Fantasy Skirmish

Księstwa Graniczne
Na południu od Imperium, wzdłuż Przełęczy Czarnego Ognia i za Górami Czarnymi, leży
dzika, nieokiełznana kraina. Wydziedziczona szlachta Imperium często wędruje tam, by
Mortensholm
Choć nie do końca ujarzmione i ucywilizowane, Księstwa mogą poszczycić się znaczną
zdobyć pozycję, zaznać przygód i zgromadzić bogactwo. Surowy krajobraz usiany jest
liczbą dobrze rozwijających się miast-państw. Jednym z nich jest Wolne Miasto
małymi zamkami i fortami, które dzielą między sobą drobne lenna tych wojowniczych
Mortensholm. Ta ufortyfikowana osada leży u wylotu Szlaku Mroźnych Kłów, w miejscu,
arystokratów. Właśnie od książąt-rozbójników wzięła nazwę cała kraina - Księstwa
w którym wyłania się on u podnóża gór.
Graniczne.
Osada została założona w AS1992 przez norskiego pirata Mortena Jednookiego.
Księstwa Graniczne to wspaniałe miejsce dla najemników i poszukiwaczy przygód.
Według sagi o Mortenie, którą wciąż opowiada się w długie zimowe wieczory przy
Księstwa, obmywane od południe przez Rzekę Krwi, są nieustannie atakowane przez
kominkach, wielki wódz przebył Czarną Zatokę, a następnie udał się w górę rzeki Yetzin,
Orków i Gobliny z leżących za rzeką Złych Ziem. Najemne armie, opłacane przez
aż do miejsca, do którego dopłynąć mogła jego łódź. Na łące u stóp gór, gdzie założył swój
tutejszych baronów, toczą ze sobą ciągłe wojny w imieniu ambitnych arystokratów, którzy
zimowy obóz, powstało później miasto Mortensholm. Morten wraz ze swoimi ludźmi
chcą powiększyć swoje małe państewka.
wypędził z okolicy Gobliny inne stwory.
W Księstwach Granicznych można spotkać także wielu poszukiwaczy skarbów.
W ciągu kilku kolejnych wieków mała osada rozrosła się i rozwinęła. Tworzy ważne
Rozliczne wzgórza kryją w sobie kurhany prastarych plemion, które zamieszkiwały te
ogniwo na szlaku handlowym wiodącym przez Przełęcz Mroźnych Kłów, z którego
ziemie przed powstaniem Imperium. W owianych złą sławą ruinach czekają na śmiałków
czerpie dochody. Około stu lat temu szlak Yetzin - Przełęcz Mroźnych Kłów został na
wypełnione złotem starożytne grobowce. Pokryte runami zmurszałe monolity stoją na
pewien czas przerwany przez najazd Zielonoskórych. Osiedle Norsów, podobnie jak wiele
szczytach nagich wzgórz, niczym odwieczni wartownicy. Ludzie mówią, że prastarzy
innych ludzkich osad, poważnie na tym ucierpiało. Zanim w Imperium zdołano
władcy czekają w swych grobowcach, aż ktoś złamie rzuconą na nich klątwę wiecznego
zmobilizować oddział, który miał przybyć z odsieczą, horda Zielonoskórych rozpadła się na
snu. Do Księstw Granicznych przybywają więc nekromanci i inni czarnoksiężnicy, by
skutek wewnętrznych waśni. Wojska Imperium i sprzymierzone oddziały władców tych
uprawiać mroczną sztuką z dala od zagrożenia ze strony łowców czarownic.
księstw, przez które usiłowali przejść Zielonoskórzy, zdruzgotały rozproszone siły Orków i
Na zachodzi rozciąga się Czarna Zatoka. Jej poszarpane wybrzeże kryje w sobie
Goblinów. Mortensholm zostało prawie zupełnie zrujnowane, a Norsowie, którym udało
mnóstwo naturalnych jaskiń i ukrytych zatoczek, w których mogą kotwiczyć okręty. To
się przeżyć zawieruchę, byli zbyt nieliczni by odbudować miasto. W związku z tym w
doskonałe miejsce na kryjówki piratów. Wielu najemników, którzy przybyli szukać tu
AS2423 Sven Mortenson, potomek Mortena Jednookiego sprzedał Mortensholm grafowi
zajęcia, w końcu postanawia działać na własną rękę i próbuje swoich sił jako piraci.
Edricowi Steinkuhlerowi, nie posiadającemu ziemi szlachcicowi z Middenland, który
Na wschodzie, u stóp Gór Krańca Świata, leżą ziemie niczyje. Grupy bandytów
przybył tu wraz z żołnierzami Imperium. Zdobywszy sławę i pomnożywszy swój majątek,
rywalizują z bandami Orków o panowanie na przedgórzem i Przełęczą Czarnego Ognia.
książęta Steinkuhlerowie odbudowali miasto i ponownie otworzyli wiodący tędy szlak
Jedni i drudzy napadają na podróżnych z Imperium oraz karawany kupieckie zdążające ku
handlowy.
rozproszonym osadom Księstw Granicznych.
Dziś Mortensholm jest warownym, średniej wielkości miastem. Książęta skupili
Księstwa Graniczne stanowią rubieże Imperium. Jednak są to ziemie pozbawione
uwagę na podporządkowaniu sobie doliny rzeki Yetzin, która wciąż nękana jest przez
władcy. Tu każdy może wykroić dla siebie mały skrawek własnego królestwa, pod
bandytów, a czasem również przez Gobliny. Prawdopodobnie w czasie ostatniego najazdu
warunkiem, że jest wystarczająco ambitny i zdeterminowany. Jednak równie
Zielonoskórych dolina została splugawiona przez Chaos. Kupieckie karawany na Szlaku
prawdopodobne jest, że zginie na jakimś bezimiennym polu bitwy albo pochłoną go
Mroźnych Kłów zagrożone są natomiast przez Zwierzoludzi i gorsze nawet istoty.
przepastne czeluście starożytnego grobowca.
Utracono kontakt z niewielką kolonią Leśnych Elfów w Sith Fascoluinne, które przedtem,
Przeskok to wysoko położona wyżyna, gdzie stykają się ze sobą Apuccini, Szare i
zgodnie z zawartym traktatem, czuwały nad bezpieczeństwem południowej części szlaku,
Czarne Góry. Za każdym razem, gdy docierały tu najazdy Chaosu, ci z książąt, którym
gdzie trakt przechodzi przez lasy.
udało się przeżyć, zbierali się ze swymi wojskami w cieniu gór, by odzyskać siły i
W AS2430 Wielki Marszałek Imperium Heter podjął bezprecedensowy krok,
wyprowadzić stąd kontratak. Jak dotąd udaje im się to za każdym razem, pomimo
wysyłając do Mortensholm trzy oddziały wojska, których dowódcą został książę
całkowitego braku pomocy ze strony sąsiadów. Roślinność Przeskoku zapewnia wspaniałe
Steinkuhler. Siły te, połączone z własnymi oddziałami księcia, miały gwarantować
pastwiska dla bydła i pożywienie, chociaż skromne zbiory. Pofałdowany teren jest idealny
bezpieczeństwo na Szlaku Mroźnych Kłów.
do prowadzenia wojny podjazdowej, dlatego różnoracy bandyci i awanturnicy mają tutaj
W Księstwach Granicznych istnieje duże zapotrzebowanie na doświadczonych
swoje bazy wypadowe.
najemników, broń, wyposażenie wojskowe, a także wyroby przemysłowe wszelkiego
Nie oznacza to wcale, że sami Książęta nie są bandytami i awanturnikami. Leżący na
rodzaju. W leżącym po drugiej stronie Szlaku Mroźnych Kłów miasteczku Kreutzhofen
południe o Czarnych Gór, pomiędzy Apuccini a Czarną Zatoką, region znany jako Księstwa
można kupić skóry i futra z Gór Czarnych, podobnie jak egzotyczne przedmioty z Arabii i
Graniczne, jest niegościnnym i rzadko zaludnionym krajem. Znajdują się tam wielkie,
Kitajcu, wśród których są również takie, którymi oficjalnie w Imperium handlować nie
dzikie obszary, po których często wędrują Zielonoskórzy ze Złych Ziem.
wolno. Pomimo podejmowanych przez von Steinkuhlera prób podbicia obszarów
Ludzie zasiedlają ten obszar z różnych powodów. Wielu to wygnani szlachcice z
otaczających Szlak Mroźnych Kłów, podróże z Kreutzhofen do Mortensholm są nadal
bardziej cywilizowanych krajów albo awanturnicy, uciekający przed prawem. Można tam
bardzo ryzykowne. Oprócz nie do końca wyjaśnionego pojawienia się istot Chaosu po
również spotkać religijnych pustelników i szaleńców. Na tym terenie nie działa zarówno
inwazji zielonoskórych, lasy i stoki doliny Yetzin są schronieniem dla bandytów, wilków,
prawo, jak i centralny rząd, ponieważ mieszkańcy miast i wiosek zazdrośnie strzegą swojej
Goblinoidów i wielu innych niebezpiecznych istot. Jedynie duże i dobrze uzbrojone
niezależności. Niewątpliwie, to właśnie przyciąga tych, którzy nie mogą rzyć w
karawany kupieckie mogą bez obaw przebyć tę drogę.
społeczeństwie bardziej rygorystycznym.
Niektóre obszary zostały zasiedlone już podczas migracji ludzkości na północ (około
3000 lat temu), podczas gdy inne zagospodarowano dopiero niedawno. Nazwa tego regionu
pochodzi sprzed 1500 lat, kiedy to liczni awanturnicy (w tym także wielu ludzi
rozczarowanych szybkim upadkiem Imperium) ruszyło ze swoimi poplecznikami na
południe, by skolonizować góry i przepędzić Gobliny. Przywódcy ci nazwali siebie
książętami, chociaż większości odebrano wszelkie tytuły, a wielu było tyko zwykłymi
bandytami. W tych dniach spotykało się tu ludzi ze wszystkich krajów, walczących ramię
przy ramieniu. Ci, którzy mieli więcej szczęścia, wkrótce wykroili sobie liczne, niewielkie
księstwa. Rządzili silną i ręką i prawie nie zmieniło się to aż do dzisiejszych dni.
Ludność Granicznych Księstw mówi wieloma językami Starego Świata,
najpopularniejszy jest język Imperium - reikspiel. Czasami zdarzają się również osoby,
mówiące cudzoziemskimi językami, na przykład ci, którzy pochodzą z Arabii i Kitaju

1|Strona
Warheim

2|Strona
Fantasy Skirmish
Raubritterzy z Księstw Granicznych:
sięstwa Graniczne to dzika i nieokiełznana kraina, która rozciąga
Wybór postaci:
K
się na południe od Imperium, wzdłuż Przełęczy Czarnego
Ognia aż do Gór Czarnych. To królestwo władane przez Drużyna Raubritterów z Księstw Granicznych musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż
wydziedziczoną szlachtę Imperium, sprawującą władzę nad 15 modeli. Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację modeli.
drobnymi lennami rozciągającymi się wokół małych zamków i
fortów, którymi usiany jest surowy krajobraz krainy. Właśnie od wojowniczych
Bohaterowie:
książąt-rozbójników wzięła nazwę cała kraina - Księstwa Graniczne. HERSZT RAUBRITTERÓW: Kompanią banitów musi dowodzić Herszt. Herszt
Banici i Raubritterzy to w większości arystokraci wydziedziczeni przez rodziny Raubritterów może być tylko jeden!
lub wygnani ze swych ziem w wyniku popełnionych przestępstw albo przegranych CZAROWNIK: Herszt Raubritterów może liczyć na radę i pomoc Czarownika.
wojen, ale znaleźć można także osoby które same wybrały życie poza prawem. KŁUSOWNIK: W kompanii może służyć dwóch Kłusowników.
Niektóre warownie Raubritterów są wystarczająco potężne, by zapewnić niezależność RAUBRITTER: Szeregi Raubritterów z Księstw Granicznych może zasilić jeden Raubritter.
obszarom równym małym księstwom. Raubritterzy żyją z grabieży i rozbojów, a Stronnicy:
uprawiając proceder na ofiary wybierają raczej bogatych kupców i przedstawicieli sfer NIEWOLNIK: Herszt Raubritterów może wcielić do kompanii dowolną ilość
wyższych, gdyż właśnie te osoby warto ograbiać. Jednak w czasie niedostatku Niewolników (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli
zaatakują każdego, kogo spotkają. Najchętniej mieszkają w położonych na odludziu drużyny do 15 postaci).
twierdzach lub w innych, dzikich okolicach, gdzie łatwo jest im się ukryć. Ulubionym BANITA: Herszt Raubritterów może wcielić do kompanii dowolną ilość Banitów (należy
sposobem walki Raubritterów jest atak z zasadzki, a niektórzy z nich wyspecjalizowali jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli drużyny Raubritterów
się w napadaniu na podróżnych przekraczających mosty lub przełęcze. z Księstw Granicznych do 15 postaci).
I choć Raubritterzy wywodzą się ze stanu szlacheckiego to nad reguły honoru MYŚLIWY albo ZBÓJCA: W szeregach Raubritterów z Księstw Granicznych może służyć
i rycerskości przedkładają względy finansowe. Wraz z sobie podobnymi siedmiu Myśliwych albo pięciu Zbójców.
towarzyszami wyruszają na położone wśród puszcz gościńce lub górskie przełęcze, BUKANIER albo ROZBÓJNIK albo OGR: Herszt Raubritterów może wcielić do drużyny
by później rabować podróżnych odbierając im złoto, klejnoty, kosztowności, a pięciu Bukanier albo trzech Rozbójników albo jednego Ogra.
nierzadko i życie. Zdarza się też, że Raubritterzy chwytają bogatych kupców lub
arystokratów żywcem, by później żądać za uwolnienie nieszczęśnika sowitego okupu. Machiny:
Raubritterzy to ludzie gwałtowni, nie stroniący od pijatyk i bijatyk, cyniczni i okrutni. WIĘŹNIARKA albo RYDWAN: Herszt Raubritterów może wyposażyć drużynę w jedną
Raubritter, który potrafi dowieść swej nadzwyczajnej odwagi i sprytu, z Więźniarkę albo jeden Rydwan.
czasem gromadzi pod komendą podobnych sobie wywołańców i banitów.
Dowodzenie zgrają wyjętych spod prawa grasantów nie jest prostym zadaniem, a Najemne Ostrza:
niebezpieczne lasy Starego Świata wcale tego nie ułatwiają. Herszt Raubritterów Raubritterzy z Księstw Granicznych mogą zatrudnić następujące Najemne Ostrza: balistyk,
zatrzymuje lwią część łupów, ale jest również odpowiedzialny za wszelkie bombardier, czarownica, gladiator, goniec, kartograf, kupiec, latarnik, łowca nagród, magus, medyk,
niepowodzenia i porażki, a jego przywódczej pozycji stale zagrażają ambitni minstrel, miotacz ołowiu, ochroniarz, pogromca trolli, poszukiwacz złota, rozbójnik, rycerz najemny,
podwładni, którzy mogą uznać, że lepiej nadają się na to stanowisko. skryba, skrytobójca, strażnik dróg, szczurołap, tileański kusznik, trefniś, woźnica, wróżbita,
złodziej, zwadźca, zwiadowca.
Natura:
ZŁA. Początkowa liczba Punktów Doświadczenia:
HERSZT RAUBRITTERÓW rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
Zasady specjalne: CZAROWNIK rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia.
W przypadku drużyny Raubritterów z Księstw Granicznych mają zastosowanie poniższe TRAPER rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
zasady specjalne: RAUBRITTER rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
Raubritterzy:
Głównym źródłem dochodów grasujących na traktach Starego Świata Raubritterów z Tabela umiejętności
Księstw Granicznych jest grabież oraz napady na zaprzęgi i podróżnych. P ir at ów z S art o s y
Bohaterowie należący do kompanii Raubritterów z Księstw Granicznych WALKI
STRZE AKADE
SIŁOWE
SZYBKOŚ SPEC
automatycznie zdają testy CP w celu wykonania GRABIEŻY, ponadto mogą OGRABIĆ LECKIE MICKIE CIOWE JALNE

pokonanego wroga z K3 wybranych przedmiotów. Więcej informacji na temat HERSZT RAUBRITTERÓW ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
CZAROWNIK ♦ ♦ ♦
GRABIEŻY znajduje się w ROZDZIALE III: RUNDA w paragrafie GRABIEŻ.
TRAPER ♦ ♦ ♦ ♦
Rozrzutni: RAUBRITTER ♦ ♦ ♦
Nie stroniący od alkoholu, hazardu i ladacznic Raubritterzy z Księstw Granicznych trwonią
spore nakłady finansowe na zapewnienie odpowiedniego wiktu i opierunku. W grze
odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby
zasad sprzedaży Łupów! kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie
była o jeden poziom większa, niż ma to faktycznie miejsce.
Wywołańcy:
Kompanie Raubritterów z Księstw Granicznych to bezwzględni bandyci traktowani w
ludzkich osadach z dużą rezerwą, nieufnością i strachem. Jednak Gildia Kupców
widzi zysk tam, gdzie inni nawet nie chcą spojrzeć. Z jednej strony kupcy sprzedają
Raubritterom z Księstw Granicznych towary po zawyżonych cenach, a z drugiej strony,
handlarze przekonani, że najemnicy nie doniosą lokalnym władzom, oferują
egzotyczne i często nielegalne towary, których z pewnością nie zaoferowaliby tak
szybko innym kompaniom.
W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą Raubritterzy z Księstw
Granicznych za każdy zakupiony w trakcie sekwencji po potyczce przedmiot muszą zapłacić
dodatkowym złotem. I tak, wartość przedmiotu którego cena nie przekracza 20 ZK
wzrasta o kolejne K6 ZK; ekwipunek którego wartość podstawowa oscyluje w
granicach od 21 ZK do 50 ZK zostaje zwiększona o kolejne 2K6 ZK, zaś za przedmioty,
których cena podstawowa przekracza 51 ZK najemnicy muszą dopłacić kolejne 3K6
ZK.
Z drugiej strony Gildia Kupców znacznie chętniej oferuje kompanii
Raubritterom z Księstw Granicznych swe towary. Drużyna otrzymuje premię +1 do rzutu
na DOSTĘPNOŚĆ, w trakcie sekwencji po potyczce.

3|Strona
Warheim
Umiejętności specjalne: Bohaterowie:
Bohater drużyny Raubritterów z Księstw Granicznych, który osiągnął kolejny poziom Drużyna Raubritterów z Księstw Granicznych może posiadać do sześciu bohaterów, z
doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć których jeden musi pełnić rolę DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że
jedną z umieszczonych poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki szóstym bohaterem może zostać, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronników (więcej
umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA. informacji znajduje się w ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA). Modele bohaterów, w
odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się znacznie szerszym wachlarzem
Charakternik: ekwipunku, mogą dzierżyć magiczną broń a także posługiwać się innymi, rzadko
Bohater może przerzucić nieudany test STRACHU i GROZY. Wynik drugiego rzutu jest spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.
ostateczny. Ponadto, model automatycznie zdaje testy SAM W WALCE.
Herszt Raubritterów:
Handel (tylko Raubritter): LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1
Bohater posiada żyłkę handlową i potrafi sprzedać niemal wszystko, uzyskując
korzystną cenę lub inne, równie intratne profity. W trakcie rozgrywania sekwencji po KOSZT REKRUTACJI: 65 ZK
potyczce, bohater może sprzedać jeden dowolny przedmiot (wymieniony w ROZDZIALE DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY
XV: EKWIPUNEK) uzyskując za niego pełną cenę w przypadku przedmiotów PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Powszechnych oraz cenę podstawową w przypadku Rzadkich przedmiotów. Każda banda potrzebuje przywódcy. Raubritter, który potrafi dowieść swej
Kawalerzysta: nadzwyczajnej odwagi i sprytu, może stać się hersztem. Dowodzenie zgrają wyjętych
Bohater biegle jeździ konno lub na innych WIERZCHOWCACH. Dzięki umiejętności model spod prawa grasantów nie jest prostym zadaniem, a niebezpieczne lasy Starego Świata
może przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. wcale tego nie ułatwiają. Herszt otrzymuje lwią część łupów, ale jest również
odpowiedzialny za wszelkie niepowodzenia i porażki. Jego przywódczej pozycji stale
Lekka jazda: zagrażają ambitni podwładni, którzy mogą uznać, że lepiej nadają się na to
Bohater podlega zasadzie specjalnej LEKKA JAZDA. stanowisko. Raubritterzy z zasady nie pozwalają nikomu na odłączenie się od ich
bandy, więc zrezygnowanie z funkcji może mieć przykre konsekwencje.
Łamigłówka:
Raubritterzy dobrze wiedzą, że ostrze we łbie, równo boli niezależnie do kogo należy owa CHARAKTERYSTYKA HERSZTA RAUBRITTERÓW:
głowa. Wszystkie Oszołomione! przez bohatera modele należy traktować jako Powalone na HERSZT SZ WW US S WT ŻW I A CP
ziemię!. Należy zauważyć, że łamigłówka nie działa na istoty NIEUMARŁE. Początkowa 4 4 4 3 3 2 4 1 8
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
Mocna głowa: BROŃ/PANCERZ: Herszt Raubritterów posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania
Bohater potrafi sporo wypić i jednocześnie zachować względną trzeźwość. Zdolność
może wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
zwiększa odporność bohatera na działanie alkoholu oraz narkotyków i trucizn. Bohater
RAUBRITTERÓW Z KSIĘSTW GRANICZNYCH.
otrzymuje Magiczną Ochronę 4+ przeciwko efektom działania zatrutego oręża lub
ZASADY SPECJALNE:
ZATRUTEGO ATAKU oraz zażywanych NARKOTYKÓW i spożywanych MIKSTUR.
ZASADZKA.
Ranger: DOWÓDCA: Pochodzący z Księstw Granicznych to nieźle wyszkoleni i odważni
Bohater znany jest z ponadprzeciętnej zdolności łączenia umiejętności orientowania się wojownicy, dowodzeni przez charyzmatycznych i doświadczonych Hersztów
na lądzie i na wodzie z uporem i determinacją podczas pokonywania wszelkich Raubritterów. W grze odzwierciedla to zasada wedle której postać (bohater lub
przeszkód i trudności. Bohater podlega zasadzie specjalnej RANGER. stronnik), która znajduje się w odległości nieprzekraczającej 6” od swojego
Herszta Raubritterów, może użyć jako podstawę testu wartość współczynnika
Rewelator (tylko dowódca): CECHY PRZYWÓDCZE swojego DOWÓDCY. Należy pamiętać, że zasada ta nie
Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy się sporym bogactwem i szczęściem. Po ma zastosowania w przypadku, gdy mecenas jest Oszołomiony!, został Powalony na
zakończeniu rozgrywki, jeśli DOWÓDCA nie został Wyłączony z akcji!, w trakcie ziemię! lub Ucieka!.
sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów! kompania traktowana jest tak
jakby sprzedała jedną część Łupu! więcej, niż ma to faktycznie miejsce. Czarownik:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
Ukrywanie się (tylko Traper): KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK
Bohater do mistrzostwa opanował sztukę ukrywania się. Dopóki Traper pozostaje w
odległości do 1” od dowolnego elementu terenu wiejskiego, przeciwnik musi wykonać
DOSTĘPNOŚĆ: 9
udany test I aby zaszarżować lub ostrzelać, także magicznymi pociskami, model bohatera PODSTAWKA: 20 X 20 MM
(choć Niziołek nadal odczuwa skutki zaklęć obszarowych oraz takich, które nie Czarownicy, zwani także guślarzami, potrafią rzucać czary nie mając formalnego
wymagają by rzucający zaklęcie mag widział cel). wykształcenia w sztukach magicznych. Tworzą zaklęcia, używając instynktu, sztuczek
i wykorzystując zakorzenione wśród Ludzi przesądy. Choć czasem nie zdają sobie z
Woźnica: tego sprawy, za każdym razem, gdy korzystają z magii, ryzykują zwróceniem na siebie
Bohater potrafi powozić wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dzięki umiejętności uwagi demonów i innych istot nie z tego świata. Z tego powodu stają się celem
model może przerzucić nieudany test powożenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. poszukiwań i prześladowań ze strony łowców czarownic. Niektórzy czarownicy
decydują się na dołączenie do Kolegów Magii. Inni próbują ukrywać swój dziki talent,
zamieszkując z dala od ludzkich osad. Zwykle nie jest to najrozsądniejszy wybór.
Guślarstwo jest wyjątkowo niebezpieczne i zakazane w granicach Imperium.
CHARAKTERYSTYKA CZAROWNIKA:
CZAROWNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Czarownik posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania
może wyposażyć MAGA w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
RAUBRITTERÓW Z KSIĘSTW GRANICZNYCH.
ZASADY SPECJALNE:
ZASADZKA.
GUŚLARSTWO: Czarownik, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w
ramach rozwoju wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się czaru z
dowolnej Tradycji Magii. Aby, sprawdzić jakie zaklęcie poznał Czarownik należy
wykonać rzut 2K6 i porównać wynik z listą zaklęć wybranego przez gracza
Kolegium Magii. Jeżeli wynik wskazuje na zaklęcie, które MAG już zna, należy
powtarzać rzut, póki nie uzyska się innego wyniku.
MAG: Czarownik zna jedno zaklęcie z wybranej przez gracza Tradycji Magii. Więcej
informacji znajduje się w ROZDZIALE XXIIII: MAGIA.

4|Strona
Fantasy Skirmish
Kłusownik: Raubritter:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 7 DOSTĘPNOŚĆ: 7
PODSTAWKA: 20 X 20 MM PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Kłusownicy polują na zwierzęta dla ich skór, które są w Starym Świecie Tak jak wojownicy z niższych warstw społecznych mogą zostać najemnikami, tak
wartościowym towarem oraz mięsa i kości. W odróżnieniu od traperów i myśliwych giermkowie i szlachcice mogą zaproponować wynajęcie swych żołnierskich
uprawiając proceder bez zgody właścicieli ziemskich, a polując na zwierzęta nie umiejętności jako najemni rycerze. Tacy rycerze są głównie utytułowanymi
przebierają w środkach używając zarówno sideł i wnyków jak i broni dystansowej, arystokratami z zamiłowaniem do przygód albo doświadczonymi kawalerzystami,
którą posługują się z dużą wprawą i biegłością. Kłusownicy ścigani przez gajowych, pochodzącymi z niższych warstw społeczeństwa, którzy w czasie bitwy ustawiają się
myśliwych i strażników dróg żyją w dzikich i niebezpiecznych górach Starego Świata i w czołowych szeregach wojska. Nad regułami honoru i rycerskości górują względy
dlatego muszą umieć bronić siebie przed dzikimi stworami - nie wspominając o finansowe, a niektórzy z rycerzy najemnych z braku zatrudnienia wcielają się w role
Goblinach - z którymi dzielą środowisko. Raubritterów. Wraz z sobie podobnymi towarzyszami wyruszają na zagubione wśród
CHARAKTERYSTYKA KŁUSOWNIKA: lasów gościńce, by później rabować podróżnych odbierając im złoto, klejnoty,
kosztowności, a nierzadko i życie. Zdarza się też, że Raubritterzy chwytają żywcem
TRAPER SZ WW US S WT ŻW I A CP
bogatych kupców lub arystokratów, by uwolnić nieszczęśnika po otrzymaniu
Początkowa 4 3 4 3 3 1 3 1 7 sowitego okupu. Raubritterzy to ludzie gwałtowni, nie stroniący od pijatyk i bijatyk,
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 cyniczni i okrutni.
BROŃ/PANCERZ: Kłusownik posiada SZTYLET i KUSZĘ, gracz wedle uznania może CHARAKTERYSTYKA RAUBRITTER:
wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
HANDLARZ SZ WW US S WT ŻW I A CP
RAUBRITTERÓW Z KSIĘSTW GRANICZNYCH.
ZASADY SPECJALNE: Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
RANGER, ZASADZKA, ZWIADOWCA. Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
SIDŁA: Kłusownicy z Księstw Granicznych słyną w całym Starym Świecie z BROŃ/PANCERZ: Raubritter posiada SZTYLET i ŁAPACZ, gracz wedle uznania może
umiejętności zakładania zmyślnych pułapek w które równie często wpada wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
zwierzyna jak i wrogowie. W fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów RAUBRITTERÓW Z KSIĘSTW GRANICZNYCH.
należy umieścić znacznik pułapki w odległości do 1” od modelu Kłusownika. ZASADY SPECJALNE:
Pułapka zostanie uruchomiona przez dowolny model (wrogi lub HANDLARZ NIEWOLNIKÓW, ZASADZKA.
sprzymierzony poza zakładającym pułapkę Kłusownikiem), który w czasie
wykonywania ruchu, biegu lub szarży znajdzie się w odległości do 2” od znacznika
pułapki. Należy wykonać rzut K6 i usunąć znacznik pułapki. Wynik 2+ oznacza,
że model który uruchomił pułapkę otrzymuje trafienie o SILE K6. Jeśli pułapka nie
zraniła modelu ruch, bieg lub szarża zostaje dokończona.
Model nie może zastawić sideł jeżeli w poprzedniej turze biegł, rzucał zaklęcie,
modlił się, strzelał, skakał, szarżował, upadł, walczył, wspinał się został Oszołomiony!,
Powalony na ziemię!, Wyłączony z akcji! lub wykonał jakiekolwiek inne działanie poza
zwykłym ruchem.

Lista ekwipunku
Raubritterów z Księstw Granicznych
BOHATEROWIE STRONNICY ROZBÓJNIK
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk Miecz 10 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Sztylet 2 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk Włócznia 10 zk
Łapacz 10 zk Miecz 10 zk BROŃ DYSTANSOWA
Miecz 10 zk Sztylet 2 zk Pistolet 10 zk
Sztylet 2 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk Pistolet pojedynkowy 20 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk Włócznia 10 zk
Włócznia 10 zk PANCERZ
BROŃ DYSTANSOWA Lekki 5 zk
BROŃ DYSTANSOWA Broń miotana (noże) 10 zk Średni 20 zk
Bolas 10 zk Garłacz 30 zk Hełm 5 zk
Broń miotana (noże) 10 zk Łuk 10 zk
Kusza 25 zk Łuk długi 20 zk OGR
Pistolet 10 zk Muszkiet 25 zk BROŃ DO WALKI WRĘCZ
PANCERZ Oszczep 15 zk Broń wielka 10 zk
Lekki 5 zk PANCERZ Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Średni 15 zk Lekki 5 zk Cep bojowy 10 zk
Ciężki 30 zk Średni 15 zk Karwasz bojowy 15 zk
Tarcza 5 zk Tarcza 5 zk Miecz 10 zk
Hełm 5 zk Hełm 5 zk Maczuga ogrów 5 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk
BROŃ DYSTANSOWA
Broń miotana (noże) 10 zk
Ołowiomiotacz 50 zk
PANCERZ (dla DUŻEGO CELU)
Lekki 10 zk
Średni 30 zk
BUKANIER
BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Cep bojowy 10 zk
Miecz 10 zk
Sztylet 2 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Topór krasnoludów 10 zk
BROŃ DYSTANSOWA
Broń miotana (ładunki wybuchowe) 15 zk
Garłacz 30 zk
Pistolet 10 zk
Pistolet pojedynkowy 20 zk
PANCERZ
-

5|Strona
Warheim
Stronnicy: Myśliwy albo Zbójca
W kompanii Raubritterów z Księstw Granicznych modele stronników przedstawiają Myśliwy:
Niewolników, Banitów, Myśliwych, Zbójców oraz Bukanierów, Rozbójnika i Ogra. Wszyscy
stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu modeli
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-7
reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy stronników KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK
zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co ich DOSTĘPNOŚĆ: 7
towarzysze. PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Niewolnik: Myślistwo jest jedną z najstarszych profesji w historii Starego Świata. Każdy z łowców
potrafi tropić zwierzęta z niezwykłą wytrwałością i jest mistrzem ich zabijaniu.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ Środowisko i zwyczaje dzikich zwierząt to również nieodrodne elementy życia
KOSZT REKRUTACJI: 10 ZK myśliwych; każdy z nich posiada wielką wiedzę na temat stworzeń, żyjących w dziczy,
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA ich odmian i reakcji. Osobom z zewnątrz myśliwy może się wydawać ponury i
PODSTAWKA: 20 X 20 MM niekomunikatywny - jest to rezultat jego samotniczego trybu życia i zawodowych
nawyków - być cichym, poruszać się bezszelestnie. Myśliwi trzymają się z dala od
Niewolnicy zajmują najniższe miejsce w hierarchii społecznej Starego Świata. Ich
większych skupisk ludzkich i często ubierają się w skóry zwierząt, które zabili. Na
praca, choć potrzebna, zazwyczaj jest traktowana z pogardą przez bogatszych Ludzi.
północy obyczaj ten ma nie tylko symboliczne, ale i praktyczne znaczenie.
Dla posługacza, stajennego albo dziewki służebnej, ucieczka od ciężkiego życia
wydaje się niemożliwością. Cały dzień, a często i też noc, spędzają na znojnej pracy. CHARAKTERYSTYKA MYŚLIWEGO:
Niewolnicy kupowani są głównie przez szlachciców, karczmarzy i rzemieślników. MYŚLIWY SZ WW US S WT ŻW I A CP
Nieliczni potrafią wywalczyć sobie lepszą pozycję, ale jest to bardzo trudne. Nikt Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
przecież nie zwraca uwagi na stajennego lub dziewkę w karczmie.
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
CHARAKTERYSTYKA NIEWOLNIKA: BROŃ/PANCERZ: Każdy myśliwy posiada SZTYLET i ŁUK, gracz wedle uznania może
NIEWOLNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP wyposażyć strzelca w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
Początkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 2 RAUBRITTERÓW Z KSIĘSTW GRANICZNYCH.
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 ZASADY SPECJALNE:
BROŃ/PANCERZ: Niewolnik posiada broń improwizowaną. Niewolnik nigdy nie może RANGER, ZASADZKA, ZWIADOWCA.
używać innego oręża i pancerzy. albo
ZASADY SPECJALNE:
MIĘSO ARMATNIE, ROZMIAR RZONDZI. Zbójca:
NIEWOLNIK: Niewolnicy zdobywają doświadczenie podobnie jak inni stronnicy, ale LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
nigdy nie mogą zostać bohaterami. Jeżeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK
ROZWOJU Niewolnik uzyska wynik Chłopak ma talent! rzut należy powtarzać póki
nie uzyska się innego wyniku. Ponadto Niewolnicy nie mogą użyć jako podstawy DOSTĘPNOŚĆ: 7
testu wartości współczynnika CP swojego DOWÓDCY. PODSTAWKA: 20 X 20 MM
W światku przestępczym siła i brutalność zbójców są wysoko cenione. Tego rodzaju
Banita: zalety przydają się przy odzyskiwaniu długów, uciszaniu zbyt gorliwego podżegacza
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ lub eliminowaniu konkurencji. Kilka solidnych ciosów maczugą zazwyczaj wystarczy,
KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK by adresat zrozumiał swój błąd, ale trudniejsze przypadki wymagają pełnego
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA asortymentu narzędzi i bardziej brutalnych metod. W takim przypadku najlepszym
wyjściem dla delikwenta jest opuszczenie miasta na jakiś czas. Cmentarze jednakże
PODSTAWKA: 20 X 20 MM pełne są tych, którzy uwierzyli we własny spryt. Wszystkie gildie złodziei i organizacje
Banici to ludzie odrzuceni przez społeczeństwo albo osoby, które same wybrały życie przestępcze korzystają z usług zaufanych zbójców.
poza prawem. W praktyce oznacza to, że stanowią całkiem liczny odłam lokalnych
społeczności. Niektóre warownie banitów są wystarczająco potężne, by zapewnić
CHARAKTERYSTYKA ZBÓJCY:
niezależność obszarom równym małym królestwom. Banici starają się ZBÓJCA SZ WW US S WT ŻW I A CP
współpracować z chłopstwem i biedotą, wśród której znajdują poparcie i pomoc, Początkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7
jednak wśród banitów zdarzają się nawet szlachcice i książęta, wydziedziczeni przez Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
swoje rodziny i teraz prowadzący wojny podjazdowe ze swymi dawnymi krajami BROŃ/PANCERZ: Każdy Zbójca posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania
rodzinnymi. Banici interesują się raczej bogaczami i przedstawicielami sfer wyższych, może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
gdyż właśnie te osoby warto ograbiać. Jednak w czasie niedostatku zaatakują każdego, RAUBRITTERÓW Z KSIĘSTW GRANICZNYCH.
kogo spotkają. Najchętniej mieszkają w lasach lub w innych, dzikich okolicach, gdzie ZASADY SPECJALNE:
łatwo jest im się ukryć. Ich ulubionym sposobem walki jest atak z zasadzki, a SZERMIERZ.
niektórzy z nich wyspecjalizowali się w skokach z drzew. Życie na gościńcach jest
wyjątkowo trudne i kosztuje wiele zdrowia. Wielu banitów ma prawie nieustanny
kaszel i poważne choroby skóry, a ci, którzy dożywają sędziwego wieku, zawsze
cierpią na artretyzm.
CHARAKTERYSTYKA BANITY:
BANITA SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Każdy Banita posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może
wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
RAUBRITTERÓW Z KSIĘSTW GRANICZNYCH.
ZASADY SPECJALNE:
DRUŻYNA OBSŁUGI, ZASADZKA.
CHORĄŻY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk można
awansować jednego Banitę na Chorążego drużyny.
SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk można
awansować jednego Banitę na Sygnalistę drużyny.

6|Strona
Fantasy Skirmish
Bukanier albo Rozbójnik albo Ogr albo
Bukanier: Ogr:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 55 ZK KOSZT REKRUTACJI: 160 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 11 DOSTĘPNOŚĆ: 11
PODSTAWKA: 20 X 20 MM PODSTAWKA: 40 X 40 MM
Bukanierzy to Pogromcy, którzy znaczną część swego życia spędzili na morzu służąc Ostlandzcy oficerowie i handlarze niewolników niemal zawsze mają na swym
na okrętach floty krasnoludzkiej, gdzie w licznych walkach z piratami oraz morskimi utrzymaniu Ogry, które stanowi elitę wśród ochroniarzy. Ogry to ogromne i brutalne
potworami szukali swego przeznaczenia. Równie gwałtowni i szaleni na lądzie znani są stwory, które postawą znacznie przewyższają człowieka. Królują oczywiście różnych
głównie z nadużywania rumu i wszczynania burd. Wielu Bukanierów, którym nie rozmiarów okrągłe kałduny, od ledwie pulchnych po prawdziwie kolosalne. W
udało się odnaleźć chwalebnej śmierci na wzburzonych morzach Znanego Świata odróżnieniu od Ludzi brzuszyska Ogrów nie skrywają zbyt wiele tłuszczu, lecz
dołącza do kompanii krasnoludzkich Pogromców, by na lądzie szukać swego składają się z węzłów mocnych mięśni, które rozciągają się, by ułatwić ogrom
przeznaczenie i odkupienia. Bukanierzy specjalizują się w używaniu pistoletów. Z pożeranie szczególnie dużego pożywienia. Wielkość kałduna określa siłę i status Ogra.
natury gwałtowni i na pół obłąkani potrafią jednak w zdyscyplinowany sposób CHARAKTERYSTYKA OGRA:
ładować i prowadzić ogień nawet wtedy, gdy wróg podejdzie naprawdę blisko. Rzadko BYK SZ WW US S WT ŻW I A CP
też pudłują, jak ma to miejsce w przypadku mniej zdyscyplinowanych żołnierzy. Wielu
Początkowa 6 3 2 4 4 3 2 2 7
Bukanierów używa wykonanych własnoręcznie pistoletów, w których zastosowali
dodatkowe usprawnienia bądź też najnowsze ulepszenia opracowane przez Inżynierów. Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9
CHARAKTERYSTYKA BUKANIERA: BROŃ/PANCERZ: Ogr posiada MACZUGĘ OGRÓW, gracz wedle uznania może
wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
BUKANIER SZ WW US S WT ŻW I A CP RAUBRITTERÓW Z KSIĘSTW GRANICZNYCH.
Początkowa 3 4 3 3 4 1 2 1 10 ZASADY SPECJALNE:
Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10 BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY,
BROŃ/PANCERZ: Bukanier posiada dwa PISTOLETY, gracz wedle uznania może WIELKOLUD.
wyposażyć Bukaniera w dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU RAUBRITTERÓW GNOBLAR-UWAGA: Ogr może próbować uniknąć trafienia pociskami
Z KSIĘSTW GRANICZNYCH. wystrzelonymi z broni dystansowej. Po udanym trafieniu ale przed wykonaniem rzutu
ZASADY SPECJALNE: na zranienie należy rzucić K6 za każde trafienie. Wynik 5+ oznacza, że Ogrowi
FANATYK, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), POGROMCA, TRUDNY DO ZABICIA. udało się uniknąć pocisków. Jeżeli rzut zakończy się niepowodzeniem, a
OCHRONNE TATUAŻE: Krasnoludzcy Pogromcy zdobią ciała tatuażami, amuletami i przeciwnik wykona udany test zranienia, Ogr wciąż może skorzystać z
wojennymi barwami. Ich wiara w owe symbole jest tak silna, że Khazadzi ewentualnej Ochrony Pancerza lub Ochrony Magicznej jeśli takową dysponuje.
uzyskują Magiczną Ochronę na 6+. Podobnie jak w przypadku Ochrony Magicznej także rzut Gnoblara-uwagi nie
RAJTAR: Rajtar jest doświadczonym strzelcem i z mistrzowską wprawą posługuję się podlega modyfikacjom wynikającym z SIŁY broni. Nawet jeśli trafienie znosi
PISTOLETAMI i PISTOLETAMI POJEDYNKOWYMI. Model uzbrojony w dwa Ochronę Pancerza w całości, to modelowi przysługuje rzut Gnoblara-uwagi i ma
naładowane pistolety może w fazie strzelania oddać strzał z obu pistoletów. Ponadto prawo skorzystać z niego w zgodnie z podanymi zasadami.
rajtar może strzelać z jednego pistoletu w każdej turze ignorując zasadę wymaga
przygotowania
albo
Rozbójnik:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
KOSZT REKRUTACJI: 100 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 9
PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO)
50 X 25 MM (WIERZCHEM)
Rozbójnicy grasują na drogach Starego Świata, napadają na powozy i podróżnych.
Pozują na arystokratów świata przestępczego, noszą maski i zachowują się elegancko
wobec ofiar. Nawet podczas pracy są nieskazitelnie ubrani, a w wielu rejonach
współzawodniczą ze sobą w jakości swego ubrania i liczbie obrabowanych pojazdów.
Preferują obszerne płaszcze, narzucone na białe koszule (oczywiście jedwabne), na
głowie noszą trójkątne kapelusze z przynajmniej jednym dużym i bardzo kolorowym
piórem. Uważają się za romantycznych łotrów, a nie za zwykłych rabusiów.
Rozbójnicy z konieczności są wyśmienitymi jeźdźcami, którzy potrafią zmusić konia
do galopu nawet w najtrudniejszym terenie. Są również niezgorszymi strzelcami.
Najchętniej z bezpiecznej odległości eliminują eskortę lub pościg. Często też mają do
czynienia z niebezpiecznymi potworami zamieszkującymi lasy.
CHARAKTERYSTYKA ROZBÓJNIKA:
ROZBÓJNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
KOŃ BOJOWY 8 3 0 3 - - 3 1 5
BROŃ/PANCERZ: Każdy rajtar posiada SZTYLET, MIECZ oraz PISTOLET, KONIA
BOJOWEGO oraz SIODŁO & UPRZĄŻ, gracz wedle uznania może wyposażyć
KAWALERZYSTĘ w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
RAUBRITTERÓW Z KSIĘSTW GRANICZNYCH.
ZASADY SPECJALNE:
LEKKA JAZDA, ZASADZKA.
KAWALERZYSTA: Rozbójnik może przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik
drugiego rzutu jest ostateczny.
RAJTAR: Rozbójnik jest doświadczonym strzelcem i z mistrzowską wprawą
posługuję się PISTOLETAMI i PISTOLETAMI POJEDYNKOWYMI. Model
uzbrojony w dwa naładowane pistolety może w fazie strzelania oddać strzał z obu
pistoletów. Ponadto rajtar może strzelać z jednego pistoletu w każdej turze
ignorując zasadę wymaga przygotowania.

7|Strona
Warheim
Machiny: albo
Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i Rydwan:
bogatych drużyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczyć należy LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
samobieżne Czołgi Parowe oraz latające Żyrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne,
a sekrety konstrukcji są pilnie strzeżone. Inne rasy budują szybkie rydwany, które KOSZT REKRUTACJI: 125 ZK
mogą wedrzeć się w szeregi wrogiej drużyny i skosić ją niczym zboże wyposażonymi w DOSTĘPNOŚĆ: 10
ostrza kołami. Należy zauważyć, że jedynie bohaterowie mogą powozić MACHINĄ PODSTAWKA: 100 X 50 MM
WOJENNĄ.
Rydwany są bojowymi wozami od wieków używanymi przez wojowników Starego
Więźniarka albo Rydwan Świata. Według zapisów w kronikach historycznych także Sigmar, w czasie Bitwy na
Przełęczy Czarnego Ognia, dowodził armią prowadząc natarcie w rydwanie Siggurda,
Więźniarka: wodza Brigundian. Do rydwanów należą pojazdy, które posiadają dwa koła -
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 przymocowane do osi na której wspiera się platforma, otoczona z trzech stron
KOSZT REKRUTACJI: 185 ZK burtami - i są ciągnięte przez zwierzęta. Im droższy rydwan, tym mocniejsza i bardziej
śmiercionośna jego konstrukcja.
DOSTĘPNOŚĆ: 10 Rydwany zaprzężone są zazwyczaj w konie, choć Zielonoskórzy często
PODSTAWKA: 100 X 50 MM zaprzęgają dziki lub wilki w charakterze zwierząt pociągowych.
Używane przez Raubritterów z Księstw Granicznych powozy, zwane więźniarkami posiadają CHARAKTERYSTYKA RYDWANU:
solidną drewnianą lub stalową klatkę osadzoną na dwóch osiach i są zaprzężone w RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
parę zwierząt pociągowych. Z przodu powozu znajduje się siedzisko, na którym Rydwan
zmieści się woźnica i jeden pasażer. Wytrzymali i twardzi pasażerowie, mogą zająć - - - 5 5 4 - - -
miejsce na dachu powozu, lecz taka podróż nie będzie należała do przyjemnych, choć Koło - - - - 6 1 - - -
z pewnością będzie lepsza, niż podróż wewnątrz więźniarki. Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
Podłoga stalowej lub drewnianej klatki wykonana jest z twardego drewna, Koń
wzmocnionego stalowymi listwami i prętami do których przykuwa się niewolników.
8 3 0 3 3 1 3 1 5
ZASADY SPECJALNE:
CHARAKTERYSTYKA WIĘŹNIARKI: DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA.
WIĘŹNIARKA SZ WW US S WT ŻW I A CP RYDWAN: Lekkie i szybkie rydwany mogą przewozić woźnicę i do 2 pasażerów
Powóz - - - 4 8 4 - - - wielkości człowieka lub mniejszych (na rydwan nie może zatem wejść model na
Koło - - - - 6 1 - - - podstawce 40x40 mm i większej) lub do 2 SKRZYŃ ŁADUNKU.
Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA.
POWÓZ: W powozie może podróżować do 7 pasażerów wielkości człowieka lub
mniejszych (do powozu nie może zatem wejść model na podstawce 40x40 mm i
większej) lub do 7 SKRZYŃ ŁADUNKU, przy czym jeden z pasażerów musi zająć
miejsce na koźle obok woźnicy.
WIĘŹNIARKA: W trakcie sekwencji po potyczce modele handlarzy niewolników
podróżujący z Więźniarką mogą przerzucić rzut na pozyskanie niewolników.
Ponadto, liczba schwytanych niewolników zostaje zwiększona o +1.

Lista magicznych przedmiotów
Raubritterów z Księstw Granicznych
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA ZAKLĘTE PRZEDMIOTY SZTANDARY
Kąsające Ostrze Rękawice Temakadora Harfa Barda Kamień Mocy Kamień Ciszy Ognisty Proporzec
Klinga Zniszczenia Tarcza Gorgony Kamień Krwi Kamień Szczęścia Kamień Widm Stalowy Sztandar
Miecz Bojowy Tarcza Niedźwiedzia Kamień Uroku Klejnot Zmierzchu Kryształ Północy Sztandar Burzy
Miecz Pewnego Ciosu Tarcza Orkobójcy Kamień z Kryształowej Toni Kryształowa Kula Kula Grzmotu Sztandar Magicznej Ochrony
Miecz Potęgi Tarcza z Brązu Kitajski Gagat Oko Wróżbiarza Pierścień Ognia Zagłady Sztandar Równowagi
Ostrze Hydry Tarcza ze Smoczej Łuski Klejnot równowagi Pieczęć Zniszczenia Srebrny Róg
Ostrze Losu Zaklęta Tarcza Naszyjnik z Kamienia Fatum Podpora Uprząż Odwagi
Ostrze Mocy Zbroja Herosów Nefrytowy Lew Różdżka Maga
Ostrze Piranii Zbroja Tarnusa Pieczęć Czystości Różdżka Mocy
Płonące Ostrza Złota Tarcza Piekielna Moneta Różdżka z Górskiego Wiązu
Smoczy Łuk Psia łapka Zwój Rozproszenia
Topór Bestiobójcy Pudełko życzeń
Włócznia Półmroku Relikwia
Ropuszy Kamień
Splot Uroku
Talizman Szczęścia
Wiedźmie Mydło

8|Strona