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Unity Pro
Prise en main
Fvrier 2012
Jean-Paul
CATHALAN
3
2
Table des matires
Glossaire ............................................................................................................................. 55
Index ............................................................................................................................. 61
3
4
A propos de ce manuel
Prsentation
Objectif du Ce manuel dcrit la mise en oeuvre dune application base sur lutilisation des
document diffrents types de variables, de langages de programmation et dun cran
dexploitation dcrivant le fonctionnement de lapplication.
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Titre Rfrence
Aide en ligne Unity Pro
Application disponible dans le CD de documentation gestion_cuve.XEF
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A propos de ce manuel
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Application avec Unity Pro
Description de lapplication
1
Prsentation de lapplication
Prsentation Lapplication dcrite dans ce document est tire dun systme de manutention
pour le contrle dtanchit de pices composites.
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Application avec Unity Pro
Conversion des Le potentiomtre du pupitre dexploitation dlivre une information sur lAPI,
informations mmorise au format entier (INT) ; cette information est multiplie par 10 pour
avoir une vitesse moteur en tr/mn ; cette vitesse doit tre mmorise au format
double entier non sign (UDINT) pour pouvoir tre lue par le servo-variateur.
Dans un deuxime temps, la vitesse moteur doit tre convertie au format rel
(REAL) pour pouvoir tre affiche, avec deux chiffres aprs la virgule, sur le
pupitre dexploitation ; elle doit aussi tre convertie en vitesse linaire, affiche en
cm/s. Le rapport de conversion est de 3,326 mm/tr.
Gestion du La balise tricolore rpond aux exigences suivantes : la balise verte est allume
fonctionnement lorsque le systme est en tat de fonctionnement, la balise jaune est allume, lors
de la balise des mouvements du plateau, quand la vitesse nexcde pas 90% de la vitesse
maxi., la balise rouge est allume lorsque la vitesse est suprieure.
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Prsentation du logiciel Unity Pro
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Prsentation du logiciel Unity Pro
Prsentation Le logiciel Unity Pro est un atelier logiciel destin programmer les automates
Telemecanique Modicon Premium, Modicon Quantum et Modicon Atrium.
Nous allons dcrire brivement les blocs dUnity Pro ncessaires au dveloppement
de lapplication.
Note : Pour plus dinformation, veuillez consulter laide en ligne dUnity Pro.
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Prsentation du logiciel Unity Pro
Navigateur du projet
Vue structurelle Ecran Table
3 4
Linterface utilisateur se dcoupe en plusieurs zones :
Zone Description
1 Barre doutils Unity Pro.
2 Fentre de l'diteur (diteurs de langages, diteur de donnes, etc.).
3 Navigateur de projet.
4 Fentre dinformation (donne des informations sur les erreurs survenues, le
suivi des signaux, les fonctions d'importation, etc.).
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Prsentation du logiciel Unity Pro
Navigateur de Le navigateur de projet permet daccder aisment aux diffrents diteurs (Voir Les
projet diffrentes tapes du process dans Unity Pro, p. 18) utiliss par lapplication.
l Configuration (Voir Configuration, p. 11),
l Type FB drivs (Voir Editeur de DFB, p. 13),
l Variables et instances FB (Voir Editeur de donnes, p. 12),
l Programmes (Voir Editeur de programmes, p. 12) ,
l Diagnostic (Voir Visualisateur de Diagnostic, p. 13),
l Ecrans dexploitation (Voir Ecrans dexploitation, p. 14).
Note : Pour plus dinformation, veuillez consulter laide en ligne dUnity Pro (cliquez
sur , puis sur Unity , puis Logiciel Unity Pro, puis Modes opratoires
et Configuration du projet).
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Prsentation du logiciel Unity Pro
Note : Pour plus dinformation, veuillez consulter laide en ligne dUnity Pro (cliquez
sur , puis sur Unity , puis Logiciel Unity Pro, puis Modes opratoires
et Editeur de donnes).
Note : Pour plus dinformation, veuillez consulter laide en ligne dUnity Pro (cliquez
sur , puis sur Unity , puis Logiciel Unity Pro, puis Modes opratoires
et Programmation).
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Prsentation du logiciel Unity Pro
Editeur de DFB Le logiciel Unity Pro permet de crer des blocs fonction utilisateur DFB, en utilisant
les langages dautomatismes. Un DFB est un bloc de programme que vous
dveloppez afin de rpondre aux spcificits de votre application. Il comprend :
l des paramtres dentres/sorties,
l des variables internes publiques ou prives.
l une ou plusieurs sections crites en langage contacts (LD), en liste
dinstructions (IL), en littral structur (ST) ou en langage blocs fonctionnels
(FBD),
Note : Pour plus dinformation, veuillez consulter laide en ligne dUnity Pro (cliquez
sur , puis sur Unity , puis Logiciel Unity Pro, puis Rfrences
langages et Bloc fonction utilisateur).
Visualisateur de Unity Pro dispose d'un outil de diagnostic du systme et des projets.
Diagnostic Dans le cas o des erreurs se produisent, celles-ci s'affichent dans une fentre de
diagnostic.
Note : Pour plus dinformation, veuillez consulter laide en ligne dUnity Pro (cliquez
sur , puis sur Unity , puis Logiciel Unity Pro, puis puis Modes
opratoires et Diagnostic).
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Prsentation du logiciel Unity Pro
Ecrans Les crans dexploitation intgrs sont destins faciliter lexploitation dun procd
dexploitation automatis. Ils utilisent dans le logiciel Unity Pro :
l le navigateur projet qui permet de naviguer dans les crans et lancer les
diffrents outils (lditeur graphique, lditeur de variables, lditeur de messages,
...),
l lditeur graphique qui permet de crer ou modifier les crans. En mode
connect, il permet galement de visualiser les crans anims et de conduire le
procd,
l la bibliothque dobjets qui prsente des objets constructeur et permet de les
insrer dans les crans. Elle permet aussi de crer ses propres objets et de les
insrer dans une famille de la bibliothque.
Pour accder aux Ecrans dexploitation, il suffit de faire un clic droit sur
Ecrans dexploitation dans le navigateur de projet et de choisir un nouvel
cran.
Note : Pour plus dinformation, veuillez consulter laide en ligne dUnity Pro (cliquez
sur , puis sur Unity , puis Logiciel Unity Pro, puis puis Modes
opratoires et Ecrans dexploitation).
Note : Pour plus dinformation, veuillez consulter laide en ligne dUnity Pro (cliquez
sur , puis sur Unity , puis Logiciel Unity Pro, puis puis Modes
opratoires, puis Mise au point et rglage et Simulateur de
lautomate).
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Mise oeuvre de lapplication avec
Unity Pro
3
Prsentation
Objet de ce Ce chapitre donne la marche suivre pour crer lapplication dcrite. Il donne de
chapitre manire gnrale et dtaille les tapes pour crer les diffrents composants de
lapplication.
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Application avec Unity Pro
Prsentation
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Application avec Unity Pro
Prsentation Il existe plusieurs manires dcrire une application avec Unity Pro. Celle
propose permet de structurer lapplication de faon en faciliter sa
ralisation et sa mise au point.
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Application avec Unity Pro
Prsentation Le logigramme ci-dessous est destin donner les diffrentes tapes suivre pour
crer lapplication. Un ordre chronologique doit tre respect afin de dfinir
correctement tous les lments de lapplication.
Configuration du projet
dans
Configuration
Cration du grafcet
dans
Programmes/Tches/MAST
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Application avec Unity Pro
Prsentation
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Application avec Unity Pro
Cration du projet
Prsentation Le dveloppement dune application sous Unity Pro passe par la cration dun
projet associ un automate.
Note : Pour plus dinformation, veuillez consulter laide en ligne dUnity Pro
(cliquez sur , puis sur Unity , puis Logiciel Unity Pro, puis Modes de
marche et Configuration du projet).
Marche suivre Le tableau ci-dessous prsente la marche suivre pour crer le projet sous
pour crer un Unity Pro :
projet
Etape Action
1 Lancez le logiciel Unity Pro,
3 Validez par OK, vous pouvez prsent dvelopper votre application dans Unity Pro.
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Application avec Unity Pro
Prsentation Toutes les variables utilises dans les diffrentes sections du programme doivent
tre dclares.
Les variables non dclares ne pourront tre utilises dans le programme.
Note : Pour plus dinformation, veuillez consulter laide en ligne dUnity Pro (cliquez
sur , puis sur Unity , puis Logiciel Unity Pro, puis Modes opratoires
et Editeur de donnes).
Marche suivre Le tableau ci-dessous prsente la marche suivre pour dclarer les variables de
pour dclarer les lapplication :
variables
Etape Action
1 Dans le Navigateur de projet \ Variables et instances FB, double-
cliquez sur Variables lmentaires.
2 Dans la fentre Editeur de donnes slectionnez la case dans la colonne
Nom puis entrez le nom de votre premire variable (cf page suivante).
3 Ensuite, slectionnez le Type de cette variable.
4 Lorsque toutes vos variables sont dclares, vous pouvez fermer la fentre.
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Application avec Unity Pro
Variables Le tableau ci-dessous recense le dtail des variables utilises dans lapplication:
utilises pour
lapplication Variable Type Commentaire
potentiometre_vitesse INT variable, issue du pupitre dexploitation,
dont la valeur est exprime en % de la
vitesse maximum.
vitesse_moteur_consigne UDINT variable, envoye sur les variateurs de
vitesse, pour faire tourner les moteurs
une certaine vitesse de rotation, dont la
valeur est exprime en tr/mn.
vitesse_moteur_consigne_pupitre REAL variable permettant dafficher sur le pupitre
dexploitation, la valeur de la vitesse de
dplacement du plateau, exprime en cm/s,
correspondant la vitesse de consigne des
moteurs.
balise_verte BOOL variable permettant le fonctionnement de la
verrine verte de la balise tricolore.
balise_jaune BOOL variable permettant le fonctionnement de la
verrine jaune de la balise tricolore.
balise_rouge BOOL variable permettant le fonctionnement de la
verrine rouge de la balise tricolore.
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Application avec Unity Pro
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Application avec Unity Pro
Prsentation Le programme est crit en ST (texte structur). Ce programme est dclar dans
une tche MAST.
Note : Pour plus dinformation sur la cration de la section ST, veuillez consulter
laide en ligne dUnity Pro (cliquez sur , puis sur Unity , puis Logiciel Unity
Pro, puis Modes de marche , puis Programmation et Editeur ST).
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Application avec Unity Pro
Marche suivre Le tableau ci-dessous prsente la marche suivre pour crer une partie de la
pour crer la section ST de lapplication :
section ST
Etape Action
1 Dans le Navigateur de projet\Programme\Tches, double-cliquez sur
MAST.
2 Faites un clic droit sur Section puis choisissez Nouvelle section.
Donnez un nom votre section (Conv_pot_vitesse) puis slectionnez le
langage ST et validez. La fentre ddition souvre.
Les outils ddition du ST apparaissent dans la fentre, vous pouvez ainsi
crer votre programme.
3 Pour crer la conversion INT_TO_UDINT , faites un clic droit dans la
saisie (sur la mme ligne que OUT), cliquez sur , double-cliquez sur
vitesse_moteur_consigne, double-cliquez dans la colonne Zone de
saisie (sur la mme ligne que IN), cliquez sur , double-cliquez sur
potentiometre_vitesse et validez.
Saisissez *10 au clavier pour terminer ldition de la ligne.
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Application avec Unity Pro
Prsentation Le programme est crit en ST (texte structur). Ce programme est dclar dans
une tche MAST. Elle na pas de condition, elle est donc excute en
permanence.
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Application avec Unity Pro
Description de - la premire ligne indique que la balise verte est toujours allume quand le
la section systme est en tat de fonctionnement.
Gestion_balise - les lignes 3 9 reprsentent une structure IF THEN ELSE , imbrique dans
une autre structure du mme type ; cette structure gre les balises jaune et
rouge si la vitesse a atteint le niveau 90% ou pas.
- les lignes 2 et 10 13 reprsentent une structure IF THEN ELSE ; cette
structure gre les balises jaune et rouge si la vitesse est nulle ou pas.
Marche suivre Le tableau ci-dessous dcrit la cration dune partie de la section Gestion :
pour crer la
section ST Etape Action
1 Dans le Navigateur de projet\Programme\Tches, double-cliquez sur
MAST.
2 Faites un clic droit sur Section puis choisissez Nouvelle section.
Donnez le nom Gestion_balise cette section puis choisissez le langage
ST et validez. La fentre ddition souvre.
3 Pour crer la structure IF THEN ELSE, des lignes 3 9 :
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Application avec Unity Pro
Prsentation La table danimation est utilise pour surveiller des valeurs de variables, modifier
et/ ou forcer des valeurs. Seules les variables dclares dans Variables et
instances FB peuvent tre ajoutes dans la table danimation.
Note : Pour plus dinformation, veuillez consulter laide en ligne dUnity Pro
(cliquez sur , puis sur Unity , puis Logiciel Unity Pro, puis Modes de
marche, puis Mise au point et rglage puis Visualisation et
rglage des variables et Tables danimation).
Marche suivre Le tableau ci-dessous prsente la marche suivre pour crer la table
pour crer la danimation :
table
danimation Etape Action
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Application avec Unity Pro
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Application avec Unity Pro
Prsentation Lcran dexploitation est utilis pour animer des objets graphiques symbolisant
lapplication. Ces objets peuvent appartenir la bibliothque dUnity Pro ou ils
peuvent tre crs laide de lditeur graphique.
Note : Pour plus dinformation, veuillez consulter laide en ligne dUnity Pro
(cliquez sur , puis sur Unity , puis Logiciel Unity Pro, puis Modes de
marche et Ecrans dexploitation).
Note : Pour animer les objets en mode connect, il faut cliquer sur le bouton .
En cliquant sur ce bouton, vous pouvez valider les critures.
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Application avec Unity Pro
Marche suivre Le tableau ci-dessous prsente la marche suivre pour crer une partie de
pour crer lcran dexploitation :
lcran
dexploitation
Etape Action
1 Dans le Navigateur de projet, faites un clic droit sur Ecrans dexploitation et
cliquez sur Nouvel Ecran et validez.
Lditeur dcran dexploitation apparat.
2 Pour crer le potentiomtre linaire (curseur) :
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Application avec Unity Pro
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Application avec Unity Pro
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Mise en route de lapplication
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Prsentation
Objet de ce sous- Ce chapitre prsente la marche suivre pour mettre en route lapplication. Il dcrit
chapitre les diffrents type dexcution de lapplication.
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Application avec Unity Pro
Prsentation Il est possible de vous connecter au simulateur dAPI qui permet de tester une
application sans raccordement lautomate et autres matriels.
Note : Pour plus dinformation, veuillez consulter laide en ligne dUnity Pro
(cliquez sur , puis sur Unity , puis Logiciel Unity Pro, puis Modes
opratoires, puis Mise au point et rglages et Simulateur de
lautomate).
Etape Action
1 Dans le menu Automate, cliquez sur Mode Simulation.
2 Dans le menu Gnration, cliquez sur Regnrer tout le projet.
Votre projet est gnr et prt tre transfr sur le simulateur. Lorsque vous
gnrez le projet, vous apercevez la fentre de rsultats. En cas derreur
dans le programme, Unity Pro indique lemplacement en double-cliquant sur
la phrase surligne.
3 Dans le menu Automate, cliquez sur Connexion. Vous tes maintenant
connect au simulateur.
4 Dans le menu Automate, cliquez sur Transfrer le projet vers
lautomate, la fentre Transfert du projet vers lautomate
souvre, cliquez sur Transfrer. Lapplication est transfre dans le
simulateur dautomate.
5
Dans la barre doutil, cliquez sur le bouton (validez lcriture de
variables) pour animer les objets en mode connect.
6 Dans le menu Automate, cliquez sur Excuter, la fentre Excuter
souvre, cliquez sur OK. Lapplication est en cours dexcution (mode RUN)
dans le simulateur.
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Mise en route de lapplication
Prsentation Le mode standard impose lutilisation dun automate et de modules dE/S TOR et
ANA pour affecter les sorties aux diffrents capteurs et actionneurs.
Les variables utilises dans le mode simulation doivent tre modifies. En effet, en
mode standard , les variables sont obligatoirement localises afin dtre associes
des E/S physiques.
Note : Pour plus dinformation pour ladressage, veuillez consulter laide en ligne
dUnity Pro (cliquez sur , puis sur Unity , puis Logiciel Unity Pro, puis puis
Rfrences langages, puis Description des donnes et Instances de
donnes).
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Mise en route de lapplication
Affectation des Le tableau ci-dessous prsente la marche suivre pour ladressage direct des
variables au variables
module
Etape Action
dentres
1 Dans la fentre Navigateur de projet et dans Variables et
instances FB double-cliquez sur Variables lmentaires.
2 Dans la colonne Adresse entrez ladresse Rack\Module\Voie\Donne
associe a la variable.
Exemple :
Dans le module TSX DEY 16A5, il y a 2 voies, la voie 0 et la voie 8. La voie 0
comprend les entres 0 7 et la voie 8 les entres 8 15.
Si on cble sur lentre 0 du module la sortie du fin de course fermeture vanne,
on obtient dans la colonne adresse de lditeur de la variable Fdc_fermeture
_vanne ladresse %I0.3.0.0
Illustration : Fdc_ferme_Vanne BOOL %IO.3.0.0
Excution de Le tableau ci-dessous prsente la marche suivre pour lancer lapplication en Mode
lapplication Standard :
Etape Action
1 Dans le menu Automate, cliquez sur Mode Standard,
2 Dans le menu Gnration, cliquez sur Regnrer tout le projet.
Votre projet est gnr et prt tre transfr sur lautomate. Lorsque vous
gnrez le projet, vous apercevez la fentre de rsultats. En cas de derreur
dans le programme, Unity Pro indique lemplacement en cliquant sur la phrase
surlign.
3 Dans le menu Automate, cliquez sur Connexion. Vous tes maintenant
connect lautomate.
4 Dans le menu Automate, cliquez sur Transfrer le projet vers
lautomate, la fentre Transfert du projet vers lautomate
souvre, cliquez sur Transfrer. Lapplication est transfre dans
lautomate.
5 Dans le menu Automate, cliquez sur Excuter, la fentre Excuter
souvre, cliquez sur OK. Lapplication est en cours dexcution (mode RUN)
dans lautomate.
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Mise en route de lapplication
Viewer de diagnostic
Note : Pour plus dinformation sur la dclaration de ces variables pour lutilisation
du diagnostic, se rfrer la partie DFB (Voir Marche suivre pour personnaliser
un DFB existant partir dun DFB de la bibliothque, p. 31).
Note : Pour plus dinformation, veuillez consulter laide en ligne dUnity Pro (cliquez
sur , puis sur Unity , puis Logiciel Unity Pro, puis puis Modes
opratoires et Diagnostic).
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Mise en route de lapplication
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Glossaire
%MW Selon le standard IEC, %MW indique un objet langage de type mot mmoire.
BIT Unit binaire pour une quantit d'informations pouvant reprsenter deux valeurs
distinctes (ou tats distincts) : 0 ou 1.
BOOL BOOL est l'abrviation du type boolen. Il s'agit de l'lment de donnes de base en
informatique. Une variable de type BOOL possde l'une ou l'autre des valeurs
suivantes : 0 (FALSE) ou 1 (TRUE).
Un bit extrait de mot est de type BOOL, par exemple : %MW10.4.
BYTE Lorsque 8 bits sont regroups, on parle alors de BYTE (octet). La saisie dun
BYTE seffectue soit en mode binaire, soit en base 8.
Le type BYTE est cod sur un format 8 bits qui, au format hexadcimal, va de 16#00
16#FF.
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Glossaire
DFB DFB est l'abrviation de Derived Function Block (bloc fonction driv).
Les types DFB sont des blocs fonction programmables par l'utilisateur en langage
ST, IL, LD ou FBD.
L'utilisation de ces types DFB dans une application permet :
l de simplifier la conception et la saisie du programme ;
l d'accrotre la lisibilit du programme ;
l de faciliter sa mise au point ;
l de diminuer le volume du code gnr.
EBOOL EBOOL est l'abrviation du type Extended BOOLean (boolen tendu). Il permet de
grer les fronts montants ou descendants ainsi que le forage.
Une variable de type EBOOL occupe un octet en mmoire.
Ecran Editeur intgr Unity Pro et utilis pour faciliter le fonctionnement d'un processus
d'exploitation automatis. L'utilisateur contrle et surveille l'opration d'installation et, en cas de
problme, peut intervenir rapidement et simplement.
56
Glossaire
Instance DFB Une instance de type DFB se produit lorsqu'une instance est appele depuis un
diteur de langage.
L'instance possde un nom et des interfaces d'entre et de sortie ; les variables
publiques et prives sont dupliques (une duplication par instance, le code n'tant
pas dupliqu).
Un type DFB peut comporter plusieurs instances.
Instancier Instancier un objet consiste allouer un espace en mmoire dont la taille dpend
du type de l'objet instancier. Lorsqu'un objet est instanci, cela prouve qu'il existe
et il peut tre manipul par le programme.
INT INT est l'abrviation du format Single INTeger (entier simple) (cod sur 16 bits).
Les butes infrieure et suprieure sont les suivantes : -(2 puissance 31) (2
puissance 31) - 1.
Exemple :
-32768, 32767, 2#1111110001001001, 16#9FA4.
57
Glossaire
Objets SFC Un objet SFC est une structure de donnes reprsentant les proprits d'tat d'une
action ou d'une transition d'un graphe squentiel.
Section Module programmable appartenant une tche pouvant tre crit dans le langage
choisi par le programmeur (FBD, LD, ST, IL ou SFC).
Une tche peut tre compose de plusieurs sections, l'ordre d'excution des
sections au sein de la tche correspondant l'ordre dans lequel elles sont cres.
Cet ordre peut tre modifi.
58
Glossaire
Sous- Module programmable appartenant une tche (Mast, rapide) pouvant tre crit
programme dans le langage choisi par le programmeur (FBD, LD, ST ou IL).
Un sous-programme ne peut tre appel que par une section ou un autre sous-
programme appartenant la tche dans laquelle il est dclar.
TIME Le type TIME exprime une dure en millisecondes. Cod sur 32 bits, ce type permet
d'obtenir des dures de 0 (2 puissance 32) -1 millisecondes.
Variable Entit mmoire du type BOOL, WORD, DWORD, etc., dont le contenu peut tre modifi
par le programme en cours d'excution.
Variable Variable dont la position dans la mmoire de l'automate peut tre connue. Par
localise exemple, la variable Pression_eau est associe au repre %MW102.
Pression_eau est dite localise.
Variable non Variable dont la position dans la mmoire de l'automate ne peut pas tre connue.
localise Une variable laquelle aucune adresse n'a t affecte est dite non localise.
59
Glossaire
Vue Vue permettant d'afficher la partie du programme de l'application via les modules
fonctionnelle fonctionnels crs par l'utilisateur (voir la dfinition relative au module fonctionnel).
WORD Le type WORD est cod sur un format de 16 bits et est utilis pour effectuer des
traitements sur des chanes de bits.
Ce tableau donne les butes infrieure/suprieure des bases qui peuvent tre
utilises :
Exemples de reprsentation
60
Index
BC
C U
Connexion Unity Pro
Mode simulateur, 50 Configuration, 11
Mode standard, 51 Diagnostic, 13
Ecrans dexploitation, 14
Editeur de DFB, 13
D Editeur de donnes, 12
DFB Moteur, 25 Editeur de programmes, 12
DFB Vanne, 28 Interface utilisateur, 10
Navigateur de projet, 11
Prsentation, 9
E Simulateur, 14
et, 43
S
Section Application (LD), 36
Section Diagnostic (FBD), 41
Section Gestion_cuve (SFC), 33
Section Simulation (LD), 39
61
Index
62