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METAL GEAR

EL JUEGO DE ROL

INDICE

PROLOGO
CRONOLOGA DE METAL GEAR
CAPTULO UNO: LA SERIE METAL GEAR
CAPTULO DOS: EL PERSONAJE
CAPTULO TRES: REGLAS Y SISTEMA DE JUEGO
CAPTULO CUATRO: UN MUNDO EN GUERRA
CAPTULO CINCO: NARRACIN Y ANTAGONISTAS
APENDICE: METAL GEAR
EPLOGO

Snake mir cuanto le rodeaba para compararlo con el


mapa que apareci en el Radar, que llevaba abrochado en
la mueca. El muelle de carga estaba en una caverna y se
apoyaba sobre un entramado metlico. Haba un
amarradero vaco, en el que los barcos de suministro del
gobierno podan atracar. En la plataforma, de
aproximadamente unos veinticinco metros, haba muchos
cajones repartidos por el suelo hasta el montacargas. El
resto de las instalaciones estaba probablemente construido
a nivel del suelo y con estructuras por encima de la
superficie del agua. Liquid haba entrado en el
montacargas y desaparecido. Sin duda era la nica manera
de acceder a la superficie.

CRONOLOGA DE METAL GEAR

ERA PRE-NANOMQUINA

1773 Amrica: Los Patriots que viven en Boston fundan "Sons of the Liberty"

1789 Amrica: Se celebra la ceremonia inaugural del Presidente Washington en el


Federal Hall.
19XX Se fundan "Los Filsofos", posteriormente se pasaran a llamar "el comit de
los Sabios".

1922 Nace The Boss como hija de los Filsofos.

193X El ltimo miembro de los Filsofos muere.

1939 Eisntein enva carta de asesora a Roosevelt acerca de trabajar con la bomba
atmica.

Septiembre de 1939 La 2 guerra mundial comienza.

1941 Reino Unido: Se funda el SAS (Servicio Areo Especial).

1942 Amrica: Se funda OSS (Oficina de Servicios Estratgicos).

1942 El fsico Enrico Fermi consigue crear con xito el primer reactor nuclear del
mundo.

1942 En medio de la segunda Guerra Mundial, Boss forma la Unidad Cobra.

1942 La divisin de investigacin del ejrcito estadounidense comienza el desarrollo


de la bomba atmica (Manhattan, el Proyecto).

1942 El abuelo de Otacon (Hal Emmerich) participa en el Proyecto Manhattan.

1944 The Boss, The Sorrow (su amante) y el resto de la Unidad Cobra participan en
el Desembarco de Normanda. Despus de ser herida, the Boss pasa por una cesrea
que le deja con una cicatriz con forma de serpiente, y naciendo Ocelot en el proceso.

1945 Amrica: Explota la primera bomba atmica del mundo en Alamogordo, Nuevo
Mxico.

Agosto de 1945 Bombas Atmicas caen sobre Hiroshima y Nagasaki (Japn).


1945 Nace el padre de Otacon (Hal Emmerich).

Septiembre de 1945 Finaliza la segunda Guerra Mundial.

1946 Se termina el primer ordenador del mundo, ENIAC

Septiembre de 1947 Amrica: Se funda a CIA (Agencia Central de Inteligencia).

1947 The Boss disuelve la unidad de Cobra.


1949 Se establece la OTAN (la Organizacin del Tratado del Atlntico Norte).

Agosto de 1949 La Unin Sovitica prueba la bomba atmica en Semipalatinsk.

1949 Alemania es dividida en dos (Este y Oeste).

1950 Amrica: El Presidente Truman ordena la produccin de una gran variedad de


cabezas nucleares.

1950 Naked Snake conoce a The Boss quien le entrena en el arte de la lucha y en
tcnicas de demolicin y de recopilacin de informacin.

Junio de 1950 Estalla la Guerra de Corea.

1951 Israel forma el MOSSAD ("Instituto de Inteligencia y Operaciones Especiales"),


es una de las agencias de inteligencia de Israel, responsable de la recopilacin de
informacin de inteligencia, accin encubierta, espionaje y contraterrorismo, cuyo mbito
es todo el mundo fuera de los lmites del pas).

1951 "The Boss" se expone a altos niveles de radiacin en una prueba nuclear en
Nevada.

1952 Wernher von Braun propone un plan para enviar al hombre a Marte.

Noviembre de 1952 Amrica funda la N.S.A. La Agencia de Seguridad Nacional


(responsable de obtener y analizar informacin transmitida por cualquier medio de
comunicacin, y de garantizar la seguridad de las comunicaciones del gobierno contra
otras agencias similares de otros pases)

1953 Khrushchev se convierte en primer secretario del partido comunista sovitico.

1953 Watson y Crick descubren la estructura "doble hlice" del DNA.

Prueba de la bomba de hidrgeno en el Atoln de Bikini (Naked Snake expuesto a la


radiacion.)
El Secretario de Defensa John Dulles lanza una nueva poltica estratgica frente a la
URSS (New Look) basada en la superioridad tecnolgica norteamericana y en la
adopcin de represalias masivas nucleares en caso de una agresin comunista.
La Unin Sovitica funda la K.G.B.(Comit para la Seguridad del Estado) fue el nombre
de la agencia de inteligencia, as como de la agencia principal de polica secreta.

1954 E.U. lanza el primer submarino nuclear, el USS Nautilus.


1954 -1959 Naked Snake y The Boss entrenan juntos y desarrollan una forma de
combate cuerpo a cuerpo conocida como CQC.

1955 Albert Einstein muere, suplicando un final a las armas nucleares.


Primera conferencia en contra de las bombas atmicas e hidrgeno en Hiroshima.

1957 La URSS lanza un misil intercontinental balstico satisfactoriamente (el Misil


Balstico Intercontinental).

Octubre de 1957 La Unin Sovitica lanza el Sputnik-1. Sokolov es el mayor


responsable de la creacin del cohete. El nombre "Sputnik" ("") viene del ruso y
su significado es "satlite" o "compaero de viaje".

1958 la NASA (la Aeronutica estadounidense Nacional y la Administracin Espacial)


comienza la operacin. Amrica lanza el satlite Explorer-1.

1959 Estalla la revolucin cubana.

1959 La National Advisory Committee for Aeronautics (NACA) agencia federal de


Estados Unidos fundada para emprender, fomentar, y institucionalizar las investigaciones
aeronuticas se disuelve, y sus recursos y personal formaron el ncleo de la recin
creada National Aeronautics and Space Administration (NASA).

1960 La aeronave de espionaje U2, viola el espacio areo Sovitico.

1960 El 1 ministro Nikita Khrushchev anuncia ayudar con misiles a Cuba.

1960 Dos analistas encriptlogos de la NSA, ADAM y EVA, huyen a la Unin


Sovitica.

1961 El presidente John F. Kennedy asume el cargo como el 35 Presidente de los


Estados Unidos.

1961 Terminan las relaciones diplomticas entre Amrica y Cuba.

1961 El presidente Kennedy pierde la simpata de los "Filsofos"

1961 Yuri Gagarin abordo del Vostok-1 se convierte en el primer hombre en el


espacio.

1961 Alan Shepard pilotea el primer vuelo sub-orbital.

1961 Comienza a construirse el Muro de Berln.


Junio de 1961 Amrica aprueba el uso de las "Boinas Verdes" (United States Army
Special Forces), tambin conocidos con el apodo de Green Berets

1961 La Unin Sovietica Sovietica lleva a cabo pruebas con bombas atmicas en el
Cculo rtico.

1962 Se forman los Navy Seals.

1962 Fuerzan a The Boss a matar a The Sorrow durante una misin.

1962 Los aviones espas americanos U2 confirman la presencia de misiles soviticos


en Cuba. Precipitndose la crisis de los misiles de Cuba, Sokolov es enviado de nuevo a
la Unin Sovietica.

1962 Amrica comienza a producir el lanzador de misiles nucleares porttil "Davy


Crockett".

1963 EE UU y la URSS firman el Acuerdo de Telfono directo, estableciendo un


telfono directo telefnico entre Amrica y lderes soviticos.

1963 La Unin Sovietica, los EE.UU y el Reino Unido firman el tratado de prohibicin
de pruebas nucleares.

Noviembre de 1963 El presidente estadounidense John Kennedy es asesinado.


Lyndon B. Johnson se convierte en Presidente.

1963 Las pelculas "El gran escape" y "007: Dr. No" son estrenadas.

1964 El departamento de sanidad de los EE.UU anuncia que fumar provoca Cncer
de pulmn.

1964 El incidente del Golfo de Tonkn acontece en Vietnam.

Agosto y Septiembre de 1964 Misin Virtuosa y Operacin Snake Eater, Naked


Snake mata a The Boss por orden de EE.UU. EE.UU consigue la mitad del "Legado de
los Filsofos". A Naked Snake se le concede el ttulo de Big Boss.

15 de Octubre de 1964 El presidente Khrushchev renuncia a su cargo. Leonid


Brezhnev se convierte en el primer ministro del partido.

Octubre de 1964 China concluye con xito su primera prueba de armamento nuclear.
Agosto de 1964 MGS3: Misin Virtuosa Naked Snake toma parte en la Misin
Virtuosa, e intenta rescatar a un cientfico sovitico. The Boss traiciona a Naked Snake,
lo hiere de gravedad, y deserta junto con el Coronel Volgin.

Septiembre de 1964 MGS3: Operacin Snake Eater Naked Snake toma parte en
la Operacin Snake Eater, una misin cuyo objetivo principal supuestamente es asesinar
a The Boss y destruir el arma prototipo Shagohod. Realmente, la misin era una
tapadera para varios dobles agentes con el objetivo de recuperar las vastas riquezas del
Legado de los Filsofos. Durante la misin, Naked Snake conoce a un joven Revolver
Ocelot, mata a todos los miembros de la Unidad Cobra, mata a Volgin, y destruye el
Shagohod. Como resultado, recibe el nombre de Big Boss, pero rechaza el usarlo.

1965 Sigint se une ARPA. l participa en el desarrollo de ARPAnet, que ira en lnea
en 1969.

1966 Naked Snake encuentra, vence, y rescata a Frank Jaeger durante la Guerra de
Independencia de Mozambique. Frank ms tarde es enviado a una instalacin de
rehabilitacin, y de all fue secuestrado por los Filsofos y puesto en un programa de
adoctrinamiento.

1966 Amrica: El departamento de Trasporte establece el EMT, el sistema de


respuesta mdica tcnica de emergencia.

1968 La Unin Sovitica invade Checoslovaquia. EE.UU y la Unin Sovitica inician


SALT-1 (Conversaciones sobre limitaciones de armas estratgicas).

1968 EVA desaparece sin rastro en Hanoi.

Julio de 1969 Amrica: El proyecto Apollo consigue enviar al primer hombre a la luna.

1969 El departamento de defensa de EE.UU y ARPA, establecen ARPAnet, bases del


actual internet.

1970 MGS: Portable Ops La unidad FOX se rebela y toma una base en la
pennsula de San Jernimo. Naked Snake es capturado por el lder de la rebelin, Gene,
quien tambin lo involucra de cara al pblico en la rebelin. Durante su fuga, Naked
Snake conoce y entabla amistad con Roy Campbell, combate (y rescata) otra vez a
Frank Jaeger, y funda la unidad FOXHOUND.

1971 El comandante Zero disuelve FOX.

1971 Amrica consigue la otra mitad del Legado, Zero con el dinero del Legado de
Los Filsofos crea los Patriots, sus miembros son: Zero, Big Boss, Para-medic, Sigint,
EVA y Ocelot. "Los Filsofos" cambia su nombre por "Los Patriots".
1971 Nastasha Romanenko nace en Ucrania.

1971 La Unin Sovitica lanza la primera estacin espacial del mundo, Salyut-1.

1971 Zero y Big Boss empiezan a distanciarse.

1971 Comienza el proyecto "Les Enfants Terribles", Zero es el responsable del


proyecto.

Comienzos de 1972 Naked Snake entra en un coma despus de ser herido en


batalla. Los Patriots toman su ADN como parte del proyecto 'Les Enfants Terribles' y
producen 3 hijos: Solid Snake, Liquid Snake, y Solidus Snake. Despus de despertar del
coma, Naked Snake se enfurece y deja los Patriots para deambular por el mundo como
mercenario a sueldo.

1972 Amrica: El Proyecto Apollo acaba con Apollo-17.

1972 ARPA cambia a DARPA.

Finales de 1972 Naked Snake embosca a una guerrilla al mando del mercenario
Kazuhira Miller. Mata a todo el mundo excepto a Miller, y ambos comienzan una amistad.

1973 Amrica lanza la estacin espacial Skylab y se retiran las tropas terrestres de
Vietnam.

1974 MGS: Peace Walker Naked Snake y su compaa de mercenarios -Militares


Sans Frontieres- son contratados para averiguar qu es lo que la CIA est haciendo en
Costa Rica. Como resultado les dan una antigua plataforma petrolfera abandonada, para
ser su Mother Base, o como la llamara Naked Snake, Outer Heaven. Descubren un
proyecto de Armas con IA -encabezado por Huey Emmerich y la Dra. Strangelove- que
trata de "poner fin al bucle" de destruccin masiva mutua. Despus de derrotar al arma
con IA Peace Walker, Naked Snake comienza a identificarse a s mismo como Big Boss.
Posteriormente, Big Boss contrata la construccin de Metal Gear ZEKE, un robot
construido con las partes desguazadas del ahora difunto proyecto de Armas con IA.
Despus del trmino del proyecto, ZEKE es secuestrado por una agente de los Patriots
conocida como Pacifica Ocean, forzando a Big Boss a derrotar al arma y a Pacifica.
Pacifica acaba en el ocano despus de la destruccin de ZEKE, y Big Boss parte a
buscarla.

1975 MGSV: Ground Zeroes Big Boss encuentra y rescata a Pacifica Ocean de
una base de los Patriots. Inmediatamente despus, Mother Base es atacada por la
Unidad XOF, y Big Boss es gravemente herido. Cae en un coma durante nueve aos.
1975 Dawkins publica su libro "El Gen Egosta"

1977 Se establece en EE.UU la Delta Force (La primera divisin de fuerzas especiales
Delta)

1979 Invasin sovitica en Afganistn (Comienza una nueva guerra fra).

1979 Frank Jaeger (Gray Fox) termina con la vida de los padres de la joven Naomi
Hunter en la guerra civil de Rodesia, se siente culpable por lo que ha hecho y acoge a
Naomi como si fuera su propia hermana.

1980 Dr. Emmerich (Huey) se convierte en padre. Llama a su hijo "Hal".

1981 Los EE.UU lanzan el Columbia, el primer trasbordador espacial.

1982 Comienza la guerra de las Malvinas.

1983 El Presidente Reagan anuncia la SDI (Iniciativa de Defensa Estratgica)

1984 MGSV: The Phantom Pain Big Boss despierta del coma descubriendo que
ha perdido su antebrazo izquierdo y mano. Escapa de un hospital con la ayuda de un
hombre con la cara vendada llamado Ishmael, y con la gran ayuda de Revolver Ocelot.

1985 El nuevo rgimen de Gorbachov lleva a la Unin Sovitica a la era posterior a la


guerra fra.

1986 En EE.UU el programa de un trasbordador espacial se paraliza debido a la


explosin del Challenger.

1986 La Unin Sovitica lanza la estacin espacial Mir.

1986 EE.UU propone el proyecto del Genoma humano. El mundo comienza la


investigacin de los genes.

1986 Se anuncia el desastre del accidente nuclear de la central de Chernbil.

Noviembre de 1989 Cae el muro de Berln.

1989 Primera Guerra Civil en Liberia

1989 Jack (Raiden) va a la guerra como un nio soldado a Liberia, Solidus le ensea
a ser un soldado.
Finales de los 80's Big Boss una vez ms se encuentra a Frank Jaeger, y se
preocupa de enviar tanto a l como a Naomi Hunter, de vuelta a Estados Unidos.
Tambin encuentra a una nia kurda (de Kurdistn) en Iraq, y la entrena en el arte del
francotirador.

1990 Solid Snake se une a las Fuerzas Armadas para tomar parte en la primera
Guerra del Golfo.

1990 Iraq invade Kuwait.

1990 Las 2 Alemanias se unen.

1991 La Guerra del Golfo comienza, Liquid Snake lucha en ella.

1991 La Unin Sovitica colapsa y nace la Comunidad de Estados Independientes


(CIS) en su lugar.

1994 Liquid Snake es rescatado por los EEUU despus de caer preso en Irak.

1994 EE.UU adopta el acuerdo START-2.

1995 Big Boss vuelve como comandante de FOXHOUND y comienza el levantamiento


de su fortaleza Outer Heaven en las profundidades de Sudafrica.

1995 Metal Gear Big Boss comienza secretamente el desarrollo de Metal Gear en
Outer Heaven. Los Estados Unidos responden exigiendo que Big Boss enve a su unidad
FOXHOUND para forzar el paro de su desarrollo, ya que desconocen totalmente su
participacin en el proyecto Metal Gear y en Outer Heaven... Big Boss enva a Solid
Snake esperando que fracasara, pero es sorprendido cuando Solid Snake consigue
infiltrarse en la instalacin, rescatar a Gray Fox. Despus de confrontar a su propio hijo,
Big Boss en vencido (pero no asesinado) y Metal Gear TX-55 es destruido. Despus de
cumplir su misin, Solid Snake se retira de FOXHOUND y se pone a trabajar para la CIA.

1995 El coronel Roy Campbell se hace el Comandante de FOXHOUND.

1996 Las Naciones Unidas adoptan el Tratado de prohibicin de ensayos nucleares en


la atmsfera, en el espacio exterior y bajo el agua.

ERA NANOMQUINA

1999 Metal Gear 2 Big Boss aparece en Zanzbar Land, una nueva nacin creada
en Asia Central. Ah, ordena la creacin de otro Metal Gear (Metal Gear D) y secuestra el
cientfico Kio Marv con el objetivo de acceder a un microbio productor de crudo. Solid
Snake es enviado nuevamente a destruir el Metal Gear, y en el proceso mata a Big Boss
(quien le revela ser su padre) y a Frank Jaeger. Solid Snake se retira a Alaska.

1999 Los Patriots operan a Gray Fox, dotndole de un cuerpo mejorado


cibernticamente.

1999 Zero al ver que Big Boss le ha traicionado decide dejar los Patriots y crear una IA
que controle todo, JD

1999 Cientficos de UK clonan la clula de una oveja.

2000 Los Patriots insertan all el hardware de sensor en cada ordenador para dar a
EE.UU una impresin falsa del problema de ao 2000.

2000 Un equipo internacional mapea el genoma humano.

2001 Amrica: Incidente del 11 de septiembre

2003 Para completar el Proyecto Genoma, FOXHOUND somete a sus miembros a


simuladores de terapias genticas, una tentativa de producir soldados con capacidad de
combate superiores a lo normal.

2003 La Dr.Clark (Para-Medic) muere a manos de Gray Fox. Luego, Naomi Hunter
ingresa en FOXHOUND y oculta el paradero de Gray Fox.

2004 Peter Stillman falla en desactivar una bomba y una famosa iglesia estalla por los
aires, la impresionante cifra de muertos asusta a Stillman y ste finge haber perdido una
pierna.

2005 Metal Gear Solid Una rebelde unidad FOXHOUND (de la cual forma parte
Revolver Ocelot) toma la instalacin secreta de Metal Gear REX en Shadow Moses,
demandando el cadver de Big Boss y una gran suma de dinero bajo la amenaza de un
ataque nuclear. Solid Snake es enviado a sofocar la rebelin, y en el proceso descubre
que Liquid Snake es su hermano y que son hijos de Big Boss. Tambin se revela que
Frank Jaeger sobrevivi al combate de Zanzibar Land, aunque ahora es un Cyborg Ninja.
Con el completo desconocimiento de Solid Snake, la misin real de Shadow Moses era
acabar con toda la Unidad FOXHOUND -y al Presidente de ArmsTech- usando el virus
FOXDIE. Naomi Hunter tambin programa el virus para matar a Solid Snake, pero
configura el temporizador en un valor de respuesta aleatorio, de forma que no podra
saber cundo iba a morir. Despus de todo lo ocurrido, Solid Snake vence a Liquid
Snake, destruye Metal Gear REX, y escapa con el diseador de armas Hal Emmerich.
Gray Fox muere en el proceso. Ocelot recupera las copias MO del Rex y las vende al
mercado negro, adems se implanta el brazo derecho de Liquid, ya que Gray Fox cort
el suyo. Se le fuerza a George Sears (Solidus Snake) a dimitir como presidente de los
EE.UU por no obedecer las rdenes de los Patriots

2005 Encuentran el cadver de Kazuhira Miller en su casa. Su asesino fue Liquid


Snake.

2006 La voluntad de Liquid empieza a controlar a Ocelot. Luego, Liquid Ocelot libera a
Naomi Hunter de la prisin, para que se una a l.

2006 Solid Snake, Otacon y Mei Ling forman Philanthropy, una organizacin anti Metal
Gear.

2007 MGS2: Tanker Solid Snake se infiltra en un petrolero portador de un nuevo


prototipo de Metal Gear conocido como Metal Gear RAY con el objetivo de tomar
fotografas que hagan pblica su existencia. El petrolero es tomado por un grupo de
operaciones especiales ruso -dirigido por el Coronel Gurlukovich y Revolver Ocelot- que
intentan robar el Metal Gear. Revolver Ocelot traiciona a su compaero y escapa dentro
del Metal Gear RAY, destruyendo el petrolero y enmarcando la situacin de Solid Snake
en el desastre.

2008 Olga Gurlukovich, la hija del difunto Coronel Gurlukovich, da luz a una nia, que
es raptada por Los Patriots.

2009 MGS2: Planta Se le encarga a Raiden la infiltracin en Big Shell, una


instalacin diseada para depurar el vertido de contaminantes supuestamente causado
por Solid Snake, con el objetivo de rescatar al Presidente de Solidus Snake. Realmente,
la fuga de contaminantes fue una manufactura de los Patriots como tapadera para crear
una nueva instalacin de Metal Gear, produciendo el Arsenal Gear. El incidente de Big
Shell fue tambin creado como una simulacin para ver si cualquier soldado -en este
caso, Raiden- podra llegar al nivel de Solid Snake. Ayudado por un disfrazado Solid
Snake, Raiden impide exitosamente un lanzamiento nuclear y mata a Solidus Snake
despus de estrellar el Arsenal Gear en Nueva York. Sin embargo, las IA's creadas en el
Arsenal Gear se usarn posteriormente para dominar el flujo mundial de informacin,
resultando en el sistema "Sons of Patriots" (SOP). Este sistema permite a los soldados
exceder sus propios lmites a travs del uso de nanomquinas controladas por IA.

2010 Solid Snake no puede seguir buscando a Sunny, ya que empieza a sufrir
muchos ataques de tos y empieza a tener sndromes de vejez prematura debido a
FOXDIE y a su naturaleza de clon, en su lugar investiga sobre los Patriots.

2010 Los EE.UU comienzan a reclutar activamente tropas PMC tras el incidente del
Arsenal Gear en Manhattan.
2011 Big Mama (EVA) le da informacin a Raiden sobre el lugar donde los Patriots
tienen a Sunny, con la condicin de que le ayude a recuperar los restos de Big boss.
Raiden rescata a Sunny, y luego la deja con Solid Snake y Otacon.

2011 Aumenta a demanda a nivel mundial de PMC (Tropas Militares Privadas), y los
enfrentamientos se intensifican.

2011 Se adopta el sistema SOP (Sons of the Patriots).

2011 Sunny -La hija de Olga Gurlukovich- es rescatada por Raiden y puesta al
cuidado de Hal Emmerich. Ms tarde muestra aptitudes como brillante programadora
informtica.

2012 Los Patriots capturan a Raiden y experimentan con el transformndolo en un


cyborg, pero es rescatado por EVA (Big Mama)

2014 MGS4 Revolver Ocelot -ahora conocido como Liquid Ocelot- se rebela contra
el sistema SOP, dejndolo offline y causando el caos masivo. Ms tarde lo vuelve a poner
online, pero solo para sus propios soldados, resultando en la total dominacin del campo
de batalla por parte de su propia PMC. Gracias al esfuerzo de Solid Snake y su gran
equipo de apoyo, Liquid Ocelot es vencido y el sistema SOP totalmente desmantelado.
Liquid Ocelot le cuenta entonces a Solid Snake que esto era lo que l tena planeado
todo el tiempo, ya que quera al mundo libre del control de los Patriots. Los dos combaten
entonces en la cima del Arsenal Gear, y Liquid Ocelot muere por el FOXDIE. Despus
de la pelea, Solid Snake se dirige a la tumba de The Boss y planea su suicidio. Sin
embargo, aparece Big Boss, revelando que los Patriots lo tuvieron en un coma
controlado por nanomquinas desde los eventos de Metal Gear 2. Despus de matar a
Zero y terminando con el ltimo bit de influencia de los Patriots, Big Boss le dice a su hijo
que viva una vida normal y sucumbe al FOXDIE.
El camino desde el helipuerto hasta el hangar era directo y
aparentemente sencillo, excepto por dos detalles. Primero,
Snake cont hasta tres guardias patrullando, de nuevo con
uniformes de camuflaje blancos.
Segundo, las luces del techo se haban encendido y se
movan en zigzag por toda la superficie del suelo. Mientras
Snake estudiaba el ritmo en el movimiento de los focos, se
fij en un objeto que haba en la pista de despegue, cerca
de donde haba estado el Hind-D. La luz volvi a pasar por
encima y pudo ver que se trataba de una caja. Mereca la
pena arriesgarse para mirar qu contena?
Seguro que s. Sera divertido.
Calcul el tiempo que las luces tardaban en hacer su
recorrido y determin que era cada treinta segundos. Para
llegar hasta la caja sin que lo iluminaran, tena que correr
hasta el borde de la pista de aterrizaje y esperar a que
volvieran a comenzar su recorrido. El problema es que
estara a la vista de todo el helipuerto. Entonces, diez
segundos despus de haberse iluminado la pista, volvera
a quedarse en la oscuridad el tiempo suficiente como para
coger la caja y correr hacia la izquierda, al muro oeste de la
estructura.
Pero dnde estaban los guardias? Dos de ellos haban
desaparecido de su campo de visin. Poda ver a uno que
segua de pie al lado norte de la explanada, cerca de un
gran camin. Bien, Snake no tendra que ocuparse de
aquel soldado hasta el final. Los otros dos? Como no los
localizaba, fue hasta un grupo de barriles de petrleo, se
agach y escudri el lugar desde una perspectiva
diferente.
Ah.

CAPTULO UNO: LA SERIE METAL GEAR

Metal Gear es una serie de videojuegos creada por Hideo Kojima, desarrollada y publicada
por la compaa Konami, en la que el jugador toma el control de un soldado lite, experto
en tcticas de combate, supervivencia y sigilo, cuyo nombre de operaciones es Snake (en
espaol: Serpiente). Dependiendo de cul juego de la saga se trate, este nombre de
operativo est atribuido a diversos personajes relacionados entre s por la trama de la
serie.
Los Metal Gear son vehculos de combate con avanzada tecnologa robtica y aspecto de
tanque bpedo con la capacidad de lanzar armas nucleares desde cualquier tipo de
terreno. Adems, cuenta con armas menos poderosas pero ms tiles en el campo de
batalla como ametralladoras, caones de riel, rayos lser, bombas y cohetes.
La serie destaca por ser pionera en el gnero de los juegos de sigilo, en la que el
personaje inicialmente cuenta slo con implementos bsicos de infiltracin y debe a travs
del juego, hacerse de los elementos necesarios para llevar a cabo su misin. Se
caracteriza adems por sus largas escenas cinemticas, sus intrincadas tramas y la
infinidad de detalles a lo largo de todo el juego en el que se realza la interaccin con el
jugador. Profundiza en la exploracin de la poltica natural, los conflictos blicos, la
censura, las guerras biolgicas, la ingeniera gentica, la inteligencia artificial y la lealtad.
Su mensaje poltico siempre es el de evitar las guerras nucleares y el mal uso de las
armas y ejrcitos y que el mundo siempre debe ser un lugar que anhele la paz. Si Metal
Gear es un arma de destruccin masiva, hay que detenerlo a toda costa.

Concepto y temtica
Aunque la saga est basada en la guerra y el gnero de accin, y contiene grandes
cantidades de violencia (incluso de forma grfica), est basada de forma subyacente en el
pacifismo. Esto se refleja a travs de la saga, que se ha ocupado de los temas tales como
la finalidad de la guerra, la estupidez de la destruccin mutua, los peligros de armas
nucleares en general, los efectos psicolgicos de la lucha militar en nios y adultos, el
concepto que los enemigos son slo enemigos en trminos relativos y las motivaciones
detrs de los distintos tipos de vida que la gente elige. Este tono y algo de estos temas
reflejan el pensamiento de una gran cantidad de cine japons hecho desde el bombardeo
de Hiroshima de 1945.
El original Metal Gear lanzado en 1987 durante la Guerra Fra, profundiza en la
manipulacin de los soldados por parte de los polticos de Oriente y Occidente, hecho que
se contrasta con el concepto de la nacin ficticia Outer Heaven, un pas donde la influencia
poltica es nula. Su secuela, Metal Gear 2: Solid Snake, que fue lanzado en 1990 al final
de la Guerra Fra, se explay sobre esta situacin y abarc otras temticas como la intriga
poltica, la tica en el campo de batalla, la historia militar y los efectos negativos de la
guerra.
Hideo Kojima plante que la temtica principal de la serie Metal Gear Solid es el gen, el
meme, la escena, el sentido, la paz, la venganza y la raza, y cmo las personas se ven
afectadas por cada uno de estos factores en sus vidas. Segn Kojima, el videojuego Metal
Gear Solid explora las implicaciones morales del desarrollo y del uso de la ingeniera
gentica, Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty trata como la identidad de una sociedad
puede verse afectada por la filosofa de una nica (un meme) y los efectos de la censura
en la misma, Metal Gear Solid 3: Snake Eater trata sobre como el tiempo y el lugar donde
se vive afecta nuestra identidad (la escena) y cmo la poltica cambia a travs del tiempo,
y Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots con el control artificial de soldados mejorados
debido a la nueva era de la nanotecnologa. En Metal Gear Solid: Peace Walker el
argumento trata con la verdadera naturaleza de la paz y el concepto de los conflictos en
las sociedades humanas. En Metal Gear Solid V: Snake es derrotado en el comienzo de la
entrega, sintiendo un profundo sentimiento de venganza frente al grupo quien lo sabote,
logrando finalmente perpetrarla a travs de la entrega. La saga posee muchos
paralelismos implcitos a la filosofa nietzscheana.

Novelizacin
Una novela basada en el primer Metal Gear fue publicada en 1988 como parte de una
lnea de novelizaciones tituladas Worlds of Power, de la editorial Scholastic Corporation.
Creadas por Seth Godin con el pseudnimo de FX Nine, fueron basadas en los
videojuegos de tercera persona de la NES. Escrita por Alexander Frost, la novelizacin de
Metal Gear no est basada en la historia real del juego (pues Kojima no estuvo implicado
en la produccin del libro), por lo que se tomaron ms libertades en la creacin: Solid
Snake pas a llamarse Justin Halley, y adems, la unidad FOXHOUND fue cambiada de
nombre a Snake Men (Hombres serpientes). Ya que el libro estaba hecho para
jvenes lectores, Snake no mataba a nadie y solo usa su pistola para destruir una
cerradura. En Japn, un libro juego del original Metal Gear fue publicado el 31 de marzo de
1988, poco despus del lanzamiento del juego en la consola Famicom. La historia se
encuentra dos aos despus de los acontecimientos de la entrega, y es parte de la Konami
Gamebook Series. Una novelizacin de Metal Gear Solid fue publicada en 2008, escrita
por Raymond Benson, autor de nueve novelas de James Bond. Benson tambin escribi
una novelizacin de Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, que fue publicada en 2009. La
reaccin de la crtica a las novelas de Benson ha sido en general positiva. El sitio de
internet Bookgasm redact que Benson hizo un buen trabajo interpretando el juego a la
pgina con Metal Gear Solid, y el sitio MishMashMagazine llam a la novela de Metal
Gear Solid 2: Sons of Liberty como un gran compaero en el juego. Una novelizacin en
japons de Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots por Project Itoh se public el 12 de
junio de 2008. La novela fue traducida al ingls por VIZ Media y fue lanzada el 19 de junio
de 2012.

Dramatizacin Radial
Un radioteatro basado en Metal Gear Solid se emiti en Japn desde 1998 hasta 1999
como parte del programa DB clud, sindicado de Konami. Dirigida por Shuyo Murata y
escrita por Motosada Mori, la serie dur ms de 12 entregas semanales que abarcan tres
arcos de la historia. La serie fue compilada ms tarde y vendida en un set de dos
volmenes. La historia se sita como una continuacin alternativa a los eventos de
Shadow Moses, con Solid Snake, Meryl Silverburgh, Mei Ling y Roy Campbell realizando
futuras misiones como unidad FOXHOUND, aunque esta no se considera parte del canon
principal de Metal Gear. Los actores de voz japoneses repitieron sus papeles para la serie,
mientras que otros nuevos personajes fueron tambin introducidos.
Cmics
Un cmic con una historia adaptada de Metal Gear Solid fue publicado por IDW Publishing
en 2004. Fue escrito por Kris Oprisko y posee ilustraciones de Ashley Wood. La serie dur
24 nmeros, compilndose en dos tomos y en una edicin de coleccin de tapa dura que
se encuentra actualmente fuera de impresin. La coleccin completa se lanz en un libro
de bolsillo titulado Metal Gear Solid Omnibus, puesto a la venta en junio de 2010. Una
segunda adaptacin de la serie en modo de historieta, fue publicada por IDW Publishing
del videojuego Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty. Escrita por Alex Garner, cuenta
nuevamente con las ilustraciones de Ashley Wood. Una versin digital de la primera
adaptacin fue lanzada para la PlayStation Portable, titulada Metal Gear Solid: Digital
Graphic Novel en 2006. Una segunda versin digital titulada Metal Gear Solid 2: Bande
Dessine, fue lanzada exclusivamente en Japn el 2008 en formato DVD, que contena la
historia de ambas entregas, totalmente dobladas por los actores de la saga, con excepcin
de aquellos que haban muerto.

DVD's
Varios DVDs promocionales que detallan la historia de la saga han sido publicados. Metal
Gear Saga vol. 1 fue lanzado en 2006 como un pre-orden de Metal Gear Solid 3:
Subsistence. Este se divide en cinco captulos, cada uno dedicado a un juego de la serie
en orden cronolgico, comenzando con lo sucedido en Metal Gear Solid 3: Snake Eater.
Cada disco incluye comentarios por parte de Hideo Kojima. Metal Gear Saga vol. 2 fue
exhibido por primera vez en la fiesta de aniversario nmero 20 de Metal Gear, y
posteriormente fue puesto a la venta como un pre-orden de Metal Gear Solid 4: Guns of
the Patriots. El vdeo presenta un pseudo-documental sobre Solid Snake, dividindose en
un prlogo y cuatro captulos: Naked Snake: El nacimiento de la serpiente (narra los
acontecimientos de Metal Gear Solid 3: Snake Eater, Metal Gear y Metal Gear 2), Liquid
Snake: La segunda serpiente (Metal Gear Solid), Solidus Snake: La tercera serpiente
(Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty) y Solid Snake: La primera serpiente (preparando el
escenario para Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots).

Banda Sonora
La banda sonora de las dos primeras entregas, fueron producidas por Iku Mizutani,
Shigehiro Takenouchi y Motoaki Furukawa. Para Metal Gear Solid, Kojima quera una
orquesta junto al lado del jugador. Su idea: un sistema que creara modificaciones al
tempo y textura de la pista que se est reproduciendo, en lugar de cambiar drsticamente
a la siguiente. A pesar de que estas caractersticas no se podan lograr en ese momento,
se llevaron a cabo en Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty. Hideo Kojima consult
personalmente a Harry Gregson-Williams, compositor de pelculas de Hollywood del
estudio de Hans Zimmer, si quera participar como compositor en Metal Gear Solid 2: Sons
of Liberty. Este ltimo acept el proyecto, y adems, repiti en Metal Gear Solid 3: Snake
Eater y Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots. A partir de Metal Gear Solid, los temas
musicales de la saga, han sido interpretados por numerosos artistas populares como Rika
Muranaka. Desde la misma entrega, las bandas sonoras de la saga han sido publicadas a
la venta en formato de CD.

Snake vio que el hombre an mantena su orgullo o de


alguna forma su dignidad.
Qu quiere decir?
Es un tanque que tiene la capacidad de lanzar un ataque
nuclear desde cualquier parte de la tierra gracias a su
movilidad.
Snake sinti que un escalofro le recorra la espalda.
Metal Gear? No puede ser!
Anderson pareca sorprendido.
Has odo hablar del Metal Gear? Es nuestro proyecto
no oficial ms secreto! Cmo puedes estar al corriente?
Dejmoslo en que he tenido algn contacto con el tema
Metal Gear en el pasado. De hecho, en los incidentes de
Outer Heaven y Zanzbar Land en los que Snake se haba
encontrado con Big Boss los Metal Gear haban tenido
cierto protagonismo. Pero pens que el proyecto haba
sido abandonado por peligroso.

CAPTULO DOS: EL PERSONAJE

Una vez que te has familiarizado con el sistema de Mundo de Tinieblas, ha llegado el
momento de centrarnos en los rasgos y el sistema que les da vida a los Agentes. Este
captulo describe los sistemas necesarios para crear un personaje que pueda participar en
crnicas. Tambin incluye informacin sobre los rangos de los personajes.

Creacin del Personaje


El sistema de creacin del personaje est pensado para ofrecer una serie de herramientas
con las que los personajes puedan construir personajes de ficcin, por lo que no es un
sistema mecnico para crear estereotipos genricos. El desarrollo de una historia creble
que dote de profundidad al personaje es ms importante que unos cuantos puntos en una
hoja, aunque son necesarios para establecer un marco en el que los personajes puedan
interactuar de forma adecuada.

Proceso de Creacin del Personaje


Utiliza las reglas de creacin del personaje del Libro de reglas del Sistema Narrativo, y
aade los siguientes pasos a los Agentes de Metal Gear durante el paso 5.

- Porcentaje de Camuflaje
- Estamina
- Nivel de Estrs
- Rango de Agente
- Los Agentes pueden poseer Mritos adicionales, pertenecientes a una lista
especial descrita en este Captulo.

Paso uno: Determina el Concepto


El concepto es la idea genrica (hurfano, ladrn, sabio) que permite desarrollar ideas
complejas sobre las motivaciones del personaje, su ambiente y sus relaciones. Por
supuesto el concepto puede ser ms complejo, dando una descripcin ms profunda.

Paso Dos: Selecciona los Atributos


Los Atributos se dividen en tres categoras: Mentales, Fsicas y Sociales. En primer lugar
debes decidir la categora en la que se destacara tu personaje (primaria). Acto seguido
debes elegir el grupo de atributos en la que puede defenderse (secundaria). Para finalizar,
la categora restante representa la zona ms dbil de tu talento natural. Todos los
personajes comienzan con un punto en cada Atributo para reflejar las capacidades bsicas
de todos los seres humanos. Las prioridades definidas sirven para determinar el nmero
de puntos para repartir en cada grupo. Los Atributos primarios reciben cinco puntos
adicionales, los secundarios cuatro, y los terciarios tres. El quinto punto de cualquier
Atributo cuesta dos puntos, por lo que un jugador que desee que su personaje tenga una
Destreza de 5 debe gastar cinco puntos.

Paso Tres: Habilidades


Al igual que con los Atributos, las Habilidades se dividen en las mismas tres categoras, y
los jugadores deben elegir la primaria, secundaria y terciaria. El grupo primario recibe 11
puntos para repartir en las Habilidades. Las secundarias reciben 7 puntos, y las terciarias
4. Igual que con los Atributos, el quinto punto de una habilidad cuesta dos puntos.

Paso Cuatro: Selecciona Especialidades


Los jugadores pueden elegir tres Especialidades durante la creacin de su personaje.
Deben ser especficas, aunque pueden elegir ms de una especialidad para una Habilidad
determinada. Por ejemplo, la especialidad en 9mm y en Magnum .45 pueden ser
especialidades en la Habilidad Armas de Fuego. Una especialidad proporciona un dado
adicional en la reserva de dados al usar esa Habilidad.

Paso Cinco: Aade los Rasgos de Agente


Has llegado al momento en el que tu personaje abandona los lmites de su vida normal y
sedentaria y se convierte en un Agente de alguna organizacin militar. El entrenamiento
militar ha sido duro, dotndote de capacidades especiales y ventajas inimaginables con
anterioridad. Adems de entrar en un nuevo mundo basado en espionaje, armas de
destruccin masiva, y enemigos formidables. Los siguientes rasgos se aaden a la hoja
principal de Mundo de Tinieblas y no hacen ningn otro cambio en la hoja de personaje,
solo son rasgos extra que poseen los humanos Agentes.
Porcentaje de Camuflaje
El mundo de Metal Gear est lleno de espas, hombres encubiertos, disfraces, mimetismo,
y tecnologa de ocultacin, siendo ms difcil para los dems el poder detectar a un Agente
a plena vista. Todos los Agentes tienen un Porcentaje de Camuflaje que va desde -100%
hasta 100% segn como est mimetizado con su entorno. Esto es en otras palabras, que
un enemigo adems de superar una prueba de Astucia + Compostura, debe superar una
probabilidad determinada para poder detectar al personaje. Se considera que mientras un
Agente no use un traje especial o disfraz, dispositivo de ocultacin, o est tras una
cobertura, agachado, tendido en el suelo o en total inmovilidad, su Porcentaje de
Camuflaje es de 0%. El Captulo Tres: Reglas y Sistema de Juego proporciona ms
informacin de cmo se usa y modifica el Porcentaje de Camuflaje.

Estamina
Un Agente es una persona entrenada para gran movimiento tctico, carga de equipo,
tcnicas de combate y balstica, y enormes cantidades de estrs. Es por esto que un
Agente debe comer mucho ms de lo que come una persona normal para poder resistir
an ms su estada en el campo de batalla. El nmero de crculos Estamina que posee un
Agente es igual a su nmero de crculos de Salud. Cada hora que el Agente permanezca
sin comer o descansar, recibe un dao a la Estamina (Todos los daos a la Estamina se
marcan con X de izquierda a derecha). Al igual que con la Salud, un Agente recibe
penalizaciones a todas sus Reservas de Dados (pero no las de Resistencia) hasta que su
Estamina aumente. Las penalizaciones son iguales que con la Salud (-1, -2, y -3 en la
antepenltima, penltima, y ultima casilla). Cuando todas las casillas de Estamina de un
Agente sufran dao, este debe tener xito en una tirada refleja de Resistencia en cada
turno o quedar inconsciente durante unos 15 minutos. Pasados los 15 minutos se curar
automticamente una casilla de Estamina, pero el agente deber comer o descansar
inmediatamente, pues tras otra hora sin hacerlo volvera a sufrir un dao a la Estamina y
volvera a quedar inconsciente.

Nivel de Estrs
Todos los Agentes se exponen a altos niveles de estrs, lo cual puede ser desventajoso
para su buen desempeo en el campo de batalla. El nivel de estrs de un Agente va de
uno a diez representado en casillas. Todos los Agentes tienen un nivel de estrs de cero
tras descansar (ninguna de las casillas se encuentra marcada). Cada vez que el Agente
deba marcar (con X de izquierda a derecha) casillas en su barra de Estrs, recibe
penalizaciones a todas sus Reservas de Dados (pero no las de Resistencia) de un nmero
igual a las casillas marcadas. Es decir que si un Agente tiene marcadas 4 casillas de Nivel
de Estrs, este sufre una penalizacin de -4 a sus reservas de dados. Un Agente con Nivel
de Estrs de 10 debe tener xito en una tirada refleja de Resistencia o sufre un infarto y
tiene solo un 20% de probabilidades de sobrevivir.
El Captulo Tres: Reglas y Sistema de Juego proporciona ms informacin de cmo se
modifica el Nivel de Estrs.

Rango de Agente
La experiencia en el combate hace que hasta el Agente ms novato logre convertirse en
un experto en el campo de batalla. En trminos de juego, entre ms elevado sea el rango
de un Agente, este obtiene ms puntos de Salud, y puede adquirir crculos por encima del
quinto para expandir sus Atributos y Habilidades. Se considera que todos los Agentes
tienen Rango de Agente 0. Los Rangos van de 0 a 5 y se pueden obtener invirtiendo
puntos de experiencia. A continuacin se describe como incrementan los rangos la hoja de
personaje.

- Rango 0: No hay cambios en la hoja de personaje


- Rango 1: El Agente obtiene automticamente 1 crculo ms de Salud y puede
comprar el sexto crculo en Atributos y Habilidades invirtiendo experiencia como se
hara normalmente.
- Rango 2: El Agente obtiene automticamente 1 crculo ms de Salud y puede
comprar el sptimo crculo en Atributos y Habilidades invirtiendo experiencia como
se hara normalmente.
- Rango 3: El Agente obtiene automticamente 1 crculo ms de Salud y puede
comprar el octavo crculo en Atributos y Habilidades invirtiendo experiencia como
se hara normalmente.
- Rango 4: El Agente obtiene automticamente 1 crculo ms de Salud y puede
comprar el noveno crculo en Atributos y Habilidades invirtiendo experiencia como
se hara normalmente.
- Rango 5: El Agente obtiene automticamente 1 crculo ms de Salud y puede
comprar el dcimo crculo en Atributos y Habilidades invirtiendo experiencia como
se hara normalmente.

Comprar un Rango tiene un costo del Nivel de Rango que deseas adquirir x5. Adems, si
los crculos de Salud superan 12, y el Agente obtiene un nuevo Rango, la Salud se sigue
expandiendo.

Paso Seis: Mritos


Un personaje inicial posee siete puntos de Mritos que el jugador puede distribuir como
desee, siendo coherente con los rasgos del personaje. El quinto punto de cualquier Merito
necesita 2 puntos inciales para ser adquirido. A continuacin incluimos Mritos exclusivos
para Agentes. No es posible que un humano comn obtenga estos Mritos.

Mritos Mentales

Percepcin Extrasensorial (de 1 a 5 crculos, especial)


Este Mrito otorga al Agente poderes extrasensoriales. Este Mrito est ntimamente
relacionado con la obtencin de informacin, y es increblemente til para poder ver a
travs de aquellos poderes que permiten ocultarse o alterar la percepcin sensorial. Cada
crculo en PES permite un poder diferente. Solo se obtiene en la creacin de personaje.

1 Crculo Sentidos Aguzados


ste Mrito aumenta la potencia de uno o varios de los sentidos del Agente, doblndose el
rango y la claridad de los estmulos. Este poder permite adems al Agente ver en la
oscuridad ms absoluta.
Coste: 1 punto de dao a la Estamina por uso
Reserva de dados: No se necesita ninguna tirada para activar este poder, excepto en el
caso de peligro inminente. En esa situacin, el narrador puede permitir que el personaje
aada sus puntos de PES a la tirada de sorpresa (Astucia + Compostura).
Accin: Instantnea.

2 Crculos Toque del Espritu


El Agente puede obtener impresiones psquicas de los objetos con slo un breve toque,
aunque estas impresiones toman forma de imgenes crpticas que corresponde
interpretar. La mayora de las impresiones pertenecen a la ltima persona en tocar el
objeto, aunque hay dos excepciones: aquellas personas que poseyeron el objeto durante
mucho tiempo y las emociones intensas, pues ambas pueden dejar impresiones
profundas en los objetos, aunque alguien los haya tocado ms tarde.
Coste: 1 punto de dao a la Estamina por uso.
Reserva de dados: Astucia + Ocultismo + Percepcin Extrasensorial
Accin: Instantnea
Resultados de la Tirada:

Fallo Dramtico: Mensaje confuso o una impresin clara aunque errnea.


Fallo: Ninguna impresin.
xito: Sensacin o identidad de un dueo anterior, y una visin de su memoria.
xito excepcional: Una comprensin completa del suceso y sus participantes, as como
una larga serie de imgenes pertenecientes al objeto y a su pasado.

Adems, este poder tambin se puede emplear para contemplar el pasado de un sujeto al
que se toque. Si no se especifica se contemplar el ltimo acto intenso de esa persona,
desde sus propios ojos. Si se especifica un suceso o un intervalo de tiempo, se sufre una
penalizacin de 1 por cada da transcurrido.

Reserva de dados: Si es voluntaria, ninguna; Si no lo es, Astucia + Ocultismo +


Percepcin Extrasensorial contra el Aplomo + Rango de Agente del sujeto.
Accin: Enfrentada (refleja para la vctima)
Resultados de la Tirada:

Fallo Dramtico: Los sucesos contemplados se malinterpretan.


Fallo: Se empata o pierde la tirada enfrentada. Ninguna impresin.
xito: Visin distorsionada y borrosa del suceso, aunque con una comprensin general e
intuitiva de lo sucedido.
xito excepcional: Visin instantnea del suceso, entendiendo cualquier aspecto.

3 Crculos Telepata
Con este poder, un Agente puede proyectar su conciencia sobre la mente de un individuo
cercano, creando un lazo mental mediante el que comunicarse silenciosamente o leer los
pensamientos superficiales del blanco. Con los mortales el lazo mental puede mantenerse
mientras dure la concentracin y el blanco no desaparezca de su vista por ms de unos
segundos, mientras que para los sobrenaturales, el lazo dura tan solo un instante y ha de
restablecerse por cada pensamiento que se quiera enviar o leer. Cada vez que el telpata
enve un mensaje, el blanco es consciente que el pensamiento es externo.
Cada vez que trate de leerle, el blanco debe tirar Inteligencia + Compostura para
detectarlo, y en ese caso puede gastar un punto de Voluntad para expulsarlo. Este Mrito
tambin se usa para implantar una ilusin en la mente del objetivo. Para salir de la ilusin
se requiere una tirada de Aplomo + Compostura que iguale o supere la tirada de Telepata.
Coste: 1 punto de dao a la Estamina por uso contra un individuo (que no se ofrezca
voluntariamente. S es una ilusin, el psquico recibe ese dao en cada turno de uso).
Reserva de dados: Inteligencia + Sociedad + Percepcin Extrasensorial Aplomo del
blanco
Accin: Instantnea
Resultados de la Tirada:

Fallo Dramtico: El Agente adquiere cualquier trastorno mental del blanco durante el
resto del da.
Fallo: No hay contacto y no se puede probar de nuevo por el resto de la escena.
xito: Se aade o lee un pensamiento concreto.
xito excepcional: Se obtiene informacin adicional.

4 Crculos Premonicin
Este poder funcionar como la forma de contemplar el pasado de Toque del Espritu, con la
diferencia que se usa para contemplar el futuro de un sujeto al que se toque. El futuro es
un evento aleatorio que puede ocurrir entre los prximos segundos hasta dentro de
muchos aos. La tirada y los resultados son iguales que como si fuera Toque del Espritu
pero a futuro.
5 Crculos Posesin
Al fijar su mirada sobre la de una persona, el Agente puede introducirse psquicamente en
el cuerpo de la criatura y poseerla. La mente y decisiones del objetivo se ven sometidas
por completo, permitiendo que el Agente pueda ejecutar cualquier accin con el cuerpo del
posedo. El cuerpo del Agente queda en un estado catatnico, hasta que el personaje
regrese, su cuerpo no puede ser despertado, pero es consciente de su entorno y puede
despertar a voluntad
Coste: 1 punto de dao a la Estamina por uso (cada turno cuenta como un uso).
Reserva de dados: Manipulacin + Persuasin + Percepcin Extrasensorial contra
Compostura del objetivo (suma el Rango si es un Agente).
Accin: enfrentada.
Resultados de la tirada:

Fallo dramtico: el personaje es incapaz de fundirse con el objetivo, este se vuelve


inmune a cualquier uso que el personaje haga de Posesin hasta el prximo da.
Fallo: el personaje no logra fundirse con el objetivo.
xito: el personaje gana la accin enfrentada y ocupa el cuerpo del objetivo. Solo puede
moverse a la mitad de su velocidad y hacer acciones simples como atacar, hablar, ir hacia
alguna direccin. Nada complicado como manejar un helicptero en combate, o nada con
lo que el personaje no sea afn, como hackear una computadora siendo un granjero.
xito excepcional: el personaje gana la accin enfrentada con una diferencia igual o
superior a cinco xitos y ocupa el cuerpo del objetivo. Adems puede hacer acciones
complejas.

Si la tirada del personaje gana la tirada enfrentada y obtiene ms xitos que la


Compostura del objetivo, el personaje posee un control absoluto y su mente permanece
clara. Si la tirada tiene xito pero obtiene un nmero de xitos igual o inferior a la
Compostura del objetivo, el personaje debe gastar un punto de Voluntad para poder llevar
a cabo acciones contrarias a lo que hara el posedo.

Telequinesis (de 1 a 5 crculos)


Este poder permite el desplazamiento de objetos desatenidos con solo la voluntad de la
mente. Estos objetos pueden utilizarse como armas arrojadizas usando como tirada de
ataque una reserva de Astucia + Ocultismo + Telequinesis en vez de la usual tirada para
lanzar objetos. El nmero de crculos en este Mrito refleja el peso del objeto que se
puede levantar con la mente. Pueden ser varios objetos y su peso se distribuye.

- 1 crculo: 5 kilogramos
- 2 crculos: 20 kilogramos
- 3 crculos: 50 kilogramos
- 4 crculos: 100 kilogramos
- 5 crculos: 200 kilogramos

La distancia mxima a la que se puede mover el objeto por turno es igual a la Destreza +
Telequinesis que tenga el usuario. Este poder tambin puede ser usado para moverse a s
mismo por el aire, levitando, siempre y cuando se pueda levantar un peso igual o mayor al
que se tenga. Este poder no sirve para mover a otros seres. Las balas y proyectiles
dirigidos contra ti se pueden desviar, siempre y cuando tengas 5 crculos en Telequinesis y
prepares accin para desviar en cuanto te disparen, lo cual gasta todo tu turno. Cada
proyectil a desviar causa un punto de dao a la Estamina.
Coste: 1 punto de dao a la Estamina por uso (cada turno cuenta como un uso).
Reserva de dados: Astucia + Ocultismo + Telequinesis, solo para atacar.
Accin: Instantnea, aunque se puede mantener en cada turno.

Mritos Fsicos

Balas de Rebote (de 2 a 4 crculos)


Eres lo suficientemente diestro al disparar, que incluso puedes hacer rebotar las balas para
ignorar la cobertura de tus blancos. Si tienes 2 crculos en este Mrito, ignoras un
penalizador de -1 por cobertura que posea tu oponente. Si posees 3 crculos ignoras un
penalizador de -2, y si tienes 4 crculos ignoras un penalizador de -3. Este Mrito solo sirve
con pistolas, revlveres, o cuchillos arrojadizos y no deben ser de fuego automtico.
Coste: 1 punto de dao a la Estamina por disparo.
Accin: Instantnea

Camuflaje Especial (4 crculos)


Ya sea de forma natural, o por alguna tecnologa reciente, posees un factor de camuflaje
bastante elevado, incluso en condiciones adversas. Este camuflaje se puede activar o
desactivar a voluntad al final de cada uno de tus turnos. Al usar este Mrito, tu Porcentaje
de Camuflaje siempre estar en 90%, independientemente del entorno o tu posicin y
movimiento.
Coste: 1 punto de dao a la Estamina por uso (cada turno cuenta como un uso).
Accin: Instantnea, aunque se puede mantener en cada turno.

CQC (1 a 5, especial)
Requisito: Fuerza 2, Destreza 2, Pelea 2, Armamento 1; Solo puedes usar este mrito
al tener ambas manos libres o sosteniendo armas u objetos de tamao 1 en ellas.
El combate en espacios cerrados, ms conocido por los nombres en ingls close quarters
combat (CQC) y close quarters battle (CQB), es un tipo de combate en el que pequeas
unidades se enfrentan al enemigo con armas personales a muy poca distancia,
posiblemente hasta el punto de llegar al combate cuerpo a cuerpo o lucha con armas de
mano como espadas o cuchillos. Los Agentes necesitan tener gran habilidad con sus
armas, pero tambin la habilidad de tomar decisiones en fracciones de segundo a fin de
evitar o limitar las vctimas amigas. El CQC se define como un conflicto de corta duracin y
de alta intensidad, caracterizado por la violencia repentina a corta distancia.

1 Crculo Agarre Mejorado


Suma tu nmero de crculos de CQC a tu reserva de dados para efectuar una Presa y
todas las maniobras que se puedan aplicar con ella. Adems el objetivo de una presa
puede ser silenciado cubrindole la boca a voluntad.
Accin: Instantnea

2 Crculos Ataque Defensivo


Tu personaje ha amaestrado la habilidad de pelear defensivamente. Cuando usa esta
habilidad, gana +2 de Defensa, pero sus ataques sufren una penalizacin de -2.
Accin: Instantnea

3 Crculos Ataques Mltiples


Tu personaje puede lanzar una serie de golpes extra a un objetivo o ms igual a (Destreza
- 2). En el caso de que tenga Destreza 4, podr realizar 2 ataques extra. Siendo 3 golpes
en total contra uno o varios objetivos al alcance. Cada ataque tiene un modificador -1
acumulativo. Sin embargo, si hace este ataque, no puede usar su Defensa por este turno,
y si ya uso su Defensa, entonces no puede realizar este ataque.
Coste: 1 punto de dao a la Estamina por ataque.
Accin: Instantnea

4 Crculos Golpe Mortal


Un golpe con el potencial suficiente como para matar una persona, romper sus huesos o
dejarle lisiado. El personaje puede hacer daos letales con cada golpe desarmado, en vez
de los daos contundentes normales.
Si el objetivo es otro Agente, el atacante puede optar por hacer dao a su Estamina en vez
de a su Salud.
Coste: 1 punto de dao a la Estamina por ataque.
Accin: Instantnea

5 Crculos Desarmar (solo desarmado)


Puedes elegir sacarle el arma a tu oponente cuando realizas un golpe contra el en vez de
hacerle dao. Para hacerlo, debes sacar ms xitos en tu ataque que el nmero de
crculos de la Destreza de tu oponente. El arma pasa a tus manos y puedes decidir si la
conservas o la desmantelas en un instante. Un arma desmantelada requiere 10 minutos
para volverse a ensamblar. Algunas armas como las hojas, o los bates, no pueden ser
desmanteladas, en estos casos el arma solo cae al suelo.
Coste: 1 punto de dao a la Estamina
Accin: Instantnea

Cyborg (4 Crculos)
Tienes una parte de tu cuerpo reconstruida por medio de los ms modernos avances
tecnolgicos. En teora eres en parte androide.
Con este mrito una parte de tu cuerpo se considera robtica aunque lo ms humana
posible. Estas partes robticas te otorgan ventajas y desventajas:
- Implante de Ojo: Otorga Visin en la Oscuridad y un crculo permanente en
Astucia, pero tambin otorga un penalizador de -2 permanente a Presencia
- Implante de Brazo: Otorga dos crculos permanentes a Fuerza y -2 permanente a
Destreza.
- Implante de Pierna: Otorga dos crculos a Atletismo y penaliza con un -2
permanente a Sigilo.
- Armadura Robtica: Otorga un valor de armadura de 1/2 permanente, pero da un
penalizador permanente de -2 a Sigilo.
- Mejora de Reflejos: Otorga dos crculos permanentes a Destreza y penaliza con -2
permanente a la Resistencia.

Cada parte robtica se puede obtener comprando 4 crculos en este mrito. Sin embargo
debe ser una parte diferente cada vez. Nunca se pueden partes iguales a menos de que
sean brazos y piernas opuestos.
Las granadas Chaff o los PEM pueden inutilizar los sistemas robticos incluyendo los
implantes.
Coste: --

Dao Elemental (de 3 a 4 Crculos, especial)


Al elegir este mrito elige un tipo de energa entre fuego, frio, o electricidad. El tipo de
energa ser de forma permanente para este mrito y solo se puede elegir una vez.
Dependiendo el nmero de crculos accedes a los siguientes poderes:

3 Crculos Cuerpo Elemental


Tu personaje es uno con el tipo de energa elegido. Cada vez que es tocado o toca a
alguien puede a voluntad causarle 3 daos letales del tipo de energa elegido. Este dao
es adicional al dao causado por un ataque sin armas. Sin embargo, tu personaje debe de
alguna forma estar en contacto directo con el tipo de energa en cuestin, o haber
interactuado con l durante los ltimos 10 minutos (como haber encendido una llama
pequea o haber tocado una fuente elctrica). Tu personaje se hace resistente al tipo de
energa elegido, siempre y cuando el dao por turno que cause la interaccin con este no
sea mayor a su nmero de crculos en Resistencia.
Coste: 1 punto de dao a la Estamina por uso (cada turno y ataque cuenta como un uso).
Accin: Instantnea

4 Crculos Rayo Elemental


Tu personaje puede disparar a un mximo de 10 metros de distancia un rayo del tipo de
energa elegido. Dicho rayo se considera como un ataque hecho con un arma a distancia,
como una pistola, y el dao se calcula como si fuera un arma de dao 3 letal. Sin embargo,
tu personaje debe de alguna forma estar en contacto directo con el tipo de energa en
cuestin, o haber interactuado con l durante los ltimos 10 minutos (como haber
encendido una llama pequea o haber tocado una fuente elctrica). Tu personaje se hace
resistente al tipo de energa elegido, siempre y cuando el dao por turno que cause la
interaccin con este no sea mayor al doble de su nmero de crculos en Resistencia.
Coste: 1 punto de dao a la Estamina por uso (cada ataque cuenta como un uso).
Reserva de dados: Destreza + Dao Elemental +3, menos la defensa del objetivo.
Accin: Instantnea
Este mrito puede tomarse varias veces, cada vez para un tipo de energa diferente.

Dao Continuo (de 3 a 4 Crculos, especial)


Al elegir este mrito elige un tipo de dao entre veneno y acido. El tipo de dao ser de
forma permanente para este mrito y solo se puede elegir una vez. Dependiendo el
nmero de crculos accedes a los siguientes poderes:

3 Crculos Cuerpo Daino


Tu personaje es uno con el tipo de dao elegido. Cada vez que es tocado o toca a alguien
puede a voluntad causarle 1 dao letal del tipo de dao elegido. Este dao es adicional al
dao causado por un ataque sin armas. Adems este dao se causa en cada turno
siempre y cuando el objetivo siga en contacto fsico con tu personaje.

4 Crculos Proyectil Daino


Tu personaje puede disparar a un mximo de 10 metros de distancia un proyectil del tipo
de dao elegido. Dicho proyectil se considera como un ataque hecho con un arma a
distancia, como una pistola, pero no causa ningn dao. Sin embargo si la reserva de
dados supera la Defensa y Armadura del objetivo, al inicio de cada turno del objetivo, este
recibe automticamente 1 dao letal del tipo elegido. Este dao continuo dura en el
objetivo hasta que este tenga xito en una tirada con su reserva de dados de Resistencia.
Coste: 1 punto de dao a la Estamina por uso (cada ataque cuenta como un uso).
Reserva de dados: Destreza + Dao Continuo, menos la defensa y armadura del objetivo.
Accin: Instantnea
Este mrito puede tomarse varias veces, cada vez para un tipo de dao diferente.

Dureza (3 Crculos)
Obtienes un crculo adicional permanente en la barra de Estamina. Este mrito se puede
comprar mltiples veces y su efecto se apila. Ningn Agente puede tener ms de 12
crculos permanentes en Estamina

Longevidad (3 Crculos)
El Agente ha ganado una resistencia incomparable a las adversidades del campo de
batalla y a la vida en general. Este mrito hace que el Agente solo reciba 1 punto de dao
a la Estamina por da y no por hora como lo es normalmente al no recibir alimento ni
descansar. Adems, el Agente vive un nmero de aos igual a sus crculos en Resistencia
x10 ms de lo que vivira un humano comn.

Nervios de Acero (4 Crculos)


Puedes suportar an ms el nivel de estrs del campo de batalla. En otras palabras, tu
Nivel de Estrs slo se marca progresivamente una casilla cada 2 turnos que los enemigos
estn en Fase de Alerta. Sin este mrito, tu Nivel de Estrs marca una casilla
progresivamente cada uno de tus turnos durante la Fase de Alerta.

Mritos Sociales

Carisma (de 2 a 4 Crculos)


Eres extraordinariamente hbil con las palabras y lo suficientemente influyente e inspirador
como para que los dems acepten tus palabras como si fueran una verdad absoluta o casi
una orden. Con dos crculos en este mrito, tu personaje obtiene una bonificacin de +1 a
sus tiradas de Presencia o Manipulacin para entretener, distraer, convencer, o engaar a
otros. Con 3 crculos tu personaje obtiene un +2, y con 4 crculos obtiene un +3. Este
mrito solo funciona si tu personaje puede hablar y si los objetivos pueden entender su
idioma.

Disfraz (4 Crculos)
Tienes una habilidad especial para imitar de forma muy parecida la apariencia fsica de
una persona en concreto. Tu personaje recibe una bonificacin de +5 adicional a sus
turadas de Subterfugio cuando intenta suplantar a alguien.

Plaga (5 Crculos)
Elije un tipo de plaga entre insectos, mamferos pequeos, reptiles pequeos, anfibios
pequeos, peces pequeos, aves pequeas. Solo puedes elegir un tipo de plaga y este
ser permanente para el uso de este mrito. A voluntad, tu personaje puede invocar de
forma teleptica a su plaga elegida para que lo apoye en combate. La plaga huir si es
atacada por una fuente de dao masivo como una explosin de algn tipo de energa.
Coste: 1 punto de dao a la Estamina por uso (cada llamada cuenta como un uso).
Reserva de dados: Manipulacin + Trato con Animales
Accin: Instantnea
Resultados de la tirada:

Fallo dramtico: el personaje es incapaz de llamar la plaga hasta el prximo da.


Fallo: el personaje no logra llamar la plaga.
xito: alrededor de 500 criaturas pequeas del tipo de plaga elegido acuden en ayuda del
Agente, otorgndole cobertura contra ataques de cuerpo a cuerpo y a distancia, dndole
un -2 a todas las tiradas de ataque que los enemigos hagan contra este.
xito excepcional: alrededor de 500 criaturas pequeas del tipo de plaga elegido acuden
en ayuda del Agente, otorgndole cobertura contra ataques de cuerpo a cuerpo y a
distancia, dndole un -2 a todas las tiradas de ataque que los enemigos hagan contra este.
Adems, el Agente es capaz de darle ordenes bsicas a la plaga como ataquen,
muvanse, vayan all, tomen eso, levntenme, ataquen, etc. El ataque de una plaga
cuenta como el ataque del Agente en su turno y es como si fuera un ataque a distancia con
un arma de fuego de dao letal 3 a un mximo de 10 metros de alcance. La tirada de
ataque es con la reserva de Manipulacin + Trato con Animales, menos la defensa y
armadura del objetivo. Una plaga permanece hasta el final de la escena o hasta que huye
como se explic anteriormente.
Este mrito puede tomarse varias veces, cada vez para un tipo de plaga diferente.

Coste de los Mritos


Tal como se explica en el Libro de reglas del Sistema Narrativo, el coste en puntos de
experiencia para comprar mritos es de su nmero de crculos por dos.

En ese instante, una estruendosa voz cort el aire de la fra


habitacin de cemento.
As que eres t de quien Big Boss no paraba de hablar.
Snake se gir y vio un hombre alto vestido con un
guardapolvo y varios cinturones de municin alrededor del
pecho. Tena el pelo largo y rubio, barba y un largo bigote.
Pens que Central Casting lo podra contratar en una
produccin de teatro de barrio para el personaje del
General George Custer en la Batalla de Little Big Hora. El
hombre agarr un revlver de seis balas con la mano
derecha y, durante un extrao segundo, Snake record la
alucinacin sobre cowboys que haba tenido
recientemente. Una nueva coincidencia.
Quin eres t?
Tena ganas de conocerte, Solid Snake. Sin duda, ests
a la altura de tu reputacin. Sabes, es increble lo mucho
que te pareces a Big Boss. Mi nombre es Shalashaska,
tambin llamado Revolver Ocelot!

CAPTULO TRES: REGLAS Y SISTEMA DE JUEGO


En este captulo se detallan las reglas adicionales de combate, tomando como principales
las reglas del Libro de reglas del Sistema Narrativo. Las reglas aqu descritas son
condiciones que solo aplican para Agentes.

Porcentaje de Camuflaje y su Uso


Como se explic durante la creacin del personaje, todo Agente posee siempre un
porcentaje de camuflaje que sirve para mejorar an ms la habilidad de Sigilo. Esto
significa que adicionalmente a una tirada opuesta de Destreza + Sigilo + equipo (tu
personaje) contra Astucia + Compostura + equipo (quien pretende detectar tu personaje),
la persona que pretende detectar tu personaje debe realizar una tirada adicional de 2
dados de una forma porcentual (se elige un dado para las unidades y otro para las
decenas antes de la tirada). El resultado debe ser un nmero menor o igual a la diferencia
entre el Porcentaje de Camuflaje de tu personaje y 100. Por ejemplo, Snake camina
agachado sigilosamente por una densa maleza en campo abierto. Sin embargo, percibe
que hay un guardia muy cerca y que este se aproxima cada vez ms. El guardia no le ha
visto pero su mirada pasa por encima del ahora inmvil y escondido Snake. Snake hace
una tirada de Destreza + Sigilo + su bonificacin por equipo de camuflaje tigre. Obtiene un
total de 4. Sin embargo, el guardia hace una tirada de Astucia + Compostura + su
bonificacin por sus binoculares. Su resultado es de 5 con lo cual perfectamente puede ver
a Snake (y entrara en Fase de Bsqueda). Pero este est camuflndose con su entorno
con un Porcentaje de Camuflaje de 20%. El guardia debe hacer una tirada porcentual y
sacar un resultado de 80% o menos para descubrir al Agente. Si lo que pretende el Agente
es seguir a alguien, su tirada es con Astucia + Sigilo + equipo.

Modificadores al Porcentaje de Camuflaje


A menos de que se diga lo contrario, el Porcentaje de Camuflaje de un Agente es siempre
de 0%. Dependiendo de ciertas circunstancias el Porcentaje de Camuflaje vara
drsticamente. Usa las siguientes reglas base para calcular el Porcentaje de Camuflaje de
tu personaje al final de cada uno de sus turnos. Dependiendo del tipo de movimiento y
posicin del personaje, su velocidad de movimiento tambin vara por turno como muestra
el parntesis. Estos modificadores no se apilan entre ellos pero si se apilan con los
otorgados por equipo especial como pintura para la cara o uniformes especiales para
camuflarse con el entorno:

- Personaje agachado inmvil: +20%


- Personaje tendido en el suelo: +40%
- Personaje corriendo: -40%*
- Personaje caminando sigiloso (a 3/4 de su velocidad): -20%
- Personaje caminando agachado (a la mitad de su velocidad): -10%
- Personaje caminando o arrastrndose (a un cuarto de su velocidad): -5%

*Un Agente no puede quedarse quieto en el mismo turno que esta corriendo.
En la hoja de personaje se debe anotar el Porcentaje de Camuflaje segn el entorno
(Bosque, Pantano, Desierto, Nieve, Acutico, y Edificaciones).

Fases de Deteccin
Esta regla puede aplicarse a cualquier tipo de personaje del Sistema Narrativo, sin
importar si es Agente, humano corriente u otro.
En total existen cinco fases de Deteccin las cuales se explican a continuacin.

Fase Normal
Tu personaje no ha sido descubierto, ni visto, ni escuchado. Y ni se tiene la mnima
sospecha de que se encuentre cerca.

Fase de Bsqueda
Cuando tu personaje se encuentre o intente pasar por una zona por la cual hay una nica
persona que lo pueda ver, escuchar (u oler en algunos casos), debe hacer una Destreza +
Sigilo + equipo (tu personaje) contra Astucia + Compostura + equipo (quien pretende
detectar tu personaje). Si la tirada de quien pretende detectar tu personaje tiene un
nmero de xitos igual o mayor a los de tu personaje, se considera que hay sospechas de
avistamiento o escucha de tu personaje, con lo cual es suficiente para que quien pretende
detectar haga una tirada porcentual para superar el Porcentaje de Camuflaje de tu
personaje si se encuentra en lnea de visin. En caso de no superar el Porcentaje de
Camuflaje, o que tu personaje no se encuentre en lnea de visin, su buscador seguir en
estado de sospecha. Con lo cual puede repetir la tirada enfrentada de sigilo en cada turno
al igual que tratar de superar el Porcentaje de Camuflaje. La Fase de Bsqueda pasar
tras 3 turnos si no encuentra nada, o continuar si sigue sospechando (ganando la tirada
opuesta de sigilo). Otra forma de terminar la fase es incapacitando o matando a quien
pretende detectar a tu personaje. Al terminar esta fase se vuelve a la Fase Normal.

Fase de Precaucin
Esta fase tiene varias formas de iniciarse. La primera y ms bsica es cuando tu personaje
se encuentre o intente pasar por una zona por la cual hay dos o ms personas que lo
puedan ver, escuchar (u oler en algunos casos) al mismo tiempo. Es muy improbable que
dos o ms personas sospechen de un ruido o de haber visto algo al mismo tiempo y que
sea un producto de su imaginacin. La segunda forma de que se inicie esta fase es que
los enemigos u oponentes de quienes tu personaje se oculta encuentren algo inusual en
su territorio o ronda de guardia, como algo fuera de su lugar, una reja rota, huellas, una
puerta abierta, una jaula de prisioneros vaca, el sonido de un disparo o explosin, un
compaero u otro tercero dormido o muerto etc. La tercera forma de iniciar la fase de
precaucin. La tercera y ltima forma de iniciar esta fase es cuando existe un soldado o
guardia viga que debe reportar cada 10 minutos su situacin al Cuartel General, y debido
a que dicha persona se encuentra incapacitado o muerto, el Cuartel General de dicha
guardia dar la orden de entrar en Fase de Precaucin e ir a investigar lo sucedido. Esta
forma tambin se aplica para cuando existen cmaras de vigilancia que dejan de funcionar,
pues el Cuartel General tambin sospechara. Existen ciertos lugares donde la seguridad
es demasiado elevada, en estos lugares se considera que siempre estn en Fase de
Precaucin.
Durante esta fase, los buscadores se vuelven algo ms cautos de lo normal y obtienen una
bonificacin de +2 a sus tiradas de Astucia + Compostura para encontrar a tu personaje.
Adicionalmente, patrullan en grupos de 2 a 6 que intentan cubrir todas las direcciones.
Para entrar en Fase de Precaucin, los buscadores deben reportarlo al Cuartel General y
que este lo apruebe, as como tambin el Cuartel General est a la espera de que los
buscadores se reporten un minuto despus para informar novedades y salir de la fase. Los
buscadores que no tengan alguna forma de comunicarse con el Cuartel General se
considera que estn en Fase de Bsqueda. Durante la Fase de Precaucin, todos los
buscadores de tu personaje hacen tiradas de Astucia + Compostura + equipo contra la
tirada de Destreza + Sigilo + equipo (tu personaje). Si alguna tirada de los buscadores
iguala o supera la tirada de tu personaje, el autor cada tirada exitosa puede hacer una
tirada porcentual para detectar a tu personaje, suponiendo que tenga lnea de visin. La
Fase de Precaucin pasar tras un minuto (20 turnos, contando cada personaje) si no
encuentran nada, o continuar si siguen sospechando (ganando la tirada opuesta de
sigilo). Al terminar esta fase se vuelve a la Fase Normal.

Fase de Alerta
Esta fase es la ms peligrosa para tu personaje pues es cuando ha sido detectado, sea
porque fue encontrado, lo detect una cmara, sali de su escondite, se encontr a sus
buscadores de frente, o estos lograros superar su Porcentaje de Camuflaje y lo vieron.
Obviamente si tu personaje no est oculto y es detectado, se inicia automticamente esta
fase. Sea como sea, en esta fase los buscadores se convierten en enemigos hostiles que
saben la ubicacin exacta de tu personaje, adems de llamar al Cuartel General a reportar
que tu personaje fue avistado en el permetro. Si existen refuerzos, el Cuartel General los
enviar a eliminar la amenaza de tu personaje lo ms rpido posible. Adicionalmente, un
combatiente alertado podra llamar a su Cuartel General a pedir refuerzos pesados, como
combatientes con equipo ms pesado, autos, tanques, helicpteros, dependiendo del nivel
de hostilidad de tu personaje en el permetro. Durante la Fase de Alerta tu personaje
incrementar su Nivel de Estrs en una casilla al inicio de cada uno de sus turnos, pero a
tus persecutores esto no les afectar (es mayor el estrs de un perseguido que el de sus
perseguidores). La nica forma de terminar la Fase de Alerta es que tu personaje logr huir
del ojo de sus perseguidores, sea mediante tecnologa como granadas cegadoras,
creando una diversin para ocultarse mediante Astucia + Subterfugio + equipo contra
Astucia + Compostura + equipo, o logrando huir tan lejos que no pueda ser alcanzado.
Otra forma de terminar la fase es incapacitando o matando a todos los perseguidores. En
caso de que termine la Fase de Alerta, iniciar la Fase de Evasin.

Fase de Evasin
Esta fase es similar a la Fase de Precaucin en cuanto a que durante esta fase, los
buscadores se vuelven algo ms cautos de lo normal y obtienen una bonificacin de +2 a
sus tiradas de Astucia + Compostura para encontrar a tu personaje. Adicionalmente,
patrullan en grupos de 2, 4, 6 personas (incluyendo refuerzos pesados si se llamaron) que
intentan cubrir todas las direcciones. Para entrar en Fase de Evasin, los buscadores
deben reportarlo al Cuartel General y que este lo apruebe, as como tambin el Cuartel
General est a la espera de que los buscadores se reporten cada 10 minutos durante una
hora para informar novedades y salir de la fase. Los buscadores que no tengan alguna
forma de comunicarse con el Cuartel General se considera que estn en Fase de
Bsqueda. Durante la Fase de Evasin, todos los buscadores de tu personaje hacen
tiradas de Astucia + Compostura + equipo contra la tirada de Destreza + Sigilo + equipo
(tu personaje). Si alguna tirada de los buscadores iguala o supera la tirada de tu personaje,
el autor cada tirada exitosa puede hacer una tirada porcentual para detectar a tu
personaje, suponiendo que tenga lnea de visin. La Fase de Evasin pasar tras una hora
o escena si no encuentran nada, o continuar si siguen sospechando (ganando la tirada
opuesta de sigilo). Al terminar esta fase se vuelve a la Fase Normal.

Cuartel General
Todos sistema de seguridad, sea desde el implementado en un condominio residencial
hasta el ms asegurado de los complejos, posee un organismo que funciona por encima
de la simple guardia o custodia. Siempre debe existir un Cuartel General o Head Quarter
(HQ). El Cuartel General es un conjunto pequeo de personal y medios de comunicacin,
a cargo de una unidad concreta. Su funcin es apoyar al comandante de la unidad en las
operaciones mejorando sus comunicaciones. Suele ocuparse de la parte estratgica de un
conflicto, es decir, la planificacin y ejecucin de las operaciones. Se compone
normalmente de una cierta cantidad del personal procedente de diversas ramas, con la
funcin de asesorar al Comandante en Jefe, as como controlar y supervisar los distintos
aspectos de la planificacin o la ejecucin de operaciones concretas. Un Cuartel General
Principal estar liderado normalmente por un Jefe, que se ocupar de coordinar el trabajo
del personal. El Cuartel General siempre se encuentra activo y vigilante de las cmaras de
seguridad y de su personal, teniendo en cuenta las anomalas que se puedan presentar.
En caso de existir una anomala en el permetro custodiado por todo el personal (como una
cmara averiada o un guardia muerto en la imagen de una cmara), el Cuartel General
puede tomar decisiones va comunicacin radial, por cdec, mvil, altavoz u otro tipo de
tecnologa el enviar personal de refuerzos, refuerzos pesados, patrullaje adicional etc.
Siempre que el guardia de seguridad de un lugar requiera apoyo puede llamar tambin por
uno de estos medios a su Cuartel General y solicitar la ayuda requerida. Solo el Cuartel
General puede aprobar los cambios de Fase; de Fase Normal a Fases de Precaucin,
Alerta, o Evasin y viceversa.
Por lo regular un Cuartel General solo se encuentra dentro de una misma instalacin si
esta cuanta con el equipo de comunicacin adecuado y una posicin resguardada. De otro
modo, el Cuartel General se encuentra en una locacin diferente y monitorea a travs de
video y audio a distancia.
Estamina
Este nuevo rasgo nico de los Agentes de Metal Gear, como se explic en el Captulo Dos,
es un rasgo que representa la dureza y energa para hacer grandes proezas como el uso
avanzado de tcnicas de CQC. La Estamina es una barra de crculos (nmero
permanente) de igual nmero a los de la barra de Salud, y tambin igual nmero de
casillas (daos). Un Agente tras descansar o comer tiene todas sus casillas de Estamina
sin ningn dao, pero al transcurrir una hora y cada hora subsecuente desde su ltimo
descanso o comida, el Agente recibe un dao (marcado con X) a sus casillas de Estamina
y lo marca de izquierda a derecha. Cuando la ltima casilla de la derecha obtenga un
dao, el personaje debe hacer una tirada refleja de Resistencia en cada turno que
mantenga ese ltimo dao. Cuando no obtenga ningn xito, el personaje queda
inconsciente durante 15 minutos. Pasados los 15 minutos se curar automticamente una
casilla de Estamina, pero el agente deber comer o descansar inmediatamente, pues tras
otra hora sin hacerlo volvera a sufrir un dao a la Estamina y volvera a quedar
inconsciente. Ciertos poderes o habilidades especiales pueden causar dao a la Estamina
(ver Mritos en el Captulo Dos).
Algunas armas, como la Mk22, contienen municin tranquilizante en vez de daina.
Cuando un arma cause Dao Tranquilizante, el objetivo de dicho dao no lo marca nunca
en sus casillas de Salud, sino en sus casillas de Estamina.
Si el objetivo de Dao tranquilizante no es un Agente, sino un humano comn u otro tipo
de criatura, se debe tomar en cuenta que la municin Tranquilizante solo afecta a humanos
o animales vivos y que puedan ser dormidos (un caso muy raro para vampiros u hombres
lobo). En caso de que el objetivo del Tranquilizante cumpla con esta regla se procede a lo
siguiente: Tras recibir el impacto por Dao Tranquilizante, no se calcula el dao (solo se
mira si es igual a 1 o mayor), y se tira un dado. El nmero que resulte es el nmero de
turnos (del objetivo) que tarda el Tranquilizante en hacer efecto. Por cada ataque adicional
que cause Dao Tranquilizante al mismo objetivo, el tiempo de efecto del tranquilizante se
reduce a la mitad. Cuando el tiempo para que el Tranquilizante haga efecto culmine, el
objetivo debe hacer una tirada refleja de Resistencia en cada turno durante 15 minutos. En
el turno que la tirada falle, el objetivo queda inconsciente por el resto de tiempo que reste
para alcanzar los 15 minutos.
Por ejemplo: Snake camina agachado hasta que puede ver claramente al guardia, el cual
es un Agente como l. Snake saca su pistola Mk22 con silenciador y dispara contra el
guardia haciendo una tirada de Destreza + Armas de Fuego menos la armadura del
guardia y obtiene 3 xitos. Eso significa que el guardia recibe 3 puntos de dao a su
Estamina. Cuando esta llene la ltima casilla, el guardia hace una tirada de Resistencia
para evitar caer inconsciente.
Ejemplo 2: Snake continua su camino y a su paso ve a la distancia a un polica, el cual no
es Agente. Snake saca su Mosin Nagant M44 y dispara contra el polica. La tirada de
Destreza + Armas de Fuego + 3 del arma menos la armadura del polica da un total de 5
xitos. Sin embargo, como el objetivo es un humano comn, Snake solo requera un xito
o ms para que el Tranquilizante impactara. Por ultimo Snake tira un dado y saca 4, eso
significa que el Tranquilizante se demora 4 turnos del polica para que este haga efecto.
Snake decide disparar otro Tranquilizante y vuelve a impactar a su objetivo. Esto quiere
decir que ahora el efecto del Tranquilizante tardar 2 minutos en manifestarse.
Transcurridos dos turnos del polica, este hace una tirada de Resistencia y obtiene un
xito. El Tranquilizante no hace efecto aun y Snake est muy confundido por esto, pero un
turno despus, el polica no tiene ningn xito en su tirada de Resistencia y cae
inconsciente durante 14 minutos y 56 segundos (porque pasaron solo dos turnos, el de
Snake y el del polica).
Un Agente puede disparar un arma de Dao Tranquilizante a un objetivo especfico de su
blanco (como la cabeza o el cuello) como se explica en el Libro de reglas del Sistema
Narrativo (el apuntar a la cabeza da una penalizacin de -3 a la reserva de ataque). Un
disparo a una parte desprotegida de un blanco ignora su valor de armadura. Ademas, si el
blanco del disparo es una persona comn (no es un Agente ni una criatura sobrenatural
como un vampiro u hombre lobo) el efecto anestsico acta de inmediato sin necesidad de
hacer una tirada de un dado para esperar un nmero de turnos; el blanco del disparo debe
hacer una tirada refleja de Resistencia durante cada uno de sus turnos durante los
prximos 15 minutos o cae inconsciente.

Alimentacin
La manera ms rpida y fcil para que un Agente recupere el dao obtenido en su
Estamina es alimentndose. El alimento se puede obtener desde cualquier tipo y forma no
dainos, como carne, frutas, vegetales o raciones deshidratadas. Entre mayor sea la
cantidad de caloras y protenas que brinde el alimento, ms dao de Estamina recupera el
Agente. Tras alimentarse, un Agente no vuelve a recibir dao a su Estamina, hasta la
prxima hora.

Alimentos Dainos
En ocasiones el Agente guarda durante das sus alimentos sin consumirlos o encuentra
alimentos en estado de descomposicin. Cuando un Agente come alimentos de este tipo
(como un pedazo de carne sin refrigerar durante 4 das) debe hacer una tirada refleja de
Resistencia o perder una cantidad de casillas de Estamina iguales a la cantidad que
repona con ese alimento si estuviera en buenas condiciones. Esto se manifiesta mediante
vmitos, diarrea y mucha indigestin

Descanso
Un Agente en actividad consume muchas cantidades de energa, lo que se traduce en la
perdida de Estamina. Es por esto que debe descansar peridicamente y de una buena
forma. Cada vez que un agente duerma cmodamente al menos 6 horas, este se recupera
de todo el dao que haya sufrido en sus casillas de Estamina y Nivel de Estrs. Adems,
durante el tiempo que yace dormido, el Agente no recibe dao a la Estamina cada hora.
Una vez el Agente despierta, recibir nuevamente un dao peridico a la Estamina cada
hora.

Nivel de Estrs
Como se resume en el Captulo Dos, el Nivel de Estrs de un Agente se expresa en una
barra de 10 casillas. Tras dormir por al menos 6 horas, un Agente se despierta sin dao
alguno en sus casillas de Nivel de Estrs. Si el Agente hace que sus enemigos entren en
Fase de Alerta en su contra, este debe marcar de izquierda a derecha (con X) una casilla
de Nivel de Estrs por turno, hasta que los enemigos salgan de la Fase de Alerta. Cada
casilla marcada representa una penalizacin a todas las reservas de dados del Agente en
nmero igual. As, si un Agente tiene 6 casillas marcadas de Nivel de Estrs, tendr una
penalizacin de -6 a todas sus reservas de dados. Esta penalizacin no aplica para la
reserva de dados de Resistencia. Un Agente con Nivel de Estrs 10 (todas las casillas
marcadas) debe tener xito en una tirada de Resistencia al inicio de cada uno de los
turnos en los que dichas 10 casillas sigan marcadas. En caso de fallar la tirada, el Agente
sufre un paro cardio-respiratorio y debe hacer una tirada porcentual (dos dados en los
cuales uno simboliza las unidades y el otro las decenas) y sacar 20% o menos, de otro
modo el personaje muere por infarto. Existen ciertos objetos especiales que ayudan a
disminuir el Nivel de Estrs en los Agentes (ver Capitulo Cuatro). El narrador puede
determinar que hay otros factores que incrementan el Nivel de Estrs como un enorme
susto, o una fuerte tortura fsica contra el Agente.

Curacin
Los Agentes deben estar en excelentes condiciones fsicas mientras se encuentran en
misiones, es por esto que pueden usar mtodos de curacin de sus heridas de forma ms
eficaz. Una vez por hora, un Agente puede realizar una tirada extendida de Destreza +
Medicina + equipo. Con 5 xitos se logra convertir un punto de dao Letal en contundente,
y con 10 xitos se logra convertir un punto de dao Agravado en Letal. Cada tirada supone
10 minutos. A diferencia de las personas corrientes, un Agente puede atenuar sus heridas
un nmero de veces al da igual a su Rango de Agente (ver Captulo Dos).
Moralidad y Trastornos
La moralidad en Metal Gear funciona igual que en el Libro de reglas del Sistema
Narrativo (existen Agentes buenos cuyo propsito el salvar al mundo, y otros malignos
cuyo propsito es dominarlo o destruirlo). Adicionalmente, a los Trastornos descritos en el
Libro de reglas del Sistema Narrativo pp 85, aqu se describen otros 2 que pueden ser
usados en las crnicas de Metal Gear.

Bipolaridad (leve): Cuando un personaje se enfrenta a tomar una o ms decisiones, su


eleccin puede variar de forma muy rpida y confusa. Esto puede afectar no solo las
decisiones que tome sino tambin sus estados de nimo, pasando de una euforia
entretenida, a una melanclica depresin en cuestin de segundos. Haz una tirada de
Aplomo + Compostura para mantener una decisin.
Efecto: Con una tirada fallida, el personaje cambia de decisin tomando una totalmente
opuesta, o cambia su estado de nimo por uno completamente contrario durante el resto
de la escena.

Personalidad Mltiple: (grave, extremo): Funciona de forma similar al Trastorno con el


mismo nombre descrito en el Libro de reglas del Sistema Narrativo pp 88, salvo unas
cuantas diferencias. La primera de ellas es que este Trastorno es una manifestacin de
una Bipolaridad en estado avanzado (de leve a grave). Otra diferencia es que en una
personalidad diferente, el nivel de Moralidad puede variar, siendo en un yo de 7 y en otro
yo de 2. Esto es a decisin del Narrador.
Coronel! Ese ninja era Gray Fox. No hay duda al
respecto.
El ex coronel le contest:
Eso es ridculo, Snake. T sabes mejor que nadie que
muri en Zanzbar Land.
No susurr la doctora Hunter. No muri.
Has dicho algo, doctora Hunter? pregunt Campbell.
No muri repiti. Debera haber muerto. Pero no lo
hizo.
Campbell pestae.
Qu? pregunt dejando el dedo en la tecla de
transmisin para que Snake pudiera escuchar.
Ella gir su silla y le mir a los ojos.
Ocurri antes de que yo formara parte del equipo mdico
del FOXHOUND. Estaban... estaban usando a un soldado
para hacer experimentos genticos.
Nunca he odo nada de eso, doctora Hunter.
Ocurri justo despus de que se retirara. En esa poca,
Clark... estaba al mando y comenz el proyecto de terapia
gentica.
La voz de Snake sonaba tensa a travs del Codec.
Y dnde est ese doctor ahora?
Quieres decir doctora. Muri hace dos aos en una
explosin en su laboratorio.
Y qu hay del soldado que usaron? pregunt Snake.
La doctora gir su silla para que el coronel no viera lo mal
que se senta.
Aparentemente, como primera prueba, decidieron usar el
cuerpo de un soldado que encontraron tras la cada de
Zanzbar Land.
Y era Gray Fox? Frank Jaeger?
Campbell interrumpi.
Pero si ya estaba muerto!
Naomi Hunter apenas poda contener su ira.
S, pero lo revivieron! Le colocaron un prototipo de
exoesqueleto y lo mantuvieron drogado durante cuatro
aos, mientras experimentaban con l como si fuera un
juguete.
CAPTULO CUATRO: UN MUNDO EN GUERRA

Metal Gear el Juego de Rol, es un juego de intrigas, conflictos polticos, espionaje, armas
de destruccin masiva, proyectos secretos, sper soldados, y muchos complots para
desatar guerras entre naciones. El papel de tu personaje siempre ser el de un agente
secreto involucrado de alguna forma en el conflicto y con la intencin u rdenes de
prevenir o desatar un holocausto nuclear.

La Guerra
La Guerra es la forma de conflicto socio-poltico ms grave entre dos o ms grupos
humanos. Es quiz una de las ms antiguas de todas las relaciones internacionales,
aunque se convierte en un fenmeno particular con el comienzo de las civilizaciones, y
supone el enfrentamiento organizado de grupos humanos armados, con el propsito de
controlar recursos naturales o humanos, o el desarme, o para imponer algn tipo de
ideologa o religin, sometimiento y, en su caso, destruccin del enemigo. Las guerras se
producen por mltiples causas, entre las que suelen estar el mantenimiento o el cambio de
relaciones de poder, dirimir disputas econmicas, ideolgicas, territoriales, etc.

La Economa de Guerra
Se denomina economa de guerra a la que se aplica en momentos histricos de fuertes
convulsiones violentas, sean o no conflictos armados, o en periodos de extrema autarqua
y que tiene por objeto mantener el funcionamiento de las actividades econmicas
indispensables para un pas, procurar el autoabastecimiento, desincentivar el consumo
privado, garantizar la produccin de alimentos y controlar la economa nacional desde el
Estado.
Entre las actuaciones fundamentales se encuentran:
- Control exhaustivo de la poltica monetaria que evite los procesos de hiperinflacin.
- Favorecimiento de la autarqua como sistema que evite la dependencia de las
importaciones exteriores en productos bsicos y material militar.
- Medidas de ahorro del consumo energtico.
- Incentivacin de la mano de obra femenina a bajo coste para ocupar los puestos
de trabajo de aquellos que se incorporan al ejrcito.
- Cambios en la poltica agrcola que dirigen los cultivos y la industria transformadora
hacia la produccin de grano y, en general, cultivos que aporten una alta cantidad
de hidratos de carbono.
- Aumento de la produccin de la industria pesada y de material militar.
- Establecimiento de reducciones del consumo privado, que puede incluir el
racionamiento a la industria y a las familias.

Para muchos pases no beligerantes y cercanos territorial o econmicamente a una zona


de conflicto armado, la economa de guerra representa una oportunidad de crecimiento y
desarrollo al poder incrementar sus exportaciones a los beligerantes, segn John F. Pollard
se puede hablar de un "efecto de arrastre" que sufren los pases ms atrasados y que les
lleva a una disminucin del diferencial de contemporaneidad. Ejemplo de este efecto es el
hecho de que durante la Primera Guerra Mundial, los pases de la periferia econmica
redujeron las distancias con los pases ms avanzados que se encontraban en guerra.
En otros casos, la economa de guerra sustenta procesos de investigacin y desarrollo
tecnolgico que mejoran la capacidad del pas, sostenindose por algunos economistas
que, en algunos casos, ste parece ser el origen real de algunos conflictos.

Economa de guerra es un trmino que se da en 2014 debido a la introduccin de las


PMCs al campo de batalla que ha hecho de la guerra un negocio lucrativo, del que pueden
hacerse grandes fortunas. Ahora, con la implementacin total de los Sons of the Patriots,
las economas estatales de cada rincn del globo se han vuelto dependientes del conflicto
armado.
Muchos analistas utilizan el trmino "economa de guerra" para describir la situacin. El
control total del campo de batalla que ha trado el Sistema SOP ha creado una demanda
de guerra, limitando los acontecimientos de destruccin masiva y controlando
artificialmente la escala de los conflictos.
El crecimiento del complejo militar-industrial, el dominio poltico de los nuevos
conservadores, la manipulacin de la tica en los medios, el aumento del control del
campo de batalla... cada uno de estos factores acta como pieza de un engranaje que
crea un ciclo sin fin de suministro y demanda de economa de la guerra.

Una Mirada al Espionaje


El espionaje; es el grupo de tcnicas de obtencin de informacin de una institucin o
Estado para desacreditarla o ensombrecerla a favor propio, convirtindola en una prioridad
como ltimo fin; tambin podemos deducirla en una ventaja que se tiene sobre el enemigo,
y an, sobre su mismo amigo (contraespionaje).

Durante la Guerra Fra la principal caracterstica fue robar, obtener, an con mtodos
seductores, informacin de la carrera armamentista y la carrera espacial; un tipo marcado
de competencia en la cual ambas potencias trataban (con la informacin obtenida) de
sobrepasar la tecnologa aplicada y los avances cientficos realizados para llegar a crear
nuevas armas (ms silenciosas y certeras) al igual que el primer paso hacia el espacio.
En el libro General Moravec, Maestro de Espas en su prefacio hace hincapi: La funcin
del servicio de espionaje es enterarse, saber, conocer las intenciones del enemigo sus
planes y recursos, como tambin su funcin moral claro que esto fue dado en estrategia
militar en el periodo de 1928 a 1948. Pero estas bases no fueron dimitidas ya que
contienen los puntos principales de la clave del xito en la carrera de espionaje, y fue
tomada dentro de la guerra fra como mtodo de funcionamiento en la estrategia de
inteligencia.

Hablemos del Agente Doble o Topo; es aquel individuo que ha sido reclutado por el
organismo secreto para ser infiltrado en la lnea enemiga y lograr vincularse en la base a
seguir y tornarse con un tiempo determinado como la mano derecha de dicha institucin.
De all se lograba tener acceso a la informacin clasificada, secreta y ultra secreta, los
cuales podran (y en muchos casos sucedi, gracias al contraespionaje) pasar secretos de
una potencia o nacin a otros, tal cual sucedi con la informacin sobre la energa nuclear.

Los mbitos de la tensin vivida entre las dos sper potencias dentro de la guerra fra
fueron dignas de competicin, para ver quien tena ms potencial y construa el arma ms
sofisticada y destructiva; a esto se le llamo equilibrio del terror, lo cual daba a entender la
inestabilidad en el escenario internacional, era un caos sicolgico-social que lograba que
los pueblos tuvieran completo desosiego. La carrera espacial fue ms que un conflicto no
declarado pero si propagandista para cada una de las potencias.

La CIA (Central Intelligence Agency) reclutaba a mentes brillantes e influyentes para servir
como espas y traer informacin a Amrica, pero perdi fuerza cuando la balanza se inclin
hacia el poder izquierdista. Soborn para criticar al comunismo e influyo (en infiltracin)
dentro de los medios de comunicacin para desacreditar las acciones de la URSS. Por
otro lado aporto secretos estratgicos sobre la Guerra de Vietnam y cierta cooperacin
sovitica en cooperacin, como tambin la gran produccin y avance nuclear sovitico.

La KGB (Komitet Gosudrstvennoy Bezopsnosti) tuvo la misin de supervisar los medios


de comunicacin y la opinin pblica, los conatos de insurgencia a nivel interno dentro del
partido y los complots contra el Soviet. Obtuvo toda la informacin sobre el proyecto
Manhattan (construccin de la bomba atmica), aunque tambin persigui y dio muerte a
los enemigos de la Unin Sovitica al igual que a los dobles agentes que se vendieron a
USA. Quiz la KGB fue ms implacable al utilizar cada organismo de la nacin y modificar
todo a conveniencia, hasta el punto de eliminar lo que atentara con su supremaca.
La guerra fra se marc en un antes y un despus en el espionaje. En primera estancia
eran espas humanos que se infiltraban como ya sabemos, tras las lneas enemigas; pero
despus con el avance tecnolgico, se reemplazaron por lo electrnico como lo fue el
pjaro carpintero sovitico, una seal proveniente desde Rusia donde se detectara el
acercamiento de misiles occidentales. Tcnicamente se le conoca como Duga-3 siendo un
aparato colosal y secreto del Estado Sovitico.

El espionaje durante la guerra fra fue una alta muestra de lealtad y deslealtad (patriotismo
y anti patriotismo) para aquellos que lograron su cometido, dando a su nacin la
informacin para enfrentarse cientfica, poltica, social y econmica contra su anttesis, eso
s, nada moralistas, en una carrera de terror y publicidad donde era mejor quien implantara
ms terror y temor a nivel mundial; y aunque se supone que aun el espionaje sigue su
curso, se ve superficialmente como condiciones internas de cada pas; pero la duda sigue,
an se sostiene la guerra fra?

Las Armas de Destruccin Masiva


Las armas de destruccin masiva (ADM, en ingls WMD, weapons of mass destruction)
son armas capaces de eliminar a un nmero muy elevado de personas de manera
indiscriminada y causar grandes daos econmicos y medioambientales.

Se consideran armas de destruccin masiva las nucleares, biolgicas y qumicas. La


expresin fue acuada en 1937, se refera ms bien al bombardeo areo por parte de la
Luftwaffe nazi en apoyo del ejrcito sublevado en la Guerra Civil Espaola, siendo el caso
ms conocido el de Guernica y los bombardeos sobre la poblacin civil desarmada de
Barcelona, que tienen el triste record mundial de ser las primeras poblaciones civiles
bombardeadas en una guerra.

El uso actual de esta expresin como sinnimo de armas nucleares, biolgicas o qumicas
fue creado en la resolucin 687 de Naciones Unidas en 1991. Esta resolucin se refiere a
la amenaza que todas las armas de destruccin masiva suponen para la paz y
seguridad, y menciona en particular las nucleares, biolgicas y qumicas, as como los
tres tratados relevantes a las mismas:
- Tratado de No Proliferacin Nuclear
- Convencin sobre Armas Biolgicas
- Convencin sobre Armas Qumicas

El uso de esta expresin es motivo de controversia. Se populariz sobre todo durante la


crisis de desarme iraqu en 2002 y sirvi como pretexto para la invasin de Irak de 2003.

Tratado de No Proliferacin Nuclear


El Tratado de No Proliferacin Nuclear (NPT, Nuclear Non-Proliferation Treaty, en ingls)
es un tratado abierto a la firma el 1 de julio de 1968 que restringe la posesin de armas
nucleares. La gran mayora de los Estados soberanos (190) forman parte del tratado. Slo
a cinco Estados se les permite en el tratado la posesin de armas nucleares: los Estados
Unidos (firmante en 1968), el Reino Unido (1968), Francia (1992), la Unin Sovitica
(1968, sustituida en la actualidad por Rusia), y la Repblica Popular de China (1992). La
condicin especial de estos cinco pases, llamados Estados Nuclearmente Armados (NWS
o Nuclear Weapons States) se defini a partir de que eran los nicos estados que haban
detonado un ensayo nuclear hasta 1967. Ellos son tambin los cinco miembros
permanentes del Consejo de Seguridad de Naciones Unidas.

Convencin sobre Armas Biolgicas


La Convencin sobre la Prohibicin del Desarrollo, la Produccin y el Almacenamiento de
Armas Bacteriolgicas (Biolgicas) y Toxnicas y sobre su destruccin (generalmente
conocida como la Convencin sobre Armas Biolgicas, abreviatura: BWC, o convencin de
armas biolgicas y toxnicas, abreviatura: CABT) fue el primer tratado de desarme
multilateral que prohba la produccin de una categora completa de armas. Fue el
resultado de prolongados esfuerzos de la comunidad internacional para establecer un
nuevo instrumento que complementara a los Convenios de Ginebra de 1925.

La BWC fue puesta para su firma el 10 de abril de 1972 y entr en vigencia el 26 de marzo
de 1975 cuando veintidos gobiernos depositaron su documentacin de ratificacin.
Actualmente comprende 163 estados y prohbe el desarrollo, produccin, y
almacenamiento de armas biolgicas y toxinas. Sin embargo, al no existir ningn proceso
de verificacin formal para observar el cumplimiento ha limitado la efectividad de la
Convencin. (Nota: A julio del 2008, otros 13 Estados adicionales han firmado la BWC
aunque todava no la han ratificado).

El alcance de la prohibicin del Convenio de armas biolgicas se define en el artculo 1


donde se incluyen todos los agentes microbianos y otros agentes biolgicos o toxinas , as
como sus sistemas vectores (con excepciones para fines mdicos y defensivos en
pequeas cantidades).

Convencin sobre Armas Qumicas


La Convencin sobre armas qumicas es un tratado internacional de control de armamento
que ilegaliza la produccin, almacenamiento y uso de armas qumicas. Su nombre
completo es Convencin sobre la Prohibicin del Desarrollo, Produccin, Almacenaje y
Uso de Armas Qumicas y sobre su destruccin.

El tratado fue firmado en 1993 y entr en vigencia el 29 de abril de 1997, pasando a


aumentar el Protocolo de Ginebra de 1925 sobre las armas qumicas. Incluye medidas de
verificacin extensas tales como inspecciones en el sitio; sin embargo, no cubre las armas
biolgicas. Este acuerdo en vigor es administrado por la Organizacin para la Prohibicin
de Armas Qumicas (OPCW, por sus siglas en ingls), que es una organizacin
independiente, aunque a menudo es incorrectamente considerada como un departamento
de las Naciones Unidas. Esta organizacin conduce inspecciones a plantas militares e
industriales en todos los pases miembros.

Casi todos los pases en el mundo han suscrito la Convencin sobre armas qumicas. Para
el 25 de junio de 2009, 188 de 195 Estados reconocidos por las Naciones Unidas eran
signatarios de la Convencin. De los 6 Estados que no lo son, dos han firmado pero
todava no han ratificado el tratado (Birmania e Israel), mientras que cuatro Estados no han
firmado el tratado: Angola, Corea del Norte, Egipto, Sudn del Sur.

Armas Nucleares
Un arma nuclear es un explosivo de alto poder que utiliza la energa nuclear. Esto incluye
el vector transportador, como los misiles balsticos intercontinentales, los misiles balsticos
de lanzamiento submarino y parte de la infraestructura involucrada en su manejo y
operacin.

La primera detonacin nuclear fue la denominada Prueba Trinity realizada en la poblacin


de Alamogordo, Nuevo Mxico, Estados Unidos el 16 de julio de 1945, como parte
experimental del Proyecto Manhattan. Poco tiempo despus otras dos bombas atmicas
de uranio y de plutonio fueron detonadas respectivamente sobre las ciudades de
Hiroshima y Nagasaki, Japn. Algunos autores sealan que las bombas nucleares no
habran sido la principal razn de la rendicin japonesa y que los Estados Unidos habra
tenido otros propsitos, como mostrar a la URSS la nueva arma con la que contaban para
el periodo de posguerra que se iniciaba. De todas formas, provoc un gran impacto en el
pueblo japons y probablemente aceler su rendicin incondicional, dando as fin a la
Segunda Guerra Mundial en el Teatro del Pacfico. Este evento dio inicio a lo que se ha
denominado como la era nuclear.
Las bombas nucleares se encuentran entre las armas con mayor poder de destruccin, por
lo que comnmente se les incluye dentro de la clasificacin ABQ. Su radio de accin
alcanza decenas o centenares de kilmetros a partir del punto de detonacin. Aunado a
ello, las armas nucleares producen daos asociados como la contaminacin radiactiva y el
invierno nuclear.

Cabezas Nucleares Activas


De las 65.000 armas activas en 1985, haba alrededor de 20.000 armas nucleares activas
en el mundo en 2002. Sin embargo, muchas de las armas "fuera de servicio" fueron
simplemente guardadas o parcialmente desmanteladas, no destruidas. Un nmero
significativo de las armas retiradas se encuentran almacenadas para su desmantelamiento
(unas 3.000 en los Estados Unidos y 5.500 en Rusia). En 2012 se estima que la cantidad
total de armas nucleares existentes, incluyendo las almacenadas para desmantelamiento,
se encuentra aproximadamente entre 19.115 y 19.465 unidades.

Los Filsofos
Los Filsofos eran un grupo secreto de las ms poderosas mentes de China, la Unin
Sovitica y Estados Unidos, formado despus de la primera guerra mundial.

En 1923, los 12 hombres ms sabios (conocidos como 12 Wisemen) de EE.UU., la


URSS y China se juntan en una reunin secreta que ms adelante sera conocida como el
Comit de los Sabios. El resultado de esta reunin es el grupo conocido como Los
Filsofos.

Estos hombres ya eran personas con elevadsimo poder en sus respectivos pases, y
ahora, funcionando como un todo (Los Filsofos), dominaban todas las reas de
importancia (poltica, economa, finanzas, milicia) de sus respectivos pases.

Durante la Segunda Guerra Mundial, el poder de Los Filsofos era tan grande que
controlaban no slo lo que suceda en su pas, sino en otros pases tambin a travs de
asientos en los senados y ubicacin de gente en altos cargos, gente que ellos mismos
entrenaban para cumplir sus grandes propsitos. Mientras el mundo vea una cosa
(naciones peleando entre s etc.), de fondo, todo era uno solo. Los Filsofos
prcticamente gobernaban el mundo. Para lograr sus objetivos y fruto de la unin de estas
poderosas naciones, Los Filsofos juntan cien billones de dlares, que ms tarde se
conocera con el nombre de El Legado de Los Filsofos. Este dinero era lo que
necesitaban para poder cumplir todo objetivo que se propusiesen. Uno de los miembros de
Los Filsofos, un ruso, llamado Boris Volgin, era el encargado de manejar este dinero.

Con los acontecimientos que iban sucediendo durante la Segunda Guerra Mundial, los
miembros de Los Filsofos iban muriendo y tambin peleando entre s y separndose.
Entonces Boris Volgin empieza a idear un plan para quedarse con los cien billones de
dlares del legado. Junta el dinero y lo enva a diferentes cuentas alrededor de todo el
mundo. Todas estas transacciones quedan grabadas en un microfilme, aqul que lo
poseyera, tendra los cien billones de dlares.

En algn momento, muere el ltimo de Los Filsofos. El hijo de Boris Volgin, conocido
como el Coronel Yevgeny Borisovitch Volgin, mata a su padre para heredar los cien
billones de dlares. Con este dinero, Volgin forma una base militar conocida como Groznyj
Grad, donde empieza a desarrollar una sper arma conocida como el Shagohod, gracias
a la ayuda de Sokolov. Luego, los EEUU se quedan con una mitad del Legado de los
Filsofos, gracias a la misin de The Boss. Ocelot roba la otra mitad y gracias a este
dinero Major Zero crea lo que seria los sucesores directos de los Filsofos, Los Patriots.

Los Patriots
Tambin conocidos como el La li lu le lo y/o Cypher, era una organizacin secreta cuyo
nico propsito era llevar a cabo el deseo final de The Boss y, posteriormente, trataban de
controlar el mundo mediante Inteligencias Artificiales (IA). Major Zero fund el grupo y
luego reclut a Ocelot, Big Boss, Para-Medic, Sigint y ms tarde a EVA.

Los Patriots son los herederos directos de los Filsofos, que inclua miembros de China, la
Unin Sovitica y Amrica. La organizacin fue iniciada por Zero usando el Legado de los
Filsofos, que fue robado por Ocelot, al director de la CIA. Ms tarde, reclutaron a los
dems miembros fundadores y comenzaron sus planes para volver a unir el mundo
mediante las reglas que quera The Boss.

Usando la inmensa cantidad de dinero de Zero, este se encarg de crear cuatro


inteligencias artificiales, y una quinta que sera como la "madre" de las IAs, que
controlaran el mundo, incluso despus de su muerte. Estas IAs eran GW, TJ, TR, AL y la
ms grande JD. Estas IAs se convirtieron en los Patriots. Zero les hered su organizacin.
Las IAs eran un conjunto de normas, una red neuronal en su forma ms simple diseada
para decidir y, eventualmente, manipular el destino del mundo (poltica, economa,
finanzas, milicia, religin, hasta idiomas).

El Plan S3
Es un programa que se encuentra diseado para filtrar la informacin que se le entrega a
la humanidad, con el propsito de mantener su voluntad y sus acciones controladas,
censurndose gran parte de la informacin que se crea correcto desestimar. Mediante
dicho programa, se busca el perfeccionamiento del "control mental" del colectivo,
inducindolos indirectamente, a la toma de decisiones que los Patriots crea correcta.

El S3 abarca todo, desde televisin, radio, literatura, etctera y fue puesto en


funcionamiento desde el incidente en el ao 2000 con el Y2K, cuando empez a trabajar al
100% en Internet. Usando el S3, los Patriots incluan una serie de mensajes subliminales
en los medios, haciendo que la gente reaccionara de la forma que ellos esperaban par a
as poder tener un control total por sobre las decisiones de la personas.

Por lo que se sabe, toda la informacin que sta generacin ha recibido ha sido
controlada, ya sea desde pequeas palabras, hasta grandes escritos, todo ha sido
seleccionado minuciosamente para formar a la humanidad como los patriotas han querido
y con las bases que stos han establecido, la mayor falta de eleccin independiente en un
pas que proclama ser la cuna de la libertad. Algunas palabras e informacin como la
relacionada con los Patriots est restringida; la palabra Patriots est codificada como la-li-
lu-le-lo, y su informacin es clasificada como super secreta.

JD
Es el nombre de la IA principal de la organizacin conocida como Los Patriots. JD es la
mxima prioridad de los Patriots, mantiene el mando sobre las otras 4 IAs que tienen los
Patriots. Estas cuatro IA son GW, TJ, TR, AL.

JD, est ubicada y camuflada en un satlite con orbita en la Tierra. Es una abreviacin de
John Doe.

Despus de que Big Boss abandonara los Patriots, Zero perdi su fe en la humanidad y se
encarg en la construccin de las IA que estaran al mando de la organizacin despus de
su muerte. JD estara al mando de las otras IA. No se sabe exactamente cuando se
construy ni cuando se activ, pero a fines de 2009, cuando GW fue activado con el
Arsenal Gear, aparentemente JD ya estaba activado.

GW
Las iniciales de George Washington, es uno de los cinco proxy-IA que conforman el
sistema IA de los Patriots. Es el ordenador central del Arsenal Gear, un IA neuro-ptico,
que es el nico sistema en el mundo con una capacidad de procesamiento de 980 billones
de hammets. Acta como sistema central del Plan S3. Controla adems todo el
armamento, nuclear y convencional, de las cuatro reas de la milicia estadounidense, a
travs de una red tctica de ordenadores.

PMCs
Las Compaas Militares Privadas (PMCs), tambin conocidas como Compaas Militares
y de Seguridad Privadas (PMSCs), son empresas que proporcionan diferentes servicios
militares. El fin de la Guerra Fra fue testigo de un aumento en el nmero de soldados
jubilados, recortes drsticos en el presupuesto militar y un aumento en los conflictos
menores. Todo esto favoreci la proliferacin de contraristas militares en el sector privado.
Las PMCs no solo participan directamente en el campo de batalla, tambin se hacen cargo
de muchas de las reponsabilidades del ejrcito, como logstica, mantenimiento,
operaciones de transporte, asesora estrtegica y tctica y supervisacin del
entrenamiento y la educacin de ejrcitos y milicias locales. Se asegura que en el verano
del ao 2004, en Irak, haba ms de 60 PMCs con una plantilla de ms de 20.000
personas. Se considera mucho ms eficiente, econmicamente hablando, la contratacin
de una PMC que aumentar el presupuesto militar, con el gasto que supone el
mantenimiento y la compra de armas de ltima generacin. Adems, otra gran ventaja es
que el personal de las PMCs que muera en el campo de batalla no se considera baja en
servicio. Actualmente, las PMCs empiezan a tener ms importancia que los ejrcitos
oficiales y no es raro que el ejrcito solamente de misiones burocrticas o de imagen,
mientras que las PMCs se encargan de las operaciones de verdad.

Como resultado, las "guerras por encargo" de las PMCs han proliferado por todo el mundo
desde el principio del nuevo siglo. Tambin conocida como la "Guerra Fra por encargo"
del siglo XXI, el aumento de conflictos regionales y la demanda de PMCs ha contribuido al
enriquecimiento de muchas empresas que han adquirido un gran poder militar, mientras
que un xodo de soldados retirados les ha permitido aprovechar sus aos de experiencia.
Los ejrcitos nacionales se han ido debilitando al aumentar la importancia de las PMCs,
hasta el punto de que el 60% del poder armamentstico mundial est en manos de
compaas privadas. De las cinco PMCs ms grandes del mundo, dos estn afincadas en
los Estados Unidos y el resto en Francia, Reino Unido y Rusia. Sus clientes se encuentran
principalmente en Amrica, Europa, frica y Oriente Medio. Las ganancias de las PMCs
revierten de nuevo en la economa norteamericana, permitiendo que el pas expanda sus
operaciones militares. El capital norteamericano sigue a su ejrcito all donde va,
ayudando a aumentar los mercados para sus productos. Y como la guerra es ya un
producto, el dinero vuelve otra vez a manos de las PMCs, haciendo que el ciclo se
perpete. Los mercenarios contra los rebeldes, los mercenarios contra la nacin, los
mercenarios contra los mercenarios... Con guerras de mercenarios cuyas tropas se
venden al mejor postor, la principal preocupacin es un beneficio estable y los campos de
batalla pronto se convierten en otro mercado dominado por la avaricia. Mientras muchos
campos de batalla estn en manos de las PMCs, los gobiernos se ocupan de su propia
seguridad y de gestionar sus beneficios y las PMCs son una parte esencial del mundo y
han dado lugar a lo que hoy se conoce como "economa de guerra".

Como muestra el Artculo 47 de la Convencin de Ginebra, que estipula que un mercenario


no es un soldado legal, la comunidad internacional no debera haber dejado participar al
personal de las PMCs directamente en la batalla, a pesar de las cuestiones que surgieron
en la guerra de Kosovo sobre el papel de la Convencin en el mundo moderno. Sin
embargo, la chispa que permiti que las PMCs aumentaran sus actividades surgi tras la
introduccin del sistema de control de la batalla de Sons of the Patriots (SOP).
Desarrollado por AT Security, el sistema permite, gracias a la utilizacin de nanomquinas,
que los comandantes puedan controlar todos y cada uno de los aspectos de la guerra,
desde soldados individuales a unidades enteras. Todo el personal militar, del estado o
privado, es inyectado con nanomquinas controladas por el sistema y todas las armas
modernas necesitan de una comprobacin de ID antes de ser usadas. Si la persona no
pasa el control, el arma se bloquea y no se podr disparar. El personal no puede montar
un vehculo de combate sin antes pasar el control de identidad. Y con tal cantidad de poder
no sometido al control de una ideologa nacional, los pases han comenzado a temer la
fuerza y el poder de las PMCs aunque, en realidad, parece ser que el sistema SOP tiene
una forma de impedir que cualquier PMC pueda atacar a su propio cliente.

Sistema SOP
Sons of the Patriots, o a veces simplemente denominado "El Sistema", es un avanzado
sistema de control de los Patriots, que permite vigilar y controlar el desempeo de todos
los soldados desplegados en los campos de batalla, mediante el uso y control de las
nanomquinas que cada soldado tiene (militares y PMC). Ha sido desarrollado por
ArmsTech Security tras el Incidente de Manhattan en 2009.

El SOP tiene tres funciones principales. La primera, permitir que varios miembros de una
misma unidad compartan mutuamente sus sentidos y trabajen ms eficiente como un
equipo. El sistema funciona bsicamente como una red de computadoras, permitiendo que
cada soldado sea capaz de ver lo que ven los dems, sentir lo que siente y rpidamente
(fracciones de segundos en algunos casos) coordinen sus tcticas. Esto ofrece una
ventaja tctica masiva a quien lo usa.

La segunda funcin es vigilar el balance qumico de todos los soldados en combate. Esto
permite a las nanomquinas mejorar el desempeo en el combate, al inducir la liberacin
de adrenalina y endorfinas, elevando los sentidos y la exactitud de cada soldado. Adems,
permite un control preciso de lo que consume y excreta el soldado (agua, comida y sudor).
Esta informacin permiti a los comandantes estar mejor informado sobre lo que sucede
en el campo de batalla, permitiendo tomar mejores decisiones. Los soldados bajo el control
del SOP tambin tienen sus emociones reprimidas, de manera que sienten menos miedo y
remordimiento que los soldados sin SOP. Tambin disminuye el dolor, causando que un
soldado pueda recibir un disparo sin siquiera pestaar.

La tercera y ms importante funcin del SOP es vigilar y controlar el uso de las armas en
el campo de batalla. Las armas personales de cada soldado (pistolas, rifles y dems)
tienen un sistema de ID, para determinar que son usuarios del sistema SOP, siendo
imposible a quienes no tiene el SOP usar estas armas. Tambin permite a los gobiernos
evitar que los soldados de las PCM cometan crmenes de guerra contra el enemigo y
traicionen a sus clientes. Adems, el SOP tambin controla todos los vehculos como
helicpteros y tanques, aunque las armas ms grandes, como las nucleares, funcionan
con un sistema aparte de superior al SOP. En resumen, casi todo lo que un soldado pueda
usar en el campo de batalla est bajo el control del sistema ID de SOP. Un Agente con el
sistema SOP no puede pronunciar la parabra "Patriots" ni acceder a informacin
relacionada con ella.

Ya para 2014, todos las Fuerzas Armadas y las PCM (Empresas Militares Privadas en
Ingles) usan el SOP, y el sistema esta comenzado a adoptarse en organismos policiales y
paramilitares. Por supuestos, las fuerzas rebeldes y las milicias no tienen acceso al SOP,
impidiendo usar las armas con el ID del SOP, lo que explica que pierdan muchas batallas.

En trminos de juego, un grupo de Agentes de una unidad posterior al ao 2014


comparten el sistema SOP. Esto quiere decir que sus sentidos funcionan en conjunto,
como si tuviesen equipados radios y videocmaras con cada uno de los miembros de la
unidad. Adems, el Narrador puede determinar cundo recuperar daos a la Estamina de
los miembros de la unidad como representacin de liberacin de adrenalina y supresin de
hambre y sueo. En adicin, todo Agente con el sistema SOP integrado en su organismo
es inmune a la penalizacin a sus reservas de dados por daos, tanto en su Salud como
en su Estamina. Finalmente, la mayora de las armas de fuego, vehculos militares, armas
de destruccin masiva y dems sistemas electrnicos blicos estn protegidos por un
sistema de identificacin ID. Solo los Agentes registrados para el uso de ese tipo de
armamento pueden usarlo y bajo ciertas restricciones que aplican sus nanomquinas
internas (como disparar solo a enemigos, o encender solo durante cierto tiempo o misin).
Armas Blanqueadas
Algunos comerciantes ilegales alrededor del mundo, conocidos como los Drebin, son un
grupo de personas que de alguna forma lograron hackear el sistema SOP y pueden
blanquear armamento; en otras palabras, pueden cambiar su ID electrnico para que
pueda ser usado con un tipo de nanomquinas diferente, haciendo que se reconozcan las
nanomquinas del usuario y sus rdenes mentales como una aprobacin por parte del
sistema SOP. De esta forma ilegal cualquier Agente puede usar cualquier tipo de
armamento que algn Drebin blanquee para l, y usarlas para cualquier propsito.

Unidad Militar
Es as como se llama a grupo de Agentes cuyos miembros actan en cuadrillas de uno a
seis. Tambin se le llama nicamente Unidad (como la Unidad Cobra).

Equipo en Metal Gear


A continuacin se describen elementos adicionales a los que descritos en el Libro de
reglas del Sistema Narrativo. Dichos elementos pueden ser usados por cualquier
personaje, aunque es de suponerse que sean ms fciles de obtener para los Agentes.
Adems, algunos presentan reglas nuevas que se deben tener en cuenta.

Bandana
Durabilidad 1, Tamao 2, Estructura 3, Coste
Funcin: Aunque no es en s un objeto propio que se debiera usar en el juego, ni tampoco
un elemento real, es un objeto icono del mundo de Metal Gear. El Narrador que quiera
implementarlo en sus crnicas debe ser consciente de que es algo irreal y representativo.
La bandana es una cinta que el Agente usa en la cabeza y le brinda municin ilimitada en
todas las armas porttiles que use.

Cmara de Seguridad
Durabilidad 1, Tamao 1, Estructura 2, Coste (dos crculos)
Funcin: estos dispositivos de grabacin y reproduccin de video en tiempo real estn
generalmente conectados al Cuartel General de un permetro custodiado y funcionan de
forma automatizada. Los encargados de vigilar lo que enfoca una cmara de seguridad
pueden realizar tiradas de Astucia + Compostura en cada uno de sus turnos, para detectar
intrusos, amenazas o eventos inusuales que ocurren al ojo de la cmara.

Cmara Armada Automatizada


Durabilidad 2, Tamao 2, Estructura 4, Coste (tres crculos)
Funcin: es exactamente igual a la cmara de seguridad, con la diferencia de que tiene
integrado un sistema total autnomo que le permite rastrear y analizar objetivos del
tamao de una persona para posteriormente abrir fuego en caso de ser intruso. Posee una
reserva de dados de 6 para detectar objetivos (debe hacer la tirada porcentual para
superar el Porcentaje de Camulaje s el intruso es un Agente. Esta cmara posee
integrada una ametralladora de corto alcance con la cual puede realizar tiradas de
Destreza (2) + Armas de Fuego (2) + equipo (3) menos la armadura del objetivo, para
disparar a los intrusos o enemigos que sean descubiertos para una reserva total de 7.

Cmara Cypher
Durabilidad 2, Tamao 4, Estructura 6, Coste (cuatro crculos)
Funcin: es exactamente igual a la cmara de seguridad, con la diferencia de que tiene
integrado un sistema total autnomo que le permite rastrear y analizar objetivos del
tamao de una persona. El cypher es capaz de realizar despegues verticales y aterrizajes
en espacios reducidos (3.5 metros). Para propulsarse Utiliza una corriente de aire que
pasa desde sus rotores rodeando la carcasa. De esta manera puede mantenerse en el aire
unas 3 horas. El Cypher transmite su estado y los datos de la misin a su controlador
(Cuartel General) a travs de enlace de datos.
Una variante armado conocido como el Gun Cypher, est equipado con una ametralladora
para su uso como un arma no tripulada y funciona igual que una Cmara Armada
Automatizada.
Una Cmara Cypher se mueve a 2 metros por turno en cualquier direccin en su reducido
espacio.

Caja de Cartn
Durabilidad 1, Tamao 4, Estructura 5, Coste
Funcin: funciona igual al Camuflaje (ver ms abajo), incrementando el Porcentaje de
Camuflaje de un Agente para que este no sea descubierto cuando este se agacha y se
oculta dentro de ella. El Narrador es quien decide si una caja de cartn funciona como
camuflaje en un entorno o no y tambin se basa en el tipo de la caja. Sera muy
incoherente encontrar en medio de la selva una caja de cartn y no sospechar. Como regla
general, cualquier caja de cartn otorga +50% de Porcentaje de Camuflaje siempre y
cuando no quede como un escondite sospechoso; en cuyo caso otorga un -50%. Mientras
un Agente se encuentre camuflado dentro de una caja, no se beneficia de su bonificacin
por uniforme con Camuflaje (ver ms abajo). Una caja puede tener agujeros para ver a
travs de ella. El Porcentaje de Camuflaje se modifica igualmente por posicin y movilidad
que tenga el personaje mientras esta oculto.

Camuflaje
Coste (un crculo por cada conjunto completo)
Funcin: En realidad se trata de uniformes militares comunes cuyos colores intentan
imitar el entorno para as proporcionar mayor Porcentaje de Camuflaje al Agente.
Existen varios colores de camuflaje, cada uno diseado para un entorno diferente, y cada
uno aporta bonificaciones y penalizaciones al Porcentaje de Camuflaje del Agente como se
describe a continuacin:

- Verde Militar: +40% en Bosques, +20% en Pantanos, -20% en Desiertos, -40% en


Nieve, +10% en Acutico, -10% en Edificaciones.
- Tigre: +30% en Bosques, +30% en Pantanos, -10% en Desiertos, -50% en Nieve,
+20% en Acutico, -10% en Edificaciones.
- Chocolate: +0% en Bosques, +20% en Pantanos, +50% en Desiertos, -30% en
Nieve, -20% en Acutico, -20% en Edificaciones.
- Resplandor: +10% en Bosques, +10% en Pantanos, -30% en Desiertos, 20% en
Nieve, -20% en Acutico, +50% en Edificaciones.
- Agua: -20% en Bosques, -30% en Pantanos, -20% en Desiertos, +10% en Nieve,
+50% en Acutico, +10% en Edificaciones.
- Nieve: -30% en Bosques, -40% en Pantanos, +10% en Desiertos, +50% en Nieve,
+0% en Acutico, +10% en Edificaciones.
- Negro: +10% en Bosques, +50% en Pantanos, -30% en Desiertos, -40% en Nieve,
+10% en Acutico, +0% en Edificaciones.

El Narrador decide qu tipo de entorno se acomoda a uno de estos colores estndar. Por
ejemplo, el Camuflaje de Nieve podra funcionar bien en un campo de flores blancas.

Camuflaje ptico
Durabilidad 1, Tamao 1, Estructura 2, Coste --
Funcin: funciona igual al Camuflaje (ver ms arriba), incrementando el Porcentaje de
Camuflaje. Est es en realidad un prototipo y su efectividad aun cuenta con muchas
falencias. Una de ellas es que funciona con una batera pequea la cual proporciona una
hora de funcionamiento continuo. La segunda desventaja es que por ser un dispositivo
electrnico y no un uniforme, es totalmente vulnerable a las granadas Chaff y a los
impulsos electromagnticos, adems de los sensores de calor.
Este dispositivo otorga a su portador una bonificacin de +100% de Porcentaje de
Camuflaje, ignorando penalizaciones por posicin, movimiento u otros. Es como si el
portador se hiciera invisible.
El Narrador puede determinar que este dispositivo es inapropiado para usarlo en su
crnica.

Cigarrillos
Coste (un crculo)
Funcin: cilindros delgados de tabaco que se utilizan principalmente para disminuir el
estrs. Al fumar un cigarrillo, un Agente disminuye su Nivel de Estrs a un ritmo de una
casilla por minuto. Un cigarrillo tiene una duracin de 5 minutos. El olor de un cigarrillo de
tabaco puede ser percibido a una distancia mxima de 10 metros con una tirada exitosa de
Astucia + Compostura. El Narrador puede determinar que el cigarrillo podra tener otros
usos como detectar rayos infrarrojos con el humo, o activar una alarma contra incendios.

Compresa
Coste (un crculo)
Funcin: Estos clidos parches porosos se pegan en el cuerpo para disminuir el estrs. Al
usar una compresa, un Agente disminuye su Nivel de Estrs a un ritmo de una casilla por
cada 15 minutos. Una compresa tiene una duracin de 2 horas.

Binoculares
Durabilidad 2, Tamao 1, Estructura 3, Coste (un crculo)
Funcin: Lentes telescpicos de largo alcance (entre 500 y 1000 metros) que
proporcionan una bonificacin de +1 a +3 a las tiradas de Astucia + Compostura para mirar
los alrededores. Existe una versin con modo de visin nocturna que cuestan mnimo tres
crculos.

Cdec
Coste (cuatro crculos)
Funcin: es un radio transmisor que consta de tres partes, un audfono y un micrfono,
adems de un modificador de frecuencias que sirve para buscarlas, abrirlas o cerrarlas.
Antes de la era Nanomquinas, el cdec era un audfono, un micrfono y un modificador
de frecuencias conectados por cables que recorran el cuerpo del usuario. En la era
Nanomquinas, el cdec es diminuto y se introduce en el odo. Este estimula directamente
el odo interno, por tanto no puede ser escuchado por otras personas ajenas al usuario. El
mando para modificar una frecuencia, llamar o contestar una llamada se incorpora dentro
de la piel que rodea la oreja y se puede manipular por simples toques sobre la piel. El
cdec no es de metal, por tanto no puede ser encontrado por estos detectores. Maneja
frecuencias de radio que viajan a travs de distancias de miles de kilmetros. Dichas
frecuencias van desde el nmero 100.00 hasta el 999.99. Cada frecuencia es nica y
responde a un cdec o radio especfico en un rango tan amplio como un pas entero. Una
persona puede comunicarse con otras a travs de cdec como si se tratase de una
llamada a un telfono satelital. Un cdec puede hacer llamadas en conferencia con varios
cdec y radios a la vez.
Un cdec puede dejar su frecuencia abierta para que todos los que posean su nmero
puedan comunicarse con l o escuchar lo que pasa all. As como tambin, un cdec
puede cerrar su frecuencia para que de esta forma solo dos cdec (emisor y receptor)
estn en comunicacin privada. Para cerrar una frecuencia, uno de los usuarios (no hace
falta que sean ambos) hace una tirada de Inteligencia + Informtica (algunos cdec ms
costosos proporcionan bonificaciones por equipo de +1 a +3) y debe tener en cuenta el
nmero de xitos. El Narrador podra hacer la tirada para que el jugador no sepa si tuvo
xito.
Para extraer un cdec interno de un odo se requieren pinzas y que el usuario del cdec
est totalmente inmovilizado.
Algunos cdec modernos vienen con un dispositivo extra que integra cmara y recepcin
de video, aunque estos son ms costosos.
Un cdec funciona con una batera pequea la cual proporciona una hora de
funcionamiento continuo (aunque si es interno puede ser alimentado por Nanomquinas).
Algunas personas como los guardias de un permetro militar pueden usar este dispositivo
para comunicarse con otros o con su Cuartel General.

Comida
Coste vara
Funcin: el alimento viene de todos los tipos y sabores, pero solo aquellos con alto
porcentaje de caloras y protenas son lo suficientemente buenos como para ser de utilidad
a un Agente. Dependiendo de su contenido calrico y nutricional, un alimento al ser
ingerido puede curar de 1 a 5 daos a la Estamina (siendo 1 una fruta pequea y 5 un
enorme pedazo de carne de res bien cocido). La comida solo se puede ingerir en
cantidades cuyos beneficios curativos no superen el nmero de crculos de Estamina que
posee el Agente.

Detector de Minas
Durabilidad 1, Tamao 4, Estructura 5, Coste (tres crculos)
Funcin: En realidad se trata de un detector de metales con la forma de una barra y en su
extremo una plancha magntica. Funciona con una batera pequea la cual proporciona
una hora de funcionamiento continuo. Al estar cerca de un artefacto metlico produce
sonido para informar su hallazgo. Este dispositivo otorga una bonificacin por equipo de +1
a +3 a las reservas de Astucia + Compostura en tiradas enfrentadas contra Astucia +
Sigilo, o Astucia + Supervivencia para detectar minas ocultas. Existen variaciones para
detectar otro tipo de explosivos que no son minas, como semtex o c4.

Gafas Trmicas
Durabilidad 2, Tamao 1, Estructura 3, Coste (tres crculos)
Funcin: Lentes diseados para la visualizacin del espectro de calor que desprenden los
seres vivos. A pesar de que la visibilidad con estas gafas es de una tonalidad azul muy
oscuro, cualquier criatura viviente aparecer a travs de las gafas con un espectro amarillo
y rojo. Una persona puede detectar a un Agente que se est beneficiando de su Porcentaje
de Camuflaje sin necesidad de realizar una tirada porcentual, la deteccin es
automticamente exitosa. Para ello quien usa las gafas trmicas debe de tener lnea de
visin al objetivo. Adems, estas gafas tambin sirven para ver rayos infrarrojos invisibles
que activan alarmas. Funcionan con una batera pequea la cual proporciona una hora de
funcionamiento continuo.

Interceptor de Frecuencias
Durabilidad 1, Tamao 2, Estructura 3, Coste (tres crculos)
Funcin: Este dispositivo similar a una antena receptora sirve para desencriptar
frecuencias de cdec y radio transmisor cerradas e infiltrarse en ellas. El usuario del
interceptor de frecuencias debe saber el nmero de la frecuencia que pretende
desencriptar (aunque tambin podra desencriptar frecuencias al azar) y hacer una tirada
de Inteligencia + Informtica. Si consigue xitos iguales o mayores que los conseguidos
por quien cerro la frecuencia, este puede acceder a la comunicacin como espectador o
participante. Un interceptor de frecuencias proporciona una bonificacin de +1 a +3 a las
tiradas de informtica para desencriptar frecuencias de cdec o radio transmisor. Funciona
con una batera pequea la cual proporciona una hora de funcionamiento continuo.

Mascara de Imitacin
Coste (tres crculos)
Funcin: Es una mscara de un material moldeable y muy similar al color y forma de la
piel humana. Gracias a esta mascara, una persona puede crear una cara similar a la de
otra persona para hacerse pasar por ella. Moldear la forma de la mscara para que tome la
apariencia de otra persona requiere una fotografa de la imagen del rostro y un escner
3D. Una mscara de imitacin proporciona una bonificacin de +1 a +3 a las tiradas de
Astucia + Subterfugio cuando el suplantador se disfraza.
Micrfono Direccional
Durabilidad 2, Tamao 1, Estructura 3, Coste (un crculo)
Funcin: se trata de un dispositivo que apuntado hacia una direccin especifica puede
incrementar los sonidos. Usualmente se usa con el propsito de escuchar conversaciones
de forma furtiva. Un micrfono direccional aumenta el rango de escucha de una persona
hasta unos 20 metros para sonidos en baja escala. Si el objetivo a escuchar produce un
sonido muy bajo, como murmullos, el usuario del micrfono debe hacer una tirada de
Astucia + Compostura + equipo contra Astucia + Sigilo del objetivo. Un micrfono
direccional otorga una bonificacin a las tiradas de Astucia + Compostura de +1 a +3 para
escuchar. Un sonido muy fuerte reproducido a travs de este micrfono puede causar de 1
a 3 daos contundentes a quien lo usa. Funciona con una batera pequea la cual
proporciona una hora de funcionamiento continuo.

Nanomquinas
Coste
Funcin: son mquinas microscpicas que de distribuyen por medio del torrente
sanguneo al ser inyectadas en un Agente. Su funcin es la de proporcionar y administrar
adrenalina, nutrientes, azcares, nootrpico y bencedrina. En trminos de juego, una
inyeccin de Nanomquinas hace que el inyectado obtenga una bonificacin de +1 a todas
sus reservas de dados relacionadas con Astucia, Destreza y Fuerza. Adems, las
Nanomquinas proporcionan sustento alimenticio graduado, esto quiere decir que el
portador no recibe dao a la Estamina por no comer o no dormir durante una hora o ms.
Las Nanomquinas tambin pueden controlar el uso de armas o su restriccin.
Adicionalmente, las Nanomquinas tambin proporcionan carga al cdec interno de odo
(en caso de haberlo) para que este no requiera bateras. Los efectos de las Nanomquinas
permanecen durante 24 horas y no se apilan. Finalmente, y a partir de la implementacin
del sistema SOP, las nano pueden beneficiar a todos sus usuarios de las ventajas que
otorga dicho sistema (ver ms arriba), as como las desventajas (la identificacin ID para el
armamento). Las Nanomquinas no se ven afectadas por impulsos electromagnticos.

Pentazemin
Coste (un crculo)
Funcin: es una pldora que al ser ingerida reduce el temblor en las manos al coordinar la
habilidad mano-ojo. En otras palabras, el Agente que toma esta pldora ignora durante los
prximos 3 turnos su penalizacin al usar la accin de Apuntar, o para disparar a un
Objetivo Especfico del blanco.

Pldora de Muerte Falsa


Coste (dos crculos)
Funcin: es una pldora venenosa que al ser ingerida su consumidor cae en un estado de
muerte inmediata. En realidad la persona no muere instantneamente pero sus signos
vitales se reducen al mnimo y su respiracin se detiene. Solo una tirada de xito
excepcional en Destreza + Medicina podra dictaminar que el consumidor de la pldora
sigue con vida. Un personaje en ese estado de envenenamiento debe tomar un antdoto
en menos de 15 minutos o morir realmente. Esta pldora la ocultan los Agentes en sus
dientes generalmente.

Pldora de Resurreccin
Coste (dos crculos)
Funcin: es una pldora que contiene el antdoto contra la Pldora de Muerte Falsa (ver
ms arriba). La persona que pretende usarla debe llevarla en sus dientes, de ese modo al
tomar la Pldora de Muerte Falsa puede, con un leve movimiento de su mandbula, morder
el antdoto antes de que pasen los 15 minutos para que muera. Tras ingerir el antdoto, la
persona se recupera del veneno y se puede levantar inmediatamente.
Pintura de Camuflaje
Coste --
Funcin: funciona igual al Camuflaje (ver ms arriba), incrementando el Porcentaje de
Camuflaje. La pintura se puede aplicar en la cara y otras partes descubiertas, y debe de
ser de un color similar al del entorno para que funcione. Una pintura de camuflaje til en el
entorno proporciona al Agente un +5% a su Porcentaje de Camuflaje. El Narrador decide si
el color de pintura usado es til como camuflaje en el entorno. Esta pintura puede
extraerse de plantas y frutos.

Racin
Durabilidad 1, Tamao 1, Estructura 1, Coste (un crculo)
Funcin: es comida deshidratada y enlatada para su fcil transporte. Una lata de racin
de comida deshidratada al ser ingerida restaura 2 daos a la Estamina del Agente. La
comida solo se puede ingerir en cantidades cuyos beneficios curativos no superen el
nmero de crculos de Estamina que posee el Agente.

Radar Soliton
Durabilidad 1, Tamao 1, Estructura 2, Coste (tres crculos)
Funcin: este radar es creado a partir del 2005. Emplea la ecuacin KdV para detectar las
ondas electromagnticas resultantes de las reacciones biolgicas, lo que permite obtener
una variedad de informacin sobre la zona inmediata. Incluso puede estimar la estructura
interior de los edificios por el rebote de las ondas electromagnticas y el uso de satlites.
En trminos de juego, este radar con forma de pantalla cuadrada pequea crea un mapa
de 20 metros de radio de la ubicacin actual de este, adems proporciona informacin
sobre formas de vida y su movimiento en tiempo real, atravesando muros y puertas. Sin
embargo, el radar no funciona en espacios cerrados o con una fuerte resonancia armnica.
Por funcin de seguridad, el radar soliton se apaga automticamente cuando el enemigo
est y permanece en Fase de Alerta. Funciona con una batera pequea la cual
proporciona 10 minutos de funcionamiento continuo.

Radio Transmisor
Durabilidad 1, Tamao 2, Estructura 3, Coste (un crculo)
Funcin: es en realidad un transceptor receptor, del tamao de un telfono grande, que
sirve para establecer comunicaciones entre varios aparatos del mismo tipo que funcionen
a travs de la misma frecuencia de radio. Consta de tres partes, un audfono y un
micrfono, adems de un modificador de frecuencias que sirve para buscarlas, abrirlas o
cerrarlas. Maneja frecuencias de radio que viajan a travs de distancias de cientos de
kilmetros. Dichas frecuencias van desde el nmero 100.00 hasta el 999.99. Cada
frecuencia es nica y responde a un cdec o radio especfico en un rango tan amplio como
una ciudad entera. Una persona puede comunicarse con otras a travs de radio como si se
tratase de una llamada a un telfono mvil. Un radio puede hacer llamadas en conferencia
con varios cdec y radios a la vez.
Un radio puede dejar su frecuencia abierta para que todos los que posean su nmero
puedan comunicarse con l o escuchar lo que pasa all. As como tambin, un radio puede
cerrar su frecuencia para que de esta forma solo dos radios (emisor y receptor) estn en
comunicacin privada. Para cerrar una frecuencia, uno de los usuarios (no hace falta que
sean ambos) hace una tirada de Inteligencia + Informtica y debe tener en cuenta el
nmero de xitos. El Narrador podra hacer la tirada para que el jugador no sepa si tuvo
xito.
Un radio funciona con una batera pequea la cual proporciona una hora de
funcionamiento continuo.
Algunas personas como los guardias de un permetro militar pueden usar este dispositivo
para comunicarse con otros o con su Cuartel General.

Rayo Infrarrojo
Coste (cuatro crculos por conjunto para una edificacin pequea)
Funcin: es un emisor de rayo imperceptible al ojo humano y que se puede posicionar
estratgicamente en una puerta, caja de seguridad, como algn tipo de herramienta de
seguridad. Una vez el rayo infrarrojo es atravesado por algo o alguien, este enva una
seal al Cuartel General que lo instal, lo cual produce automticamente la activacin de
una alarma y la Fase de Alerta entre los que estn custodiando la fuente de dicho
elemento bajo proteccin. Todos los Rayos Infrarrojos pueden ser activados y
desactivados al poner la clave de acceso en un panel electrnico cercano (a mximo 500
metros) de los rayos. Al activar rayos infrarrojos, la persona que los activa debe hacer una
tirada de Inteligencia + Informtica + equipo. Otra persona que no conozca la clave de
acceso y quiera desactivar los rayos infrarrojos puede intentar hackear el panel de la clave
de acceso con una tirada de Inteligencia + Informtica + equipo y obtener un numero de
xitos iguales o mayores a los que tuvo quien activo los rayos. Existen otras formas de
traspasar una barrera de rayos infrarrojos sin activar su alarma como pasando muy
diestramente sin tocar ninguno de los rayos (Destreza + Sigilo + equipo), o poniendo
espejos que desven la trayectoria de los rayos, mas no los bloqueen (Astucia +
Informtica + equipo). Ambas tiradas deben igualar o superar en xitos a la tirada de
Inteligencia + Informtica + equipo de quien los activ o se considera un fallo y se activa la
alarma. Algunos rayos infrarrojos activan explosivos en vez de alarmas.

Regain
Durabilidad 1, Tamao 2, Estructura 3, Coste (un crculo)
Funcin: se trata de una bebida energtica embotellada en plstico, la cual disminuye el
estrs y proporciona energa para diversas actividades. Tomar una botella de Regain
disminuye dos casillas el Nivel de Estrs y elimina dos daos a la Estamina.
La comida solo se puede ingerir en cantidades cuyos beneficios curativos no superen el
nmero de crculos de Estamina que posee el Agente. Tomar ms de 3 botellas de Regain
al da puede tener el efecto contrario en el Nivel de Estrs.

Revista Playboy
Durabilidad 1, Tamao 2, Estructura 3, Coste (un crculo)
Funcin: es una revista para adultos, cuya lectura disminuye el estrs. Al leer una revista
de estas, un Agente disminuye su Nivel de Estrs a un ritmo de una casilla por minuto. Una
revista puede ser leda en una duracin de 5 minutos tras lo cual el Agente se hace inmune
a sus efectos. Una persona (Agente o no) tiene una penalizacin de -2 a sus tiradas de
Astucia + Compostura para percibir su alrededor mediante la vista ya que se encontrara
distrado. Una persona que vea la revista (as sea en el suelo) debe hacer una tirada
exitosa de Inteligencia + Compostura para determinar que la revista puede ser un seuelo
distractor, pero un fallo representa que la revista es llamativa para esa persona.

Sensor Antipersonal
Durabilidad 1, Tamao 2, Estructura 3, Coste (dos crculos)
Funcin: es un aparato que capta los campos electromagnticos y latidos de corazn de
los seres vivos y los expresa en forma de vibraciones. Cuando el sensor se encuentra a 10
metros de distancia mximo de un ser vivo (aparte del portador), emite vibraciones que
emulan su latido de corazn. La fuerza de las vibraciones se incrementa a medida que el
ser vivo se aproxima al sensor (no importa si este esta camuflado o no). Un sensor
antipersonal funciona con una batera pequea la cual proporciona una hora de
funcionamiento continuo.

Silenciador
Durabilidad 3, Tamao 1, Estructura 4, Coste (tres crculos)
Funcin: es un cilindro metlico que minimiza el ruido que ocasionan los disparos de las
pistolas, revlveres, subametralladoras, ametralladoras, rifles y escopetas. Sin embargo su
vida til es limitada a 10 disparos, momento en el que el silenciador se gasta y ya no
produce el efecto de supresin de sonido. Un arma de las mencionadas, sin silenciador,
puede ser escuchada hasta a un kilmetro de distancia. Un arma con silenciador no puede
ser escuchada a una distancia mayor a 10 metros. Dentro de 10 metros se debe hacer una
tirada de Astucia + Compostura con al menos 3 xitos para escuchar el disparo.

Sonar
Durabilidad 1, Tamao 2, Estructura 3, Coste (dos crculos)
Funcin: es un aparato similar al Sensor Antipersonal (ver ms arriba) pero en vez de
captar los latidos del corazn de un ser vivo, capta el sonido mnimo que se produzca por
cualquier fuente en un radio de 10 metros. La fuerza de las vibraciones se incrementa
dependiendo del tamao del sonido (no importa si este esta camuflado o no). Un sonar
funciona con una batera pequea la cual proporciona una hora de funcionamiento
continuo.

Tarjeta PAN
Durabilidad 1, Tamao 1, Estructura 1, Coste --
Funcin: es una tarjeta cuyas siglas traducen Personal Area Network. Una tarjeta PAN es
un dispositivo que funciona a travs de una red de computadora, para comunicarse con
otros dispositivos que estn en proximidad con el cuerpo de un individuo. En si las tarjetas
PAN se utilizan para acceder a ciertas reas restringidas en un complejo. Su restriccin va
desde el nmero 1, hasta un nmero mayor dependiendo del tamao del complejo y su
nmero de estancias, siendo las tarjetas de nmero ms bajo las estancias con menor
grado de restriccin.

Tallarines Instantneos
Durabilidad 1, Tamao 1, Estructura 1, Coste (un crculo)
Funcin: es comida deshidratada y envasada para su fcil transporte. Un vaso de
tallarines al ser ingerido restaura 3 daos a la Estamina del Agente. Sin embargo, un
Agente debe disponer de un vaso de agua caliente para calentar los tallarines en esta
durante al menos 2 minutos para que se pueda consumir. La comida solo se puede ingerir
en cantidades cuyos beneficios curativos no superen el nmero de crculos de Estamina
que posee el Agente.

Traje de Infiltracin
Coste (4 crculos)
Funcin: En realidad se trata de un uniforme militar cuyas propiedades han sido
tecnolgicamente adaptadas para incrementar el rendimiento de una persona en el campo
de batalla. Cada unidad militar, faccin o grupo armado podra poseer un traje de
infiltracin diseado para su personal en este campo. Un traje de infiltracin proporciona
una bonificacin permanente de +1 a +3 a todas las tiradas de habilidades fsicas
relacionadas con la Destreza.

Otro equipo adicional puede ser encontrado en el suplemento Mundo de Tinieblas:


Armera.

Escudos en Metal Gear


Un escudo es una barrera de proteccin para evitar los daos causados por armas. En
trminos de juego un escudo tiene ventajas y desventajas. A pesar de proporcionar
defensa extra, todos los ataques hechos mientras se sostiene un escudo obtienen una
penalizacin de -2 a la reserva de dados. Un personaje con el Mrito Ambidiestro, descrito
en el Libro de reglas del Sistema Narrativo, reduce esta penalizacin a -1. En combate
cerrado, si el usuario de un escudo decide no atacar en su turno, obtiene una bonificacin
de +1 a su defensa. En combate a distancia, se considera que el portador de un escudo
tiene cobertura y todos los ataques a distancia contra el obtienen un penalizador por
cobertura a la reserva de dados dependiendo del tamao del escudo. El portador de un
escudo puede intentar atacar con este, con una reserva de dados de Fuerza + Armamento
1 y causa dao contundente. Un personaje que no tenga suficiente fuerza como para
usar un escudo no se beneficia de su defensa. A continuacin hay un escudo de ejemplo:

Escudo Balstico
Defensa +2, Fuerza 3, Coste (tres crculos)
Funcin: es un escudo de uso militar hecho de policarbonato y acero, el cual protege de
los ataques, incluso de aquellos causados por armas de fuego. Mide alrededor de metro y
medio de altura y un metro de ancho lo que proporciona cobertura al usuario, dando
penalizacin de -3 a las tiradas de ataque en su contra. Generalmente estos escudos
tienen una ventana pequea a la altura de los ojos, protegida con un material transparente
tambin a prueba de balas. Las balas que impactan el escudo no lo daan a menos de que
sean municin perforante de armadura. Un arma con Derribo funciona normal contra l.

Armas en Metal Gear


A continuacin se describen armas y elementos adicionales a los que descritos en el Libro
de reglas del Sistema Narrativo. Dichos elementos pueden ser usados por cualquier
personaje, aunque es de suponerse que sean ms fciles de obtener para los Agentes.
Adems, algunos presentan reglas nuevas que se deben tener en cuenta.

Pistolas Ligeras

Beretta M9
La M9 es un arma basada en la Beretta 92, que dispara balas tranquilizantes. En 1970
comenz el proyecto para el desarrollo de de la serie 92; en 1975 sali al mercado y fue
inmediatamente adoptada por las fuerzas especiales italianas.
Beretta tuvo dos contratos importantes: cerca de 500.000 unidades para las fuerzas
armadas de los EE. UU. y cerca de 230.000 unidades para las fuerzas armadas francesas.
Despus de un ao de produccin y pruebas impecables de las pistolas M9 en Italia bajo
supervisin del Gobierno de los EE. UU., las pruebas y luego la produccin continuaron en
la fbrica de Beretta en Maryland, EE. UU.
En Estados Unidos se empez a utilizar la municin M882 (9 mm) provista por el ejrcito
de los EE. UU. y con esta nueva municin comenzaron los problemas, cuando en algunas
pruebas los armazones de las pistolas mostraron fisuras microscpicas despus de
disparar 5.000 tiros. Tiene una capacidad para 15 balas tranquilizantes.

Mk .22
Es una pistola pequea, que tiene que recargarse obligatoriamente tras cada disparo, pero
que al disparar un dardo tranquilizante (y si acierta en un soldado enemigo) tiene mucho
efecto. Es perfecta para el sigilo, debido al silenciador, y perfecta para abrirse el paso sin
matar a los enemigos. Tiene capacidad para 5 balas tranquilizantes.

MK .2
Fue fabricada por Ruger como sucesora de la Mk.1 como pistola de competicin y tiro
deportivo con dardos tranquilizantes. Ha sido una pistola de renombre en el sector de las
armas, no solo por su caracterstica forma (debida a su silenciador integrado) sino tambin
por su fiabilidad y su excelente precisin.
Debido a sus excelentes condiciones y bajo precio entraron en el mbito militar como
armas de infiltracin, algunas incluso fueron adaptadas para su funcionamiento anfibio. El
arma ha servido en la Marina estadounidense y el Mossad israel. Tiene una capacidad de
10 balas tranquilizantes (calibre .22 Long Rifle) por cargador, un peso de 1200 gramos y
varias longitudes de can dependiendo del modelo. En 2005 su produccin se detuvo
para ser sustituida por la Mk.3.

Pistolas Pesadas

Mk .23 SOCOM
El arma fue diseada por Heckler & Koch y entr en competicin contra la Colt OHWS, que
fracas irremediablemente. La Mk.23 ha sido apodada SOCOM desde entonces. Se trata
de un arma tremendamente fiable en cualquier condicin, construida en polmeros,
resistente a la abrasin y la corrosin. Con una puntera excepcional (4 MDA de media)
que se basa en su can poligonal de alta durabilidad. Se trata adems de un arma
potente e imponente, con un cargador de 12 balas (calibre .45) y un retroceso reducido
gracias a su ergonmica empuadura.
A pesar de todo no est exenta de crticas, siempre relacionadas con su tamao y peso.
Se trata de un arma grande en general, con un can largo, una empuadura gruesa y un
guardamontes extendido (para facilitar su uso con guantes). Su peso es otro de sus
inconvenientes, pues pesa 1,46 Kg cargada y 2,29 Kg con el lser y el silenciador
montados, prcticamente lo mismo que una MP5 descargada.

USP
Las pistolas HK USP aparecieron en el mercado como respuesta a las quejas de peso y
tamao de la Mk.23. La pistola contena cambios sustanciales en sus proporciones y
calibres (9mm PB, .40 SW y .45ACP), pero apenas hubo modificaciones en su diseo y
materiales. El arma por tanto pesa menos de un kilo descargada en la mayora de sus
variantes (9mm; 748 g, .40; 753 g, .45; 789 g). Su resistencia ha sido ms que probada y
se la cuenta como una de las pistolas ms fiables que se hayan diseado, aguantando
temperaturas mximas de ms de 70 C gracias a su construccin en polmeros.
De la pistola, aparte de su fiabilidad, se destaca su precisin, la cual se acompaa de un
maravilloso sistema patentado de reduccin de retroceso que ni siquiera requiere de
mantenimiento. Su ergonoma es otro de sus mejores elementos y su compacto tamao le
permite ser usada por cualquier clase de operativo, tanto en el frente como en una misin
encubierta. Tiene cargador para 8 balas y linterna integrada.

M1911A1 Custom
La M1911 fue diseada por el armero John Moses Browning para la compaa Colt, cuyo
objetivo era ganar el concurso concertado por el gobierno estadounidense para encontrar
una pistola semiautomtica que sustituyese a sus viejos revlveres Colt 1892. La pistola
fue la ganadora y en 1911 (y hasta 1985) entr a formar parte como arma de mano oficial
del ejrcito estadounidense. As pues la pistola ha sido testigo de las mas duras
condiciones, desde la Segunda Guerra Mundial hasta las modernas guerras en Oriente
Medio, demostrando as su increble fiabilidad.
En 1924 sufri una ligera modificacin para hacerla ms cmoda en aspectos generales:
se aadi una ligera curva a la empuadura para hacerla ms cmoda de empuar, las
miras se ensancharon al igual que el martillo y el gatillo acort su longitud. Cabe destacar
que en 1935 Browning sac al mercado, esta vez en colaboracin con la compaa FN
Herstal (Blgica), la tambin impresionante FN Hi-Power, una versin (segn el propio
Browning) mejorada de la 1911, en calibre 9mm y con notable cambios de diseo, al
menos a nivel externo. Tiene capacidad para 7 balas.

PMM Makarov
La Makarov, est diseado a partir del Walther PP alemana (una pequea pistola prevista
originalmente para uso de la polica), representa un enfoque diferente a una pistola de
servicio militar de la ruta tradicional adoptado por los gustos de homlogos
estadounidenses y europeos contemporneos (o Tokarev TT-33, predecesora de la tarde).
Aun as, es tan durable y resistente al mismo tiempo ser fcil de fabricar y fcil de
mantener, no ms de un minuto y sin herramientas especiales se requiere para el campo
de desmonte o de montaje. Sus principales inconvenientes son que su cartucho de 9x18m
m Makarov es dbil en comparacin con el estndar de la municin de pistola 9 mm de la
OTAN, y el arma en s lleva slo 8 cartuchos por cargador. El PMM (Pistolet Makarovka
Modified) es una nueva versin desarrollada a finales de 1980 para aceptar una revista de
12 asaltos y el cartucho 9x18mm PMM mayor potencia. Esto fue en parte para mejorar la
capacidad de la pistola como arma de apoyo en combate cuerpo a cuerpo, as como su
uso por las fuerzas policiales rusas y la KGB.

G18C Glock
La Glock 18/18C aparece en el sitio institucional de Glock como full automatic pistol,
esto es, pistola completamente automtica. Y aunque parezca una gran pretensin, ha
demostrado no ser una cortina de humo.
Esto lo logra, adems, sin hacer uso de ninguno de las tantos agregados ensayados por
diseadores anteriores. Sin culatas removibles, sin pistoletes, sin selectores de rfagas
cortas, ni nada parecido. La Glock 18/18C dispara hasta que no quedan balas, y es
perfectamente controlable, usada a dos o a una mano. Tiene cargador para 33 disparos y
linterna integrada.

Five SeveN
La semiautomtica 'Five-seveN' es una pistola diseada por el fabricante de armas belga,
FN Herstal. Ha sido desarrollado para complementar su P90 PDW (arma de defensa
personal). Al igual que el P90, el Five-Seven tambin comparte el mismo cartucho (5,7 mm
x 28 mm) que est diseado para perforar la armadura del cuerpo estndar. Algunas otras
ventajas de la pistola son su bajo retroceso (debido a la ronda de 5,7 mm), una revista de
gran 20 todo el ao, y un peso de 726 g (1.6 libras), que es bastante ligero. A pesar de ello,
la Five-Seven no ha sido ampliamente adaptados, sobre todo debido a su concepto de alto
costo y poco usual. Aun as, se ha demostrado ser un diseo exitoso. Es el arma icono de
la unidad FROGS. Tiene capacidad para 20 balas.

SA 1911 Operator
Las Operator son un rango personalizado de M1911A1 construido por la Armera
Springfield, de calibre .45 ACP. Springfield es una de las muchas compaas que fueron
contratadas para construir pistolas M1911 y M1911A1 para el gobierno, durante y despus
de las Guerras Mundiales, y ha producido varias versiones personalizadas de la venerable
pistola para uso civil y militar. Tiene cargador para 6 balas y linterna integrada.

GSR
Este es un modelo fabricado por la casa Sig Sauer inspirndose en el clsico Colt 1911.
Mejora las prestaciones, fiabilidad y precisin de ste, a la vez que introduce materiales
ms novedosos en su construccin.
La M1911 es una pistola semiautomtica de accin simple de calibre 45. Fue el arma corta
reglamentaria del Ejrcito americano desde 1911 hasta 1985. Es muy robusta y fiable, y
todava hoy en da se sigue usando debido a su gran poder de parada. Sigue siendo su
gran punto fuerte comparndola con otras armas de diseos ms modernos, como la
Glock, la SIG P220 o la USP.
La nica unidad especial que la sigue utilizando oficialmente, son los SWAT, aunque en
una versin modernizada. Tiene cargador para 8 disparos y linterna integrada.

Type 17 Mauser
La Shanxi type 17 en .45 ACP. Se fabricaron en ACP (Automatic Colt Pistol), un calibre
norteamericano, porque era bastante fcil de conseguir ya que estaban tratando de imitar
los Tompsons norteamericanos, en la provincia de Shanxai Esas pistolas se destruyeron
al final casi todas, despus de la revolucin china de 1.920, pasando muy pocas a los
policas que protegan las lneas del ferrocarril. Tiene capacidad para 10 disparos.

Desert Eagle
La Desert Eagle es una pistola semiautomtica de grueso calibre accionada por los gases
del disparo, diseada en los Estados Unidos por Magnum Research y fabricada
principalmente en Israel por IMI (Industrias Militares de Israel), ahora Israel Weapons
Industry. La produccin fue transferida a Saco Defense en Maine entre 1996 y 2000, de all
la denominacin XIX, pero volvi a Israel cuando Saco fue comprada por General
Dynamics.
Debido a su silueta fcilmente reconocible y a sus cartuchos de grueso calibre, la Desert
Eagle se ha convertido en un arma casi arquetpica en la cultura popular.
La Desert Eagle es alimentada mediante un cargador extrable. La capacidad de este es
de 9 cartuchos .357 Magnum, 8 cartuchos .44 Magnum y 7 cartuchos .50 AE. El estriado
del can de la Desert Eagle es poligonal. La pistola es empleada principalmente para tiro
al blanco y cacera.

Long Barrel Desert Eagle


Es una version similar a la tradicional Desert Eagle pero con un can ms largo el cual
tiene ms potencia de bala y alcance efectivo.

Nombre del Arma Dao Alcance Capacidad Fuerza Tamao Costo


Beretta M9 0(T)* 20/40/80 15+1 2 1 2
Mk .22** 2(T)* 5/10/20 5+1 1 1 1
Mk .2 1(T)* 20/40/80 10+1 2 1 2
Mk .23 SOCOM 3 30/60/120 12+1 2 2 4
USP*** 3 30/60/120 12+1 1 2 5
M1911A1 Custom 3 30/60/120 7+1 2 1 4
PMM Makarov 2 15/30/60 8+1 1 1 1
G18C Glock**** 2 20/40/80 33+1 2 2 4
Five SeveN*** 2+ 30/60/120 20+1 2 1 3
SA 1911 2 15/30/60 6+1 1 1 1
Operator***
GSR*** 3 20/60/120 8+1 2 2 3
Type 17 Mauser 3 25/50/100 10+1 2 2 3
Desert Eagle 4 50/100/200 7+1 3 1 4
Long Barrel Desert 5 60/120/240 7+1 3 2 5
Eagle
* nicamente Dao Tranquilizante (ver Estamina en el Captulo Tres)
** Silenciador integrado en el arma
*** Linterna integrada en el arma
**** Posee Fuego Automtico
+ Tiene Perforacin de Armadura 2

Revlveres

S&W Modelo 36 Ladysmith


El modelo 36 de Smith & Wesson es conocido como el ladysmith. Tiene un can de 1 7/8"
y una capacidad de 5 tiros. Es un arma pequea fcil de ocultar y de funcionamiento
confiable, pero su capacidad de defensa esta limitada por su poca capacidad y por su
menor stopping power comparado con cualquier pistola .380 ACP con 3 1/2" de can.

Colt Single Action Army


El Colt Single Action Army (SAA), conocido tambin como Colt Peacemaker (Pacificador),
es un revlver de accin simple (SA, Single Action en ingls) y tambor con capacidad de
seis cartuchos que fue muy popular en el viejo oeste norteamericano a finales del siglo
XIX. Es el revlver por excelencia y posiblemente se trate de la primera arma corta fiable
de la historia. Tiene un tambor diseado para 6 disparos

S&W Modelo 500


En Febrero de 2003, Smith & Wesson Corporation introdujo su nueva arma de puo, el
modelo 500 en calibre .50. Su objetivo comercial fue el de recapturar el concepto de ser la
empresa que produca El arma corta ms poderosa del mundo, el modelo 500 fue
diseado en base a un nuevo cartucho, el .500 Smith & Wesson Magnum, desarrollado por
el fabricante de proyectiles Cor-Bon y Glaser.
La versin Hunter (Cazador) del 500 S&W Magnum tal como sale del Performance Center
de la firma. Esta arma tiene un can de 10.5 pulgadas (aprox. 27 cm) y su longitud total
es de 18 pulgadas (aprox. 46cm). Su peso es elevado: 82 onzas (2,324 kg). Incluye un
compensador de retroceso para un mayor control del can, la accin est suavizada al
estilo del Performance Center, can especial Lothar-Walther, pao de limpieza y correa.
Tambor para 5 proyectiles.
Nombre del Arma Dao Alcance Capacidad Fuerza Tamao Costo
S&W Modelo 36 2 20/40/80 5 1 1 2
Ladysmith
Colt Single Action 3 20/40/80 6 2 1 2
Army
S&W Modelo 4* 50/100/20 5 4 2 3
500+ 0
* Repetir los 9.
+ Tiene Perforacin de Armadura 2

Subfusiles Pequeos
Todas las armas descritas en este apartado poseen la propiedad de Fuego Automtico.

CZ Skorpion
Fue el ingeniero Miroslav Ribarzh quien concebio la Vz 61 tal como la conocemos
actualmente. Dispona de cargadores para 20 cartuchos, una culata plegable sobre el
propio cajn de mecanismos y unos elementos de mira simples. Pudindose afirmar que
como diseo era inmejorable tanto por su precisin en fuego automtico como por su
fiabilidad. Posteriormente, todas estas cualidades tcnicas y funcionales llamaron la
atencin de los grupos de operaciones especiales, como los Spetsnaz rusos y otros
similares, los cuales le dieron la fama y el reconocimiento de los que an goza.

FN P90
Fabricada originalmente en 1989 por el fabricante de armas de fuego belgas Fabrique
Nationale (FN) de armas, el P90 est diseado para los soldados que no pueden llevar
armas ligeras del mismo tamao, tales como equipos de aviones y unidades de ayuda
posteriores. El P90 se disea para proporcionar bastante potencia de fuego para perforar
cascos y el armadura a prueba de balas en un radio de accin de 200 metros. El arma
tiene muy poco retroceso, permitiendo gran precisin en fuego automtico. La cmara est
debajo de donde se agarra la pistola al estilo del bullpup, pero los cartuchos se expulsan
hacia abajo, permitiendo que se recargue de la misma manera por los usuarios izquierdos
y derechos. Municin 5.7mm x 28. Posee 50 disparos.

M10
La Ingram MAC-10 (Miliraty Armament Corporation Model 10, oficialmente la M-10) es una
pistola ametralladora sumamente compacta, accionada por retroceso y desarrollada por
Gordon B. Ingram en 1964. Posee un cargador para 32 disparos.

MP7
El HK MP7 es un subfusil que utiliza una municin poco comn: 4,6 x 30.
El diseo se basa en los requisitos de la OTAN en 1989 para un arma lo bastante porttil
como una pistola, a la vez que tenga la suficiente potencia para penetrar chalecos
antibalas.
Su competencia directa es el P90, fabricado por la compaa belga FN Herstal.
La composicin del arma es en su mayora hecha de polmeros, su velocidad de fuego es
mayor que la de los fusiles de asalto. La capacidad de su cargador vara de 20 a 40 balas.
Adems, el arma tiene rieles Picatinny para montar visores, as como punteros lser,
linternas y se le puede instalar un silenciador.
La proliferacin de chalecos antibalas de gran calidad ha provocado que las armas que
disparan municin de pistola (tales como el MP5 inicial o la USP, ambas de HK) dejen de
ser efectivas. En respuesta a esto HK dise el MP7, capaz de traspasar blindajes, y lo
suficientemente pequeo para ser usado en lugar de una pistola o un subfusil.

Vz. 83
Una versin modificada de la CZ Skorpion. La VZ-83 y VZ-82 nomenclatura Europea (cz-
83 y cz-82 nomenclatura Americana) respectivamente, superaron en puntaje a la Beretta
Cheetah 84fs y 85fs en Europa.
Las armas que fabrica CZ en Checoslovaquia son de muy buena calidad. Algo que
diferencia las armas CZ a muchos otros fabricantes es su simplicidad y los pocos
componentes que llevan por dentro. (Mucho menos posibilidad de fallas que otras armas).
Es mucho ms pesada a su similar la CZ Skorpion.

Subfusiles Grandes
Todas las armas descritas en este apartado poseen la propiedad de Fuego Automtico y
requieren dos manos. Si se usan a una mano el requisito de Fuerza aumenta en uno.

PP-19 Bizon
El PP-19 Bizon es un subfusil calibre 9,2 mm, desarrollado a principios de 1990 en
Izhmash por un equipo de ingenieros liderado por Victor Kalashnikov (hijo del conocido
Mikhail Kalashnikov, quien dise el AK-47). Alexi Dragunov, el hijo menor de Evgeny
Dragunov (diseador del Fusil de francotirador Dragunov), tambin form parte de este
equipo.
El Bizon fue desarrollado a peticin del Ministerio del Interior Ruso. Est pensado
principalmente para la lucha contra el terrorismo (contraterrorismo) y unidades policiales
que necesitan disparar con precisin y rapidez a corta distancia. Los prototipos fueron
probados por el Instituto de Investigacin de Equipos Especiales en 1995, donde super a
varios competidores, y fue aceptado en servicio el 28 de diciembre de 1996. El Bizon fue
suministrado a las unidades de respuesta armada del Servicio Federal de Seguridad (FSB)
y al Ministerio de Justicia. Fue utilizado en operaciones de combate contra los separatistas
en la inestable regin del Cucaso Norte, conocida como Chechenia y Daguestn. Tiene
cargador para 64 balas.

H&K MP5
Heckler & Koch MP5 es una sub-ametralladora, desarrollada y fabricada en la dcada de
de 1960. El arma de fuego tiene un nmero de variantes diferentes, incluyendo el MP5K y
la serie SD. La versin del juego, o MP5SD2, es la segunda variante de la serie SD, y
cuenta con un built-in supresor, un stock fijo, y un barril de carbined de refrigeracin por
aire, lo que permite una alta tasa de fuego. El armas utiliza 9 x 19mm rondas en un
cargador de 30 balas. Es una de las metralletas estndares para la unidad FOXHOUND
antes de su rebelda y la disolucin.

HK21E
La HK21 es una ametralladora de propsito general alemana calibre 7,62 mm,
desarrollada en 1961 por la empresa Heckler & Koch y basada en el fusil de asalto HK G3.
Esta ametralladora es empleada por las fuerzas armadas de varios pases asiticos,
africanos y latinoamericanos. Tambin es fabricada bajo licencia en Portugal por la Fbrica
do Brao de Prata como la m/968 y en Mxico por SEDENA como la MG21. En el
Bundeswehr y la Bundespolizei es denominada "G8". Tiene cargador para 50 balas.

M60E4
La Ametralladora de Propsito General M60, fue introducido en 1957 para reemplazar la
Browning Automatic Rifle (BAR) y M1919A6, proporcionndoles una gran capacidad de
fuego de supresin, gracias a que es alimentada por un sistema de municin de cinta.
Mientras que el arma original fue reemplazada frecuentemente por la ametralladora ligera
M240 debido a problema de fiabilidad en muchas ramas de las Fuerzas Armadas, la ltima
variante, la M60E4, cuenta con un nmero de mejoras sobre el original. Todas las
variantes de fuego del M60 son de 7.62mmx51mm, alimentado por un cinturn de
municiones de 50.

PKM
El 'PK / PKM Ametralladora' era una ametralladora Unin Sovitica. El primer modelo, el
PK, fue desarrollado en 1961. Una versin modernizada ms tarde fue desarrollada en
1969, que tambin actu como el modelo actual usado del arma. Es alimentada por una
cinta de 250 balas.

MK.46 MOD1
El Mk.46 MOD1 es una variante de la ametralladora ligera M249, en s una adaptacin
americana de la belga FN Minimi. Creado en respuesta a las necesidades de las
operaciones especiales, es ms ligero que el M249 original y cuenta con un sistema que le
permite ser equipado con una variedad de accesorios, incluyendo una linterna y un visor
de punto (en el protector de la mano o la parte superior del receptor). Su cinturn alimenta
5.56mm 100 ronda permite el fuego de supresin continua. Su alta capacidad de cargador,
ms ligero para una ametralladora, la hace til para la toma de varios enemigos mientras
estn en movimiento.

PATRIOT
Es una versin modificada de una XM16E1, con el can recortado y sin culata. Fue
diseada con la finalidad de crear una carabina que combinase la sensacin y la facilidad
de manejo de una pistola con la fuerza de un rifle. El peso relativamente ligero de la
Patriot, sumado a su corto can, hace que el retroceso del arma sea fuerte, por lo que no
resulta nada fcil apuntar con ella. Pero su potencia justifica aquella deficiencia. El simple
hecho de que The Boss la utilizara con una sola mano es un testamento a su destreza. La
Patriot utiliza municiones de 5.56 x 45mm, y estaba provista de un tambor cargador con
capacidad para 100 disparos. Se deca que la explosin de la boca del arma se asemejaba
al sonido que emite una serpiente de cascabel cuando est en peligro, y que nadie que
escuchase dicho sonido vivira para contarlo.

Nombre del Arma Dao Alcance Capacida Fuerza* Tamao Costo


d
CZ Skorpion 1 15/30/60 20+1 1(2/3/4) 1 3
FN P90 2+ 40/80/160 50+1 2(2/3/3) 2 4
M10 3 20/40/80 32+1 -(-/4/5)** 1 4
MP7**** 2+ 40/80/160 20+1 2(2/3/3) 2 4
Vz. 83 2 15/30/60 20+1 2(3/4/5) 1 3
PP-19 Bizon 2 30/60/120 64+1 2(2/3/3) 2 3
H&K MP5 2 30/60/120 30+1 2(2/3/3) 2 4
HK21E 2 30/60/120 50+1 2(2/3/3) 3 4
M60E4 2 40/80/160 50+1 -(-/4/5)** 3 4
PKM 2 40/80/160 250+1 -(-/4/5)** 3 4
MK.46 MOD1*** 2 30/60/120 100+1 2(2/3/3) 3 3
PATRIOT 4 15/30/60 100+1 -(-/4/5)** 2 5
* Lo que est en parntesis es el requisito de Fuerza para las tres formas de fuego
automtico.
** Esta arma solo puede ser disparada en Rfaga Media y Rfaga Larga (no tiene
opciones de Disparo nico ni Rfaga Corta.
*** Linterna integrada en el arma.
**** Incluye Mira Laser.
+ Tiene Perforacin de Armadura 2

Rifles de Asalto
Todas las armas descritas en este apartado poseen la propiedad de Fuego Automtico y
requieren dos manos. Si se usan a una mano el requisito de Fuerza aumenta en uno.

FA-MAS
El arma fue diseada por orden del gobierno francs en la dcada de 1960, con el objetivo
de fabricar un fusil de asalto de corte futurista que sustituyera a los antiguos MAS-49. El
desarrollo del arma corri a cargo de la fbrica Manufacture dArm de St tienne (de
donde ms tarde recibira su nombre) y en 1971 el primer prototipo estuvo listo. El arma es
de diseo bullpup, preparada para el calibre 5,56mm. Ha demostrado ser muy fiable, sobre
todo en condiciones arenosas, donde consigue ventaja frente a otros como el M16.
Adems es uno de los fusiles de asalto ms ligeros del mercado.
Sin embargo el arma no est exenta de fallos. Su mayor problema es su mala reparticin
del peso, que sita su centro de gravedad en la culata, lo cual la hace casi imposible de
controlar en fuego automtico (No posee Rfaga Larga). No son pocos los detractores de
esta arma, lo cual no le ha impedido venderse bastante bien y seguir siendo el fusil oficial
francs (aunque muchos paracaidistas lo hayan sustituido por los M416). Es el arma
estndar de las Next-Generation Special Forces. Tiene un cargador de 30 disparos.

AKS-74u
El AKS-74U se dise a finales de los setenta en base al fusil AK-74 con el objetivo de
crear un arma ms compacta y porttil para los tripulantes de blindados, los operativos
especiales (de ah su capacidad para aadir un silenciador en la versin UBN) y los
paracaidistas, aunque ms tarde el arma tambin se mostrara apropiada para
desempear funciones en cuerpos de seguridad.
Su versin para operativos, la UBN, le permite incorporar rpidamente un silenciador y un
lanzagranadas, aunque este ltimo es una modificacin bastante poco frecuente. El arma
en esencia emplea el mismo mecanismo de fiabilidad ms que demostrada del resto de
modelos AK, pero adaptndose al nuevo calibre oficial ruso, el 5,45x39, lo que le permite
compartir lneas de suministro con su variante estndar (AK-74), adems de situarlo a
medio camino entre el subfusil y el fusil de asalto. Posee cargador para 30 disparos.

M4 Custom
La M4 surgi en un principio como la CAR-15/XM117 durante la guerra de Vietnam,
aunque la versin conocida como M4 no apareci hasta el 1994. Su principal diferencia
frente a la M16 es su tamao ms compacto, gracias a su can ms corto y su culata
telescpica. Esto hace que el arma sea ideal para el combate en espacios cerrados y su
uso por parte de operativos especiales.
Pese a todo, su can ms corto tambin resta efectividad a largas distancias, sobre todo
en comparacin a la M16. Aunque es un arma muy expandida, adolece de graves
problemas de fiabilidad en condiciones adversas, por lo que han ido surgiendo variantes
de otras empresas, siendo la ms popular el HK 416, aunque tambin hay otras como
P416, la M468/REC 7 (en calibre 6,8mm) o la Z-M LR-300.
A pesar de sus defectos, el arma es enormemente popular, siendo el arma principal de la
infantera estadounidense y una de las favoritas de los equipos SWAT. Adems pueden
verse en manos de numerosos grupos guerrilleros, incluso los rusos adquirieron unos
cuantos hace apenas unos aos.
Ha sido modificada para ser un arma totalmente personalizable, al tener la posibilidad de
aadrsele Silenciador, Mira Laser, Mira Telescpica, Linterna, Masterkey (Escopeta), y
hasta un Lanzagranadas. Tiene capacidad para 30 balas.

XM16E1
El XM16E1 es una variante modificada del M16 original, que cont con varias mejoras,
incluyendo el delantero asistir, la diferencia ms obvia visualmente. El Ejrcito solicit esta
caracterstica, pero la Fuerza Area cree que no tiene ningn beneficio y slo aument
costo por unidad del arma. En consecuencia, el M16 (SP1) fue la versin adoptada por la
Fuerza Area, mientras que el Ejrcito adopt el XM16E1 un poco ms caro. Despus de
que el M16A1 fue introducido en 1967, tanto los servicios de transicin a este rifle. Antes
de 1968, esta fue la versin ms comn de la plataforma rifle M16. Tiene un cargador para
20 disparos.

AK-47
El AK-47, acrnimo de Avtomat Kalashnikova modelo 1947 (del ruso
1947 ), es un fusil de asalto sovitico diseado en 1942 por
Mijal Kalshnikov, combatiente ruso durante la Segunda Guerra Mundial. Convertido en el
rifle oficial de la URSS entre 1947 y 1978, actualmente es el arma de fuego ms utilizada
del mundo.
El AK-47 utiliza municin de 7.62x39mm en un cargador extrable curvo de 30 balas. Es
capaz de realizar disparos semi-automticos y automticos completos. Es el arma
estndar entre las tropas soviticas y entre los soldados de FOX.

M63A1
El Stoner 63, tambin conocido como el XM22/E1, es un sistema modular de armas
estadounidense diseado por Eugene Stoner a inicios de la dcada de 1960. Fue
producido por Cadillac Gage y empleado en Vietnam por miembros del SEAL en
cantidades muy limitadas, as como por varias agencias policiales.
Ha sido modificada para ser un arma totalmente personalizable, al tener la posibilidad de
aadrsele Silenciador, Mira Laser, Mira Telescpica, Linterna, Masterkey (Escopeta), y
hasta un Lanzagranadas. Tiene capacidad para 30 balas con capacidad para disparar
balas 5,56 x 45 OTAN.

AK-102
El AK-102 es una versin acortada del fusil AK-101, que a su vez se deriva del diseo del
AK-47 original y su sucesor, el AK-74. Los AK-102, AK-104 y AK-105 son muy similares en
el diseo, la nica diferencia es el tipo de calibre y su correspondiente cargador. El AK-102
es una versin de exportacin con capacidad para disparar balas 5,56 x 45 OTAN, 30
balas por cargador.
En comparacin con los AK-101 y AK-103, que son fusiles de tamao completo de diseo
similar, los AK-102, 104 y 105 disponen de caones ms cortos que los hacen un trmino
medio entre un fusil completo y el ms compacto AKS 74U-. Considerando que los fusiles
AK-10X tienen caones ms largos, pistones de gas de longitud completa y culatas
macizas de polmero plegables lateralmente, el AKS-74U es ms corto, y tiene una culata
de tubos de acero.

Mk17
El SCAR, acrnimo de Special Forces Combat Assault Rifle (en espaol: Fusil de Asalto
para Combate de las Fuerzas Especiales), es un fusil modular diseado y fabricado por la
compaa de armamento Fabrique Nationale de Herstal (FN) para el Mando de
Operaciones Especiales de los Estados Unidos (SOCOM), cumpliendo as con los
requerimientos de la competicin SCAR. Esta familia de fusiles comprende dos versiones
distintas, el SCAR-L / Mk 16 Mod 0 (Light; ligero) de calibre 5,5645 mm OTAN y el SCAR-
H / Mk 17 Mod 0 (Heavy; pesado) de calibre 7,62x51mm OTAN. Ambas se encuentran
disponibles en variantes con can largo y corto para el combate a corta distancia. El
sistema FN SCAR inici una pequea fabricacin para realizar pruebas en junio de 2007 y
fue programado para uso limitado a finales del mismo ao. Esta arma es de las ms
conocidas por sus numerosas apariciones en el mundo del videojuego pero de momento
no ha sido utilizada por demasiados ejrcitos, algunas de las fuerzas especiales
estadounidenses las usan actualmente. Tiene cargador para 30 disparos. Ha sido
modificada para ser un arma totalmente personalizable, al tener la posibilidad de
aadrsele Silenciador, Mira Laser, Mira Telescpica y Linterna.

HK G3A3
El G3 surgi como la variante alemana del CETME espaol, el cual era a su vez un
derivado de los prototipos alemanes del StG.45, que no lleg a completarse debido al
fracaso aleman en la Segunda Guerra Mundial. El arma ha sido una de las ms
determinantes de la historia. Se trata de un arma de "Antigua Generacin" (junto al FAL y
al M14 por ejemplo), es decir, un arma larga, de gran calibre y extremadamente robusta.
Es fabricada por Heckler & Koch (y en muchos otros pases bajo licencia). Funciona bajo el
calibre 7,62x51 (aunque existieron derivados en el 5,56mm, como el HK33 o el G41), lo
que la convierte en un arma extremadamente precisa y potente. Aunque su largo can
dificulta su uso en espacios cerrados, tambin le confiere una gran estabilidad, un gran
alcance y una excelente precisin (existieron versiones compactas como la G3 SAS).
Aunque su cargador tan solo admite 20 balas, cada una de estas resulta bastante ms
letal que las del 5,56mm de las armas modernas.

FAL Carbine
A finales de los aos 40 la fbrica FN empez a trabajar en el Fusil Automtico Ligero o
FAL, que se acabara convirtiendo en una de las armas ms importantes y famosas de la
historia. En un principio el FAL estaba diseado para emplear el 7,92 Kurtz diseado por lo
alemanes para su StG.44 (el primer fusil de asalto del mundo), sin embargo los
estadounidenses decidieron que el mejor cartucho posible era su 7,62x51 (su calibre .30
en pulgadas), por lo que FN decidi modificar el arma de acuerdo al titn omnipotente que
supona EEUU en aquella poca. De esta forma, aunque el arma poda disparar en
automtico en los primeros modelos, pronto esta opcin fue capada de fbrica debido al
difcil control de un arma del 7,62 en automtico. Solo posee la opcin de Fuego
Automtico en Rfaga Corta. Tiene cargador para 20 balas.

AN94
Este fusil fue el ganador del concurso Abakan (del que recibe su sobrenombre), que tena
como objetivo designar al sucesor oficial de la famosa saga Kalashnikov dentro del ejrcito
ruso. En un principio tuvo dursima competencia por parte del tambin famoso AEK-971 y
por parte del diseo de Victor Kalashnikov (hijo del famossimo inventor de la saga AK). El
arma es tremendamente curiosa, tanto es su aspecto externo, como en sus
especificaciones tcnicas, incluso su calibre (5,45x39mm) es raro para el estndar
occidental, aunque no para el ruso. Tiene cargador para 45 disparos. Ha sido modificada
para ser un arma totalmente personalizable, al tener la posibilidad de aadrsele
Silenciador, Mira Laser, Mira Telescpica, Linterna, Masterkey (Escopeta), y hasta un
Lanzagranadas.

XM8
XM8 es la denominacin militar del Ejrcito de los Estados Unidos para el fusil de asalto
modular ligero que se encontraba en desarrollo a finales de la dcada de 1990 y
comienzos de la dcada del 2000. El ejrcito trabaj con la compaa fabricante de armas
alemana, Heckler & Koch para desarrollar el arma que se ajustara a sus requerimientos,
poco despus de la cancelacin del proyecto OICW, en el cual HK fue un subcontratista de
Alliant Techsystems (ATK).
A pesar de que haba grandes expectativas para que el XM8 fuera el nuevo fusil estndar
del Ejrcito, el proyecto fue puesto en espera durante abril del 2005 y cancelado
formalmente el 31 de octubre de ese mismo ao. Posee un cargador de tambor doble para
100 disparos.

M14ERB
El M14 (oficialmente Fusil, 7,62 mm, M14) es un fusil de batalla de la empresa
estadounidense Colt usado por el Ejrcito de los Estados Unidos como fusil estndar de
infantera en el periodo comprendido entre 1959 hasta 1970. Tambin fue usado en Europa
y Corea del Sur, hasta su sustitucin por el M16. Actualmente permanece en servicio
limitado de primera lnea en el Ejrcito de Estados Unidos, Infantera de Marina, Armada,
Fuerza Area y la Guardia Costera, y se mantiene en uso como arma ceremonial. Fue el
ltimo de los llamados "fusiles de batalla", un trmino aplicado a las armas capaces de
disparar municin de alta potencia para fusiles, suministrado en grandes cantidades a las
tropas estadounidenses. Tiene cargador para 20 disparos.
Nombre del Arma Dao Alcance Capacidad Fuerza* Tamao Costo
FA-MAS 4 150/300/600 30+1 3(4/5/-) 3 3
AKS-74u 3 150/300/600 30+1 2(2/3/4) 3 3
M4 Custom** 4 150/300/600 30+1 2(2/3/4) 2 4
XM16E1 4 150/300/600 20+1 2(2/3/4) 3 3
AK-47 3 125/250/500 30+1 2(2/3/4) 3 3
M63A1** 4 150/300/600 30+1 2(2/3/4) 3 4
AK-102 4 150/300/600 30+1 2(2/3/4) 3 4
Mk17 3*** 200/400/800 30+1 2(2/3/4) 2 4
HK G3A3 5 200/400/800 20+1 3(3/4/5) 3 4
FAL Carbine 4 200/400/800 20+1 3(4/-/-) 3 3
AN94** 3 150/300/600 45+1 2(2/3/4) 3 4
XM8^ 3 200/400/800 100+1 2(2/3/4) 3 3
M14ERB^^ 4 200/400/800 20+1 2(2/3/4) 3 4
* Lo que est en parntesis es el requisito de Fuerza para las tres formas de fuego
automtico.
** Puede cambiarse a modo Masterkey (Escopeta M870) y a modo XM320
(Lanzagranadas XM320) con solo cambiar su modo como movimiento del turno. La
descripcin de estas armas est ms abajo.
*** Repetir los 9.
^ Puede cambiarse a modo XM320 (Lanzagranadas XM320) con solo cambiar su modo
como movimiento del turno. La descripcin de esta arma est ms abajo.
^^ Incluye Linterna, Mira Laser y Silenciador.

Rifles
Todas las armas descritas en este apartado requieren dos manos. Si se usan a una mano
el requisito de Fuerza aumenta en uno. Adems, todas incluyen Mira Telescpica.

H&K PSG-1
El PSG1 (Przisions Scharfschtzen Gewehr) es un fusil de francotirador semiautomtico
fabricado por Heckler & Koch de Oberndorf am Neckar en Alemania.
Fabricado desde 1970 hasta 1984, se basa en el antiguo fusil de asalto estndar del
Bundeswehr: el HK G3. El PSG1 consta de una estructura principal de un nico can de
nima rayada, usa cargadores extrables con capacidad de 20 cartuchos 7,62 x 51 OTAN,
posee gatillo y culata ajustables, un pistolete, un "cerrojo silencioso" (semejante al usado
en los M16), y tambin lleva un trpode para apoyar el arma. Su peso oficial es de 8,1 kg
(sin contar el de la mira y el del cargador), y mide en total 120 cm, siendo la longitud del
can de 65 cm. Lleva una mira telescpica Hendsoldt 6x42 mm con retcula iluminada.
Requiere 5 minutos para ser armado y se aprecia por ser un arma pesada y delicada, pero
fiable, potente y precisa.

H&K PSG-1T
Esta es una versin modificada del H&K PSG-1 la cual se usa especficamente con
municin tranquilizante.

SVD
El rifle de francotirador de Dragunov (en ruso: ,
Snayperskaya Vintovka Dragunova), en forma abreviada SVD, es un rifle semiautomtico
diseado por Evgeniy Fedorovich Dragunov en la Unin Sovitica entre 1958 y 1963. El
SVD fue el primer rifle semiautomtico en el mundo diseado especficamente para ser
usado en tiro militar de precisin, y es comn (en muchas de sus variantes) en los pases
del antiguo bloque este. Durante mucho tiempo, el fusil estndar que empleaban los rusos
fue el Mosin Nagant que databa de la poca de los zares. Pero a principios de los 50,
cuando las tropas soviticas comenzaron a utilizar fusiles automticos y fusiles de
combate fue mayor la necesidad de un fusil de francotirador automtico. El SVD se fabric
en el 1963 para cubrir esa necesidad.
El SVD usa los cartuchos 7,62 x 54 R, con una velocidad inicial de 830 m/s. El rifle acepta
el viejo cartucho M1891/30, pero el ms preciso 7N14 fue diseado especficamente para
l. Sin embargo, la Unin Sovitica nunca ofreci este cartucho para exportacin, por lo
que es muy raro fuera de Rusia. Aunque el rifle es letal en distancias superiores de los
1000 metros, realmente no fue pensado o diseado para lograr una gran precisin y
razonablemente solo puede alcanzar blancos a ms o menos 600 m con municin
estndar, logrando un disparo dentro de un ngulo de 2 minutos de arco a esa distancia.
Primordialmente debido a los efectos de la accin semiautomtica del SVD en los
armnicos del can, la precisin del rifle disminuye en tiros a grandes distancias. A pesar
de su tamao, se maneja con facilidad y fue diseado para ser muy duradero. Posee un
cargador para 10 disparos.

Mosin Nagant
El Mosin-Nagant (en ruso: ) es un fusil militar accionado por cerrojo, con
cargador de cinco cartuchos, que fue utilizado por las fuerzas armadas de la Rusia
Imperial y ms tarde la Unin Sovitica y diversas naciones del bloque oriental.
Fue el primero en utilizar municin 7,62 x 54 R. Estuvo en servicio de diversas formas
desde 1891 hasta la dcada de 1960 en muchas naciones de Europa oriental, siendo
finalmente reemplazado en su ltima funcin como fusil de francotirador por el SVD. El
Mosin-Nagant an se puede encontrar en uso como fusil de servicio en muchos ejrcitos
modernos y conflictos armados, debido a su gran resistencia y amplio suministro producido
durante la Segunda Guerra Mundial.
Estos fusiles fueron reutilizados y modificados en varias ocasiones y sirvieron como fusil
de entrenamiento durante los aos 1960 a 1970. Muchos de esos fusiles fueron
producidos localmente en los aos de la posguerra.

Mosin Nagant T
Esta es una versin modificada del Mosin Nagant la cual se usa especficamente con
municin tranquilizante.

DSR-1
El rifle DSR-1 fue diseado por ex -ingenieros alemanes con ciertos pertrechos militares y
armeros. Este fusil es fabricado desde el ao 2000 por la empresa alemana DSR-Precision
GmbH. Antes de 2004 el mismo rifle tambin fue vendido por otra empresa alemana, AMP
Technical Services, que era un distribuidor no exclusivo de la DSR-Precision, pero que ya
no lo es. En la actualidad el DRS es un rifle que est siendo comercializado por el
fabricante slo DSR-Precision GmbH. El DSR 1 es un rifle de francotirador especializado
(no una conversin de un rifle estndar militar o de un rifle de caza). Fue adoptado por el
grupo antiterrorista alemn GSG 9, as como por algunos otros organismos europeos de
fuerzas militares de operaciones especiales de lite del orden pblico y algunos no
europeos. Posee cargador para 5 balas.

VSS
El VSS (en ruso: , Vintovka Snayperskaya
Spetsialnaya o "Fusil Especial de Francotirador"), tambin llamado Vintorez ("cortahilo"),
es un fusil de francotirador silenciado desarrollado a fines de la dcada de 1980 por
TsNIITochMash y fabricado en la Fbrica de Armas de Tula. Es principalmente
suministrado a las unidades de Spetsnaz para operaciones encubiertas o clandestinas, un
papel evidente por su capacidad de desmontarse para su transporte en un maletn
especial. Este rifle tiene la especialidad que se le puede adaptar una mira telescpica con
la propiedad de Gafas de Visin Nocturna. Tiene cartucho para 20 balas.

M82A2
El M82 es un fusil de alta potencia SASR (fusil de aplicaciones especiales con mira
telescpica, por sus siglas en espaol) desarrollado por la firma Barrett Firearms
Manufacturing. Actualmente es parte del equipo de muchas unidades especiales y ejrcitos
del mundo, incluyendo las fuerzas especiales estadounidenses. Tambin es llamado
"Cincuenta Ligero" por su calibre .50 (12,7 mm). El arma tiene dos variantes la original
M82A1 (y A3) y la bullpup M82A2. Tiene una gran capacidad de perforacin de blindaje y
causa enormes daos. Posee un cargador para 10 disparos.

Nombre del Arma Dao Alcance Capacidad Fuerza Tamao Costo


H&K PSG-1 4* 250/500/1000 20+1 2 3 5
H&K PSG-1T 3(T)** 250/500/1000 20+1 2 3 5
SVD 4*** 250/500/1000 10+1 2 3 3
Mosin Nagant 3*** 200/400/800 5+1 3 3 2
Mosin Nagant T 4(T)** 200/400/800 5+1 3 3 3
DSR-1 4* 250/500/1000 5+1 2 3 4
VSS 4*** 200/400/800 20+1 2 3 4
M82A2 5*+ 300/600/1200 10+1 3 4 5
* Repetir los 8.
** nicamente Dao Tranquilizante (ver Estamina en el Captulo Tres)
*** Repetir los 9.
+ Tiene Perforacin de Armadura 3

Escopetas
A menos de que se especifique lo contrario, todas las escopetas deben usarse con las dos
manos. Si se usan a una mano el requisito de Fuerza aumenta en uno.

M870 Custom
La Remington 870 o Masterkey es una escopeta de corredera estadounidense, fabricada
por la empresa Remington Arms. Es ampliamente empleada por civiles para tiro deportivo,
cacera y defensa personal. Tambin es habitualmente empleada por agencias policiales y
fuerzas armadas alrededor del mundo. Ha sido modificada para ser un arma totalmente
personalizable, al tener la posibilidad de aadrsele Mira Laser, Mira Telescpica y
Linterna. Algunos Rifles de Asalto tienen modo Masterkey. Cuando este modo es usado
has como si ese rifle fuera esta arma. Tiene cartuchos para 5 disparos.

M37
La Ithaca M37 Featherlight fue diseada por John Moses Browning y John Pedersen para
la empresa Ithaca Gun Company de Nueva York con la intencin de competir con la
Winchester Mod.12. El arma tuvo unos inicios difciles debido al estallido de la Segunda
Guerra Mundial, sin embargo tras el cese de esta el arma goz de gran xito, tanto que
an hoy sigue en produccin y en diversos calibres, siendo los ms comunes el .12 y el .
20.
El arma resulta curiosa en su mecanismo, debido a que se carga y eyecta los cartuchos
gastados desde abajo, lo que permite que el arma pueda ser usada por toda clase de
tiradores, tanto diestros como zurdos. Adems este curioso mecanismo confiere una gran
fiabilidad al arma. Debido a su eficacia y popularidad han surgido diversos modelos,
algunos destinados incluso al ejrcito, pero la ms famosa de estas versiones es sin duda
la versin policial Stakeout (Contencin), de can y cargador recortados, con
empuadura tipo pistola y sin culata. Tiene cartuchos para 4 disparos.

Short Twin Barrel


Una escopeta corta de dos caones es un tipo de escopeta con dos caones paralelos,
que le permiten efectuar dos disparos en rpida sucesin.
Las modernas escopetas de dos caones, frecuentemente conocidas como dobles, son
casi todas de can basculante, con sus caones pivotando hacia abajo para exponer las
recmaras de los caones, pudiendo as cargar y recargar. Ya que no se necesita un
mecanismo recproco para eyectar y recargar los cartuchos, las escopetas de dos caones
son ms compactas que las de repeticin, tales como las de corredera y de palanca. Su
compacto tamao permite su uso con una sola mano. Tiene cartuchos para 3 disparos.
SAIGA12
La Saiga-12 es una escopeta semiautomtica calibre 12, basada en el fusil de asalto
Kalashnikov. Se encuentra disponible en una amplia gama de configuraciones. Al igual que
las variantes del Kalashnikov, tiene un cerrojo rotativo, es accionada por los gases del
disparo y es alimentada mediante un cargador. Todas las variantes de la Saiga-12 se
identifican como armas basadas en el Kalashnikov, ya que tienen la gran palanca del
seguro en el lado derecho del cajn de mecanismos, el riel para montaje de miras pticas
en el lado izquierdo de este y la gran tapa protectora que cubre el muelle recuperador.
Los mayores espacios que tiene el diseo del AK-47 dieron como resultado una gran
fiabilidad - una considerable ventaja en una escopeta semiautomtica, ya que este tipo de
arma sola ser poco fiable anteriormente.
La Saiga-12 es fabricada en Rusia por la divisin de armas de Izhmash. Fue previamente
importada a los Estados Unidos por la empresa European American Armories, pero su
trato venci en 2005, por lo que ahora Izhmash la exporta a travs de la empresa Russian-
American Armory. Tiene cargador para 8 disparos.

Nombre del Arma Dao Alcance Capacidad Fuerza Tamao Costo


M870 Custom 4* 20/40/80 5 3 3 2
M37*** 5* 15/30/60 4 4 3 3
Short Twin Barrel** 3* 10/20/40 3 2 2 2
SAIGA12 4* 20/40/80 8+1 3 3 2
* Repetir los 9.
** Se puede usar con una sola mano sin penalizacin.
*** El arma posee la propiedad de Derribo.

Explosivos
A continuacin se describen los tipos de explosivos en el mundo de Metal Gear. En la tabla
de estadsticas se encuentran los siguientes descriptores:
Modificador de Lanzamiento: el numero listado se suma a las reservas de Destreza +
Atletismo + Equipo para lanzar el objeto. Si dice n/a quiere decir que el objeto no se usa
como arma arrojadiza.
rea: el rea explosin de radio en metros del alcance efectivo del explosivo
Dao: Bonificacin al dao por el arma y especificacin si es dao Contundente (C) o
Letal (L).
Magnitud: Dao automtico que causa la explosin a todo aquello o aquellos que se
encuentren en el rea de Explosin y que no sea el objetivo directo del ataque.
Tamao: Tamao del explosivo
Costo: Valor de Recursos para obtener el explosivo.
Efecto: consecuencias principales que causa el explosivo (como Derribo).

Un personaje puede Tumbarse como reaccin ante el ataque con un explosivo, incluso si
no es su turno (aunque esto se considera la accin de su turno). Ver Tumbarse en la
pgina 147 del Libro de reglas del Sistema Narrativo.

Granada de Fragmentacin
Una granada de fragmentacin es un arma anti-personal que est diseada para dispersar
metralla al explotar, el casco o cuerpo est hecho de plstico duro o de acero. flechas,
alambre dentado, bolas de metal o el casco en si es lo que provee la metralla. Cuando la
palabra granada se utiliza sin otra especificacin y el contexto no sugiere otra cosa, se
asume generalmente que se refiere a la granada de fragmentacin. Comnmente las
granadas de fragmentacin tienen un radio de heridas de entre 10 a 15 metros,
produciendo heridas mortales entre los 2 y 5 metros, algunas granadas modernas pueden
proyectar la metralla hasta a 230 metros de distancia. El uso de la granada de
fragmentacin puede ser tanto defensivo como ofensivo, siendo el primero el mas usual en
este tipo de armamento. La granada es detonada mediante una sustancia explosiva,
cuentan con un temporizador que es activado al momento de retirar el anillo y soltar el
mango al ser lanzada, la sustancia explosiva se activa a los pocos segundos.
Granada Chaff
La granada Chaff consiste en una granada contenedora de pequeas tiras de aluminio que
estn especficamente diseadas para confundir a las frecuencias de radar, y normalmente
utilizan las aeronaves para engaar a los radares de misiles. Las tiras individuales se
cortan de tal manera de causar estragos en las frecuencias de transmisin del radar. La
granada de Chaff es una combinacin de un sistema de gran dispersin de dichas bandas
y un sistema de interferencia electrnica similar en efecto a un pulso magntico; engaa
mayora de dispositivos electrnicos en el ambiente actual, incluidas las cmaras de
seguridad, radios, y algunos tipos de vehculos areos no tripulados. En trminos de juego,
este explosivo no causa dao, pero en su defecto crea un rea de pulso electromagntico
temporal, creando fuertes interferencias que inhabilitan temporalmente cualquier
dispositivo electrnico dentro del rea (computadoras, cmaras, radios, mviles,
dispositivos de seguridad, prtesis electrnicas, algunos vehculos modernos entre otros).
Su efecto permanece durante 30 segundos en el rea tras lo cual se dispersa y todos los
dispositivos afectados vuelven a ser funcionales.

Granada Aturdidora
La granada aturdidora es un arma no letal, similar en muchos aspectos a una granada de
mano. Tambin es llamada granada cegadora, en ingls se le llama flashbang o stun
grenade. Los primeros dispositivos de este tipo fueron creados en los aos 1960 a orden
del Servicio Areo Especial britnico como un incapacitante.

Coctel Molotov
Se llama cctel mlotov o bomba mlotov a una Bomba incendiaria de fabricacin casera
cuyo propsito, ms que la explosin, es de la expansin de los lquidos inflamables que
contiene. Este artilugio est hecho de una mezcla de ciertos productos inflamables (por
ejemplo gasolina) con aceite de motor o aserrn en un recipiente de cristal; se le clasifica
entre las bombas termobricas de baja intensidad.

Granada de Humo
Las granadas de humo son un tipo especial de granada utilizada como medio de
sealizacin, indicacin de objetivo o marcaje de zona de aterrizaje. Por igual se utilizan
como pantallas para cubrir los movimientos de las unidades militares. Las granadas de
humo, comnmente, son consideradas como no letales, aunque un uso inadecuado o
incorrecto puede causas serias lesiones e incluso la muerte.
El cuerpo del dispositivo consiste en un cilindro metlico de acero con algunas
perforaciones en su parte superior e inferior, esto es para permitir la salida del humo
cuando la granada ha sido activada. Contiene de 250 a 350 gramos de compuesto
generador de humo (suele ser clorato de potasio) entintado; rojo, verde, naranja, gris,
amarillo, azul, blanco, negro o violeta). La reaccin producida es exotrmica y el
contenedor puede permanecer caliente por algn tiempo, incluso ya sin emitir humo. El
humo permanece en el rea durante 2 minutos (o menos dependiendo del viento). Todo
aquello dentro del rea del humo o que este bloquee la lnea de visin en su contra obtiene
ocultacin sustancial (ver Ocultacin en la pgina 145 del Libro de reglas del Sistema
Narrativo). No causa dao.

Granada Lacrimgena
Funciona de firma similar a la Granada de Humo de entintado blanco. Sin embargo todo
ser vivo en el rea de explosin debe aguantar la respiracin como se explica en la pgina
46 del Libro de reglas del Sistema Narrativo, o comienza a asfixiarse. Un personaje
asfixindose sufre una herida de dao Letal en cada turno. Los seres vivos dejan de
asfixiarse al salir del rea de explosin.
C3
El explosivo plstico es un tipo especial de material explosivo. Es suave y fcilmente
maleable, tambin con las manos, y puede presentar el beneficio aadido de ser utilizable
en un rango de temperaturas mayor que los explosivos puros.
Los explosivos plsticos son especialmente adecuados para tareas de demolicin debido a
su facilidad para ser adaptados a cualquier forma, aplicndolos directamente a la
estructura, y a tener una velocidad de detonacin y densidad suficientes para romper el
metal. Es remplazado a finales del siglo XX por el C4. Se activa mediante Detonador

C4
El C-4 o Composition C-4 es una variedad comn de explosivo plstico de uso blico. El
trmino composition se usa en ingls para cualquier explosivo estable, y la "composition
A" y la "composition B" son otras variantes conocidas. El C-4 es uno de los explosivos
despus del TNT con ms fuerza de los conocidos hasta el momento. Se activa mediante
Detonador.

Semtex
El Semtex es un explosivo plstico de uso general. Los primeros en fabricarlo fueron
Semtn Glassworks (en aquel entonces llamados VCHZ Synthesia, y ahora Explosia) en
Semtn (un suburbio de Pardubice) en la antigua Checoslovaquia (actualmente en
Repblica Checa). Se utiliza de forma comercial en demoliciones y en ciertas aplicaciones
militares. El Semtex se hizo conocido debido a sus usos terroristas, ya que, hasta hace
poco, era extremadamente difcil de detectar y de fcil obtencin. Adems es muy efectivo
en el terrorismo en aviones. Se activa mediante Detonador.

TNT
El trinitrotolueno (TNT) es un hidrocarburo aromtico cristalino de color amarillo plido que
se funde a 81 C. Es un compuesto qumico explosivo y parte de varias mezclas
explosivas, por ejemplo el amatol, que se obtiene mezclando TNT con nitrato de amonio.
Se prepara por la nitracin de tolueno (C6H5CH3); tiene frmula qumica C6H2
(NO2)3CH3.
En su forma refinada, el trinitrotolueno es bastante estable y, a diferencia de la
nitroglicerina, es relativamente insensible a la friccin, a los golpes o a la agitacin. Explota
cuando un objeto de 2 kg de masa cae sobre l desde 35 cm de altura (es decir, 2 kg a
una velocidad de 2,62 m/s, o una fuerza de 19,6 Newtons, o una energa de 6,86 Julios).
Su temperatura de explosin, cuando es anhdrido, es de 470 C. Esto significa que se
debe utilizar un Detonador. Es muy inestable, como para activarse solo por temperaturas
elevadas (una llama).

Claymore
La M18A1 Claymore es una mina antipersonal direccional usada por las Fuerzas Armadas
de los Estados Unidos desde la Guerra de Vietnam. Fue diseada entre 1952 y 1956
principalmente Norman A. Macleod, quien le puso el nombre en honor a una gran espada
escocesa.
A diferencia de una mina terrestre convencional, la Claymore es direccional y puede ser
activada por control remoto, de forma que cuando es detonada dispara una lluvia de bolas
metlicas mezcladas con C4 hacia una zona determinada (zona de muerte) de forma
similar a una escopeta. Es usada principalmente como dispositivo anti-infiltracin contra
infantera enemiga.
En trminos de juego, la Claymore se instala en el suelo apuntando hacia alguna direccin,
cualquiera que pase a un metro o menos de la direccin a donde apunta el dispositivo, lo
activa y lo hace estallar inmediatamente. Una claymore puede ser escondida en un terreno
desigual o dentro de la tierra, quien la oculta debe hacer una tirada de Destreza + Sigilo y
quien intente encontrarla debe igualar o superar sus xitos mediante una tirada de Astucia
+ Compostura + Equipo. Un Detector de Minas otorga una bonificacin para encontrar este
tipo de artefactos explosivos.
Mina de Gas Somnfero
Es una versin modificada de la Claymore, sin embargo su dao es nicamente a la
Estamina.

Detonadores
Algunos de los explosivos aqu descritos pueden ser activados mediante diferentes tipos
de Detonadores. Sin embargo cualquiera de los ejemplos que se describen a continuacin
son Detonadores que se pueden integrar a un dispositivo explosivo.
Detonador Remoto: Este dispositivo se ajusta al explosivo mediante un cable de
activacin. En el momento de encender el dispositivo, una carga elctrica viaja por el cable
y activa el explosivo. Si el cable es cortado la detonacin no ocurre.
Detonador Remoto Inalmbrico: Funciona como el Detonador Remoto pero mediante
frecuencias radiales o seales satelitales (como una frecuencia de cdec o mvil). Hackear
la frecuencia de una detonacin podra detenerla.
Detonador Temporal: Este dispositivo activa el explosivo de manera automtica cuando
su cronometro integrado cuenta desde cierto tiempo hasta cero. El explosivo no se activar
hasta que eso ocurra. Una bomba puede ser desactivada en lugar de su dispositivo
temporal.
Detonador Automtico: Se activa inmediatamente cuando alguno de sus parmetros de
fabricacin es disparado, por ejemplo el bloqueo de un rayo lser, la errnea activacin de
una contrasea, el movimiento del explosivo o de la superficie donde se encuentra, etc.
Este Detonador es el ms comn en las minas antipersonales.

Armar o Desarmar un Explosivo


Para instalar un Detonador en un explosivo, debes tener al menos 6 xitos en una tirada
extendida de Astucia + Pericias + Equipo. Cada tirada representa 1 turno. Para desarmar
un explosivo armado, debes realizar una tirada extendida de Astucia + Pericias + Equipo
cuyos xitos deben igualar o superar los que obtuvo quien la arm. Cada tirada para
desarmar un explosivo representa 10 minutos. Objetos especiales como el Aerosol
Congelante (ver ms abajo) pueden inhabilitar los explosivos de forma temporal. Algunos
explosivos permiten repetir los 9 y 8 en el dao.

Nombre del Modificador re Dao Magnitu Tamao Costo Efecto


Explosivo de a d
Lanzamient
o
Granada de +2 3 2(L)+3 3(L) 1 n/a Derribo
Fragmentaci
n
Granada Chaff +2 10 n/a n/a 1 1 Especial*
Granada +2 3 1(C)+2 2(C) 1 n/a Derribo,
Aturdidora Aturdimiento
Coctel Molotov -1 2 -1(L)+2 2(L) 2 n/a dao de
fuego
Granada de +2 3 n/a n/a 1 2 Ocultacin
Humo
Granada +2 3 n/a n/a 1 2 Ocultacin,
Lacrimgena Especial*
C3 n/a 2 n/a 4(L) 2 1 Derribo
C4 n/a 2 n/a 3(L) 1 2 Derribo,
Repetir 9
Semtex n/a 3 n/a 4(L) 2 2 Derribo,
Repetir 8
TNT +1 3 n/a 3(L) 1 2 Derribo
Claymore n/a 3 n/a 4(L) 2 n/a Derribo,
Repetir 9
Mina de Gas n/a 2 n/a 2(T)* 2 n/a Especial*
Somnfero
* Ver reglas especiales en la descripcin del explosivo.
Por cada explosivo adicional (que requiera Detonador) que se encuentre en el rea de
explosin del primero, suma +1 al dao y magnitud al ser detonado. Adems aumenta 2
metros el rea de Explosin.
Resultado de la Tirada al Armar/Desarmar un Explosivo

Fallo Dramtico: El Explosivo estalla inmediatamente causando todo su dao de


Magnitud.
Fallo: El personaje falla en Armar/Desarmar un Explosivo.
xito: El personaje tiene xito en Armar/Desarmar un Explosivo.
xito Excepcional: El personaje tiene xito en Armar/Desarmar un Explosivo y solo se
gasta la mitad del tiempo en la accin.

Lanza Granadas
Estos dispositivos no son en realidad armas como tal. Pero proporcionan mejor precisin y
alcance a la hora de atacar con granadas. Solo los explosivos que posean en su nombre la
palabra Granada pueden ser usados con un lanza granadas. Aqu se describen tres de
los ms comunes.

XM25
El XM25 Counter Defilade Target Engagement (CDTE) System, tambin conocido como
Punisher e Individual Semiautomatic Air Burst System es un lanzagranadas de explosin
area derivado del XM29 OICW. Fue suministrado a los soldados que sirven a la guerra de
Afganistn. Tiene capacidad para 4 granadas.

XM320
Es un lanzagranadas de 40 mm y disparo individual para el integrar en Rifles de Asalto
diseado por el fabricante de armas Heckler & Koch de Alemania. En un principio apareci
como el candidato de Heckler & Koch para la serie de pruebas de Lanzagranadas
Mejorados del Ejrcito de los EE.UU. para los rifles de asalto XM8 y FN SCAR. En s, es
un aditamento para los Rifles de Asalto, con lo que les permite disparar granadas mediante
su modo XM320. Tiene capacidad para una nica granada a la vez.

RGB6
El RGB6 es un lanzagranadas de 40 mm croata introducido en 1996, copiado de los
lanzagranadas MGL Milkhor. Tiene capacidad para 6 granadas.

Nombre del Arma Alcance* Capacidad Fuerza Tamao Costo


XM25 75/150/300 4 3 3 4
XM320 75/150/300 1 +1** n/a 3
RGB6 75/150/300 6 4 3 5
* Usa estos valores de alcance en lugar de los normales para un arma arrojadiza.
** suma este modificador al nmero total de Fuerza que requiera el Rifle de Asalto al cual
va integrado el XM320.

Armas Pesadas
En este apartado se describen las armas ms poderosas y que son generalmente usadas
para propsitos antitanques. Un personaje que no posea en su habilidad Armas de Fuego
la especializacin con Armas Pesadas obtiene un penalizador de -2 para todas las tiradas
con dichas armas. El uso de este tipo de armas contra objetivos de tamao menor a 10
brinda un penalizador al ataque igual a la diferencia restante para llegar a tamao 10. Al
igual que los Explosivos, las Armas Pesadas poseen rea de Explosin y Magnitud, siendo
su uso igual en trminos de juego. Todas las Armas Pesadas poseen una capacidad de
solo un disparo antes de tener que recargarse.

RPG-7
El RPG-7 (en ruso: -7) es un lanzacohetes antitanque porttil de origen sovitico,
ampliamente producido. Lleva el nmero GRAU 6G3.
Las variantes ms comunes son el RPG-7D de paracaidista (que se puede desmontar en
dos piezas para facilitar su transporte) y el ms ligero RPG Tipo 69 chino. La empresa iran
DIO produce lanzacohetes RPG-7 con guardamanos verde olivo, pistoletes HK y una
variante Comando.
El RPG-7 fue suministrado en 1961 al Ejrcito sovitico y desplegado a nivel de pelotn.
Reemplaz al RPG-2, tras haber superado con creces al diseo intermedio RPG-4 durante
las pruebas. El actual modelo producido en Rusia es el RPG-7V2, capaz de disparar
cohetes antitanque estndar (HEAT) y de carga en tndem, de alto poder
explosivo/fragmentacin y termobricos), con ayuda de una mira telescpica UP-7V
(empleada junto a la mira telescpica estndar PGO-7 de 2,7x) para poder usar municin
de largo alcance. El RPG-7D3 es su equivalente de paracaidista. Tanto el RPG-7V2 como
el RPG-7D3 fueron adoptados por las Fuerzas Terrestres Rusas en 2001.
Se le puede adaptar una Mira Telescpica.

M72A3 LAW
El M72 LAW (por sus siglas en ingls: Light Anti-armor Weapon o Light Anti-tank Weapon)
es un lanzamisiles porttil antitanque de 66 mm y un solo disparo diseado en los Estados
Unidos y producido por Nammo Raufoss AS en Noruega.
El M72 LAW reemplaz a la Bazooka como el arma antitanque principal de las fuerzas
armadas de los Estados Unidos despus de la guerra de Corea. Estaba pensado
reemplazarla por el FGR-27, pero en su lugar se introdujo el AT-4.

FGM-148 Javelin
El FGM-148 Javelin es un misil antitanque y porttil desarrollado en Estados Unidos.
En enero de 1978, un documento oficial del Ejrcito Estadounidense reconoca e
identificaba las deficiencias del predecesor del Javelin, el M47 Dragon, que era el sistema
antiblindaje porttil utilizado hasta ese momento. Pero tuvieron que pasar algunos aos
antes de que el Javelin comenzara su creacin. En 1989, el Ejrcito de EEUU declar un
ganador para el desarrollo de lo que sera el Javelin, tal vez uno de los mejores misiles de
su tipo en los prximos aos. Estaba llamado a reemplazar al Dragon. Las empresas
responsables por este nuevo proyecto fueron Raytheon, para el sistema de lanzamiento,
gua electrnica, y software, y una divisin de la Lockheed Martin (buscador del misil y
ensamblaje del misil). As, el Javelin entr en produccin en 1994, y el sistema completo
fue puesto en servicio en junio de 1996 para el Ejrcito de EEUU en el ya legendario Fort
Benning. Desde entonces se han producido ms de 9.000 unidades.

FIM-92A Stinger
El FIM-92 Stinger es un misil perseguidor infrarrojo tierra aire diseado en los Estados
Unidos y utilizado por todos los servicios armados de este pas, entr en servicio en 1981.
El misil Stinger bsico ha sido hasta la fecha responsable de 270 naves derribadas
confirmadas, la primera de ellas un I.A. 58 Pucar durante la Guerra de las Malvinas.
Es fabricado por Raytheon missile systems y tambin bajo la licencia de EADS en
Alemania en donde es llamado Fliegerfaust 2, recordando el primer dispositivo porttil
antiareo del mundo creado por los alemanes, el Fliegerfaust. Adems es usado por las
fuerzas militares de otros 29 pases, se han producido alrededor de 70.000 misiles. Un
misil de esta arma puede ser inutilizado mediante el uso de granadas Chaff.

Nikita Missile Launcher


Se trata de un arma prototipo Americana que consta de un lanzador de misiles, cuyos
misiles llevan integrada una cmara de video re reproduccin en tiempo real hacia un
panel de direccin manual de misiles con pantalla, conectado al lanzador. De este modo el
operador de esta arma puede manipular la direccin de los misiles disparados a voluntad.
Los misiles del Nikita Missile Launcher tienen una velocidad muy reducida al igual que su
alcance, es por esto que el operario tiene varios segundos para manipular el misil antes de
que este alcance su objetivo. Un Misil disparado con esta arma se mueve en el turno del
operario a una velocidad de 10 metros por turno, y tiene un alcance mximo de 50 metros
tras lo cual su combustible se agota y el misil estalla inmediatamente. Antes de que estalle
pero despus de ser disparado, un misil de Nikita puede cambiar su direccin a voluntad
del operario del panel de control. Para esto, el operador, como accin completa de todo su
turno, debe realizar una tirada de Destreza + Armas de Fuego por cada vez que intente
direccionar el misil al menos 45 grados en cualquier direccin (a los lados, arriba o abajo).
Si la prueba falla, el misil sigue en la ltima direccin que llevaba. Un misil de Nikita no
causa dao adicional por las tiradas de su operario; Siempre la Magnitud de un misil de
Nikita es de 5(L) contra todo en su rea de explosin. Un misil de Nikita puede ser
destruido (estallando y causando el dao de su Magnitud de forma automtica) antes de
alcanzar su objetivo s choca contra algo como otra superficie, una pared, un disparo o
golpe cuerpo a cuerpo (Defensa 2) o es inutilizado mediante granadas Chaff.

Rail Gun
El Can de riel (de rail gun en ingls) es un arma elctrica que por medio de un campo
magntico dispara proyectiles metlicos a alta velocidad.
El funcionamiento del arma se basa en el principio del motor homopolar: un par de
conductores paralelos (los rieles) son alimentados por una corriente elctrica. El proyectil
se coloca haciendo contacto con ambos, para cerrar el circuito. La corriente que se
produce interacta con los fuertes campos magnticos generados por el paso de la
electricidad a travs de los conductores y esto acelera el proyectil linealmente en la
direccin de los rieles.
La idea original de este dispositivo fue la de usarlo para disparar proyectiles a alta
velocidad con fines militares.
Como requiere gran cantidad de electricidad para su uso, la Rail Gun no funciona en reas
afectadas por impulsos electromagnticos (como los que causa una granada Chaff).
Adicionalmente, cabe aclarar que debido a la carga elctrica tan grande que debe usar el
arma, esta debe condensar toda su energa por varios segundos antes de poder disparar.
En trminos de juego, el operario de una Rail Gun debe gastar un turno completo para que
el arma est lista para disparar en su siguiente turno. La Rail Gun no requiere municiones
para ser disparada.

Nombre Dao Magnitud rea Alcance Tamao Fuerza Efecto


del Arma
RPG-7 -1(L)+10* 3 2 500/1000/2000 3 3 Derribo
M72A3 -3(L)+8* 3 1 125/250/500 2 3 Derribo
LAW
FGM-148 -2(L)+14** 3 4 250/500/1000 2 3 Derribo
Javelin
FIM-92A -2(L)+5 4 3 250/500/1000 2 3 Derribo,
Stinger Repetir 9
Nikita n/a 5 1 50/-/- 4 4 Espec***
Missile
Launcher
Rail Gun -1(L)+5^ 2 2 10/20/40 4 4 Espec***
* Tiene Perforacin de Armadura 15.
** Tiene Perforacin de Armadura 20.
*** Ver reglas especiales del arma.
^ Tiene Perforacin de Armadura 10

Armas Especiales
En este apartado se describen las armas que no pertenecen a ninguna otra de las
categoras mencionadas previamente.

Aerosol Congelante
Ms que un arma, es en realidad una lata de aire frio comprimido el cual sale de esta y se
mezcla con el ambiente natural, creando una fina y delgada capa de hielo de unos -50C
de temperatura. Dicho hielo inutiliza por un periodo de 2 horas cualquier dispositivo
electrnico (computadoras, cmaras, radios, mviles, dispositivos de seguridad, prtesis
electrnicas, algunos vehculos modernos entre otros). Adems tiene la capacidad de
tambin desactivar temporalmente cualquier explosivo que funcione por medio de un
Detonador. Este objeto solo funciona activndolo a una distancia de al menos 50
centmetros de un nico objetivo y tarda un minuto en crear la capa de hielo. Algunos
insectos y criaturas diminutas huirn del frio aire.
El objeto pocas veces se podra usar como un arma daina.

Espada de Alta Frecuencia


Esta arma larga de combate cerrado es un tipo de espada u otra hoja de cualquier forma,
la cual est equipada con un sistema elctrico desde su empuadura, haciendo que al
blandirse contra un objetivo su hoja sea electrnicamente ms fina y tenga ms facilidad al
cortar la durabilidad de objetos. Sin embargo, si el arma se ve expuesta a impulsos
electromagnticos (como el que causa una granada Chaff) se convierte automticamente
en un arma normal del mismo tipo, sin su propiedad electrnica de hacer ms dao a la
durabilidad. Un control adicional en la empuadura permite usar esta arma en modo
Atenuado; todo el dao causado por el arma se vuelve Contundente en lugar de Letal.

Cuchillo de Supervivencia
Esta arma corta de combate cerrado funciona igual que un cuchillo normal. Sin embargo,
su empuadura posee un poderoso circuito que al presionar un botn crea una descarga
elctrica muy poderosa en la hoja. Dicha descarga hace dao a la Estamina de la vctima,
lo que quiere decir que tambin deja inconscientes muy rpidamente a quienes no poseen
este rasgo. Mientras no se active la descarga elctrica, el cuchillo de supervivencia es un
cuchillo normal. Adems, si el arma se ve expuesta a impulsos electromagnticos (como el
que causa una granada Chaff) se convierte automticamente en un arma normal del
mismo tipo, sin su propiedad electrnica de hacer dao a la Estamina.

Cuchillo Balstico
Un cuchillo balstico es un cuchillo con una hoja desmontable que puede ser lanzada
desde el mango / marco como un proyectil por medio de un mecanismo accionado por
resorte o impulsado por gas. Estos cuchillos han sido prohibidos a nivel nacional en los
Estados Unidos desde 1986.
Los primeros cuchillos balsticos fueron fabricados en la Unin Sovitica a mediados de la
dcada del 70 por la compaa Ostblock, siendo suministrados en grandes nmeros al
grupo de fuerzas especiales Spetsnaz. A inicios de la dcada de 1980 fueron apareciendo
copias sin licencia en los Estados Unidos.
Los cuchillos balsticos fueron diseados para emplearse como armas ocultas cuando no
es adecuado emplear un arma de fuego. La hoja puede quedarse acoplada al mango y ser
empleado como un tpico cuchillo con hoja fija, o ser lanzada como un proyectil al retirar un
pasador y presionar un botn. El resorte de estos cuchillos es lo suficientemente poderoso
para lanzar la hoja a unos 6 metros (unos 18 pies) o ms a 63 km/h (17,5 m/s).

Pauelo con Anestsico


En realidad es un pauelo comn el cual se empapa de Cloroformo y se hace inhalar por
la vctima. La victima debe estar apresada o inmovilizada de alguna forma. Por cada turno
que la vctima inhale directamente el pauelo sufre dao a la Estamina, por tanto si no
posee este rasgo tiende a quedar inconsciente muy rpidamente. La victima an puede
tratar de aguantar la respiracin como se explica en la pgina 46 del Libro de reglas del
Sistema Narrativo, sin embargo en el momento que deba respirar, el Cloroformo hace
efecto.
Nombre del Arma Dao Alcanc Fuerz Tamao Cost Efecto
e a o
Aerosol Congelante n/a 1* n/a 1 1 Especial
*
Espada de Alta Frecuencia 3(L)* n/a 2 3 3 PA3**
Cuchillo de Supervivencia 1(T)*** n/a 1 1 2 Especial
*
Cuchillo Balstico 1(L) 6/12/24 1 1 3 Especial
*
Pauelo con Anestsico - n/a n/a 1 1 Especial
1(T)*** *
* Ver reglas especiales del arma.
** Tiene Perforacin de Armadura 3, sin embargo esta propiedad solo funciona fuera de
impulsos electromagnticos.
*** Esta arma causa Dao Tranquilizante (ver Estamina en el Captulo Tres).

Davy Crocket
El M-28 o Sistemas de Armas M-29 Davy Crockett era un arma tctica nuclear, sin
retroceso, para disparar el proyectil M388 nuclear que se despleg por los Estados Unidos
durante la Guerra Fra. Nombrado por el soldado americano, congresista y hroe popular
Davy Crockett, fue uno de los sistemas ms pequeos poseedores de armas nucleares
jams construido.
El proyectil puede ser lanzado a una distancia de hasta 4km. En principio se disearon
para ser usados por los soldados del ejrcito de tierra estadounidense como proyectil para
bazuca. Las primeras versiones tenan suficiente potencia de fuego como para destruir dos
manzanas de viviendas, con un rendimiento similar al de 10 toneladas de TNT. Ms tarde
se desarrollaron versiones con rendimiento de entre 10 y 250 toneladas de TNT. Aunque
de poca potencia explosiva en comparacin con las armas nucleares de mayor tamao,
cuyos efectos se miden en miles de toneladas de TNT (kilotn), en comparacin con los
explosivos convencionales la diferencia era bastante grande an.

FOXDIE
FOXDIE es un tipo de retrovirus que ataca y mata a personas especficas. Accede al
organismo por la va area (al inspirar) e infecta los Macrofagos (un tipo celular) de la
vctima, luego, si las enzimas especficas de este virus reconocen fragmentos de ADN
determinado (los cuales fueron establecidos al fabricarse el virus) se produce la activacin
del mismo. Una vez activado, FOXDIE induce que los macrfagos infectados produzcan
Epsilon-TNF, un tipo de citoquina especial que tiene receptores especficos en las clulas
del corazn y al llegar a stas por la corriente sangunea producen su muerte, generando,
al matar la totalidad de las clulas, un infarto. De esta forma el virus solo mata a aquellas
personas cuyo cdigo gentico coincide con uno que le haya sido especificado
previamente.
Vehculos en Metal Gear
A continuacin se describen vehculos de ejemplo adicionales a los presentados en la
pgina 131 del Libro de reglas del Sistema Narrativo, Adems de un apartado de reglas
adicionales relacionadas con vehculos armados.

Armamento Militar de Vehculos


Las siguientes armas pueden ser acopladas a un vehicilo de los descritos ms abajo para
potenciar su poder combativo. La mecnica para usar las armas de un vehiculo es que su
operario haga una tirada de Destreza + Armas de Fuego + Valor de Dao del Arma. Los
operarios que no posean la Especializacin en Armas Pesadas sufren un penalizador de
-2 a la tirada. Existen 4 tipos de armas para vehculos: Can Automtico, Arma de
Tanque, Misil Antitanque, Misil Aire-Aire.

Tipo de Can Dao Alcance Capacida Efecto


Automtico^ d
Ligero 2(L) 600/1200/240 400 PA8*, Trayectoria**
+2 0
De Alta Velocidad 1(L) 800/1600/320 300 Trayectoria**
+2 0
Pesado 2(L) 500/1000/200 200 PA18***, Trayectoria**
+2 0
^ Esta Arma posee modo Fuego Automtico.
* Tiene Perforacin de Armadura 8.
** S el personaje usa esta arma en Rfaga Media, puede aadir la mitad de su puntuacin
de Astucia a la reserva de ataque con esta arma. S es Rfaga Larga, el personaje puede
aadir su puntuacin total de Astucia a la reserva de ataque.
*** Tiene Perforacin de Armadura 18.

Tipo de Dao rea de Magnitu Alcance Capacida Efecto


Arma de Explosin d d
Tanque^
Sabot 3(L) n/a n/a 1200/2400/480 1 Repetir 8,
+25 0 PA40*
HEAT 2(L)+5 2 5 1000/2000/400 1 PA30**
0
^ El uso de este tipo de armas contra objetivos de tamao menor a 15 brinda un
penalizador al ataque igual a la diferencia restante para llegar a tamao 15.
* Tiene Perforacin de Armadura 40.
** Tiene Perforacin de Armadura 30.

Tipo de Dao rea de Magnitu Alcance Capacida Efecto


Misil Explosin d d
Antitanque
ATGM 0(L) 2 5 500/1000/200 10 PA30*,
+20 0 Derribo
* Tiene Perforacin de Armadura 30.

Tipo de Misil Dao rea de Magnitu Alcance Capacida


Aire-Aire^ Explosin d d
De Corto 2(L) 5 3 5000/10000/2000 1
Alcance +3 0
De Largo 2(L) 7 4 9000/18000/3600 1
Alcance +4 0
^ El uso de este tipo de armas contra objetivos de tamao menor a 20 brinda un
penalizador al ataque igual a la diferencia restante para llegar a tamao 20. S el objetivo
del ataque no est volando se sufre un penalizador extra de -5 al ataque con estas armas.
Si estas armas son disparadas en un rea de pulso electromagntico (como el causado
por una granada Chaff) o hacia uno, la reserva de ataque sufre una penalizacin de -5.

Vehculos de Ejemplo

Jeep: Durabilidad 3, Tamao 13, Estructura 16, Aceleracin 9 (19mts/turno) Velocidad de


Seguridad 100 (100km/h), Velocidad Mxima 160 (160km/h), Maniobrabilidad 1,
Ocupantes 1+3, Costo 2, Ejemplos: Chevrolet Tracker, Jeep Wrangler, Land Rover
Defender. Este vehculo puede ser equipado con Can Automtico De Alta Velocidad.

Camin Militar Tctico: Durabilidad 4, Tamao 17, Estructura 21, Aceleracin 6


(16mts/turno) Velocidad de Seguridad 88 (88km/h), Velocidad Mxima 128 (128km/h),
Maniobrabilidad 0, Ocupantes 1+3, Costo n/a, Ejemplos: AM General M998 HMMWV, ATL
Pinzgauer, BAE Systems Panther, Land Rover Wolf. Este vehculo puede ser equipado con
Can Automtico Ligero o De Alta Velocidad.

Camin Mediano: Durabilidad 3, Tamao 20, Estructura 23, Aceleracin 9 (21mts/turno)


Velocidad de Seguridad 88 (88km/h), Velocidad Mxima 120 (120km/h), Maniobrabilidad
-1, Ocupantes 1+2, Costo 2, Ejemplos: Freightliner Business Class M2 Series, International
4000 Series, Isuzu F-Series, Mercedes-Benz Atego, Mitsubishi Fuso FM.

APC (Armored Personnel Carrier): Durabilidad 10, Tamao 19, Estructura 29,
Aceleracin 6 (14mts/turno) Velocidad de Seguridad 56 (56km/h), Velocidad Mxima 80
(80km/h), Maniobrabilidad -2, Ocupantes 2+11, Costo n/a, Ejemplos: Arzamas BTR-80,
General Dynamics M1126 Stryker, Mowag Piranha III, Oto Melara Puma. Este vehculo
puede ser equipado con Can Automtico Ligero y Misil Antitanque.

IFV (Infantry Fighting Vehicle): Durabilidad 12, Tamao 18, Estructura 30, Aceleracin 5
(13mts/turno) Velocidad de Seguridad 48 (48km/h), Velocidad Mxima 72 (72km/h),
Maniobrabilidad -3, Ocupantes 3+6, Costo n/a, Ejemplos: BAE Systems Warrior,
Rheinmetall Marder, Kurganmashzavod BMP-3, United Defense M2 Bradley. Este vehculo
puede ser equipado con Can Automtico Pesado y Arma de Tanque Sabot.

Tanque de Combate (Main Battle Tank): Durabilidad 26, Tamao 20, Estructura 46,
Aceleracin 4 (10mts/turno) Velocidad de Seguridad 50 (50km/h), Velocidad Mxima 100
(100km/h), Maniobrabilidad -4, Ocupantes 4, Costo n/a, Ejemplos: General Dynamics
M1A2 Abrams, KBTM T-80, Krauss-Maffel Leopard. Este vehculo puede ser equipado con
Can Automtico Pesado y Arma de Tanque HEAT.

Plataforma Voladora (Flying Platforms): Durabilidad 4, Tamao 6, Estructura 10,


Aceleracin 16 (40mts/turno) Velocidad de Seguridad 56 (56km/h), Velocidad Mxima 90
(90km/h), Maniobrabilidad 2, Ocupantes 1, Costo n/a, Ejemplos: Hiller VZ-1 Pawnee, HZ-1
Aerocycle. Puede levitar a una elevacin mxima de 10 metros sobre el suelo. Puede ser
equipada con Can Automtico De Alta Velocidad.

Helicptero de Transporte: Durabilidad 3, Tamao 25, Estructura 28, Aceleracin 10


(24mts/turno) Velocidad de Seguridad 160 (160km/h), Velocidad Mxima 265 (265km/h),
Maniobrabilidad 1, Ocupantes 2+2, Costo 5, Ejemplos: Eurocopter Super Puma, Mil Mi-26
Halo. Puede elevarse hasta una altitud de 3000 metros sobre el suelo. Un personaje que
no disponga de la Especializacin en Conducir Helicptero no puede beneficiarse de su
Habilidad Conducir para aadir sus crculos a su reserva de dados (Solo podra usar su
reserva de Atributo y con penalizacin de -1).

Helicptero de Ataque: Durabilidad 6, Tamao 21, Estructura 27, Aceleracin 17


(42km/turno) Velocidad de Seguridad 280 (280km/h), Velocidad Mxima 360 (360km/h),
Maniobrabilidad 3, Ocupantes 2, Costo n/a, Ejemplos: Boeing AH-64D Apache Longbow,
Kamov K-60 Kasatka. Puede elevarse hasta una altitud de 3000 metros sobre el suelo.
Un personaje que no disponga de la Especializacin en Conducir Helicptero no puede
beneficiarse de su Habilidad Conducir para aadir sus crculos a su reserva de dados
(Solo podra usar su reserva de Atributo y con penalizacin de -1). Este vehculo puede ser
equipado con Can Automtico Ligero, Misil Antitanque ATGM, y Misil Aire-Aire de Corto
Alcance.

Caonero (Gunship): Durabilidad 6, Tamao 22, Estructura 28, Aceleracin 11


(26mts/turno) Velocidad de Seguridad 265 (265km/h), Velocidad Mxima 320 (320km/h),
Maniobrabilidad 3, Ocupantes 2, Costo n/a, Ejemplos: Eurocopter Cougar, Mil Mi-26 Hind.
Puede elevarse hasta una altitud de 3000 metros sobre el suelo. Un personaje que no
disponga de la Especializacin en Conducir Helicptero no puede beneficiarse de su
Habilidad Conducir para aadir sus crculos a su reserva de dados (Solo podra usar su
reserva de Atributo y con penalizacin de -1). Este vehculo puede ser equipado con
Can Automtico Ligero, Misil Antitanque ATGM, y Misil Aire-Aire de Corto Alcance y
Largo Alcance.

Jump Jet: Durabilidad 2, Tamao 19, Estructura 21, Aceleracin 34 (80mts/turno)


Velocidad de Seguridad 800 (800km/h), Velocidad Mxima 1370 (1370km/h),
Maniobrabilidad 4, Ocupantes 2, Costo n/a, Ejemplos: BAE Systems GR9A Harrier II,
Yakolev Yak-38 Forger. Puede elevarse hasta una altitud de 12000 metros sobre el suelo.
Un personaje que no disponga de la Especializacin en Conducir Avin no puede
beneficiarse de su Habilidad Conducir para aadir sus crculos a su reserva de dados
(Solo podra usar su reserva de Atributo y con penalizacin de -1). Este vehculo puede ser
equipado con Can Automtico Pesado, Misil Antitanque ATGM, y Misil Aire-Aire de Corto
Alcance y Largo Alcance.
Ya haba descendido por el Metal Gear y se encontraba en
el tnel cuando el Codec comenz a sonar. La frecuencia
de la llamada entrante era la de
Miller. Master, qu pasa? pregunt Snake.
Snake, es sobre Naomi Hunter.
Entonces habla con el coronel. Es l quien lleva el tema.
Apaga tu monitor, Snake.
Lo hizo.
De acuerdo, nadie ms puede ornos. Cuntame.
Tengo un buen amigo en el Pentgono. Es l quien me
ha dicho esto. Parece que la DIA ha desarrollado
recientemente un nuevo tipo de arma letal.
Un arma letal? Qu quieres decir?
Snake, has odo hablar alguna vez sobre algo llamado
FoxDie?
No hace mucho pude or a Liquid y Ocelot hablando de
eso.
Bien, es una clase de virus que slo ataca a personas
especficas. No conozco todos los detalles, pero...
Escucha, jefe, no tengo tiempo para irnos por las ramas,
qu quieres decir?
Es demasiado parecida.
A qu te refieres?
A la causa de las muertes. Acaso el presidente de
ArmsTech y el jefe de la DARPA, es decir, Decoy Octopus,
no murieron de algo parecido a un ataque cardaco?
S?
Bien, aparentemente el FoxDie mata a sus vctimas
simulando un ataque cardaco.
Snake se detuvo un momento y se apoy en la pared del
tnel antes de volver a entrar en el almacn.
Me ests diciendo que Naomi est detrs de esto?
Snake, intenta recordar. Naomi te puso alguna
inyeccin?
Mierda, las Nanomquinas.

CAPTULO CINCO: NARRACIN Y ANTAGONISTAS


Tema del Juego
El tema principal de una crnica basada en las series de Metal Gear es salvar al mundo
de una amenaza nuclear o por el contrario controlar el mundo por medio de una amenaza
nuclear. Sin importar cuanto se pueda alejar la narracin de los hechos de la vida real (y
que no solo hayan tramas de espionaje y conspiraciones impensables y sper secretas,
sino que tambin puede existir un mundo con criaturas extraas y salidas de las tinieblas).
Sin embargo, el narrador siempre debe tener presente el tema principal sobre una
amenaza nuclear (o similar) inminente.

Ambiente
La atmosfera del juego siempre debe recordar a los jugadores que se encuentran como
Agentes operativos en una misin secreta en la cual el sigilo tctico, los espas, los
engaos, las traiciones, y muchos tiroteos estn presentes. El narrador debe mantener en
la historia siempre un grado de tensin entre los jugadores, de modo que el delirio de
persecucin y traicin siempre este presente. La desconfianza hace que el realismo de un
verdadero nivel de espionaje abrace las crnicas de Metal Gear. Los recuerdos y
memorias de antiguos aliados o enemigos tambin pueden crear realismo entre las
vivencias de los Agentes. Adems, la mayora de los personajes de Metal Gear son
Agentes con pasados turbios y llenos de traumas dejados por crueles campos de batalla
imborrables de la memoria.

Trama
La trama de Metal Gear nunca es lo que parece y siempre termina por sorprender a los
jugadores con hechos que nunca se imaginaban. Es muy comn en este tipo de tramas de
espionaje y accin que los protagonistas ni siquiera sepan bien los objetivos de su misin,
ni mucho menos a que se enfrentan realmente. A continuacin hay una lista de consejos
prcticos que pueden ayudar a crear una elaborada, intrigante e impredecible trama
narrativa.

Los protagonistas son obligados a cumplir una misin de la cual no estn bien
informados.
Uno o varios contactos o aliados de los protagonistas son en realidad Topos del
enemigo, o el mismo enemigo.
La traicin de un aliado es en realidad un sacrificio para salvar al mundo.
Una organizacin sper secreta controla al mundo de forma sbita y sin que nadie
lo sepa.
El enemigo es quien contrata a los protagonistas para hacer una misin que lo
beneficie sin que ellos lo esperen.
El arma definitiva Metal Gear, es en realidad un seuelo para desviar la mirada de
un arma mucho ms poderosa.
La misin es en realidad una trampa para capturar o asesinar a los protagonistas.
El prisionero es en realidad un agente encubierto.
La misin es en realidad un ejercicio de prctica de un plan militar a mayor escala.
Los encargados de la misin son en realidad una entidad manipulada por otra.

Sintete libre como narrador de usar estos ejemplos y otros de tu autora para entretejer la
trama de Metal Gear.

Una idea muy buena para mantener la trama de una historia de espas es dar la
informacin solo en pocas dosis, de ese modo con cada escena de la crnica los Agentes
podran encontrar nuevas pistas para desvelar el misterio.

Conflictos
Como ya se ha dicho antes, en una crnica de Metal Gear prevalece el espionaje, el
contraespionaje y la traicin. Es muy comn que uno de los mismos jugadores o varios de
ellos, estn trabajando para el enemigo. Esto causa que siempre haya cierto grado de
desconfianza y duda en el grupo, lo cual causa un estado de defensiva permanente;
cualquier error significara la muerte. Adems, los antagonistas que brinda el narrador
siempre suelen ser el foco principal de la historia, siendo ellos la causa principal de un
gran problema que los protagonistas deber de encarar.
Los conflictos en Metal Gear tambin se dan muy comnmente a gran escala entre
enormes organizaciones o incluso entre naciones. La guerra fra fue por ejemplo un
escenario perfecto de espionaje y contraespionaje entre Amrica y la URSS.

Localizacin
El escenario de Metal Gear siempre se encuentra inmerso en un enorme campo de batalla;
enormes laboratorios donde se desarrolla un arma nuclear secreta, grandes complejos que
almacenan cabezas nucleares, conflicto civil de una nacin donde una nueva arma ser
probada, e incluso en medio de tiroteos entre ejrcitos de diferentes naciones. Siempre
existe como objetivo principal prevenir o causar un conflicto de proporciones mundiales, y
son las armas de destruccin masiva la clave de la paz o la guerra.

Inspiracin
Los videojuegos de la serie de Metal Gear son y sern siempre la fuente principal de
inspiracin de este juego de rol. Una buena partida en alguno de ellos puede crear
fcilmente motivacin entre los jugadores. El universo de Metal Gear tambin se expresa
en comics y novelas de intriga y accin. Finalmente las pelculas y series de espas y
agentes secretos, como las de James Bond, Misin Imposible, y la serie 24 pueden
funcionar como motor de vuelo para inspirar cualquier crnica de Metal Gear.

Msica
Si algo es importante en la ambientacin de Metal Gear es su msica, y eso es algo que el
mismo Hideo Kojima, creador de la serie de videojuegos, sabe a la perfeccin. La banda
sonora de los videojuegos est basada en orquestas que crean un ambiente inversivo de
tensin, drama, melancola y accin, que va muy conforme con la experiencia que produce
un juego de agentes secretos. Sintete libre de usar este tipo de ambientacin musical o
cualquier otra que cree un efecto similar.

Entrenamiento VR
Antes de sumergir a sus Agentes en un campo de batalla real, donde las personas sufren,
son heridas y mueren, muchas organizaciones militares los entrenan primero en ambientes
de tipo virtual. A esto se le conoce como Misiones VR (Virtual Reality).
La tecnologa militar se encuentra en enorme estado de avance durante la era
Nanomquina. Con esto en mente ahora imagina que los Agentes entrenan en campos de
batalla virtuales (de entornos increblemente reales, pero inofensivos), para mejorar su
experiencia de combate antes de ir a un campo de batalla real. En trminos de juego, un
narrador podra crear ciertas misiones en Entrenamiento VR para los personajes, y
hacerlas de forma muy inversiva y real para los personajes, sin que estos mueran
realmente, como una especie de sueo. Sin embargo, los personajes adquieren puntos de
experiencia real y tcticas de combate reales como si hubieran estado en una verdadera
misin.

Informe de la Misin
Antes de partir a una misin y durante ella, sea de Entrenamiento VR o Real, los Agentes
conocen el informe de la misin, el cual es un prembulo de lo que deben hacer.
En dicho informe, los Agentes conocen el nombre de lo que van a enfrentar
(organizaciones, grupos secretos, armas, etc) y una muy breve descripcin de ello, como
sus lderes, lugartenientes, propsitos, demandas, etc. Por ltimo, el informe de la misin
proporciona datos bsicos sobre el personal a cargo de la misin en s, como quien est a
cargo (comandante directo), unidades de apoyo via radio o cdec (balstica, flora y fauna,
mdicos, ingenieros, psiclogos, otros Agentes, etc), y dems personas que puedan
ayudar a los Agentes en su misin.
Aquellos Agentes que dispongan del Mrito Contactos, pueden estar ms beneficiados e la
hora de recibir informes de la misin.
El narrador debe estar consciente de no dar en principio demasiada informacin sobre la
misin ni la trama de la crnica, debido a que es una narracin basada en intrigas y dems
eventos que deben topar a sus personajes por sorpresa. La informacin debe llegar a los
jugadores de forma impactante y paulatinamente.

Antagonistas
Esta seccin contiene descripciones de organizaciones y unidades que pueden ser
antagonistas de ejemplo para los personajes. Adems, hay perfiles de personajes de
ejemplo de tipo comn y agentes, los cuales pueden ser implementados como grandes
enemigos para los protagonistas de una crnica de Metal Gear. El narrador debe sentirse
libre de crear y desarrollar ms perfiles, que se ajusten a la crnica y juego a narrar.

Organizaciones
Las organizaciones militares de un estado se refieren a grupos armados de carcter oficial
o no, las cuales cumplen de un modo u otro a desarrollar cierto orden poltico y social en
su estado. Existen varios tipos de organizaciones militares como se describe a
continuacin:

Fuerzas Armadas: son sus ejrcitos y cuerpos policiales. Suelen dividirse en ramas,
servicios armados separados que agrupan los recursos militares empleados por dicho
Estado en tierra (ejrcito), mar (armada) y aire (fuerza area). En el caso de los cuerpos
policiales su objetivo es usar la fuerza de forma controlada para imponer el orden y hacer
cumplir la legislacin. En algunos pases los gobiernos tienen fuerzas armadas irregulares
que se llaman grupos paramilitares. El estudio del empleo de las fuerzas armadas es
conocido como la ciencia militar. En sentido amplio esto involucra la consideracin de
ataque y defensa en tres "niveles": estrategia, arte operativo y tctica. Cada una de estas
reas estudia la aplicacin del uso de la fuerza para alcanzar un objetivo deseado.

Paramilitares: el paramilitarismo, se refiere a organizaciones particulares que tienen una


estructura y disciplina similar a la de un ejrcito, pero no forma parte de manera formal de
las fuerzas militares de un Estado (no es oficial). Las organizaciones paramilitares, sirven a
los intereses del Estado, o grupos de poder en l enquistados, y generalmente estn fuera
de la ley. Dentro de sus miembros pueden estar fuerzas policiales y militares, mercenarios,
integrantes de escuadrones de asalto o grupos de seguridad privados.

Movimiento de liberacin nacional: es aquel movimiento nacionalista que pretende la


independencia poltica o econmica, denunciando distintas formas de opresin y
dependencia nacional, en diferentes territorios bajo regmenes coloniales o neocoloniales,
racistas o militarmente ocupados. Son generalmente grupos que estn inconformes y en
contra del gobierno estatal y poseen fuerzas armadas para oponerse a l. Estos grupos
armados ilegales y revolucionarios reciben el nombre de Guerrillas. Algunos de estos
grupos implementan el terrorismo como arma contra sus estados.

Ejercito Irregular: es aquel que no est organizado de acuerdo a los rangos y


procedimientos de unas fuerzas armadas estndar; bajo esta amplia definicin caben tipos
muy distintos de fuerzas, caracterizadas en general por no haber recibido el entrenamiento
de una Escuela Militar y no actuar de la manera altamente organizada que caracteriza a
los ejrcitos modernos, incluyendo milicianos, partisanos, mercenarios, guerrillas o
paramilitares.
Los ejrcitos irregulares son frecuentes en conflictos civiles, revolucionarios o de
resistencia ante la invasin de una potencia extranjera donde la implicacin directa de la
poblacin pone en situacin de combate a personas sin preparacin formal al respecto;
desempean en general funciones de guerra no convencional, como hostigamiento, guerra
de guerrillas, emboscadas o resistencia clandestina, en las que su organizacin menos
estrecha no representa una desventaja.

Unidades Militares
Una unidad militar es un elemento de orden dentro de unas Organizaciones Militares.
Puede consistir en cualquier nmero de soldados, buques, vehculos o aparatos areos
(aviones o helicpteros). Ejrcitos, armadas y fuerzas areas se organizan
jerrquicamente en grupos de distintos tamaos siguiendo funciones tcticas,
organizativas y administrativas.
Se llama unidad militar a un grupo militar homogneo que tiene integradas sus propias
funciones de mando. La unin de varias unidades de menor entidad, junto con un
elemento de mando y control, forma una unidad de mayor entidad (por ejemplo, las
compaas suelen estar formadas por dos a cuatro secciones, y una plana mayor de
compaa). Se conoce como unidades menores a las organizaciones de menor tamao
(secciones, escuadras, pelotones y compaas), mientras que las organizaciones de mayor
tamao (batallones y regimientos) son llamadas unidades mayores.
La composicin especfica de una organizacin militar en un lugar y espacio determinados
se conoce con el nombre de orden de combate.

En el universo de Metal Gear existen varias unidades militares y sus integrantes. A


continuacin se dan algunas de ejemplo:

Unidad Militar Genrica


Una unidad militar cualquiera, puede estar compuesta desde dos personas, hasta
doscientos mil o ms. Adems, siempre hay que tener en cuenta que una unidad siempre
funciona de manera jerrquica, siendo sus mejores individuos los que se encuentran en el
tope de la cadena de mando.
Una unidad militar, sea oficial o no, siempre tiene un propsito por el cual fue creada,
adems de ideales y principios. Esto siempre se debe tener en cuenta en el momento de
crear una partiendo de la nada. De eso depende el funcionamiento y la lealtad de los
Soldados contratados para servir en dicha unidad.

Soldado Genrico (Miembro de Unidad Militar)


Cita: Quin anda ah?
Trasfondo: Pueden ser soldados pertenecientes a alguna faccin, grupo armado, fuerzas
armadas u otro tipo de unidad militar, o simplemente mercenarios o ex militares que
buscan nuevamente hacerse un lugar en el campo de batalla, sea por gloria, venganza,
poder, dinero, fama u otro motivo.
Descripcin: Portan uniformes camuflados dependiendo de su entorno. Generalmente
toda una unidad usa el mismo tipo de armas con unas pocas excepciones.
Consejos de Interpretacin: Siempre alertas, los soldados, especialmente los que
custodian algn permetro, se encuentran entrenados y preparados para eliminar o
capturar cualquier amenaza que viole su guardia mientras estn activos. Adems llamarn
inmediatamente a pedir refuerzos en caso de necesitarlos.
Atributos: Inteligencia 2, Astucia 4, Aplomo 3, Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 3,
Presencia 2, Manipulacin 2, Compostura 4
Habilidades: Academicismo (Criminologa) 1, Atletismo 2, Pelea 3, Informtica 1, Conducir
(Helicptero) 3, Empata 2, Armas de Fuego (Pistolas Pesadas, Rifles de Asalto) 3,
Intimidacin 3, Investigacin (Escena del Crimen) 2, Fulleras 2, Medicina 2, Sigilo 3,
Subterfugio 2, Armamento 1, Pericias 1, Supervivencia 2, Trato con Animales 1.
Mritos: Aliados 3, Contactos 1, Reflejos Rpidos 2, Desenfundado Rpido (Armas de
Fuego), Posicin 2, Ventaja Tctica.
Voluntad: 7
Moralidad: 3
Virtud: Prudencia
Vicio: Orgullo
Iniciativa: 9
Defensa: 3
Velocidad: 12
Salud: 8
Equipo: Binoculares, Racin, Radio Transmisor, y en ocasiones Escudo Balstico.
Armas/Ataque
s
Tipo Dao Tamao Especial Reserva
Cuchillo de 2(L) 1 n/a 7
Combate
Tipo Mod. rea Dao Magnitu Tamao Especial* Reserv
Lanz. d a
Granada +2 3 1(C)+2 2(C) 1 Derribo, 7
Aturdidora Aturdimient
o
Granada de +2 3 2(L)+3 3(L) 1 Derribo 7
Fragmentacin
Claymore n/a 3 n/a 4(L) 2 Derribo, 4
Repetir 9
Tipo Dao Alcance Disparos Especial Reserv
a
M1911A1 3(L) 30/60/120 7+1 n/a 10
Custom (pistola
pesada)
FA-MAS (rifle 4(L) 150/300/600 30+1 Fuerza 11
de asalto) 3(4/5/-)
Armadura
Tipo ndic Penalizaci
e n de
Defensa
Chaleco de 1/2 0
Kevlar
(delgado)
* Consulta estas reglas especiales en el Captulo 4, o en la pgina 150 del Libro de reglas
del Sistema Narrativo.

Dead Cell
Dead Cell fue creada por el presidente estadounidense George Sears durante los aos
que dur su mandato (2001-2005), siguiendo la tradicin de Big Boss, su padre gentico.
Como unidad de lite, la misin de Dead Cell era simular ataques terroristas contra
embajadas, consulados, dems edificios diplomticos, y objetivos militares y terroristas.
Sin embargo y debido a sus mtodos extremos, su lder fue apresado y encarcelado, y
despus de morir en la crcel, el grupo comenz a degenerarse y a decaer.
Empezaron a atacar de forma real, no slo edificios diplomticos, sino tambin objetivos
civiles. Los muertos contados en sus asaltos se contaban por miles.
Despus de su destitucin de la presidencia, George Sears pas a la clandestinidad con
su antiguo nombre en clave, Solidus Snake. Se hizo con el mando de Dead Cell y les
convenci para participar en el asalto al Big Shell como parte de su plan para enfrentarse a
Los Patriots.
Al igual que FOXHOUND, Dead Cell fue una unidad de lite creada por un militar.
Dead Cell contrata Mercenarios Gurlukuvich para su defensa militar.

Mercenarios Gurlukovich
Cita: Enemigo avistado, se requiere unidad de apoyo!
Trasfondo: Tambin conocidos como Soldados Gurlukovich, eran un ejrcito de ms de
1000 mercenarios rusos, que comprende los antiguos soldados Spetsnaz GRU. Los
mercenarios estuvieron involucrados en el incidente de 2007 los buques tanque y el Big
Shell incidente de 2009. El ejrcito estaba comandado por Sergei Gurlukovich y ms tarde
por su hija Olga Gurlukovich.
Descripcin: Portadores de uniformes camuflados AK y rifles de asalto como el AK-47 y el
AKS-74u, estos soldados usan pasamontaas que les cuben totalmente el rostro y botas
de asalto para viajes largos. Los Mercenarios Gurlukovich posean una etiqueta de
identificacin de armas, incluidas las que fueron adquiridas en el mercado negro. Se
supone que las armas fueron una etiqueta de identificacin por los propios mercenarios,
que son profesionales y no quieren tener su propio equipo usado en su contra.
Consejos de Interpretacin: Su posicin como mercenarios no los hace ser muy
entregados a su causa, por tanto un mercenario Gurlukovich preferir siempre soltar
informacin a perder su vida, aunque hay excepciones. Adems siempre vigilan un
permetro en pares o tros para as no ser tomados por sorpresa.
Atributos: Inteligencia 2, Astucia 3, Aplomo 2, Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3,
Presencia 2, Manipulacin 2, Compostura 3
Habilidades: Atletismo 2, Pelea 2, Informtica 1, Conducir (Helicptero) 3, Empata 1,
Armas de Fuego 3, Intimidacin 1, Investigacin (Escena del Crimen) 3, Fulleras 2,
Medicina 1, Sigilo 3, Subterfugio 1, Armamento 1, Supervivencia 1, Callejeo 2.
Mritos: Aliados 2, Contactos 1, Reflejos Rpidos 2, Desenfundado Rpido (Armas de
Fuego), Posicin 1.
Voluntad: 5
Moralidad: 3
Virtud: Prudencia
Vicio: Avaricia
Iniciativa: 8
Defensa: 3
Velocidad: 11
Salud: 8
Equipo: Binoculares, Racin, Radio Transmisor, y en ocasiones Escudo Balstico.
Armas/Ataque
s
Tipo Dao Tamao Especial Reserva
Cuchillo de 2(L) 1 n/a 6
Combate
Tipo Mod. rea Dao Magnitu Tamao Especial* Reserv
Lanz. d a
Granada +2 3 1(C)+2 2(C) 1 Derribo, 7
Aturdidora Aturdimient
o
Granada de +2 3 2(L)+3 3(L) 1 Derribo 7
Fragmentacin
Granada de +2 3 n/a n/a 1 Ocultacin 7
Humo
Tipo Dao Alcance Disparos Especial Reserv
a
PMM Makarov 2(L) 15/30/60 8+1 n/a 8
(pistola pesada)
AKS-74u (rifle 3(L) 150/300/600 30+1 Fuerza 9
de asalto) 2(2/3/4)
Armadura
Tipo ndic Penalizaci
e n de
Defensa
Chaleco de 1/2 0
Kevlar
(delgado)
* Consulta estas reglas especiales en el Captulo 4, o en la pgina 150 del Libro de reglas
del Sistema Narrativo.

Soldados Tengu
Cita: iaaahhh!
Trasfondo: son una rama elite de los Soldados Gurlukovich que comprende los antiguos
soldados Spetsnaz GRU. Los mercenarios estuvieron involucrados en el incidente de 2007
los buques tanque y el Big Shell incidente de 2009. El ejrcito estaba comandado por
Sergei Gurlukovich y ms tarde por su hija Olga Gurlukovich.
Descripcin: Son bastante agiles y rpidos al moverse. Su aspecto fsico es similar al de
los antiguos ninjas japoneses; poseen armaduras negras muy ligeras, con mscaras que
cubren sus rostros. Se mueven furtivamente y atacan como un relmpago usando sus FN
P90 y sus Espadas de Alta Frecuencia.
Consejos de Interpretacin: Son en realidad el comando ms distinguido de los
Mercenarios Gurlukovich, por tanto se les asignan tareas muy importantes. Manejan un
grado alto de sigilo y agilidad que los convierte en mortferos y veloces asesinos.
Atributos: Inteligencia 2, Astucia 4, Aplomo 3, Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 2,
Presencia 3, Manipulacin 2, Compostura 4
Habilidades: Atletismo (Acrobacias) 5, Pelea 2, Informtica 1, Conducir 2, Armas de
Fuego 3, Intimidacin 1, Investigacin (Escena del Crimen) 3, Fulleras 1, Medicina 1,
Sigilo 5, Subterfugio 2, Armamento (Espadas) 3.
Mritos: Aliados 2, Contactos 1, Reflejos Rpidos 2, Desenfundado Rpido (Armas
Blancas), Posicin 2, Estilo de Lucha: Kung Fu 3, Esquiva Armada.
Voluntad: 7
Moralidad: 3
Virtud: Prudencia
Vicio: Orgullo
Iniciativa: 10
Defensa: 4(-1)
Velocidad: 12
Salud: 7
Equipo: Binoculares, Racin, Radio Transmisor.
Armas/Ataque
s
Tipo Dao Tamao Especial Reserva
Espada de Alta 3(L)* 3 PA3** 10
Frecuencia
Tipo Mod. rea Dao Magnitu Tamao Especial*** Reserva
Lanz. d *
Granada +2 3 1(C)+2 2(C) 1 Derribo, 11
Aturdidora Aturdimient
o
Granada de +2 3 2(L)+3 3(L) 1 Derribo 11
Fragmentacin
Granada de +2 3 n/a n/a 1 Ocultacin 11
Humo
Tipo Dao Alcance Disparos Especial Reserv
a
FN P90 2(L)** 40/80/160 50+1 Fuerza 9
(subfusil * 2(2/3/3)
pequeo)
Armadura
Tipo ndice Penalizaci
n de
Defensa
Chaleco 2/3 -1
Antibalas
* Ver reglas especiales del arma.
** Tiene Perforacin de Armadura 3, sin embargo esta propiedad solo funciona fuera de
impulsos electromagnticos.
*** Tiene Perforacin de Armadura 2
**** Consulta estas reglas especiales en el Captulo 4, o en la pgina 150 del Libro de
reglas del Sistema Narrativo.

Vamp (Agente, Miembro de Dead Cell)


Cita: Mi Reina
Trasfondo: Vamp es quizs el personaje ms extrao de Metal Gear Solid 2: Sons of
Liberty; es un hombre sanguinario, extremadamente rpido y gil. Es tan rpido que
consigue esquivar las balas con solo ver la posicin y movimiento de los msculos de sus
enemigos. Tambin es capaz de andar sobre el agua, correr verticalmente y saltar hasta 3
metros, este adems tiene unos grandes colmillos con los cuales puede tomar la sangre
de sus vctimas, Vamp tambin posee armas tales como sus cuchillos con los que provoca
el sufrimiento y el miedo a sus vctimas.
Nacido en Rumania, Vamp perdi a su familia en un bombardeo de la iglesia en la que l
fue traspasado por un crucifijo y enterrado bajo los escombros durante dos das. Para
sobrevivir, Vamp se alimentaba de la sangre de su familia hasta su rescate inminente; esta
es la forma en que adquiri el gusto por la sangre. De acuerdo con Solid Snake , su
nombre no es una referencia a su comportamiento como un vampiro , sino al hecho de que
era bisexual. Tambin, de acuerdo a los rumores, Vamp fue el ex amante del Marino
Comandante de Scott Dolph . Ms tarde comparti una relacin " muy estrecha " con la
hija de Dolph, miembro y compaero de Dead Cell, Fortune.
Antes de su adhesin a los SEAL de la Marina brigada antiterrorista Dead Cell, Vamp fue
sometido a Nanomquinas experimentales, que le permitiran a sanar de las heridas y
enfermedades a un ritmo inusualmente acelerado. Las Nanomquinas previamente se
haban desarrollado por el Dr. Naomi Hunter, y su diseo fue posteriormente perfeccionado
por otras partes interesadas. El experimento result ser un xito, dando lugar a Vamp
ganando su aparente inmortalidad.
En algn momento ms tarde, se uni a Dead Cell, y fue uno de los primeros miembros a
unirse a la unidad durante su formacin.
Descripcin: Rumano caucsico de fuerte y elegante complexin. Posee cabello negro al
igual que sus ojos. Su piel es plida asemejndose a un vampiro. Usa gabn y porta
cuchillos.
Consejos de Interpretacin: Vamp posee un enorme trastorno mental de Esquizofrenia
que lo hace creerse vampiro. Adems es un violento y despiadado asesino, sin perder la
sutilidad de sus movimientos los cuales parecen una danza.
Atributos: Inteligencia 3, Astucia 5, Aplomo 3, Fuerza 3, Destreza 6, Resistencia 3,
Presencia 4, Manipulacin 2, Compostura 4
Habilidades: Atletismo (Acrobacias) 7, Pelea 4, Informtica 2, Conducir 2, Armas de
Fuego 1, Intimidacin 4, Medicina 1, Sigilo 6, Subterfugio 4, Armamento (Cuchillos) 6,
Expresin (Danza) 4.
Mritos: Aliados 3, Contactos 3, Reflejos Rpidos 2, Lucha Precisa (Cuchillos),
Desenfundado Rpido (Armas Blancas), Posicin 4, Estilo de Lucha: Lucha con Cuchillos
Spestnaz 4*, Esquiva Armada, Idioma 3, Dureza (x2).
Voluntad: 7
Moralidad: 2
Virtud: Prudencia
Vicio: Lujuria
Iniciativa: 12
Defensa: 5
Velocidad: 14
Salud: 10
Porcentaje de Camuflaje: 20%
Estamina: 12
Nivel de Estrs: 0
Rango: 2
Celeridad: Para activar esta habilidad Vamp debe hacerlo activamente y hacerse un punto
de dao a la Estamina. Vamp acelera sus acciones otorgando los siguientes beneficios
cuando est activa:
Se restan 5 de todos los ataques que le realicen (incluidos los de arma de fuego).
Se suma 5 a la iniciativa
Multiplica la velocidad de Vamp, nueva velocidad = 6 x Velocidad
Vamp puede correr sobre liquido no daino y superficies verticales mientras la
Celeridad est activa
Coste: 1 dao a la Estamina
Tirada: No requiere tirada
Accin: Refleja, incluso puede adelantarse a las acciones rivales
Duracin: Un turno, puede dejarse activada con un turno de anterioridad y puede
mantenerse al hacerse un punto de dao a la Estamina adicional indefinidamente.
Equipo: Binoculares, Racin, Radio Transmisor, Mvil Satelital, Nanomquinas**
* Pgina 213 del suplemento Mundo de Tinieblas: Armera.
** Adicionalmente al efecto proporcionado por las Nanomquinas corrientes, las
Nanomquinas de Vamp le permiten recuperarse de sus heridas a un ritmo
extraordinariamente acelerado. En otras palabras, Vamp puede recibir voluntariamente un
numero X de dao a la Estamina, donde X es el nmero de daos Letales que cura en su
cuerpo. Si el dao es Contundente, Vamp cura de esta forma el doble de los daos. Los
daos agravados no pueden sanar de esta forma. Esta forma de curacin acelerada se
puede utilizar una vez por turno como reaccin, incluso si el dao Letal de Vamp
sobrepasa sus crculos de Salud. Las bonificaciones por Nanomquinas ya estn incluidas
en las estadsticas del personaje. Vamp sana una casilla de su Estamina al beber 500ml
de sangre humana, pues es su forma de relajarse y alimentarse.
Armas/Ataq
ues
Tipo Da Tama Alcance Reser
o o va
Cuchillo 1(L) 1 Fuerza+Destreza+Atleti 14
(x10) smo-Tamao (15)
Cuchillo 1(L) 1 6/12/24 14
Balstico
(x10)

PMCs
Como se detall en el Captulo Cuatro, las PMCs son unidades militares de ejrcitos
privados que no participan en conflictos a menos de que sean contratados para ello.
Los servicios y asesoramiento prestados son semejantes a los que un ejrcito o cuerpo
policial dependientes de un gobierno pudiesen ofrecer, pero a menor escala. Estas
empresas, por ejemplo, prestan entrenamiento a fuerzas locales dirigido a sustituir en un
futuro a las fuerzas armadas, pero tambin son empleadas para ofrecer servicios de
seguridad en un lugar concreto. Por lo tanto, las empresas militares privadas se
concentran geogrficamente en reas conflictivas.
Estas organizaciones militares se vuelven legales con introduccin del sistema de control
de la batalla de Sons of the Patriots (SOP). Desarrollado por AT Security, el sistema
permite, gracias a la utilizacin de Nanomquinas, que los comandantes puedan controlar
todos y cada uno de los aspectos de la guerra, desde soldados individuales a unidades
enteras. Todo el personal militar, del estado o privado, es inyectado con Nanomquinas
controladas por el sistema y todas las armas modernas necesitan de una comprobacin de
ID antes de ser usadas. Si la persona no pasa el control, el arma se bloquea y no se podr
disparar. El personal no puede montar un vehculo de combate sin antes pasar el control
de identidad.

Soldado PMC (con el sistema SOP)


Cita: Ataquen!!
Trasfondo: Son unidades comando de dos a seis individuos que son enviados por una
compaa privada a resolver algn tipo de conflicto.
Descripcin: Son soldados de apariencia comn los cuales han sido inyectados con
Nanomquinas con el sistema SOP, por tanto estn ms alerta de sus alrededores.
Consejos de Interpretacin: Una unidad de PMCs acta como un solo individuo, por
tanto sus tcticas de infiltracin y estrategia en la batalla son ms coordinadas y certeras.
Atributos: Inteligencia 2, Astucia 5, Aplomo 3, Fuerza 5, Destreza 4, Resistencia 4,
Presencia 2, Manipulacin 2, Compostura 4
Habilidades: Academicismo (Criminologa) 2, Atletismo 2, Pelea 3, Informtica 1, Conducir
(Helicptero) 4, Empata 1, Armas de Fuego (Pistolas Pesadas, Rifles de Asalto) 4,
Intimidacin 3, Investigacin (Escena del Crimen) 3, Fulleras 3, Medicina 2, Sigilo 3,
Armamento 2, Pericias 1, Supervivencia 2, Poltica 2.
Mritos: Aliados 3, Contactos 1, Reflejos Rpidos 2, Desenfundado Rpido (Armas de
Fuego), Salud de Hierro 3, Ventaja Tctica.
Voluntad: 7
Moralidad: 3
Virtud: Fortaleza
Vicio: Ira
Iniciativa: 10
Defensa: 4(-1)
Velocidad: 14
Salud: 9
Porcentaje de Camuflaje: 40%*
Estamina: 9
Nivel de Estrs: 0
Rango: 0
Sistema SOP: Cuando uno de los miembros de una unidad PMC intente realizar una
tirada de Astucia + Compostura para percibir sus alrededores, todos los miembros de la
unidad hacen la tirada como accin refleja en el mismo momento. Adems, sin necesidad
de comunicrselo a los dems por algn tipo de medio, todos los miembros de una unidad
PMC con el Sistema SOP perciben y sienten como si fueran los dems. En otras palabras,
si un soldado PMC percibe algo, el resto tambin lo hace, y si el PMC siente algo, el resto
sentir algo similar de forma sistemtica.
Equipo: Binoculares, Racin, Cdec, Nanomquinas, Camuflaje segn el entorno*, y en
ocasiones Escudo Balstico. Las bonificaciones por Nanomquinas ya estn incluidas en
las estadsticas del personaje.
Armas/Ataques
Tipo Dao Tamao Especial Reserva
Cuchillo de 2(L) 1 n/a 9
Combate
Tipo Mod. rea Dao Magnitu Tamao Especial* Re
Lanz. d se
rv
a
Granada +2 3 1(C)+2 2(C) 1 Derribo, 8
Aturdidora Aturdimient
o
Granada de +2 3 2(L)+3 3(L) 1 Derribo 8
Fragmentacin
Claymore n/a 3 n/a 4(L) 2 Derribo, 4
Repetir 9
Tipo Dao Alcance Disparos Especial Reserv
a
USP*** (pistola 3(L) 30/60/120 12+1 n/a 12
pesada)
M4 Custom** 4(L) 150/300/600 30+1 Fuerza 13
(rifle de asalto) 2(2/3/4)
RPG-7 -1(L)+10^ 500/1000/2000 1 rea 2, 17
Magnitud
3, Fuerza
3
Armadura
Tipo ndice Penalizacin
de Defensa
Chaleco 2/3 -1
Antibalas
* Consulta estas reglas especiales en el Captulo 4, o en la pgina 150 del Libro de reglas
del Sistema Narrativo.
** Puede cambiarse a modo Masterkey (Escopeta M870) y a modo XM320
(Lanzagranadas XM320) con solo cambiar su modo como movimiento del turno.
*** Tiene linterna integrada.
^ Tiene Perforacin de Armadura 15.

FROGS
Cita: iaaahhh!
Trasfondo: Haven Troopers, tambin conocido como 'FROGS', eran un ejrcito de lite,
las mujeres soldados equipados con trajes de poder que operaban bajo el mando directo
de Liquid Ocelot. Tambin acompaaron los miembros de la Unidad The Beauty and The
Beast que actu de forma independiente.
Descripcin: Son bastante agiles y rpidas al moverse. Su aspecto fsico es similar al de
los antiguos ninjas japoneses; poseen armaduras negras muy ligeras, con mscaras que
cubren sus rostros. Tienen una enorme capacidad de salto y el como una catapulta para
lanzarse a la atmsfera y el efecto de una entrada dinmica les vali el sobrenombre de
"ranas". Tambin poseen la capacidad de aferrarse a las paredes, lo que les permite ganar
influencia sobre los objetivos en los entornos urbanos.
Consejos de Interpretacin: Son serias y mortferas asesinas. Sus Nanomquinas estn
modificadas para que no muestren ningn tipo de expresin o sentimiento, ni siquiera
dolor.
Atributos: Inteligencia 3, Astucia 5, Aplomo 3, Fuerza 5, Destreza 6, Resistencia 2,
Presencia 2, Manipulacin 2, Compostura 4
Habilidades: Atletismo (Acrobacias) 6, Pelea 3, Informtica 2, Conducir 2, Armas de
Fuego (Subfusiles Pequeos) 3, Intimidacin 1, Investigacin (Escena del Crimen) 4,
Medicina 1, Sigilo 4, Subterfugio 3, Armamento 1.
Mritos: Aliados 3, Contactos 2, Reflejos Rpidos 2, Desenfundado Rpido (Armas de
Fuego), Posicin 2, Pies Ligeros 2.
Voluntad: 7
Moralidad: 3
Virtud: Prudencia
Vicio: Orgullo
Iniciativa: 12
Defensa: 5
Velocidad: 18
Salud: 7
Porcentaje de Camuflaje: 20%
Estamina: 7
Nivel de Estrs: 0
Rango: 1
Sistema SOP: Cuando uno de los miembros de una unidad PMC intente realizar una
tirada de Astucia + Compostura para percibir sus alrededores, todos los miembros de la
unidad hacen la tirada como accin refleja en el mismo momento. Adems, sin necesidad
de comunicrselo a los dems por algn tipo de medio, todos los miembros de una unidad
PMC con el Sistema SOP perciben y sienten como si fueran los dems. En otras palabras,
si un soldado PMC percibe algo, el resto tambin lo hace, y si el PMC siente algo, el resto
sentir algo similar de forma sistemtica.
Equipo: Binoculares, Racin, Cdec, Nanomquinas. Las bonificaciones por
Nanomquinas ya estn incluidas en las estadsticas del personaje.

Armas/Ataques
Tipo Mod. rea Dao Magnitu Tamao Especial* Re
Lanz. d se
rv
a
Granada +2 3 1(C)+2 2(C) 1 Derribo, 14
Aturdidora Aturdimient
o
Tipo Dao Alcance Disparos Especial Reserv
a
Five SeveN** 2(L)*** 30/60/120 20+1 n/a 11
(pistola pesada)
FN P90 (subfusil 2(L)*** 40/80/160 50+1 Fuerza 12
pequeo) 2(2/3/3)
DSR-1 (rifle) 4(L) 250/500/1000 5+1 Repetir 8 13
Armadura
Tipo ndice Penalizacin
de Defensa
Chaleco de 1/2 0
Kevlar (delgado)
* Consulta estas reglas especiales en el Captulo 4, o en la pgina 150 del Libro de reglas
del Sistema Narrativo.
** Tiene linterna integrada.
*** Tiene Perforacin de Armadura 2

FOXHOUND
fue un grupo de fuerzas especiales creado por Big Boss en 1971, para sustituir a la
disuelta unidad FOX despus de que la unidad se revelara a causa del renegado Gene,
que muri a manos de Big Boss. La unidad FOXHOUND trabaj para la CIA, y fueron
diseados entrar en misiones tcticas, de espionaje en que los soldados regulares no
podran luchar.
La unidad tiene sus origines entre finales de 1970 y principios 1971, cuando, durante la
rebelin de la unidad FOX, Big Boss y Roy Campbell reclutan a varios soldados de dicha
unidad en la Isla de Pennsula de San Jernimo, para as detener la Rebelin, siendo Big
Boss el primer jefe de la unidad. De esta manera naci FOXHOUND. La nueva unidad, al
igual que haba hecho la unidad FOX, se bas en operaciones de infiltracin en solitario
para realizar sus misiones.
Tras la cada de Big Boss, Liquid toma el control de FOXHOUND y recluta el ejrcito de los
Next-Generation Special Forces, tambin conocidos como Soldados Genoma.

Soldado Genoma
Cita: De quin son estas huellas?
Trasfondo: La Armada GENOMA originalmente era un grupo anti-terrorista, estaban
vinculados a la vez con un grupo de mercenarios de la ex organizacin Outer Heaven y
fueron reformados en las Next-Generation Special Forces, miembros de la reserva de
FOXHOUND. ATGG.Inc y DARPA estuvieron involucrados en aumentar las habilidades de
los Genoma Soldiers, utilizando los genes de un antiguo y poderoso soldado conocido
como Big Boss, quien yaca como cadver en aquel entonces.
Descripcin: Existen bsicamente 4 tipos de soldados genoma, uno para los lugares con
fro extremo, otro para los lugares de interior, un tercer tipo para los lugares con riesgo de
fuga de gases nocivos y un ltimo tipo para defender zonas clave el cual suele ir equipado
con un chaleco anti-balas. Todos usan pasamontaas.
Consejos de Interpretacin: Son algo precavidos y siempre estn con su radio a la mano
para llamar refuerzos.
Atributos: Inteligencia 3, Astucia 4, Aplomo 3, Fuerza 4, Destreza 4, Resistencia 3,
Presencia 1, Manipulacin 1, Compostura 2
Habilidades: Academicismo (Criminologa) 1, Atletismo 2, Pelea 2, Informtica 2, Conducir
(Helicptero) 3, Armas de Fuego (Rifles de Asalto) 3, Investigacin (Escena del Crimen) 4,
Fulleras 2, Medicina 1, Sigilo 1, Armamento 2, Pericias 1, Supervivencia 3, Trato con
Animales 2.
Mritos: Aliados 3, Contactos 2, Desenfundado Rpido (Armas de Fuego), Posicin 1,
Salud de Hierro 2.
Voluntad: 6
Moralidad: 3
Virtud: Prudencia
Vicio: Templanza
Iniciativa: 6
Defensa: 4(-1)
Velocidad: 13
Salud: 8
Equipo: Binoculares, Racin, Radio Transmisor, Nanomquinas, y en ocasiones Escudo
Balstico. Las bonificaciones por Nanomquinas ya estn incluidas en las estadsticas del
personaje.
Armas/Ataque
s
Tipo Dao Tamao Especial Reserva
Cuchillo de 2(L) 1 n/a 8
Combate
Tipo Mod. rea Dao Magnitu Tamao Especial* Reserv
Lanz. d a
Granada +2 3 1(C)+2 2(C) 1 Derribo, 8
Aturdidora Aturdimient
o
Granada de +2 3 2(L)+3 3(L) 1 Derribo 8
Fragmentacin
Claymore n/a 3 n/a 4(L) 2 Derribo, 4
Repetir 9
Tipo Dao Alcance Disparos Especial Reserv
a
Mk .23 SOCOM 3(L) 30/60/120 12+1 n/a 10
(pistola pesada)
FA-MAS (rifle 4(L) 150/300/600 30+1 Fuerza 12
de asalto) 3(4/5/-)
Armadura
Tipo ndic Penalizaci
e n de
Defensa
Chaleco 2/3 -1
Antibalas
* Consulta estas reglas especiales en el Captulo 4, o en la pgina 150 del Libro de reglas
del Sistema Narrativo.

Psycho Mantis (Miembro de FOXHOUND)


Cita: It is true power
Trasfondo: Soldado con capacidades psquicas de FOXHOUND. Trabaj para la divisin
de inteligencia psquica de la KGB. Posee grandes habilidades psicoquinticas y es capaz
de leer las mentes humanas.
Tras la cada de la Unin Sovitica, viaj a los Estados Unidos donde trabaj brevemente
para el FBI. Uno de los varios casos en los que all trabaj le oblig a sumergirse en la
mente de un asesino en serie, haciendo que su mente se pervirtiera al contacto con la
mente del criminal. Tras cometer l mismo un asesinato, Mantis abandon el FBI y sigui
trabajando como freelance hasta ser reclutado por FOXHOUND.
Tras su nacimiento, su madre muri, y su padre siempre lo culpo por eso y nunca lo quiso,
fue entonces cuando Psycho Mantis decidi quemar el pueblo donde viva para as poder
enterrar su pasado y cometer el parricidio.
Descripcin: Psycho Mantis es un enigmtico personaje que viste un traje de infiltracin
negro muy ligero. Adems, porta una horripilante mascara de gas, con la cual cubre su
desfigurado rostro de ser visto.
Consejos de Interpretacin: Psycho Mantis juega con la mente de sus oponentes
creando ilusiones y visiones en sus cabezas. Adems, puede usar sus poderes para
controlar sus movimientos a voluntad. Tambin usa su telequinesis para atacar con objetos
y levitar.
Atributos: Inteligencia 7, Astucia 5, Aplomo 6, Fuerza 1, Destreza 4, Resistencia 2,
Presencia 6, Manipulacin 7, Compostura 6
Habilidades: Academicismo 4, Atletismo 2, Pelea 1, Informtica 3, Conducir 2, Armas de
Fuego 1, Investigacin (Escena del Crimen) 4, Fulleras 4, Medicina 4, Sigilo 4, Empata 7,
Intimidar 6, Ocultismo 4, Subterfugio 6.
Mritos: Aliados 4, Contactos 2, Reflejos Rpidos 2, Posicin 3, Idioma 3, Memoria
Fotogrfica, Sentido del Peligro, Sentido Invisible, Percepcin Extrasensorial 5,
Telequinesis 5, Dureza (x3).
Voluntad: 12
Moralidad: 2
Virtud: Templanza
Vicio: Orgullo
Iniciativa: 12
Defensa: 4
Velocidad: 5
Salud: 7
Porcentaje de Camuflaje: 20%
Estamina: 10
Nivel de Estrs: 0
Rango: 2
Equipo: Mascara de Gas, Camuflaje ptico.
Armadura
Tipo ndice Penalizacin de
Defensa
Chaleco de 1/2 0
Kevlar (delgado)
GRU
El GRU () o Glvnoe Razvdyvatelnoe Upravlnie (en ruso:
, Departamento Central de Inteligencia) es el servicio de
inteligencia militar de las Fuerzas Armadas de la Federacin Rusa y, anteriormente, de la
Unin Sovitica.
El GRU fue creado en 1918 por orden del Consejo Militar Revolucionario del Ejrcito Rojo,
bajo la direccin de Len Trotsky, con el objetivo de coordinar las acciones de las agencias
de inteligencia del ejrcito. Su misma existencia permaneci desconocida para los
servicios secretos extranjeros hasta varias dcadas despus.
Histricamente, el GRU ha tenido una fuerte rivalidad con el KGB, ya que ambos han
intentado ocupar siempre el espacio de la otra desde que Lenin prohibi especficamente a
la Cheka infiltrarse en el GRU. Si el KGB era una organizacin ms visible y fue
desmembrada en varios servicios distintos tras el colapso de la URSS (FSB, SVR, FAPSI,
etc), el GRU es mucho ms discreto y se ha mantenido como un verdadero "estado dentro
del estado" sin transformaciones significativas. Sus desertores han pertenecido siempre a
niveles perifricos, y en general se desconoce casi todo sobre su estructura interna,
presupuesto, relevancia, recursos y operaciones. De lo poco que se sabe, es conocido que
el GRU prepar zulos con armas en Estados Unidos y otros pases, para el caso de que se
produjera una guerra contra la URSS.
Del GRU depende asimismo la lite de los comandos de operaciones especiales spetsnaz,
conocidos como spetsnaz GRU. Tambin analizan la informacin satelital obtenida por las
Tropas Csmicas a travs de las instalaciones de seguimiento espacial de Vatutinki,
particularmente en lo relativo a cuestiones relacionadas con la guerra nuclear. Stanislav
Petrov fue un teniente coronel del GRU asignado a estas funciones.
Aunque en sentido estricto el GRU es un servicio de inteligencia militar, labor que viene
realizando de manera sobresaliente desde su fundacin, se le sospecha tambin inters
en muchas reas slo vagamente relacionadas con las fuerzas armadas, desde la
adquisicin de tecnologas hasta el espionaje econmico.
Su sede oficial se halla en el denominado Acuario, un complejo de edificios sitos en el
aerdromo de Mosc-Jodynka, dentro del rea urbana de Mosc.

Miembro de la Unidad Ocelot (Spestnaz)


Cita: A sus rdenes, Mayor Ocelot
Trasfondo: La Unidad Ocelot es un grupo de lite de soldados que trabajaban en las
escuadrillas de Spetsnaz del GRU y contestan directamente a Ocelot. Tienen un estilo y
una actitud distintos de los otros soldados. Cuando Ocelot hace un ruido especfico de un
gato, llegan y se colocan en sus posiciones.
Descripcin: Son soldados de traje negro, con pasamontaas que cubren sus rostros.
Adems, portan boinas rojas que hacen que sean fciles de reconocer.
Consejos de Interpretacin: Los soldados de la unidad Ocelot siempre operan en grupo
y de forma furtiva, utilizando tcticas de emboscada, como si fueran felinos.
Atributos: Inteligencia 3, Astucia 4, Aplomo 3, Fuerza 4, Destreza 5, Resistencia 4,
Presencia 4, Manipulacin 2, Compostura 3
Habilidades: Academicismo (Criminologa) 3, Atletismo 3, Pelea 2, Conducir (Helicptero)
2, Armas de Fuego (Rifles de Asalto) 5, Intimidacin 3, Investigacin (Escena del Crimen)
4, Medicina 3, Sigilo 3, Armamento 4, Supervivencia 2.
Mritos: Aliados 2, Contactos 2, Mentor 3, Reflejos Rpidos 2, Desenfundado Rpido
(Armas de Fuego), Ventaja Tctica, Estilo de Lucha: Puntera 5*, Estilo de Lucha: Lucha
con Cuchillos Spestnaz 4**, Recursos 3.
Voluntad: 6
Moralidad: 3
Virtud: Prudencia
Vicio: Orgullo
Iniciativa: 10
Defensa: 4
Velocidad: 14
Salud: 9
Porcentaje de Camuflaje: 20%
Estamina: 9
Nivel de Estrs: 0
Rango: 0
Equipo: Binoculares, Racin, Radio Transmisor, y en ocasiones Escudo Balstico.
* Pgina 210 del suplemento Mundo de Tinieblas: Armera.
** Pgina 213 del suplemento Mundo de Tinieblas: Armera.
Armas/Ataque
s
Tipo Mod. rea Dao Magnitu Tamao Especial* Reserv
Lanz. d a
Granada +2 3 1(C)+2 2(C) 1 Derribo, 10
Aturdidora Aturdimient
o
Granada de +2 3 2(L)+3 3(L) 1 Derribo 10
Fragmentacin
Claymore n/a 3 n/a 4(L) 2 Derribo, 4
Repetir 9
Tipo Dao Alcance Disparos Especial Reserv
a
Cuchillo 1(L) 6/12/24 1 n/a 9
Balstico (x10)
AK-47 (rifle de 3(L) 125/250/500 30+1 Fuerza 14
asalto) 2(2/3/4)
SAIGA12 4(L) 20/40/80 8+1 Repetir 9 14
(escopeta)
Armadura
Tipo ndic Penalizaci
e n de
Defensa
Chaleco de 1/2 0
Kevlar
(delgado)
* Consulta estas reglas especiales en el Captulo 4, o en la pgina 150 del Libro de reglas
del Sistema Narrativo.

Mayor Ocelot (Lder de la Unidad Ocelot)


Cita: Eres muy bueno
Trasfondo: Revolver Ocelot (1944-2014) de nombre verdadero Adam (Adamska en ruso) y
denominado por las guerrillas afganas como Shalashaska. Antiguo comandante de la
Spetsnaz y miembro de FOXHOUND. Su nombre en clave dentro de la organizacin
FOXHOUND era Revolver Ocelot. A lo largo de su carrera, actu como agente doble,
incluso triple, para diferentes organizaciones (CIA, KGB Y GRU). De gatillo fcil y experto
en la tortura, es un gran aficionado a los revolveres. Su arma favorita es el Single Action
Army con la que es capaz de disparar incluso a objetivos ocultos haciendo que las balas
salieran rebotadas de otras superficies.
Descripcin: En los 60s, Ocelot se distingua por utilizar el uniforme negro de su unidad al
igual que la boina roja, pero sin el pasamontaas. Sin embargo, con el tiempo Ocelot
cambia su vestimenta por trajes camuflados con correas para pistoleras y un enorme
gabn beige. En todas sus pocas usa guantes, y botas de vaquero con espuelas.
Consejos de Interpretacin: Ocelot siempre es orgulloso de si mismo y de sus
habilidades, y siempre tiene un plan de escape o una trampa preparada para los intrusos.
Adems, Ocelot se distingue por ser un maestro del engao, convirtindose en un Agente
cuyos propsitos reales y aliados son en realidad un misterio. Siempre trata de conservar
su identidad secreta como triple agente.
Atributos: Inteligencia 6, Astucia 7, Aplomo 6, Fuerza 4, Destreza 7, Resistencia 5,
Presencia 5, Manipulacin 6, Compostura 4
Habilidades: Academicismo (Criminologa) 5, Atletismo 3, Pelea 5, Conducir 4, Armas de
Fuego (Revlveres) 7, Informtica 4, Intimidacin 6, Investigacin (Escena del Crimen) 6,
Medicina 2, Sigilo 4, Armamento 1, Supervivencia 2, Ocultismo 2, Poltica 6, Callejeo 4,
Empata 3, Persuasin 3, Sociedad 2.
Mritos: Aliados 4, Ambidiestro, Contactos 5, CQC 4, Balas de Rebote 4, Dureza (x3),
Reflejos Rpidos 2, Desenfundado Rpido (Armas de Fuego), Pistolero, Salud de Hierro 3,
Ventaja Tctica, Estilo de Lucha: Puntera 5*, Estilo de Lucha: Lucha con Cuchillos
Spestnaz 4**, Idioma 3, Posicin 4, Recursos 5.
Voluntad: 10
Moralidad: 3
Virtud: Prudencia
Vicio: Orgullo
Iniciativa: 13
Defensa: 7
Velocidad: 16
Salud: 10
Porcentaje de Camuflaje: 20%
Estamina: 13
Nivel de Estrs: 0
Rango: 3
Equipo: Mvil Satelital
* Pgina 210 del suplemento Mundo de Tinieblas: Armera.
** Pgina 213 del suplemento Mundo de Tinieblas: Armera.
Armas/Ataque
s
Tipo Mod. rea Dao Magnitu Tamao Especial* Reserv
Lanz. d a
Granada +2 3 1(C)+2 2(C) 1 Derribo, 12
Aturdidora Aturdimient
o
Granada de +2 3 2(L)+3 3(L) 1 Derribo 12
Fragmentacin
Granada de +2 3 n/a n/a 1 Ocultacin 12
Humo
Tipo Dao Alcance Disparos Especial Reserv
a
Cuchillo 1(L) 6/12/24 1 n/a 11
Balstico (x10)
Colt Single 3(L) 20/40/80 6 n/a 18
Action Army
(x3) (revolver)
Armadura
Tipo ndic Penalizaci
e n de
Defensa
Chaleco de 1/2 0
Kevlar
(delgado)
* Consulta estas reglas especiales en el Captulo 4, o en la pgina 150 del Libro de reglas
del Sistema Narrativo.

Armas No Tripuladas
Armas no tripuladas, usualmente llamadas armas autnomas, son aquellos vehculos o
mquinas no piloteadas que son utilizadas en combate.
En 1974, el Jefe de la CIA Station, Hot Coldman, utiliz dinero y tecnologa proporcionados
por su aliado de la KGB, Vladimir Zadornov, y el conocimiento cientfico de Huey Emmerich
para crear la estructura exterior de armas prototipo no tripuladas (Pupa, Chrysalis, Cocoon,
y Peace Walker) y el conocimiento cientfico de Dr. Strangelove para crear la matriz IA to
create the AI respectiva de cada una de estas armas prototipo no tripuladas (GW-Pupa-
5000, TJ-Chrysalis-6000, TR-Cocoon-7000, y AL-Aurelia-8000) con el fin de crear "un
nuevo orden mundial" en el cual las mquinas gobernaran a los humanos, comenzando
por Costa Rica. Sin embargo, los extremistas planes de Coldman fueron arruinados por
Big Boss (Naked Snake). Poco despus, Big Boss y Kazuhira Miller hicieron que Huey y
Strangelove crearan a Metal Gear ZEKE, el cual originalmente era un arma no tripulada.
Las Armas No Tripuladas se guan gracias a su avanzada I.A.

Inteligencia Artificial
En ciencias de la computacin se denomina inteligencia artificial (IA) a la capacidad de
razonar de un agente no vivo. John McCarthy, acu el trmino en 1956, la defini: "Es la
ciencia e ingenio de hacer mquinas inteligentes, especialmente programas de cmputo
inteligentes. Bsqueda del estado requerido en el conjunto de los estados producidos por
las acciones posibles. Algoritmos genticos (anlogo al proceso de evolucin de las
cadenas de ADN). Redes neuronales artificiales (anlogo al funcionamiento fsico del
cerebro de animales y humanos). Razonamiento mediante una lgica formal anlogo al
pensamiento abstracto humano.

Tambin existen distintos tipos de percepciones y acciones, pueden ser obtenidas y


producidas, respectivamente por sensores fsicos y sensores mecnicos en mquinas,
pulsos elctricos u pticos en computadoras, tanto como por entradas y salidas de bits de
un software y su entorno software.

Varios ejemplos se encuentran en el rea de control de sistemas, planificacin automtica,


la habilidad de responder a diagnsticos y a consultas de los consumidores,
reconocimiento de escritura, reconocimiento del habla y reconocimiento de patrones. Los
sistemas de IA actualmente son parte de la rutina en campos como economa, medicina,
ingeniera y la milicia, y se ha usado en gran variedad de aplicaciones de software, juegos
de estrategia como ajedrez de computador y otros videojuegos.

Las Armas No Tripuladas poseen Inteligencia Artificial, lo que las hace tener Atributos
similares a los de los seres humanos, pero abreviados en las categoras de Poder,
Precisin y Aguante. Estos Atributos oscilan entre 1 y 10 aunque solo las Armas No
Tripuladas ms poderosas tienen rasgos por encima de 5.

Poder: Representa su capacidad de afectar a su entorno fsico (lanzar objetos, golpear,


correr, saltar, apresar).
Precisin: Representa la destreza para detectar y manipular elementos de su entorno
(percibir, conducir, sigilo, armas de fuego).
Aguante: Representa su capacidad fsica para resistir dao.

Las Armas No Tripuladas no poseen Habilidades ni Mritos. Adems no poseen Salud.


Sin embargo poseen los rasgos de objeto Durabilidad, Tamao y Estructura, y pueden
ser reparadas con tiradas de Reparar Objeto. La Estructura suma la puntuacin de
Aguante para dar su valor total.
La Defensa de un Arma No Tripulada equivale al mayor puntaje entre su Poder y
Precisin. Su Iniciativa es igual a su Precisin + Aguante. Su Velocidad es igual a su
Poder + Precisin + Factor de Especie - Tamao. Tambin tienen puntuacin de Voluntad
que es igual a su Poder + Aguante y pueden gastar y recuperar puntos de Voluntad como
lo hacen los humanos. Las Armas No Tripuladas tambin tienen Moralidad, Virtud y Vicio.
La Moralidad depende de su programacin (una I.A. puede ser programada para que
matar personas intrusas sea un acto bueno). Una I.A. se vuelve loca y sale de control
cuando su Moralidad llega a 0 por no cumplir con su programacin. La I.A. genera
personalidad en las maquinas, haciendo que estas se comporten con Vicios y Virtudes
como seres humanos. Finalmente, la I.A proporciona a un Arma No Tripulada de una
puntuacin de Energa, la cual se usa para activar sus Habilidades Especiales. Dicha
puntuacin va de 1 a 10. Un Arma No Tripulada recupera 1 punto de Energa al descansar
durante una hora.
Las Armas No Tripuladas pueden estar programadas para usar algunas habilidades fsicas
como Atletismo, Armamento y Pelea, pero estas tres se representan mediante el Atributo
Poder.
Las Armas No Tripuladas pueden estar programadas para usar algunas habilidades fsicas
y mentales como Armas de Fuego, Conducir, Fulleras, Sigilo, Academicismo, Informtica,
Investigacin y Pericias, pero estas tres se representan mediante el Atributo Precisin.
Las Armas No Tripuladas no estn programadas para usar habilidades sociales.
Por ejemplo: Un Gekko intenta golpear de una patada a su objetivo, as que usa una
reserva de 7 (sus crculos en Poder) para hacer el golpe, no le suma nada ms. Chrysalis
intenta mantener el vuelo as que usa su reserva de Precisin y le suma su
maniobrabilidad.

Habilidades Especiales
Son poderosas propiedades que posee el Arma No Tripulada para combatir aparte de sus
armas convencionales. Un Arma No Tripulada debe gastar puntos de Energa para activar
sus Habilidades Especiales. El costo de Energa depende de cada Habilidad Especial.
Estos son unos pocos ejemplos de algunas Habilidades Especiales, aunque el narrador
puede aadir ms a su gusto.

Cuerpo Elemental
Funciona igual que el poder del mismo nombre que brinda el Mrito Dao Elemental, con
la diferencia que el Arma No Tripulada no necesita haber estado en contacto con el tipo de
energa a usar y que su puntuacin de Resistencia es la de Aguante. El Arma No Tripulada
debe gastar 1 punto de Energa por uso, en vez de hacerse dao a la Estamina (la cual no
posee).

Cuerpo Daino
Funciona igual que el poder del mismo nombre que brinda el Mrito Dao Continuo. El
Arma No Tripulada debe gastar 1 punto de Energa por uso, en vez de hacerse dao a la
Estamina (la cual no posee).

Presa a Distancia
Funciona igual que la Presa descrita en la pgina 150 del Libro de reglas del Sistema
Narrativo, con la particularidad de que esta se puede efectuar a una distancia de hasta 5
metros del objetivo. La reserva igual a la puntuacin de Poder. El Arma No Tripulada debe
gastar 1 punto de Energa por uso, en vez de hacerse dao a la Estamina (la cual no
posee).

Proyectil Daino
Funciona igual que el poder del mismo nombre que brinda el Mrito Dao Continuo. La
reserva igual a la puntuacin de Precisin. El Arma No Tripulada debe gastar 1 punto de
Energa por uso, en vez de hacerse dao a la Estamina (la cual no posee).

Rayo Elemental
Funciona igual que el poder del mismo nombre que brinda el Mrito Dao Elemental, con
la diferencia que el Arma No Tripulada no necesita haber estado en contacto con el tipo de
energa a usar y que su puntuacin de Resistencia es la de Aguante. La reserva igual a la
puntuacin de Precisin. El Arma No Tripulada debe gastar 1 punto de Energa por uso, en
vez de hacerse dao a la Estamina (la cual no posee).

Salto
El Arma No Tripulada obtiene una bonificacin de +10 a sus reservas de Poder para
efectuar un salto. El Arma No Tripulada debe gastar 1 punto de Energa por uso, en vez de
hacerse dao a la Estamina (la cual no posee).

Vuelo
El Arma No Tripulada tiene la capacidad de mantenerse suspendida en el aire. Por cada
hora que el Arma quiera permanecer en vuelo debe gastar 1 punto de Energa. Un Arma
No Tripulada que se encuentre en vuelo y se termine su Energa, caer al suelo tras la
ltima hora en la cual gast Energa para volar.

Ejemplos de Armas No Tripuladas

Dwarf Gekko
Trasfondo: Comnmente conocidas como Trpodes y Escarabajos, son armas pequeas,
no tripuladas que vigilan reas importantes y se utilizan para tareas de reconocimiento.
Descripcin: Son pequeas esferas negras cerca de 1/3 de altas como el hombre comn
con un gran ojo azul y tres brazos de aspecto orgnico. Sus principales mtodos de
locomocin son revolcarse en su forma esfrica, o utilizar sus tres brazos para saltar y
correr alrededor de una manera limitada. Mientras que uno o unos pocos son derrotados
fcilmente, el Dwarf Gekko a menudo ataca en grupos grandes, donde muestra su
verdadero potencial mortal.
Consejos de Interpretacin: El escaneo de las reas que estn custodiando lo hacen con
un haz de luz, si detectan a un intruso, una alerta se eleva, llamando refuerzos Dwarf
Gekko quienes acuden en masa sobre el enemigo. Adems de golpear a sus enemigos
para causar lesiones, estas armas son capaces de engancharse a ellos para apresarlos y
producir una descarga elctrica dolorosa con su centro de "ojo". Se detonan cuando se
destruyen por lo que es peligroso estar cerca. Tambin tienen la capacidad de pegarse a
las paredes y trabajar como una cmara de seguridad, y si estn demasiado lejos para
participar en el combate cuerpo a cuerpo, utilizan sus manos con forma humana para
operar un Five-SeveN.
Atributos: Poder 4, Precisin 5, Aguante 4
Voluntad: 8
Moralidad: 7
Virtud: Justicia
Vicio: Pereza
Iniciativa: 9
Defensa: 5
Velocidad: 14 (Factor de Especie 6)
Durabilidad: 3
Tamao: 3
Estructura: 10
Energa: 6
Habilidades Especiales: Cuerpo Elemental, Al ser destruido causa una Magnitud de 2(L)
en un rea de 2.
Equipo: Codec
Armas/Ataque
s
Tipo Dao Alcance Disparos Especial Reserva
Five SeveN** 2(L)* 30/60/120 20+1 n/a 7
* Tiene Perforacin de Armadura 2
** Linterna Integrada en el arma

Gekko
Trasfondo: Los Gekko son tanques bipedales, asignados con el nombre cdigo IRVING
por la milicia de los Estados Unidos y apodados Lizards (lagartos), son vehculos de
combate biomecnicos producidos en masa, en uso durante la poca de la Economa de
Guerra en 2014. Estos fueron producidos por ArmsTech, y utilizan una combinacin de
tecnologas usadas en la produccin de Metal Gear REX y Metal Gear RAY. Los Gekko
carecen de la capacidad de lanzar misiles nucleares de un verdadero Metal Gear, y fueron
en cambio diseados para estar ms cerca tanto en el rol como en el armamento de un
vehculo de combate de la infantera, con mltiples unidades actuando como un equipo
coordinado para dar soporte a fuerzas de tierra.
Descripcin: La anatoma del Gekko se compone principalmente de dos partes: cabeza y
piernas; siendo estas ltimas conformadas por tejido muscular artificialmente derivados de
las clulas madre embrionarias de embriones ungulados. Estas piernas son capaces de
saltar grandes distancias sobre el aire y permitindole as ir a gran velocidad sobre casi
cualquier tipo de terreno. Encima de la cabeza posee su ncleo de I.A, con otro entre las
piernas, ambos equipados con sensores avanzados y dispositivos de imagen. Tambin son
muy flexibles y giles, capaces de maniobrar a travs de pequeos pasillos y habitaciones
que de otro modo para los seres humanos seran inaccesibles.
Consejos de Interpretacin: Los Gekkos crean emboscadas sorpresivas al caer del cielo
tras sus enormes saltos. Siempre tratan de atacar mediante patadas o cargas, y cuando su
objetivo intenta escapar le apresan a distancia. Tambin son programados para custodiar
fuertemente alguna zona y si descubren algn intruso pueden pedir refuerzos. Algunos
estn programados para auto destruirse. Por alguna razn an desconocida, los Gekkos
emiten un sonido similar al mugido de una vaca.
Atributos: Poder 7, Precisin 4, Aguante 5
Voluntad: 12
Moralidad: 6
Virtud: Justicia
Vicio: Pereza
Iniciativa: 9
Defensa: 7
Velocidad: 16 (Factor de Especie 25)
Durabilidad: 5 (Al apuntar a su ncleo su valor es de 0, y en sus piernas su valor es de 3)
Tamao: 20
Estructura: 30
Energa: 8
Habilidades Especiales: Salto. Su sistema de autodestruccin tarda 3 de sus turnos en
activarse y para ello el Gekko debe estar inmvil concentrando su energa Al auto
destruirse a voluntad causa una Magnitud igual al nmero de su Energa restante (L) en un
rea de 5.
Equipo: Codec, Gafas Termicas.

Pupa
Trasfondo: GW-PUPA 5000 es una de las tres armas IA no tripuladas. Posee un cilindro
donde va alojado el cerebro IA, que est conformado por un sistema de placas o tarjetas
(boards) que gua todos los sistemas. Comparte similitudes en su diseo con el Shagohod
(se copiaron de l).
Descripcin: monta dos orugas como los tanques convencionales, pero su sistema de
propulsin lo llevan a cabo cuatro turbopropulsores que dotan a esta arma de una
velocidad y agilidad inusitadas, capaz incluso de trepar por cuestas con gran desnivel,
adems de usar aire comprimido para hacer flotar su parte trasera disminuyendo en gran
medida su peso, lo que aumenta su movilidad. Est equipada con seis torretas de
ametralladoras: cuatro en la espalda, y dos en el frente. Su arma ms poderosa, un
potente electro-can, se encuentra situado en la parte inferior delantera.
Consejos de Interpretacin: Pupa rodea a sus objetivos y se mantiene en movimiento
constante para evitar ser atacada. Adems, puede moverse y disparar sus armas
secundarias mientras carga su can principal (Rail Gun).
Atributos: Poder 6, Precisin 7, Aguante 7
Voluntad: 12
Moralidad: 5
Virtud: Justicia
Vicio: Pereza
Iniciativa: 14
Defensa: 7
Velocidad: 23 (Factor de Especie 30), Aceleracin 10 (23mts/turno) Velocidad de
Seguridad 150 (150km/h), Velocidad Mxima 260 (260km/h), Maniobrabilidad -2,
Ocupantes n/a.
Durabilidad: 20
Tamao: 20
Estructura: 47
Energa: 10
Habilidades Especiales: Rayo Elemental (Electricidad)
Armas/Ataques
Tipo de Can Dao Alcance Capacida Efecto Reserva
Automtico^ d
Ligero 2(L)+2 600/1200/240 400 PA8*, 11
0 Trayectoria**
De Alta Velocidad 1(L)+2 800/1600/320 300 Trayectoria** 10
0
^ Esta Arma posee modo Fuego Automtico.
* Tiene Perforacin de Armadura 8.
** S Pupa usa esta arma en Rfaga Media, puede aadir la mitad de su puntuacin de
Poder a la reserva de ataque con esta arma. S es Rfaga Larga, Pupa puede aadir su
puntuacin total de Poder a la reserva de ataque.

Nombre Dao Magnitud rea Alcance Tamao Efecto Reserva


del Arma
Rail Gun -1(L)+5^ 2 2 10/20/40 4 Especial* 11
^ Tiene Perforacin de Armadura 10
* Ver reglas especiales del arma.

Chrysalis
Trasfondo: El TJ-Chrysalis 6000 es un arma IA desarrollada por el doctor Huey Emmerich
como prototipo para la creacin de Peace Walker, y como primeras pruebas de los
sistemas de control de los IA (AI pods), junto con Pupa y Cocoon.
Descripcin: El Chrysalis es una arma voladora con un diseo similar al de un
helicptero, y al ser un arma no tripulada puede realizar maniobras extremas de vuelo de
alta velocidad, y alcanzar grandes fuerzas G que seran imposibles de soportar por un
piloto. Por esta capacidad de movimiento, el Chrysalis se gan el apodo "el colibr" entre
los miembros del frente sandinista, ya que sus movimientos veloces y precisos se
asemejan a los movimientos de esta pequea ave. Entre las armas con que cuenta el
Chrysalis para la batalla, estn cuatro lanza-misiles que se alojan a ambos lados de la
cabeza del mismo, adems de un can ligero. El arma principal del Chrysalis es un Rail
gun.
Consejos de Interpretacin: Su trabajo es patrullar un permetro desde el aire sin la
necesidad de enviar helicpteros. Sin embargo su energa limitada y una extraa meloda
que produce su I.A. la hacen una maquina predecible. Puede volar a una altitud segura de
3000 metros sobre el suelo.
Atributos: Poder 5, Precisin 8, Aguante 7
Voluntad: 12
Moralidad: 5
Virtud: Justicia
Vicio: Pereza
Iniciativa: 15
Defensa: 8
Velocidad: 19 (Factor de Especie 26), Aceleracin 9 (19mts/turno) Velocidad de Seguridad
100 (100km/h), Velocidad Mxima 160 (160km/h), Maniobrabilidad 2, Ocupantes n/a.
Durabilidad: 6
Tamao: 20
Estructura: 33
Energa: 10
Habilidades Especiales: Rayo Elemental (Electricidad), Vuelo
Armas/Ataques
Tipo de Can Dao Alcance Capacida Efecto Reserva
Automtico^ d
Ligero 2(L)+2 600/1200/240 400 PA8*, 12
0 Trayectoria**
^ Esta Arma posee modo Fuego Automtico.
* Tiene Perforacin de Armadura 8.
** S Chrysalis usa esta arma en Rfaga Media, puede aadir la mitad de su puntuacin de
Poder a la reserva de ataque con esta arma. S es Rfaga Larga, Chrysalis puede aadir
su puntuacin total de Poder a la reserva de ataque.

Tipo de Dao rea de Magnitud Alcance Capacida Reserva


Misil Aire- Explosin d
Aire^
De Corto 2(L)+3 5 3 5000/10000/20000 1 13
Alcance
^ El uso de este tipo de armas contra objetivos de tamao menor a 20 brinda un
penalizador al ataque igual a la diferencia restante para llegar a tamao 20. S el objetivo
del ataque no est volando se sufre un penalizador extra de -5 al ataque con estas armas.
Si estas armas son disparadas en un rea de pulso electromagntico (como el causado
por una granada Chaff) o hacia uno, la reserva de ataque sufre una penalizacin de -5.

Nombre Dao Magnitud rea Alcance Tamao Efecto Reserva


del Arma
Rail Gun -1(L)+5^ 2 2 10/20/40 4 Especial* 12
^ Tiene Perforacin de Armadura 10
* Ver reglas especiales del arma.
Los tres ordenadores porttiles seguan en la estacin de
trabajo, esperando a que les cargasen el tercer y ltimo
cdigo. Snake cogi la llave magntica PAL de su cinturn,
que segua caliente, y la insert en la mquina de la
derecha.
Cdigo PAL nmero tres confirmado anunci la voz.
Verificacin del cdigo PAL completa. Cdigo de
detonacin activado. Preparado para el lanzamiento.
Qu? grit Snake. No! Por qu? Si lo he
desactivado! Cogi el ordenador porttil con ambas
manos y lo zarande. Qu has dicho?
Una puerta corredera de seguridad se cerr, en sustitucin
de la que haba estallado, y el sonido del golpe reson
fuerte en la sala. Entonces se encendieron las luces en el
interior del laboratorio de mantenimiento.
El Metal Gear se haba activado.

Apndice: METAL GEAR

La definicin general de un Metal Gear, es que consiste en una plataforma mvil de


lanzamiento nuclear que se asemeja a los submarinos de misiles balsticos (en cuanto a su
funcin). Muchas otras armas se asemejan a los Metal Gear, ya sea por haber sido
diseadas con un objetivo similar, o por utilizar la misma tecnologa. Cada unidad vara
bastante en su diseo y apariencia, pero su propsito siempre ha sido el mismo:
desestabilizar el equilibrio de poder global a travs de la amenaza de un ataque nuclear a
gran escala.

El trmino "Metal Gear" fue acuado por el cientfico armamentstico sovitico Aleksandr
Leonovitch Granin para explicar a Naked Snake (durante la operacin Snake Eater, en
1964) el "eslabn perdido" entre la infantera y la artillera: la infantera siempre puede
desplazarse por el campo de batalla, pero es vulnerable y no dispone de tanta potencia de
fuego; la artillera puede infligir daos graves al adversario y resistir a un ataque similar,
pero siempre a merced de su posicin inicial. La idea de Granin se trataba de un tanque
con piernas, permitiendo un desplazamiento total a travs del campo de batalla, y con la
capacidad de defenderse y atacar a una escala jams vista.

El concepto de Granin sobre una forma de conectar infantera con artillera fue denegado
por el rgimen de Khrushchev, y la faccin de Volgin del GRU acab con Granin despus
de que intentase producirlos y fallase. Pero Granin pudo enviar los datos de su concepto a
su amigo americano Huey Emmerich, que acab por usarlo l mismo. Poco antes de su
muerte, Granin tena intenciones de enviar toda su investigacin a Emmerich, pero sin
embargo fue interceptado por el triple agente GRU/KGB/CIA Ocelot, quien envi todos los
datos al DIC como una arma futura para Amrica.

Algn tiempo despus, el gobierno americano contrat a Nikolai Stephanovich Sokolov


para desarrollar una versin ICBM basada en el concepto Metal Gear, as como un
prototipo. Estas armas fueron robadas posteriormente por la unidad FOX bajo las rdenes
de la CIA y llevadas a la pennsula de San Jernimo. El prototipo, Metal Gear RAXA, fue
destruido por Naked Snake y su resistencia (pero crean que ese sera el modelo actual).
El modelo ICBMG se utiliz luego como un intento de un ataque nuclear contra Amrica
por Gene (actuando en contra de las rdenes del Pentgono para usarlo contra Rusia),
pero tambin fue destruido por Naked Snake y su grupo de soldados.

En el juego narrativo, Metal Gear es el arma definitiva a destruir u obtener, pues sin ella se
asegura la paz y se evita una guerra nuclear, y con ella se asegura el dominio mundial.

A travs de la historia han existido varios modelos y prototipos de Metal Gear, aunque aqu
solo se describe uno de ellos de ejemplo.

Metal Gear REX


Metal Gear REX es un prototipo de Metal Gear que fue desarrollado en conjunto por
DARPA y ArmsTech Inc para el ejrcito de los Estados Unidos a principios de la dcada del
2000.

La Unidad REX cuenta con blindaje virtualmente impenetrable y un diseo que le permite
adaptarse a prcticamente cualquier terreno gracias en particular a la forma de sus patas,
al contar con ese tipo de blindaje que lo hace invulnerable el tripulante queda
imposibilitado para ver por tanto recibe todos los datos del exterior por medio de sensores
colocados en un disco receptor exterior que se encuentra en la parte superior izquierda de
la unidad, lo cual es su vez una debilidad impuesta a propsito por su diseador, si el
disco se ve inutilizado el tripulante quedara ciego al exterior y se vera forzado a abrir la
cabina quedando as vulnerable.

El armamento de REX consiste en un par de ametralladoras de alto calibre, un can lser


y misiles antitanque de mediano alcance y su principal arma ofensiva es un "can de ral"
(o "rail gun") que es capaz de lanzar un proyectil (en este caso una cabeza nuclear) a
prcticamente cualquier parte del mundo por medio de fuerza magntica generada en si
misma y por tanto sin ayuda de qumicos de ningn tipo que permitiran su deteccin,
siendo as capaz de lanzar un ataque nuclear indetectable y por tanto imposible de
interceptar a cualquier parte del planeta.
La compaa ArmsTech al verse en dificultades presiona para mover el proyecto Metal
Gear REX bajo el presupuesto secreto del gobierno estadounidense para tener libertad
de desarrollar y ms capital que no tendra que justificar, y con ayuda de DARPA en
especial de Donald Anderson desarrollan la unidad REX en una planta de desechos
nucleares en la isla de Shadow Moses, Alaska. El jefe de Ingenieros encargado de
desarrollarla Hal Emmerich (quien posiblemente se bas en planos y conceptos mandados
a su padre por Granin en 1964) fue engaado bajo la premisa de que REX sera utilizado
con propsitos defensivos.

Como vehculo, el Metal Gear Rex cuenta con los siguientes rasgos:

Metal Gear REX: Durabilidad 24*, Tamao 46, Estructura 70, Aceleracin 9 (19mts/turno)
Velocidad de Seguridad 50 (50km/h), Velocidad Mxima 100 (100km/h),
Maniobrabilidad -5, Ocupantes 1, Costo n/a, Equipo: Radome con Gafas de Visin
Nocturna, . Este vehculo est equipado con Can Automtico Pesado y Misil Antitanque
ATGM. Adems, puede usar su Can ArmsTech International V17 Vulcan, y una Rail (Gun
Special Ops Optimum Bombardment 422 "Widowmaker") de gran tamao modificada para
lanzar una cabeza nuclear que no puede ser detectada por ningn tipo de radar, a una
velocidad de 140.777km/h. El Metal Gear REX es inmune a los impulsos
electromagnticos, como los que genera una granada Chaff (a excepcin del Radome).

Can ArmsTech International V17 Vulcan: Funciona igual que la Habilidad Especial de
las Armas No Tripuladas Rayo Elemental, sin embargo la reserva es una tirada de
Destreza + Armas de Fuego del piloto. Adems el Metal Gear no gasta Energa (rasgo que
no posee).

Radome: Se trata de un sofisticado radar resistente contra el clima y los daos. El


Radome es los ojos del Metal Gear REX. El piloto de un Metal Gear puede percibir a
travs del Radome el cual se reproduce visualmente a este, en una pantalla dentro de la
cabina.
El Radome posee un enorme sensor que le otorga al piloto una bonificacin de +10 a las
tiradas para percibir por medio de la vista.
Debido a su hermetismo, el piloto del REX no puede ver si el Radome estuviera
inhabilitado o destruido. Por tanto el piloto tendra que abrir la cabina para ver con sus
propios ojos. El Radome tiene una Durabilidad de 15, Tamao 10 y Estructura 25. El
Radome es vulnerable a los impulsos electromagnticos como los generados por una
granada Chaff.

Pisar/Patear: REX puede ser manejado para que aplaste o patee a algn objetivo. La
reserva de la tirada es de la Destreza + Conducir del Piloto + 10 La maniobrabilidad del
vehculo. Cada xito cuenta como 1 dao Letal

* Si la cabina est abierta, la durabilidad del REX es de 15


Revlver Ocelot escuch al otro hombre al otro lado de la
lnea y luego habl l:
S, seor. La unidad entera fue barrida. S... S, seor.
Gracias a la vacuna, estoy bien. S, esos dos siguen vivos.
El vector? S, seor. FoxDie debera volverse activo
pronto. Justo a tiempo. S, seor, he recuperado todo. Los
datos de la cabeza nuclear de prueba del REX estn ah
con todo lo dems. No. No hay otros registros. Todos han
sido borrados de la computadora de la base. No, seor, mi
identidad est intacta. Nadie sabe quin soy realmente. S,
el jefe de la DARPA la conoca, pero ahora est muerto. S,
s, Liquid tambin est muerto. El que era inferior ha sido el
vencedor, despus de todo. Eso es correcto. S, seor,
hasta el final Liquid pens que era el inferior. Por supuesto,
el otro tambin lo piensa. S, seor, estoy completamente
de acuerdo. Se necesita a alguien bien equilibrado como
usted para gobernar el mundo. S, s, claro, seor. No,
seor. Nadie sabe que usted era el tercero..., Solidus. De
acuerdo. Entonces, qu debo hacer con respecto a la
mujer? Muy bien. Voy a mantenerla bajo vigilancia. S, s.
Gracias. Adis...

seor presidente.

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