You are on page 1of 8

Fantasy Skirmish

Ksistwa Graniczne
Na poudniu od Imperium, wzdu Przeczy Czarnego Ognia i za Grami Czarnymi, ley
dzika, nieokieznana kraina. Wydziedziczona szlachta Imperium czsto wdruje tam, by
Mortensholm
Cho nie do koca ujarzmione i ucywilizowane, Ksistwa mog poszczyci si znaczn
zdoby pozycj, zazna przygd i zgromadzi bogactwo. Surowy krajobraz usiany jest
liczb dobrze rozwijajcych si miast-pastw. Jednym z nich jest Wolne Miasto
maymi zamkami i fortami, ktre dziel midzy sob drobne lenna tych wojowniczych
Mortensholm. Ta ufortyfikowana osada ley u wylotu Szlaku Mronych Kw, w miejscu,
arystokratw. Wanie od ksit-rozbjnikw wzia nazw caa kraina - Ksistwa
w ktrym wyania si on u podna gr.
Graniczne.
Osada zostaa zaoona w AS1992 przez norskiego pirata Mortena Jednookiego.
Ksistwa Graniczne to wspaniae miejsce dla najemnikw i poszukiwaczy przygd.
Wedug sagi o Mortenie, ktr wci opowiada si w dugie zimowe wieczory przy
Ksistwa, obmywane od poudnie przez Rzek Krwi, s nieustannie atakowane przez
kominkach, wielki wdz przeby Czarn Zatok, a nastpnie uda si w gr rzeki Yetzin,
Orkw i Gobliny z lecych za rzek Zych Ziem. Najemne armie, opacane przez
a do miejsca, do ktrego dopyn moga jego d. Na ce u stp gr, gdzie zaoy swj
tutejszych baronw, tocz ze sob cige wojny w imieniu ambitnych arystokratw, ktrzy
zimowy obz, powstao pniej miasto Mortensholm. Morten wraz ze swoimi ludmi
chc powikszy swoje mae pastewka.
wypdzi z okolicy Gobliny inne stwory.
W Ksistwach Granicznych mona spotka take wielu poszukiwaczy skarbw.
W cigu kilku kolejnych wiekw maa osada rozrosa si i rozwina. Tworzy wane
Rozliczne wzgrza kryj w sobie kurhany prastarych plemion, ktre zamieszkiway te
ogniwo na szlaku handlowym wiodcym przez Przecz Mronych Kw, z ktrego
ziemie przed powstaniem Imperium. W owianych z saw ruinach czekaj na miakw
czerpie dochody. Okoo stu lat temu szlak Yetzin - Przecz Mronych Kw zosta na
wypenione zotem staroytne grobowce. Pokryte runami zmurszae monolity stoj na
pewien czas przerwany przez najazd Zielonoskrych. Osiedle Norsw, podobnie jak wiele
szczytach nagich wzgrz, niczym odwieczni wartownicy. Ludzie mwi, e prastarzy
innych ludzkich osad, powanie na tym ucierpiao. Zanim w Imperium zdoano
wadcy czekaj w swych grobowcach, a kto zamie rzucon na nich kltw wiecznego
zmobilizowa oddzia, ktry mia przyby z odsiecz, horda Zielonoskrych rozpada si na
snu. Do Ksistw Granicznych przybywaj wic nekromanci i inni czarnoksinicy, by
skutek wewntrznych wani. Wojska Imperium i sprzymierzone oddziay wadcw tych
uprawia mroczn sztuk z dala od zagroenia ze strony owcw czarownic.
ksistw, przez ktre usiowali przej Zielonoskrzy, zdruzgotay rozproszone siy Orkw i
Na zachodzi rozciga si Czarna Zatoka. Jej poszarpane wybrzee kryje w sobie
Goblinw. Mortensholm zostao prawie zupenie zrujnowane, a Norsowie, ktrym udao
mnstwo naturalnych jaski i ukrytych zatoczek, w ktrych mog kotwiczy okrty. To
si przey zawieruch, byli zbyt nieliczni by odbudowa miasto. W zwizku z tym w
doskonae miejsce na kryjwki piratw. Wielu najemnikw, ktrzy przybyli szuka tu
AS2423 Sven Mortenson, potomek Mortena Jednookiego sprzeda Mortensholm grafowi
zajcia, w kocu postanawia dziaa na wasn rk i prbuje swoich si jako piraci.
Edricowi Steinkuhlerowi, nie posiadajcemu ziemi szlachcicowi z Middenland, ktry
Na wschodzie, u stp Gr Kraca wiata, le ziemie niczyje. Grupy bandytw
przyby tu wraz z onierzami Imperium. Zdobywszy saw i pomnoywszy swj majtek,
rywalizuj z bandami Orkw o panowanie na przedgrzem i Przecz Czarnego Ognia.
ksita Steinkuhlerowie odbudowali miasto i ponownie otworzyli wiodcy tdy szlak
Jedni i drudzy napadaj na podrnych z Imperium oraz karawany kupieckie zdajce ku
handlowy.
rozproszonym osadom Ksistw Granicznych.
Dzi Mortensholm jest warownym, redniej wielkoci miastem. Ksita skupili
Ksistwa Graniczne stanowi rubiee Imperium. Jednak s to ziemie pozbawione
uwag na podporzdkowaniu sobie doliny rzeki Yetzin, ktra wci nkana jest przez
wadcy. Tu kady moe wykroi dla siebie may skrawek wasnego krlestwa, pod
bandytw, a czasem rwnie przez Gobliny. Prawdopodobnie w czasie ostatniego najazdu
warunkiem, e jest wystarczajco ambitny i zdeterminowany. Jednak rwnie
Zielonoskrych dolina zostaa splugawiona przez Chaos. Kupieckie karawany na Szlaku
prawdopodobne jest, e zginie na jakim bezimiennym polu bitwy albo pochon go
Mronych Kw zagroone s natomiast przez Zwierzoludzi i gorsze nawet istoty.
przepastne czelucie staroytnego grobowca.
Utracono kontakt z niewielk koloni Lenych Elfw w Sith Fascoluinne, ktre przedtem,
Przeskok to wysoko pooona wyyna, gdzie stykaj si ze sob Apuccini, Szare i
zgodnie z zawartym traktatem, czuway nad bezpieczestwem poudniowej czci szlaku,
Czarne Gry. Za kadym razem, gdy docieray tu najazdy Chaosu, ci z ksit, ktrym
gdzie trakt przechodzi przez lasy.
udao si przey, zbierali si ze swymi wojskami w cieniu gr, by odzyska siy i
W AS2430 Wielki Marszaek Imperium Heter podj bezprecedensowy krok,
wyprowadzi std kontratak. Jak dotd udaje im si to za kadym razem, pomimo
wysyajc do Mortensholm trzy oddziay wojska, ktrych dowdc zosta ksi
cakowitego braku pomocy ze strony ssiadw. Rolinno Przeskoku zapewnia wspaniae
Steinkuhler. Siy te, poczone z wasnymi oddziaami ksicia, miay gwarantowa
pastwiska dla byda i poywienie, chocia skromne zbiory. Pofadowany teren jest idealny
bezpieczestwo na Szlaku Mronych Kw.
do prowadzenia wojny podjazdowej, dlatego rnoracy bandyci i awanturnicy maj tutaj
W Ksistwach Granicznych istnieje due zapotrzebowanie na dowiadczonych
swoje bazy wypadowe.
najemnikw, bro, wyposaenie wojskowe, a take wyroby przemysowe wszelkiego
Nie oznacza to wcale, e sami Ksita nie s bandytami i awanturnikami. Lecy na
rodzaju. W lecym po drugiej stronie Szlaku Mronych Kw miasteczku Kreutzhofen
poudnie o Czarnych Gr, pomidzy Apuccini a Czarn Zatok, region znany jako Ksistwa
mona kupi skry i futra z Gr Czarnych, podobnie jak egzotyczne przedmioty z Arabii i
Graniczne, jest niegocinnym i rzadko zaludnionym krajem. Znajduj si tam wielkie,
Kitajcu, wrd ktrych s rwnie takie, ktrymi oficjalnie w Imperium handlowa nie
dzikie obszary, po ktrych czsto wdruj Zielonoskrzy ze Zych Ziem.
wolno. Pomimo podejmowanych przez von Steinkuhlera prb podbicia obszarw
Ludzie zasiedlaj ten obszar z rnych powodw. Wielu to wygnani szlachcice z
otaczajcych Szlak Mronych Kw, podre z Kreutzhofen do Mortensholm s nadal
bardziej cywilizowanych krajw albo awanturnicy, uciekajcy przed prawem. Mona tam
bardzo ryzykowne. Oprcz nie do koca wyjanionego pojawienia si istot Chaosu po
rwnie spotka religijnych pustelnikw i szalecw. Na tym terenie nie dziaa zarwno
inwazji zielonoskrych, lasy i stoki doliny Yetzin s schronieniem dla bandytw, wilkw,
prawo, jak i centralny rzd, poniewa mieszkacy miast i wiosek zazdronie strzeg swojej
Goblinoidw i wielu innych niebezpiecznych istot. Jedynie due i dobrze uzbrojone
niezalenoci. Niewtpliwie, to wanie przyciga tych, ktrzy nie mog rzy w
karawany kupieckie mog bez obaw przeby t drog.
spoeczestwie bardziej rygorystycznym.
Niektre obszary zostay zasiedlone ju podczas migracji ludzkoci na pnoc (okoo
3000 lat temu), podczas gdy inne zagospodarowano dopiero niedawno. Nazwa tego regionu
pochodzi sprzed 1500 lat, kiedy to liczni awanturnicy (w tym take wielu ludzi
rozczarowanych szybkim upadkiem Imperium) ruszyo ze swoimi poplecznikami na
poudnie, by skolonizowa gry i przepdzi Gobliny. Przywdcy ci nazwali siebie
ksitami, chocia wikszoci odebrano wszelkie tytuy, a wielu byo tyko zwykymi
bandytami. W tych dniach spotykao si tu ludzi ze wszystkich krajw, walczcych rami
przy ramieniu. Ci, ktrzy mieli wicej szczcia, wkrtce wykroili sobie liczne, niewielkie
ksistwa. Rzdzili siln i rk i prawie nie zmienio si to a do dzisiejszych dni.
Ludno Granicznych Ksistw mwi wieloma jzykami Starego wiata,
najpopularniejszy jest jzyk Imperium - reikspiel. Czasami zdarzaj si rwnie osoby,
mwice cudzoziemskimi jzykami, na przykad ci, ktrzy pochodz z Arabii i Kitaju

1|Strona
Warheim

2|Strona
Fantasy Skirmish
Raubritterzy z Ksistw Granicznych:
sistwa Graniczne to dzika i nieokieznana kraina, ktra rozciga
Wybr postaci:
K
si na poudnie od Imperium, wzdu Przeczy Czarnego
Ognia a do Gr Czarnych. To krlestwo wadane przez Druyna Raubritterw z Ksistw Granicznych musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wicej ni
wydziedziczon szlacht Imperium, sprawujc wadz nad 15 modeli. Gracz ma 500 zotych koron, ktre musi przeznaczy na rekrutacj modeli.
drobnymi lennami rozcigajcymi si wok maych zamkw i
fortw, ktrymi usiany jest surowy krajobraz krainy. Wanie od wojowniczych
Bohaterowie:
ksit-rozbjnikw wzia nazw caa kraina - Ksistwa Graniczne. HERSZT RAUBRITTERW: Kompani banitw musi dowodzi Herszt. Herszt
Banici i Raubritterzy to w wikszoci arystokraci wydziedziczeni przez rodziny Raubritterw moe by tylko jeden!
lub wygnani ze swych ziem w wyniku popenionych przestpstw albo przegranych CZAROWNIK: Herszt Raubritterw moe liczy na rad i pomoc Czarownika.
wojen, ale znale mona take osoby ktre same wybray ycie poza prawem. KUSOWNIK: W kompanii moe suy dwch Kusownikw.
Niektre warownie Raubritterw s wystarczajco potne, by zapewni niezaleno RAUBRITTER: Szeregi Raubritterw z Ksistw Granicznych moe zasili jeden Raubritter.
obszarom rwnym maym ksistwom. Raubritterzy yj z grabiey i rozbojw, a Stronnicy:
uprawiajc proceder na ofiary wybieraj raczej bogatych kupcw i przedstawicieli sfer NIEWOLNIK: Herszt Raubritterw moe wcieli do kompanii dowoln ilo
wyszych, gdy wanie te osoby warto ograbia. Jednak w czasie niedostatku Niewolnikw (naley jednoczenie pamita o zasadzie ograniczajcej liczb modeli
zaatakuj kadego, kogo spotkaj. Najchtniej mieszkaj w pooonych na odludziu druyny do 15 postaci).
twierdzach lub w innych, dzikich okolicach, gdzie atwo jest im si ukry. Ulubionym BANITA: Herszt Raubritterw moe wcieli do kompanii dowoln ilo Banitw (naley
sposobem walki Raubritterw jest atak z zasadzki, a niektrzy z nich wyspecjalizowali jednoczenie pamita o zasadzie ograniczajcej liczb modeli druyny Raubritterw
si w napadaniu na podrnych przekraczajcych mosty lub przecze. z Ksistw Granicznych do 15 postaci).
I cho Raubritterzy wywodz si ze stanu szlacheckiego to nad reguy honoru MYLIWY albo ZBJCA: W szeregach Raubritterw z Ksistw Granicznych moe suy
i rycerskoci przedkadaj wzgldy finansowe. Wraz z sobie podobnymi siedmiu Myliwych albo piciu Zbjcw.
towarzyszami wyruszaj na pooone wrd puszcz gocice lub grskie przecze, BUKANIER albo ROZBJNIK albo OGR: Herszt Raubritterw moe wcieli do druyny
by pniej rabowa podrnych odbierajc im zoto, klejnoty, kosztownoci, a piciu Bukanier albo trzech Rozbjnikw albo jednego Ogra.
nierzadko i ycie. Zdarza si te, e Raubritterzy chwytaj bogatych kupcw lub
arystokratw ywcem, by pniej da za uwolnienie nieszcznika sowitego okupu. Machiny:
Raubritterzy to ludzie gwatowni, nie stronicy od pijatyk i bijatyk, cyniczni i okrutni. WINIARKA albo RYDWAN: Herszt Raubritterw moe wyposay druyn w jedn
Raubritter, ktry potrafi dowie swej nadzwyczajnej odwagi i sprytu, z Winiark albo jeden Rydwan.
czasem gromadzi pod komend podobnych sobie wywoacw i banitw.
Dowodzenie zgraj wyjtych spod prawa grasantw nie jest prostym zadaniem, a Najemne Ostrza:
niebezpieczne lasy Starego wiata wcale tego nie uatwiaj. Herszt Raubritterw Raubritterzy z Ksistw Granicznych mog zatrudni nastpujce Najemne Ostrza: balistyk,
zatrzymuje lwi cz upw, ale jest rwnie odpowiedzialny za wszelkie bombardier, czarownica, gladiator, goniec, kartograf, kupiec, latarnik, owca nagrd, magus, medyk,
niepowodzenia i poraki, a jego przywdczej pozycji stale zagraaj ambitni minstrel, miotacz oowiu, ochroniarz, pogromca trolli, poszukiwacz zota, rozbjnik, rycerz najemny,
podwadni, ktrzy mog uzna, e lepiej nadaj si na to stanowisko. skryba, skrytobjca, stranik drg, szczuroap, tileaski kusznik, trefni, wonica, wrbita,
zodziej, zwadca, zwiadowca.
Natura:
ZA. Pocztkowa liczba Punktw Dowiadczenia:
HERSZT RAUBRITTERW rozpoczyna gr z 20 Punktami Dowiadczenia.
Zasady specjalne: CZAROWNIK rozpoczyna gr z 12 Punktami Dowiadczenia.
W przypadku druyny Raubritterw z Ksistw Granicznych maj zastosowanie ponisze TRAPER rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia.
zasady specjalne: RAUBRITTER rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia.
STRONNICY rozpoczynaj gr nie posiadajc Punktw Dowiadczenia.
Raubritterzy:
Gwnym rdem dochodw grasujcych na traktach Starego wiata Raubritterw z Tabela umiejtnoci
Ksistw Granicznych jest grabie oraz napady na zaprzgi i podrnych. P ir at w z S art o s y
Bohaterowie nalecy do kompanii Raubritterw z Ksistw Granicznych WALKI
STRZE AKADE
SIOWE
SZYBKO SPEC
automatycznie zdaj testy CP w celu wykonania GRABIEY, ponadto mog OGRABI LECKIE MICKIE CIOWE JALNE

pokonanego wroga z K3 wybranych przedmiotw. Wicej informacji na temat HERSZT RAUBRITTERW


CZAROWNIK
GRABIEY znajduje si w ROZDZIALE III: RUNDA w paragrafie GRABIE.
TRAPER
Rozrzutni: RAUBRITTER
Nie stronicy od alkoholu, hazardu i ladacznic Raubritterzy z Ksistw Granicznych trwoni
spore nakady finansowe na zapewnienie odpowiedniego wiktu i opierunku. W grze
odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby
zasad sprzeday upw! kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w druynie
bya o jeden poziom wiksza, ni ma to faktycznie miejsce.
Wywoacy:
Kompanie Raubritterw z Ksistw Granicznych to bezwzgldni bandyci traktowani w
ludzkich osadach z du rezerw, nieufnoci i strachem. Jednak Gildia Kupcw
widzi zysk tam, gdzie inni nawet nie chc spojrze. Z jednej strony kupcy sprzedaj
Raubritterom z Ksistw Granicznych towary po zawyonych cenach, a z drugiej strony,
handlarze przekonani, e najemnicy nie donios lokalnym wadzom, oferuj
egzotyczne i czsto nielegalne towary, ktrych z pewnoci nie zaoferowaliby tak
szybko innym kompaniom.
W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr Raubritterzy z Ksistw
Granicznych za kady zakupiony w trakcie sekwencji po potyczce przedmiot musz zapaci
dodatkowym zotem. I tak, warto przedmiotu ktrego cena nie przekracza 20 ZK
wzrasta o kolejne K6 ZK; ekwipunek ktrego warto podstawowa oscyluje w
granicach od 21 ZK do 50 ZK zostaje zwikszona o kolejne 2K6 ZK, za za przedmioty,
ktrych cena podstawowa przekracza 51 ZK najemnicy musz dopaci kolejne 3K6
ZK.
Z drugiej strony Gildia Kupcw znacznie chtniej oferuje kompanii
Raubritterom z Ksistw Granicznych swe towary. Druyna otrzymuje premi +1 do rzutu
na DOSTPNO, w trakcie sekwencji po potyczce.

3|Strona
Warheim
Umiejtnoci specjalne: Bohaterowie:
Bohater druyny Raubritterw z Ksistw Granicznych, ktry osign kolejny poziom Druyna Raubritterw z Ksistw Granicznych moe posiada do szeciu bohaterw, z
dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe naby ktrych jeden musi peni rol DOWDCY. Jednoczenie naley jednak zauway, e
jedn z umieszczonych poniej umiejtnoci specjalne. Wicej informacji na temat nauki szstym bohaterem moe zosta, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronnikw (wicej
umiejtnoci zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA. informacji znajduje si w ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA). Modele bohaterw, w
odrnieniu od stronnikw, mog posugiwa si znacznie szerszym wachlarzem
Charakternik: ekwipunku, mog dziery magiczn bro a take posugiwa si innymi, rzadko
Bohater moe przerzuci nieudany test STRACHU i GROZY. Wynik drugiego rzutu jest spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.
ostateczny. Ponadto, model automatycznie zdaje testy SAM W WALCE.
Herszt Raubritterw:
Handel (tylko Raubritter): LICZBA MODELI W DRUYNIE: 1
Bohater posiada yk handlow i potrafi sprzeda niemal wszystko, uzyskujc
korzystn cen lub inne, rwnie intratne profity. W trakcie rozgrywania sekwencji po KOSZT REKRUTACJI: 65 ZK
potyczce, bohater moe sprzeda jeden dowolny przedmiot (wymieniony w ROZDZIALE DOSTPNO: NIE DOTYCZY
XV: EKWIPUNEK) uzyskujc za niego pen cen w przypadku przedmiotw PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Powszechnych oraz cen podstawow w przypadku Rzadkich przedmiotw. Kada banda potrzebuje przywdcy. Raubritter, ktry potrafi dowie swej
Kawalerzysta: nadzwyczajnej odwagi i sprytu, moe sta si hersztem. Dowodzenie zgraj wyjtych
Bohater biegle jedzi konno lub na innych WIERZCHOWCACH. Dziki umiejtnoci model spod prawa grasantw nie jest prostym zadaniem, a niebezpieczne lasy Starego wiata
moe przerzuci nieudany test jedziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. wcale tego nie uatwiaj. Herszt otrzymuje lwi cz upw, ale jest rwnie
odpowiedzialny za wszelkie niepowodzenia i poraki. Jego przywdczej pozycji stale
Lekka jazda: zagraaj ambitni podwadni, ktrzy mog uzna, e lepiej nadaj si na to
Bohater podlega zasadzie specjalnej LEKKA JAZDA. stanowisko. Raubritterzy z zasady nie pozwalaj nikomu na odczenie si od ich
bandy, wic zrezygnowanie z funkcji moe mie przykre konsekwencje.
amigwka:
Raubritterzy dobrze wiedz, e ostrze we bie, rwno boli niezalenie do kogo naley owa CHARAKTERYSTYKA HERSZTA RAUBRITTERW:
gowa. Wszystkie Oszoomione! przez bohatera modele naley traktowa jako Powalone na HERSZT SZ WW US S WT W I A CP
ziemi!. Naley zauway, e amigwka nie dziaa na istoty NIEUMARE. Pocztkowa 4 4 4 3 3 2 4 1 8
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
Mocna gowa: BRO/PANCERZ: Herszt Raubritterw posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania
Bohater potrafi sporo wypi i jednoczenie zachowa wzgldn trzewo. Zdolno
moe wyposay dowdc w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
zwiksza odporno bohatera na dziaanie alkoholu oraz narkotykw i trucizn. Bohater
RAUBRITTERW Z KSISTW GRANICZNYCH.
otrzymuje Magiczn Ochron 4+ przeciwko efektom dziaania zatrutego ora lub
ZASADY SPECJALNE:
ZATRUTEGO ATAKU oraz zaywanych NARKOTYKW i spoywanych MIKSTUR.
ZASADZKA.
Ranger: DOWDCA: Pochodzcy z Ksistw Granicznych to niele wyszkoleni i odwani
Bohater znany jest z ponadprzecitnej zdolnoci czenia umiejtnoci orientowania si wojownicy, dowodzeni przez charyzmatycznych i dowiadczonych Hersztw
na ldzie i na wodzie z uporem i determinacj podczas pokonywania wszelkich Raubritterw. W grze odzwierciedla to zasada wedle ktrej posta (bohater lub
przeszkd i trudnoci. Bohater podlega zasadzie specjalnej RANGER. stronnik), ktra znajduje si w odlegoci nieprzekraczajcej 6 od swojego
Herszta Raubritterw, moe uy jako podstaw testu warto wspczynnika
Rewelator (tylko dowdca): CECHY PRZYWDCZE swojego DOWDCY. Naley pamita, e zasada ta nie
Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy si sporym bogactwem i szczciem. Po ma zastosowania w przypadku, gdy mecenas jest Oszoomiony!, zosta Powalony na
zakoczeniu rozgrywki, jeli DOWDCA nie zosta Wyczony z akcji!, w trakcie ziemi! lub Ucieka!.
sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw! kompania traktowana jest tak
jakby sprzedaa jedn cz upu! wicej, ni ma to faktycznie miejsce. Czarownik:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: 0-1
Ukrywanie si (tylko Traper): KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK
Bohater do mistrzostwa opanowa sztuk ukrywania si. Dopki Traper pozostaje w
odlegoci do 1 od dowolnego elementu terenu wiejskiego, przeciwnik musi wykona
DOSTPNO: 9
udany test I aby zaszarowa lub ostrzela, take magicznymi pociskami, model bohatera PODSTAWKA: 20 X 20 MM
(cho Nizioek nadal odczuwa skutki zakl obszarowych oraz takich, ktre nie Czarownicy, zwani take gularzami, potrafi rzuca czary nie majc formalnego
wymagaj by rzucajcy zaklcie mag widzia cel). wyksztacenia w sztukach magicznych. Tworz zaklcia, uywajc instynktu, sztuczek
i wykorzystujc zakorzenione wrd Ludzi przesdy. Cho czasem nie zdaj sobie z
Wonica: tego sprawy, za kadym razem, gdy korzystaj z magii, ryzykuj zwrceniem na siebie
Bohater potrafi powozi wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dziki umiejtnoci uwagi demonw i innych istot nie z tego wiata. Z tego powodu staj si celem
model moe przerzuci nieudany test powoenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. poszukiwa i przeladowa ze strony owcw czarownic. Niektrzy czarownicy
decyduj si na doczenie do Kolegw Magii. Inni prbuj ukrywa swj dziki talent,
zamieszkujc z dala od ludzkich osad. Zwykle nie jest to najrozsdniejszy wybr.
Gularstwo jest wyjtkowo niebezpieczne i zakazane w granicach Imperium.
CHARAKTERYSTYKA CZAROWNIKA:
CZAROWNIK SZ WW US S WT W I A CP
Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BRO/PANCERZ: Czarownik posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania
moe wyposay MAGA w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
RAUBRITTERW Z KSISTW GRANICZNYCH.
ZASADY SPECJALNE:
ZASADZKA.
GULARSTWO: Czarownik, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w
ramach rozwoju wylosuje NOW UMIEJTNO moe nauczy si czaru z
dowolnej Tradycji Magii. Aby, sprawdzi jakie zaklcie pozna Czarownik naley
wykona rzut 2K6 i porwna wynik z list zakl wybranego przez gracza
Kolegium Magii. Jeeli wynik wskazuje na zaklcie, ktre MAG ju zna, naley
powtarza rzut, pki nie uzyska si innego wyniku.
MAG: Czarownik zna jedno zaklcie z wybranej przez gracza Tradycji Magii. Wicej
informacji znajduje si w ROZDZIALE XXIIII: MAGIA.

4|Strona
Fantasy Skirmish
Kusownik: Raubritter:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: 0-2 LICZBA MODELI W DRUYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
DOSTPNO: 7 DOSTPNO: 7
PODSTAWKA: 20 X 20 MM PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Kusownicy poluj na zwierzta dla ich skr, ktre s w Starym wiecie Tak jak wojownicy z niszych warstw spoecznych mog zosta najemnikami, tak
wartociowym towarem oraz misa i koci. W odrnieniu od traperw i myliwych giermkowie i szlachcice mog zaproponowa wynajcie swych onierskich
uprawiajc proceder bez zgody wacicieli ziemskich, a polujc na zwierzta nie umiejtnoci jako najemni rycerze. Tacy rycerze s gwnie utytuowanymi
przebieraj w rodkach uywajc zarwno side i wnykw jak i broni dystansowej, arystokratami z zamiowaniem do przygd albo dowiadczonymi kawalerzystami,
ktr posuguj si z du wpraw i biegoci. Kusownicy cigani przez gajowych, pochodzcymi z niszych warstw spoeczestwa, ktrzy w czasie bitwy ustawiaj si
myliwych i stranikw drg yj w dzikich i niebezpiecznych grach Starego wiata i w czoowych szeregach wojska. Nad reguami honoru i rycerskoci gruj wzgldy
dlatego musz umie broni siebie przed dzikimi stworami - nie wspominajc o finansowe, a niektrzy z rycerzy najemnych z braku zatrudnienia wcielaj si w role
Goblinach - z ktrymi dziel rodowisko. Raubritterw. Wraz z sobie podobnymi towarzyszami wyruszaj na zagubione wrd
CHARAKTERYSTYKA KUSOWNIKA: lasw gocice, by pniej rabowa podrnych odbierajc im zoto, klejnoty,
kosztownoci, a nierzadko i ycie. Zdarza si te, e Raubritterzy chwytaj ywcem
TRAPER SZ WW US S WT W I A CP
bogatych kupcw lub arystokratw, by uwolni nieszcznika po otrzymaniu
Pocztkowa 4 3 4 3 3 1 3 1 7 sowitego okupu. Raubritterzy to ludzie gwatowni, nie stronicy od pijatyk i bijatyk,
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 cyniczni i okrutni.
BRO/PANCERZ: Kusownik posiada SZTYLET i KUSZ, gracz wedle uznania moe CHARAKTERYSTYKA RAUBRITTER:
wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
HANDLARZ SZ WW US S WT W I A CP
RAUBRITTERW Z KSISTW GRANICZNYCH.
ZASADY SPECJALNE: Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
RANGER, ZASADZKA, ZWIADOWCA. Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
SIDA: Kusownicy z Ksistw Granicznych syn w caym Starym wiecie z BRO/PANCERZ: Raubritter posiada SZTYLET i APACZ, gracz wedle uznania moe
umiejtnoci zakadania zmylnych puapek w ktre rwnie czsto wpada wyposay posta w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
zwierzyna jak i wrogowie. W fazie ruchu w czasie wykonywania pozostaych ruchw RAUBRITTERW Z KSISTW GRANICZNYCH.
naley umieci znacznik puapki w odlegoci do 1 od modelu Kusownika. ZASADY SPECJALNE:
Puapka zostanie uruchomiona przez dowolny model (wrogi lub HANDLARZ NIEWOLNIKW, ZASADZKA.
sprzymierzony poza zakadajcym puapk Kusownikiem), ktry w czasie
wykonywania ruchu, biegu lub szary znajdzie si w odlegoci do 2 od znacznika
puapki. Naley wykona rzut K6 i usun znacznik puapki. Wynik 2+ oznacza,
e model ktry uruchomi puapk otrzymuje trafienie o SILE K6. Jeli puapka nie
zrania modelu ruch, bieg lub szara zostaje dokoczona.
Model nie moe zastawi side jeeli w poprzedniej turze bieg, rzuca zaklcie,
modli si, strzela, skaka, szarowa, upad, walczy, wspina si zosta Oszoomiony!,
Powalony na ziemi!, Wyczony z akcji! lub wykona jakiekolwiek inne dziaanie poza
zwykym ruchem.

Lista ekwipunku
Raubritterw z Ksistw Granicznych
BOHATEROWIE STRONNICY ROZBJNIK
BRO DO WALKI WRCZ BRO DO WALKI WRCZ BRO DO WALKI WRCZ
Bro wielka 10 zk Bro wielka 10 zk Miecz 10 zk
Buawa/Maczuga/Mot bojowy 5 zk Buawa/Maczuga/Mot bojowy 5 zk Sztylet 2 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk Wcznia 10 zk
apacz 10 zk Miecz 10 zk BRO DYSTANSOWA
Miecz 10 zk Sztylet 2 zk Pistolet 10 zk
Sztylet 2 zk Topr bojowy/Nadziak 5 zk Pistolet pojedynkowy 20 zk
Topr bojowy/Nadziak 5 zk Wcznia 10 zk
Wcznia 10 zk PANCERZ
BRO DYSTANSOWA Lekki 5 zk
BRO DYSTANSOWA Bro miotana (noe) 10 zk redni 20 zk
Bolas 10 zk Garacz 30 zk Hem 5 zk
Bro miotana (noe) 10 zk uk 10 zk
Kusza 25 zk uk dugi 20 zk OGR
Pistolet 10 zk Muszkiet 25 zk BRO DO WALKI WRCZ
PANCERZ Oszczep 15 zk Bro wielka 10 zk
Lekki 5 zk PANCERZ Buawa/Maczuga/Mot bojowy 5 zk
redni 15 zk Lekki 5 zk Cep bojowy 10 zk
Ciki 30 zk redni 15 zk Karwasz bojowy 15 zk
Tarcza 5 zk Tarcza 5 zk Miecz 10 zk
Hem 5 zk Hem 5 zk Maczuga ogrw 5 zk
Topr bojowy/Nadziak 5 zk
BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe) 10 zk
Oowiomiotacz 50 zk
PANCERZ (dla DUEGO CELU)
Lekki 10 zk
redni 30 zk
BUKANIER
BRO DO WALKI WRCZ
Buawa/Maczuga/Mot bojowy 5 zk
Cep bojowy 10 zk
Miecz 10 zk
Sztylet 2 zk
Topr bojowy/Nadziak 5 zk
Topr krasnoludw 10 zk
BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (adunki wybuchowe) 15 zk
Garacz 30 zk
Pistolet 10 zk
Pistolet pojedynkowy 20 zk
PANCERZ
-

5|Strona
Warheim
Stronnicy: Myliwy albo Zbjca
W kompanii Raubritterw z Ksistw Granicznych modele stronnikw przedstawiaj Myliwy:
Niewolnikw, Banitw, Myliwych, Zbjcw oraz Bukanierw, Rozbjnika i Ogra. Wszyscy
stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do piciu modeli
LICZBA MODELI W DRUYNIE: 0-7
reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. Modele nalece do grupy stronnikw KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK
zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same rozwinicia co ich DOSTPNO: 7
towarzysze. PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Niewolnik: Mylistwo jest jedn z najstarszych profesji w historii Starego wiata. Kady z owcw
potrafi tropi zwierzta z niezwyk wytrwaoci i jest mistrzem ich zabijaniu.
LICZBA MODELI W DRUYNIE: 0+ rodowisko i zwyczaje dzikich zwierzt to rwnie nieodrodne elementy ycia
KOSZT REKRUTACJI: 10 ZK myliwych; kady z nich posiada wielk wiedz na temat stworze, yjcych w dziczy,
DOSTPNO: POWSZECHNA ich odmian i reakcji. Osobom z zewntrz myliwy moe si wydawa ponury i
PODSTAWKA: 20 X 20 MM niekomunikatywny - jest to rezultat jego samotniczego trybu ycia i zawodowych
nawykw - by cichym, porusza si bezszelestnie. Myliwi trzymaj si z dala od
Niewolnicy zajmuj najnisze miejsce w hierarchii spoecznej Starego wiata. Ich
wikszych skupisk ludzkich i czsto ubieraj si w skry zwierzt, ktre zabili. Na
praca, cho potrzebna, zazwyczaj jest traktowana z pogard przez bogatszych Ludzi.
pnocy obyczaj ten ma nie tylko symboliczne, ale i praktyczne znaczenie.
Dla posugacza, stajennego albo dziewki suebnej, ucieczka od cikiego ycia
wydaje si niemoliwoci. Cay dzie, a czsto i te noc, spdzaj na znojnej pracy. CHARAKTERYSTYKA MYLIWEGO:
Niewolnicy kupowani s gwnie przez szlachcicw, karczmarzy i rzemielnikw. MYLIWY SZ WW US S WT W I A CP
Nieliczni potrafi wywalczy sobie lepsz pozycj, ale jest to bardzo trudne. Nikt Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
przecie nie zwraca uwagi na stajennego lub dziewk w karczmie.
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
CHARAKTERYSTYKA NIEWOLNIKA: BRO/PANCERZ: Kady myliwy posiada SZTYLET i UK, gracz wedle uznania moe
NIEWOLNIK SZ WW US S WT W I A CP wyposay strzelca w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
Pocztkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 2 RAUBRITTERW Z KSISTW GRANICZNYCH.
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 ZASADY SPECJALNE:
BRO/PANCERZ: Niewolnik posiada bro improwizowan. Niewolnik nigdy nie moe RANGER, ZASADZKA, ZWIADOWCA.
uywa innego ora i pancerzy. albo
ZASADY SPECJALNE:
MISO ARMATNIE, ROZMIAR RZONDZI. Zbjca:
NIEWOLNIK: Niewolnicy zdobywaj dowiadczenie podobnie jak inni stronnicy, ale LICZBA MODELI W DRUYNIE: 0-5
nigdy nie mog zosta bohaterami. Jeeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK
ROZWOJU Niewolnik uzyska wynik Chopak ma talent! rzut naley powtarza pki
nie uzyska si innego wyniku. Ponadto Niewolnicy nie mog uy jako podstawy DOSTPNO: 7
testu wartoci wspczynnika CP swojego DOWDCY. PODSTAWKA: 20 X 20 MM
W wiatku przestpczym sia i brutalno zbjcw s wysoko cenione. Tego rodzaju
Banita: zalety przydaj si przy odzyskiwaniu dugw, uciszaniu zbyt gorliwego podegacza
LICZBA MODELI W DRUYNIE: 0+ lub eliminowaniu konkurencji. Kilka solidnych ciosw maczug zazwyczaj wystarczy,
KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK by adresat zrozumia swj bd, ale trudniejsze przypadki wymagaj penego
DOSTPNO: POWSZECHNA asortymentu narzdzi i bardziej brutalnych metod. W takim przypadku najlepszym
wyjciem dla delikwenta jest opuszczenie miasta na jaki czas. Cmentarze jednake
PODSTAWKA: 20 X 20 MM pene s tych, ktrzy uwierzyli we wasny spryt. Wszystkie gildie zodziei i organizacje
Banici to ludzie odrzuceni przez spoeczestwo albo osoby, ktre same wybray ycie przestpcze korzystaj z usug zaufanych zbjcw.
poza prawem. W praktyce oznacza to, e stanowi cakiem liczny odam lokalnych
spoecznoci. Niektre warownie banitw s wystarczajco potne, by zapewni
CHARAKTERYSTYKA ZBJCY:
niezaleno obszarom rwnym maym krlestwom. Banici staraj si ZBJCA SZ WW US S WT W I A CP
wsppracowa z chopstwem i biedot, wrd ktrej znajduj poparcie i pomoc, Pocztkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7
jednak wrd banitw zdarzaj si nawet szlachcice i ksita, wydziedziczeni przez Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
swoje rodziny i teraz prowadzcy wojny podjazdowe ze swymi dawnymi krajami BRO/PANCERZ: Kady Zbjca posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania
rodzinnymi. Banici interesuj si raczej bogaczami i przedstawicielami sfer wyszych, moe wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
gdy wanie te osoby warto ograbia. Jednak w czasie niedostatku zaatakuj kadego, RAUBRITTERW Z KSISTW GRANICZNYCH.
kogo spotkaj. Najchtniej mieszkaj w lasach lub w innych, dzikich okolicach, gdzie ZASADY SPECJALNE:
atwo jest im si ukry. Ich ulubionym sposobem walki jest atak z zasadzki, a SZERMIERZ.
niektrzy z nich wyspecjalizowali si w skokach z drzew. ycie na gocicach jest
wyjtkowo trudne i kosztuje wiele zdrowia. Wielu banitw ma prawie nieustanny
kaszel i powane choroby skry, a ci, ktrzy doywaj sdziwego wieku, zawsze
cierpi na artretyzm.
CHARAKTERYSTYKA BANITY:
BANITA SZ WW US S WT W I A CP
Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BRO/PANCERZ: Kady Banita posiada SZTYLET, gracz wedle uznania moe
wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
RAUBRITTERW Z KSISTW GRANICZNYCH.
ZASADY SPECJALNE:
DRUYNA OBSUGI, ZASADZKA.
CHORY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk mona
awansowa jednego Banit na Chorego druyny.
SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk mona
awansowa jednego Banit na Sygnalist druyny.

6|Strona
Fantasy Skirmish
Bukanier albo Rozbjnik albo Ogr albo
Bukanier: Ogr:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: 0-5 LICZBA MODELI W DRUYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 55 ZK KOSZT REKRUTACJI: 160 ZK
DOSTPNO: 11 DOSTPNO: 11
PODSTAWKA: 20 X 20 MM PODSTAWKA: 40 X 40 MM
Bukanierzy to Pogromcy, ktrzy znaczn cz swego ycia spdzili na morzu suc Ostlandzcy oficerowie i handlarze niewolnikw niemal zawsze maj na swym
na okrtach floty krasnoludzkiej, gdzie w licznych walkach z piratami oraz morskimi utrzymaniu Ogry, ktre stanowi elit wrd ochroniarzy. Ogry to ogromne i brutalne
potworami szukali swego przeznaczenia. Rwnie gwatowni i szaleni na ldzie znani s stwory, ktre postaw znacznie przewyszaj czowieka. Krluj oczywicie rnych
gwnie z naduywania rumu i wszczynania burd. Wielu Bukanierw, ktrym nie rozmiarw okrge kaduny, od ledwie pulchnych po prawdziwie kolosalne. W
udao si odnale chwalebnej mierci na wzburzonych morzach Znanego wiata odrnieniu od Ludzi brzuszyska Ogrw nie skrywaj zbyt wiele tuszczu, lecz
docza do kompanii krasnoludzkich Pogromcw, by na ldzie szuka swego skadaj si z wzw mocnych mini, ktre rozcigaj si, by uatwi ogrom
przeznaczenie i odkupienia. Bukanierzy specjalizuj si w uywaniu pistoletw. Z poeranie szczeglnie duego poywienia. Wielko kaduna okrela si i status Ogra.
natury gwatowni i na p obkani potrafi jednak w zdyscyplinowany sposb CHARAKTERYSTYKA OGRA:
adowa i prowadzi ogie nawet wtedy, gdy wrg podejdzie naprawd blisko. Rzadko BYK SZ WW US S WT W I A CP
te puduj, jak ma to miejsce w przypadku mniej zdyscyplinowanych onierzy. Wielu
Pocztkowa 6 3 2 4 4 3 2 2 7
Bukanierw uywa wykonanych wasnorcznie pistoletw, w ktrych zastosowali
dodatkowe usprawnienia bd te najnowsze ulepszenia opracowane przez Inynierw. Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9
CHARAKTERYSTYKA BUKANIERA: BRO/PANCERZ: Ogr posiada MACZUG OGRW, gracz wedle uznania moe
wyposay posta w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
BUKANIER SZ WW US S WT W I A CP RAUBRITTERW Z KSISTW GRANICZNYCH.
Pocztkowa 3 4 3 3 4 1 2 1 10 ZASADY SPECJALNE:
Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10 BYCZA SZARA, DUY CEL, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY,
BRO/PANCERZ: Bukanier posiada dwa PISTOLETY, gracz wedle uznania moe WIELKOLUD.
wyposay Bukaniera w dodatkowy or z LISTY EKWIPUNKU RAUBRITTERW GNOBLAR-UWAGA: Ogr moe prbowa unikn trafienia pociskami
Z KSISTW GRANICZNYCH. wystrzelonymi z broni dystansowej. Po udanym trafieniu ale przed wykonaniem rzutu
ZASADY SPECJALNE: na zranienie naley rzuci K6 za kade trafienie. Wynik 5+ oznacza, e Ogrowi
FANATYK, ODPORNO NA MAGI (2), POGROMCA, TRUDNY DO ZABICIA. udao si unikn pociskw. Jeeli rzut zakoczy si niepowodzeniem, a
OCHRONNE TATUAE: Krasnoludzcy Pogromcy zdobi ciaa tatuaami, amuletami i przeciwnik wykona udany test zranienia, Ogr wci moe skorzysta z
wojennymi barwami. Ich wiara w owe symbole jest tak silna, e Khazadzi ewentualnej Ochrony Pancerza lub Ochrony Magicznej jeli takow dysponuje.
uzyskuj Magiczn Ochron na 6+. Podobnie jak w przypadku Ochrony Magicznej take rzut Gnoblara-uwagi nie
RAJTAR: Rajtar jest dowiadczonym strzelcem i z mistrzowsk wpraw posuguj si podlega modyfikacjom wynikajcym z SIY broni. Nawet jeli trafienie znosi
PISTOLETAMI i PISTOLETAMI POJEDYNKOWYMI. Model uzbrojony w dwa Ochron Pancerza w caoci, to modelowi przysuguje rzut Gnoblara-uwagi i ma
naadowane pistolety moe w fazie strzelania odda strza z obu pistoletw. Ponadto prawo skorzysta z niego w zgodnie z podanymi zasadami.
rajtar moe strzela z jednego pistoletu w kadej turze ignorujc zasad wymaga
przygotowania
albo
Rozbjnik:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: 0-3
KOSZT REKRUTACJI: 100 ZK
DOSTPNO: 9
PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO)
50 X 25 MM (WIERZCHEM)
Rozbjnicy grasuj na drogach Starego wiata, napadaj na powozy i podrnych.
Pozuj na arystokratw wiata przestpczego, nosz maski i zachowuj si elegancko
wobec ofiar. Nawet podczas pracy s nieskazitelnie ubrani, a w wielu rejonach
wspzawodnicz ze sob w jakoci swego ubrania i liczbie obrabowanych pojazdw.
Preferuj obszerne paszcze, narzucone na biae koszule (oczywicie jedwabne), na
gowie nosz trjktne kapelusze z przynajmniej jednym duym i bardzo kolorowym
pirem. Uwaaj si za romantycznych otrw, a nie za zwykych rabusiw.
Rozbjnicy z koniecznoci s wymienitymi jedcami, ktrzy potrafi zmusi konia
do galopu nawet w najtrudniejszym terenie. S rwnie niezgorszymi strzelcami.
Najchtniej z bezpiecznej odlegoci eliminuj eskort lub pocig. Czsto te maj do
czynienia z niebezpiecznymi potworami zamieszkujcymi lasy.
CHARAKTERYSTYKA ROZBJNIKA:
ROZBJNIK SZ WW US S WT W I A CP
Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
KO BOJOWY 8 3 0 3 - - 3 1 5
BRO/PANCERZ: Kady rajtar posiada SZTYLET, MIECZ oraz PISTOLET, KONIA
BOJOWEGO oraz SIODO & UPRZ, gracz wedle uznania moe wyposay
KAWALERZYST w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
RAUBRITTERW Z KSISTW GRANICZNYCH.
ZASADY SPECJALNE:
LEKKA JAZDA, ZASADZKA.
KAWALERZYSTA: Rozbjnik moe przerzuci nieudany test jedziectwa, wynik
drugiego rzutu jest ostateczny.
RAJTAR: Rozbjnik jest dowiadczonym strzelcem i z mistrzowsk wpraw
posuguj si PISTOLETAMI i PISTOLETAMI POJEDYNKOWYMI. Model
uzbrojony w dwa naadowane pistolety moe w fazie strzelania odda strza z obu
pistoletw. Ponadto rajtar moe strzela z jednego pistoletu w kadej turze
ignorujc zasad wymaga przygotowania.

7|Strona
Warheim
Machiny: albo
Machiny stanowi wyposaenie bohaterw sucych w szeregach dowiadczonych i Rydwan:
bogatych druyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley LICZBA MODELI W DRUYNIE: 0-1
samobiene Czogi Parowe oraz latajce yrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne,
a sekrety konstrukcji s pilnie strzeone. Inne rasy buduj szybkie rydwany, ktre KOSZT REKRUTACJI: 125 ZK
mog wedrze si w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w DOSTPNO: 10
ostrza koami. Naley zauway, e jedynie bohaterowie mog powozi MACHIN PODSTAWKA: 100 X 50 MM
WOJENN.
Rydwany s bojowymi wozami od wiekw uywanymi przez wojownikw Starego
Winiarka albo Rydwan wiata. Wedug zapisw w kronikach historycznych take Sigmar, w czasie Bitwy na
Przeczy Czarnego Ognia, dowodzi armi prowadzc natarcie w rydwanie Siggurda,
Winiarka: wodza Brigundian. Do rydwanw nale pojazdy, ktre posiadaj dwa koa -
LICZBA MODELI W DRUYNIE: 0-1 przymocowane do osi na ktrej wspiera si platforma, otoczona z trzech stron
KOSZT REKRUTACJI: 185 ZK burtami - i s cignite przez zwierzta. Im droszy rydwan, tym mocniejsza i bardziej
miercionona jego konstrukcja.
DOSTPNO: 10 Rydwany zaprzone s zazwyczaj w konie, cho Zielonoskrzy czsto
PODSTAWKA: 100 X 50 MM zaprzgaj dziki lub wilki w charakterze zwierzt pocigowych.
Uywane przez Raubritterw z Ksistw Granicznych powozy, zwane winiarkami posiadaj CHARAKTERYSTYKA RYDWANU:
solidn drewnian lub stalow klatk osadzon na dwch osiach i s zaprzone w RYDWAN SZ WW US S WT W I A CP
par zwierzt pocigowych. Z przodu powozu znajduje si siedzisko, na ktrym Rydwan
zmieci si wonica i jeden pasaer. Wytrzymali i twardzi pasaerowie, mog zaj - - - 5 5 4 - - -
miejsce na dachu powozu, lecz taka podr nie bdzie naleaa do przyjemnych, cho Koo - - - - 6 1 - - -
z pewnoci bdzie lepsza, ni podr wewntrz winiarki. Ko 8 3 0 3 3 1 3 1 5
Podoga stalowej lub drewnianej klatki wykonana jest z twardego drewna, Ko
wzmocnionego stalowymi listwami i prtami do ktrych przykuwa si niewolnikw.
8 3 0 3 3 1 3 1 5
ZASADY SPECJALNE:
CHARAKTERYSTYKA WINIARKI: DUY CEL, MACHINA WOJENNA.
WINIARKA SZ WW US S WT W I A CP RYDWAN: Lekkie i szybkie rydwany mog przewozi wonic i do 2 pasaerw
Powz - - - 4 8 4 - - - wielkoci czowieka lub mniejszych (na rydwan nie moe zatem wej model na
Koo - - - - 6 1 - - - podstawce 40x40 mm i wikszej) lub do 2 SKRZY ADUNKU.
Ko 8 3 0 3 3 1 3 1 5
Ko 8 3 0 3 3 1 3 1 5
ZASADY SPECJALNE:
DUY CEL, MACHINA WOJENNA.
POWZ: W powozie moe podrowa do 7 pasaerw wielkoci czowieka lub
mniejszych (do powozu nie moe zatem wej model na podstawce 40x40 mm i
wikszej) lub do 7 SKRZY ADUNKU, przy czym jeden z pasaerw musi zaj
miejsce na kole obok wonicy.
WINIARKA: W trakcie sekwencji po potyczce modele handlarzy niewolnikw
podrujcy z Winiark mog przerzuci rzut na pozyskanie niewolnikw.
Ponadto, liczba schwytanych niewolnikw zostaje zwikszona o +1.

Lista magicznych przedmiotw


Raubritterw z Ksistw Granicznych
OR ZBROJA TALIZMANY ARKANA ZAKLTE PRZEDMIOTY SZTANDARY
Ksajce Ostrze Rkawice Temakadora Harfa Barda Kamie Mocy Kamie Ciszy Ognisty Proporzec
Klinga Zniszczenia Tarcza Gorgony Kamie Krwi Kamie Szczcia Kamie Widm Stalowy Sztandar
Miecz Bojowy Tarcza Niedwiedzia Kamie Uroku Klejnot Zmierzchu Kryszta Pnocy Sztandar Burzy
Miecz Pewnego Ciosu Tarcza Orkobjcy Kamie z Krysztaowej Toni Krysztaowa Kula Kula Grzmotu Sztandar Magicznej Ochrony
Miecz Potgi Tarcza z Brzu Kitajski Gagat Oko Wrbiarza Piercie Ognia Zagady Sztandar Rwnowagi
Ostrze Hydry Tarcza ze Smoczej uski Klejnot rwnowagi Piecz Zniszczenia Srebrny Rg
Ostrze Losu Zaklta Tarcza Naszyjnik z Kamienia Fatum Podpora Uprz Odwagi
Ostrze Mocy Zbroja Herosw Nefrytowy Lew Rdka Maga
Ostrze Piranii Zbroja Tarnusa Piecz Czystoci Rdka Mocy
Ponce Ostrza Zota Tarcza Piekielna Moneta Rdka z Grskiego Wizu
Smoczy uk Psia apka Zwj Rozproszenia
Topr Bestiobjcy Pudeko ycze
Wcznia Pmroku Relikwia
Ropuszy Kamie
Splot Uroku
Talizman Szczcia
Wiedmie Mydo

8|Strona