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EDUARDO SPOHR

ANDRS RAMOS

FILHOS DO DEN
UNIVERSO EXPANDIDO

1 edio
Rio de Janeiro-RJ / Campinas-SP, 2016

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C RON O L O G I A
DO COMEO AO FIM DO MUNDO

O nome correto Raquia, a ptria dos malakins.


Espero que no cruzemos com Slon Denyel controlou o riso.
Ele perdia a cabea, mas no o humor. Por que no vejo guardas?
Os carecas no esperam por visitantes. Por invasores tampouco.
E onde esto eles todos?
Esto por a. Estudando em seus gabinetes, absortos em seus livros.
DENYEL E SOPHIA, em Filhos do den: Anjos da Morte

T
udo o que sabemos a respeito do universo o que rodo so os arcanjos, mas eles no falam nada na rea-
est registrado nas bibliotecas dos malakins, no Sex- lidade, nunca falaram.
to Cu e em suas dimenses particulares. Mas mesmo eles As descries dos acontecimentos posteriores grande
no sabem tudo. Apesar de sua erudio, os malakins so exploso so quase todas acuradas. Salvo pequenas lacu-
anjos comuns e nasceram com a feitura da luz. Os even- nas, um erro de nomenclatura e uma ou outra data troca-
tos anteriores ao fulgiston (ver a seguir) so puramente da, elas podem ser consideradas autnticas pelo menos,
especulativos, mais tericos que verdadeiros. Os nicos em sua maioria.
que poderiam fornecer um relato concreto sobre esse pe-

LINHA DO TEMPO

Yahweh d vida aos cinco


Protouniverso. arcanjos: Miguel, Lcifer, Gabriel, Batalhas Primevas. Yahweh e
Inexistncia do tempo ou matria. Rafael e Uziel. Tehom cria seus seus generais anglicos derrotam
Yahweh, a Lei, e Tehom, o Caos, deuses-monstros: Behemot, Tehom, assumindo controle
vagam pela sombra do espao. Leviat, Tanin, Enuma, Taurt. sobre as duas provncias.
?

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C EN R I O
A REALIDADE E ALM

Tot, algo me diz que no estamos mais no Kansas.


DOROTHY, em O Mgico de Oz

C
onta-se que, antes da luz, a realidade era una. O es- O plano material primrio (um conceito que s viria
touro do fulgiston teria provocado (ou forado) a a fazer sentido anos depois) continuou, entretanto, a ser a
expanso do universo, causando distores na matria e matriz para as outras esferas. Para compreender a natu-
dando origem no segundo dia da criao s dimen- reza dessas realidades, preciso comear pelo final, isto
ses paralelas (ver captulo 1: Cronologia). , pelos seres humanos, e entender como eles influencia-
ram e ainda influenciam a dinmica do cosmo.

O TECIDO DA REALIDADE

Muitos anjos serafins, especialmente insistem que o da razo, ergueu-se uma barreira entre os dois univer-
tecido da realidade surgiu no exato momento em que sos o concreto e o transcendente , e a essa membra-
Ado, o primeiro homem, se esclareceu. Os malakins, to- na deu-se o nome de tecido da realidade.
davia, e sobretudo os elohins acreditam que o tecido nas- Quanto mais os terrenos deixam de acreditar no su-
ceu de forma gradual, medida que no s Ado como blime, mais essa cortina engrossa. O tecido formado,
toda a raa humana foram se esclarecendo e tomando co- assim, pela conscincia coletiva da humanidade. uma
nhecimento do mundo sua volta. defesa construda pelos mortais de modo inconsciente
Quando a mente navega por guas desconhecidas, a (o que irnico), para se protegerem de situaes que
conscincia quase sempre sucumbe loucura. O ser poderiam desestabiliz-los ou de monstros, entidades ou
humano aprendeu, ento, ao longo das eras, a velejar por criaturas que poderiam amea-los at fisicamente.
mares seguros, a aceitar apenas a realidade concreta, aque- No princpio, o tecido era muito frgil, e os anjos no
la que ele pode entender e tocar. Essa capacidade de de- encontravam dificuldade em descer terra e conjurar seus
sacreditar certos fenmenos sobrenaturais, de encontrar poderes. Com o passar do tempo, entretanto, a membra-
uma explicao lgica para tudo, to forte que pode, na foi se adensando de tal forma que o processo de ma-
em alguns casos, impedir a manifestao de certos efei- terializao se tornou cansativo, afastando os celestes da
tos msticos. Quase que simultaneamente ao despertar realidade comum.

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LU Z E T R EVA S
CASTAS ANGLICAS E ORDENS SATNICAS

Os anjos, benficos e malficos, isolam-nos da divindade mas igualmente


do insuportvel esplendor do mal absoluto; para nossa desgraa
ou para o nosso consolo , somos o seu campo de batalha.
ALBERTO COUST, Biografia do Diabo

A
njos e demnios esto presentes em todas as cultu- chamados de estirpes. Como se no bastasse, ambos so
ras do mundo. Chineses, israelitas, amerndios, cel- classificados por ciclos, que determinam o grau de poder
tas, indianos... No h povo na Terra que no tenha escri- e influncia de cada um dentro da casta. Os anjos de pri-
to sobre eles em determinado momento. Muitos procuram meiro ciclo so soldados, os de segundo so decanos, os
observ-los e compreend-los luz de suas crenas de terceiro arcontes, os de quarto centuries, os de quin-
religiosas; outros os veem como metforas para o bem e to generais, os de sexto so prncipes e arautos, e somen-
o mal intrnsecos a qualquer ser humano. te Metatron e os arcanjos alcanaram o stimo ciclo.
Nenhuma dessas vises est completamente certa nem Diferentemente dos demnios, os anjos, sempre retos
totalmente errada. Os terrenos convivem com essas for- em sua natureza, raramente ascendem ou avanam de
as, mas, por via de regra, no as enxergam com clareza, ciclo, j que isso desestabilizaria o equilbrio de foras no
ento precisam interpret-las. O que s piora a confuso cu. Mas h excees. A experincia na terra e entre os
o fato indiscutvel de que tais entidades (profa- seres humanos pode ser muito instrutiva aos alados, em
nas e sagradas) no representam uma massa homognea. todos os nveis, ajudando-os a aprender coisas novas e a
Infernais e celestes esto organizados em castas (ou or- evoluir gradativamente.
dens), dentro das quais h grupos ainda mais especficos,

CASTAS ANGLICAS

Originalmente, as sete castas anglicas foram criadas para


ajudar Deus e os primognitos na feitura do cosmo (ver
captulo 1: Cronologia). Quem determinou suas funes
foi o prprio Yahweh, e no princpio os membros de cada
casta eram muito parecidos entre si, at fisicamente. Com
o tempo, porm, eles foram se especializando em deter-
minadas tarefas, e da surgiram as estirpes, com cada gru-
po se adaptando s demandas que lhe eram exigidas.

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k FILHOS DO DEN: UNIVERSO EXPANDIDO K

N
QUERUBINS
OS GUARDIES

Nenhuma missao demais para um querubim.


aShiirin, querubim, quarto ciclo

Os querubins so guerreiros, vigias, caadores e, quando


necessrio, assassinos. Sua inclinao para o combate de-
ve-se ao fato de que foram concebidos com o propsito
de vigiar as outras castas e mant-las coesas, garantindo
tambm a supremacia dos arcanjos e o cumprimento da
palavra de Deus. Tornaram-se, portanto, soldados, no exa-
to sentido do termo, organizando-se em legies, regimen-
tos, companhias e unidades de segurana, perseguio e
ataque.

Natureza: os querubins vivem sob um rgido cdigo de


honra, que varia segundo a legio qual pertencem, mas
que geralmente os obriga a seguir certas regras em com-
bate, como no atacar um oponente desarmado. O que
os une, porm, sua natureza combativa, o amor pelo
confronto fsico e pelas artes marciais. Um querubim ja-
mais recuar perante um desafio, nem que isso lhe custe
a vida.

Apelido: soldados.

Base de operaes: o Quarto Cu era antigamente o lar


de todos os querubins, mas com o incio da guerra civil
a casta se separou. Hoje, os combatentes rebeldes esto
estacionados no Primeiro Cu, e os legalistas se refugia-
ram na quinta camada. O Quarto Cu, Acheron, tornou-
-se um campo de batalha, com fortalezas que caem e so
reconquistadas dia aps dia.

Prncipe: Balberith o comandante supremo dos que-


rubins. O antigo prncipe da casta, Raziel, hoje um dos
anjos cados.

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k LUZ E TREVAS K

ESTATSTICAS DE RPG

Habilidades
Ajuste inicial: acrescente 2 sua pontuao de Constituio e mais 2
em Fora ou Destreza (escolha uma).
Ajustes nos ciclos mais altos: de acordo com o ciclo (ver captulo 8).
Pontos de vida
Dados de vida: 1d12
Pontos de vida no primeiro ciclo: 12 + bnus de Constituio
Pontos de vida nos ciclos mais altos: + 4d12 ou 28 + (bnus de
Constituio x 4)

Proficincias
Armaduras: todas as armaduras e escudos.
Armas: simples e marciais.
Ferramenta: uma, sua escolha.
Testes de resistncia: os querubins so proficientes nos testes de
resistncia de Fora e Constituio.
Percias: Percepo (Perception), Vigor (Athletics) e mais duas sua
escolha.

Outros benefcios
Um ataque extra no segundo ciclo, outro no quarto e mais um no
sexto ciclo.
Ataque desarmado: mesmo desarmados, o soco de um erelim, o chute
de um legionrio e a mordida de um shedu so ataques perigosos e
causam 1d6 pontos de dano.

Divindades
Primeiro nvel: Arma Dedicada, Controle Gravitacional, Reflexos
Rpidos, Sentidos Aguados, Trilha do Caador, ltimo Suspiro;
Os legionrios esto sempre na
Segundo nvel: Ataque Fulminante, Controle de Adrenalina, Presa
linha de frente de todas as batalhas.
Fcil, Projetar Golpe, Senso de Perigo;
So disciplinados, obedientes
Terceiro nvel: Armadura Celestial, Detectar Presena, Efeito
e extremamente fiis a seus
Camaleo, Rastro do Trovo;
lderes. Costumam portar armas
Quarto nvel: Ira de Deus, Pureza do Corpo, Regenerao;
em combate, vestir armaduras e
Quinto nvel: Ponto Fraco, Ressurgimento Heroico;
s vezes fazem uso do escudo. Sexto nvel: Furor de Batalha.

Os shedus so entidades ferozes,


conhecidas por seguir primeiro os
instintos e depois a sensatez. Sua
forma animalesca reflexo disso.
So caadores perspicazes e tm os
cinco sentidos bastante apurados.

Os erelins so os guardies
dos palcios celestes. So
famosos pela frieza, podendo
ficar sculos parados, sem
mover um msculo nem sequer
piscar. No se envolvem
em lutas desnecessrias.

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B
SE R AF I N S
OS TRONOS

Sirva ao Senhor com temor.


mariah, serafim, primeiro ciclo

Criados para ajudar no planejamento do trabalho de Deus,


os serafins at hoje se consideram os anjos mais elevados
e evitam sempre que possvel se relacionar com seres hu-
manos ou descer Haled. Depois do adormecimento de
Yahweh, eles continuaram no paraso, organizando a po-
ltica celeste, traando planos de batalha, manipulando
(ou tentando manipular) as outras castas, nunca se en-
volvendo em lutas diretas.

Natureza: os serafins so insensveis, porm justos. Do-


tados de raciocnio veloz e oratria invejvel, sabem me-
lhor que ningum manter a ordem e tomar decises em
momentos de crise. Autoconfiantes, nutrem opinies
inabalveis acerca dos prprios valo-
res. Preferem assumir o contro-
le da situao, comandando
suas marionetes a distncia.

Apelido: burocratas.

Base de operaes: o Quinto Cu, com suas cidades de


ouro, torres de prata e templos de mrmore, sempre foi
o ponto de reunio dos serafins. Com a agitao provo-
cada pela guerra civil, entretanto, a camada foi ocupada
pelas legies do prncipe Miguel, que s permite o aces-
so de anjos leais sua vontade. Aqueles que decidiram
seguir o arcanjo Gabriel foram forados a se refugiar na
Cidadela do Fogo.

Prncipe: o prncipe dos serafins o anjo Jehoel.

Os oradores so os polticos celestes.


Por anos controlaram o conselho
dos anjos que no existe mais
e a assembleia dos arautos. So
os secretrios dos arcanjos e os
administradores das cidades anglicas.

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k LUZ E TREVAS K

Os militaristas so uma
estirpe de serafins que
ESTATSTICAS DE RPG
usa de sua capacidade de
planejamento e estratgia
Habilidades
para traar planos de
Ajuste inicial: acrescente 2 sua pontuao de Carisma, 1 em
conquista. Os generais
Inteligncia e 1 em Sabedoria.
serafins so chamados de
Ajustes nos ciclos mais altos: de acordo com o ciclo (ver captulo 8).
comodoros e raramente
entram em combate. Pontos de vida
Dados de vida: 1d10
Pontos de vida no primeiro ciclo: 10 + bnus de Constituio
Pontos de vida nos ciclos mais altos: 4d10 ou 24 + (bnus de
Constituio x 4)

Proficincias
Armaduras: todas as armaduras e escudos.
Armas: adaga (dagger), cajado (quarterstaff), martelo leve (light
hammer), maa (mace), lana (spear), mangual (flail), glaive,
alabarda (halberd), lana montada (lance), espada longa (longsword),
rapieira (rapier), cimitarra (scimitar), espada curta (shortsword) e
Os suryas so tridente (trident).
arquitetos. No passado Ferramenta: uma, sua escolha.
trabalharam com os Testes de resistncia: os serafins so proficientes nos testes de
ishins, supervisionando a resistncia de Carisma e Sabedoria.
construo das galxias. Percias: Persuaso (Persuasion), Perspiccia (Insight) e mais duas
Quando os elohins se sua escolha.
deslocaram para a Terra, Outros benefcios
os suryas foram enviados Lder nato: os serafins so lderes natos e sabem organizar o grupo
para o espao sideral com em situaes de crise. No incio de cada rodada de combate, role 1d4
a tarefa de garantir o e acrescente o resultado s tiradas de ataque, aos testes de percia e
funcionamento do cosmo. aos testes de resistncia de seus aliados (o personagem no se
beneficia desse ajuste, s os amigos). Enquanto estiver comandando
a equipe, o serafim precisa se concentrar no panorama geral e no
pode tomar nenhuma ao ativa (aes ativas incluem atacar, abrir
portas, desarmar armadilhas, vasculhar bolsos, acudir um
companheiro ferido ou qualquer outra coisa que o desconcentre),
mas pode se defender e efetuar testes de resistncia. Apenas um
serafim pode liderar o grupo por vez. Os benefcios se mantm at o
fim do combate, no importa quanto dure. O dado de liderana (1d4)
sobe para 1d6 no segundo ciclo, 1d8 no quarto ciclo e 1d10 no sexto
ciclo. Essa habilidade pode ser usada uma quantidade de vezes igual
a seu modificador de Carisma. Para utiliz-la novamente, o celeste
deve esperar o prximo nascer do sol, quando todas as suas energias
so recarregadas.

Divindades
Primeiro nvel: Controlar o Tecido, Ler Emoes, Mente Fechada,
Miragem, Rasgo na Psique, Telepatia;
Segundo nvel: Bons Amigos, Confessionrio, Discurso da Vitria, Ler
Mentes, Voz de Comando;
Terceiro nvel: Alucinao Coletiva, Choque Mental, Clarividncia,
Controlar Mentes;
Quarto nvel: Controlar Massas, Iluso Permanente, Muralha
Telecintica;
Quinto nvel: Mente em Branco, Teleporte;
Sexto nvel: Soberania.

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k FILHOS DO DEN: UNIVERSO EXPANDIDO K

K
M AL I K I S
OS SELVAGENS

Grrrrr...
ruronar, malikis, segundo ciclo

De todas as ordens satnicas, nenhuma representa to


bem quanto os malikis a distoro dos valores celestes.
Muitos deles foram querubins, que de leais passaram a
caticos, de civilizados se tornaram brbaros. Talvez a ni-
ca semelhana entre querubins e malikis seja o amor pela
batalha. So lutadores sanguinrios, desprovidos de qual-
quer senso de justia. Atuam como as mquinas de guer-
ra de Lcifer; so os temveis guardies do inferno.

Natureza: os malikis no dispensam uma boa luta na


verdade, no dispensam nenhuma luta e costumam
ser os primeiros a entrar em combate. No gostam de aca-
tar ordens e certo que apenas o fazem por medo da puni-
o. Os malikis tentam, na medida do possvel, instaurar
o caos sobre todas as coisas, o que ao mesmo tempo
uma vantagem e uma fraqueza. Frequentemente, o dio
e a raiva afetam suas decises e os colocam em posies
delicadas.

Apelido: monstros.

Base de operaes: os malikis esto espalhados desorde-


nadamente pelo inferno, porm as hostes mais copiosas
esto estacionadas no nono crculo, Zaqqum.

Organizao: Apollyon, o Exterminador, duque do nono


crculo, provavelmente o malikis mais famoso. Contu-
do, os membros da Tetrarquia (grupo de quatro malikis
que governa Zaqqum, composto por Nergal, de Mos
Negras; Ammon, o Lobo Sangrento; Flauro, o Inimigo; e
Halfas, o Destruidor de Cidades) so os nicos que con-
Os azus so guerreiros seguem se impor e comandar essas feras.
insanos, sempre agitando
porretes e clavas,
vidos por esmagar
e matar. Lutadores
indisciplinados, possuem
resistncia sobre-humana
e fora fsica invejvel.

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k LUZ E TREVAS K

ESTATSTICAS DE RPG

Habilidades
Ajuste inicial: acrescente 2 sua pontuao de Constituio e mais 2
em Fora ou Destreza (escolha uma).
Ajustes nos ciclos mais altos: de acordo com o ciclo (ver captulo 8).
Pontos de vida
Dados de vida: 1d12
Pontos de vida no primeiro ciclo: 12 + bnus de Constituio
Pontos de vida nos ciclos mais altos: + 4d12 ou 28 + (bnus de
Constituio x 4)

Proficincias
As erneas so
Armaduras: todas as armaduras e escudos.
arqueiras talentosas,
Armas: simples e marciais.
que sobrevoam o Ferramenta: uma, sua escolha.
campo de batalha Testes de resistncia: os malikis so proficientes nos testes de
disparando flechas resistncia de Fora e Constituio.
e exterminando Percias: Intimidao, Vigor e mais duas sua escolha.
suas presas. Esto
Outros benefcios
organizadas em hostes
e regimentos, o que Um ataque extra no segundo ciclo, outro no quarto e mais um no
sexto ciclo.
no indica polidez: as
Ataque desarmado: mesmo desarmados, o soco de um azu, o chute
erneas tm fama de
de uma ernea e a mordida de um shaitan so ataques perigosos e
cruis e at sdicas.
causam 1d6 pontos de dano.

Profanaes
Primeiro nvel: Arma Dedicada, Controle Gravitacional, Reflexos
Rpidos, Sentidos Aguados, Trilha do Caador, ltimo Suspiro;
Segundo nvel: Ataque Fulminante, Controle de Adrenalina, Presa
Fcil, Projetar Golpe, Senso de Perigo;
Terceiro nvel: Armadura Celestial, Detectar Presena, Efeito
Camaleo, Rastro do Trovo;
Quarto nvel: Ira de Deus, Pureza do Corpo, Regenerao;
Quinto nvel: Ponto Fraco, Ressurgimento Heroico;
Sexto nvel: Furor de Batalha.

Alguns malikis se tornaram


to ferozes que assumiram
corpos animalescos. Os
shaitans so devoradores
de almas, que vasculham
as trincheiras mastigando e
engolindo oponentes feridos.

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k FILHOS DO DEN: UNIVERSO EXPANDIDO K

A
SATAN I S
OS ARISTOCRATAS

Tenha calma, esta tudo sob controle.


Vamos deixar que os malikis sujem as maos.
Eu cuido de todo o resto.
Signon, satanis, terceiro ciclo

Antes da guerra no cu, a maioria dos satanis eram sera-


fins e uns poucos, elohins. Quando Lcifer chegou ao
inferno, precisou de indivduos perspicazes, que o aju-
dassem a organizar as funes burocrticas, a controlar
ideologicamente as outras castas, e assim nasceram os sa-
tanis. Hoje, eles se consideram os mais civilizados dos
sheonitas, chegando a tecer um cdigo de honra. Mui-
tos satanis ainda se apresentam como serafins, alegando
que foram afastados da graa simplesmente por pensar
diferente.

Natureza: os satanis gostam de dar ordens e sempre ten-


taro assumir o controle. So autoconfiantes ao extremo,
embora nem todos sejam arrogantes. Nutrem opinies
inabalveis acerca dos prprios valores e no hesitam em
confiar (demasiadamente) em suas habilidades. Essa de-
terminao exagerada j levou mais de um satanis runa.

Apelido: fidalgos.

Base de operaes: os satanis se concentram no primei-


ro crculo, Jahannam. Ocupam-se da poltica e da buro-
cracia infernais e quase nunca se manifestam na terra.

Organizao: os satanis tm seus prprios domnios e


feudos. Quando lhes ordenada uma misso, a maioria
responde a Asmodeus, o duque do primeiro crculo.

Os cavalarianos so os satanis
belicistas, alguns descendentes
dos comodoros (ver Serafins,
Os copistas so literalmente os burocratas anteriormente). Agem como
do inferno. Organizam papis, escrevem autos e cavaleiros feudais, participam
ajudam seus senhores como secretrios e escrives. de justas e entram montados
Podem ser encontrados no s nos tribunais em batalha. Seguem rgidos
sheonitas como nas grandes bibliotecas infernais. cdigos de conduta.

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k LUZ E TREVAS K

ESTATSTICAS DE RPG

Habilidades
Ajuste inicial: acrescente 2 sua pontuao de Carisma, 1 em
Inteligncia e 1 em Sabedoria.
Ajustes nos ciclos mais altos: de acordo com o ciclo (ver captulo 8).
Pontos de vida
Dados de vida: 1d10
Pontos de vida no primeiro ciclo: 10 + bnus de Constituio
Pontos de vida nos ciclos mais altos: 4d10 ou 24 + (bnus de
Constituio x 4)

Proficincias
Armaduras: todas as armaduras e escudos.
Armas: adaga, cajado, martelo leve, maa, lana, mangual, glaive,
alabarda, lana montada, espada longa, rapieira, cimitarra, espada
curta e tridente.
Ferramenta: uma, sua escolha.
Testes de resistncia: os satanis so proficientes nos testes de
resistncia de Carisma e Sabedoria.
Percias: Persuaso, Perspiccia e mais duas sua escolha.
Outros benefcios
Os sraphs so aqueles Lder nato: assim como os serafins, os satanis so lderes natos e
que conservaram, sabem organizar o grupo em situaes de crise. No incio de cada
mais que todos, a rodada de combate, role 1d4 e acrescente o resultado s tiradas de
natureza aristocrtica ataque, aos testes de percia e aos testes de resistncia de seus
dos serafins. Ocupam aliados (o personagem no se beneficia desse ajuste, s os amigos).
posies de liderana Enquanto estiver comandando a equipe, o satanis precisa se
concentrar no panorama geral e no pode tomar nenhuma ao ativa
poltica, detestam
(aes ativas incluem atacar, abrir portas, desarmar armadilhas,
sujar as mos, adoram
vasculhar bolsos, acudir um companheiro ferido ou qualquer outra
governar, amam a
coisa que o desconcentre), mas pode se defender e efetuar testes de
intriga, a retrica
resistncia. Apenas um satanis pode liderar o grupo por vez. Os
e a diplomacia.
benefcios se mantm at o fim do combate, no importa quanto
dure. O dado de liderana (1d4) sobe para 1d6 no segundo ciclo, 1d8
no quarto ciclo e 1d10 no sexto ciclo. Essa habilidade pode ser
usada uma quantidade de vezes igual a seu modificador de Carisma.
Para utiliz-la novamente, o infernal deve esperar o prximo pr do
sol, quando todas as suas energias so recarregadas.

Profanaes
Primeiro nvel: Arma Dedicada, Controlar o Tecido, Ler Emoes,
Mente Fechada, Telepatia, Servo Invisvel;
Segundo nvel: Controle Remoto, Discurso da Vitria, Fascnio, Ler
Mentes, Voz de Comando;
Terceiro nvel: Clarividncia, Controlar Mentes, Escudo Humano,
Pressentimento;
Quarto nvel: Controlar Massas, Muralha Telecintica, Oniscincia;
Quinto nvel: Clone, Teleporte;
Sexto nvel: Soberania.

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R EI S E PE E S
PERSONAGENS

Se para se curvar a algum, por que no ficar do lado dos vencedores?


Porque errado. J pensou nisso?
Denyel, voc uma piada. Os mortais inventaram o maniquesmo, no ns.
SOPHIA E DENYEL, em Filhos do den: Paraso Perdido

C
erta vez, um malakim ou um elohim, as infor- No topo da pirmide esto os arcanjos, onipotentes
maes so contraditrias comparou nosso uni- sobre seus tronos de luz. Logo abaixo vm os anjos co-
verso a um imenso tabuleiro de xadrez. H peas fracas muns, cujo grau de poder varia bastante. O mesmo pode
e fortes, pequenas e grandes, mas, dependendo do joga- ser dito dos sentinelas alguns, incluindo Metatron,
dor, at um peo pode derrubar a rainha. Xeque-mate! O podem esmagar legies inteiras, enquanto outros seriam
mesmo acontece com o cosmo, cheio de figuras emble- facilmente vencidos se encurralados por dois ou trs que-
mticas umas terrveis, outras heroicas, algumas sbias rubins. Os demnios so ainda mais versteis: o chefe su-
e antiqussimas, mas nenhuma realmente invencvel. premo deles, Lcifer, um ex-arcanjo, foi criado antes da
luz, porm a grande maioria dos infernais de espritos-
-escravos, no muito mais fortes que um espectro faminto.
Os seres humanos, por sua vez, embora frgeis no plano
fsico, tm o livre-arbtrio e a alma imortal, sendo esse o
grande trunfo da espcie. Finalmente, h os espritos et-
reos, chamados tambm de deuses pagos, que, apesar de
possantes, no tm a capacidade de se materializar.
Os personagens principais dessa trama esto descritos
nas pginas seguintes.

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S OPRO DE DEUS
MAGIA E MISTICISMO

Magia algo simples de entender. Evocar um esprito semelhante a atrair um


coelho para uma armadilha, basta usar a isca que ele mais aprecia.
ISMAEL, em Filhos do den: Anjos da Morte

S
egundo os malakins, o tecido da realidade (ver cap- do dilvio eles eram abundantes; hoje, no passam de
tulo 2: Cenrio) a grande conquista e o maior retro- cinco por cento da populao e, destes, estima-se que
cesso da humanidade. Conquista porque dificulta a ao nem dez por cento tiveram interesse ou oportunidade de
das entidades msticas na Haled, criaturas mais fortes que desenvolver seus poderes. Os homens e as mulheres que
os seres humanos e que s vezes os ameaam. Retroces- aprendem a manipular as foras ocultas so informalmen-
so porque, quanto mais densa a pelcula, mais afastados te chamados de msticos.
esto os terrenos dos planos alm, o que os torna fracos Existe sempre existiu um sem-nmero de manei-
e materialistas. ras pelas quais um mstico conjura suas tcnicas. Os pa-
Existe, porm, certa categoria de pessoas que nasce ranormais, por exemplo, so os mestres da meditao e
com o dom de enxergar a pelcula. Por que elas tm essa da autodisciplina. Os religiosos operam milagres supli-
habilidade, ningum sabe. Alguns dizem que so descen- cando ajuda a um certo deus, entidade ou conceito. Os
dentes dos sentinelas, outros afirmam que carregam o magos utilizam-se de sistemas diversos (frmulas, rituais,
sangue de Lilith; uns teorizam que seriam crias distantes sacrifcios) para canalizar sua fora, enquanto os bruxos
dos celestiais, dos deuses etreos, das ninfas e por a vai. sugam energia de fontes externas.
As hipteses so infindveis. E h, ainda, quem acredite impossvel catalogar todos esses mtodos, at por-
que tal aptido aleatria. que muitos se perderam. Os mais conhecidos, porm, es-
O que se tem certeza de que o nmero de sensitivos to destacados a seguir.
vem decaindo gradualmente ao longo dos anos. Antes

MAGIA ATLANTE

Os atlantes eram a mais evoluda das raas humanas. Do- quanto os asuras (cls atlantes; ver captulo 1: Cronolo-
tados de fora de vontade excepcional, usavam a energia gia) possuam aptido especial para a mgica, e algumas
da alma para produzir efeitos incrveis, sem a necessidade tcnicas (os feitios) eram transmitidas oralmente, de for-
de consultar grimrios ou efetuar rituais. Tanto os devas ma menos sistemtica e mais instintiva. Cada indivduo,

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BE ST I R I O
MONSTROS, ENTIDADES E CRIATURAS

Os Antigos eram, os Antigos so e os Antigos sero. No nos espaos como


ns conhecemos, mas entre eles. Eles caminham serenos e primitivos,
unidimensionais e invisveis para ns. Yog-Sothoth conhece o porto.
Yog-Sothoth o porto. Yog-Sothoth a chave e o guardio do porto.
Passado, presente, futuro so todos um em Yog-Sothoth.
H. P. LOVECRAFT, O Horror de Dunwich

A
njos, demnios e seres humanos no so as nicas nas, e no pertencem a nenhuma realidade palpvel. Os
criaturas a povoar o universo. H outras, muitas ou- malakins desistiram de tentar entend-las, mas ainda se
tras, que habitam o plano etreo (raso e profundo), o pla- esforam para catalog-las.
no astral, o plano das sombras e as dimenses paralelas. Nas prximas pginas, o que o leitor vai encontrar
No bastasse, existem tambm aquelas que vagam, ape- uma pequena amostra dessas entidades, algumas obser-
vadas pelos klas nas regies longnquas do espao, outras
que podem ser observadas frequentemente por qualquer
infernal ou celeste.

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MAKI NG OF
OS BASTIDORES DE FILHOS DO DEN: UNIVERSO EXPANDIDO

Escutem o velho Expresso das Costeletas e sigam seu conselho: numa noite escura
e chuvosa, quando os raios cruzam o cu, os troves assustam e a chuva cai sem
parar... Lembrem-se do que o velho Jack Burton faz quando a terra treme, as flechas
venenosas caem do cu e os pilares do paraso sacodem. O velho Jack olha bem no
fundo dos olhos do temporal e diz: Pode mandar o que quiser. Eu aguento.
JACK BURTON, em Os Aventureiros do Bairro Proibido

E
ste livro comeou a ser idealizado em janeiro de 2011, se animou bastante, mas ns (eu e o Andrs) no estva-
antes mesmo do lanamento de Herdeiros de Atln- mos, ainda, satisfeitos com o resultado.
tida. De incio, eu e o Andrs Ramos no tnhamos abso- Conversamos muito e chegamos concluso de que
lutamente nada em mente, exceto a vontade de trabalhar poderamos fazer algo maior e melhor. Mas... o qu, exata-
juntos em um projeto que envolvesse a tetralogia ang- mente? O roteiro de Filhos do den: Paraso Perdido serviria
lica. Muitas ideias foram cogitadas no comeo, desde ani- para solucionarmos esse quebra-cabea. Paraso Perdido
maes para TV at um jogo point-n-click, mas nenhuma conforme o planejamento do roteiro apresentaria aos
que nos empolgasse de fato. leitores personagens e lugares totalmente novos, como
Mesmo sem fins lucrativos, por puro amor histria, as gloriosas plancies de Asgard, os domnios sombrios do
o Andrs, responsvel pelos desenhos internos de A Ba- Hades e a terra antediluviana, com suas fortalezas, cidades
talha do Apocalipse: Edio Especial, continuou dando vida e metrpoles governadas por feiticeiros e gro-sacerdotes.
a esse universo muitas de suas imagens, inclusive, fo- Surgiu espontaneamente, ento, o desejo de explorar mais
ram compartilhadas no meu blog (o Filosofia Nerd) e nas esses ambientes, de contar detalhes sobre os imprios
minhas redes sociais, de 2011 a 2015. como eram no perodo anterior ao dilvio, de descrever
O Andrs que, por sinal, meu amigo desde o gin- os ndulos da zona secreta, de falar sobre as castas sat-
sio parece ter se empolgado particularmente quando nicas, as estirpes, os monstros e os rios csmicos. O pon-
leu o manuscrito ( poca inacabado) de Anjos da Morte, to de virada aconteceu, enfim, quando resolvemos incluir
pois a obra rendeu mais uma leva de pinturas fantsticas. nesse guia um captulo exclusivo para as regras de RPG.
Decidimos, ento, que era hora de trazer esses conceitos O Andrs torceu o nariz, eu insisti, e de repente o que t-
do plano etreo para o mundo fsico e, assim, imprimi- nhamos em mos, mesmo sem querer, era uma enciclo-
mos a boneca de um livro que mais parecia um artbook. pdia ilustrada, um manual para o universo expandido da
Foi esse guia visual que apresentamos, no inverno de tetralogia.
2013, minha editora, Rassa Castro, durante uma visita Quando conversamos sobre isso, parecia que tnhamos
sede do Grupo Editorial Record, no Rio de Janeiro. Ela enxergado a luz. Por anos jogamos Dungeons & Dragons

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k FILHOS DO DEN: UNIVERSO EXPANDIDO K

largando oito anos depois para se dedicar unicamente


ilustrao. Como freelancer, a partir de 2007, passou a pro-
duzir storyboards para filmes, animaes e comerciais de
Tv. Embora o estresse do mercado publicitrio tenha lhe
custado parte da sade e um pouco da sanidade, ele nun-
ca se arrependeu de ter renunciado segurana de um
salrio fixo.
A segunda maior transformao de sua vida aconte-
ceu quando ele se mudou para a Frana, acompanhando
sua esposa, Thas, designer de joias de uma grande maison
francesa. Longe da publicidade brasileira, das reunies nas
agncias e nas produtoras, ele encontrou a paz necess-
ria para voltar (como nos tempos do colgio) a desenvol-
ver seus prprios projetos, e assim nasceu a ideia de Filhos
do Eden: Universo Expandido, que o leitor tem em mos
neste exato momento.
Mesmo sendo um sujeito agradvel, o Andrs (como
muitos, alis) considera que tem poucos amigos verda-
deiros, pessoas com quem pode realmente contar o que,
de certa forma, faz com que ele se sinta especial, como
se estivesse ainda ao redor de uma mesa de rpg. De mi-
nha parte, fico feliz que ele tenha me aceitado no time e
honrado de pertencer a esse seleto grupo de aventureiros.

Eduardo Spohr
Natal de 2016

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