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1.- EL OSO DORMILN


Edad: inicial y medio.
N de jugadores: a partir de 8
Qu trabajamos?: velocidad de reaccin, expresividad
Material: colchoneta
Material no imprescindible pero que ira bien:
Un nio es un oso que est invernando en una cueva, tumbado en una colchoneta. El resto de los
animales del bosque son unos latosos y quieren despertar al pobre oso. Todos los nios se acercan al
oso y le molestan. Sbitamente el oso se despertar y perseguir a los animales que le molesten.
Cuando los animales lleguen a un punto establecido de antemano, el oso no los podr coger. Los que
han sido cogidos pueden ser osos o quedar eliminados, a criterio del MEF.

2.- FILA DE CUMPLEAOS SIN HABLAR


Una actividad exigente y cooperativa. El director de juego solo da estas instrucciones:
"Sin hablar, haced una fila segn el da y el mes de vuestro cumpleaos. Tenemos que hacer una fila
desde enero hasta diciembre". Los participantes tienen que buscar la manera de comunicarse sin
palabras y dnde deben empezar y terminar la fila. No importa mucho que no salga todo correcto. La
idea es que trabajen juntos.

3.- CARRITO DE VERDURAS


Las personas se sientan en un crculo, quedndose uno en el centro. En parejas, elegir una verdura y los
dos que la han elegido intentan cambiar de silla cuando el del centro la nombre, ste tambin intenta
sentarse. Al que se queda sin silla le toca estar en el centro para hacer un nuevo llamamiento. Cuando el
llamamiento es "carrito de verduras" todos tienen que cambiar de sitio. Si hay ms de 20 personas, cada
cuatro tienen que ser la misma verdura en vez de dos. Se necesitan sillas fuertes y mucho sitio.
Variacin: Se pueden usar los nombres de provincias y cambiar todos de sitio cuando el del centro
nombra la regin. Ejemplo: "Andaluca".

4.- JUGAR A "A VER QUIN GANA".

Dividir al grupo en equipos, formar filas a partir de una lnea de salida, colocar una marca a una distancia de
quince metros aproximadamente, a una indicacin del profesor corren los primeros de cada fila, dan la vuelta a
la marca y regresan, saltan al compaero que espera en posicin de burro para que este corra nuevamente a la
marca, se repite la accin con los dems, gana el equipo que termine primero.

5.- LA ROA EN CADENA


TEMA: ADAPTACIN - RESIST. 1/2 DURACIN
MATERIAL: NINGUNO
Los alumnos se colocan por parejas, tambin se escogen a tres parejas que sean "los que la traen". Sin soltarse
empezarn a perseguir al resto de las parejas, que tratarn de eludirlos, si una pareja es tocada, se integrar al
equipo e ir formando una cadena de persecusores hasta atrapar a la ltima pareja. NOTA: se forman tres o
cuatro parejas para evitar formar una sola cadena larga y peligrosa y terminar de manera ms rpida el juego.

6.- AL RESCATE DEL BALN


TEMA: ADAPTACIN
MATERIAL: NINGUNO

Este se lleva a cabo entre dos equipos, uno de ellos formara un crculo tomados por las manos, el otro equipo
se encontrar disperso al rededor del crculo. Dentro del crculo se colocara en el centro un baln, que
intentarn rescatar los del equipo de afuera, los que integran el crculo podr girar en cualquier sentido, o subir
y bajar los brazos para impedir que pasen por arriba o por abajo los contrarios. Una vez que alguno algunos
de los integrantes del equipo lleguen a entrar y lanzar hacia afuera el baln termina el juego y pasarn a
cambiar de posiciones en el juego. Para hacer ms interesante el juego se puede llevar el tiempo por cada uno
de los equipos y as determinar quin hizo el menor tiempo. Una recomendacin es que no se permita la
agresin, ni romper el agarre de los alumnos para entrar por el baln.

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