar
segn se muestra en
la imagen.

Programamos el escenario

Primero elegimos
el icono del
escenario.

Arrastrar las
instrucciones para
generar el siguiente
bloque. Modificar
segn se muestra en
la imagen.
Para
visualizar
el proyecto
final
haremos
clic aqu
(Modo
presentaci
n)

Clic en la bandera
verde para ejecutar el
proyecto

4
Inserta 5
pginas en el
mismo nivel
jerrquico

Al insertar una Por defecto el sistema


pgina debe nombra a cada pgina con
estar activa la el nombre Tpico
pagina INICIO

You might also like